Серия «Посиделки с инди»

3

Издатель кучу болей снял с разработчиков No, I'm not a Human

С разрабами No, I'm not a Human немало про издателя поговорили. Многие +- успешным командам задают вопрос о том, не лучше бы было самим запускаться. Ответ — нет.

Издатель кучу болей снимает, а команда может сконцентрироваться, собственно, на разработке.

Полный выпуск:

Показать полностью 1
4

Посиделки с инди #6: No, I'm not a Human — миллион вишей и 500к продаж

Поговорили про долгий путь до, по сути, первого публичного релиза. Но зато какого! Более миллиона вишлистов и болеее 500к копий продано 🤑

Само собой обсудили нарративную часть и то, как создавались образы персонажей, поболтали про плодотворное и позитивное взаимодействие с издателем Critical reflex.

Где можно послушать/посмотреть:

Ну или можно выбрать из кучи других сервисов, куда реаплодится подкаст.

Показать полностью
4

Следующий выпуск Посиделок с инди будет сегодня 29 октября в 19:00 по мск (GMT+3)

В этот раз в гостях Никита Ветер и Роман Козубченко. Поговорим про разработку, продвижение психологического хоррора No, I'm not a Human. Ну и, само собой, обсудим успех и итоговые циферки продаж.

Записи в видео и аудио форматах потом, само собой, выложу. Можете выбрать самый удобный для вас сервис для подкастов из списка.

Ну и можете задавать вопросы к участникам в комментах, выше шанс, что включу в план выпуска и спрошу.

Показать полностью
5

Игры воспринимаются как работа

Даже если это не какая-то гача или f2p, немало сюжетных игр страдают элементами, которые воспринимаются как работа/рутина.

Такое нередко наблюдал в сюжетных играх, где какие-то геймплейные элементы присобачены сбоку и только отвлекают от истории. Думаю, можно много таких игр назвать, где, например, загадки/головоломки ощущались однообразно и рутинно, и казалось, что игра бы лучше ощущалась вообще без них.

Показать полностью

Ты будто просто первый зритель этой идеи

Про перебор идей и механик. Семён тут про то, как собираются идеи из кубиков, и почему он предпочитает делать рогалики.

Вообще, это в целом про насмотренность. Чем больше у тебя таких "кубиков", тем больше сырого материала для своего проекта. Я нередко встречал разработчиков игр, которые сами в игры не играют. И никогда понять не мог, откуда они тогда черпают идеи, как формируют механики и прочее.

Тут, конечно, есть момент с тем, что ты в итоге можешь слишком якориться на существующие вещи, но нам мозг как раз и дан, чтоб фильтровать это всё и генерировать что-то новое из сырые данных. Вопрос только в том, откуда ты исходный материал берёшь, если сам ни во что не играешь.

Показать полностью
0

Пока ты геймдизайнер, тебе важно воплощать идеи в жизнь

Ещё 3 дня назад ты лошком был, у тебя ничего не было, а тут у тебя уже целая игра, которая получает фидбек. Это самый органичный способ жить 😌

Отличная работа, все прочитано!