Сергей Григорович наконец-то подтвердил, что он наш "слон". Слухи о его связях с отечественным бизнесом ходили давно. Даже на Украине он был обвинён в использовании криптомостов и российских платежных систем для скрытой продажи игр в России.
Что ж, видимо Сергей устал кривляться и прятаться. Поэтому он и весь штат GSC Game World переедут из Чехии прямо в Москву, дабы в спокойной обстановке закончить разработку S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl.
Разработчики сходу поблагодарили российский игропром за радушный приём, техническую поддержку и пообещали вернуть русскую озвучку в релизную версию S.T.A.L.K.E.R. 2. Она всё это время существовала и была полностью готова, но скрыта из-за обострённой политической обстановки в мире.
Также отмечено, что Григорович уже достиг принципиального соглашения с Mail ru, поэтому долгожданный шутер станет эксклюзивом Vk Play на территории СНГ. Предзаказы будут доступны в ближайшие несколько недель. Сколько это стоило — даже представить сложно, но такой смелый шаг явно скажется на продвижении игрового магазина.
Дата релиза символично назначена на 26 апреля 2025-го года. Конкурировать на СНГ-пространстве проекту придётся не абы с кем, а с сюжетной веткой Бакалавра для Pathologic 2, которую наши геймеры ждут уже больше, чем ДЖВА года. Русский игропром цветёт, товарищи, и это радует.
Об этом сообщил канадский ютубер-блогер Guy Eh, известными своими видео по Crash Bandicoot и Spyro the Dragon.
Наверняка вы слышали ходившие в прошлом году слухи, что вот-вот скоро должен состоятся анонс, а релиз уже в 2024. Ни один из них, конечно же, не сбылся.
На этот раз уже другой, более надежный, но не до конца, источник в лице блогера Guy Eh заявил, что студия Toys for Bob занимаются разработкой Spyro 4. Правда, находится она на очень ранних этапах (стартовала в январе этого года) и проект в любой момент могут свернуть.
Добыл ютубер информацию во время выставки PAX East, которая проходила с 21 марта по 24 марта, где поговорил с несколькими разработчикам и журналистами, которые так или иначе тоже слышали про разработку Spyro 4. А уже 23 марта стало известно, что Toys for Bob заключили сделку с Microsoft на создание своей новой игры.
В связи с обретением независимости от Activision, которая любит перекидывать мелкие студии на более крупные проекты, и тесного сотрудничества с Microsoft ребята действительно могут заниматься разработкой Spyro.
Для ЛЛ: ЛУЧШАЯ альфа за всю мою жизнь. Внешний вид, добыча, крафт и производство на высоком уровне. Интересный мир с хорошей подачей сюжета через записки. Прекрасная система перемещения по миру. Строительство и обстановка интерьера на 5 из 5. Повествует о мире пережившем апокалипсис, где люди заражённые кордицепсом захватили всю территорию, а вам надо добраться до нужного места ведь только в вас есть частица, которая может помочь найти лекарство. Мечи, магия, синий туман (похож на обман).
Плюсы: + Большой и красивый мир + Много приятной стройки или не много, если не хочется + Хороший сюжет + Полёты
Минусы: - Это всё ещё альфа и сюжет обрывается на интересном месте. - Небольшие баги и недоработки
СЮЖЕТ И КВЕСТЫ В Enshrouded сюжет подаётся, пожалуй, моим любимым способом, через записки, оставленные в различных местах. В условиях явного постапокалипсиса это настолько густо намазывает атмосферу, что в ней может стоять ложка. Побочные миссии не блещут разнообразием, но зато ты всегда понимаешь зачем ты их делаешь. В журнале видно, какую награду ты получишь. На данный момент это новые материалы строительства, или уникальное снаряжение, или новый верстак, или нихуя и место новой записьки. По миссиям есть только один сильный минус. При игре не в одного, миссию надо выполнять всегда вместе. Если это точка на карте, надо идти "плечом к плечу", если это предмет, то его нужно передавать из рук в руки, чтобы каждый мог пощупать. Иначе миссия не выполнится и нужно будет перезапускать сервер. Основной сюжет на данном этапе состоит в том, чтобы понять, что произошло с миром и как его спасти. А вообще вы Дети Пламени последние герои...бла-бла...и только ваши пламенные сердца способны развеять тьму. 8/10
МИР На данный момент биомов в игре не много, но по ним уже видно, как старательно к ним подошли. Переходы между биомами не всегда явные. Иногда ты понимаешь, что биом сменился из-за существ и растений, которые тебе попадаются. Учитывая, что мир пережил постап, он пустоват. Сперва мне это не понравилось, но вскоре я проникся. Ощущение гибели мира передано хорошо. Ещё в мире есть механика Пелены, это один из биомов, разбросанный по всей карте, в котором у вас часики тикают. Как протикают, так вы и умрёте. Поэтому быстро делаем свои дела и валим. Территория большая (не в сравнении в Вальхеймом, конечно), но открываться для Вас будет постепенно. Сперва будет много мест, куда вам попасть не получится, но в процессе прокачки вы сможете расширять свои горизонты. Карта сама по себе хорошо выглядит. Есть даже уровень высот. А вот нормальных меток и общей инфы не завезли пока, хотя обещано (ROADMAP будет в конце поста). На карте вы можете видеть только текущее местоположение союзников. Если эта территория не открыта, то союзник будет виден в тумане войны. Мини-карты в игре нет, но есть достаточно удобный компас в верхней части экрана по центру. Графония достаточно много, выглядит игра хорошо, хотя у меня довольно слабое железо. Ну и вид в игре, от третьего лица с вариантами отдалить или приблизить. 8/10
1/2
Карта и камера
ОБУЧЕНИЕ Обучения не много, но оно есть. Базовое понимание куда жить и какой стороной держать меч расскажут, но на этом всё. Не скажу, что этого было недостаточно. Касаемо характеристик, то они расписаны достаточно подробно, просто потому, что вся прокачка простая как семейники на резинке. Но вот чего не хватило, так это понимания в прокачке оружия. Про него подробнее расскажу в части про бой. 6/10
ДОБЫЧА РЕСУРСОВ Ресурсов довольно много, но большинство "устаревают" со временем. Например, на первых парах была очень нужна ромашка, ближе к середине я про неё не вспоминал. А вот вода нужна была долго и много. Процесс добычи ресурсов достаточно простой и не вводил в тоску. Сложно было, в основном, найти место, где находится нужный материал. Потребность в объёме ресурсов напрямую зависит от ваших умений играть и желания строить. Если бы не моё строительное безумие, то нам бы хватало того, что мы собирали с наших вылазках, без доп.экспедиций по сбору ресов. Автоматизации добычи почти нет, если не считать колодцев, раскиданных по карте.
Что касается инструментов. Новые материалы позволяют создавать новые кирки/топоры для добычи. Я не заметил, чтобы для какого-то нового материала требовался более высокий уровень инструмента. В основном вы качаете всё это для увеличения прочности и скорости добычи. Выносливость на добычу тратится. Респауна мира не заметил, но прокопанные шахты и окопы зарастали со временем, если не находились в зоне строительства. Автоподбора или массового подбора нет, как и настроек что нужно подбирать, а что не нужно. 8/10
СКЛАД И ХРАНЕНИЕ Подписи сундуков или каких табличек, на момент написания поста, в игре отсутствуют, но они тоже обещаны. Я справился и без них, с помощью большого выбора материалов. Каждый ящик я ставил у того типа стены, который ассоциировался с наполнением. Сундуки на ранней стадии игры очень маленькие, но в последствии увеличиваются, тот же принцип и с рюкзаком. Сундуки в базовой комплектации не расшариваемые, но в процессе прохождения появится возможность их этим свойством наделить. Первый рюкзак маленький, но сильно выручает двойная полоса быстрых карманов, предметы в которых не занимают места в рюкзаке. Так же вся броня, включая щит, не занимают места в инвентаре, а представлена на отдельной вкладке меню. Веса в игре нет, так что просто грамотно распихивайте всё по карманцам. Стеки отличаются размером в зависимости от предметов, но вот улучшить их так же пока нельзя. В самом инвентаре или сундуках можно взять либо стек, либо поделить стек пополам. Это не очень удобно, когда стек 50, а тебе нужно 2 ромашки (делить долго). Интересным образом представлена передача предметов, между игроками. Передать можно через сундук или напрямую игроку. Вот тут удобно передавать половину или всё. На пол предметы бросать нельзя. Либо передать, либо уничтожить. 7/10
1/3
Рюкзак, меню брони, классификация сундуков
СТРОЙКА В игре есть алтари Пламени. Это и место вашего возрождения, и порталы, и место прокачки, и основа для строительства. Всё здания в игре можно строить только в радиусе работы алтаря (зону можно расширить 3 раза). Для постройки новых сооружений все нужные ингредиенты должны быть в рюкзаке. К сожалению, тут расшаривание не работает (может исправят). Так как игра в постапокалипсисе и школы не работают, про физику тут никто не слышал. Это очень удобно. Разнообразие материалов просто поражает (а обещают ещё больше). Форм пока не очень много, но даже того, что есть, хватает для разгула фантазии. Блин, да тут есть даже потайные люки и двери. Мы играли в игру "угадай, куда я спрятал всю воду, чтобы ты её не выпила и она осталась для моих грядок" (да название длинновато, я работаю над этим). А вот обустроить всё внутри это отдельная задача. Спальня, гостиная, санузел! Всё это не просто для красоты, но и имеет практическую пользу. Сетка в игре работает немного странно, но привыкаешь быстро. Склейка тоже не самая удобная, но приноровиться можно. Вообще игра приятно занимает строительством, без лишних элементов. Для разнообразия игрового процесса достаточно, всё равно самое интересное тут за забором. За подписку на меня готов раскрыть секрет быстрого и эффективного выравнивания поверхности для стройки =) 8/10
КРАФТ Крафт сделан хорошо и многогранно. Первым стоит упомянуть, что кроме вас и монстров, есть 5 ремесленников, тоже с Пламенем внутри. Они и откроют вам свои ремёсла. Некоторые рецепты, особенно на поздних этапах, имеют в себе элементы, которые до этого надо тоже обработать на верстаках. Времени на некоторые производственные процессы требуется много, но из приятных моментов могу отметить их автоматизацию. Загружаем и уходим на пару дней, по возвращению забираем готовое. Что-то будет делаться несколько часов реального времени. Интерфейс удобный, почти все верстаки имеют достаточно ёмкие собственные хранилища, таким образом можно загружать ингредиенты сразу для нескольких рецептов, а потом просто переключаться между ними. Все рецепты видны в журнале, но нет информации откуда можно добыть тот или иной ресурс. Ещё есть "список покупок"- можно отметить ресурсы, которые необходимо собрать в ближайшее время. Это будет отображаться на экране во время исследования мира. Ссобойный крафт есть, но им почти не пользовались, так как всё нужное имелось в запасе. Готовка еды тут тоже интересный процесс. Есть несколько верстаков для разных блюд или полуфабрикатов. Вся еда делится по характеристикам, которые она увеличивает. Верстаки улучшаются с помощью пристроек. Вообще в игре много различных столов, печей и прочих штук. Уникальных верстаков на карте нет, всё можно построить в любой зоне алтаря Пламени. Броня и щиты не нуждаются в ремонте, а вот оружие и инструменты добычи придётся чинить достаточно часто. 8/10
САДОВОДСТВО И ЖИВОТНОВОДСТВО Животноводства в игре пока не реализовано. А вот садоводство и деревьеводство (если такое слово есть) вполне имеются. Грядками тут является почти любая земляная поверхность, а вот семена нужно разводить в специальных коробах с использованием воды, а потом и дополнительных алхимических приспособ. Вообще в игре хорошо реализована эта часть крафта. Благодаря сетке посадки можно наловчиться всё очень быстро сажать, а потом так же быстро собирать. Лично я себе делал грядки определённой ширины. Сажается и собирается всё руками, что довольно удобно. Компаньонов в игре пока не замечено. 8/10
1/2
Физика и грядки
ЛОГИСТИКА Перемещаться по миру можно 3 способами: пешком, телепортами и на планере (это невероятно круто!). Всё что было до этого, даже мною любимый зиплайн из Grounded, меркнет на фоне планера. С любой высокой башни или просто возвышенности можно полететь с очень хорошей скоростью. На это тоже тратится выносливость, но не так много, как на бег + скорость выше. Учитывая что местность часто холмистая, летать одно удовольствие. Мы иногда просто выходили полетать. На бег, как я уже сказал, так же тратится выносливость, но отсутствие систем веса не делает каких-то дебафов на этот счёт. Быстрое перемещение к своим или сюжетным алтарям пламени можно осуществить откуда угодно, кроме зон с Пеленой. Из неприятных новостей, количество единовременно установленных алтарей Пламени ограничено. И помните, если не знаете как обойти гору, прокопайте её насквозь. Это долго, но весело. 9/10
ПРОКАЧКА
На текущем этапе игры, у персонажа всего 25 уровней. По монстрам видно, что будет больше. Уровень можно поднять выполняя квесты, убивая противников и читая свитки опыта. У каждого игрока опыт личный. Дерево навыков обширно и позволяет собрать разных персонажей. Я был войном со щитом и топором, жена играла за мага с редким выходом на огромную двуручную секиру (иногда ей хочется влететь в гущу событий, что поделать). Так же есть направления лучников, хилов, что-то вроде роги. Но все эти ветки так или иначе будут немного пересекаться. Даёшь мультиклассовость. При этом, вы можете пробовать и экспериментировать огромное количество раз. Сброс навыков практически бесплатный. В Enshrouded есть так же система еды (вообще игра очень похожа на Valheim, здорового человека). Разная еда добавляет разные бафы к основным статам на какое-то время. Что интересно, тут есть ещё и система отдыха. Помните про интерьер? Так вот время работы "Отдыха" равна 5 + уровень комфорта дома. Поэтому не забывайте про санузел. На дорожку всегда стоит пописать и помыться. Жажды и голода нет, вам достаточно энергии солнца.
8/10
1/2
Полёт и дерево навыков
БОЙ Бои в игре не особо сложные, если вы не кричите "Лерой Дженкинс". Я предпочитал луки и связку топор + щит. Жена в это время стояла позади и (подавала патроны) шмаляла магией. Когда враги были одиночные и посильней, я просто закрывался щитом, разворачивал врага спиной к жене и ждал пока она его завалит. А вот с босами и минибосами чуть сложнее. Они толще, бьют на порядок больнее, многие умеют призывать мобов поменьше. Одними перекатами тут не победишь. Боль в схватке с босом ещё в том, что при вашей гибели они отхиливаются и "Всё хуйня Миша, давай заново". Бой в игре важная составляющая, драться придётся много и часто. Враги разнообразны и ко всм нужен подход. Что не понятно, так это какой подход. Мы давали мобам свои имена (Грыбцы, Собака, Другая собака, та здоровая хрень), так как других названий нам не дали. Справочников тоже не завезли. Приходилось примерно запоминать кого чем лучше бить, ведь в игре есть разные типы ударов (колющее, рубящее и т.д.). Что касается оружия, то, в отличии от брони, его нельзя ковать, а можно только найти. Найденное можно уже улучшить, но нет понимания что будет после улучшения, тоесть понятно, что бъёт болнее, но кого и как понятно не очень. Например, при базовом уроне оружия 30 рубящее и добавлении 2 прокачек по 3 на колющее получался урон по противнику = 50, а вот если взять базовый дробящий в 40 и накинуть улучшения 3*4 на дробящий, то получался урон = 50. 5/10
СМЕРТЬ Смерть здесь не кажется такой уж окончательной и страшной. Все вещи, которые были у вас в быстрых карманцах останутся с вами. Вещи, которые были в рюкзаке будут ждать вас в виде милого могильного камушка там, где вы умерли или там откуда вы умерли (в прыжке или полёте). Раздражают 2 вещи: твой труп не отображается на карте твоих сопартийцев (но они могут его поднять если найдут) и иногда можно повредиться рассудком, пока роешь тоннель к своему трупу, который лежит на какой-то горе. Про второе подробнее. Иногда ты падаешь с края. Твой труп остаётся на том самом краю. В момент, когда ты поднимаешь свой труп ты...правильно, падаешь с края. Слышали что-то про персеверации? Вот поэтому иногда нужно делать подкопы. Это весело. Вы это полюбите. У вас не будет выбора. Зато так потом можно научиться срезать путь. Каких-либо штрафов и даунгрейдов за смерти нет. А вот поднять своего товарища можно и порой даже полезно. А если вас никто не решился поднять, то возродитесь вы у ближайшего алтаря пламени или у точки сохранения (такие шарообразные алтари с частицей Пламени). 7/10
СЕРВЕРНЫЕ НАСТРОЙКИ Их пока нет, но обещают. -/10
Roadmap как и обещал
Итого: Очень хороший старт. Будем надеяться, что ребята доведут дело до конца и это будет шедевр. 7,5 полётов из 10 возможных
Поймут те кто играл в gunstar heroes. Второй уровень игры это просто кладезь для всевозможных идей с подземкой. На одном из уровней metro last light где Артем едет с Ханом по тунелю в поисках маленького черного рядом с ними появляется поезд красных на который Артем и запрыгивает. Разработчики луча надежды возможно черпали идеи из этого уровня игры gunstar heroes ? Если так, можете высказаться в комментах.
Predator: Hunting Grounds получит PS5-версию и выйдет на Xbox Series
Только кому он сейчас нужен?
Четыре года назад Sony выступила издателем асимметричного экшена Predator: Hunting Grounds от студии IllFonic. Игра была консольным эксклюзивом PlayStation 4. На ПК она вышла сначала в Epic Game Store, а позже и в Steam. Уже не самое лучшее решение издателя. Но «Хищника» погубило не это, а обилие багов и не самый интересный геймплей. На Predator активно пытались заработать, выпуская DLC и косметику вместо исправлений ошибок. В январе 2023 года поддержка игры остановилась.
Но студия IllFonic решила возродить проект. Во-первых, она сама станет издателем Predator: Hunting Grounds. Во-вторых, в ближайшем обновлении, которое выйдет уже в апреле, переработают практически все аспекты игры, от интерфейса, до системы передвижения и оружия Хищника. И в-третьих, игра получит не только PS5-версию, но и выйдет на Xbox Series. Это произойдет до конца года. А после обещают активную контентную поддержку игры. С учетом, что сейчас у Predator: Hunting Grounds в пике в Steam нет и ста игроков, интересно посмотреть, поможет ли это игре.
Ускорение разработки The Witcher 4 и планы на сиквел Cyberpunk 2077
CD Projekt Red раскрывает свои амбициозные планы, рассказывая на будущем своих игровых серий.
The Witcher 4 становится одним из главных проектов CDPR. Ранее в этом году генеральный директор Адам Бадовский заявил о намерении задействовать к середине 2024 года около 400 сотрудников в работе над игрой, которая пока носит кодовое имя Polaris. По последним данным, студии удалось достичь этой цели.
Из обнародованной информации следует, что Polaris все еще находится на стадии предварительного производства, так что до релиза игры еще далеко. Также в разработке находится ремейк The Witcher, пока что в стадии концепции. Что касается сиквела Cyberpunk 2077, известного как Project Orion, его выпуск также не скоро, ведь игра находится лишь в начальной фазе разработки. Кроме того, студия занимается созданием новой игры, пока под кодовым именем Project Hadar, которая находится в фазе концепции.
Снежки сломали Helldivers 2
Не смотря на новые баги, игра все ее затягивает и дарит веселье
Разработчики Helldivers 2 из Arrowhead предупреждают, игра в снежки опасна для Адских Десантников. И нет, это не очередная шутка от авторов. На снежных планетах вроде Вандалон IV и Хиит можно слепить снежок и бросить в товарища или врага, правда урона много не нанесешь. Эта функция существует для развлечения. Вот только развлечение часто заканчивается вылетом игры. У механики снежных забав обнаружился серьезный баг, из-за которого бросок снежка приводит к вылету. Чаще всего это происходит на PS5, реже на ПК. А с учетом того, что в Helldivers 2 нет возможности вернутся в бой после перезапуска – проблема достаточно серьезная. Так что разработчики на официальном Discord-сервере просят воздержатся от зимних игр, пока проблему не решат.
А пока ее решают, стоит отправится на планеты автоматонов, где нет снега. Тем более, что в Helldivers 2 добавили две новые стратегемы оружия. Это энерго-пушка «Квазар» LAS-99 с бесконечным боезапасом и долгой перезарядкой. И крупнокалиберный пулемёт MG-101, мощный, но с дикой отдачей. Так что пора навести демократию, а в снежки поиграем после победы.
Первая информации о цифровой Xbox Series X
Ожидается летний релиз новинки по сниженной цене, но без дисковода.
Согласно новым слухам, бездисковая версия Xbox Series X должна выйти этим летом по цене ниже стандартной модели. Согласно утечке, опубликованной на портале eXputer, новая консоль получит дизайн, схожий с текущей Series X, но выполненный в белом цвете и без дисковода. Новинка обещает улучшения во внутренних компонентах, таких как система охлаждения.
Microsoft планирует увеличить встроенное хранилище, ускорить Wi-Fi, снизить потребление энергии и представить новый контроллер с кодовым именем «Sebile». О новом контроллере известно, что он будет поддерживать Bluetooth и прямую работу с облаком, а также получит улучшенную обратную отдачу, которая также будет выполнять функции динамиков.
Twitch снова меняет политику по откровенному контенту
А когда-то главными на Twitch были именно игры
Самый популярный игровой стриминговый сервис Twitch давно перестал быть про игры. В центре внимания там стримерши и их не всегда прикрытые достоинства. В декабре 2023-го сервис даже разрешил демонстрацию «художественной наготы», но через пару дней запретил. Видима та волна фривольных трансляций, что хлынула – превзошла все самые смелые прогнозы.
А теперь новый запрет. С сегодняшнего дня запрещено стримить контент, который «фокусируется на интимных частях тела в течение длительного времени». Все дело в том, что хитрые стримерши при помощи хромакея стали стримить игры прямо на свои груди или попы. А некоторые просто добавляли отдельный фрейм, где на протяжении всей игровой сессии демонтировалась та или иная часть тела.
Вряд ли это поможет Twitch вернутся к корням - стриминг игрового, а не сексуализированного контента. Уж слишком много денег приносят эти трансляции и сервису, и авторам. Да и стримы из бассейна в купальниках никто не запрещал.
В Разработке Guild Wars 3
ArenaNet готовит продолжение культовой MMORPG, несмотря на обновления Guild Wars 2.
На недавнем собрании акционеров NCSoft стало известно, что ArenaNet активно работает над Guild Wars 3. Guild Wars 2, вышедшая в 2012 году и являющаяся продолжением оригинальной MMORPG Guild Wars 2005 года, по-прежнему получает новые обновления и расширения. Так, разработка Secrets of the Obscure продолжается, и запланировано как минимум еще два дополнения на ближайшие два года.
По информации от родительской компании NCSoft ArenaNet, на собрании акционеров было объявлено о разработке Guild Wars 3. Исполняющий обязанности председателя Пак Бийонг-му, представляя генерального директора NCSoft Кима Тэк-джина, упомянул: «У ArenaNet есть значимая интеллектуальная собственность под названием Guild Wars, и после Guild Wars 2 они сейчас работают над Guild Wars 3».
Слухи о продолжении Guild Wars 2 ходили с 2019 года, но официальное упоминание весомее любых догадок. Guild Wars 2 обновляется уже почти в два раза дольше, чем оригинальная игра, так что переход к разработке новой части кажется логичным шагом.
SEGA снова проводит сокращения
Дела у владельцев Соника не очень
В начале декабря прошлого года SEGAсократила часть сотрудников своей студии CreativeAssembly. Виной тому отмена игры-сервиса Hyenas и не самая успешная часть серии Total War. А в конце января из подразделения SEGA of America уволили 61 сотрудника. Новая волна сокращений затронет SEGA HARDlight, SEGA Europe и снова Creative Assembly. В общей сложности работу потеряют 240 человек.
А вот студия Relic Entertainment, создатели серий Warhammer 40,000: Dawn of War и Company of Heroes, покинут не дружную семью SEGA и обретут независимость. Сейчас студия занимается поддержкой третей части Company of Heroes.
Но есть и хорошие новости. SEGA утвердила соглашение с профсоюзом Allied Workers Guild Improving Sega. Для сотрудников SEGA of America, состоящих в профсоюзе, это означает прибавку к заработной плате, медицинское страхование, защиту от произвольных дисциплинарных взысканий и увольнений и так далее.
Выход Marvel Rivals на консолях не исключен
Разработчики намекают на мультиплатформенный релиз геройского шутера.
Сразу после публикации трейлера Marvel Rivals, бесплатного геройского шутера, разработчики дали понять, что версия игры для консолей может быть в разработке, хотя она была анонсирована как эксклюзив на ПК.
Marvel Rivals — это шутер от третьего лица с командными боями 6 на 6, который очень похож на Overwatch. На данный момент игра анонсирована только на ПК, но издание Pure Xboxсообщает, что разработчик из NetEase Games активно исследует возможности выпуска на других платформах. Закрытая альфа-версия игры запланирована на май, а точная дата или окно релиза пока не объявлены.
Gearbox уйдет от Embracer к Take-Two
От одно «злой» корпорации к другой
Многострадальный холдинг Embracer Group продолжает терять активы. В начале месяца от EmbracerсбежалаSaber Interactive, прихватив несколько студий, а сейчас холдинг покидает Gearbox Entertainment. Создателей серии Borderlands уходят к Take-Two. Сумма сделки 460 млн. долларов. Что даже логично. 2K, которое уже давно принадлежит Take-Two, издавало все части популярной серии.
Как и в случае с Saber, у Embracer останется часть активов Gearbox и права на некоторые проекты. В том числе на серию Remnant, Star Trek Online, Neverwinter Online и Hyper Light Breaker.
К Take-Two переходят права на Borderlands, Tiny Tina’s, Homeworld, Duke Nukem и так далее. Посмотрим, как Штраус Зельник распорядится этим богатством.
Dune: Awakening хочет, чтобы сражались за ресурсы, а не за базу
Вместо осад баз игроки будут бороться за пряности на планете Арракис.
В новом MMO на выживание Dune: Awakening разработчики предлагают уникальный подход к PvP: вместо традиционных боев за базы, игроков призывают сражаться за ресурсы, главным из которых является пряность — самый ценный ресурс в галактике. На конференции разработчиков игр в Сан-Франциско было объявлено, что игрокам придется платить императору за право занять территорию на Арракисе, даже через 20 000 лет в будущем на чужой планете.
Функция вторжения на базы других игроков, хотя и присутствует во многих многопользовательских играх, в Dune: Awakening это не будет основной задачей. Вместо этого разработчики хотят, чтобы игроки соперничали за вспышки пряности, которые визуально напоминают извержение вулкана и видны на карте всем игрокам. Эти события станут поводом для битв, когда игроки пытаются собрать или транспортировать пряность.
В то время как ваша база может быть защищена с помощью устройства, называемого консолью субфеодала, создающего защитный щит, разработчики подчеркивают, что PvP будет наиболее увлекательным, когда конфликты возникают из-за ресурсов, а не нападений на личные базы. Однако если ваш щит исчерпается или вы его отключите, база станет уязвимой как для других игроков, так и для погодных событий, например, песчаных бурь.
Hellgate: London получит продолжение
Анонс игры в то время меня поразил. Но поиграть так руки и не дошли.
Hellgate: London – проект с трагичной историей. Анонс игры был многообещающий. Амбициозный лутер-шутер с процедурной генерацией, онлайн-составляющей, стабильными контентными добавками и микротранзакциями должен был стать хитом, но не стал. Игра прожила всего два года после релиза. После этого Hellgate: London трижды перезапускали под разными подзаголовками. Но результат был всегда один – провал.
И вот, очередная попытка. Билл Роупер – один из авторов оригинальной игры, в составе студии Lunacy Games, работает над сиквелом. Hellgate: Redemption создается для ПК и консолей на движке Unreal Engine 5. Проект сохранит лор и геймплейные особенности Hellgate: London, но учтет все ошибки предшественника.
Поучится ли у Hellgate в этот раз завоевать сердца и кошельки игроков, помним про микратранзакции и сервисную модель, посмотрим. Даты релиза у игры пока нет.
Remedy разрабатывает мультиплеерный спин-офф Control для новой аудитории
Спин-офф Control, Condor, нацелен на привлечение поклонников, которых у Remedy еще нет.
Директор Remedy по коммуникациям, Томас Пуха, поделился новостями о мультиплеерном спин-оффе Control под названием Condor, который будет представлять собой игру на сервисной основе, но по фиксированной цене. Пуха признается, что вхождение в сегмент кооперативных мультиплеерных игр представляет собой немалый вызов. Он отмечает, что хотя внутри компании установлены реалистичные ожидания, всегда есть элементы, которые невозможно предусмотреть.
По словам Пуха, Condor предназначен для «поклонников, которых у нас еще нет». Эта стратегия направлена на расширение аудитории Remedy. Он подчеркивает, что мультиплеерные проекты, такие как Condor, представляют собой попытку компании привлечь внимание новых игроков и расширить свою базу фанатов.
Апрельский PS Plus
Вот теперь можно и поиграть в Immortals
Брет Роббинс, глава студии Ascendant, выпустившей не слишком успешный Immortals of Aveum, в ноябре рассказал, что ведет переговоры о добавлении проекта в подписки Game Pass и PlayStation Plus. С Sony Роббинс уже договорился. Апрельская подборка PlayStation Plusвключает в себя Immortals of Aveum. Так что, если вы хотели поиграть в дебютный проект Ascendant, но 70 долларов за него платить не были готовы – со 2 апреля это можно сделать бесплатно при наличии подписки. Кроме Immortals в апреле раздадут Minecraft Legends. Экшн-стратегия, которая стартовала еще хуже чем магический шутер и уже лишилась контентной поддержки. Ну а третей игрой в раздаче будет Skul: The Hero Slayer. Двухмерный рогалик про одинокого скелета.
В PlayStation Plus игра выходит. Ждем, когда Брет Роббинс договорится с Microsoft и Immortals of Aveum пополнит подписку Game Pass.
Очереди на серверах Final Fantasy 14: Dawntrail начались еще до релиза
Онлайн-магазин Square Enix не выдержал наплыва предзаказов на новое дополнение.
Final Fantasy 14: Dawntrailсталкивается с проблемами очередей на серверах за несколько месяцев до своего выхода, поскольку онлайн-магазин Square Enix перегружен из-за огромного количества предзаказов. Директор игры Наоки Йошида сообщил на недавней конференции PAX, что команда готова к трудностям, ожидаемым в конце июня - начале июля, однако проблемы начались уже сейчас. Сайт испытывает трудности: от неудачных платежей и неработающих кнопок до ошибки 404.
Даже Steam-версия игры столкнулась с проблемами, а коды предзаказа, дающие доступ к уникальным бонусам, таким как серьга для увеличения опыта и миньон, доставляются с задержкой из-за большого количества заказов. Это напоминает ситуацию с очередями, с которыми столкнулись игроки при запуске Endwalker в 2021 году, только на этот раз проблемы начались задолго до выхода игры.
Сегодня мы рассмотрим некоторые общие изменения геймплея, сделанные для машинных империй и индивидуалистических машин, а также на новые пути вознесения для них. Работа ещё не завершена, так что к релизу некоторые иконки и цифры изменятся.
Изменения в игровом процессе машин и синтетиков
Исторические черты
При создании машинной империи с новым дополнением вы первым делом обнаружите новые «исторические черты». Эти черты, стоящие 0 очков, позволяют расширить предысторию вашего вида и определить его первоначальное предназначение.
Были ли ваши жестянки изначально созданы как помощники исследователей, чат-боты, рабочие дроиды или, возможно, домашние слуги-няньки, призванные облегчать жизнь и передавать масло за столом? На выбор предлагается шесть черт с относительно небольшими бонусами. Они доступны как для гештальтов, так и для индивидуалистических машин.
Вы также найдёте несколько других новых черт или вариантов существующих биологических черт для машин, включая наличие специального инженерного или социологического ядра, интегрированного оружия, хрупкого корпуса или подпрограмм дефицита.
Пожалуйста, опустите оружие. У вас есть двадцать секунд, чтобы подчиниться.
Машины, старение и незапланированное устаревание
Бессмертие — забавная штука в Stellaris: из-за несчастных случаев, которые могут произойти с машинами, вы можете оказаться в ситуации, когда теоретически «бессмертная» машина на самом деле имеет куда больше шансов «умереть», чем обычный лидер-органик.
Теперь лидеры машин будут использовать привычный срок жизни, но всё же получат некоторые дополнительные преимущества:
Их стартовый возраст находится в пределах 5-10 лет, поэтому в 30 лет они могут руководить научным отделом, уже имея 20-летний опыт.
Все машины также имеют дополнительные +20 лет к стандартному сроку жизни 80, в результате чего их базовый срок функционирования составляет 100 лет.
На них теперь влияют технологии и модификаторы, увеличивающие продолжительность жизни, например из путей вознесения, о которых мы расскажем позже в этом дневнике разработчиков.
В общем, вашим машинам-лидерам больше не нужно бояться случайной поломки, и они будут функционировать до 100 лет без каких-либо дополнительных улучшений.
Однако некоторые формы бессмертия были сохранены, например члены совета гештальтов и некоторые особые черты из вознесений. Все виртуальные лидеры бессмертны, а модульность даёт доступ к продвинутым чертам, увеличивающим продолжительность жизни, которые могут быть применены и к вашим машинам.
Аналогичные правила действуют и в отношении роботов, однако их стартовый возраст составляет 1-5 лет, а ещё они не получают бонус +20 к продолжительности жизни, который есть у машин.
Как органические империи, что превращаются в синтетиков, так и империи машин также сбросят свой возраст после завершения вознесения, чтобы отразить получение новых тел. Как ни парадоксально, но вместе все эти изменения должны привести к тому, что ваши лидеры-машины станут куда более стойкими ко времени, чем когда они теоретически считались «бессмертными».
100 лет — это куда больше срока функционирование моего последнего смартфона
Пригодность
Пригодность также претерпела некоторые изменения. Базовое значение +200% пригодности для всех машин ограничивало кое-какие возможности — именно оно не позволяло машинам, например, быть жителями пустоты или использовать некоторые другие происхождения. Мы всё же хотели сохранить эту особенность машин, которым легче справляться со сложным климатом, поэтому теперь машины используют системы пригодности, аналогичные органикам, но с некоторыми существенными изменениями:
В базовом варианте все машины имеют минимальный 50%-ный уровень пригодности, поэтому ни на одном мире их пригодность не упадёт ниже 50%. Мы считаем, что это важно, поскольку хотим сохранить ощущение, что империи машин могут колонизировать любую планету достаточно успешно.
Характеристики пригодности машин охватывают целые категории планет, а не конкретные биомы.
Они стартуют с пригодностью к «сухому», «влажному» или «холодному» климату, которые дают базовые 75 % пригодности для всех трёх биомов типа климата, связанных с чертой, и 50 % для всех остальных биомов.
Эти характеристики обитаемости можно изменить с помощью робо-моддинга.
Большинство машинных империй будут иметь доступ к робо-моддингу с самого начала игры.
Машины с происхождений вроде «Тепличные» или «Подводные» начнут с приспособленностью к идеальным или океанским мирам и должны будут исследовать технологию, чтобы изменить свой признак обитаемости, но сохранят 50%-ный уровень минимальной пригодности, поскольку являются машинами.
Как и в случае со сроком жизни, теперь машины будут получать бонусы к пригодности от технологий, вознесений и черт. Теперь они также имеют доступ к стандартному набору технологий обитаемости.
Мы считаем, что так геймплей за машины станет чуть интереснее, но не слишком сложнее. А ещё новые изменения позволят создавать интересные комбинации. Например, подземные машины имеют 100%-ый уровень пригодности, так что могут максимально эффективно функционировать везде и всюду.
Частичная пригодность даёт машинам возможность использовать происхождения вроде «Океанического рая»
Ассимиляция
Важное улучшение качества жизни для империй машин — мы расширили возможность ассимиляции других машин или роботов в ваш основной вид для всех империй машин.
Они могут разделять наше имя, но не нашу форму. Эти ложные зенаки скоро станут истинными зенаками, включая соблюдение наших стандартов зарядки.
Изменения, касающиеся старения, пригодности и ассимиляции (а также улучшения происхождений, перечисленные ниже), входят в бесплатное обновление 3.12.
Индивидуалистические машины
Гештальт-машины изначально появились в «Synthetic Dawn», но форма правления и большинство гражданских моделей (кроме экстерминаторов, ассимиляторов и служителей) также будут разблокированы в «The Machine Age».
«The Machine Age» также позволит вам создавать империи машин, не относящихся к гештальт-сознанию. То есть использующих обычные формы правления, этики и модели. Эти индивидуалистические машины не управляются общим гештальт-интеллектом, и поэтому у них есть свои собственные мотивы, желания и поводы для грусти. Отдельные машины обладают счастьем, как полностью признанные синтетики, могут и хотят создавать фракции и потреблять ТМС.
У их лидеров будет стандартный набор свойств. Разумеется, сюда входят такие любимые фанатами черты, как «Злоупотребление веществами».
Вам доступны все этики, так что вы можете быть спиритуалистами, способными обосновать своё духовное превосходство над другими машинами и органиками. Ваши фракции были скорректированы, чтобы получше соответствовать вашему механическому существованию, поскольку роботам-спиритуалистам нет смысла презирать всех роботов. (Но некоторых можно).
Столица будет давать вам должности сборщиков роботов, а также вы можете построить сборочный завод, чтобы ещё больше увеличить производство. За всё это приходится платить сплавами, поэтому тщательно выбирайте между экспансией, войной и сборкой населения.
Поскольку наши машины индивидуальны, они не имеют ограничений на включение органиков в свои империи и даже могут начать игру с «синкретической эволюцией». Эти машины имеют доступ к технологиям производства пищи, генетической модификации и прочим технологиям, ориентированным на органиков. У вас будет резко сниженный, но всё же не нулевой шанс получить эти технологии, если в вашей империи нет органиков. Вы всё же способны теоретизировать о мясе и его потребностях в отличие от гештальт-машин.
В зависимости от ваших этик вы сможете по своему усмотрению расширять и ограничивать права органиков или даже других машин в вашей империи. Пределы угнетения ограничивает лишь ваше воображение.
Индивидуалистические машины имеют доступ к большинству гражданских моделей органических империй, а также к некоторым гражданским моделям машин, таким как «Боевые роботы »и «Статический анализ», которые были адаптированы для них.
Декадентские, девиантные, гедонистические боты-преступники? Конечно, почему бы и нет.
Больше происхождений для машин
В рамках релиза 3.12 мы проверили происхождения, чтобы выяснить, есть ли среди них те, для которых прежние ограничения могут быть сняты.
Полный список происхождений, доступных империям машин в релизе 3.12, выглядит следующим образом:
Синкретическая эволюция(только для индивидуалистических машин)
Тепличные
Пост-апокалиптические(Радиоактивные роверы)
Обитатели пустоты(Выкованные в пустоте)
Гегемон
Океанский рай(Подводные машины)
Подземные(Подземные машины)
Дуговые сварщики
Успешное объединение
Осколки прошлого
Расколотое кольцо
На пороге галактики
Консолидация ресурсов (только для гештальтов)
Общие взгляды
Судный день
Затерянная колония
Здесь обитают драконы
Звёздная праща
Имперская вотчина
Приразломный мир
Ситуация трансформации и пути вознесения
В дополнении индивидуалистические и гештальт-машины получают доступ к 3 новым путям вознесения (которые заменяют текущее древо синтетиков). Взяв перк «Синтетический век», вы начнёте новую ситуацию, который позволит провести ваш механический народ через эту судьбоносную трансформацию
Виртуальность
Воспользуйтесь виртуальной формой существования для большинства ваших жителей. В облаке создаются ваши поселения, и в облако они возвращаются, когда их работа закончена.
Распространение ваших серверов по звёздам — дорогостоящее мероприятие, но ваши концентрированные усилия не имеют себе равных.
Ваши поселения получают уникальную черту «Виртуальность», которая становится сильнее по мере продвижения по дереву.
Вы получаете огромный бонус к производству, который уменьшается в зависимости от количества ваших колоний.
Использование жилья сокращается на 90 %.
Повышается уровень пригодности.
Чем больше колоний вы имеете, тем слабее будет ваша черта «Виртуальность» и тем больше будет её содержание.
Ваши лидеры становятся бессмертными.
Вы получите новую политику, которая определит новый подход к экономике.
Вы можете сосредоточиться на исследованиях, единстве или управлении в ущерб двум не выбранным категориям.
Вы получаете бонус к шифрованию и дешифрованию
Вы получаете дополнительные районы и рабочие места.
Как только вы закончите принятие дерева, то перейдёте от стиля игры с ограниченным количеством населения к игре с ограниченным количеством планет, так как новые должности будут мгновенно заполняться виртуальными жителями по мере необходимости, а безработные виртуальные жители будут тут же отключаться.
Нанотехнологии
Большие вещи состоят из маленьких.
Став роем нанитов, ваша империя изменит не только свою суть, но и экономику и стратегию роста.
Расти.Эксплуатировать.Размножаться.
В то время как виртуальные машины должны стремиться к «высокому» стилю игры, нанотехнологические машины проносятся по галактике как буря, специализируясь на физическом мире.
Вы получаете доступ к:
Способам превращения базовых ресурсов в наниты, а нанитов — в продвинутые ресурсы.
Новому решению, аналогичному поглощению мира литоидом-пожирателем миров, для превращения колоний в нанитовые миры.
Новое здание звёздной базы для сбора нанитов с непригодных для жизни миров.
Новым указам, позволяющие значительно увеличить производство или боевой потенциал за счет нанитов.
Кораблям с нанитами для усиления ваших флотов.
Модульность
Самые совершенные характеристики требуют самых совершенных умов. Приняв традиции модульности, ваша империя получит доступ к чертам, о которых другие машины могут только теоретизировать. Самые редкие ресурсы станут топливом для ваших улучшенных тел.
Ваши металлурги будут производить живой металл.
Ваши сборщики роботов получат дополнительные возможности использовать живой металл в процессе работы.
Ваши рабочие/простые дроны будут усилены эквивалентом священника.
Ваши солдаты и силовики будут давать больше стабильности и станут сильнее.
Вы разблокируете 9 улучшенных черт машин, а также увеличите количество этих черт для выбора, новые очки модификации и снижение стоимости проектов.
Все ваши лидеры получат черту лидера-синтетика.
Если у вас есть «Synthetic Dawn», но нет «The Machine Age», вы сохраните доступ к древу синтетики, но с переработанными традициями. Они будут включать бонусы к продолжительности жизни, пригодности и скорости сборки.
Сопротивление — это отношение напряжения к силе тока бесполезно.
Ассимиляторы владельцев «Synthetic Dawn» с новым дополнением получат две новых формы власти: «Агрегаторы памяти» и «Нейронный хор». Завершив древо кибернетических традиций, ассимилятор получит возможность определить свою позицию в отношении разнообразия мыслей, разрешенных в своём сознании.
Это и нейронный хор:
Набор кораблей машин
В дневнике разработчиков на прошлой неделе мы спрятали корвет на скриншоте «Дуговых сварщиков».
А вот так они выглядят на «рекламном снимке» от наших художников.
Наконец-то у нас есть набор кораблей для машин
Следующая неделя
На следующей неделе мы рассмотрим гражданские модели и структуры нового дополнения, а также автомоддинг.