Создаю визуальную новеллу с нуля. Часть 2. Первые шаги
Возвращаюсь с регулярным отчетом о ходе развития проекта, как и обещал. Да, да, это дневник становления российской версии Хидео Кодзимы. Ну, или Питера Молинье с Гейбом Ньюэллом, пока не решил.
С частью 1 можно ознакомиться тут для контекста. А можно и не знакомиться, кто я такой, чтобы уважаемых людей в последний четверг января заставлять буковки читать.
🟢 Первые успехи:
🔹 Полностью одолел обучение RenPy со всеми дополнениями и расширенными возможностями. И, знаете, далось это довольно непросто.
Да, движок по всем меркам простой и интуитивно понятный. Но для гуманитария, который в последний раз строчки кода вбивал на легендарном Turbo Pascal лет 20 назад, это была настоящая пытка.
Но вот страдания позади, впереди лишь солнце и лучи света. Осталось не расплескать знания к моменту, когда все компоненты придется собирать воедино.
🔹 В предыдущем посте я как бы невзначай указал свой контакт для связи. И внезапно мне написало аж 10 человек, стремящихся присоединиться к проекту: от юных программистов до композиторов с художниками.
Лучше всего ситуация обстоит с композиторами. Я начал работу с 2 очень разными по характеру и бэкграунду музыкантами.
Главное: оба невероятно талантливы, я всегда восторгаюсь людьми, способными создать красоту из ничего. Возможно, с их разрешения в следующих публикациях я поделюсь предыдущими работами.
Сложнее всего ситуация обстоит с художниками. Все 3 беседы не увенчались успехом по разным причинам.
Так что я активно призываю: каждый, кто умеет создавать шедевры визуального искусства своими лапками — свяжитесь со мной, давайте творить вместе.
🟢 Важное изменение в структуре новеллы
Изначально я планировал последовать примеру "Бесконечного Лета" или Detroit: Become Human. А именно: сделать повествование настолько разветвленным, насколько это в принципе возможно.
Плюсы подобного подхода очевидны: высокая степень реиграбельности, ощущение, что ты — творец собственного сюжета и т.д. и т.п. Но есть и серьезный минус.
Люди хотят получить максимум от игры во время первого и с большой долей вероятности последнего прохождения.
Если даже Detroit: Become Human с многомиллионными бюджетом, потрясающей постановкой и впечатляющим визуалом с невероятной музыкой народ по 2-3 раза от силы проходил, что говорить о новелле, где 90% времени приходится читать?
Поэтому я решил избрать формулу третьего "Ведьмака": основная сюжетная ветка с разветвленными концовками + побочные сюжетные линии, которые смело можно пропустить.
Но те же "побочные" истории выполнить на том же высоком уровне, чтобы для некоторых они запомнились похлеще главной линии. По мне, это оптимальное решение для первого проекта.
🟢 Что дальше?
🔸 В ближайшие пару недель я займусь финальным распределением всех сюжетных линий и их разветвлений. Для визуального отображения карты сюжета прибегну к замечательному инструменту Miro.
🔸 На свет появится рабочий документ проекта с концепцией и подробным описанием главных персонажей. Возможно, руки дойдут до детального описания принятия стратегических решений.
🔸 Буду семимильными шагами наращивать взаимодействие с художниками и художницами. Повторюсь, всех желающих принять участие в самобытном проекте, жду в своей телеге.
🔸 К выходным добью, таки, развернутое и детальное ТЗ для композиторов. От грамотно составленного задания в любом проекте зависит минимум 50% успеха мероприятия, дело это ответственное.
В следующей же публикации чуть ближе познакомлю как с сеттингом, так и с основными героями. Остаемся на связи!
p.s. Советы и пожелания в комментариях всегда приветствуются! Делитесь своими мыслями и предложениями, свежий взгляд еще ни разу никому не мешал.

















![🗓 29.01.1996 — Выход Duke Nukem 3D [вехи_истории ]](https://cs20.pikabu.ru/s/2026/01/28/18/hhd2xfnr.jpg)
