Почему разработчики No, I'm not a Human решили не делать озвучку
Полный выпуск.
Полный выпуск.
С разрабами No, I'm not a Human немало про издателя поговорили. Многие +- успешным командам задают вопрос о том, не лучше бы было самим запускаться. Ответ — нет.
Издатель кучу болей снимает, а команда может сконцентрироваться, собственно, на разработке.
Полный выпуск:
Поговорили про долгий путь до, по сути, первого публичного релиза. Но зато какого! Более миллиона вишлистов и болеее 500к копий продано 🤑
Само собой обсудили нарративную часть и то, как создавались образы персонажей, поболтали про плодотворное и позитивное взаимодействие с издателем Critical reflex.
Где можно послушать/посмотреть:
Ну или можно выбрать из кучи других сервисов, куда реаплодится подкаст.
В этот раз в гостях Никита Ветер и Роман Козубченко. Поговорим про разработку, продвижение психологического хоррора No, I'm not a Human. Ну и, само собой, обсудим успех и итоговые циферки продаж.
Записи в видео и аудио форматах потом, само собой, выложу. Можете выбрать самый удобный для вас сервис для подкастов из списка.
Ну и можете задавать вопросы к участникам в комментах, выше шанс, что включу в план выпуска и спрошу.
Даже если это не какая-то гача или f2p, немало сюжетных игр страдают элементами, которые воспринимаются как работа/рутина.
Такое нередко наблюдал в сюжетных играх, где какие-то геймплейные элементы присобачены сбоку и только отвлекают от истории. Думаю, можно много таких игр назвать, где, например, загадки/головоломки ощущались однообразно и рутинно, и казалось, что игра бы лучше ощущалась вообще без них.
Даже если идея окажется полной фигнёй, это не смертельно; зато поймёшь как в след. раз сделать лучше.
Про перебор идей и механик. Семён тут про то, как собираются идеи из кубиков, и почему он предпочитает делать рогалики.
Вообще, это в целом про насмотренность. Чем больше у тебя таких "кубиков", тем больше сырого материала для своего проекта. Я нередко встречал разработчиков игр, которые сами в игры не играют. И никогда понять не мог, откуда они тогда черпают идеи, как формируют механики и прочее.
Тут, конечно, есть момент с тем, что ты в итоге можешь слишком якориться на существующие вещи, но нам мозг как раз и дан, чтоб фильтровать это всё и генерировать что-то новое из сырые данных. Вопрос только в том, откуда ты исходный материал берёшь, если сам ни во что не играешь.
Ещё 3 дня назад ты лошком был, у тебя ничего не было, а тут у тебя уже целая игра, которая получает фидбек. Это самый органичный способ жить 😌