Серия «Разработка игры»

34

Про "зерно" случайности в играх и создание артов к предметам инвентаря, когда пилишь продукт в одинокого

Я разрабатываю игру в одиночку, поэтому не обойтись без нейронок. Иначе продукт увидят в лучшем случае мои внуки.

И вот дело дошло до элементов инвентаря. Были разные варианты, но этот покорил меня до глубины души:

Промт прикрепил ниже, можете попытать с ним удачи но учтите, что я генерю в персонализированном стиле Миджорни, поэтому у вас врядли получится так же. Можете разгромить промт — разрешаю во все горло и от всей душеньки, кто в этом разбирается =)

Промт прикрепил ниже, можете попытать с ним удачи но учтите, что я генерю в персонализированном стиле Миджорни, поэтому у вас врядли получится так же. Можете разгромить промт — разрешаю во все горло и от всей душеньки, кто в этом разбирается =)

Steampunk-dieselpunk fantasy post-apocalypse item sheet; isolated objects leather metalplate dieselpunk old worn brown ones equipment clothes armor elements; orthographic top-down flat lay (knolling), packshot lighting; pure white background (#FFFFFF), edge-to-edge; clean grid layout with even spacing and generous margins; each item centered, similar scale, slight soft shadow only if needed; gritty etched linework, patinated metal, rivets, filigree engravings, brass/steel/ivory with restrained amber accents; ultra-detailed, sharp, noise-free; studio high-key exposure;

А что по оружию?

Изящным движением промта он превращается, превращается... В элегантное оружие ближнего боя!

Только гляньте на этот ассортимент.

Только гляньте на этот ассортимент.

Ну и на закуске — немного огнестрельного оружия, патронов и примочек:

Терминатор бы позавидовал.

Терминатор бы позавидовал.

Вы меня спросите — а на кой ляд ты это выкладываешь? Геймплей покажи! У меня в ленте уже есть один видосик с полностью готовым загрузочным экраном, умными артами и подсказками, чтобы загрузку ждать не скучно было.

А вот геймплей в процессе. Сейчас я почти завершил неигровые системы и добавил сервис генерации случайных чисел. Он же RNG-сервис. Он же сид — это «код мира». Ввёл — и вся карта, встречные отряды, трофеи и случайные повороты сюжета складываются в тот же уникальный расклад. Можно поделиться кодом с другом и сыграть «одну и ту же» вылазку, проверить чья тактика лучше, а потом поменять сид и заставить игру изменить свой ход и отыграть другой расклад. Такое работает только если под капотом стоит единый RNG-сервис: один источник случайности для всей игры.

Почему разработчики без него как без рук

А еще RNG даёт воспроизводимость: любые билды, любые машины — одни и те же результаты при одном сид-коде. Это спасает автотесты и отладку: пойманный баг с «семенем» легко повторить, а сейв/лоад возвращают игру в то же состояние — даже счётчики потоков случайности не «уплывают». Плюс — если есть чистая интеграция и всё идёт через DI на UI-тред (никакой гонки потоков) и строго маршрутизируется событиями (никаких «потерянных» публикаций). Но это совсем другая история 😎

Почему без RNG нельзя начинать геймплейные системы

Любая тактическая механика — лут-таблицы, инициатива, патрули AI, генерация карт — опирается на случайность. Если её нет «в едином месте», ломаются два базовых столпа:

  1. Уникальный старт — новая игра должна гарантированно собирать мир по новым правилам. Иначе все случайные элементы не будут работать прямо со старта — каждый раз день сурка.

  2. Управляемая игра — ты сможешь решить: «перегенерировать сид при каждой загрузке?». И если расклад не в твою пользу, новый сейвлоад заставит врага промахнуться, патруль не появиться и так далее. А если яички крепкие — играешь с отключенной перегенерацией мира, все почти как в жизни.

Так что, друзья мои, RNG-сервис — это не про «рандом ради рандома». Это про честный и повторяемый тактический опыт для игрока и надёжную инженерную опору для команды. С ним карта по одному коду собирается одинаково, сейвы честно восстанавливаются, а все игровые системы говорят на одном языке случайности. Без такого фундамента начинать строить бой, лут и генерацию — всё равно что класть кирпичи без уровня.

Возвращаясь к шмоткам

Открываешь сундучок — а там тряпки, а не лут. С включенной перегенерацией сида это легко исправить 😉

Если вам понравилось или интересно узнать о моей будущей игре — буду рад вашим огонечкам и коментам в моей ТГ-берлоге https://t.me/neyrodzen

Показать полностью 4
4

Превью загрузочных экранов в моей игре

Все изображения вручную обработаны, но изначально сгенерированы ИИшкой. особенности:
✅ Ротация артов происходит случайным образом раз в 6 секунд

✅ Текст сменяется более гибко по формуле: 5+количество символов * на коэффицент за символ. Поэтому время показа каждого текста оптимизировано и уникально.

✅ Очередь показа текста гарантирует, что за один загрузочный экран вы не увидите текст, который уже попадался.

✅ Маркиза (именно так называется заполняющийся бар внизу) тоже выбирает один из случайных артов для заполнения до 100%

Больше про игру рассказываю здесь и в своем ТГ.

Показать полностью
13

Про систему прокачки

🔥 Сегодня торжественно могу объявить, что полностью готова архитектура системы персонажей и отряда!

😎 Все сохраняется и загружается корректно. Да, система сохранений тоже уже реализована. Расскажу немного про навыки в игре, а точнее про самый необычный из них — интеллект.

А чтобы разбавить этот рассказ, приправлю его моими генерациями для игры из Миджорни ДО обработки дизайнерами.

👉 Прокачка, как и многие привычные для отрядных игр механики, будут отличаться от всего, что вы видели.

Например, интеллект будет влиять не на скорость получения уровней, а на усвоение "чистого" опыта 💡 Что это значит?

Совершая различные действия вы будете прокачивать соответствующие навыки, но вместе с тем получать немного "свободных очков", которые сможете дополнительно вложить куда хотите.

✅ Я сделал это, чтобы приблизить прокачку к реалиям человеческой психологии — вы не можете заниматься чем-либо, не улучшаясь в этом. Но и дать игроку инструмент для создания профильных персонажей — тоже надо.

Так и появился "чистый опыт" и интеллект, который позволяет усваивать такого опыта больше.

И это не все! Когда персонаж упрется в потолок по количеству опыта в определенной области (где-то к середине игры), откроется возможность вкладывать чистый опыт в заполненные шкалы, превращая вашего персонажа в узконаправленного профессионала. Либо забирая опыт из тех областей, которые не нужны, как бы оттачивая свои знания.

Такая система позволит сделать прокачку интересной, равномерной, а также держать внимание к ней до самого конца игры.

Что скажете? ☺️

Показать полностью 3
37

Первый дневник разработки будущей стимпанк-игры «Седьмая руна»!

Дорогие друзья, с этого момента я буду активно рассказывать об игре, которую разрабатываю с небольшой командой. Можно сказать, что это первый дневник разработки!

👉 В нем мы поговорим об Аэ́дисе — мире игры — и узнаем его основные отличия от нашего.

Это не еще одна версия земли, не мультивселенная, а совершенно другая планета. Она вращается вокруг очень активной звезды, магнитное поле которой не позволяет создавать электричество мощнее, чем 5 ватт. Все, что выше — рассеивается либо приводит к взрыву.

🎓 Человечество находится в постиндустриальной эпохе и вынуждено искать новые способы использования полезных ископаемых: угля и особо горючей пыли — частиц Эльцмера. А местный календарь берет отсчет со дня их открытия — 3104 год.

🥸 В 2891 году врач и ученый Родерик Авель перевернул мир изобретением рунимов. Заряженных особой энергией камней, которые помогают некоторым людям применять сверхъестественные способности.

Рунимы — круглые, размером чуть крупнее перепелиного яйца камни черного цвета, похожие на очень плотные куски угля. Но на самом деле это был обсидиан — редко встречающийся метеоритный камень.

После зарядки особой энергией на поверхности камня появлялась сеть уникальных узоров, похожих на отпечаток пальца. Они светились при контакте с человеком, способным управлять рунимами, а цвет свечения зависел от типа рунима.

Менее 0.2% населения планеты обладало таким даром, поэтому очень быстро появились гильдии руниантов, в которых можно было с самого детства узнать, есть ли способности к руниму, и научиться ими управлять.

Всего было открыто 6 видов рунимов, а всю историю человечества до этого момента принято называть «старым миром».

А о том, как именно были открыты рунимы и откуда они берут свою силу, я расскажу в следующий раз 😊

Больше рассказываю в своей каморке — https://t.me/neyrodzen

Показать полностью 3
12

Постапокалипсис в сеттинге... Стимпанка!

Необычно и завораживает. Притягивает и пугает 😍
Ребята, я с небольшой командой работаю над новой отрядной ролевой стратегией "Седьмая руна". Во многом нам помогает нейросеть, так как нас полтора землекопа. Эти картинки — тоже нейросеть. Однако мы не собираемся брать их в разработку "как есть", поэтому у нас уже есть художники.

А еще будет глобальная карта, которую мы решили сделать с нуля! Об этом расскажу в следующий раз. А пока ловите подборку стимпанк-постапокалипсиса 😊

Пишите, если хотите, чтобы я сделал обои на телефон с такими артами.

Моя каморка, где я больше рассказываю о лоре будущей игры — https://t.me/neyrodzen

Показать полностью 10
Отличная работа, все прочитано!