Дневник разработчиков Stellaris — Невиданное прежде
И снова привет, сообщество Stellaris!
На прошлой неделе мы окинули взглядом прошлое игры, а сегодня рассмотрим вещи, которым мы потенциально можем уделить внимание в будущем.
Сегодня официально вышел патч 3.14.1592, поэтому сперва стоит изучить его изменения.
Список изменений был опубликован ещё неделю назад и с тех пор были исправлены ещё три вещи. Они выделены жирным и размещены в разделе «Исправления ошибок»:
Баланс
Теперь для активации «Пропагандосферы» нужно затратить немного энергии.
Сила маскировки камуфляжных мутаций теперь одинакова для всех размеров органических кораблей.
Для гражданской модели «Повелители зверей» стоимость клонирования космической фауны уменьшена на -15%, а стоимость содержания – на -10%.
Стоимость клонирования космической фауны снижена на 10%.
Затраты энергии на содержание космической фауны уменьшены на 25%.
Убрано производство малых артефактов от указа «Децентрализованные исследования».
Переработано содержание и масштабирование флотов «Мутировавших пустотных червей», теперь они действуют аналогично флотам «Преторианской матки».
Исправления ошибок
«Улучшенные клоны-солдаты» теперь могут стать киборгами.
Теперь машинные империи не должны иметь личность ИИ «презренные нейтралы», если они появляются во время партии без DLC «The Machine Age».
Некрофаги больше не должны бесконечно переселять поселения туда-сюда при отправке их на синаптический станок.
Черты «Инсайдерская торговля» и «Специализация на торговле» теперь взаимоисключающие.
Добавлены варианты описания «Зверопорта/Инкубатора/Вивария» на орбитальных кольцах для всех поддерживаемых языков.
Гражданские модели, добавленные в DLC «Grand Archive», теперь можно поменять с обычной на корпоративную версию и наоборот.
Тексты решения «Культурное обустройство планеты» и модификатор планеты теперь более чётко описывают эффекты.
При удалении дизайна теперь сохраняется текущий тип дизайнера.
Анклавы и мародёры удовлетворяют требованию нового контакта фракции ксенофилов.
«ДНК гуттаперчевого акробата» теперь дает редкие кристаллы вместо пылинок, чтобы соответствовать логике события, которое его предоставляет.
Исправлена проблема, из-за которой которой Когнитивный узел неправильно взаимодействовал с событием «Заражённый лидер».
Исправлено блокирование цепочки событий «Кладбище Тиянки» при их захвате.
Исправлены абордажные тросы, захватывающие буквально всё и всех – спасибо за забавные скриншоты.
Исправлен статус размножения фауны, который не всего корректно отображался.
Исправлена локализация образцов окаменевшего эндоскелета.
Исправлена ошибка, из-за которой анклав наёмников не мог строить корабли.
Исправлено отсутствие строки локализации для «Cloaked Patternwalker».
Исправлена локализация образца «Memorial For Bubbles».
Исправлена нелокализованная строка, связанная со звёздными базами. Также в эту подсказку добавлены разрывы строк.
Исправлены всплывающие подсказки рекомендуемых DLC в мультиплеере.
Исправлена ошибка со слишком широким портретом в окне создания империи.
Спецэффекты для аур кораблей теперь корректно отображаются.
Улучшен текст для модификатора урона фауны для кордицептовых дронов во всплывающей подсказке, чтобы было понятнее, на что именно он влияет.
Защитники древа жизни теперь не улетают из своей системы
Материнская держава потерянной колонии, использующая Солнечную систему в качестве стартовой, больше не будут создавать два Сириуса, если ползунок «Гарантированные пригодные миры» установлен на 1.
Флоты мутировавших пустотных червей теперь не используют вместимость флотилии.
Мутировавшие пустотные черви больше не показывают, что они могут быть улучшены.
Владение «Орбитальный сборочный комплекс» теперь корректно усиливает зверопорт и инкубатор на орбитальном кольце.
Предтечи больше не могут быть обнаружены на Астральных шрамах.
Теперь одна и та же империя не может дважды найти один и тот же образец.
Удалена неиспользуемая строка «h_dna».
В диалоге подтверждения найма лидера перестала отображаться часть сообщения о нулевом содержании, когда оно и так равно нулю.
Завершение традиций дипломатии теперь правильно ссылается на чиновников, а не на посланников.
Пустотные черви теперь перестают бомбить планеты, если исследована технология иммунитета (до кризиса).
Занятые червями врата теперь будут доступны, если черви захвачены, а не убиты.
ИИ
ИИ больше не будет бесконечно строить научные корабли при попытке построить фрегаты.
Исправлен ИИ, который не хотел строить верфи.
Стабильность
Исправлен вылет, когда всплывающая подсказка ссылалась на концепцию несуществующей традиции.
Исправлен вылет, когда пустотные черви пытались действовать на пустых флотах.
Исправлена рассинхронизация при постройке станции на Приразломном мире.
Исправлены сохранения, пострадавшие от вылета, когда ИИ без Великого архива пытался захватить космическую фауну
Исправить вылет, связанный с пустотными червями.
Исправлена проблема с папкой пользователя на Linux, которая приводила к вылету.
Если не возникнет никаких критических ошибок, требующих немедленного исправления, это будет последнее обновление игры в 2024 году. А то вдруг перед зимними праздниками мы добавим особо хитрый баг :)
А теперь перейдём к основной части дневника разработчиков.
Бесконечные рубежи
За последние несколько недель мы рассмотрели основное видение Stellaris и обсудили, как игра изменилась за прошедшие годы.
На этой неделе я хочу рассказать о том, каких тем мы потенциально могли бы коснуться в будущем.
Это не должно рассматриваться как план развития или список обещаний. Скорее это просто открытое обсуждение того, что и почему может однажды появиться в игре.
Биологическое и псионическое вознесение
Прежде всего, я твёрдо убеждён, что обновление и улучшение оставшихся путей вознесения является первоочередной задачей. Дополнение «Machine Age» значительно улучшило кибернетическое и синтетическое вознесение и предоставило машинным империям свои ветки вознесения, но ведь это далеко не все пути. Биологическое вознесение сейчас не в лучшем состоянии ни с точки зрения механик, ни с точки зрения игрового опыта. Псионическое вознесение находится в чуть лучшем состоянии, поскольку на него косвенно влияет большинство обновлений, но всё же псионики слишком сильно зависят от случайных событий и удачи. Оба пути вознесения будут переработаны, но поскольку они сильно отличаются друг от друга, я намерен сосредоточиться на них в двух отдельных релизах.
Войны и взаимодействие с ними
В какой-то момент мне бы хотелось вернуться к войне и включить в неё побольше сценариев из условной «кинематографической вселенной Stellaris'а», которая была представлена в наших трейлерах. Когда инопланетяне-гамма напали на колонию ОНЗ на Европе VII, Человеческое Содружество не стало терпеливо ждать приглашения к войне, прежде чем наступит апокалипсис. Человечество оказалось под угрозой, и оно приняло меры. Необходимы более гибкие правила вступления в войну и выхода из неё, а также всевозможные предательства. (Да, есть тайная клятва в верности, но другие механики мешают воспользоваться шансом на свободу в наиболее подходящий для этого момент).
Биологические корабли
Хотя выращивание и целенаправленные мутации космической фауны были добавлены в «Grand Archive», мне кажется, что это не совсем настоящие биокорабли. Это должны быть корабли, которые выращиваются с нуля, и на них летают экипажи, которые поддерживают симбиотические отношения с кораблём. Я думаю, что таким механикам самое место в одном релизе с переработкой биологического вознесения.
Фракции и политика
Правительства в Стелларисе могут веками держать на вас злобу за былые военные преступления, но вот население и фракции готовы забыть обо всём буквально на следующий день. Здесь нет ни реваншистов, ни ирредентистов, которые создают проблемы при изменении границ. Также нет и разнообразия внутри самих фракций. Я бы хотел, чтобы у фракций были свои принципы и цели, а также различные способы сотрудничества и борьбы с ними. Я слышал много призывов к расширению «внутренней политики», но думаю, что это будет скорее изменение политики и культуры в целом, которое повлияет на вас и ваших соседей.
Если мы решим сделать что-то такое, то нужно будет добавить нечто аналогичное и гештальтам. Например, инстинкты для ульев, которые становятся всё более доминирующими в зависимости от вашего поведения, или директивы, которые конкурируют за приоритет в машинном интеллекте. Однако они должны отличаться от индивидуалистических фракций. Также стоит отметить, что цели и принципы эгалитарной фракции у «Разделения тягот» должны сильно отличаться от принципов эгалитарной фракции в мегакорпорации, что не является «Рабочим кооперативом». Также фракции спиритуалистов в разных империях должны различаться. Самое время распространять истинное слово божье еретикам и богохульникам со щупальцами...
Шпионаж
Шпионаж на данный момент не оправдывает возложенных на него надежд, о чём Mr. Cosmogone напоминает мне на каждом собрании разработчиков.
Шпионские сети сложно отслеживать, они в целом малоэффективны и им сложно противостоять. Но мы продолжаем обдумывать этот вопрос.
Играбельные кочевники
Поиск альтернативных подходов к игре может быть популярным – например, безземельные персонажи в Crusader Kings III заставили меня задуматься о том, что можно ли достичь чего-то подобного с кочевыми флотами в Стелларисе. Ключевыми вопросами в итоге становятся следующие: «почему они кочевники?» и «как они взаимодействуют с более стандартными империями?». Происхождения также могут стать возможностью, что позволит радикально изменить привычные экономические или политические модели игры.
Пиратство и преступность
Космическое пиратство – популярная тема в космооперах, и мы немного затронули её в происхождении «Охотники за трофеями» в «Grand Archive», но пираты могут хорошо сочетаться с идеей кочевников, упомянутой ранее, или даже с политическим расширением фракций. Преступность и девиантность – тоже не слишком увлекательные вещи на данный момент, и им не помешало бы стать получше.
Наборы видов
Когда речь заходит о видах, мы изучаем, какие виды жизни могут возникнуть на расплавленных или замороженных мирах, как уже делали с токсоидами. Как и в случае с токсоидами, придётся ввести некоторые ограничения на взаимодействие с непригодными мирами (ведь их в 10 раз больше, чем обычных планет), но тема всё равно перспективная. Игроки часто спрашивают о газообразных или энергетических существах – первые уже в некоторой степени представлены датнаками, а вторые – незваными. Мне кажется, что энергетические существа будут слишком уж похожи фэнтезийных «элементалей», поэтому я бы хотел держаться от них подальше, если это возможно. Расширение существующих фенотипов видов также может быть потенциально интересным – например, плантоиды II.
Сценарии
Я неоднократно встречал на протяжении многих лет предложения добавить сценарии: заскриптованные режимы игры с кастомными правилами и уже происходящими событиями.
Они могли бы опираться на уже созданные вселенные с асимметричным стартом. Например, ещё не вышедшие в космос земляне могут внезапно получить сообщение от угасших ксенофилов о том, что к ним с аппетитом приглядывается голодный кризис:
Подобная система могла бы позволить создавать вызовы или сюжеты, которые можно пройти за относительно короткое время по сравнению со стандартной кампанией. Также сценарии могут полностью изменить темп или характер игры. На прошлых PDXCons мы представляли такие моды, как Survival: Necroid Invasion или Ark of Ascension – мы видим, что такие вещи вполне себе работают в рамках игры.
Однако альтернативные режимы игры довольно неоднозначны – они либо почти не используются, либо невероятно популярны – чего-то среднего просто нет. Что бы вы хотели видеть в таких режимах игры, если вообще хотите их?
Что же я упустил?
Это был своего рода поток сознания, так что я лишь обрисовал основные контуры концепций почти без деталей.
Как думаете, что я упустил? Что-нибудь из описанного особенно привлекает или отталкивает вас? Куда бы вы хотели направить вектор развития игры?
Следующая неделя
На следующей неделе мы дадим обратную связь на ваши ответы.
Увидимся!




































