Сообщество - pikabu GAMES

pikabu GAMES

5 234 поста 8 964 подписчика

Популярные теги в сообществе:

12

Дневник разработчиков Stellaris — Невиданное прежде

И снова привет, сообщество Stellaris!

На прошлой неделе мы окинули взглядом прошлое игры, а сегодня рассмотрим вещи, которым мы потенциально можем уделить внимание в будущем.

Сегодня официально вышел патч 3.14.1592, поэтому сперва стоит изучить его изменения.

Список изменений был опубликован ещё неделю назад и с тех пор были исправлены ещё три вещи. Они выделены жирным и размещены в разделе «Исправления ошибок»:

Баланс

  • Теперь для активации «Пропагандосферы» нужно затратить немного энергии.

  • Сила маскировки камуфляжных мутаций теперь одинакова для всех размеров органических кораблей.

  • Для гражданской модели «Повелители зверей» стоимость клонирования космической фауны уменьшена на -15%, а стоимость содержания – на -10%.

  • Стоимость клонирования космической фауны снижена на 10%.

  • Затраты энергии на содержание космической фауны уменьшены на 25%.

  • Убрано производство малых артефактов от указа «Децентрализованные исследования».

  • Переработано содержание и масштабирование флотов «Мутировавших пустотных червей», теперь они действуют аналогично флотам «Преторианской матки».

Исправления ошибок

  • «Улучшенные клоны-солдаты» теперь могут стать киборгами.

  • Теперь машинные империи не должны иметь личность ИИ «презренные нейтралы», если они появляются во время партии без DLC «The Machine Age».

  • Некрофаги больше не должны бесконечно переселять поселения туда-сюда при отправке их на синаптический станок.

  • Черты «Инсайдерская торговля» и «Специализация на торговле» теперь взаимоисключающие.

  • Добавлены варианты описания «Зверопорта/Инкубатора/Вивария» на орбитальных кольцах для всех поддерживаемых языков.

  • Гражданские модели, добавленные в DLC «Grand Archive», теперь можно поменять с обычной на корпоративную версию и наоборот.

  • Тексты решения «Культурное обустройство планеты» и модификатор планеты теперь более чётко описывают эффекты.

  • При удалении дизайна теперь сохраняется текущий тип дизайнера.

  • Анклавы и мародёры удовлетворяют требованию нового контакта фракции ксенофилов.

  • «ДНК гуттаперчевого акробата» теперь дает редкие кристаллы вместо пылинок, чтобы соответствовать логике события, которое его предоставляет.

  • Исправлена проблема, из-за которой которой Когнитивный узел неправильно взаимодействовал с событием «Заражённый лидер».

  • Исправлено блокирование цепочки событий «Кладбище Тиянки» при их захвате.

  • Исправлены абордажные тросы, захватывающие буквально всё и всех – спасибо за забавные скриншоты.

  • Исправлен статус размножения фауны, который не всего корректно отображался.

  • Исправлена локализация образцов окаменевшего эндоскелета.

  • Исправлена ошибка, из-за которой анклав наёмников не мог строить корабли.

  • Исправлено отсутствие строки локализации для «Cloaked Patternwalker».

  • Исправлена локализация образца «Memorial For Bubbles».

  • Исправлена нелокализованная строка, связанная со звёздными базами. Также в эту подсказку добавлены разрывы строк.

  • Исправлены всплывающие подсказки рекомендуемых DLC в мультиплеере.

  • Исправлена ошибка со слишком широким портретом в окне создания империи.

  • Спецэффекты для аур кораблей теперь корректно отображаются.

  • Улучшен текст для модификатора урона фауны для кордицептовых дронов во всплывающей подсказке, чтобы было понятнее, на что именно он влияет.

  • Защитники древа жизни теперь не улетают из своей системы

  • Материнская держава потерянной колонии, использующая Солнечную систему в качестве стартовой, больше не будут создавать два Сириуса, если ползунок «Гарантированные пригодные миры» установлен на 1.

  • Флоты мутировавших пустотных червей теперь не используют вместимость флотилии.

  • Мутировавшие пустотные черви больше не показывают, что они могут быть улучшены.

  • Владение «Орбитальный сборочный комплекс» теперь корректно усиливает зверопорт и инкубатор на орбитальном кольце.

  • Предтечи больше не могут быть обнаружены на Астральных шрамах.

  • Теперь одна и та же империя не может дважды найти один и тот же образец.

  • Удалена неиспользуемая строка «h_dna».

  • В диалоге подтверждения найма лидера перестала отображаться часть сообщения о нулевом содержании, когда оно и так равно нулю.

  • Завершение традиций дипломатии теперь правильно ссылается на чиновников, а не на посланников.

  • Пустотные черви теперь перестают бомбить планеты, если исследована технология иммунитета (до кризиса).

  • Занятые червями врата теперь будут доступны, если черви захвачены, а не убиты.

ИИ

  • ИИ больше не будет бесконечно строить научные корабли при попытке построить фрегаты.

  • Исправлен ИИ, который не хотел строить верфи.

Стабильность

  • Исправлен вылет, когда всплывающая подсказка ссылалась на концепцию несуществующей традиции.

  • Исправлен вылет, когда пустотные черви пытались действовать на пустых флотах.

  • Исправлена рассинхронизация при постройке станции на Приразломном мире.

  • Исправлены сохранения, пострадавшие от вылета, когда ИИ без Великого архива пытался захватить космическую фауну

  • Исправить вылет, связанный с пустотными червями.

  • Исправлена проблема с папкой пользователя на Linux, которая приводила к вылету.

Если не возникнет никаких критических ошибок, требующих немедленного исправления, это будет последнее обновление игры в 2024 году. А то вдруг перед зимними праздниками мы добавим особо хитрый баг :)

А теперь перейдём к основной части дневника разработчиков.

Бесконечные рубежи

За последние несколько недель мы рассмотрели основное видение Stellaris и обсудили, как игра изменилась за прошедшие годы.

На этой неделе я хочу рассказать о том, каких тем мы потенциально могли бы коснуться в будущем.

Это не должно рассматриваться как план развития или список обещаний. Скорее это просто открытое обсуждение того, что и почему может однажды появиться в игре.

Биологическое и псионическое вознесение

Прежде всего, я твёрдо убеждён, что обновление и улучшение оставшихся путей вознесения является первоочередной задачей. Дополнение «Machine Age» значительно улучшило кибернетическое и синтетическое вознесение и предоставило машинным империям свои ветки вознесения, но ведь это далеко не все пути. Биологическое вознесение сейчас не в лучшем состоянии ни с точки зрения механик, ни с точки зрения игрового опыта. Псионическое вознесение находится в чуть лучшем состоянии, поскольку на него косвенно влияет большинство обновлений, но всё же псионики слишком сильно зависят от случайных событий и удачи. Оба пути вознесения будут переработаны, но поскольку они сильно отличаются друг от друга, я намерен сосредоточиться на них в двух отдельных релизах.

Войны и взаимодействие с ними

В какой-то момент мне бы хотелось вернуться к войне и включить в неё побольше сценариев из условной «кинематографической вселенной Stellaris'а», которая была представлена в наших трейлерах. Когда инопланетяне-гамма напали на колонию ОНЗ на Европе VII, Человеческое Содружество не стало терпеливо ждать приглашения к войне, прежде чем наступит апокалипсис. Человечество оказалось под угрозой, и оно приняло меры. Необходимы более гибкие правила вступления в войну и выхода из неё, а также всевозможные предательства. (Да, есть тайная клятва в верности, но другие механики мешают воспользоваться шансом на свободу в наиболее подходящий для этого момент).

Биологические корабли

Хотя выращивание и целенаправленные мутации космической фауны были добавлены в «Grand Archive», мне кажется, что это не совсем настоящие биокорабли. Это должны быть корабли, которые выращиваются с нуля, и на них летают экипажи, которые поддерживают симбиотические отношения с кораблём. Я думаю, что таким механикам самое место в одном релизе с переработкой биологического вознесения.

Фракции и политика

Правительства в Стелларисе могут веками держать на вас злобу за былые военные преступления, но вот население и фракции готовы забыть обо всём буквально на следующий день. Здесь нет ни реваншистов, ни ирредентистов, которые создают проблемы при изменении границ. Также нет и разнообразия внутри самих фракций. Я бы хотел, чтобы у фракций были свои принципы и цели, а также различные способы сотрудничества и борьбы с ними. Я слышал много призывов к расширению «внутренней политики», но думаю, что это будет скорее изменение политики и культуры в целом, которое повлияет на вас и ваших соседей.

Если мы решим сделать что-то такое, то нужно будет добавить нечто аналогичное и гештальтам. Например, инстинкты для ульев, которые становятся всё более доминирующими в зависимости от вашего поведения, или директивы, которые конкурируют за приоритет в машинном интеллекте. Однако они должны отличаться от индивидуалистических фракций. Также стоит отметить, что цели и принципы эгалитарной фракции у «Разделения тягот» должны сильно отличаться от принципов эгалитарной фракции в мегакорпорации, что не является «Рабочим кооперативом». Также фракции спиритуалистов в разных империях должны различаться. Самое время распространять истинное слово божье еретикам и богохульникам со щупальцами...

Шпионаж

Шпионаж на данный момент не оправдывает возложенных на него надежд, о чём Mr. Cosmogone напоминает мне на каждом собрании разработчиков.

Шпионские сети сложно отслеживать, они в целом малоэффективны и им сложно противостоять. Но мы продолжаем обдумывать этот вопрос.

Играбельные кочевники

Поиск альтернативных подходов к игре может быть популярным – например, безземельные персонажи в Crusader Kings III заставили меня задуматься о том, что можно ли достичь чего-то подобного с кочевыми флотами в Стелларисе. Ключевыми вопросами в итоге становятся следующие: «почему они кочевники?» и «как они взаимодействуют с более стандартными империями?». Происхождения также могут стать возможностью, что позволит радикально изменить привычные экономические или политические модели игры.

Пиратство и преступность

Космическое пиратство – популярная тема в космооперах, и мы немного затронули её в происхождении «Охотники за трофеями» в «Grand Archive», но пираты могут хорошо сочетаться с идеей кочевников, упомянутой ранее, или даже с политическим расширением фракций. Преступность и девиантность – тоже не слишком увлекательные вещи на данный момент, и им не помешало бы стать получше.

Наборы видов

Когда речь заходит о видах, мы изучаем, какие виды жизни могут возникнуть на расплавленных или замороженных мирах, как уже делали с токсоидами. Как и в случае с токсоидами, придётся ввести некоторые ограничения на взаимодействие с непригодными мирами (ведь их в 10 раз больше, чем обычных планет), но тема всё равно перспективная. Игроки часто спрашивают о газообразных или энергетических существах – первые уже в некоторой степени представлены датнаками, а вторые – незваными. Мне кажется, что энергетические существа будут слишком уж похожи фэнтезийных «элементалей», поэтому я бы хотел держаться от них подальше, если это возможно. Расширение существующих фенотипов видов также может быть потенциально интересным – например, плантоиды II.

Сценарии

Я неоднократно встречал на протяжении многих лет предложения добавить сценарии: заскриптованные режимы игры с кастомными правилами и уже происходящими событиями.

Они могли бы опираться на уже созданные вселенные с асимметричным стартом. Например, ещё не вышедшие в космос земляне могут внезапно получить сообщение от угасших ксенофилов о том, что к ним с аппетитом приглядывается голодный кризис:

Это просто набросок с изменённым текстом уже существующего события, не более того

Это просто набросок с изменённым текстом уже существующего события, не более того

Подобная система могла бы позволить создавать вызовы или сюжеты, которые можно пройти за относительно короткое время по сравнению со стандартной кампанией. Также сценарии могут полностью изменить темп или характер игры. На прошлых PDXCons мы представляли такие моды, как Survival: Necroid Invasion или Ark of Ascension – мы видим, что такие вещи вполне себе работают в рамках игры.

Однако альтернативные режимы игры довольно неоднозначны – они либо почти не используются, либо невероятно популярны – чего-то среднего просто нет. Что бы вы хотели видеть в таких режимах игры, если вообще хотите их?

Что же я упустил?

Это был своего рода поток сознания, так что я лишь обрисовал основные контуры концепций почти без деталей.

Как думаете, что я упустил? Что-нибудь из описанного особенно привлекает или отталкивает вас? Куда бы вы хотели направить вектор развития игры?

Следующая неделя

На следующей неделе мы дадим обратную связь на ваши ответы.

Увидимся!

Показать полностью 1
5

Дневник разработчиков Victoria 3 — Хотфикс 1.8.3 и будущие патчи

Всем хорошего четверга и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Victoria 3. На прошлой неделе вышло обновление 1.8 и дополнение Pivot of Empire, и обычно мы делимся пострелизными мыслями. Однако на этот раз релиз был позже обычного, поэтому мы работали над крупным хотфиксом 1.8.3, а пострелизные размышления будут на следующей неделе.

Сегодня же мы поговорим о том, что уже исправлено в 1.8.3, а также чем бы будем заниматься в следующие недели. Поэтому для начала представляем вашему вниманию полный список изменений хотфикса 1.8.3, который на момент прочтения уже должен выйти.

Следующие цели хотфиксов

Помимо 1.8.3, мы планируем выпустить как минимум ещё один хотфикс, который ориентировочно выйдет на следующей неделе, и мы не исключаем возможность выпустить новые патчи после него, поскольку мы хотим оставить игру в хорошем состоянии до рождественских каникул. Вот некоторые элементы, которые мы готовим для 1.8.4 и других патчей без особого порядка, основываясь на отзывах после релиза:

  • Продолжить улучшать баланс контента Ост-Индской компании и частично пересмотреть запись в дневнике «Нестабильная Индия».

  • Пересмотреть награды из записей в дневнике Pivot of Empire, чтобы они стоили своего выполнения.

  • Решить проблему создания слишком многих фронтов из-за наличия многих малых держав.

  • Оценить зарплату у сооружений, чтобы посмотреть, не сделали ли изменения в 1.8 владельцев сооружений слишком жадными для их же блага.

  • Найти более полное решение того, как принятие должно быть связано с миграцией.

  • Удалить ограничения наследия и родины на ассимиляцию, когда населению уместно ассимилироваться.

  • Оценить компании и убедиться, что они не кажутся неполноценными, не работая в пределах всей державы.

  • Внести правку в баланс выплат субъектов, особенно чартерных компаний.

Разумеется, это далеко не полный список и мы продолжим собирать отзывы и вносить изменения и правки. А на сегодня у нас всё, не пропустите следующий дневник разработчиков, чтобы узнать о пострелизных рассуждениях о Pivot of Empire и обновления 1.8. До скорого!

Показать полностью
2

Путешествие ИндиВарварской на неделе геймдева. День 5

Второй день Рэд Экспо и пятый день недели геймдева
(Содержание предыдущих серий: Пост 1, Пост 2, Пост 3, Пост 4)

Первым делом, пока я ещё не зашла в павильон, мне сказали, что там 8 тыщ человек имест в гардеробе уже нет. Благо я обзавелась бизнес наклеечкой и меня спокойно пускали в зону для спикеров и участников. Скинув вещи и немного перекусив я не торопясь пошла смотреть на происходящее.

Людей было больше, чем на бизнес дне, это факт. Но толкучки вообще не наблюдалось, так что было комфортно гулять и глядеть на происходящее.

Взяла пару коротких интервью и послушала панельную дискуссию про использование нейросетей в игровых компаниях. Дискуссия мне понравилась, узнала что-то новое, хоть я и не художник, но вот кто опасается или ещё не использует ИИ, думаю будет интересно послушать!

Послушала я значит, а тут и мероприятие закончилось! Вот есть минус в Рэде, что все активности только до 6 вечера, а ехать туда далеко. Хотя может есть в этом толк, не очень устанешь!

Потом мы поехали в барчик, продолжать общаться в более непринуждённой обстановке. Так что день прошёл в супер приятном общении и хороших впечетлениях!

Ах, да! Я ещё шляпу себе купила! XDD

... Продолжение следует.

_ _ _

ТГ Indie Varvar’s

Показать полностью 3
29

Игровые новости DailyQuest #338: Space Marine 2, Light of Motiram, Lies of P и другие новости

Привет привет! Новости DailyQuest в эфире.

Для половины команды разработки Assassin's Creed Shadows - первая игра в жизни

Так себе новость… Для фанатов серии.

Так себе новость… Для фанатов серии.

Перенос Assassin's Creed Shadows и последующие инсайды о состоянии разработки игры заставили фанатов серии сильно понервничать. И свежие новости не внушают доверия.

Исполнительный продюсер серии Assassin’s Creed Марк-Алексис Коте во время интервью на XDS24 рассказал, что половина команды считает Assassin's Creed Shadows худшей игрой из тех, что они видели. При этом Коте подчеркнул, что Ubisoft добьется того, чтобы Shadows стала хорошей игрой.

Так же Коте подтвердил инсайды о том, что половина разработчиков игры – это новички в индустрии и грядущая часть Assassin’s Creed станет их первым проектом.  Видимо это та же самая половина, что считает Shadows ужасной игрой. Ведь Коте говорит, что новичкам приходится объяснять, что игра на релизе будет гораздо лучше, чем на стадии производства. Посмотрим во что все это выльется. Assassin's Creed Shadows выходит 14 февраля. Главное, что бы Коте не пришлось объяснять уже игрокам, что игра хорошая.

Диабло-лайк или нет? Менеджер Diablo предлагает новое название жанра для ARPG игр и попадает под критику

Когда «Диабло-лайк» звучит громче, чем сама игра: в Твиттере громят идею Родa Фергуссона.

Когда «Диабло-лайк» звучит громче, чем сама игра: в Твиттере громят идею Родa Фергуссона.

Генеральный менеджер Diablo Род Фергуссон оказался в центре обсуждений после заявления о том, что экшен-RPG стоит переименовать в «Диабло-лайк» по аналогии с жанрами вроде «Метроидвания» и Roguelike.

Фергуссон отметил, что термин ARPG стал слишком размытым, и предложил использовать название «Диабло-лайк» для игр, похожих на культовую серию. Несмотря на статус Diablo как одного из самых известных представителей жанра, идея не нашла отклика у аудитории. Даже преданные фанаты восприняли предложение скептически, и пост Фергуссона быстро стал объектом насмешек.

На момент написания оригинальный пост собрал всего 734 лайка, уступая комментариям с язвительными ответами.

Фергуссон, безусловно, прав, что Diablo – знаковая игра в жанре, но попытка изменить терминологию кажется слишком запоздалой.

Warhammer 40,000: Space Marine 2 взял планку в 5 миллионов игроков

Рад за Saber.

Рад за Saber.

Пафосный и успешный Warhammer 40,000: Space Marine 2 шагает по планете. Студия Saber Interactive с радостью сообщила, что к проекту приобщились уже 5 млн. игроков. А так, как Space Marine 2 ни в каких подписках не раздавали – это можно смело считать цифрами продаж. С чем Saber и поздравляем.

Кроме того, разработчики сообщили, что с 10 декабря, когда стартует сериал Secret Level и по 31 число, в честь выхода эпизода с приключениями Тита, на Twitch можно будет получить эксклюзивные награды.

Рассказали разработчики и про патч 5.0. Он добавит в игру экипировку Темных Ангелов и новую PvE-операцию под названием «Обелиск». И на закуску, патч добавит на ПК поддержку технологии генерации кадров DLSS и FSR 3.

Последний аккорд Baldur's Gate 3: Larian готовится к финальному крупному обновлению

Фотографии с приключений, игра с друзьями и прощание с Фаэруном – что принесет заключительный патч?

Фотографии с приключений, игра с друзьями и прощание с Фаэруном – что принесет заключительный патч?

Larian Studios подтвердила, что Патч 8 станет финальным крупным обновлением для Baldur's Gate 3. Игроков ждет добавления фоторежима, кроссплея и 12 новых подклассов, что сделают обновление одним из самых масштабных за всю историю игры.

С момента официального релиза прошлого года игра получала регулярные патчи, что логично для проекта, начавшегося с раннего доступа. Однако Larian заявляет, что время крупных апдейтов подходит к концу. В своем блоге разработчики назвали Патч 8 последним значительным обновлением и намекнули на завершение работы над Baldur's Gate 3, попрощавшись с миром Фаэруна и переключившись на новые проекты.

Marvel Rivals ушла на золото

Скачаю. Попробую. Удалю и забуду.

Скачаю. Попробую. Удалю и забуду.

Геройский шутер Marvel Rivals должен выйти уже через неделю. И сомнений в том, что он выйдет уже нет, ведь разработчики сообщили, что проект ушел на золото. На релизе в игре будет 33 героя, 8 карт и одна арена для режима Conquest. Со старта будет в Marvel Rivals и полигон, где можно будет опробовать способности персонажей, чтобы подобрать себе героя.

С релизом в игре начнется нулевой сезон Doomʼs Rise, который раскроет завязку сюжета текущей мультивселенной. А в январе следующего года ожидается старт первого сезона. Продлится он три месяца и добавит в игру новых героев, карты, командные способности и возможно режимы игры.

Условно бесплатная Marvel Rivals выйдет 6 декабря на ПК, Xbox Series и PlayStation 5 с текстовым переводом на русский язык.

Шторм утих: Microsoft Flight Simulator 2024 исправляет проблемы

От негативных отзывов до стабильной работы серверов: как Asobo справляется с трудностями.

От негативных отзывов до стабильной работы серверов: как Asobo справляется с трудностями.

Релиз Microsoft Flight Simulator 2024 начался с турбулентности – проблемы с серверами и множество багов. Игроки жаловались на зависание в меню установки, что привело к лавине негативных отзывов в Steam, превратив игру в худший релиз Xbox Game Studios на платформе.

Разработчики извинились перед игроками и начал устранять неполадки. В результате, отзывы в Steam поднялись до статуса «Смешанные». Согласно главе проекта Йоргу Нойманну, проблемы с доступом и потоковой передачей были решены. Серверы теперь работают с надежностью 99.999%, а производительность сервиса восстановлена.

22 ноября вышел патч, улучшивший стабильность игры, а два следующих обновления запланированы на 2 и 9 декабря. Они добавят опции включения и отключения контента, а также «безопасный режим», который деактивирует сторонние модификации, многие из которых вызвали ошибки.

Разработчики продолжают искать корень проблем, временно отключив весь неавиационный контент.

Light of Motiram - китайский клон Horizon выйдет на PS5

Видимо Sony устраивает такое положение дел.

Студия Guerrilla вместе с NetEase сейчас работают над MMORPG по Horizon, но кажется они опоздали. Polaris Quest, дочерняя студия китайского гиганта Tencent, представила Light of Motiram – выживач в открытом мире, где человечество откатились к первобытному строю, а мир заполонили механизированные животные. Знакомо, да? И Light of Motiram не просто вдохновлена серией Horizon. Она копирует и завязку, и дизайн робозверей. Буквально история Palworld и Pokemon на максималках. И что самое смешное, Sony, в отличии от Nintendo не собирается судиться с Polaris Quest. Более того, они позволят Light of Motiram выйти на PlayStation 5. Видимо прибыль от микротранзакций куда интереснее, чем компенсации через суд, ведь китайские разработчики делают условно бесплатную игру, а значит монетизировано в ней будет буквально все. В одиночку или в компании из 10 человек нужно будет строить базу, добывать ресурсы, сражаться с механической живностью и приручать ее.

Даты релиза у Light of Motiram пока нет. Платформы заявлены ПК, PlayStation 5, Android и iOS. У игры будут русские субтитры и уже есть русскоязычная версия официального сайта.

Разработчики Lies of P работают над новым проект в жанре sci-fi хоррора

Round8 готовит сюрпризы: DLC, намеки на продолжение и новую игру.

Round8 готовит сюрпризы: DLC, намеки на продолжение и новую игру.

Lies of P уже успела завоевать титул одного из лучших souls-like проектов, благодаря мрачной атмосфере, визуальной красоте и динамичным сражениям. Однако продолжение игры, о котором намекал финал, может быть не единственным проектом студии Round8.

Согласно корейскому изданию EBM, разработчики работают над научно-фантастическим сурвайвал-хоррором на Unreal Engine 5. Neowiz и Round8 активно набирают дизайнеров уровней и сценаристов для создания бесшовного мира, который выйдет на ПК и консолях. Представитель Neowiz подтвердил, что проект находится на ранних этапах, но уверил, что сиквел Lies of P тоже не забыт.

Тем временем первое дополнение для Lies of P выйдет в первом квартале 2025 года.

Бумер-шутер Selaco получил крупный апдейт

Кажется пора уже приобрести и пройти.

Кажется пора уже приобрести и пройти.

Полгода назад в раннем доступе вышел бумер-шутер Selaco. Проект пришёлся по вкусу, как любителям жанра, так и рядовым геймерам. В Steam у игры «Очень положительные» отзывы. А разработчики из Altered Orbit Studios решили порадовать фанатов крупным обновлением, которое добавило новые возможности и улучшения. Главной изюминкой стал уникальный игровой режим, сочетающий элементы «Новой игры +» и рандомайзера. Теперь можно перепройти сюжет с новым контентом и настроить такие параметры, как спавн врагов, землетрясения и расположение оружия.

Так же с обновлением появились: новая кампания с эндгейм-контентом, поддержка GeForce NOW и Steam Cloud, исправления баланса и геймплея, иммунитет к атакам на 2 секунды при загрузке с чекпоинтов, улучшение импакта от хэдшотов и реакции врагов на выстрелы по ногам, а также многое другое.

Selaco находится в раннем доступе и в рамках осенней распродажи в Steam получила максимальную скидку в 25%. Цена сейчас 660 рублей. Однако русского языка пока нет.

Разработчики Black Myth: Wukong против ИИ

«Человеческий хаос нельзя заменить»: почему AI не сможет оживить эмоции.

«Человеческий хаос нельзя заменить»: почему AI не сможет оживить эмоции.

Бет Паркер, ведущий директор по работе с актерами в Black Myth: Wukong, поделилась своим мнением об использовании искусственного интеллекта в разработке игр. Паркер заявила, что AI не способен заменить человеческое участие в создании эмоционального контента. По ее словам, «AI может подражать интонации, но никогда не сможет передать настоящие чувства за словами».

Паркер отметила, что в разработке Black Myth: Wukong AI не применялся и, вероятно, никогда не будет использоваться в ее проектах.

Паркер считает, что игры, опирающиеся на AI, теряют свою ценность, так как игрокам важен эмоциональный отклик и погружение. Взаимодействие с персонажами должно оставаться хаотично эмоциональными, что, по мнению Паркер, искусственный интеллект не в состоянии передать.

Sony поедет по миру с концертами

Конечно же мимо РФ

Sony объявила о запуске предзаказов билетов на масштабную серию концертов PlayStation The Concert, которая охватит 200 городов по всему миру. Билеты можно приобрести до конца апреля или мая 2025 года в зависимости от региона.

На концертах представят музыкальные шедевры из известных игр, таких как God of War, The Last of Us, Horizon, Ghost of Tsushima и других. Шоу обещает уникальное сочетание впечатляющих визуальных эффектов, объёмного звука и живого исполнения культовых саундтреков. Среди композиторов, чьи работы прозвучат, — Густаво Сантаолалья, Йорис Де Ман, Илан Эшкери и Беар Маккрири.

Первый концерт пройдёт в апреле 2025 года в Дублине. Маршрут начнётся с европейских городов, список которых пока уточняется. В 2025–2026 годах концерты доберутся до других регионов мира. Для желающих доступны VIP-пропуски с дополнительными бонусами, сувенирами и фотосессиями. В Россию и БеларусьPlayStation The Concert, естественно, не приедет.

Новости на сегодня все. До следующего выпуска.

Показать полностью 9 2
11

No Man's Sky возвращает все экспедиции 2024 года!

Redux-ивент длится 10 недель: каждая экспедиция доступна 2 недели, начиная с Omega (до 11 декабря).

В Redux каждая экспедиция будет активна всего две недели, что значительно быстрее их стандартного шестинедельного цикла. Первая экспедиция, Omega, уже доступна и завершится 11 декабря. Игроки смогут получить корабль Starborn, пройдя ее.

Далее расписание выглядит так:

Adrift (11–25 декабря) — награда: фрегат Ship of the Damned
Liquidators (25 декабря – 8 января) — охота на насекомых с органической броней Chitlin Armor
Chitlin Armor. - Aquarius (8–22 января) — акцент на рыбалке, среди наград — оборудование Lost Angleb и осьминог-талисман
The Cursed (22 января – 5 февраля) — хоррор-экспедиция с костюмом Horror Exosuit и звездолетом Boundary Herald.

Также, если вам интересны новости игровой индустрии, подписывайтесь на наш канал и в Telegram: Игровой террариум / GamingTerrarium
Мы публикуем только самое интересное и в гораздо большем объёме, чем здесь.

Показать полностью 1
5

Иск против Valve о 30% комиссии Steam стал коллективным

Против Valve продолжается судебное разбирательство, касающееся её "антиконкурентной" практики и комиссии в 30% с продаж игр в Steam.

Недавние события придали делу новый масштаб: суд переквалифицировал иск в коллективный, что означает, что все разработчики и издатели, продававшие игры в Steam с 28 января 2017 года, теперь могут стать бенефициарами возможных компенсаций.

Изначально иск был подан студией Wolfire Games в апреле 2021 года, а позже объединён с аналогичным делом от компании Dark Catt Studios. Истцы обвиняют Valve в злоупотреблении доминирующим положением на рынке, включая давление на разработчиков, чтобы они не снижали цены на альтернативных платформах с меньшими комиссиями, таких как Epic Games Store.

Valve защищает свою позицию, называя 30% комиссию "стандартом индустрии". Судебные разбирательства уже привели к отказу суда от некоторых доводов истцов, включая утверждение о "незаконной привязке" магазина Steam к его платформе. Однако дополнительные доказательства, представленные в 2022 году, позволили делу продвинуться вперёд.

Сейчас иск в формате коллективного иска охватывает более широкий круг лиц, включая всех, кто заплатил комиссию Valve с 2017 года. Это увеличивает потенциал компенсаций и может повлиять на политику Valve в случае проигрыша. Если Wolfire и Dark Catt выиграют, последствия могут включать серьёзные изменения в работе Steam и, возможно, в снижении комиссий.

Также, если вам интересны новости игровой индустрии, подписывайтесь на наш канал и в Telegram: Игровой террариум / GamingTerrarium
Мы публикуем только самое интересное и в гораздо большем объёме, чем здесь.

Показать полностью 1
10

Илон Маск хочет купить Hasbro ради Dungeons & Dragons?

Илон Маск вновь привлек внимание своим желанием вмешаться в индустрию развлечений.

27 ноября он объявил о создании новой студии, одновременно с этим он поднял тему Dungeons & Dragons, раскритиковав руководство Hasbro за комментарии, унижающие вклад оригинальных создателей игры, таких как Гэри Гайгакс.

Он заявил, что такое отношение недопустимо, и намекнул на возможность и желании приобретения Hasbro.

В случае покупки он станет владельцем таких известных брендов, как Transformers, Magic: The Gathering, Monopoly и My Little Pony.

Хотя на данный момент его заявления звучат как провокация, желание Маска влиять на развитие D&D и игровой индустрии может стать важным шагом в ближайшем будущем.

Также, если вам интересны новости игровой индустрии, подписывайтесь на наш канал и в Telegram: Игровой террариум / GamingTerrarium
Мы публикуем только самое интересное и в гораздо большем объёме, чем здесь.

Показать полностью 3
10

Hardspace: Shipbreaker. Профсоюз в космосе

Привет, это Анархосоник. Мне тут товарищ, зная мою левацкую натуру, посоветовал игру Hardspace: shipbreaker. И из-за темы, поднимаемой в сюжете, я не могу себе позволить проигнорировать эту игру.

По обыкновению, на я рассказываю в основном о сюжете, но в данном случае и про механику тут сложно не рассказать, так как механика очень круто нарративно дополняет сюжет. В общем, рассказываю, не затягивая.

Если вдруг лень читать - есть видеоверсия:

Мир будущего, придуманы двигатели, позволяющие людям свободно бороздить космос. Корабли зачастую не подлежат ремонту после длительной эксплуатации и их дешевле разобрать на запчасти, микроэлектронику и оставшийся хлам переплавить в печи на ресурсы. Собственно игра даëт побыть тем, кто этим занимается - резчиком космических кораблей. Причëм сама резка происходит в космосе. Оно и понятно - меньше затрат на доставку кораблей на землю. Учëные придумали, специальные инструменты и агрегаты для этого. Основные это:

  • Лазерный резчик с разными режимами, чтобы резать корабли

  • Гравитационная пушка, которой можно двигать массивные предметы, притягивать и отталкивать их.

  • Печь. Из названия ясно, что это такая плавильня, которая, хм, переплавляет хлам и элементы обшивки для дальнейшего использования.

  • Процессор. Там сортируются всякие целые запчасти, трудные в изготовлении.

  • Баржа. Сюда идут чипы, компьютеры, всякая микроэлектроника.

Собсно игровая задача это аккуратно нарезать корабли, которые даются на уровнях и отсортировывать его части в печь, процессор или баржу. К этому добавляется фактор невесомости. Мы эту нарезку проводим в открытом космосе от первого лица, кроме резака, гравипушки и фонарика у нас ничего нет. Нужно выруливать наспинным двигателем в пространстве, в условиях когда у тебя ограничено количество воздуха и время на смену в 15 минут реального времени. А ещë ты очень легко можешь умереть. К тому же нужно резать аккуратно, ведь ты работаешь на сделке, сколько сделал, столько получил.

Так и теперь чуть-чуть сюжета, но к геймплею я ещë вернусь. Самое главное, что ты работник мегакорпорации LYNX, которая занимается очень многим на земле, т.е. такая монополька, самая большая корпорация земли, на минуточку. Первое с чем тебя знакомят в игре - трудовой договор, с неразглашением, отказом от претензий, от состояния в профсоюзе и подобном NDA. Тут же на тебя вешается долг в 1,3 млрд долларов за аренду инструментов, скафандр, обеспечение жильëм и все такое. А плюсом к этому подключают к программе сохранения ДНК, что значит, что если ты умрëшь на работе - тебя тут же клонируют со всей твоей памятью. Однако предупреждают, что от слишком частой встречей с Аидом можно и кукуней поехать. Но это мол редкость.

Поехать, на самом деле, тут можно от штрафов, которыми компания одаривает тебя. Ещë раз повторюсь - работаешь ты тут на сделке, при этом на тебе висит лярд долга. За каждый чих с тебя снимают ещë денег - за воздух в скафандре, за проживание в комнатушке, за то, что деталь улетела “не туда”, в космос например, при разгерметизации, ну или типо вместо печи в запчасти или наоборот. И самое неприятное, что снимают деньги за экстренное клонирование.

Про это отдельный разговор. С одной стороны разработчики придумали интересный нарративный ход, объясняющий всеобщую игровую условность с перерождением. С другой - это такая жуткая вещь при чуть более детальном рассмотрении, что начинаешь верить, что корпораты в будущей дойдут и до такого. Казалось бы - это же считай вечная жизнь, можно наслаждаться моментом, не думая о последстаиях, круто! Но на деле - это наручники, которыми тебя метафорически прикрепляют к батарее на работе.

Суть в том, что данная работа очень опасная. Ты можешь сгореть от перегрева лазерного резака у тебя в руках, тебя может засосать гравитацией печи или процессора, может взорваться топливный бак при неаккуратной резке корабля, может убить током при разборе, можно гипотетически, улететь космос, может не хватить кислорода, можешь получить осколком в хлипкий скафандр, да и мало ли ещë что. Самое главное, что для тебя не существует техники безопасности и каких-нибудь медиков или лечебных ботов в шаговой доступности, ведь дешевле просто убить тебя, чем заботится о таких мелочах.

В итоге человеческая жизнь полностью теряет свою ценность, кроме нескольких цифр в счëте расходов на клонирование. К тому же человек лишается даже последнего аргумента, он не может совершить РОСКОМНАДЗОР, чтобы разорвать этот порочный круг, где есть только человек и работа. Даже другие люди тут появляются лишь в виде голоса на другом конце передатчика. Если учесть, что долг падает в лярд долларов, плюс ежедневные списания, а за работу платят не миллионами в день (особенно вначале), то можно представить какая вырисовывается картина на ближайшие пару-тройку десятков лет и почему люди периодически сходят с ума.

И вот эта опасность она очень органично вплетена в механики и в сюжет. В начале ты молодой и зелëный, тебя консультирует по азам работы Уивер, старый резчик, ушедший в диспетчеры после травмы 20 лет назад. И в начале тебе даются простые корабли, в которых не так много вещей могут пойти “не так”. Но со временем повышается и вовлечëнность и опасность и повышается частота смертей. И однажды тебе приходит письмо в корпоративной почте от Лу Штайнер, коллеги-резчицы, которая подпольно ведëт организационную деятельность по созданию профсоюза. К этому времени у тебя уже есть понимание, что всë происходящее в компании направлено на вечное получение прибыли от работника, с минимальным шансом вырваться из этой кабалы.

И раз я упомянул прибыль, то время поговорить о том, откуда она берëтся. Начну вот с чего. Зачем компании нужны резчики? В смысле именно живые люди. На том этапе развития человечества, показанного в игре, уже можно было использовать каких-нибудь автоматонов, которые будут чëтко выполнять инструкции и быстро раскидывать по нужным местам запчасти, а роботам даже платить не надо. Но их надо обслуживать, ремонтировать, обновлять, они изнашиваются и их надо менять по регламенту. От робота ты не получишь прибыли, нельзя недоплатить машине. Если не обслуживать робота, он раньше выйдет из строя, не выработав всей стоимости, которая была в него вложена.

С людьми всë намного проще. Работнику ты можешь недоплатить. Даже не так. Если работнику платить полностью за всю работу, которую он произвëл - не получится прибыли. Прибыль капиталиста - это неоплаченная стоимость которую привнëс работник. Если прям сильно упрощать - это недоплаченная зарплата. (Не кидайте в меня ничем, пожалуйста, умудрëнные марксисты, я сказал, что это оооочень упрощëнно). Раньше прибыль лендлорда или помещика была в том, что крестьянин бесплатно работал на земле хозяина, отрабатывая право работать на “своëм” участке. Ещë раньше это был рабский труд, когда раб работал на хозяина, условно, за право жить и еду с кровом. Сейчас эта часть неоплаченного труда скрывается в дополнительном времени или труде, за которое в итоге директор получит прибыль, а работник зачастую находится в неведении в этом отношении, “довольствуясь” установленной ему зарплате.

Естественно, что и сам хозяин как-то вложился в дело, но на каком-то этапе гендиректор может полностью исключить себя из процесса, наняв менеджеров, которые будут управлять производством, а сам хозяин может почивать на лаврах. Это можно сравнить с рентными доходами, которые приходят только за само владение этим бизнесом. Кто-то скажет - так это заслуженно, он же сам заработал. С этим можно спорить, но разработчики игры упростили условия. Они поставили во главе LYNX не основателя, а его пра-правнучку, которая может быть и хороший менеджер, но по сути является владельцем мегакорпорации лишь за то, что родилась в нужной семье.

Кто скажет что этого не может быть - загляните в список форбс, там 33% это наследники, причëм в 2023 их доля в списке была 31,3%. И, цитата: “Кроме того, впервые с 2009 года все миллиардеры [из списка](моë примечание) в возрасте до 30 лет получили свое состояние в наследство.” Так что если ничего не поменяется в социо-политическом плане (если вы понимаете о чëм я) то к 2300-какому-то году наследство современных миллиардеров и до пра-правнучков дойдëт, не сомневайтесь.

Так о чëм я? Да, о том, что владелец фирмы это не всегда “честный труженик, который сам добился успеха и теперь получает за это заслуженные дивиденды”. Скорее такое это оооочень большое исключение из правил, потому что даже во времена чистейшего рынка ни один из акторов не находился в равных условиях с другими. Всегда в момент накопления первоначального капитала применялись и административные ресурсы, и коррупционные схемы, и силовые методы, и разнообразные полулегальные схемы для обхода законов, наëбывания конкурентов и чего только нет.

Спросите нынешних олигархов, как они заработали свой первый миллиард - хуй кто честно ответит. Причëм это не только “наши” такие мерзкие постсоветские красные директора. Нет, у всех держателей больших кушей рыльце не то что в пушку, там чистого места от крови нет. Просто “наши” наживали капитал совсем недавно, считай на наших глазах, выгрызая изнутри тушу ещë живого гиганта - СССР. А некоторые их “западные партнëры” ведут свои родословные ещë с XIX века, колониальных замутов и зверской эксплуатации рабочих.

Если вам показалось, что я ушëл от темы, то - возможно вы правы) Я к чему веду. В этой игре люди создали профсоюз и это круто, это то, как рабочие и должны реагировать на происходящий беспредел - объединяться друг с другом для решения своих проблем. Если кто-то начнëт говорить, что это нарушает права собственников или что профсоюз это по сути вымогатель и шантажист, который приставляет нож к горлу бедного работодателя, то во-первых - идите-ка вы нахуй в свой мир розовых поней и идеальных и справедливых законов.

Во-вторых напоминаю: персонаж за которого мы играем не по доброй воле идëт на эту работу. Нам ещë в заставке говорят, что на земле царит нищета. У главного героя куча долгов, к тому же проблемы со здоровьем у отца, которого никто бесплатно лечить не будет. Единственный вариант с хоть какой-то надеждой раскидаться по деньгам - пойти на фронтир человечества - в космос, в Lynx. И чтобы никто не подумал - “ну вот же, Lynx благодетели, дающие надежду”, напоминаю, они самая большая корпорация на земле, они и есть причина этой нищеты. Это они содержат большинство людей в скотском состоянии, чтобы из этой армии безработных в любой момент выдернуть бедолагу и заставить за скромный прайс рисковать не только своей жизнью (она обесценилась), но и своей свободой (с технологией оживления можно горбатиться хоть сотню лет, я подозреваю), плюс риск, что после сотен смертей ты потеряешь и самого себя.

И тут я подхожу к плану профсоюзной борьбы, которую предлагают в игре и что с ней не так. Работники недовольны условиями труда, то что нет техник безопасности и нормальных защитных систем. Всë это заменяется системой Everwork, типо безотрывное производство, не отвлекаясь на смерть. Я раньше об этом сказал. Плюс сотрудники выясняют, что lynx после расторжения контракта не избавляется от ДНК, которую предоставляет работник при устройстве, и чисто технически после того как ты уволишься они могут создать твою копию, которая будет продолжать работать.

Я представляю даже, такой сценарий. Ты работаешь не покладая рук, накапливая деньги, пытаясь вырваться из кабального долга и выйти в плюс, а потом выясняешь, что ты всего лишь копия, настоящий ты уже давно уволился из этой шараги, а тебя каждый раз воспроизводят со старой памятью, чтобы ты продолжал и продолжал множить капитал монополии, пока ты раз за разом умираешь и возрождаешься. Бррр, пиздец. Вспомнил свою работу помбуром и представил что она будет длиться вечно, ещë и без сменной вахты. Жуть. (Бля я пока писал этот сценарий - вышел трейлер фантастического фильма с Патисоном, с похожей завязкой, т.е. эта идея таки витает в воздухе)

Если в мире есть такая технология и есть капитализм, то именно так всë и будет. Ну а чо? Кто помешает? А, мы про профсоюз как раз) Профсоюз это бесспорно хорошо, это объединение рабочих на борьбу за свои условия труда. Другое дело, что в мире игры, как и в нашем, недостаточно просто собрать компромат на монополию и начать с ней судиться, даже если у тебя лучшие юристы будут (но не будут, ведь у монополии есть деньги, а у тебя только долги). Ведь кому ты пойдëшь жаловаться на крупный бизнес? В игре пошли в “Звëздную ассоциацию”, у нас это может быть ООН или ещë какая-нибудь такая структура. Да хоть мировое правительство. Ты со своими коллегами не выбьешь такие условия, которые бы тебя полностью удовлетворяли.

Угадайте почему) Любые правительства при капитализме это представители интересов капитала. Вот уж удивительно, не правда ли? Причина по которой чиновники находятся в своих креслах, это то, что чиновники были “посажены” в эти кресла крупным бизнесом. Тут даже не нужны теории заговоров. Посмотрите как проходят выборы в любой капиталистической стране. Хоть на местном уровне, хоть на федеральном.

Даже если ты самый честный, неподкупный человек, с кристально-чистым сердцем и гениальными предложениями, которые отвечают чаяньям большинства людей, то тебе всë-равно надо миллионы, если не миллиарды рублей и долларов, чтобы организовать предвыборную кампанию. Откуда у тебя такие деньги? Отложил с обедов? Даже если вы с друзьями каждый наберëт кредитов то это не покроет всех расходов. Обычно тут вступает в дело какой-нибудь спонсор, которых хочет тебе, такому красавчику, помочь. Он даëт тебе деньги, а тебе всего лишь нужно будет какой-нибудь закон продвинуть, который упрощает твоему меценату сбыт товара. Ну может быть рассказать инсайдерскую информацию о гос.закупках, чтобы получить преимущество. В общем такие мелочи. И на выборах победит тот, у кого больше таких спонсорских денег, плюсом тут будет ещë и наличие “своих людей” в администрации, которые могут этот административный ресурс применить за скромные пожертвования в личный фонд голодающих гусениц.

И такие дядьки-тëтьки только и будут там. Каждый из них представляет чьи-то интересы (но не твои). А теперь представь, что на земле есть мегакорпорация, больше всех других корпораций вместе взятых. Как думаешь, сколько чиновников будет на зарплате у этой корпорации? Даже если не все - другие представители крупных игроков рынка не будут продвигать идеи солидарности трудящихся. У них на заводах и складах работают такие же “пиздосики”. Им не выгодно поднятие и легитимация такого рабочего движения. Это же и у них “неумытоши” будут какие-то права качать, а прогнëшься под них так они больше захотят, а прибыль будет падать. А падение прибыли это главная боль хозяина бизнеса. Надо же чтобы был рост каждый год, а то акции упадут. В общем, кому я рассказываю, вы и так всë знаете без меня.

Что я хотел сказать-то. У рабочих конечно бы могло получиться объединиться как в игре. Только вот выигрывание судов, дальнейшее прогибание компании под профсоюз это уже фантастика похлеще изначального сеттинга с космическими кораблями, бороздящими просторы большого театра. В лучшем случае тут бы были просто массовые увольнения после маленькой подачки. В худшем просто прибыл бы местный ЧОП и расстреливал-воскрешал всех “бузотëров и бунтовщиков” до тех пор пока они окончательно не двинутся рассудком.

И я не говорю про то, что объединяться не надо было. Наоборот - задумка у разрабов просто пушка-колотушка. Только это бы не выгорело даже в ситуации в нашем мире, а у нас всë-таки пока ситуация по-лучше. Так как бы можно было докрутить, чтобы было более реально? У меня есть представление как бы шëл сюжет если был более приближенным к реальности. Но тогда медитативная игра про резку кораблей в космосе перетекла бы в шутер от первого лица в космосе. Лазерный резак, как мы знаем по Dead Space, отличный инструмент для такого жанра. Гравипушкой так и вообще ещë Гордон Фриман орудовал. Да и вообще, что я рассказываю, тему использования рабочих инструментов в борьбе с работодателями раскрыл ещë первый Red Faction.

В общем, я ни к чему в реальном мире не призываю, но я бы поиграл в спиноф-продолжение Hardspace: Shipbreakers, в котором работников через месяц-другой после их победы кидают через хуй когда они в космосе на смене, плюс присылают свою частную армию. Типо “И что вы нам сделаете? Работайте за харчи безвылазно, без выходных и смен, а если что - мы будем ваши копии клепать”. А рабочие объединяются и подручными средствами разъëбывают эти фрайкоры, а потом летят на землю, поднимают рабочее восстание, устраивают революцию и борятся с недобитыми бизнесменами, отменяют частную собственность… Эхх, мечты.

Ладно, закругляюсь. Ставьте лайки, подписывайтесь. А самое главное - объединяйтесь. На работе, в универе, с соседями по дому. Общайтесь, стройте горизонтальные связи. Занимайтесь спортом и хорошо кушайте))

Иии на этом у меня всë. Любви, добра, пока.

Показать полностью 13 1
Отличная работа, все прочитано!