Сообщество - BalabanGames

BalabanGames

16 постов 1 подписчик

Популярные теги в сообществе:

4

В разработке Спасительная Ампула

В разработке Спасительная Ампула

Ироничный факт, игра называется «Спасительная ампула», и пока я занимаюсь ее разработкой, успел немного приболеть гриппом или подобной дичью. В любом случае выздороветь я надеюсь раньше, чем доделаю игру xD.

Эта игра будет про сложный выбор, перемещение во времени и ряд интриг, о которых я, конечно же, рассказывать не стану. Да, кстати тут не будет броска кубика, если вы играете только ради этого xD По плану я думаю за несколько месяцев игру смогу доделать, но тут НГ, праздники и т. д., так что, может, 3-4 месяца займет, а может, 1-2, и будет готово. Сюжет написан, сейчас на стадии создания фоновых картинок, аватарки персов уже вроде бы готовы. А, ну и конечно еще музычку надо будет либо поделать, либо подобрать из того, что у меня уже есть в заготовках.

В общем, игра в разработке, скоро появится, а дальше у меня есть несколько мыслей по новым играм, но там будет ближе видно.

Показать полностью
3

Грязные деньги чистых намерений — моя новая игра

Удивлены? Прошло ведь сосвсем немного времени с прошлого анонса, а тут сразу новый? Не удивляйтесь сильно, сюжжет был написан давно, а перенос на движок шел практически паралельно с Дела сердечные и созданием игры Плач капель. Ну, теперь к анонсу, игра как всегда доступна в моей игротеке

Погрузитесь в мир нуар-детектива, где каждый выбор имеет цену!

Дождь в этом городе не смывает грехи. Он их только разбавляет, делая мутными, как вода в сточной канаве. В кабинете частного детектива Константина Волкова пахнет сыростью и вчерашним кофе. Здесь, среди старых дел и призраков прошлого, начинается новая история. Дело, которое пахнет большими деньгами и еще большими неприятностями.

Она входит без стука. Роскошное пальто, дорогие духи и глаза, в которых плещатся осколки льда. Её зовут Жанна, и она хочет знать, с кем её муж, Игорь, проводит ночи. Простое дело о неверности? В этом городе не бывает ничего простого. Игорь — не просто богач. Он — игрок, и ставки в его игре — не только деньги. А Алиса, его молодая пассия, — не просто любовница. Она — ключ к тайне, которая может стоить Константину всего.

Вы — Константин. Ваш лучший друг — старый пистолет, а единственный советчик — стакан дешевого виски. Вам предстоит погрузиться в мир, где ложь — это валюта, а доверие — непозволительная роскошь. Каждое ваше решение — это шаг по лезвию ножа. Помочь отчаявшейся девушке, рискуя всем? Шантажировать опасного преступника ради куша, который изменит вашу жизнь? Или просто выполнить работу, забрать деньги и попытаться забыть очередное грязное дело?

Забудьте о добре и зле. Здесь есть только выбор и его последствия. «Грязные деньги чистых намерений» — это не просто игра, это интерактивная нуар-драма, где ваш моральный компас будет вращаться, как руль вашего надежного «железного компаньона». Несколько концовок покажут вам, чем может обернуться ваш путь. Но помните, в этом городе счастливый конец — это лишь одна из маловероятных версий.

P.S.

В целом это довольно простая игра, я хотел для разнообразия сделать что-то не сильно замороченное в плане мистики, скрытых смыслов, гипервариативности и так далее. Впрочем, в простоте ведь часто скрывается истина, может быть, вы найдете в ней что-то большее, чем есть на поверхности. В любом случае игра готова, в нее можно поиграть, а дальше уже дело за вами.

Новая игра уже в разработке («Спасительная ампула»), сюжет там был тоже написан, но не ждите анонса скоро, тут еще многое нужно сделать, прежде чем я отправлю ее в релиз.

Показать полностью 4
2

"Анонс новой игры через пару дней..." - ХА-ХА-ХА (26 дней спустя)

Ну что я могу сказать в свое оправдание? Да, прошло немнооооого больше, чем пара дней, но я все же доделал основной функционал движка, поправил кучу багов, даже сменил сервак и хостинг. Кароче, свою новую игру я все же опубликовал, как перенес заодно и «Дела Сердечные» (тошно, согласен, но не выбрасывать же?). Ладно, возвращаюсь к анонсу игры «Плач Капель».

Погрузитесь в безумие: «Плач Капель» – вариативная визуальная новелла

Готовы ли вы окунуться в мир, где реальность искажается с каждым вашим шагом? Моя студия одного человека Balaban Games с гордостью представляет «Плач Капель» – новую визуальную новеллу с глубокими элементами психологического хоррора, которая проверит вашу волю к выживанию и рассудок. Эта игра, хоть и небольшая по продолжительности, предлагает глубину и вариативность, где каждое ваше решение и даже удача в броске кубика d20 имеют необратимые последствия.

О «Плаче Капель»

Вы приходите в себя в сырой комнате затерянного храма, отрезанные от внешнего мира на вершине неприступной скалы. Ваше прошлое стерто, а будущее окутано мраком. Вокруг – лишь другие пленники, медленно погружающиеся в пучину отчаяния. Чтобы выжить и раскрыть зловещие секреты этого места, вам предстоит исследовать мрачные покои, сталкиваться с неописуемыми ужасами и принимать решения, которые определят не только вашу судьбу, но и саму природу окружающего кошмара.

«Плач Капель» – это не просто история, это испытание, где ваш путь к спасению нелинеен. Будете ли вы искать запретные знания в проклятых фолиантах, рискуя рассудком ради мистической силы? Предпочтете ли грубую силу, пытаясь выбить дверь, или проявите наблюдательность, чтобы найти слабые места в древней кладке?

От ваших выборов и даже удачи в бросках кубика d20 будет зависеть, спасете ли вы несчастных, призовете ли фамильяра, разгадаете ли тайну гибели служителей или же пробудите нечто древнее и ужасное. Каждое прохождение – это уникальное приключение, полное неожиданных поворотов и развилок.

Ключевые особенности:

  • Нелинейное повествование и высокая вариативность: Множество развилок и путей, ведущих к уникальным событиям и концовкам. Каждое прохождение будет отличаться от предыдущего, предлагая новые открытия и испытания.

  • Броски кубика d20: Ваши решения подкрепляются проверками навыков, где удача играет не последнюю роль, добавляя элемент непредсказуемости и азарта.

  • Глубокий психологический хоррор: Атмосфера гнетущего отчаяния, мистики и безумия, которая проникает под кожу и заставляет сомневаться в реальности.

  • Ваши решения имеют значение: Переменные, такие как физические и ментальные травмы, наличие оружия или ключей, напрямую влияют на доступные действия и исход событий, формируя уникальный путь героя.

  • Короткая, но насыщенная история: Идеально подходит для тех, кто ищет концентрированный, но глубокий и вариативный игровой опыт, который можно перепроходить множество раз.

Что еще хочу сказать?

Я хотел создать не просто историю, а опыт. Опыт, в котором игрок чувствует вес своих решений и последствия каждого шага. «Плач Капель» — это мой эксперимент в области интерактивного повествования, где короткая форма позволяет добиться максимальной концентрации эмоций и смысла, а вариативность и броски d20 делают каждое прохождение по-настоящему уникальным. Надеюсь, что игроки будут возвращаться в этот мир снова и снова, чтобы раскрыть все его секреты.

P.S.

К слову, по раскрыть все его секреты, я решил вести еще рубрику по своим играм, в определенном стиле (я думаю, вы и сами догадаетесь со временем, в каком), в которые отчасти будут самостоятельными, отчасти будут дополнять мои игры, лор, а иногда и создавать интригу.

Рассекреченные материалы

Показать полностью 7
3

Очень много новостей

Я очень давно не писал никакой информации по моим играм, и на то был целый ряд причин, о большей части из которых я вам сейчас расскажу. Я вообще сегодня вам очень многое расскажу, так что тут будет целый па́к разделов, и, прежде всего, думаю, стоит сделать небольшой информационный апдейт по игре «Три секрета одной истории».

«Три секрета одной истории»

Она на данный момент находится в заморозке, по большей степени из-за того, что я пока не знаю, как и где буду её релизить.

К тому же, буду честен, это занимает очень много времени разово. Я не могу потратить минут 20 и бежать по своим делам. Нужно работать над ней основательно. Не в том плане, что над другими играми я могу что-то делать невнимательно или без души, — нет, скорее, тут больше времени требуется на погружение и поиск связей.

Будут ли новые игры?

Ну, понятно, можно игры от тебя не ждать больше... Выгорание, творческий кризи... А вот тут совсем наоборот, будут! И я думаю, в следующем посте (на днях) уже будет новый релиз. Но давайте по порядку. Дело в том, что когда мы начали делать с ребятами совместно движок для новелл (вот тут можно почитать в случае чего (У наших движков абсолютно разные подходы, но он не заточен под меня.)), я понял, что мне хочется сделать свой. Заточенный именно под меня и который останется со мной вне зависимости от чьих-то решений. И что же я сделал? Догадались? Именно! Начал я не с движка...

BalabanWorkspace

У меня всегда много проектов, которые ведутся параллельно, и всегда есть опасение, что сервис, в котором я его веду, закроется или у меня не будет бэкапа (привет, Кликап (бэкап был, но всё равно часть данных была утрачена)). Вот потому я решил для начала сделать себе то, с чем я всегда работаю независимо от проекта, компании и так далее: Документация и Задачи. Да, есть куча крутых сервисов, в которых всё супер доведено до ума, бла-бла-бла, и я с ними, естественно, работаю, где это необходимо. Однако для своих проектов я сделал себе свой инструмент — BalabanWorkspace. Всего с двумя активными разделами: Документация и Kanban. Они хранятся у меня, у меня всегда есть резервные актуальные копии — это моё.

Документация

В документации я храню лор своих игр, собственно, документацию по проектам и, в целом, это не сильно отличается от основного функционала того же Yandex Wiki, Confluence и так далее. Разумеется, их функционал гораздо шире, но мне и не требуется он в полной мере. Разделение доступа (читать, писать, админ), двигать разделы в подразделы мышкой, редактор, который умеет в Markdown, и выгрузка всей документации в том же Markdown вместе со всей структурой и иерархией.

Kanban

Канбан-доски со вложенной структурой, тегами, фильтрами, приоритетами и разной подсветкой в зависимости от приоритета. На общей доске собираются вообще все таски с подписями, с какой доски эта карточка, выбор ответственного, тоже разный уровень доступа (создаёт карточки и меняет, админ). Да, это не Jira, ClickUp, Kaiten и все подобные.

Окей, так а что по движку?

А MVP движка готово. Да, там еще очень многое потребуется доделывать, у меня масштабные планы на него, потому что я не собираюсь прекращать делать игры. Вне всяких сомнений, это будет со мной на протяжении всей моей жизни. Но мы ведь сюда пришли не за этим. Так почему не Ren'Py, особенно учитывая, что прошлые игры были сделаны на нём? Потому что я для себя сделал некое подобие WordPress, только в разрезе создания игр. Я, пожалуй, пока показывать все не буду, только первый экран основного раздела редактора.

В первую очередь — это графический редактор.

Нужен диалог — добавил блок, и вуаля. Захотел добавить новую фоновую музыку — да пожалуйста. А чтобы не мусорить, можно выбрать трек с понятным самому себе описанием. Вариант перехода от блока к блоку — так же графические элементы, выбирай, чего хочется: броски кубика, автопереход, с условием, сложным условием и так далее. С блоками текста можно выводить значения параметра через макрос, а хочется что-то по условию: например, параметр = 1 истина, то показать значение параметр_два, если ложно — параметр_три, и так же всё это в графическом редакторе. Подсказки на каждом этапе, разумеется, присутствуют: начал писать «пара...» — снизу уже показывается всё, что есть, начинающееся на «пара...». Картинки сразу заворачиваются в WebP формат. Персонажи, HUD и всё прочее — все графические элементы.

Схема

Перечерчивать схему в Miro с игры в Ren'Py — ну, очень не хочется, но тестировать потом её без схемы вообще ад. Потому я сделал себе решение, которое составляет схему самостоятельно. Там и названия блока подставляются автоматом, и даже для тех блоков, которые без явно прописанного названия, берется начало строки текста, чтобы было понятно, что это вообще за блок. В ней можно быстро перемещаться к нужному блоку: два клика — и ты уже на блоке в редакторе. Можно приглушать остальные блоки и ветки, чтобы было проще отслеживать его связи. Я даже мини-схему запилил в сам редактор, иногда полезно, хотя впоследствии я практически ей и не пользовался. Функционал там гораздо шире, но пока не буду углубляться.

Автотест

Тестировать игру вручную всё равно придётся и, скорее всего, много раз. Однако для того чтобы найти прям явные косяки, например, недоступные блоки или блоки, из которых вообще нет выхода, всегда лучше через автотест. Пока этот раздел еще совсем не идеален, но ключевые цели он выполняет, хотя некоторые циклы он может помечать ошибочно безвыходными.

Быстрое добавление параметра в самое начало с боковой панели

Я не знаю, насколько это прям супер круто, но я помню, что в Ren'Py мне было неудобно разделять всегда редактор на две части, чтобы добавлять параметр вверху. А тут просто сбоку добавил — и всё, он уже вверху, можно с ним взаимодействовать.

Быстрое добавление блока и сохранение в бок панели.

Это я выделил, когда столкнулся с проблемой добавления нового блока в середине редактора, листать каждый раз вниз, а потом назад было неудобно, вот я и добавил в бок панель. Так же как и сохранение. Это оказалось очень удобным, но я это изначально не планировал.

Права и пользователи

Админ может создавать новых пользователей. Пользователь может отправлять игру на модерацию, админ решает, публиковать или нет. После чего игра отображается в игротеке со всеми остальными играми. А если нужна игра для публикации, чтобы в случае чего изменения не затрагивали игру, — можно сделать экспорт, и игра полностью изолирована. В ней свой проигрыватель и все данные игры.

Броски кубика

Я сделал пока только бросок кубика d20, и я кайфую от него. Будут ли другие — возможно, позже. Пока просто он есть, и в новой игре, которая появится в следующем посте, он будет. Автотест на ней насчитал 3 000 000 путей до завершения игры.

В заключении

Одна игра, скорее всего, уже на днях будет релизнута. Вторая игра, для разнообразия, простенькая, — на подходе. А дальше уже буду держать вас в курсе по мере новостей.

P.S.

На будущее я думаю, могу выдать доступы паре человек, поглядеть движок и пощупать его вживую, так сказать, но количество мест будет явно ограничено)) Так что если вас заинтересовало, пишите заранее. @Enot11rus, для тебя всегда найдется местечко, если будет желание xD

Показать полностью 13
4

Чем ближе релиз, тем больше сложных ситуаций и проблем

Чем ближе релиз, тем больше сложных ситуаций и проблем

Этот пост не про факапы в разработке или сложности с проектом.

Не знаю, как это взаимосвязано, но чем дальше я продвигаюсь к релизу, тем больше различных неприятностей и трудностей возникает в моей жизни. Не в рамках создания игры, а именно по жизни. Продолжать работу над игрой в штатном режиме пока не получается, придется уделять больше внимания повседневным бытовым и не только проблемам, не забывая, разумеется, о своей основной деятельности (к сожалению, меня не осыпают деньгами, чтобы я мог хотя бы не думать о деньгах).

Можно подумать, что это тильт, депрессия, выгорание или нежелание продолжать, но я к такому обычно не склонен. Просто такой период в жизни, который так или иначе пройдет, и я вновь смогу продолжить. Да, не люблю я так делать, особенно с большими проектами, результат которых будет виден очень не скоро. И все же это не первый мой большой проект, так что я умею в долгосрочные перспективы.

Возможно, стоит даже сделать небольшой перерыв в месяц-два, чтобы было больше сил, поскольку в последнее время я мало сплю и сильно устаю. Не говоря уже о большом количестве разъездов, от чего я уже сильно успел отвыкнуть. Хотя бы один выходной в неделю был бы весьма кстати, хотя я пока не очень представляю, чем можно было бы себя расслабить из контента. Может быть, Critical Role, но больше хочется в лес, в тишину и покой.

Показать полностью
4

Почему так долго? Игра в разработке уже несколько лет, а я до сих пор не уверен в том, что будет релиз в августе?

Почему так долго? Игра в разработке уже несколько лет, а я до сих пор не уверен в том, что будет релиз в августе?

Черт возьми, я совсем не рассчитывал на столь долгий период разработки. Не могу сказать, что оценка времени оказалась в корне неверной, вовсе нет. Я бы сказал, что множество событий наложилось одно на другое, помножившись при этом на самый максимально возможный временной отрезок задержки.

В какой-то мере у меня было понимание всей амбициозности проекта для меня как соло разработчика, и все же я осознанно выбрал большой, ветвистый, нелинейный сюжет вместо классической истории с минимальным отклонением от курса в вариантах ответов и совершаемых действиях.

С точки зрения развития и узнаваемости Balaban Games правильным вариантом было бы создание ряда небольших проектов, за которым следовало бы логически закономерное продолжение в виде большой и вариативной игры. Однако я не могу сказать, что вижу развитие моей игровой студии с позиции классического бизнес-плана и стратегии развития.

Моя основная цель — сделать действительно интересную и наполненную смыслом игру. Да, многое может оказаться не столь идеальным, как могло бы быть, однако я делаю всё, что в моих силах. Да, всегда можно счесть подобное неким оправданием шероховатостей, но я правда стараюсь сделать всё возможное, чтобы игра вышла и была максимально интересной.

Почему не присоединиться к какой-либо команде или не создать ее самостоятельно? Я всегда нахожусь в поиске и всегда пробую совместное взаимодействие с другими людьми. Но не буду кривить душой, все предыдущие попытки совместной деятельности закончились ничем.

Чтобы создавать свою команду не энтузиастов, требуется довольно большое количество финансовых вложений. Пока я не готов выделять столько средств, а на голом энтузиазме сотрудничество не получается. Не получается в моем случае, разумеется, я не знаю, как обстоят дела в других компаниях и командах. Возможно, я просто привык к такому типу сотрудничества и на подсознательном уровне не способен взаимодействовать иначе.

Пожалуй, я пока даже не воспринимаю разработку игр как способ заработка денег. Для меня это по-прежнему остаётся полем творчества и искусства.

В любом случае я не собираюсь останавливаться после «Три секрета одной истории», но в зависимости от результата после ее релиза будет корректировка моей деятельности в будущем. Буду ли я делать игры — да, вне всяких сомнений. В каком формате они будут — вот тут весьма интересный вопрос. Возможно, это будут эксклюзивные физические копии игр для очень узкого круга людей. Возможно, продолжу создание в текущем формате с разбивкой огромного сюжета на эпизоды, которые буду выкладывать по мере готовности.

Признаюсь честно, такой формат мне не нравится от слова совсем, и я вижу в нем лишь маленькую пользу в виде быстрой обратной связи. На маленьком эпизоде можно будет понять, чему стоит уделять больше внимания, а что в целом не имеет особенного значения.

Показать полностью
3

Переделка того, что уже было, третий и даже четвертый раз

Вообще всё идет последнее время наперекосяк, будь я хоть немного более суеверный и впечатлительный, то, несомненно, бы нарек подобное проклятием. Но у меня нет времени на подобные развлечения, так что приходится прилагать больше усилий. И вот, когда я в очередной раз понял, что подготовленные иллюстрации к игре не соответствуют моим ожиданиям, я вновь взялся за их переделку. Не всех, но многие из них показались мне слишком некачественными на фоне соседних с ними иллюстраций.

Как так получилось, что в первый раз я их вообще добавил? Отчасти, наверное, это связано с качеством все более новых изображений. По мере добавления их в игру что-то улучшалось, что-то просто стало получаться лучше, и в конечном счете разрыв между изначальными и текущими изображениями мне показался колоссальным. Также это влияет и на общий стиль, с постобработкой, но все же мне так нравится больше.

Было

Стало

Да, я мог бы, наверное, просто продолжать идти по сюжету и добавлять новые картинки, чтобы после вернуться к тем, которые оказались неудачными, но проблема в том, что некоторые из них связаны между собой. Не говоря уже о том, что персонажи могут быть связаны с несколькими локациями и т. д., и т. п.

Было

Стало

С одной стороны, кажется, что это существенно замедляет процесс продвижения к релизу игры, с другой стороны, мне пришлось бы это делать на поздней стадии, так как принять качество предыдущих изображений я бы не смог.

В любом случае, подобный момент я изначально не учел в своих планах на разработку. Я знал, что будут изменения наиболее неудачных иллюстраций практически на финальных стадиях разработки, однако количество изображений, нуждающихся в переделке, доходит до 15–20% минимум. Что существенно замедляет меня.

Показать полностью 4
Отличная работа, все прочитано!