Серия «Ролевые истории»

35

30 лет хожу по мирам и вожу других

Где-то в ноябре исполняется 30 лет с первого D&D-модуля, в котором я принял участие. Тридцать лет. Его провёл Андрей Ленский, он же Псмит, он же отец родной, хоть и приёмный. Он несколько раз приезжал в Саратов поводить нам модули, и пару раз мы приезжали к нему в Москву походить :)

Это хобби распахнуло огромные врата в необъятные дали, и с тех пор я живу в десятках миров, часть из которых придумал и создаю сам. Это лучшее хобби в жизни.

Миры причудливы, а лучшие приключения остаются в памяти навсегда

Миры причудливы, а лучшие приключения остаются в памяти навсегда

До D&D у нас были фэнтези-посиделки, настолки и книги-игры Браславского :) После D&D пошли павильонные и полигонные ролевые. Сколько же прекрасного в них было, включая и то, что порой встречалось глупого, убогого, смешного и не очень. Всё было круто.

Тридцать лет я сочиняю истории и оживляю их для игроков и вместе с игроками. Отчасти тотальное вовлечение в НРИ и неимоверное количество работы, которую я делал для модулей и кампейнов, особенно в последние лет 12-15, когда стал старше – являлось причиной того, что я столько лет почти не писал книги. Ибо сложно совмещать одно с другим, а ещё как-то зарабатывать деньги для нашей семьи. Но большую часть жизни я делал выбор в сторону ролевых игр. И только в последние пару лет выбрал книги.

Тридцать лет. Столько прожитых жизней. И я хочу сказать только одно: Спасибо.

Спасибо Говарду и Толкину, Гэри Гайгексу и Куку (создателям D&D), Ленскому, Маргарет Уэйс и Трейси Уикмен. Авторам тысячи модулей со всего света, и особенно авторам монстр мануалов. D&D всех редакций и ряду других систем. Сотне посредственных мастеров и единицам хороших. Сотням игроков, моим и чужим, трогательному "Перекрёстку миров" и "Лабиринту приключений", который я в ковид водил онлайн детским группам. И конечно, моим преданным и верным героям Раненого мира. Им больше всего, даже больше, чем Гэри Гайгексу.

Спасибо вам всем.

За тридцать лет я провёл четыре больших, грандиозных кампейна (ну, почти пять). Два из них были детские, мы их не доходили. Ещё один не удался и сорвался с расколотых небес, он не в счёт. А вот два последних, взрослых, были поистине прекрасны. У меня есть мечта: когда выйду на пенсию и куплю домик с садиком, там будет отдельный игровой дом. И в нём мы сядем с другими героями и я проведу пятый большой кампейн. Хотелось бы дожить до этого и сделать.

Ведь мечта – это главный двигатель ролевой игры.

Показать полностью 3
43

Ролевая история #5 – Честный бой

Сегодня будет забавная история о рыцарской чести, медведе и козе.

Герои голодают: они уже семнадцать дней скитаются в горах, запасы давно съедены, охотиться трудно, а одними волшебными ягодами от заклинания Goodberry сыт не будешь. Чтобы переспорить шесть громко бурчащих животов, витамант Варген разработал новую, улучшенную формулу: "гуманная охота = гарантированный результат".

1: Заклинание призыва горных коз.
2: Паралич на прибежавшую доверчивую козу. Неверящее: «Меее?!..» и боль в ее глазах. Какое предательство!
3: Заклятье обезболивания, козы не должны страдать. Сердобольный Варген очень сочувствует зверям – хотя двуногим собратьям все-таки больше.
3А: Не лучше ли, кстати, сон вместо паралича? При параличе мышцы сводит, а при сне расслабляет, ах, Варген, ну где же ваше кулинарное чутьё?

4: Потратив таким образом кучу заклинаний на одну глупую козу, маг уступает место воину, который точным ударом заканчивает беззаботную козью жизнь.
5. Кроме плохонького жесткого мяса получаем еще и козью шкуру. Profit.

Надо сказать, что спать в горах, походы по которым перемежают постоянные стычки, ранения, исцеления, срастание героев в нечеловеческую многоножку, исследование руин, тревожные ночевки и оживление павших… – в общем, спать у героев получалось еще хуже, чем есть. Бедный маг-руинник сегодня восстановил четыре заклинания из двенадцати и совсем приуныл. Поэтому накопленный запас козьих шкур был чуть ли не более к месту, чем их дурацкое мясо. Больше мягких подстилок богу сна!

Тут в историю решительным шагом вошел баронет Саймон ван Ричардс. В поисках славы богатый бездельник прибыл к границам затерянного города Дорвалиона примерно 130 лет назад – и тогда же погиб в неравной схватке с чудищем хаоса. Дайкоры помогли аристократу воскреснуть, использовав его собственную магическую вещь, которую он не успел активировать 130 лет назад, да так и сжимал в хладной руке. Жить, конечно, хорошо, но спутники и слуги баронета утрачены безвозвратно. А лазать по развалинам, копаться в завалах и искать сокровища рыцарю не к лицу. Так что сэр Саймон уже второй день пребывал в смертной скуке.

Баронет:

– Козы? Где ваше достоинство, Варген? Спать на вонючих козьих скорках, вы что, козопас? Нам безусловно нужна густая, лоснящаяся шкура, которую может предоставить только порядочный медведь. Так что шагом-марш вооон к тому лесу.

Аристократу не откажешь. К этому моменту герои второй день исследовали сам город, то есть находились на огромном плато, щедро усыпанном руинами и заросшем массой небольших рощиц. Добравшись до места, Варген сделал Призыв медведя, заклятье увенчалось успехом и через пять минут на прогалине показался искомый зверь, которого магический зов вёл к витаманту. Хотя миша прокинул чек на интеллект и понял, что позвали его неспроста, так что из-за деревьев выглядывал с явным подозрением:

– Ко мне, сын леса, – Варген сделал ещё и заклинание Приручение зверя, так что мишка подбежал поближе, посматривая на баронета, который не очень успешно прятал двуручный фламберг за спиной.

– Обратите внимание, – заметил баронет, – животное чует подвох. А вы его своим приручением, разве это по чести? А ну снимайте чары, пусть разъяренный зверь кидается на меня, а я встречу его противохватом, насажу на меч и дело с концом.

– А вы так уже делали? – настороженно спросил витамант.

– Конечно, – буркнул Саймон, – нет.

Тем не менее, баронет со знанием дела раздразнил медведя, тот заревел, угрожающе двинулся вперед, затем ринулся на Саймона, рыцарь выставил двуручник, намереваясь поймать мишу в разбеге, но тот изящным образом увернулся, хотя фламберг проехался по бурому боку, оставив кровоточащий порез. Медведь повалил Саймона и уже хотел было вцепиться баронету в лицо, как Варген повесил на него паралич.

– Ну что такое?! – возмутился рыцарь, вылезая из-под скованного зверя с ножом в руке, который едва не всадил мише в шею. – Я не могу убивать беззащитного парализованного врага, я вам не схарр и не варлинг, я ленный рыцарь из Антара! Нам нужен честный бой, снимайте паралич!

Варген безропотно снял заклинание, Саймон поднял фламберг и стоял в боевой стойке, азартно водя клинок из стороны в сторону – но миша прокинул двойной крит на интеллект и притворился, что паралич все еще висит.

– Снимайте уже, снимайте!

– Да я снял...

– А чего же он? Ааа, боится! – Саймон слегка опешил, но тут же нашелся. – Ну разумеется: животное без доспеха, порезано при первой сшибке, силы даже близко не равны, и где же тут честь? А ну вешайте на него «дубовую кожу». И «силу жизни» повесьте, и еще чего-нибудь у вас есть?

– Исцелить могу, – предложил витамант, глядя на то, как бурый бок миши стал уже алым.

– Замечательно! Целите и вешайте все, что есть, – с воодушевлением сказал Саймон, предвкушая наконец достойное сражение. И пока Варген кастовал на медведя-притвору одно усиление за другим, рыцарь отошел в сторонку, воткнул фламберг в землю и вещал:

– Хоть вы из простонародья, медведь, но я-то из высокорожденных. В бою со мной вы можете рассчитывать на элементарное уважение. Ну, взнуздайте свою ярость, атакуйте меня, кстати, у нас в отряде есть бард, он сложит песнь о том, как вы героически сражались и как нелегко нам досталась ваша шкура!

Миша внимает рыцарской речи:

Варген подумал, что сэр Саймон ванд Ричардс наверное не самый мудрый человек на земле. Закончив четвертое заклинание, он отбежал от преисполненного силой медведя подальше. Миша встал, издал мощный угрожающий рев – и со всей скорости рванул нахер отсюда в лес.

– Эй?! – заорал Саймон, кидаясь за ним. – Да вы трусливый… ублюдок... Твою мать, как это он так несется-то?

Сердобольный витамант почесал щетину.

– А я на него и «стремительность» наколдовал. Вы же сказали, «всё что есть».

– Ну ничего, я его из трофейного лучка! – Саймон вскинул отнятый у диких схарров лук грубой работы, по размерам для людей как детский, согнул его посильнее, дабы обеспечить мощь и дальность выстрела по медведю, удирающему со второй космической скоростью… и жила-тетива лопнула, а лук, треснув, сломался. Единицы с добросом в -7 никто не отменял.

– Эх, – расстроился сэр Саймон. – Не вышел честный бой, сбежала наша медвежья шкура. Ну что поделать, Варген… призывайте свою козу.

Эта история была бы неполной без финала: на призыв витаманта пришла коза с маленькими козлятками. Мастер показал игрокам умильную фотографию, и ни у кого из суровых дайкоров не поднялась рука.

Зато Варген придумал свежий тех: одним заклинанием приручил козу, а другим – наполнил её живительной энергией виталиса, чтобы давала больше молока. Пару следующих дней коза послушно следовала за дайкорами, которые с удовольствием пили излишки молока.

Но в древний затерянный город Дорвалион коза благоразумно не пошла, так что их пути с героями разошлись.

Показать полностью 6
29

Ролевая история #4 - Силы экспы

Продолжаем серию удивительных историй, которые накопились за годы ролевых игр.

Говорят, опыт города берёт. Поэтому сегодня история из дикой ролевой юности – и эта история феерична.

В 1995 году «эти ваши игры для эскапистов» только начали распространяться в студенческой среде. Мы не знали английского, не имели на руках ни единой книги правил, а играли по пачке таблиц с ТТХ, распечатанных на жёлтой бумаге на матричном принтере. Дайсы метались в основном бумажные, склеенные по выкройкам (!) из фэнзинов (!!). Впрочем, столь мелкие преграды не могли остановить настоящих энтузиастов. Распробовав AD&D, мы играли с утра до вечера, уйдя с головой в приключения, полные нелепостей и восторгов.

В одно прекрасное утро мы решили начать Серьезный Взрослый Кампейн. Мастер Оля создала мрачный мир с «даркной атмосферой». Там всё было, как положено: человечество едва оправилось от катаклизма, обжитые безопасные островки цивилизации окружают сотни лиг омраченной земли, полной всяческого зла. И даже Единый Творец не может спасти людей от грядущей окончательной гибели всего. В общем, Оля старательно нагнетала.

Внезапно к нашей партии присоединилось трое старших и гораздо более опытных игроков. Звали их, для простоты, Хитрый, Умный и Мудрый. Их лица излучали усмешку, они играли НА ЦЕЛЫЙ ГОД больше нашего, уже прошли через орды энкаунтеров и получили тонны экспы. Как будто трое бессмертных снизошли к нам, светясь аурами бывалости.

Оглядываясь назад, я понимаю, что ребята пришли к новичкам словить лулзов. Но тогда мы лелеяли надежду, что старшие товарищи будут передавать опыт и научат нас играть по-взрослому. О да, опыт был незабываемый. Но не совсем тот, что мы ждали.

Мы двигались по Чудовищным Топям в древний храм, где лежали Утраченные Свитки, нужные, чтобы Спасти Мир. Я был дуал-классом: рэйнджер/друид, то есть, идеальный персонаж для данного сюжета. Бывалых это раздражало. И троица, не сговариваясь, решила преподать мне урок.

В руинах храма нам встретился одинокий бихолдер. Я привычно выхватил два меча, чтобы за 4 атаки в раунд покрошить животное в окрошку, и Оля уже занесла ручку, чтобы вычеркнуть бихолдеру с полсотни хитов. Но тут оказалось, что у Бывалых есть Монстер Мануал. Отксеренный! В зеленой советской папке с веревочными тесёмками. 220 листов с тайными знаниями на эльфийском, то есть, английском языке.

Умный сказал: Минуточку. И Оля замерла, как испуганная лань.

Умный выудил из мануала листочек с Бихольдером. Сейчас глянем, пообещал он. Они втроём сгрудились над листочком и начали переводить. Как-то само собой получилось, что мастера отстранили от вождения, и дальнейший бой проводили игроки.

– Таак, – методично сказал Умный. – Сначала надо кинуть, сколько и какие у бихольдера глаза.

Ольга моргнула двумя глазами и кивнула.

– Тепеееерь надо кинуть, какие из этих глаз развернуты в его сторону, – Умный сразу кинул все нужные кубики. – А тепееееерь, рэйнджер, кинь-ка пять спасбросков. Один из них от дезинтеграции.

Вот спас от дезинтеграции я, разумеется, не выкинул. И мой персонаж умер, окончательно и бесповоротно, как, в общем-то, и бывает после полной дезинтеграции. Так как это был мой первый раз (как это? разве герои могут умирать от мобов?!), я сидел в шоке и не знал, что сказать.

Бывалый воин за три раунда спокойно расправился с монстром, потому что на него собратья-бывалые повесили заклинание 1го уровня Gaze Reflection, и он теперь стал иммунен к возмущённым взглядам бихольдера. Почему старшие товарищи не повесили это заклинание на меня, вопрос, как вы понимаете, чисто философский.

Пока бихолдер с треском погибал от меча одного бывалого под чутким руководством другого, на мастера Олю шла отвлекающая атака от третьего: градом сыпались советы, ценные лайфхаки, цитаты из правил. Бедная мастер неуверенно кивала и трогательно делала вид, что она всё ещё ведущий этой игры. Бихольдер, так же загипнотизированный бывалыми, пялился всеми -надцатью глазами только на воина, у которого GR, а толпу остальных героев не замечал в упор. Я обиженно дулся на это обстоятельство, но молчал.

Покончив с беспомощным глазастиком, бывалые, прищурившись, оценивающе смотрят на Олю, на меня, друг на друга. Оле до боли жалко выгонять меня из игры, но делать нечего, честно ведь умер, по правилам! Совсем не хочется показаться перед почетными гостями наивной дурочкой. Придётся выгонять.

Я сижу и думаю, как же быть, перебираю свои запасы в поисках того, что может спасти. Святая вода, зелья исцеления, камни с чарджами Flesh to stone, свитки с заклинаниями Transmute rock to mud и Stone shape. Есть, конечно, и Оживление, куда ж без него... Да и клирик наш 9го уровня, может оживлять... Только оживлять-то нечего – после дезинтеграции даже пыли не остается.

Опытные игроки совещаются выразительными взглядами, без помощи слов. Терять наиболее продвинутого-сильного члена партии, пусть и не одного из них, к тому же рэйнджера (места вокруг крайне хреновые), никому не с руки. Поэтому рэйнджера надо спасать. Но как? Оценив имеющиеся в наличии ресурсы, бывалые инстинктивно чувствуют, что выход есть. Смущенный вид мастера тоже обещает легкую добычу. Поэтому, не сговариваясь, бывалые доверительными голосами начинают заявлять свои действия.

Дальнейшее я прошу внести в анналы мирового AD&D как символ и воплощение самого поразительного... даже не знаю чего. Лучше вы прочитайте и скажите, что это было.

– После друида осталась пыль, – внимательно глядя Ольге в глаза, говорит ведущий переговоры Умный. Мудрый согласно качает головой, Хитрый поддакивает. Пыль, как же иначе-то, пыль, конечно, после дезинтеграции пыль, пыль, пыль.

Ольга сомнамбулически кивает.

– Мы эту пыль сметаем в один комочек... экстрахилингом поливаем, святой водой... жрец наш молится, молится.

Хитрый, почуяв, что именно собираются делать друзья, хочет что-то совестливо сказать, но взгляд Мудрого заставляет его замолкнуть с приоткрытым ртом; подумав, он начинает молиться.

– Получившуюся смесь, – задумчиво продолжает Умный, что-то медленно высчитывая в уме, – то есть, ГРЯЗЬ получившуюся, ГРЯЗЬ. Мы трансмутируем в камень. Посредством реверсивного чтения свитка Transmute rock to mud... ГРЯЗИ в КАМЕНЬ.

Ольга загипнотизированно кивает, подрагивающей рукой тиская безмолвный бумажный кубик d20.

– Дальше, – продолжает Умный, с хрустом разминая руки, нависая над худенькой Ольгой всей громадой своего интеллектуального превосходства и физического величия, – Жрец читает на КАМЕННУЮ ГЛЫБУ свиток Stone shape... превращая в статую ЧЕЛОВЕЧЕСКОГО ТЕЛА... Мы по памяти лепим похожие на рэйнджера фигуру, лицо... Вот у Хитрого умение «глиномес», а глиномесы, они ведь и скульпторы тоже.

Конечно скульпторы. Ольга в трансе. Она начинает раскачиваться, терзая бедный кубик и медленно, лунатично кивая.

– Потом, – вкрадчиво говорит Мудрый, тихонько кашлянув, – достаем у рэйнджера из сумки шарики... и делаем Stone to flesh... Камень – в плоть. В ПЛОТЬ.

– Берем, – облизнув верхнюю губу, сосредоточенно и нахмуренно размышляет Умный, – прядь волос рэйнджера. У него же в сумке конечно есть его волосы?

– Й... й.... йесть – беззвучно отвечает Ольга, под взглядами почетных гостей признавая само-собой-разумеющуюся невозможность обратного. Да как же в его сумке может не быть его волос, он что, в конце концов, не стрижется, что ли???!!!..

– Кладем волосы на статую, – оценивающе глядя на получившееся произведение глиномесного искусства, неотвратимым прибоем рокочет Умный, – Зельем исцеления поливаем, и святой водой... клирик молитвы читает...

– И, – завершает беззаботный, улыбающийся во весь рот Мудрый, – заклинание оживления!

Бумажный d20 лопается, белые лоскутки с шелестом падают на пол, как наша ролевая невинность. В комнате повисает клейкая, выжидательная тишина. Только слышно, как бормочет молитвы усердный жрец Творца. Я чувствую, как вспотел лоб.

– Ну, оживает, – произносит Ольга, сбитая с толку. Она говорит довольно робко, опасаясь, что не поняла чего-то из сказанного почетными гостями, и сморозит что-нибудь не то. Ведь должен ожить?

Мудрый перекладывает со стола себе на руки тетрадку, разравнивает пустой в клеточку лист. Достает ручку, снимает колпачок. Поправляет толстые роговые очки на широком волевом лице. Чешет щёку. Смотрит на всех нас.

– Экспы, – невозмутимо говорит он.

Оглядываясь назад, я рад, что в первые месяцы увлечения D&D столкнулся с этой ситуацией и этими игроками. Они меня многому научили. Ведь всё, что не убивает нас – даёт нам экспу.

Показать полностью 2
37

Ролевая история #3 - Скованные одной цепью

Продолжаем серию ролевых историй на завалинке. "Приключение на двадцать минут, сбегать в затерянный город, набрать сокровищ – и обратно". В итоге весьма безумная ситуация. WARNING: впечатлительным читать осторожно :)

Дорвалион, древний город рунов:

Диспозиция: Группа дайкоров, суровых искателей маг.компонентов и сокровищ, исследует руины древнего города – и на одного из них нападает мерзоморф.

Неприятная тварь, полностью оправдывает своё название:

Step 1:
Подземный паразит притворялся камнем, и атаковал ящерна-воителя своими щупальцами. Четырьмя успешными атаками за два раунда впрыснул ему четыре порции нейро-химического токсина. Обычную жертву сваливают 1-2 порции, выносливых 3. Получивший дозу яда дёргается в спазмах, мышцы не слушаются, мерзоморф оплетает жертву щупальцами, наползает ей на голову, смыкает каменистую броню и начинает погружаться под землю.

Но наш герой-ящерн могуч и вынослив, у него расовые плюсы от ядов, да и спасы он кидает невероятно хорошо, поэтому, чтобы его свалить, мерзоморфу потребовалось четыре порции яда. Ящерн упал, паразит оплел его щупальцами, одним залез бедняге в пищевод, в общем, воин бьется в мелких спазмах, уже не контролируя мышцы. И задыхается.

А мерзоморф начал погружаться в землю вместе с добычей. Он существо тверди с каменной броней-маскировкой, раздвигает/сдвигает почву, потому еще пара раундов, и ящерн окажется под землей.

Ящерн-воин:

Step 2:
Витамант (целитель) схватил ящерна за хвост двумя руками, чтобы сделать на него исцеление. Маг-руинник (оперирует твердью и ноксом, стихией пустоты и распада) схватился соратника за хвост одной рукой и тащит бедного ящерна, мешая утащить его под землю. А второй рукой делает касание паразиту, чтобы магией нокса разъесть его броню и сделать в ней дыру.

В общем, трое героев и один монстр сплелись в борьбе, образуя тесный, многорукий физический контакт.

Step 3:
В этот момент юная Искорка, еще неопытный двумаг огня и воздуха, швыряет два заклинания электричества в паразита, одно за другой. Один разряд посильнее большим действием, второй послабее быстрым действием, все вместе за 3 секунды (раунд). И удары электричеством, разумеется, проходят по всем четверым сплетенным в бою.

Витамант, получив достаточно повреждений, не прокидывает чек на концентрацию, магия вырывается из его рук и вместо исцеления получается хайс (дикий эффект).

Искорка:

Step 4:
По таблице со всеми вариантами срыва магии выкидывается: "Предметы или объекты в области действия хайса сливаются, происходит мгновенная поверхностная диффузия. Держались за руки — руки срослись, целовались — ... Может произойти диффузия неживого в живое и наоборот. Например, меч врос в руку, или рука вросла в щит, или шлем в голову, или камни и сапог срастаются со ступней."

Четверо существ мгновенно срастаются в «человеческую многоножку» или «Лаокоона со змеями», в общем, скульптурная группа на ваше усмотрение. Все четверо получают нервный шок без спасов: минуса к восприятию и пониманию происходящего, к реакции и т.д. Героям очень повезло, что у руинника была 14 концентрация (это очень хорошо) и он ее прокинул, несмотря на минусы. Иначе было бы 2 хайса одновременно в одной области.

Step 5:
В следующий раунд витамант, не извлекший полного урока из происходящего, делает паралич на паразита! Чем успешно парализует его, ящерна и самого себя ))
"Парализовать самого себя: ачивмент анлокед!"

Бывалый витамант:

Шаг 6:
В итоге на земле барахтается человеческая многоножка с элементами врастания в скальную породу (у витаманта вросли в камень ноги, у ящерна спина, руинник к счастью, был на заклинании полета и с камнем не соприкасался).
Ящерн и мерзоморф = сиамские близнецы с глубокой пенетрацией, там щупальце практически срослось с пищеводом и языком. Руинник и витамант "возьмемся за руки, друзья", "руки, ноги... главное хвост!" – приросли к хвосту, но витаманту повезло и он прирос лишь одной рукой (вторую успел отдернуть).

Шаг 7:
Пока они соединены, паразита убивают. Его сиамский близнец ящерн кидает систем шок и не прокидывает, наконец умирает. "Наконец" потому что все ждали, что он кончится, уже раунда три. Но у него выносливость 18 + резисты ядов и токсинов + на нем висел спелл "сила жизни" + он ТРИ РАЗА ПОДРЯД выкидывал на спасы критический успех с хорошим добросом.
Паразит тоже умирает, он уже был побит со всех сторон.

Невозмутимый и полезный руинник:

Шаг 8:
Ну и что вы думаете происходит после?
Да все нормально у ребят!

Сначала они откромсали ножом свои ладони от ящерна с кусочками хвоста ) А затем им крайне помогло то, что это пара "витамант+маг нокса". Вообще-то это была идеальная пара для хирургических операций и разрешения именно такой ситуации.

Маг нокса обладает заклинанием, которое уничтожает материю в пыль, и он себе с руки счистил все чужеродное (вместе со слоем кожи), а витамант тут же его исцелил заклинанием 4-й ступени = рука как новая. Потом то же самое с витамантом.

При этом, творя магию одной рукой вместо двух, они на каждый спелл выкидывали чеки на концентрацию с -4 и ни разу ее не сорвали. Оба хорошие маги. Затем витамант произвел вскрытие ящерна, они час с руинником возились с операцией, вычищая из его тела все лишнее с помощью нокса и хирургического вмешательства. Потом витамант все очистил и зашил насыро — и прочитал со свитка заклинание "Оживление" :)

В итоге все, кроме психики, переутомления, нервных вздрагиваний и бессонницы — в полном порядке. Крепкие ребята эти дайкоры! Они в погоне за маг.компонентами и не такое видали.

Дальнейшие события не заставили себя долго ждать. Но это уже другая история, и мы расскажем её как-нибудь в другой раз.

До следующей истории, приключенцы!

Показать полностью 6
36

Ролевая история #2 - От этого ещё никто не умирал!

— Шутишь? От заклинания идентификации ещё никто не умирал! — рассмеялся мечник Раммель.

С ним тут же согласилась Изольда, капитан отряда бывших заставных, затем рейдеров, а теперь уже миротворцев. В неспокойном регионе, объятом гражданской войной и вторжением армады зверолюдей, путь становится извилистым. Кстати, сейчас наши герои на стороне именно звернов, потому что некоторые из вожди оказались куда человечнее феодалов Предгорий.

Изольда велела:
— Хватит мяться, товарищи, идентифицируем трофеи!

/В большинстве ролевых систем неизвестные магические вещи нельзя использовать, а сначала нужно идентифицировать с помощью заклинания или обряда, и узнать их свойства/

— Я после каждой идентификации час валяюсь без сил, — хором жалобно сказали трое отрядных магов, дружно косясь на мастера Джереми.

Джереми, несмотря на молодой возраст, был магом 18го уровня, потому что сначала Джереми было 72 года и он недавно умер от старости и надрыва магических сил. Подробнее эта история изложена здесь. Как высокий маг, Джереми может распознавать чародейские вещи и не валяться после каждой идентификации по часу без сил. Поэтому отрядные маги скромно ленились, ожидая, когда он вызовется добровольцем и всех спасет.

— Ну хорошо, — спокойно сказал Джереми, — с чего начать?

И, знаете, им было из чего выбрать.

Два дня назад миротворцы участвовали в двух эпических битвах одна за другой. И их вождь Мирраир Непобедимый в очередной раз победил! На этот раз триумф был серьёзный, и тем, кто присягнул вождю, достались остатки казны баронства Таффель, частью деньгами, частью маг.шмотками, общей суммой близко к полумиллиону патриалов. На отряд Изольды пришлась одна доля из двадцати четырёх, т.е. в районе 20к, из которых 16к вещами. В общем, напротив стоял сундук, полный неисследованных сокровищ.

— Первым, конечно, меч барона Тафа! — воскликнул Раммель, который радостно поправлял на себе недавно надетый 14й уровень, ещё не привыкнув к тому, как он сидит.

Барон Таф при жизни выглядел примерно так:

Над грудой сокровищ возвышался тяжелый полуторный меч самого Тафа. Ещё позавчера барон был чем-то средним между личом, рыцарем смерти и черным властелином некро-армии средних размеров. Он почти достиг мечты сделать из Таффеля цивилизованное некрогосударство с всегда довольным гражданским населением. А самому забыть о ревматизме и прочем геморрое.

Но его сбили в полёте, остановили на полпути. Сегодня от недостигнутого величия ничего не осталось, Тафа коллективно низвергли, его приспешников тщательно рассеяли (два эпических боя, см. выше). Но остался меч, который достался Раммелю по закону чести, а не в качестве доли. Потому что Раммель отрубил руку Тафа с этим мечом, когда они впятером напали на бедного дедушку. Бесславные ублюдки.

Барон Таф после перерождения:

Экономически подкованный рядовой маг-воин Николас высказал мнение, что один этот меч стоит примерно как остальные трофеи. Но был достаточно далек от истины. Хотя и в обратную сторону.

Черный клинок на двойном критическом успехе выпивает души поверженных врагов, а простым попаданием пьёт жизненные силы и магию жертв — и придает хозяину сил. Всё это заставные видели в бою. Раммель, как порядочный мечник, жаждал изучить этот меч и завладеть им по самые ТТХ.

— Николас! Я весь извёлся в ожидании! — сказал Раммель своему подчинённому. — Давай уже идентифицируй меч Тафа!

— Я что, с менталистами переобщался? Делать заклинание касанием на некромантский чёрный меч лича, выпивающий души?! — изумился Николас, который ко всему подходил с прагматическим расчётом.

— Ой да хватит, что ли, — рассмеялся Раммель. — От идентифая ещё никто не умирал!

С этого, собственно, и начался весь разговор, который в итоге пришёл к мастеру Джереми.

Гораций Раммель, мечник и прегат (поединщик):

— Корабль вас уже полчаса ждёт, взлетать надо! — неодобрительно воскликнул рэйнджер группы. — Свалите все трофеи завхозу вождя, Нахохлику, пусть сделает инвентаризацию. А сами полетели уже, у нас квест некормлен, экспа недоена!

(Ну, он сказал немного более художественно, но суть такая)

— Полчаса раньше, полчаса позже, — фыркнули сразу трое миротворцев, которым под демократичным руководством Изольды вольготно жилось.

— Упустим мсье де Воланжа, начальство нас доли от следующей победы лишит, — злился пунктуальный рейнджер.

— Подумаешь, недополучим пять редких компонентов и шесть ценных колец, — зевнули опытные и обнаглевшие приключенцы, слегка разводя пальцы.

Мирраир разозлится, — когда надо, рэйнджер умел бить без промаха.

Вождь Мирраир Непобедимый:

Через пять минут полностью готовые к миссии миротворцы уже взлетали.

Трофеи оставили у Нахохлика, вечно недовольного кошкоглава, который был учётником при вожде. А с собой взяли только чёрный меч.

Честно отнятый в боях с соседним графством Вержелон и потом честно купленный героями солант «Дар любви» (идиотское слюнтявое название вместо бывшего армейского «Синяя тень») был неслабо повреждён во вчерашнем воздушном сражении, но лететь мог. Миротворцам нужно было выследить и нагнать небольшой мобильный отряд исследователей под предводительством мсье Тревиля де Воланжа, исследователя с какой-то шайтан-машиной, которая была весьма интересна рейдерам Мирраира.

Герои должны захватить машину и привезти её, желательно вместе с Воланжем. Беглецы считают себя в безопасности, хотя на деле у них лишь маленькая фора, т.к. отряд Изольды славится в первую очередь исключительной дивинацией (способностями к обнаружению и расследованию всего и вся). Да и с логистикой у зажравшихся героев всё очень хорошо.

Схарр побери, да у них со всем всё прекрасно, с ними служит маг 18го уровня, и у них в распоряжении есть почти свой собственный солант!!!

Лететь часа четыре, событий в пути не предвидится: луга да степи, редкий лес да рощи. Через четыре часа обследуют место, где рейдеры звернов потеряли след Воланжа, скорее всего легко найдут этот след и начнут погоню. В общем, миссия на раз плюнуть.

Поэтому в середине полёта мастер Джереми отряхнул руки после бутербродов, размял плечи и вышел на палубу с мечом под мышкой.
— Ну, поехали, — говорит.

— Вот зря вы это затеяли, — бурчит Николас, косплея механика Зелёного. — Лапать чёрный меч, это добром не кончится.

Но Николаса часто не слушают, потому что он форменный паникёр. Заражённый в детстве укусом белки-истерички, Николас всегда опасается за свои деньги, вещи, здоровье и благополучие. С отрядом он уже обвыкся и теперь относится к его членам практически как к своим. Надо сказать, что иногда Николас опасается справедливо. Но в большинстве случаев все-таки перестраховывается и просто всех достаёт, такова уж его деятельная натура.

— Слушай, Николас, — терпеливо вздохнул Раммель. — Ну подумай головой: кому ещё идентифаить меч, как не нашему Джереми? Ну смотри на него, высокий маг, у него в теле и в «снежинке» встроенный Контур Баланса, который делает все резисты, сопротивляемости и спасы по наивысшему. По наивысшему, Карл, то есть, Николас! Вот у тебя какие спасы от чистой магии?

— Низкие, — печально отвечает Николас. — Четырнадцать.
Это игровая информация, герои так, разумеется, между собой не говорят. Но мы для краткости и простоты будем сразу игровую.

— Ну вот! — восклицает умный и опытный Раммель. — А у мастера Джереми 35! Тридцать пять. Таких спасов даже у Мирраира, наверное, нет. Ну уж точно НЕ ОТ ВСЕГО.

— А ещё Джереми очень умный и осторожный! — гордо говорит целительница Элли, которая влюблена в Джереми так же, как он в неё. — С таким великолепным образованием и энциклопедическими познаниями, он уж точно заметит, если что-то пойдёт не так!

Джереми тепло улыбается Элли в ответ.

— Да и сила магии у Джереми под тридцатник, кому, как ни ему, справляться с волей меча, если даже там есть какая-то воля, — пожимает плечами кто-то из магов.

— Когда я руку Тафу отрубил, меч перестал петь, замолчал и погас, — комментирует Раммель. — Без воли хозяина он скорее всего не активный.

— В общем, Николас, не наводи панику. Старшие товарищи всё держат под контролем, — пеняет Изольда.

Опытные приключенцы, заставные, дозорные, рейдеры, звернские прислужники и миротворцы зевают, потягиваются, и занимаются своими делами, расходясь по кораблю. Джереми берёт в руки черный меч, вынимает из ножен и начинает процесс идентификации.

В первую секунду заклинания он понимает, что меч по статусу реликт, и заклинание идентификации его не берёт. Но слабый магический ток на прямом контакте-касании пробудил его. Некромантический меч-дрейнер, ага. Во вторую секунду меч воспаряет и бьёт Джереми в солнечное сплетение (где у всех гуманоидов "снежинка", а у магов их магический канал).

У меча выпадает критический успех и он пробивает Джереми насквозь. Но слегка уходит в сторону от снежинки — потому что у мастера порядка встроенный защитный контур, дающий 12 физ.защиту в месте удара (это круче, чем +3 зачарованный рыцарский доспех). Силовая броня слегка отклоняет даже критовый удар, поэтому меч не выпивает душу Джереми в первую же секунду, как должен был.

Но крит нанесён, меч глубоко в живом теле, Джереми со своими невероятными 35ми спасами (норма спасов для партии 11-14 уровня равна 15-20, почувствуйте разницу) прокидывает болевой шок, прокидывает концентрацию и удерживает магию от срыва. И кидает третьи, самые важные спасы — от магии смерти. Потому что меч хоть и не может выпить его душу, но может выпить жизненные силы, то есть, сделать большой дрейн.

Джереми выкидывает 2 (итого его сила сопротивления =37), меч на своё усилие выкидывает 9 (вместе с его магической силой 32, нормальной для реликта такого уровня, сила магии смерти =41).

На третьей секунде ситуации меч убивает Джереми и выпивает его жизненную силу.

В моём мире, когда гибнет маг, у него происходит терналия. Это резкий выплеск силы из магического канала, который резко обрывают. И порой терналии разрушительны. Джереми, как маг 18го уровня, может кастовать заклятья 7й ступени. Его терналия, следовательно, 8й ступени.

8 атомных Мерлинов из 10.

У магии порядка одно из свойств: стазис, оцепенение, высшая форма обездвиживания и парализации. Это одно из базовых свойств порядка — в ситуации хаоса и опасности "всё остановить и не допустить", стабилизировать. Терналия Джереми инстинктивно делает именно это.

Волна ордиса вырывается из снежинки и вводит в оцепенение всё вокруг: героев (их без спасов, потому что слабы против магии 8й ступени), меч (ему можно кидать спасы, потому что реликт) и летающий корабль (он не выкинул спасы).

Солант начинает рушиться вниз, его сольны (летучие камни) отключены и не работают. Все парализованы магией порядка и не могут двигаться. До земли 400 метров, я начинаю прикидывать, сколько это секунд падения, и с какой силой будет удар.

Но меч-реликт выкидывает спасы и не входит в стазис. Он высасывают всю жизненную силу Джереми, а затем всю магию его терналии. Меч некроманта дрейнит все, что может, и доволен. Он не разумный и не понимает, что если бы вовремя остановился, врагов его прежнего хозяина бы размазало без шансов, в живых из всех осталась бы только Изольда, и то не факт. У неё как у хранителя гор способность при смертельных повреждениях превращаться в максимально твердый камень: тоже стазис, только стихии тверди. В общем, если бы меч не спасся, всем опытным героям пришла бы хана.

Но меч преодолевает терналию, втягивает пульсирующую энергию ордиса, летучие сольны отживают и корабль снова начинает лететь. Падал он не больше секунды, за это время троих из отряда шваркнуло о стену и потолок трюма, привет переломы, контузии и ранения; еще трое удачно спали в полётных гамаках, приспособленных для тряски и маневров; ещё четверо были на палубе, их подбросило, потом долбануло о пол, с палубы, к счастью, никого не снесло, Изольда так долбанулась, что сразу превратилась в камень, Элли потеряла половину хитов, Раммель упал удачно и потерял всего четверть (был здоров, стал ослаблен), Николас в половине хитов, Джереми и так мертв, ему крит уже не критичен.

Среди матросов было двое раненых во вчерашнем воздушном бою, они оба в защитных гамаках, но от встряски один чуть не кончился, а у того, что ранен полегче, раны вскрылись и пошло кровотечение. Капитан соланта спасся потому, что у него встроенный always active полет и смягчающая от всех маневров мягкая аура воздуха, воздушная подушка — ему по должности положено, капитанам иначе нельзя. У штурмана подобная штука, но послабее, штурман долбанулся головой о переборку и осоловел. Поломки от встряски и без того поврежденного корабля переходят в разряд серьёзных.

На мат времени нет. Опытные и крутые миротворцы без лишних слов начинают приводить друг друга в себя, спасать корабль, лечить друг друга и команду соланта. Капитан и команда их в данный момент ненавидят, но деваться некуда, вокруг война, особо не забалуешь. Садятся, высаживают труп Джерри с мечом в груди, и тех, кто будет пытаться его спасти. Солант теперь уже предусмотрительно отлетает подальше.

Первое оживление проходит неудачно, оживший Джерри умирает через 2 минуты. Все подавлены. Теперь их друга не вернуть обычным вливанием магии жизни и регенерации, при неудаче базового оживления спасти может только высокоуровневый свиток воскрешения, он у героев один. Других шансов не будет.

После двух часов различных действий с применением всего арсенала доступных им средств и накопленных богатств — а средств и богатств после двух с половиной лет кампейна им доступно охренеть, как много — душу Джерри удается очистить от проклятия, которое наложил меч. Тело удается вернуть к норме (позвоночник был переломан ударом о переборку). Второе оживление будет с -8 к броску. Чтобы уменьшить минусы, герои расходуют все лучшее, что у них есть: уникальные компоненты, найденные в аномалии, приносят в жертву духам гор ценные магические вещи и т.д.

Второе оживление срабатывает нормально.

Джерри навсегда получает неустранимые -2 к выносливости; у него уже было -2 за предыдущее перерождение, так что теперь маг становится без пяти минут задохликом. Но живым. За исключением этого и полной слабости — он вполне нормален, здоров и жив. Все наконец выдыхают.

Николас Опасливый:

— От идентифая ещё никто не умирал, — разводит руками Николас.

— Ачивмент анлокед, — кивает ведущий игры.

*

Но эта история была бы неполной без второй половины.

Буквально через 4 часа, уже настигнув мсье Тревиля де Воланжа, за два боевых раундарасшвыряв его отряд и одним заклинанием силовых тисков уложив лицом в землю его самого (а он, между прочим, маг-исследователь 15го уровня, но не особо боевой) — герои осматривают его машину и обнаруживают, что в механизм встроена нокс-бомба. Если попытаться вынуть её, сама машина и всё в радиусе 3х метров от неё будет стерто в порошок вихрем нокса (стихии распада и ничто).

Шайтан-машина явно шпионско-разведческого свойства, поэтому всем очевидно, что а)это система самоуничтожения, чтобы не досталась в руки врагу, б)её можно активировать и на расстоянии. Хорошо, что Воланж был так быстро вырублен и на него поставлена блокирующая печать, а его механик провалил мораль и сдался, хотя по должностной инструкции должен был уничтожить машину вместе с собой.

— Надо сначала идентифай на двигатель, а потом, когда поймём, как всё работает, решим, как нейтрализовать нокс-бомбу, — говорит кто-то.

Идентифай, это же привычный ответ на незнакомую вещь.

Бомба настроена так, что при условии включения режима опасности (механик его включил ещё в бегстве) на любую успешную дивинирующую магию на касание (т.е. враг все-таки добрался внутрь под броню) включается механизм самоуничтожения.

Мастер сидит, затаив дыхание. Если они умрут от идентифая дважды в один день, это будет достойно Книги Рекордов Гайгекса!

Но нет, герои уже проснулись от спячки разума, и всё прекрасно понимают. Конечно, они не трогают бомбу, двигатель, машину, и сначала подписывают с Воланжем пленный договор, а уж затем он сам передаёт машину звернам, нейтрализуя все защитные контуры.

Так что, двойной ачивмент героям получить не суждено. Но теперь они могут ответственно (и немного хвастливо) заявлять в любой дискусии: «Что вы знаете о жизни! Мы умирали даже от идентифая».

До следующей истории, приключенцы!

Показать полностью 10
43

Ролевая история #1 - О силе игры

Первая история из серии – нетипичная, в ней нет игровых статов и терминов, описаний приключений и боёв, а есть трогательная и в какой-то мере удивительная ситуация. Никто из нас не ожидал, что всё так сложится, но оно сложилось.

Однажды мы играли большой длинный кампейн: это когда игроки собираются не на одно приключение, а встречаются регулярно и всерьёз, и их приключения перерастают в глобальную историю, длинной иногда в годы. Наш кампейн "Застава у звенящих гор" шёл три с половиной года; мы встречались раз в неделю почти каждый выходной. Игроки начинали молодыми заставными 5-го уровня, а заканчивали 15-20-го уровня региональными лидерами, и сражались на одной из сторон в огромном конфликте, исход которого изменил игровой мир. Сколько всего они пережили и сделали, не пересказать.

Руины старой заставы Лайонгард в глубине аномалии:

Изначально заставные охраняли предгорья Звенящих гор: древней аномальной зоны с рядом странностей и тайн. Двести лет назад горы уснули и перестали звенеть, но в начале историй пробудились, а потом по нарастающей пошли события и глобальный звездец.

В группе заставных была Элли, девушка-витамант (маг жизни/целитель), которая вместо посоха носила юное семейное древо жизни, живой артефакт. Ей нужно было найти, где его посадить, но это оказалось непросто. А пока древо было очень полезной штукой: Элли сажала его на ночь, и заставные могли спокойно выспаться и восстановить силы под защитным магическим пологом.

В определённый момент у заставных магов появился куратор от баронства: Мастер Джереми, маг стихии порядка 18го уровня (то есть, крутой). Когда-то жизнерадостный, любопытный исследователь, после организованный и ответственный магистр, а теперь старый маг на закате жизни. Это был NPC, то есть, не один из игроков, а один из сотен персонажей, за которых отыгрывал ведущий. И у Джереми с Элли сложились хорошие отношения: она готовила старику отвары и лечила с помощью своего древа, он помогал ей осваивать новые заклинания и учил магическим скиллам общего характера.

Затем началась гражданская война, лояльного к игрокам правителя сместили войска более сильного Барона Тафа, страна перешла под его контроль. На Заставе казнили руководство (включая отцов двух других игроков), а Мастер Джереми перенапрягся в боевых действиях, словил откат от превышения магии и впал в маразм; за бывшие заслуги его оставили тихо доживать. Через пару месяцев ситуация поменялась ещё более кардинально: регион захватили племена звернов (зверо-людей), которые пришли сюда в священный поход, чтобы вернуть исконные земли. Хотя вожди этих звернов оказались подчас более человечными, чем люди.

Вожди одного из войск звернов – Мага Терпеливая, великий маг порядка и Мирраир Непобедимый, воитель-антимаг:

Мага Терпеливая была аж 24го уровня (из 30ти возможных) и недавно получила статус великого мага порядка. Она и несколько других вождей вели курс не на взаимную расовую ненависть звернов и людей, а на постепенную ассимиляцию и содружество. Для этого курса звернам были нужны известные и влиятельные люди на их стороне, поэтому Мага решила вернуть мастера Джереми к жизни.

Джереми было 82 года и он только что тихо умер от старости, болезни и надрыва магических сил. Мага взяла его "снежинку" (душу + магическое днк), отсекла возраст вместе с половиной умений и большинством воспоминаний. А когда на кубиках выпал критический успех, она смогла сохранить магические способности! Получилась снежинка-кадавр. Витаманты быстренько вырастили в купели новое молодое тело для неё. Так и возникла в какой-то мере искусственная личность, в какой-то настоящий и живой человек, а чего там сколько — сугубо философский вопрос.

Было-стало:

Человек помнит, как только что вокруг было 50 лет назад, он жил в мирном баронстве Таффель и отлично учился на мага порядка, подавал большие надежды. А тут вдруг очнулся, и в регионе а)безумный барон-некромант и гражданская война, б)война за ленное наследие, в)война с нашествием звернов, г)пробуждение древней Матери, д)конец света, е)а ещё он влюбился в витамантку Элли, которая помогала вырастить для него тело.

К этому моменту заставные давно перестали быть заставными, и побывали сначала дезертирами-повстанцами, а затем угодили в плен к звернам. Но те их не убили и не отправили валить лес или добывать камень, а по разным причинам приняли в стаю. Из-за этого наши герои для многих людей стали предателями и "звернскими подстилками", их пытались повесить и просто убить. Впрочем, многие местные жители такой выбор поддержали – потому что от звернов и конкретно Маги с ее собратьями пользы и добра заметно больше, чем от барона Тафа и ему подобных. В итоге заставные превратились в миротворцев в зоне множественных активно идущих конфликтов.

Группу направили сопровождать новорожденного мастера Джереми, который ещё путался в своих двух реальностях и нуждался в опеке. Но при этом был мощной боевой и тактической единицей. Так NPC 18го уровня присоединился к группе к тому моменту 10-12го. И так сложилось, что он влюбился в Элли: это выпало на кубиках, когда мы кидали, какое у него будет первое отношение и реакция к каждому из группы. На Элли выпало два критических успеха подряд.

И вот я как ведущий, отыгрываю за персонажа, его осторожную и робкую симпатию к Элли; та отвечает взаимной симпатией. И довольно быстро так складывается, что Элли и Джереми влюбились друг в друга. Тут по сюжету оказывается, что задачи и угрозы в регионы снова выросли, и маг 18го уровня не уйдёт из группы после этой миссии, а останется с ними всерьёз и надолго.

Тогда мы решаем найти на роль Джереми игрока, потому что он стал не эпизодическим, а постоянным. И находим нового игрока, который мало играл в ролевые игры, но отличается интеллектом и широтой характера. Забегая вперёд, он стал почти идеальным мастером Джереми, хотя играл более опытного мага, будучи менее опытным игроком.

Я ему говорю: у Джереми и Элли любовь и отношения в начальной стадии, но мы оставим это на ваше с Ирой усмотрение. Вы можете отыгрывать отношения персонажей, а можете забить, типа они сошли на нет на фоне эпохальных событий, которые происходят вокруг.

Ребята решили отыгрывать, и игровых сессий пять-десять спустя прониклись взаимной симпатией. Мы с женой смотрим, что-то зарождается. Решили шипперить взрастить робкий цветок любви и позвали их в небольшое путешествие по области на выходных, потом во второе. После этих поездок они внезапно (:) стали парой по жизни.

Потом в перерывах между войнами, восстаниями, магическими катаклизмами и концом мира, Элли и Джереми поженились: заставные устроили им лесную свадьбу после важной победы на руинах освобождённого графства Бриора.

Ну а ещё через полгода Ира и Макс поженились по жизни. И счастливы вместе уже не один год.

Так и получилось, что сначала был старый NPC, потом он переродился и стал частью группы. На кубиках ему выпал двойной крит и постепенно он полюбил Элли. Во всём этом было много фактора случайности, ведущий изначально ничего подобного не планировал. Потом NPC стал игроком, которого мы нашли и определили на эту роль тоже достаточно случайно (легко мог бы стать другой из желающих ходить в кампейне). Игроки стали отыгрывать влюблённость персонажей, и так прониклись, что на самом деле полюбили друг друга. Их персонажи выжили там, где многие погибли – и поженились. А затем поженились и игроки.

На игре - на свадьбе - в жизни:

По-моему, это прекрасная и трогательная история, которая доказывает, что ролевые игры обладают настоящим волшебством и могут менять судьбы игроков.

До следующей истории, заставные читатели!

Показать полностью 6
78

Ролевые истории

Все жалуются, что на Пикабу стало мало годного авторского контента. Хорошо, давайте попробуем. Через пару зим исполнится 30 лет, как я провожу ролевые игры и играю в них. Тридцать грёбаных драконьих лет. Представьте, сколько за эти годы в закромах накопилось интересных историй? А сколько жизней было прожито...

Сначала я был магом огня. Выпускники магической Академии полезли исследовать грабить древние руины – летняя практика! Я храбро и громко ржал (да, иго-го), сжигал и топтал умертвий, но в коридорах было адски тесно, ведь мы, кентавры, не приспособлены для руин! Меня спасло заклинание «Уменьшение»: я стал меньше размером. И с того самого дня все умертвия боятся огненных боевых пони.

В следующей жизни я оказался жрецом света, но в том мире свет проиграл силам тьмы, и мы с трудом выживали, пытаясь поднять Восстание. Вот только зло проникло в наши ряды изнутри: один из нас принёс клятву крови тёмным богам. Но мы узнали об этом слишком поздно. Ту игру мы "проиграли": все погибли, и тот мир погрузился во тьму.

После гибели Солнца, в Бессолнечной системе стало тягостно и тускло. Последние из землян чудом выжили на базе чужих. Вы не поверите, как увлекательно быть киборгом с расстройством личностей! Брал верх то законопослушный «Инь», то мятежный «Ян». Мы захватили базу, метнулись в прошлое сквозь черную дыру – и смогли вернуть Солнце.

Шли годы: неигровой я учился, работал, женился, завел детей. А игровые жизни сменяли друг друга, только теперь со мной вместе играла жена :) Например, я был варваром, а она – моей одержимой демонами своенравной секирой.

Был капитаном летающего корабля, ах, золотое время! По итогам взрывной войны с пиратскими кланами каждый из нас-удальцов стал героем Империи. Мы перешли с развед-шхуны на собственный фрегат и полетели на встречу новым приключениям.

Бывал на стороне зла: наемным убийцей Синдиката; ситхом с алым световым мечом. Культистом, который призвал Ктулху и обрек человечество на гибель. Настоящих тёмных играть психологически тяжело.

Это только некоторые роли, которые довелось сыграть. А ведь подавляющее большинство времени я был ведущим, придумывал и проводил свои приключения и свои миры.

О чём вы вообще говорите, что это за игры?

Ролевые настолки. Дружная компания сидит за столом, ведущий рассказом и картинками (а можно фигурками и декорациями) погружает игроков в любой мир и сюжет.
Игроки решают, что они делают, кидают кубики, чтобы понять, насколько успешны их действия – и ведущий озвучивает результат. Всё это складывается в увлекательные игры, когда ты можешь забыть обо всём на свете и получить такое переживание или приключение, которое другим и не снилось.

Ты же никогда не забудешь любимые книги и фильмы? Потому что каждый из них оставил след в твоей душе. Также и с лучшими играми. Только в ролевке ты не зритель, а главный герой и соавтор, ты определяешь, что и как произойдет. И никогда не знаешь, какое крышесносное событие произойдёт сегодня, куда вывернет кривая судьбы и сюжета.

Например, группа молодых контрабандистов представить не могла, что необдуманный телепорт в искажённом пространстве прямо в разгар очередного дела – разметает их гоп-компанию по разным континентам. Представьте, что 11 друзей Оушена раскидало по всему миру, а пару даже в иные миры. У каждого началась своя история, полная приключений, как они выбирались из возникших передряг и искали друг друга.

Как всё началось

Мы приобщились к D&D в девяностые, задолго до того, как оно начало становиться мэйнстримом. Что, до сих пор не стало? А представьте, как на нас смотрели в те стародавние времена :) Как на чокнутых, как на секту, "вы актёры да?", как на гиков и нердов. Мы и были гиками-нердами. И гордились этим.

Как-то так мы выглядели, только моложе: ко мне в клуб ходили играть дети с 11-12 лет, а старшим было по 18-20. И тогда я был худой!

В 18 лет, на втором курсе университета, я уговорил директрису Дворца пионеров открыть клуб любителей фэнтези и ролевых игр. И стал "педагогом дополнительного образования" для своих корешей и младшей смены. Удобно! У нас появилась крыша над головами – и с тех пор пошло-поехало с космической скоростью.

Мы играли буквально днями и ночами. Учиться? Нет, не слышали. Иногда днём проводишь модуль в клубе, а потом всей толпой идёшь на всю ночь играть к кому-нибудь домой :) По молодости такое прокатывало. Самая длинная сессия длилась 18 часов без перерыва, а потом мы пошли к кому-то на др.

Красивые кубики и фигурки стоят на карточке персонажа. Ха, это потом!

А поначалу у нас не было ничего, и кубики, они же дайсы, мы КЛЕИЛИ из бумаги по выкройкам. Они были кривые, косые и недолговечные. Однажды я выкинул 20 (критический успех) чем спас всю группу от смерти – и так разволновался, что качнулся вперёд и лбом смял драгоценный двадцатигранный кубик! Фатально. Он пал смертью храбрых, исполнив свой долг.

Сейчас в играх используются фигурки и декорации: миниатюрные дома, корабли, повозки, деревья, и многое, многое другое. Они в целом не обязательны, лично мои лучшие игры всегда обходились без них, я предпочитаю иллюстрировать происходящее картинками. Но есть целые клубы, в которых потрясающие игровые столы и великолепные декорации и миниатюры. Можно играть с ними, можно без них, кому как больше нравится.

На иллюстрации изображён Аль-Харад, последний из летающих городов павшей империи. Уже семь столетий, как этот город в результате катаклизма забросило на тысячи миль южнее родины, и он медленно, но упорно возвращается домой (хотя дом давно уничтожен). Совершая многолетние вынужденные остановки, обрастая архитектурой и поселенцами из регионов, над которыми они пролетают, город движется назад. И хотя живущие в нём – лишь потомки детей империи, они хранят её культуру и не забывают о Доме. Хотя во многом это уже вымышленный дом... Художник Денис Корнев.

Так что за ролевые истории?

За три десятка лет их накопилось огромное количество: смешных, драматичных, диких и безумных, некоторые с экшеном и сюжетными поворотами, достойными блокбастеров с миллиардными сборами. И чего эти истории пылятся на полках памяти?

Надо поделиться, ведь там много интересного. Тем, кто уже знает ролевые игры, может быть приятно почитать. А те, кто не знает, могут увидеть, насколько классное это дело – и приобщиться к ним!

Поэтому открываю серию постов "Ролевые истории".
Вот вам три ультра-коротких, просто для затравки:

Жонглёры. Однажды мы играли за повстанцев против тирании старого герцога, а чтобы нас не повесили – маскировались под лихих циркачей. Нужно было срочно придумать цирковую программу для выступлений с огоньком. И, не смотря на лёгкую дрессировку зверей и монстров (друид в партии), эффектные левитации и иные магические трюки – абсолютным хитом нашей программы стало жонглирование детьми :)

Никакой магии, только старые-добрые мышцы. Номер исполняли я, простой воин + бородатая женщина (бороду ей отрастили специально для цирка друидским заклинанием). Сила у нас с ней была 17 и 18 (очень высокая и да, у неё выше :). И мы жонглировали детьми зрителей всего за пять монет за детскую голову. Причем, цирк заявил, что если уроним ребенка, то заплатим родителям 15 монет! Отбоя от желающих не было, а мы умудрились никого не уронить. Профит.

Ведьмина кровь. Однажды красавец-бард Железный Ёж, будучи на задании, соблазнил юную ведьму Хелавису. Но у ведьмы тоже было задание, и она тоже соблазняла его по работе! Отдав ему свою девственность, Хелависа связала барда магией крови и теперь могла переводить на него свои раны, болезни и т.д. Уж залетел парнишка, так залетел.
Вот только Хелависа была не в курсе, что симпатяга-бард сильно проклят, и внутри него дремлет Искаженный, иномирное существо большой силы.

Через два дня, когда ведьм окружили силы враждебных аристократов Аверландов, и после короткого боя израненную Хелавису начали с другими ведьмами жечь на костре – бедная девушка применила кровную связь и поменялась с бардом местами. Она оказалась на его месте, в безопасности, а он на костре.
И тут произошло то, чего никто не ожидал: Искаженный пробудился и вышел на свободу. В том месте никто не выжил, тварь была ужасная. Но дело в том, что прокляли барда сильные мира сего, и не случайно, а с важным умыслом. В итоге умысел оказался сорван, и это привело к цепочке последствий общемировой значимости. Всё – от интриг владык стихий до планов героев и ведущего игры – буквально пошло по... Мораль: осторожнее с ведьмами и случайными половыми связями.

Сильнее пластика. Однажды мы ходили длинный модуль, исключительно по ночам. И каждый раз разводили на всю компанию 10-литровое ведерко химического порошкового сока под названием "Invite". Кто жил в девяностые, тот помнит. На седьмой-восьмой ходке мы заметили, что Инвайт немножко проел и покоробил дно ведерка! Но мы были молоды, у всех была плюсовая выносливость и много бонусных хитов. Так что мы продолжили его пить :)

Следующий пост будет Ролевая история #1 "Светило мудрости среди кобольдов". Можете подписаться, чтобы не пропустить.

Надеюсь, вам понравится. Ведь хорошие ролевые игры – это непередаваемый кайф:

Показать полностью 9
Отличная работа, все прочитано!