Sperlingskauz

Sperlingskauz

На Пикабу
Дата рождения: 1 января
15К рейтинг 503 подписчика 19 подписок 14 постов 13 в горячем
Награды:
10 лет на Пикабу
2295

Ответ BblTPEZVITEJIb в «Что-то анекдоты заглохли»278

К пастуху, пасущему огромное стадо овец, подъезжает на машине какой-то тип, выходит, оглядывает взором стадо и вдруг выдаёт:

- Слушай, а спорим я скажу сколько у тебя овец в стаде. Если угадаю, ты мне подаришь одну?

Немного удивленный пастух отвечает:

- Ну, попробуй, угадай.

Мужик достает ноутбук, подсоединяет его к мобильному телефону, устанавливает спутниковую связь, выясняет точные координаты места, где он находится, сканирует местность и выдает фото со сверхвысоким разрешением. Затем отправляет снимок на обработку, по полученным данным производит расчёт, через несколько минут получает результат и говорит пастуху:

- У тебя в стаде 1586 овец.

- Точно! Именно столько овец у меня в стаде. Что ж, выбирай.

Мужик забирает животное и грузит и грузит его в багажник. И тут пастух ему говорит:

- Послушай, а если я угадаю, кем ты работаешь, ты мне ее вернешь?

Немного подумав, мужик говорит:

- Ну давай.

- Ты работаешь консультантом!

- Черт возьми, как же ты догадался?

- Это было легко, ты появился, когда тебя никто не звал, хочешь получить плату за ответ, который я уже знаю, на вопрос, который тебе никто не задавал, и к тому же ты ни хрена не смыслишь в моей работе. Так что теперь верни мне мою собаку обратно.

Показать полностью
1615

Косари на Dendy1

Недавно в поисках идей для новых статей про Денди/NES я разбирал старые картриджи на антресолях и нашёл вот такой интересный экземпляр:

На этом этапе, у многих возник вопрос что такое антресоли что за бред? Не было на этой приставке игры про косарей! Ну да, не было. Теперь есть. Потому что ещё в девяностых, проходя очередной восьмибитный шедевр, я мечтал что когда-нибудь внесу и свой вклад в игростроение на этой платформе.

Тогда мои познания в программировании начинались с QBasic и заканчивались где-то там же.

Приставки менялись, изучались новые языки, уже пришёл PC, а мечта оставалась. В какой-то момент я таки занялся изучением предмета - разобрался с ассемблером процессора MOS 6502, архитектурой приставки, существующими диалектами и даже написал небольшую програмку с двигающимся спрайтом на ASM6, но дальше процесс особо не пошёл. В какой-то момент я наткнулся на серию статей https://nesdoug.com/ где описывается разработка игр для NES на языке C, с использованием библиотек от Shiru (Русский программист, создавший кучу софта для NES и не только) и собственно от Nesdoug.


И вот это уже было то, что надо, процесс пошёл и спустя несколько дней я задался вопросом, а про что же написать игру? Для прочитавших название поста интриги не будет, конечно, были выбраны Косари, поскольку тогда они были на слуху, весь стиль рисования комиксов циника напоминает восьмибитную графику, да и несколько игр уже было сделано, почему бы не добавить ещё одну.


Конечно, всё это было не быстро, сама разработка не раз забрасывалась, поскольку программист из меня средний, а уж художник или музыкант ещё хуже. Но гештальт должен быть закрыт! Плюс на один из дней вырождения друг вручил мне такой презент:

После чего я уже обязан был довести процесс хотя бы до уровня завершённого прототипа. И этот момент наступил - я достиг той точки в разработке программы, когда следует сказать "Я наконец понял, -как- надо было делать, пора всё сжечь и начать заново", но энтузиазм к этому времени уже несколько поугас.


Игра тем не менее в какой-то степени закончена - её можно запустить, поиграть, пройти до конца, посмотреть титры и даже (я надеюсь) получить удовольствие от процесса.

Вся разработка велась в NP++ с плагином NPPExec, большего в общем не требовалось. Музыка в Famitracker, графика в Nes Screen Tool, так что весь процесс выглядит вот так:

В общем, хватит истории, образ для эмулятора можно скачать здесь:

https://drive.google.com/drive/folders/1-JVBO6kfadfxEtonnZp4IlNyaWltuR5R?usp=sharing


Проверено на FCEUX, Nestopia и NesMini.


Там же есть архив с эмулятором, чтобы просто запустить start.bat и играть:

Start - Enter

A - X

B - Z

Turbo A - S

Turbo B - A


Гифка с геймплеем

Бонус в комментариях, программисты!

Показать полностью 7
160

Интересные факты и истории из мира Dendy. Часть 6

Первая часть - Duck Tales 1/2, Mighty Final Fight, Robocop 3, Battletoads, Battletoads & Double Dragon, Jackal, Contra.

Вторая часть - Super Contra, Contra Force, Power Blade, Yo! Noid, Super Mario 2, Tiny Toon Adventures, Pac-Man, Metroid, Terminator 2.

Третья часть - Battle City, Super Mario Bros, Super Mario Bros 3, Ghosts And Goblins, Rush'n attack, Teenage Mutant Ninja Turtles, SplatterHouse.

Четвёртая часть - TMNT3, TMNT Tournament Fighters, Bucky O'Hare, Batman returns, Ninja Gaiden, Gun.Smoke, Shatterhand/Tokkyuu Shirei Solbrain, Snake Rattle 'n' Roll, Batman & Flash.

Пятая часть - Gun.Smoke, Golgo 13 Mafat Conspirancy, Golgo 13 Top secret Episode, Bad Street Brawler, Punch Out, Duck Hunt



Часто после очередного прохождения любимой игры детства появляется мысль - а есть что-нибудь такое же, но другое? Оригинальную игру уже выучил на 146%, продолжений компания-разработчик не делала, откуда взять ещё?

Вариантов целых три - моды, ремейки и новые игры. Да, на ту же NES до сих пор выходят новые игры. Да и на более старые приставки типа Atari тоже. И это могут быть как совсем новые игры, так и продолжения классики. С чего бы начать...


The Ressurection of Hitler.


Все же знают эту игру на детской семейной приставке? Под этим именем, вряд ли - оно было только на родине Famicom, во всём остальном же мире игра была переименована в Bionic Commando. Главного антагониста переименовали в Мистера Д, а всех нацистов в плохишей (Badds). Хорошо хоть главный герой не мальчиш-кибальчиш.

Начальную заставку поменяли, а вот весьма узнаваемую физиономию, появляющуюся в конце игры менять не стали.

Хотя с учётом того, что мы зачастую получали пиратские копии именно японских оригиналов, многие могли в детстве лицезреть и свастики на весь экран.

Впрочем, мы же не об оригинале, а ремейках. В 2009 году вышла игра так скажем, по мотивам - полное 3D, от третьего лица, графоний и герой, который в дальнейшем выступал также в файтинге Marvel vs Capcom, который вообще собрал кучу разных персонажей с разных игр, но нам не это интересно.

А вот годом ранее вышел Bionic Commando Rearmed, который является как раз таки улучшенным оригиналом с переделанными практически один в один уровнями.

Кроме графики у главного героя появилась возможность менять оружие в любой момент и дополнительные возможности телескопической руки - кроме захватов всего что можно и отражения пуль теперь можно также, например, поднять бочку и ей защищаться от вражеских снарядов, ну и швырнуть её в кого-нибудь. На этой механике основан первый босс, который, как уже можно догадаться, отличается от оригинала, как и все остальные и тут разработчики подошли с фантазией - например, танк, от которого надо с помощью робо-руки откручивать болты, чтобы отвалилась броня - это действительно оригинально.

Главного антагониста хоть и прямо называть не стали, явно дали понять по тексту и визуально, кто же является главным противником, которого воскрешают в процессе игры.

- Что!? Ты имеешь ввиду...

- Да, ТОТ САМЫЙ лидер. Он был мёртв почти целый век... Но имперцы пытаются воскресить его.


Duck Tales


Думаю, все фанаты оригинала слышали про Duck Tales Remastered, если не слышали, то услышьте, не играли - поиграйте. Как и в предыдущей игре, все уровни и противники переведены в красивое 3D, оставив оригинальный 2D геймплей, серьёзным изменениям подверглись только боссы, а оригинальные уровни были расширены. Это вообще распространённая тема - из-за ограничений Dendy нарисовать большого красочного босса, конечно, можно, но делать это приходилось не спрайтами, а фоном, с минимальной анимацией и неслабо ещё заморачиваться с кодингом. В ремейках же в отсутствие подобных ограничений данному аспекту часто уделяют особое внимание и данная игра не исключение.

Но это не единственный вариант. Тем, кому предпочтительней оригинал, могут посмотреть на Duck Tales Deluxe 2013/2014 - это мод для второй части, где полностью переделаны все уровни, в результате они стали не только больше, но и ощутимо сложнее, сокровища не разбросаны по всем углам и для получения многих сундуков нужно сначала сообразить, как это сделать, а потом ещё попасть в тайминг с противниками чтобы с их помощью добраться до нужного места.

А из-за того что за победу над боссом дают меньше денег, а какие-то вещи в магазине стоят дороже, помучиться с загадками придётся. Ну и, конечно, лучшая концовка теперь на порядок сложнее чем в оригинале, чтобы до неё добраться, придётся потратить не один час. Впрочем, на на любом эмуляторе доступны сохранения.

Правда, придётся играть с осознанием того, что с точки зрения разработчиков мода будешь выглядеть слизняком. Хорошо хоть, что усложнения достигли не за счёт увеличения скорости и количества противников, как это любили делать, например, для модов Contra.


Darkwing Duck


Фанаты мультфильма часто возмущались фактом отсутствия анти-плаща, который для многих был самым главным антогонистом. Конечно, люди с навыками программирования не могли оставить это без внимания и создали Darkwing Duck Advance - мод с дополнительным восьмым уровнем, созданным с нуля, с новыми спрайтами, противниками и, конечно, тем самым боссом.

Забавный момент - в девяностых много где гулял миф о том, что если во время финальной заставки Darkwing Duck, когда главный герой влетает в луну, нажать правильные пару кнопок, то откроется секретный уровень с Антиплащём. Вот только нажать нужно было в нужный момент и нужные клавиши... Поэтому ни у кого это не получалось. Разве что у товарищей, которые и Шредера в пиратской TMNT3 убивали и мультик в "Ну погоди" после 1000 очков видели и в Terminator 3 играли на картридже, который отец привёз недавно прямо из Японии, вот только прям вчера его увёз обратно, поэтому показать не смогут.


Но в моде этот самый секретный уровень начинается именно в тот самый знаковый момент, само собой, без всяких дополнительных секретных кодов.

Единственное, что можно было бы считать минусом - ощутимо увеличенная сложность. Хотя это особенность большинства подобных модов, поскольку они делаются фанатами, изучившими игру вдоль и поперёк и сложность они подтягивают под себя, и понимают, что играть в этот мод скорее всего тоже будут такие же фанаты. Ну может ещё авторам, потратившим полгода на разработку дополнения, неприятно думать, что его все пройдут за две минуты.


Подобная проблема коснулась и продолжения Darkwing Duck 2. Не переделки Super Contra, а полноценной игры, выпущенной тем же автором, что и Durkwing Duck Advance. Новые уровни, новые противники и саундтрэки, в числе которых восьмибитная версия песни "Эй, моряк" из советского фильма "Человек-амфибия".

Chip & Dale


Ещё один фанатский ремейк на gamemaker, который пришлось слегка переименовать в Chipmunk rangers и перекрасить, чтобы избежать проблем с правообладателями. Основное отличие, кроме, конечно, боссов, это возможность играть Гайкой, которая прыгает выше, но если возьмёт в руки ящик, сразу слабеет - геймплей в некоторых моментах это ощутимо меняет. Конечно, есть ещё много мелочей, типа отсутствия бутылки (P)ower, переделанной лодки, отсутствие Вжика - но это всё на общее ощущение от игры практически не влияет.

Так что, если хотели как-нибудь перепройти - советую ремейк.

Battle City


Недавно также получила ремейк в 3D формате, но с тем же 2D геймплеем... Ну, почти тем же. Механика отличается, угол обзора усложняет процесс, а уровень противников ощутимо превышает оригинал, что в конечном итоге создаёт впечатление совсем другой игры. Хотя, конечно, это может быть моё субъективное ощущение и кому-то Battle City Remake вполне зайдёт.

А вот что я действительно рекомендую оценить, так это Tank Force. Вышедшее на аркадных автоматах продолжение содержит новую графику, противников, апгрейды, а также боссов, но играется при этом так же. Сейчас на эмуляторе MAME можно оценить во всей красе. Впрочем, про эту и другие игры уже была отдельная статья, поэтому всё пересказывать не буду, лучше оставлю ссылку

Super Mario Crossover


Не знаю, как вы, а я в детстве не раз думал о том что хорошо бы персонажа из Контры перенести в мир Марио и перестрелять всех этих черепах, ежей и всех остальных. Видимо, я был такой не один, так как спустя пару десятилетий вышла игра с миром Марио, в котором бегают не только Билл Райзер (Contra), но и Самус Аран (Metroid), Рокмен (Megaman), Линк (Zelda), Рю Хаябуса (Ninja Gaiden), Саймон Бельмонт (Castlevania) и София (Blaster Master). При этом у каждого есть не только разные модели, но и варианты прокачки.

И да, само собой, это не будет так просто, как ожидалось, поскольку большинство противников умирает далеко не с одного выстрела, да и прыгать по ним нельзя.

Игра была написана на флэше и многие версии в интернете не будет работать из-за наличия инструмента предзагрузки, который должен подгружать основную игру оттуда, где её уже нет. К счастью, Flashpoint, собравший богатый архив большинства выпущенных когда-либо игр, имеет в библиотеке в том числе и этот шедевр, пусть и не самой последней версии.


Да, по поводу новых игр - может возникнуть вопрос, а зачем вообще делать игру на приставку, которой почти 40 лет?

Первая причина - как ни странно, такая же, как у большинства игр - заработок. Например, Micro Mages, вышедшая в 2019 году, была разработана на деньги с KickStarter и до сих продаётся в Steam. Есть как версия под ПК, так и отдельный ROM, так что, если заморочиться, можно даже на оригинальной приставке играть вчетвером.

Да и Duck Tales Deluxe с Darkwing Duck 2 до сих пор продаются, при этом первая есть на физическом картридже.


Вторая причина - просто некий челендж, так как писать всё на оригинальном языке Ассемблера под процессор 6502 задача непростая, особенно, если есть опыт только с высокоуровневыми языками. И, конечно, кроме самого языка нужно ещё разобраться и в самой архитектуре приставки, чтобы понимать, какие данные, в какие регистры и в какой момент времени писать, чтобы получить нужный результат.


Ну а кому-то (как мне например), хотелось закрыть гештальт и исполнить мечту детства, написав какую-нибудь игру для "той самой приставки". Поскольку сейчас инструментов для этого существует множество, задача стала куда как проще. И, если у кого-то тоже возникло желание пополнить библиотеку homebrew игр для Dendy - есть много инструкций о том, как это сделать, на ASM, C, Python или даже в конструкторе.


Но об этом в другой раз.

Показать полностью 16
133

Интересные факты и истории из мира Dendy. Часть 5

Первая часть - Duck Tales 1/2, Mighty Final Fight, Robocop 3, Battletoads, Battletoads & Double Dragon, Jackal, Contra.

Вторая часть - Super Contra, Contra Force, Power Blade, Yo! Noid, Super Mario 2, Tiny Toon Adventures, Pac-Man, Metroid, Terminator 2.

Третья часть - Battle City, Super Mario Bros, Super Mario Bros 3, Ghosts And Goblins, Rush'n attack, Teenage Mutant Ninja Turtles, SplatterHouse.

Четвёртая часть - TMNT3, TMNT Tournament Fighters, Bucky O'Hare, Batman returns, Ninja Gaiden, Gun.Smoke, Shatterhand/Tokkyuu Shirei Solbrain, Snake Rattle 'n' Roll, Batman & Flash.



Небольшой перерыв окончен, продолжаем вспоминать игры нашего порой счастливого, порой не очень, детства.


Gun.Smoke


Пушки, дым, порох, ковбои, вестерн... Игра, которая в первую очередь удивляла своим управлением: одной кнопкой стрелять влево, другой - вправо, двумя сразу - вперёд. В оригинальной аркаде кнопок было три, а направлений стрельбы, соответственно, пять, плюс десять уровней, что в портах на разных консолях в той или иной мере постарались сохранить.

Но на NES решили не только убрать, но и добавить. Всего шесть уровней, но все со своей стилистикой, в отличие от оригинала, четыре дополнительных оружия и торговцы (В оригинале деньги от убийства бандитов ни на что не тратились), более динамичное музыкальное сопровождение, а также необходимость найти портрет босса чтобы его убить.

Впрочем, последнее зачастую относили к отрицательным моментам. А смысл оружия "Machine gun" был скрыт для игроков, использующих исключительно турбо кнопки - от обычных пистолетов оно отличалось только отсутствием необходимости долбить по кнопке выстрела.

Да, ещё после прохождения игры её можно начать заново со всем оружием и деньгами, потом ещё раз, потом... Нет, ещё раз нельзя. После третьего прохождения игра выдавала стандартное THE END и продолжить играть можно было только после перезапуска.

На аркадном автомате это имело бы смысл - какой бы сложной игра не была, всегда находились азиаты игроки, которые всё проходили без потерь и, чтобы один человек на одном жетоне не занимал автомат на весь день, через пару прохождений игра завершалась. Зачем такое было делать на приставке - неизвестно.

Кстати, в этой игре, как и в Shinobi 3 есть альтернативный вариант управления, который, почему-то также требует ввода чит-кода, а точнее, 22 клавиш в течение пяти секунд в главном меню. После быстрого ввода A, B, B, Right, Right, Right, Left, Left, Left, Left, Up, Up, Up, Up, Up, Down, Down, Down, Down, Down, Down, Start управление поменяется - персонаж станет стрелять в ту сторону, куда идёт. С одной стороны это делает управление проще, с другой - пропадает, например, возможность стрелять влево при движении вправо.

Golgo 13 Mafat Conspirancy


Многие (я в том числе) ожидали от игры дикого экшена в мире зомби-апокалипсиса, посмотрев заставку, в которой некто из собранной на колене снайперки разносит череп вставшему из огня скелету.

Но после начала игры... Ни зомби, ни скелетов, ни даже стрелкового оружия - ходим и пинаем всех ногами. Пистолет, правда, появлялся во втором этапе, но только если посмотреть целиком катсцену. Из снайперки пострелять можно было спустя несколько этапов, а ещё походить по лабиринтам с видом от первого лица и даже поездить на машине. Плюс у игры был неплохой сюжет про учёного, который создал оружие для уничтожения спутников, которое похитили террористы и ЦРУ за неимением Джеймса Бонда нанимает его аналог из Японии, который, найдя похитителей учёного узнаёт, что на самом деле...

Хотя, мы, конечно, этого всего не видели. Сюжет был недоступен из-за японского языка, а два режима игры недоступны из-за лабиринта в конце первого уровня, который из-за своих размеров был практически непроходим без зарисовывания всей схемы на бумаге. Сейчас, впрочем, если кто хочет закрыть гештальт - уже есть и готовые карты и перевод игры на русский и видео для тех кто любит проходить игры на youtube.

Так кто же такой Голго 13, при чём тут скелет и зачем смотреть катсцены? Начну с последнего, так как это самое простое - герой просит найти ему пистолет и в конце первого этапа оружие ему дают, но если этот момент скипнуть, то вроде как и не дают...

Потом такая ситуация ещё раз повторяется в игре уже для получения другого оружия.

Сам же персонаж является главным героем манги, которая выходит в Японии уже на протяжении почти 60 лет. Псевдоним свой Голго взял как отсылку к горе Голгофа, где был распят Иисус и туда же видимо отсылает его логотип в виде скелета с терновым венцом, в который в игре так пострелять и не получится.

Ну потому что логотип, чего в него стрелять, других мишеней полно.

Golgo 13 Top secret Episode


Эту игру скорее всего видели ещё меньше людей и ещё меньше прошли. Да и кроме графики она мало чем отличается - главный герой всё также толпами убивает врагов, стреляет из снайперки в соседний город и соблазняет женщин. По таким же сценарным рельсам идёт и сериал, причём с откровенными сценами, которые в игре на семейной приставке... Тоже есть. Но только в японской версии, при портировании в штаты сцену вырезали.

Впрочем, статуи из Castlevania были пооткровенней. Не зря их тоже одели.

Вообще на NES было немало реально эротических игр, но про это без плашки NSFW не расскажешь. Ну, точнее, расскажешь, но не покажешь, а читать описание эротических игр без скринов вряд ли кому интересно.

Так, отошёл от темы, чем ещё была интересна вторая игра про восточного агента 007? Встроенным караоке, конечно! Ну, вы же видели на джойстиках Dendy микрофон? Вот туда в некоторых играх можно было говорить команды, а в этой даже петь, получив в конце оценку своим талантам... Стоп, как это не видели микрофон? Вот же он

Ладно, я тоже не видел. В лучшем случае на этом месте на втором джойстике были те же кнопки Start/Select, в худшем - гладкий пластик. Поскольку при создании копии приставки порой брали самые первые модели (Иногда с припаенными к приставке контроллерами) на копирование микрофонов решили не тратиться, справедливо полагая, что и без него любую игру можно будет спокойно пройти. Да и сами японцы отказались от этого дополнения - данную функцию использовали около дюжины игр и экспортную модель под именем NES микрофоном уже не оборудовали.

Теперь о наличии такого функционала напоминает только кнопка Mic в настройках управления некоторых эмуляторов. Понятное дело, в Famicom не было модуля распознования речи и активность микрофона, как я понял, определялась одним битом - либо в микрофон кричат, либо нет. Поэтому в эмуляторе хватало одной кнопки, а упомянутое выше караоке работало по принципу "Два крика в микрофон = одно очко".

Да, я не особо хорошо пою на японском.



Bad Street Brawler


Продолжаем про порты и про цензуру.

Название этой игры гугл переводит как "плохой уличный скандалист", а оригинальное название Bop'n Rumble я вообще не представляю, как можно первести. С ней многие встретились в первой волне - парень в очках избавляет город от панков с битами, обезьян, усатых цирковых карликов, летающих на шарах с цепями... Стоп, что?


Понятно, что в то время любых противников в играх мы воспринимали просто, как... Ну, противников. И без разницы, кто это, крыса, робот, монстр Франкенштейна или летающая огнедышащая крыса из Омска. Но что привело разработчиков к созданию подобных персонажей? Всё просто - оригинальная игра на Commodore 64, где противниками были слепые старики с тростями и старушки с сумочками.

Также переделке подверглись чёрные баскетболисты, которые стали белыми. Добро пожаловать в 1987 год, где Джорджу Флойду было 14 лет, но смена цвета кожи у избиваемого персонажа в компьютерной игре уже добавляет несколько очков толерантности.

Основная идея сохранилась: главный герой, владеющий приёмами броска, подножки, кручения ушей (набор менялся с каждым уровнем) изничтожает всех, кто не согласен с его мировоззрением. Целых 15 приёмов и будь они доступны все сразу - игра могла бы стать неплохим битэмапом, а так половина уровней идёт по схеме "Этим ударом пользоваться можно, а этими... Да ладно, одного хватит".

Punch Out


Очередной порт с аркадного автомата, при этом к моменту выхода этой игры на аркаде уже вышло продолжение Super Punch Out - одноимённая игра вышла уже на SNES спустя семь лет.

А первая часть кроме Марио в качестве рефери запомнилась ещё одним персонажем - расовым советским боксёром Soda Popinsky. Да, вы правильно прочитали, Сода Попински, такое вот распространённоё русское имя. Не такое известное как Сергей Владимир из Resident Evil, но всё равно довольно известное.

Ладно, шутки в сторону, в аркадном оригинале персонажа звали Vodka Drunkenski (Водка Бухальски), но при портировании имя решили поменять. В продолжениях на других консолях от Nintendo персонаж также присутствует и всегда с ящиками бутылок, в которых находится, само собой, содовая. Да, исконно русский напиток, который боксёр потребляет, чтобы ожить после нокдауна.

Дальше аркады оригинальное имя не ушло. При создании Зангиева в Street Fighter 2 ему планировали дать имя Vodka Gobalski, но, вспомнив историю персонажа Punch Out, чтобы не переделывать опять имена, сделали отсылку к известному на тот момент русскому рестлеру по прозвищу "Красный Циклон" - Виктору Дзантемировичу Зангиеву.

И это зашло лучше, говорящие имена это, конечно, хорошо, но лучше уж брать те, которые звучат как иностранные, а не воплощают буквально стереотипы о другой стране. К слову, Vodka Drunkenski был не единственным таким персонажем, в аркаде ещё был персонаж по имени Pizza Pasta - думаю, понятно, к какой стране отсылка.

А в память о несуществующем русском боксёре в Сан-Франциско открылся бар с одноимённым названием.

И ещё немного про Street Fighter 2, правда, на SNES. С Зангиевым проблем не было, но имена менять всё равно пришлось. Главный антогонист серии известен нам под именем М. Бизон (M. Bison), хотя в Японии его звали Вега, но в Америке Вегой звали мексиканского бойца с кастетом "Bagh Nakh" на руке, которого в Японии его звали Барлогом, но это имя перешло боксёру, которого изначально звали Байсоном, но это имя отдали главному антагонисту... Так, мы пошли по кругу.

В стране восходящего солнца (И на некоторых дошедших до нас картриджах) персонажи имели имена: Боксёр - M. Bison, Мексиканец - Barlog, финальный босс - Vega.

И зачем это всё менять? Причин две: имя боксёра являлось явной пародией на Майка Тайсона, поэтому во избежание судебных тяжб лучшее было поменять на что-то другое. А имя "Вега" хоть является внушительным, поскольку отсылает к названию звезды, для главного злодея в Америке было не особо звучно, поэтому провели такую ротацию.

Почему не сделали новые имена двум персонажем, а поменяли местами имена у трёх? Одна из версий - потому что программисты уже отошли от дел, а дизайнеры могли только поменять местами строки кода (Которые, как и в большинстве игр того времени были на языке ассемблера), поэтому создать новые имена не смогли, а вот поменять местами существующие - это без проблем.

Другой версия в том что имя Vega подошло испанскому бойцу (Такая фамилия встречается в Испании), имя M. Bison подошло главному боссу, ну а боксёру дали то, что осталось. Правда инициал M, который изначально, как отсылка к Тайсону, означал Mike, при передаче Генералу расшифровывали то Mister, то Mighty, то просто говорили, что "Это мистическая тайна, окутанная мраком".



Duck Hunt


Ну и напоследок небольшой факт про небольшую игрушку. Про управление уткой все уже знают, но мы сегодня говорим про порты, поэтому посмотрим на аркадный оригинал - он был перенесён достаточно точно, за исключением одной маленькой, но чертовски важной детали...

Да, там можно было пристрелить собаку. Не в основной игре, а в бонусном раунде, но всё равно, возможность хоть как-то отомстить этой псине сберегла бы мне много нервных клеток. И пару джойстиков.


На этом пока всё, продолжим через пять лет недельку.

Показать полностью 18
78

9 малоизвестных фильмов, которые стоит посмотреть всем

Или, что посмотреть в выходные?


В поисках ответа на этот вопрос я как-то решил перебрать сотни просмотренных фильмов и так сформировался этот список из девяти картин, никак не связанных по жанру, году производства или рейтингу Кинопоиска.


Что их объединяет, думаю, понятно из заголовка – все не особо известны, но при этом обладают достаточно необычным, даже в чём-то уникальным, на мой взгляд, сюжетом и, несмотря на разные жанры, подойдут всем. И, хотя я уверен, что два-три фильма из списка смотрел любой, также я думаю, что у всех эти фильмы буду разными.



Человек с земли (The Man from Earth)

США – 2007

Фантастика, драма.

Построенный исключительно на диалогах и одной простой идее – что, если бы вам довелось пообщаться с человеком, который утверждает, что ему десять тысяч лет? Какие бы вопросы задали, чтобы поймать его на лжи или же, наоборот, убедиться, что он не врёт?

А если допустить, что перед вами действительно некто, сменивший несколько эпох, какую бы правду из истории нашего мира хотелось бы узнать? Не ту, которую пишут победители в школьных учебниках, а настоящую?

Так вот, основная особенность этого фильма в том, что на все эти вопросы главный герой даёт вроде бы вполне логичные и развёрнутые ответы, но при этом, практически до самого конца они не проясняют однозначно, действительно ли он бессмертный человек с земли или же это всё  гениально распланированная шутка?



Идеальные незнакомцы (Perfetti sconosciuti)

Италия – 2016

Драма.

Фильм похож на предыдущий тем, что проходит в одной комнате, но сюжет сосредоточен совершенно на другом: компания старых друзей на совместном ужине решает сыграть в игру – каждый кладёт свой телефон на стол и при звонке общается на громкой связи, а любую СМС читает вслух.

Сам по себе сюжет не является новым и сосредоточен на вольном или невольном раскрытии чужих тайн и прочих скелетов шкафах. Но подача и развитие сюжета грамотно идёт по восходящей и заканчивается… На мой взгляд – идеально.

Любое хорошее произведение может полностью убить плохая концовка, но здесь всё не так, лучшего финала я придумать не могу, он очень правильно заканчивает весь фильм и в конце неявно задаёт всего лишь один вопрос, на который каждому стоит ответить самостоятельно.



Лабиринты (Dédales)

Франция – 2003

Психологический триллер

В отличие от предыдущих здесь в главных ролях достаточно известные актёры – Ламбер Уильсон (Матрица), Фредерик Дифенталь (Такси) и Сильви Тестю.

Фильм идёт в двух временных плоскостях – лечение девушки по имени Клод в психиатрической лечебнице и параллельно история её поимки перед помещением в больницу. Сюжет о множественном расстройстве личности, который уже могли видеть в фильмах «Идентификация» или «Сплит» здесь подан гораздо глубже – что находится в лабиринтах сознания Клод, может ли она сама  оттуда выбраться? И что вообще создало эти лабиринты?

Один из немногих фильмов, который я после просмотра сразу начал смотреть ещё раз, ожидая найти некие несоответствия с показанной развязкой и… Не нашёл ничего. Зато, с удовольствием досмотрел всё до конца, получив совершенно другие ощущения от повторного просмотра, уже зная, чем всё закончится.



Пираты Кремниевой долины (Pirates of Silicon Valley)

США – 1999

Драма, биография

История становления двух гигантов IT – Microsoft и Apple, а если точнее, их лидеров – Билла Гейтса и Стива Джобса. Поскольку фильм биографический, никаких внезапных поворотов сюжета тут не будет, особенно для тех, кто знаком с развитием компьютерной индустрии и появлением первых ПК «для людей», но сама подача жизни главных пиратов кремниевой долины очень хорошо ходит между обычной жизнью и жизнью в мире компьютеров.

Примечателен также подбор актёров – все четыре главные роли (Гейтс, Балмер, Джобс и Возняк) исполнили люди, очень похожие не только поведением, но и внешне. А Ноа Уайли, актёр, исполняющий роль Джобса, даже выступил на конференции Macworld в 1999 году, изображая всё того же Джобса.

У нас распространена версия с некорректным переводом названия - "Пираты силиконовой долины", так что искать проще по нему.



Кукушка

Россия – 2002

Драма, военный фильм

Всего лишь три главных героя, которых свела война. К тому же, все трое говорят на настолько разных языках, что никак не могут понять друг друга, но при этом как-то ухитряются жить вместе и постоянно общаться, пусть и порой на совершенно разные темы.

Если вы смотрели «Особенности национальной охоты», то две трети актёров вам уже знакомы, хотя здесь у них совершенно другие роли. Несмотря на жанр, в центре сюжета совсем не война, а сложные и, порой, противоречивые отношения трёх персонажей – русского солдата, финского снайпера и саамской девушки.

Пожалуй, из всего списка этим фильмом, так скажем, проникнуться, сложнее всего. Но при этом всё равно я считаю, что его стоит посмотреть каждому.



Двухсотлетний человек (Bicentennial Man)

США – 1999

Фантастика, драма

Фильм по произведению Азимова ставит, в общем, очень распространённый вопрос разных фантастических произведений – как отличить робота от человека? Или киборга или андроида. На этом сюжет построен в «Бегущем по лезвию» или «Я, робот», разница, пожалуй, лишь в жанре и в подаче.

Эта картина вполне подойдёт для неспешного просмотра вечером и, благодаря актёрской игре и динамично развивающемуся сюжету, затрагивающему, как несложно догадаться, двести лет, является очень разносторонней картиной, так что, если в какой-то момент перемотать на полчаса вперёд или назад, появится ощущение, что на экране совершенно другой фильм.



Человек на луне (Man On The Moon)

США, Великобритания, Германия, Япония – 1999

Комедия, драма, биография

Фильм, в котором Джим Керри не играет комедийную роль! Нет, конечно, в этом нет ничего уникального – есть же ещё Шоу Трумана, Роковое число 23, Вечное сияние чистого разума...

Особенность данной картины в ином - как уже было сказано, плохая концовка может убить всё, здесь же история скорее прямо противоположная – поначалу фильм про становление одного из самых необычных комиков может показаться очень странным и даже нелепым, но, чем дальше, тем больше раскрывается суть Энди Кауфмана – человека, по чьей биографии и снят этот фильм.

И в конечном счёте всё приходит к довольно неожиданной развязке всей жизни Энди и к последней шутке, которая встретила этого необычного человека.


Смотреть лучше с синхронным переводом или в оригинале с субтитрами - дубляж сильно меняет настрой всей картины. Также можно сначала посмотреть хотя бы первую серию из сериала Такси, в котором снимался Кауфман - это поможет лучше понять сам фильм. Что интересно, некоторые актёры, которые были в сериале, играют те же самые роли и в фильме.



Тот самый Мюнхгаузен

СССР – 1979

Комедия, драма

Этот фильм на самом деле сложно причислить к какому-то определённому жанру, так как с одной стороны это смесь разных юмористических жанров – комедии на грани абсурда, сатиры и фарса. С другой же это достаточно драматический и философский фильм. Если бы меня попросили описать его одной фразой, я бы сказал: «Судьба человека, который может творить чудеса, но только тогда, когда этого никто не видит».

Само собой, как и во многих фильмах того времени, здесь очень много запоминающихся фраз - если открыть статью на викицитатнике, там будут практически все диалоги. И, что самое главное, все это фразы не только запоминающиеся, но и в контексте картины всегда к месту.

«Чтобы влюбиться, достаточно и минуты. Чтобы развестись, иногда приходится прожить 20 лет вместе. И да здравствует развод, господа! Он устраняет ложь, которую я так ненавижу!»

«Я не боялся казаться смешным. Это не каждый может себе позволить»

«Неужели вам обязательно нужно убить человека, чтоб понять, что он живой?!»



Эффект бабочки (The Butterfly Effect)

США – 2004

Фантастика, триллер

Тут, конечно, важно одно уточнение – имеется ввиду режиссёрская версия, в которой кроме нескольких вырезанных сцен присутствует альтернативная (Или, скорее, оригинальная) концовка, которая не только меняет весь настрой фильма, но и, на мой взгляд, куда органичней вписывается в основной сюжет.

Да, сюжет… Если кто-то ещё не смотрел этот фильм, то его вполне полностью описывает вступление – «Один взмах крыльев бабочки может вызвать ураган на другом конце мира». Впрочем, я бы основным слоганом поставил «Нет судьбы – есть действия и их последствия».


Вообще это довольно часто встречающаяся история – режиссёр снял одну концовку, продюсеры или фокус-группа её не приняли и была слеплена другая, зачастую идущая вразрез с основной идеей всего произведения. Так было в Терминаторе-2, Армии Тьмы, Рембо… Ладно, это отдельная тема для обсуждения.



Что ж, на этом всё. Ну и, конечно, жду комментариев формата "А как же фильм %name%?!", чтобы расширить список, да и себе тоже найти, что посмотреть в ближайшие выходные.

Показать полностью 9
136

Интересные факты и истории из мира Super Nintendo

Как и обещал, серию про интересности консольных игр, продолжаю постом про последнего представителя "Большой тройки" из девяностых годов - Super Nintendo.

Не так давно на рынок вышла SNES Mini, как и предыдущая консоль содержащая предустановленный набор игр, которые по мнению неизвестно кого были признаны лучшими. И, как и с NES Mini, замечательный человек по имени Кластер (Менее известный, как Алексей) доделал утилиту Hakchi2 чтобы этот набор любой мог поменять в соответствии с собственными представлениями о рейтинге игр на Super Nintendo.


Ну а я в свою очередь расскажу про несколько известных уже на мой взгляд игр, и, как обычно, постараюсь не только описать саму игру, но и найти что-то оригинальное или же малоизвестное в каждой из них.



Так получилось, что SEGA Genesis, о которой были предыдущие посты, вышла ответом для NES/FamiCom под слоганом Genesis does what Nintendon't и, будучи приставкой уже четвёртого поколения легко начала завоёвывать рынок. Nintendo же выпустила SNES, которая уже была ответом для Genesis и технически превосходила её практически во всём. То есть, в извечном споре, что же лучше, Сега или Нинтендо, можно ответить однозначно - технически Super Nintendo лучше. Но это только технически, многие действия компании по продвижению приставки привели к тому, что много где Mega Drive обогнала её и по популярности и по продажам. Об этом, если интересно, я расскажу позже, а пока что перейдём к играм.



Super Ghost's & Ghouls


Продолжение известной (Или печально известной) игры с NES. По сравнению с оригиналом увеличилось всё - количество оружия, уровней и апгрейдов. Разве что сложность несколько уменьшилась, что в основном связано с прокачкой - теперь у главного героя есть улучшение до зелёного доспеха с изменённым оружием, потом до жёлтого со спецприёмом и щитом и, наконец, улучшенный щит. Теперь уничтожать монстров можно не только ножами, но и молниями с драконами. 

Правда, на жизнеспособности это не особо сказалось - случайное попадание даже по пятке приводит к полному раздеванию, как и в оригинале, так что из-за шального демона потерять теперь можно сразу в пять раз больше.

Со спецспособностями связан интересный баг, который напоминает старый анекдот - что будет, если всеразрушающее ядро попадёт в неразрушимую стену? В игре можно это проверить, если на пятом уровне столкнуться с лавиной, которая убивает с одного удара, при этом используя спецспособность, которая делает героя временно неуязвимым к любым ударам. В этом случа Артур станет практически бессмертным.

Если же при этом в качестве оружия у него арбалет, по какой-то причине ещё скорость увеличится в два раза.

Действует неуязвимость, к сжалению, только до конца уровня. А жаль, в таком режиме я бы с удовольствием прошёл игру, даже два раза...

Кстати, про два раза - основную причину ненависти к первой игре решили оставить, хотя обоснование сделали несколько логичней - после прохождения последнего уровня принцесса говорит, что главного демона можно уничтожить только с помощью амулета, который Артур, как оказалось, спрятал где-то по дороге. Где именно, он, конечно, не помнит, поэтому придётся пробежать всю игру полностью, правда, теперь уже появится возможность найти ещё одно оружие.

К сожалению, усиленного варианта или спецспособности у неё нет - видимо, разработчики разумно предположили, что мало мазохистов решится на двойное прохождение и стараться ради них особо не стоит.

Второй забег приведёт к настоящему финальному боссу, Сардиусу, которого в оригинале зовут Самаэль, но, как обычно, чтобы не было намёков на религию, его переименовали.

После победы над ним пойдут титры с кадрами из игры. Такое представление будет во многих играх, всё-таки приятно после долгой игры увидеть не просто надпись The End, а посмотреть памятные фотографии со знакомыми персонажами:

- Василиск

- Гидра

- Асутарото

- Принцесса Прин Прин B Восемьдесят Восемь W Пятьдесят Восемь H Девяносто...

Нда, ей стоит побыстрее выйти замуж за Артура и взять его фамилию.

Ладно, на самом деле это её параметры - грудь (Bust), талия (Waist) и бёдра (Hips). Весьма полезная информация, не правда ли? Кстати, в предыдущей части, которая хронологически была 3 года назад, эти значения были 83-50-89, принцесса явно успела отъесться за годы  спокойной жизни.



Contra 3 - The Alien Wars/Super Probotector/Contra Spirits


Четвёртая игра серии, изданная всё той же Konami и, несмотря на обилие мидбоссов, более подходиящая по стилю первым частям, чем Hard Corps на Сеге.

Когда встал вопрос о том, какую механику игры делать кроме обычного вида сбоку, долго не думали - в первой части был вид сзади, во второй сверху/сзади, но у нас же теперь SNES, а на ней есть Mode 7? Делаем вид полностью сверху и вертим карту, как хотим! В связи с этим пришлось делать два режима игры - в первом случае экран делится на две части и каждый игрок вертит свою половину, во втором случае на одном экране вертятся уже игроки.

В оригинальном сюжете события серии происходят каждый год - Contra в 2633, Super C в 2634, Operation C в 2635, а Contra 3 в 2636. Героями во всех случаях оставались, как и в первой части Шварцнеггер и Сталлоне Билл Райзер и Ланс Бин.

В Америке же одно из изменений касалось времени - по сюжету игровые события происходят не в далёком будущем, а примерно в наше время. При выходе же четвёртой части решили перейти к оригинальной дате, из-за чего главных героев пришлось сделать дальними потомками самих себя и, по какой-то причине, дать им куда как менее брутальные имена - Джимбо и Салли.

Также появилась заметка, что за это время вооружение резко шагнуло вперёд, что, видимо, в основном выражалось в том, что огнемёт наконец таки стал огнемётом, так как остальное оружие не сильно изменилось.


А вот что действительно поменялось, так это количество носимых пушек - теперь их можно взять сразу две и менять в любой момент, при этом, поскольку время перезарядки рассчитывается отдельно для каждой, постоянно проводя смену, можно увеличить темп стрельбы.

Как и в Hard Corps, при смерти теряется только активное в данный момент оружие, правда, тут есть возможность выполнять спецприём для стрельбы с двух рух - в этом случае можно обе руки и потерять одновременно.

Кроме изменения сюжета в Американской версии сделали ограниченные продолжения, убрали код на 30 жизней, а полную концовку оставили только при прохождении на режиме Hard.

В Европейской версии как обычно поменяли всё живое на роботов и, поскольку из-за PAL режима игра идёт на 16% медленней, для сохранения сложности увеличили запас здоровья всем боссам где-то раза в два. Кстати, многие продолжения на SNES имеют приставку Super, аналогично после выхода Nintendo 64 такие игры будут дополняться числом 64, но в случае с Контрой название было уже занято второй частью, а вот Европейское название Super Probotector вполне вписалось, так как вышедшая ранее Super C(ontra) была переименована в Probotector 2.


Несмотря на геймплей, близкий к оригиналам, количество мидбоссов порой всё же зашкаливает и в последнем уровне достигает максимума, поскольку там решили сделать отсылку к ранним играм и взяли пачку боссов из предыдущих частей на NES, не считая четвёртого - там идёт последний босс из аркадной версии Super Contra.

Кроме всего прочего Contra 3 является редким примером игры, в которой уровень сложности реально влияет на геймплей, что выражается не только в скорости и реакции противников, но и изменении в механике и поведении - например, только в режиме Hard шары магмы на первом уровне не могут быть уничтожены, а некоторые солдаты в бункере на втором уровне появляются не регулярно, а только при определённых действиях игрока -  один вылезает если игрок не будет стрелять, другой, если повернуться к нему спиной и так далее.

А один из мидбоссов третьего уровня начинает двигается по вертикали во время атаки, в связи с чем тактику сражения с ним придётся изобретать заново.



Killer Instinct


Вышедшая в 1995 году на аркадных автоматах и портированная спустя год на Super Nintendo игра, которая по мнению многих является лучшим файтингом на SNES (Хотя я с точки зрения механники отдал бы пальму первенства Gundam Wing Endless Duel).

Является в некоторой степени гибридом двух соперничающих серий - Street Fighter и Mortal Kombat. От первого были взята механика ударов - по 3 уровня силы на удары руками, ногами и спецприёмы, а от второго съёмку с живых актёров и аналоги Fatality (No mercy/Ultimate), Brutality (Ultra Combo) и Babality (Humilation). В последнем случае противника заставляли танцевать, что, в принципе, несло такой же смысл, как и превращение в ребёнка - унижение, как и переводится это добивание.


Комбо же тоже было гибридное - с одной стороны есть некая система Cancel-ов, с другой основа всё-таки на, пусть и кастомизируемых, но всё же препрограммированных сериях ударов. При этом возможность проведения комбо по 13+ ударов нивелирована приёмом Combo Breaker. Хотя нет, не так, правильней будет сказать приёмом CO-CO-COMBO BREAKER! - из-за него против сильных противников каждый дополнительный удар это риск не только не довести серию до конца, но и дать возможность другому игроку получить усиление спец-приёмов, которое даёт прерывание комбо.

Поэтому самыми эффективными оказываются серии из 5-7 ударов, в идеале состоящие из 2-3 с последующим воздушным финишером, который нельзя прервать.

Механика же Combo Breaker отличалась от большинства файтингов, где для этого существует один приём на всех и используется энергия. В KI же кнопка, которой можно прервать комбо, зависела от того, какой именно удар сейчас наносится, что схоже, например, с серией Virtua Fighter.

А приём Air Juggle, в отличие от MK был вписан в механику сразу, правда, в другой форме - было жёстко прописано, что после проведения комбо игрок может нанести дополнительный удар, который был статично определён и становился в три раза сильнее после проведения Combo Breaker. Яго таким образом имел набор приёморв для швыряния энергетических шаров всех цветов светофора.

Кстати, в роли Яго выступал Ричард Дивизио. Вряд ли это имя знакомо, хотя скорее всего, видели вы его не раз - этот актёр играл Кано во всех трёх частях MK, Куан Чи в MK Mythologies и Скорпиона во время презентаций первого MK. Такую роль ему пришлось исполнять, потому что Дэниел Песина не мог одновременно быть Джонни Кейджем, Саб-Зиро и Скорпионом, роли которых он исполнял в Mortal Kombat I, а Кано, как оказалось, был не так интересен фанатам.


Да, а под "Выступал в роли Яго" я имею ввиду именно презентацию Killer Instinct, поскольку персонажи в игре создавались всё-таки через технологию Motion Capture. А вот Джон Пэрриш, который вместе с ним выступал на презентациях, в Killer Instinct исполнил роль TJ Combo, а ранее, в Mortal Kombat II им был сыгран Jax.

Вообще одни и те же актёры часто участвовали в создании разных игр - можно вспомнить ещё файтинг War Gods, изданный всё той же Midway, в ней внешность одного из персонажей взята у Кэрри Хоскинс, игравшей Соню в MK3.


С этой же игрой связана другая история - в первой части MK фаталити у персонажа предлагали придумать актёру, который этого персонажа играл. И Ричард выдал идею вырывания сердца для Кано. Правда, когда его стали снимать, он, вырвав сердце, начал его есть, что, по мнению Джона Тобайаса уже было перебором. Да, знал бы он тогда, до какого уровня дойдут добивания в MK9 и MKX... Как бы то ни было, фаталити с вырыванием сердца был и в War Gods и там уже добавили сцену его поедания.

Что-то я опять в MK ушёл. Возвращаемся к Killer Instinct - несмотря на достаточно мощное железо на SNES, порт с аркады всё равно потребовал как ухудшения графики, так и вырезания отдельных игровых моментов.

Например, ролики с персонажами после победы были заменены статичными картинками, а такой приём, как Shadow Move был полностью убран, хотя Release Move, являющийся его ослабленной версией, был перенесён.

Оба приёма выполнялись одинаково - вместо комбинации, например, вниз-вперёд-удар, нужно было зажать кнопку удара, потом нажать вниз-вперёд и отпустить. В результате приём был быстрее или мощнее.

Фаталити в игре получились не столь красочными и, в основном, заключались в очередном выбивании из противника литра крови или же полном уничтожении. Причина, как несложно догадаться в сильном разнообразии бойцов - прописывать механику расчленёнки на роботе, динозавре и скелете было бы весьма затратно, а в последнем случае и не особо зрелищно. Хотя, конечно, одно "добивание" несмотря на всю свою несерьёзность вышло очень колоритным, при этом ещё действующим с разным эффектом на разных персонажей. Ликуйте, искатели Sexuality в Mortal Kombat, разработчики KI услышали ваши молитвы.

Ещё один интересный момент касается секретной концовки игры. Несмотря на то, что в то время большинство людей вообще в файтинги играли только друг с другом и не задумывались о каком-то там сюжете, в KI кроме полноценной истории была даже сделана отдельная концовка для персонажа Eyedol, сама игра за которого возможна только через чит-код.


В концовке к Айдолу подходит некая женщина и спрашивает, не является ли он её сыном Билли, погибшим в автокатастрофе, ведь у него были точно такие же браслеты.

Достаточно сюрреалистичная картина является отсылкой к концовке Бланки в Street Fighter 2 - там история практически такая же, только сына звали Джимми, пропал он в авиакатастрофе и так же был опознан по браслетам (на ногах, а не руках).

Правда, в отличие от оригинала, в KI женщина получает не обнимашки, а удар дубиной по голове. Имя же Billy Eyedol может в этом сюжете быть одновременно референсом к персонажам Double Dragon Билли и Джимми, а также отсылкой к британскому певцу Билли Айдолу.

Если кто-то реально прочитал текст на картинке выше - да, там женщина говорит Айдолу про дубинку в подарок на день рождения, а не браслеты. Это изменение появилось при переносе игры c Аркадной версии на SNES, потому что... А чёрт его знает, если честно. Я даже предположить не могу, кому понадобилось менять одно слово во всей кат-сцене, не говоря уже о том, чтобы найти описание реальных причин.



Super Castlevania 4


Третье по счёту похождение Саймона Бельмонта, знаменитого охотника на вампиров. Точнее, на одного вампира, оживающего с завидным упорством из серии в серию. Часть является четвёртой, потому что Castlevania 3 на NES является приквелом и там главным героем фигурирует Тревор Бельмонт.

В этот раз Саймон наконец сообразил, что бить можно не только вперёд, но и ещё в четырёх направлениях. А можно и просто держать цепь перед собой - не особо умные монстры будут с радостью об неё убиваться.

Как и в других частях, основные секреты заключаются в предметах, скрытых в уничтожаемых блоках, но в этой части есть ещё и три уникальных секрета, ведуших в заполненные свечами комнаты - найти их можно в третьем, шестом и девятом эпизодах.


Первая комната находится за серией блоков, а в третью телепортирует одна из множества труб, притягивающих героя - обе они кроме бонусов ничего интересного не содержат.

А вот во вторую комнату вход найти сложнее, так как для попадания туда требуется разбить часть пола, никак визуально не выделяющаюся, некий намёк даёт только падающая люстра, которая оставляет в другом секторе трещину.

В то же время эта комната куда как интересней, так как кроме бонусов там также есть два уникальных персонажа - собака, летающая по комнате и некий старик с фонарём, который единственный из всех монстров в игре является натуральным призраком - не может получить урон или ранить героя. Собака, однако, вполне убиваема и, после её смерти, оплакав своё животное, пропадёт и призрак.


Есть ли какой-то подтекст в этой сцене, неизвестно, а вот сам персонаж является по-видимому отсылкой к Смотрителю (Caretaker) - известному персонажу из аттракциона Дом с Привидениями (Hounted Mansion), который есть в парках Диснея. При этом, в отличие от персонажа игры, в аттракционе он наоборот является единственным живым персонажем, а не призраком.

Наконец, ещё один секрет находится в самом конце сразу перед с боем с Дракулой - здесь есть возможность получить полное восстановление энергии и максимальную прокачку для кнута и спецоружия - для этого нужно всего лишь пройтись по воздуху. Вероятно, игрок, который обнаружил этот секрет, после боя с тремя мидбоссами подряд, решил, что Дракулу всё равно он убить не сможет и проще уж сразу спрыгнуть с моста.

В заключение, как и во многих других играх есть региональные различия - для выпуска за пределами Японии игра была подвергнута цезуре, что, как обычно включало в себя три пункта - убрать кровищу, религиозную тематику и обнажёнку.


По первому пункту понятно - если в игре есть что-то жидкое, с высокой вероятностью это именно кровь, которую везде озеленили.

Под второй пункт само собой попали всевозможные кресты, которыми завалена вся игра. Пожалели только спец-оружие, которое хотя и крест, но всё же больше бумеранг.

Ну а под третью категорию попали статуи, к одежде которых добавили несколько кусков мрамора.

Кроме этого локализация внесла ещё одно изменение - цифру четыре в заголовке и фразу в прологе о том, что Саймону снова приходится уничтожить Дракулу. В оригинале же никакого "снова" нет, поскольку игра вообще является ремейком первой части, а не продолжением второй.



Mega Man X


Спин-офф основной серии на SNES сохранил основную концепцию оригинала с уничтожением восьми роботов и получением их вооружения, но и привнёс много нового в геймплей - изменение одних уровней после прохождения других, (уровень с лавой может быть заморожен, а электростанция разрушена), несколько больший упор на сюжет и более развитая прокачка героя.

С последним связан самый большой секрет - после получения всех оружий, нахождения пяти улучшений брони, восьми улучшений HP и четырёх HP-контейнеров можно получить последнее, финальное улучшение - Hadoken, для чего в уровне с броненосцем надо дойти до конца пять раз (сбрасывая уровень или самоубиваясь), после чего на пустом ранее месте появится ещё одна капсула.


Само улучшение и одежда Доктора Лайта, как несложно заметить, являются прямой отсылкой к Street Fighter и главному герою этой серии - Ryu.

Последнее оружие может быть использовано только с полной полоской жизни и убивает любого противника (даже последнего босса) с одного удара. При этом это единственное оружие, пароль на которое обычным игровым путём узнать нельзя - если при получении любого другого улучшения можно потом выдаётся пароль, который его содержит, то Hadoken при каждой игре придётся добывать заново.

Хотя есть отдельный чит-код 2653-3848-7587, после ввода которого на экране паролей надо дополнительно нажать L+R+X+Вниз и тогда уже полная прокачка будет получена сразу.


Во второй чати Mega Man X2 есть аналогичный секрет, для получения которого также нужно иметь все остальные улучшения  и найти секретную комнату. В этот раз главный герой получит ещё один спец приём Рю - Shoryuken. Хотя, с учётом огненной ауры, это, скорее, приём Кена.

В третьей части логично было бы увидеть Tatsumaki, но вместо этого Мегамену вручили золотую броню и лазерный меч его знакомого, Зеро, что уже не являлось отсылкой к чему либо, поэтому особого интереса не представляет.


На этом пока всё. На SNES полно шикарных эксклюзивов, но, как показывает практика, из-за её малой распространённости про многие из них знает полтора человека.

Поэтому ещё про пару игр материал готов, в остальном жду пожеланий. Заодно, может, и сам узнаю про интересные игры, которые в своё время прошли мимо меня. 

Показать полностью 23
269

Интересные факты и истории из мира игр SEGA. Часть 4

Первая часть - Zero Tolerance, Contra - Hard Corps, Golden Axe, Comix Zone, Dune: The Battle For Arracis


Вторая часть - True Lies, Streets Of Rage, Mortal Kombat I


Третья часть - Shinobi III - Return of the Ninja Master, Shining Force 2, Dragon - The Bruce Lee Story, Disney's Aladdin, Mortal Kombat II, Ranger X/EX-Ranza, Desert Strike, Pitfall



Итак, в прошлый раз были игры с весьма необычными секретами и одна в посте не уместилась, поэтому с неё и начнём.


Rock'n Roll Racing


Эстафету необычных чит кодов продолжает творение тогда ещё малоизвестной Blizzard. Малоизвестной ввиду того, что она носила тогда название Silicon & Synapse - под этим именем компания выпустила игру на Super Nintendo, а, спустя некоторое время, уже сменив название, игра была перенесена на SEGA. И не только перенесена но и переделана - визуальное оформление стало немного другим, а количество трас увеличено в два раза. Тут как никогда подходит слоган старой рекламы Сеги - Genesis Does!

Да, в те времена можно было выпускать ролики, где говорить не только о том, что ваш продукт хороший, но и о том, что конкурирующий продукт хуже.


В R&R есть секретный персонаж Олаф, взятый прямиком из Lost Vikings, предыдущей игры от Blizzard. Но кроме него есть также другой персонаж, не имеющий не имени, ни портрета, ни звукового сопровождения. Получаемый набором пароля DMMH-RSPY-4S6M он даёт максимально прокачанную машину и дикие глюки на экране.

Ещё один интересный, хоть и малоприменимый код даёт возможность ездить по всему экрану, игнорируя любые препятствия. Пользы от него мало, потому что при съезде машины  с трассы на программном уровне логика передвижения может поломаться и даже если вернуться и честно всех обогнать, игрок все равно будет на последнем месте, а Ларри регулярно станет комментировать, что машина едет не в ту сторону.

Русский гонщик на повороте увеличивает скорость и с криком "Хрен ли вы тут стоите" прокладывает новую трассу.


Сама игра, как и многие другие гонки с апгрейдами, не была создана для быстрого прохождения - для полной прокачки машины требуется больше миллиона долларов, а за первое место в гонке даётся всего 10 тысяч. Хотя есть бонусы на трассах и бонус за убийство противника из стрелкового оружия - и то и другое даёт ещё по одной тысяче.


Кроме того, если обогнать хотя бы одного противника на один полный круг, будет дан бонус в пять тысяч. Правда, сделать это не особо просто, так как в R&R, как и во многих гонках есть так называемый кетчуп (catch'up) - механизм увеличения скорости у отстающих машин и уменьшения скорости у лидера, пусть и не так сильно выраженный, как в некоторых частях NFS. Поэтому самым прибыльным способом остаётся скорейшая покупка Air Blade и прокачки ракетницы с последующим расстреливаеv всего арсенала для получения бонуса атаки, который может легко превысить даже приз за первое место.


И ещё небольшой момент - в версии для SNES поворот был как на обычных клавишах, так и на L/R, поэтому, нажимая одновременно две кнопки, можно было выполнять поворот  быстрее. К моменту реализации этой функции на SEGA основные кнопки успели закончиться, поэтому её повесили... Правильно, на MODE. Вот вам ещё одна игра, где эта кнопка внезапно может активно использоваться в игровом процессе.

Продолжение вышло уже на PS под заголовком Red Asphalt, но такой популярности не получило. Также, как и ремейк сторонних разработчиков Motor Rock (Название сменилось из-за споров с Blizzard) получил смешанные отзывы.

Ну и, конечно, есть моды, добавляющие в оригинальную игру новые уровни, боссов, машины и объекты, так что тем, кто уже играл в оригинал, но хочется ещё, есть из чего выбирать. 



Light Crusader


Была такая компания Treasure, история которой началась с создания игры Gunstar Heroes, которая на первый взгляд не отличалась от обычных аркад, в частности, вышедшей годом ранее Contra 3 the Allen War - насколько типов оружия, два слота для них и несколько боссов на каждом уровне. Уникальной же особенностью в игре было то, что активировать можно было два оружия не только по отдельности, но и вместе, что давало 14 вариантов вооружения.


После релиза игры в компании началась разработка сразу нескольких новых игр и некоторые делались под влиянием самой первой - так, в Alien Soldier можно было носить сразу четыре оружия (хотя комбинировать их было нельзя) а в Light Crusader была система магии, построенная аналогично оружию в Gunstar - четыре стихии, которые можно комбинировать, правда, одинаковые совмещать нельзя, но доступны сразу все, что давало 15 разных заклинаний.

Сама игра стала смешением аркадной РПГ с преобладанием пазлов, что одни игровые издания отмечали как плюс, поскольку это вносит разнообразие в игровой процесс, другие же как минус, так как ролевой игры порой не ощущается.


Все секреты в игре сводятся в основном к предметам обмундирования и используемым вещам, например, секстант, позволяющий быстро перемещаться по уровням, казалось бы, весьма значимая в игре вещь, находится в секретной комнате, для попадания в которую нужно разрушить пару столбов, никак не отличающихся от обычных предметов окружения.

Ещё в игре есть возможность получить отравление. Причём возможностей получения всего два - получить урон от зомби или выпить чёрное зелье. А вот способов снятия куда как больше - выпить синие зелье, съесть мед, использовать заклинание или же использовать поварёшку. Это ещё один секретный предмет, который можно взять на кухне ближе к концу игры, он даёт возможность лечиться от яда, находясь в воде. Несколько странное решение, с учётом того, что к этому моменту в игре уже почти нет ни зомби, ни водных локаций.


В середине игры встречается оригинальная местность - деревня гоблинов, в которой игрок может спокойно гулять, если наденет костюм гоблина. В этом случае среди прочих услуг откроется возможность сразиться на арене, что является способом не особо интересного, но очень быстрого процесса заработка, так как для победы противников можно просто сталкивать.

Эта особенность, кстати, используется также для решения некоторых пазлов и для доступа в одну, пожалуй, самую секретную локацию в игре, которая есть только в одной версии.


Вообще, при локализации разные игры порой могут сильно измениться не только в плане оформления, но и в геймплее, например, в Shining Force 2 была возможность открывать сундуки во время боя, которая потерялась в американской версии, из-за чего некоторые вещи стали просто недоступны и их пришлось перенести в другое место.


В японской же версии Light Crusader есть секретная локация, которая находится в самом начале и для попадания в неё нужно дотолкать до стены любого низкорослого персонажа и, запрыгнув на него, пройти в скрытую дверь.

В самой локации кроме неработающих домов есть только один NPC - принцесса, которая говорит герою... Что-то. В американской версии локация отсутствует, японский текст я честно пытался перевести, хотя бы по частям, но переводчик гугла быстро показал мне, насколько я был неправ, думая, что, если в японской фразе убрать один иероглиф, то в переводе уберётся максимум одно слово (Хотя бы в слоговой азбуке, кандзи понятно, что мимо).

Если найдутся знатоки японского, буду благодарен за перевод. Если нет - ну, по крайней мере, у меня теперь есть несколько готовых названий для абстрактной картины, если я вдруг решу заняться живописью.



Eathworm Jim


Порой за игрой стоит один человек, без которого игры просто бы не существовало, причем не обязательно это должен быть разработчик. В истории с Джимом это был Дуглас ТенНейпл, придумавший всю концепцию и героев франшизы, некоторые из которых были созданы ещё до того, как появилась даже идея о создании игры.


Сам геймплей не был чем-то необычным, но оригинальный стиль выделял игру среди множества других аркад - главный герой мало того что является червяком, так ещё и использует себя же в качестве оружия. С этим же, кстати, связаны большинство секретных мест в игре, когда для попадания в некоторые места нужно зацепиться за незаметный, порой даже невидимый крюк.

Игра имела несколько версий для разных платформ - в Sega CD был добавлен небольшой этап в начале и полноценный уровень Big Bruty, а в версии SNES один уровень наоборот был убран - под нож попал желудочно-кишечный Intestinal Distress! как обычно из-за того, что для самой семейной приставки по стилистике он не подходил.



Вторая часть Earthworm Jim не заставила себя долго ждать и вышла уже в следующем году. Основная механика не поменялось, но уровни стали куда как разнообразнее, также увеличился арсенал - новые оружия вполне соответствовали духу игры: обезьянья лапа, кирпичная пушка и самонаводящиеся дома, основанные на игре слов home - дом, homing - наведение.

Также было оружие, стреляющее безобидными пузырьками. Их было всего 10 штук и казалось, что в нём скрывается некий секрет, но по факту оно просто мешало, занимая слот - в версии для PS оно имело целых 1000 зарядов и, с учётом того, что там оружие переносилось из одного уровня в другой, мешалось оно вплоть до конца игры.


Сам Джим новых способностей почти не приобрел, он также мог цепляться за поверхности и планировать, правда, используя для этого не себя, а напарника, плюс, добавилось возможность ставить щит, избегая любого урона.

В одном из уровней можно было поучаствовать в весьма сложной викторине. И сложность эта вызвана не только тем, что она была на английском, а ещё и тем, что ответы в ней (а, зачастую, и вопросы) были абсурдны, как и вся игра.

Если интересно, правильные ответы выделены курсивом:


У Джима есть пираньи в аквариуме?

A - A

B - B

C - A и B


Как вычислить площадь круга?

A - Пи Р Квадрат

B - Пироги круглые, но Ник Джонс квадратный

C - Спроси своего доктора


Какого цвета красный пистолет Джима?

A - Синий

B - Зелёный

C - Жёлтый


Франшиза про Джима получила продолжение в мультсериале, который получился весьма неплохим. Чтобы сделать фильм по игре достаточно быть Уве Боллом, а вот создать полноценный мультсериал - это уже куда как сложнее. Подобным могут похвастаться ещё Соник и Мегамен - оба просуществовали два сезона и были закрыты из-за низких рейтингов и отсутствия финансирования. Джим, несмотря на хорошие отзывы, этот порог тоже не перешёл.


Игровая история также пошло на спад - разработкой Earthworm Jim 3D занималась уже не Shiny и полученный результат не оправдал ожиданий, также как и игра, вышедшая на Gameboy.

Сама Shiny в это время выпустила MDK, которая, несмотря на совершенно другой сеттинг была ближе к Джиму, чем его трёхмерная часть - главный герой с бесконечным пулеметом, необычными парашютом и собакой в друзьях, перестрелки, сменяющиеся полетами и  поездками на доске, абсурдный юмор типа ручной самой маленькой атомной бомбы и даже прямая отсылаи к EJ - бонуса в виде Джима, при взятии которого появляется знакомое слово Groovy! а на врагов начинают падать коровы.

История же самого Джима, на этом, можно сказать, закончилась - в 2010 году вышло HD переиздание, почти полностью повторяющее и немного дополняющее первую часть, остальные же проекты так и остались на стадии планов и далее сейчас ходят слухи о разработке полноценного продолжения.



Mortal Kombat 3


Что ж, закончим трилогию самого популярного файтинга на MegaDrive.


Третья часть франшизы снова принесла немало нового в геймплей, но при этом была принята не так радушно, как ожидалось, в основном из-за переноса боёв на улицы города и введения кучи новых персонажей в ущерб старым, история которых закончилось на второй части. Ушли разноцветные ниндзя из первой части, разноцветные женщины из второй, зато появились разноцветные роботы - Смоук и Сайракс с Сектором, носившие в момент разработки имена Кетчуп и Горчица.

Посмотрев на реакцию игроков и критиков решили использовать отработанную тактику Street Fighter - выпустить доработанную версию, как отдельную игру. Таким образом в Ultimate Mortal Kombat были добавлены почти все персонажи из первых частей, кроме Рейдена и Джонни Кейджа.

И связано это было скорее не с аппаратными ограничениями, а с рабочими проблемами - обоих персонажей играли братья Карлос и Даниэль Песина, которые к этому моменту поучаствовали в создании Tattoo Assassins, а Даниэль ещё успел прорекламировать игру BloodStorm, будучи при этом в образе Джонни Кейджа. Обе игры эксплуатировали основные идеи MK, но не смогли получить высокой популярности, несмотря на некоторые оригинальные введения, типа игры с отрубленными конечностями в BS или тонны финишеров в TA, в том числе и Nudality - раздевание противника, про которое так долго ходили слухи при обсуждении MK.

Конечно, есть и обратная сторона - по версии Даниэля изначально всё было из-за разногласий в оплате. Как обычно, история длинная и неоднозначная.

Но, как бы то ни было, персонажей в игре нет, при этом Кейджа (Как единственного, кого Даниэль играл без маски) по сюжету вообще убили. Карлос же продолжил работать с Midway и в Deadly alliance даже появился персонаж Мокап (сокращение от Motion Kapture), созданный в его честь.

Вообще, что касается персонажей в третьей части их количество менялось в разных изданиях, в основном из-за ограничений приставок, на которые создавалось порты. А вот Mortal Kombat Trilogy вышла сразу на ПК и PS, поэтому подобных проблем не возникало и туда запихнули всех, кого можно, в сюжетном плане, это, правда, привело к противоречиям в историях отдельных персонажей. Кейджа экстренно оживили, хотя играл его уже другой актёр.

Одни и те же персонажи в аркадной версии включались спецкодом, который можно было внести только пройдя игру, в другой версии были доступны сразу, в третьей отсутствовали.

Например, Rain изначально был только в заставке к игре и создан был исключительно для того, чтобы поиски секретных персонажей игроками не прекращались, даже если уже были найдены все. Спустя некоторое время разработчики признались, что персонажа просто является отсылкой к песне Принца Purple Rain, в самой игре его нет и вводить не собирались.


Само собой, в последующих версиях и портах его ввели.

Кстати, про коды - это было самым масштабным введением, так как доступ к большинству секретов был по сути сразу, не требовалось искать каких-то подсказок в игре. Сами же коды показывали в разных передачах, в живых выступлениях актёров, с которых рисовались персонажи в игре и даже в титрах вышедшего в 1995 году фильме.

К сожалению, развитие интернета помешало постепенному и небыстрому раскрытию кодов - игроки не стремились самостоятельно найти все секреты, а любая случайно найденная комбинация сразу становилась известна всем.



Sonic


У синего ежа с пивным животом история не менее богатая, чем у Марио, в качестве ответа которому он в общем-то и создавался. Когда в компании SEGA встал вопрос о создании символа новой приставки, вариантов было немало, в том числе и ставший потом главным антагонистом игр про Соника доктор Роботник. Или Eggman - такое имя он имел изначально в стране восходящего солнца. В штатах его переименовали в Роботника, но, спустя насколько игр, вернули родное имя Eggman, сделав его прозвищем, выдав, таким образом полное имя Ivo "Eggman" Robotnik. В Японии, правда, от этом не знали и в выходивших играх про человека-яйцо всегда говорилось, что его реальное имя неизвестно.


Соник же надолго стал символом Сеги и это был уже пятый маскот компании, главное отличие которого от других четырех, что про них вообще никто не помнит.

Конечно, вид и история Соника не раз менялась, прежде чем прийти к своему финальному варианту. Как и в истории с Марио, который изначально должен был не прыгать на черепах, а летать и расстреливать их из ружья. Соник же несколько раз менял внешний вид и даже имел вполне человеческую подружку по имени Мадонна, которую решили убрать, чтобы не приходить к клешированной концепции спасения "Девы-в-беде".


Впрочем, хватит предыстории, перейдём, собственно, к играм. Думаю, все видели самую первую игру, где дебютировал Соник, а именно - Rad Mobile. Давайте вспомним вместе:

Что, никто не заметил? Вон, наверху болтается будущая звезда MegaDrive. Да, не главный герой, но всё же... Видимо, в этой игре Сонику роль настолько хорошо удалось, что ему выделили сольный проект Sonic The Hedgehog. Потом ещё один и ещё...


Сам геймплей во всех частях практически не менялся и даже в переходе в псевдо три измерения в игре Sonic 3D Blast оставалась платформером, с сюжетом, сосредоточенным на бесконечном уничтожении продуктов Роботника и освобождении порабощённогоо им разного зверья.

Ну и конечно сбор изумрудов хаоса, которые изначально были введены только как дополнительное испытание для получения расширенной концовки, но, например, в третьей части уже давали возможность Сонику превращаться в Сверх форму, в которой он начинает игру.


Третья часть вообще имеет самую богатую историю из всех - изначально запланированная, как весьма большой проект, в какой-то момент она разделилась на две части - Sonic 3 и Sonic & Knuckles. При это вторая сюжетно начинается там, где заканчивается первая.

Игра Sonic & Knuckles вышла в весьма оригинальном формате - в неё можно было вставить картридж Sonic 3, получив в результате смесь двух игр, в которую можно было играть за ежа, ехидну или лиса, при этом открывалась возможность собрать ещё больше изумрудов хаоса, превратившись в гиперформу Соника или Наклза.

Совместим он был однако не только с этой игрой, но и с первым частями, в которые теперь можно было поиграть за Наклза и, как и в третьей части, пройти некоторые уровни по другому, используя способность нового героя карабкаться по стенам.


Возможно, идея такого совмещения пришла в компании на основе Game Genie, устройства, которое вставлялось в приставку вместе с картриджем и позволяло напрямую менять данные в игре. В основном это использовалось для введения читов, которых в играх не было. Использование этого устройства Сега в отличие от Нинтендо официально разрешила, попросив лишь, чтобы коды не работали в играх, где есть функция сохранения, например, Light Crusader или Land Stalker.


Сама модульность была не такой плохой вещью, но в SEGA её развитие пошло по пути бездумного нагромождения, добавив сначала переходник на Master System и устройство для очистки картриджей, а потом добавились Sega CD и Sega 32x, каждая из которых работала только в совмещении с оригинальной MegaDrive, но при этом требовали отдельного питания. Существовало также шесть игр, которые вообще требовали наличия по сути тех приставок одновременно.

Данные шаги не прошли на пользу компании и постепенно Сега полностью отошла от выпуска приставок.

Соник же своё шествие продолжает до сих пор, появляясь в платформерах, которых вышло больше трёх десятков, и других жанрах, в ещё большем количестве.



Trouble Shooter/Battle Mania


В завршение небольшой секрет в игре, которая не особо известна, но имеет очень оригинальную пасхалку, активируемую нажатием Вправо + C + Старт на заглавном экране:

Да, это снова неприкрытая шпилька в сторону Super Nintendo.



К слову, наверное, следующий пост будет уже про игры на ней. Или ещё что-нибудь про SEGA, если на SNES мало интересного наберётся. Или к NES вернуться...


В общем, ещё что-нибудь точно будет.

Показать полностью 22
314

Интересные факты и истории из мира игр SEGA. Часть 3.

Первая часть - Zero Tolerance, Contra - Hard Corps, Golden Axe, Comix Zone, Dune: The Battle For Arracis

Вторая часть - True Lies, Streets Of Rage, Mortal Kombat I



Продолжаем исследовать игры на приставке Sega Mega Drive в поисках неизвестных, малоизвестных или просто интересных фактов. Специально я игры по какому-то признаку не подбирал, но получилась так, что почти всех их объединяет одна особенность - наличие весьма оригинальных секретов или чит-кодов, не встречавшихся в других играх схожего жанра.



Shinobi III - Return of the Ninja Master


Первые версии джойстиков имели 3 кнопки управления чего было вполне достаточно, однако, со временем этого стало не хватать, с учётом развития игр, портируемых с аркадных автоматов (особенно файтингов) и кроссплатформенных игр, которые могли ориентироваться на шестикнопочное управление Super Nintendo.


В связи с этим вместо трёхкнопочных контроллеров компания стала выпускать шестикнопочные, а многие игры для совместимости стали поддерживать два режима игры. Однако, не везде это было доступно напрямую через настройки - в третьей части похождений знаменитого ниндзя для смены управления нужно на втором контроллере зажать Вверх + C, а на первом Mode + Start.


В результате чего в настройках слово Options поменяется на Option, а игра перейдёт в шестикнопочный режим - появится возможность в любой момент наносить удар оружием ближнего боя, и мгновенно ставить блок. При обычном управлении первое срабатывало только близко к противнику или при отсутствии метательных ножей, а второе требовало зажатия клавиши удара. Также появится возможность менять силы ниндзюцу не ставя игру на паузу - кнопкой Mode.

К слову, в основном кнопка Mode была как раз предназначена для включения трёхкнопочного режима, если по какой-то причине игра не работала в шестикнопочном (такой, например, была Forgotten Worlds), хотя, как видно, в некоторых играх она использовалась в игровом процессе.


Но вернёмся к Shinobi - понятно, что в таком режиме игра ощутимо меняется и становится ещё более динамичной, а управление главным героем куда как более гибким. В игре в конце уровня начисляют очки за разные достижения в прохождении уровня и одно из них, бонус шиноби, получить в обычном режиме достаточно непросто, так как требуется ни разу не воспользоваться метательным оружием.

Добиться этого можно, если поставить количество кунаев в ноль и не брать их на протяжении уровня. Либо же быть очень аккуратным и пользоваться по возможности только ударом в воздухе и с разбега.

Как видно, больше очков даётся только за прохождение уровня без урона (единственная строка, которая появляется только если бонус взят), но даже это выглядит менее сложным чем бонус шиноби из-за того, что автоматический удар в ближнем бою в какой-то момент может просто не сработать.



Shining Force 2


Одна из лучших РПГ на Сеге, выделяющаяся среди других игр форматом боёв - он похож на King's Bounty, когда персонажи могут свободно передвигаться по карте, а из-за того, что мало какой герой может победить противника при сражении 1 на 1, каждая схватка носит тактический характер - нужно распределять силы и планировать атаку, уничтожая небольшие группы монстров, не давая при этом окружить себя. А с учётом того, что в армии игрока максимум бывает 12 персонажей, а всего из в игре можно иметь 30, отдельного внимания в игре требует не только бой, но и подготовка к нему.


SF продолжает список необычных чит-кодов - в ней при включении секретной конфигурации можно активировать автобой у игрока и, наоборот, отключить его у компьютера, таким образом поменяв стороны сражения. Если надоели обычные бои, можно попробовать свои силы, находясь под другую сторону баррикад.

Правда, поскольку функциональность эта не предусмотрена в обычном режиме игры, на графическое оформление иконок заклинаний, которые есть только у монстров, время тратить не стали.


Разных секретов, как и в любой игре данного жанра, здесь также хватает и касаются они в том числе и персонажей, например, получить Киви можно только в самом начале игры, пока герои ещё не ушли из разрушенного города. И это, кстати, единственный персонаж кроме главного героя, которому можно поменять имя.


А для получения Скрича нужно сначала посмотреть, как он летает, а потом спасти от падения - в этом случае через какое-то время он подрастет и присоединится к игроку.

В целом из 30 персонажей около десятка можно случайно пропустить.


Это же касается и разных предметов экипировки, например, в игре есть только один надеваемый предмет, повышающий дальность передвижения - кольцо, которое можно найти в одной локации на полу, стоя в определенном квадрате и повернувшись налево. При этом ранее, будучи уменьшенными, нужно пройти до точки, где это кольцо будет пытался понять такой же маленький человек. Если этого не сделать, повторно уменьшиться не получится и редкий артефакт будет потерян.

Но самый объемный секрет это, конечно, мифрил, который разбросан по многим скрытым точкам - порой секретный проход к нему находится в другом секретном проходе и если первый заметить несложно, то второй во время игры разглядеть проблематично.

Всего этого металла в игре 15 штук и из каждого в деревне дварфов (само собой, тоже скрытой) можно создать мифриловое оружие. Всего в игре таких орудий около 30, но 15 могут создать только дварфы.

Значит ли это, что для получения всего оружия достаточно найти весь мифрил? Нет, потребуется ещё куча времени и терпения, так как тут хорошо выверенный баланс игры дал сбой - при заказе оружия можно выбрать только его тип, а вот качество будет произвольным и, примерно в половине случаев, это будет худший вариант, который даже не входит в список уникальных. И, если все руководства по прохождению едины во мнении - создавать надо по одному предмету, сохраняясь и загружаясь, если выпала ерунда - то чем руководствовались разработчики, создавая такой механизм, неясно.


На этом, конечно, секреты не заканчиваются, ещё, например, есть скрытая деревня эльфов, где есть ещё более скрытая локация с оригинальным сражением - противники появляются постоянно при приближении к определенным точкам, а целью является установить рекорд по скорости прохождения. Такой уникальный механизм позволяет использовать локацию для прокачки персонажей, не сходятся с места.


К слову, о прокачке, здесь игра тоже выделилась - для повышения уровня всегда требуется 100 очков опыта, а вот получаемый опыт с монстров постепенно уменьшается. У лекарей же есть альтернативный способ - так как качаться на убийстве монстров им тяжело, опыт они получают также от лечения (причем не только заклинаниями, но и предметами) и баффов. А, поскольку количество опыта от заклинаний не уменьшается с уровнем, под конец игры часто самыми прокачанными персонажами являются именно лекари, порой в гордом одиночестве уничтожающие последнего босса, Зеона, который является сильнейшим созданием, разрушителем миров, владыкой всех демонов и так далее.

В прокачке есть ещё интересный момент - большая часть персонажей после получения 20 уровня может поменять класс и у некоторых в этом плане есть выбор, если найдены особые предметы. Таким образом кентавр может отрастить крылья и стать Пегасом, а эльфийка превращается в снайпера или в... танк.

Ну и последний секрет в этом списке, да и в самой игре - после полного прохождения, если подождать несколько минут, запустится ещё один бой, где за врагов сражаются только боссы, встречавшиеся на протяжении всей игры. Не все, конечно, Кракена и Тароса здесь не будет.


Самое тяжёлое сражение, исключительно для тех, кому хочется ещё какое-нибудь испытание - наградой за победу будет просто сообщение Game Over. А поле боя является небольшой пасхалкой - по форме оно выглядит как силуэт Соника.

Dragon - The Bruce Lee Story


Как и в Shinobi, в этой игре есть функциональность, делающая геймплей разнообразней, но включаемая только чит кодами. В обычном режиме в игре можно сражаться только Брюсом Ли, хотя вариаций там немало:


- История в одиночку.

- История вдвоём (Правда, в конце каждого раунда нужно забить ещё и напарника).

- Бой вдвоём друг против друга.

- Бой вдвоём друг против друга и против компьютера.

- Бой втроём.


В последнем случае требовалось использовать адаптер, увеличивающий количество портов, например, Team Player. Подобных устройств было несколько моделей (4 Way Play, J-Cart), и изначально они создавались разными компаниями под конкретный список игр, но впоследствии делались универсальными. Таким образом в некоторые игры можно было играть вчетвером, а потенциально даже ввосьмером, хотя игр с подобной функциональностью, насколько я знаю, не делали.

К сожалению, даже в последнем случае играть всё равно можно будет только за Брюса Ли, хотя сама возможность игры за других персонажей присутствует - если в настройках выбрать Movies и нажать A-B-A-C-A-B,то в режиме истории управление противником переключится на второго игрока, правда, при двух противниках второй по прежнему будет управляться компьютером. Странно, что такой режим не включили в обычный игровой процесс, как, например, в Rise Of The Robots, игру это сделало бы только интересней и разнообразней для двух игроков.


Сама игра является примером хорошей игры по фильму, так как в плане сюжета почти дословно ему следует. Даже победить фантома в конце можно только как и фильме - задушив его нунчаками, о чём людям, не смотревшим фильм, догадаться может быть сложно.

В этом плане версия на Sega имеет интересное отличие от SNES - перед каждой тренировкой, в которой быстро накапливается энергия, появляется сообщение о том, что нужно тренироваться, иначе фантом победит, что является намёком, что убить его можно только используя навыки, которые даёт энергия - альтернативный стиль или нунчаки. В последнем бое она, кстати, не расходуется - ещё один намёк на способ прохождения.



Disney's Aladdin


Как и в мультфильме, в игре есть много вещей, не соответствующих игровому миру. И, если туалет для джиннов или знак STOP в пустыне носят чисто шуточный характер, то, например, уши Микки Мауса, висящие в той же пустыне на верёвке, скрывают секретную жизнь, получаемую, если встать так чтобы уши оказалось четко на голове главного героя. А башня с изображением Гуффи ближе к концу этого же уровня скрывают переход к торговцу.

Уши Микки можно увидеть и в тюрьме - там они уже встречаются много где, надетые на черепушку в груде костей и играют исключительно декоративную роль. Также, как и прикованный к стене Себастьян - краб из Русалочки. Он как-то мелькал и в одной из серий Алладина.


Наконец в лампе джинна разработчики сделали отсылку к самим себе - на фоне среди разных вещей лежит в том числе и телевизор с подключённой к ней приставкой Sega Mega Drive.

Игра достаточно простая, однако, как и во многих играх в ней для отладки были добавлена возможность включения бессмертия или смены уровня, что активируется нажатием комбинации A, C, A, C, A, C, A, C, B, B, B, B в меню настроек. Но кроме стандартных вещей был ещё очень оригинальный режим свободного просмотра всего уровня, когда камера не привязана к игроку (через него и сделаны скриншоты выше). При этом в уровне с полетом на ковре этот код имеет прямо противоположный эффект - камера не двигается и стоит на месте.



Mortal Kombat II


На волне успеха первой части не удивительно, что вторая вышла уже через год. Как говорили Эд и Джон, в ней реализовали все то, что не успели сделать в первой части. Кардинальных изменений в игре не произошло, но всё, что было хорошего в первой части, количественно увеличилось во второй - больше бойцов, приемов, фаталити, секретных персонажей и литров крови. Правда, это коснулось в том числе и клонов - персонажей, созданных перекраской и, к ниндзям, прибавившим в количестве до пяти штук присоединились ещё три женщины.


Все секретные персонажи в последующих частях получат и индивидуальность и собственную историю, как Рептилия при переходе из первой части во вторую, но на момент выхода второй части они несли только исследовательский интерес - играя в зале аркадных автоматов, дойти до Джейд и победить её - к такой цели стремились многие, уже прошедшие игру.


Когда MK2 дошла до Сеги и нашей страны, уже существовали книги и журналы с кодами, в которых можно было прочитать, что для боя с Джейд нужно выиграть бой перед знаком вопроса, используя только нижний удар ногой, а для боя со Смоукомнажать Вниз + Старт на уровне с порталом, когда на экране появится Дэн фордан. Но как до этого должны были догадаться люди, игравшие на аркадных автоматах?


Как и в первой части, на арене иногда появлялись секретные персонажи, давая ту или иную подсказку, вот только, если в первой части условий было много, но и все фразы Рептилии описывали их почти напрямую, то во второй из кучи сообщений только два-три намекает на то, как же попасть в секретную локацию.

Сможете догадаться, что из этого объясняет, что для встречи с Джейд нужно пользоваться только нижним ударом ногой? Ну как же, это же так просто - вот фраза Chun Who намекает на персонажа Chun Lee из Street Fighter, у которой как раз есть знаменитый приём с множественным ударом одной ногой. Нижней, видимо.


А со Смоуком так ещё проще: Portal, значит, на уровне с порталом, Toasty, значит, во время появления Дэна Фордена, You can start finding me, значит, нажать старт, а Mortal Kombat One, значит, нажать вниз. Потому что первая часть ниже второй. Наверное.


С такими вот ребусами сталкивались игроки, когда MK2 только появился на прилавках.


Никаких подсказок не имеет только Noob Saibot (кроме фразы "я один из трёх"), боец, даже имя которого, созданное из фамилий разработчиков намекает на то, что он сделан ради шутки. И он единственный, до кого дойти можно случайно, одержав победу 50 раз подряд. В порте на Сегу это количество было уменьшено до 25. К этому же счётчику был привязан ещё один секрет - игра в понг, для получения которой нужно победить 250 раз подряд. Несмотря на то, что это часто указывается в списке секретов на Сеге, он на неё портирован не был - после 250 побед ничего не происходит. При этом счётчик перестает расти после 99, а иконки, обозначающие количество побед перестают меняться после двухсотого боя.

В версии для Сеги однако есть другой секрет и, как и в первой части он связан с Фергюсом МакГоверном, правда, в этот раз ему выделили целое "добивание", если его можно так назвать - выполняемое Рейденом в оружейной Фергалити.

Кроме этого в Сеговской версии есть забавный глюк - если при установке в секретном меню режима убийства с одного удара, играя за Кунг Лао победить противника броском шляпы и убить аналогичным фаталити, то при повторной битве противник в первом же бою может быть убит одним ударом. Да, не побеждён, а убит, с надписью фаталити и так далее. Такое своего рода бруталити, которое появится только в Mortal Kombat X.

Вообще, многие глюки или слухи, были воплощены в последующих играх серии, например, с появлением разноцветных женских персонажей возникла история о красной вариации (Аналогично Ермаку из первой игры), которую назвали Скарлет и в девятой части она была введена.


А возможность быстро провести фаталити несколько раз подряд и, играя Джонни Кейджем, оторвать две или даже три головы противнику в первой части привело к созданию альтернативного фаталити во второй части, где Джонни также отрывает сразу три головы.

Правда, здесь для этого уже не нужно быстро долбить одну и ту же комбинацию, а просто зажать Вниз + Нижний удар рукой + Нижний удар ногой + Блок.



Ranger X/EX-Ranza


Очень качественная игра в плане графики и геймплея, по которую при этом многие вообще не слышали. Возможность летать, стрелять параллельно из двух орудий и в то же время управлять дополнительными персонажем - такое мало где можно встретить. Плюс весьма разнообразные уровни, дополнительное оружие (изначально два варианта, под конец игры шесть), которое требует для зарядки солнечный свет и на этом построено разнообразие уровней - в одном, например, приходится регулярно взлетать выше деревьев, которые его скрывают, а в другом разбивать потолки в пещере.


В игре есть три уровня сложности, но в японской версии доступен секретный четвертый -  Easy, при включении которого открывается дополнительный уровень, выполненный в совершенно ином антураже нежели вся игра - музыка и окружение как в детской передаче, а расстреливать приходится растения и котиков.

Ещё один шутливый момент есть в обоих версиях - в уровне с небоскребом можно заметить, что в некоторых окнах горит свет и, если их разбить, будет видно что-то типа жилой комнаты, но в одном окне картина будет иная - там можно уже разглядеть силуэт женщины, принимающей душ.

Desert Strike


Думаю, большинство игроков того времени в любой игре сразу ждали на Старт, чтобы быстрей начать, собственно, играть. Разве что искали в опциях уровень сложности, но в Desert Strike такого не было, зато был выбора управления и напарника пилота. И по умолчанию управление было самым тяжёлым, а напарник самым бесполезным.


С первым разобраться ещё можно, так как вариантов движения всего два - кнопки направления отвечают за движение в выбранную сторону или за поворот и полет вперед/назад, во втором случае есть более "реалистичный" вариант, когда у каждого движения есть задержка и именно этот тип управления и выбран по умолчанию.


А вот различия помощников заметить сложнее - отличаются они скоростью движения лестницы/крюка и радиусом автонаведения (и немного дальность) стрельбы. Выбор по умолчанию - худший стрелок из всех.

Вальдез - это пропавший солдат, который в списке помечен как M-I-A (Missing In Action) он изначально недоступен для выбора и найти его можно в первом или втором уровне рядом с разбитым самолётом, а при начале игры с третьего или четвёртого уровня его уже можно будет выбрать из списка.

Видимо, по сюжету, не получив помощи во время первой миссии, он перетащил свой самолёт в другое место, а когда и там его не нашли, плюнул на всё и добрался до базы самостоятельно.

Кроме Вальдеза в каждом уровне есть ещё два уникальных предмета - дополнительная жизнь и так называемый ускоритель лестницы (похож, правда?), который может сильно упростить процесс подъёма вражеских солдат, которые этому всячески сопротивляются. На базе это весьма полезное устройство, наверное, каждый раз демонтируют, потому что в следующей миссии его надо искать заново.

Pitfall


MK был не единственной игрой, где разработчики встроили другую игру - в этом плане отличился Pitfall, продолжение популярной игры, вышедшей в 1982 году на Atari. К этому  есть немало отсылок - в конце игры выясняется, что главный герой является сыном персонажа из оригинальной игры, хотя, незнакомые с первой частью люди будут немало удивлены, увидев такого низкополигонального персонажа.

Кроме того в четвёртом уровне есть странно выглядящий персонаж, который также взят из версии Atari. Он несёт не только декоративную функцию, а обозначает секретную комнату, в которой кроме буквы, необходимой для получения лучшей концовки, есть также портал, который переносит игрока в ту самую оригинальную игру. Да, сильнее отсылку сделать было невозможно.

Само собой, попасть в секретную игру можно просто набрав код на главном экране. И если её пройти... То, наверное, ничего не будет. Как это часто бывает в играх, где самый секретный секрет является наградой сам по себе.

У меня это проверить, честно говоря, терпения не хватило - эта игра одна на Atari из числа тех, где целью прохождения является не набор максимального количества очков. Конкретно здесь требуется собрать тридцать два сокровища за определённое время и, несмотря на то, что движение по экрану идёт только влево и вправо, проходя по нижним уровням игрок попадает в совершенно другие части карты.

Таким образом сама игра достаточно запутанная и проходить её надо не только быстро и точно, но и по определённому пути.



Rock'n'Roll Racing


Будет в следующий раз. Также, как и упомянутый тут Sonic, так как текст про них готов, но в объём этой статьи он уже не поместился.

Показать полностью 25
Отличная работа, все прочитано!