
pikabu GAMES
«Helldivers 2» или за Демократию!
К игре Helldivers 2 ваш покорный слуга присматривался добрый месяц. Во-первых, я просто не люблю командные стрелялки вообще и командные стрелялки с экстракшОнОм в частности. Во-вторых, не очень хорошо отношусь к фирмам, так или иначе работающим с конторой тридварасов Сони. В-третьих, я не играл в первую часть Адских Ныряльщиков и не особо фанател от Магики, а потому смотрел на трейлеры проекта со скепсисом.
Но время шло, мой приятель присылал скриншоты, на той же пикабушечке начало появляться всё больше новостей, видосов и прочей годноты и в один прекрасный день я таки решил: «а чёб и нет?»
Сказано – сделано. И вот, где-то с первого марта я нырнул. И примерно с этого же времени новые обзоры перестали выходить, да. Но это совпадение, просто совпадение. Именно так и никак иначе.
Теперь же, спустя месяц не слишком напряжённого знакомства с игрой, хочу сказать пару слов насчёт неё.
Приступим.
Системные данные
Through galaxies, a message we send
Say hello to democracy, tyranny we end
No creature foreign, no planet far
In freedom's name, we bear every scar
For democracy, we bleed
planting freedom's seed
In liberty's light, our valor we show
Victory or death! Preferably victory, though
Для объективности, я укажу системные характеристики своего компьютера, а также – те настройки, с которыми играл.
Система:
Процессор Intel Core i711700F 2,5 ГГц.
Материнская плата GIGABYTE Z590
Видеокарта GIGABYTE GeForce 3070 GAMING OC
ОЗУ AMD Radeon R9, 32 ГБ
Ну и самсунговский SSD до кучи.
На такой системе я получил:
Я не проверял частоту кадра каждый раз, могу отметить лишь то, что когда включал соответствующее ПО, то показывало более 60 ФПС на миссии.
А потому в моём конкретном случае говорить о просадках не получается.
Капелька сюжета
We heroes bring peace, managed democracy
We keep the galaxy safe
All evil impeached, I fear no bot or beast
All heroes wear capes
Как ни странно, но в Helldivers 2 даже присутствует сюжет, причём в количестве большем, чем может показаться на первый взгляд.
Если кратко, то фабула такова.
В далёком и светлом будущем человечество объединилось под мудрым и истинно верным правлением отцов Супер Земли, защищающим Демократию, Процветание, Свободу путём управляемых выборов.
И всё бы хорошо, процветающее человечество и дальше свободно и демократично расселялось бы по звёздным системам, но увы, в Галактике обнаружилась разумная жизнь, враждебная людям.
Во-первых, жуки терминиды - отвратительные создания, чьи тела совершенно случайным образом производят крайне ценное органическое вещество, которое не способны синтезировать даже продвинутые химики Супер Земли, вооружённые нашими прогрессивными ценностями.
Во-вторых, жалкие киборги-отщепенцы, в глупости своей посмевшие отказаться от блага управляемой демократии и бежавшие на край Галактики. Естественно, их надлежало привести в чувство и приобщить к радости свободного волеизъявления посредством помещения в лагеря Свободы.
В-третьих, уродливые ксеносы, кхм… инопланетяне, именующие себя иллюминатами. Вслух рассказывая о миролюбии и желании сосуществовать с людьми, они в тайне посмели обладать оружием и технологиями, превосходящими человеческие, и отказались ими делиться. Что, естественно, является непростительным преступлением против Свободы и Демократии.
Итогом стала справедливая оборонительная война Супер Земли против всех этих недочелове… тьфу, против этих существ, окончившаяся полным и безоговорочным поражением врагов.
Киборги были загнаны в лагеря Свободы, а их поразительный производственный потенциал использовали на благо Супер Земли самые достойные из достойных – главы корпораций. Жуков заперли на ряде планет и начали разводить, дабы из их туш получать ценный ресурс, не синтезируемый искусственно. Иллюминатов заставили поделиться технологиями и демилитаризовали, чтобы те больше не представляли угрозы людям.
Прошло сто с небольшим лет Демократии, Свободы и Процветания, и вот, наши ценности, наш образ жизни, наша Святая Демократия оказались под угрозой! Зло поднимает уродливую голову и наступает со всех фронтов, а значит, время восстановить корпус хеллдайверов и броситься в бой, дабы показать всяким генетическим ошибкам их место, напомнить, что Галактика принадлежит Человеку, а не всяким там жукам и роботам-коммунистам!
Мир
On every planet, our bombs bringing hope
These bullets are ballots, I'm casting my vote
Let's fucking go!
Into hеll, we dive
Democracy arrivеs
Do whatever freedom requires
Say farewell and cry
Super Earth will never die
We are the Helldivers
Игровой мир, увы, достаточно скуп на подробности.
Даже те сюжетные моменты, которые я описал выше, в основном взяты из первой части. Но кое-что всё-таки выудить можно.
Итак, далёкое будущее. Люди освоили технологию межзвёздных перелётов практически без временных потерь, изрядно развились и в других технологиях, и вообще – наша Супер Земля прекрасна и велика, и на ней всё хорошо.
Некоторые недалёкие индивиды могут предположить, что новые технологии не устранили неравенство и не помогли решить экономические проблемы. Более того, некоторые предатели даже возносят поклёп на наше Процветание, приводя убогонькие «аргументы» насчёт того, что колонисты живут не то, чтобы прямо уж хорошо.
Совсем откровенные враги любят запускать свою грязную пропаганду, согласно которой в зоне Процветания Супер Земли присутствует детский труд, а военное положение, не снимают добрую сотню лет, постоянно разжигая пограничные конфликты. Или они могут посметь опорочить наше демократическое право получать разрешение на продолжение рода. А в самых страшных случаях эти отщепенцы даже смеют утверждать, будто бы в великой и Демократической Супер Земле имеет место всевластие корпораций и бессудные расправы над недовольными.
Да что там, им не нравится обилие чёрного цвета, черепов, костей и иных замечательных дизайнерских находок в обмундировании наших доблестных десантников.
Чего ещё ждать от вырожденцев, которые обязательно будут найдены и наказаны совершенно добровольной отправкой на исправительные работы в лагеря Свободы!
Но то – Человечество. Что же по поводу жалких инопланетных врагов?
Увы, они раскрыты достаточно слабо.
На момент написания данной статьи этих самых противников всего два вида: жуки из первой части игры и новички автоматоны – полностью роботизированные существа. И если про жуков хотя бы что-то известно, что вот с роботами непонятно вообще ничего.
Кто они, откуда, где их родной мир, что у них с тылами, какое они имеют отношение к киборгам из первой части? Загадка, покрытая мраком.
А тут ещё и иллюминаты на подходе, вот как дела обстоят с ними? Неясно.
Нет, что делать со всеми этими угрозами Процветанию и Свободе – очевидно. Принести им справедливость посредством орбитальных ударов, распыления напалма и применения ФАБов-пятисоток вперемешку с кластерными бомбами, но хотелось бы лучше понимать врагов.
А ещё неплохо бы отыскать их родные планеты. Ну, чтобы эффективней приносить Демократию.
Потому как на сегодня у нас имеется обширный, но пустоватый мир, представляющий собой поля боёв бесконечной войны. Да-да: «во мраке далёкого будущего» и дальше по тексту.
Очень надеюсь, что авторы всё-таки уделят внимание историю своего мира и у нас появится возможность, например, сравнять с землёй города клятых иллюминатов, или принести пятьсот килограммов демократии на головы тех, кто создал автоматонов.
В противном случае, боюсь, разработчикам предстоит долгий и трудный разговор с офицером по Демократии.
Геймплей
Sweet liberty, no!
The red devil Automatons, are stealing our children
Grooming them into communism
Blessed freedom, no!
The nazi bugs are invading, and just ate my wife and kids
Reign of fire, burning bright
Defending Super Earth with all our might
Fascist monsters and socialist machines beware
We’ll crush your tyranny with a thunderous flare
Итак, как же оно играется?
Офигенно!
Ну а если серьёзно, то геймплей Helldivers 2 заслуживает подробного разбора.
Итак, мы проходим короткое, но в высшей степени интенсивное и всеобъемлющее обучение, после чего получаем в своё распоряжение суперэсминец и отправляемся выполнять задачи мудрого руководства на один из театров военных действий.
Сам корабль можно улучшать, тут же можно приобретать новое оружие за суперкредиты, менять экипировку, следить за продвижением по званию.
Когда всё готово – настаёт великий момент схождения в ад!
Мы вместе с тремя боевыми товарищами занимаем место в десантной капсуле, определяем с тем, какое оружие взять на конкретную миссию, и – что гораздо важнее – какими стратагемами мы будем пользоваться.
Стратагемы – это особые усиления одного из нескольких типов, которые могут переломить исход боя в сторону правильной стороны истории, то есть нас.
Они делятся на удары корабельными орудиями по заданному квадрату (лазер, рельсотрон, крупнокалиберная артиллерия до 380 мм, огневой вал, и т.п.), вызов воздушной поддержки – доблестного Демократического Орла (напалм, кластерные заряды, ФАБ-500 и т.п.), установка турели (пулемётная, миномётная, с автопушкой и т.п.), а также – отправка на поверхность вспомогательного оружия (пулемёт, огнемёт, гранатомёт, рейлган и т.п.).
Естественно, у стратагем есть время отката, причём у некоторых оно столь длинное, что надлежит мудро подходить к их применению.
Активация той или иной стратагемы осуществляется путём прожатия определённой последовательности кнопок. Злые языки утверждают, что это сделано для того, чтобы товарищи по оружию постоянно ошибались, вызывали не то, что нужно и пускали его не туда, куда нужно, что в свою очередь должно повысить смертность, а также – веселье.
Но эту гнусную пропаганду распространяют агенты жуков или роботов-коммунистов! Мы все понимаем, что столь продвинутый интерфейс вызова команд сделан для того, чтобы было удобнее. Именно так и никак иначе!
Итак, высадившись на поверхности, мы должны выполнить поставленное командованием задание. Выбор задач не очень велик: уничтожение объекта, сбор информации, запуск МБР с последующим лицезрением ядерного взрыва на горизонте (что невероятно повышает любовь к Демократии и Свободе), защита точки от наседающих противников, эвакуация гражданских, ну и ещё несколько вариантов.
Выполнив задачу, бойцы получают право эвакуироваться. Раньше это невозможно. Также нельзя выходить из зоны боевых действий, что приравнивается к дезертирству.
И то и то – вполне логично. Зачем бойцу жить, если он не справился с ответственностью, возложенной на него Супер Землёй, или, что ещё хуже, проявил малодушие? Лишь смерть способна смыть этот позор!
В зоне выполнения задания встречается масса самых разных объектов, с которыми можно взаимодействовать, чтобы найти какую-нибудь годноту, либо же повысить итоговую награду.
Но не будем забегать вперёд. Итак, доблестные бойцы продвигаются по карте, зачищают второстепенные цели, выполняют основную, после чего должны эвакуироваться к посадочной площадке и вызвать транспортный самолёт Пеликан, который предстоит дожидаться, отбиваясь от недружелюбно настроенных врагов.
После эвакуации (или полной гибели отряда) миссия заканчивается, производится подсчёт наград, и мы возвращаемся на корабль, где можем приступить к следующему заданию.
Просто, элегантно, понятно, Свободно, Процветающе, Демократично. Идеально.
Но, прежде чем двигаться дальше, стоит сказать как раз пару слов про годноту, потому как это важно.
В Аццких Ныряльщиках есть достаточно разветвлённая система прокачки. Простая, но требующая ресурсов.
Итак, за выполнение миссий мы получаем: обычные игровые деньги (на них приобретаются стратагемы), образцы трёх типов, на которые улучшаем корабль, медали, необходимые для прокачки баттлпассов (о них – в следующем разделе). Также на миссиях можно найти немного донатной валюты. Она же выбивается из батлпасса.
Именуется она суперкредитами и нужна для покупки всякой годноты в донатном магазине, либо же для открытия «премиальных» батлпассов (пока что в количестве двух штук).
Также за выполнение заданий наш герой набирает уровни и растёт в званиях, что позволяет получать в своё распоряжение более мощное оружие и, следовательно, выходить на более опасные задания.
И ещё нужно отметить один крайне важный геймплейный элемент, который невероятно мощно играет на погружение и неимоверно повышает интерес к процессу.
Мы – хеллдайверы – не просто бегаем по планеткам, устраивая весёлые пострелушки вперемешку с самоубийствами на свежем воздухе. Нет. Мы все находимся на переднем крае галактической войны, ведущейся в реальном времени.
Каждая высадка немного приближает освобождение конкретного мира, либо отдаляет его переход под вражеский контроль, если в настоящий момент мы обороняемся. Находясь на корабле, можно наблюдать суперэсминцы других игроков, которые прямо сейчас зачищают тот же участок планеты, что и мы. Более того, в режиме реального времени видно, какие именно стратагемы они использовали!
На войне, как ни странно, есть командование, и оно руководит войсками, выдавая приказы. Есть личные (награда 15 медалей, продолжительность 15 часов), а есть и общие. За их выполнение помимо медалей полагаются разные усиления, а за провал – штрафы (иногда очень неприятные).
Но и это не всё! Галактической войной управляет один из сотрудников Arrowhead Games. Другими словами, у нас есть полноценный гейм мастер, который может не только организовать игрокам Вьетнам, пустив коммунистических роботов в местный аналог наступления Тет, но и заскочить в любую локальную катку, чтобы помочь, или наоборот, подгадить бравым воителям Супер Земли.
Все наши успехи и неудачи отражаются на карте, очень наглядно и заметно. И, кроме шуток, побуждают сгонять ещё одну каточку, и ещё, и ещё, и ещё. Ну, чисто чтобы не подводить товарищей по оружию.
Простое, вроде бы, решение, но как же оно работает на погружение, как улучшает игровой опыт! Словами не передать.
Графика и звук.
Citizens who will succeed us exceed us in wealth
But the peace that we preach is to be never felt
Bleedin' for corporate greed, every beast here will smell it
I fear not for my safety or anybody else's
О картинке в Helldivers 2 можно говорить только хорошее, потому как она этого заслуживает.
Разработчики, начинавшие с Магики (выглядящей крайне индюшатно), пришли к полноценному ААА-графону, обмазанному множеством эффектов и поражающих глаз сочностью, разнообразием и крутизной.
Лазер и трассеры разрезают ночной мрак, алые глаза роботов светят во тьме, жуки брызжут зелёным ихором во все стороны, на заднем фоне что-то горит и взрывается. И всё это в совершенно разных условиях! Одни задания проходят на ледяных планетах, другие – в джунглях, третьи – посреди безлюдной пустыни.
Всё это дополняется массой самых разных эффектов вроде метеоритных дождей, огненных штормов, далёких ядерных взрывов, и многим другим. Сюда же добавим и офигенные задние планы, на которых что-то эпично взрывается и горит.
Ах да, не забудем и про очень годные модели врагов и союзников, и…
Так, хватит. Думаю, всем уже ясно, что я в восторге от картинки. Не буду нагнетать.
Звук.
Он ничуть не хуже изображения. Отличная стартовая тема, прекрасно проработанные взрывы, выстрелы и прочие спецэффекты. Вопли солдат, рёв монстров, механический скрип автоматонов, всё это позволяет погрузиться в процесс, ощутить себя на поле боя, настраивает на нужный лад.
Но при желании звуки можно приглушить или вообще выставить в ноль – игра от этого не станет хуже. И это, я считаю, тоже большое достижение.
За и против
A moment of silence for the divers at Malevelon Creek
Not that it's a loss, motherfuckers were weak
Call in more guys, droppin' supplies
I got my Dawn of Destruction in the skies
So when I rise, it is to the occasion
Stand up for freedom and for the ovation.
Oh, you got a problem with dogma or propaganda you say?
Listen to Liberty, which we are all free to obey!
Ну что ж, начнём разбираться с достоинствами игры.
Первое – офигенная картинка и отличный звук, о чём я уже писал раньше.
Увы и ах, но визуальная и аудио составляющие – это то, что встречает игрока сразу, что настраивает его на нужный лад, что позволяет зацепиться за трейлер и добавить игру в «желаемое».
Нравится кому-то или нет, но никакая индюшатина не сравнится с ААА проектами по качеству картинки. А вот Helldivers 2 выдаёт именно что «триплэйненький» графон.
Второе очевидное достоинство – это ураганный геймплей, в котором смерть от рук товарищей или случайное самоубийство – одна из важнейших игровых механик.
Более того, наличие системы «экстракшена», то есть необходимость не просто выполнить задание, но и свалить с планеты, отлично разноображивает игровой опыт. Ведь нет ничего интересней, чем самоубиваться на свежем воздухе разными способами, аки студентики, которые совсем себя не берегут.
А уж боязнь потерять кучу ценных ресурсов неплохо добавляет адреналина, превращая рядовой забег в нечто запоминающееся, необычное.
Следующий пункт я также отнесу в достоинства, хотя и не уверен, не стоит ли добавить его в недостатки. Итак, игра ориентирована на забеги с товарищами. Вместе, используя голосовой чат или Дискорд, выполнять задачи командования в разы интересней, чем с рандомами. Потому как команда, набранная непойми из кого, играть будет в половине случаев соответственно. Четыре воителя деревянного дивизиона, пытающиеся лбами пробить титановый забор – это самое мягкое определение, которое я смог придумать.
Тем не менее, даже это добавляет остроты каждому конкретному забегу и позволяет наслаждаться им по полной программе!
Не могу не отметить и обилие самых разных способов уничтожения себе подобных, которые можно комбинировать так, как игроку угодно. Зачастую получаются весьма забавные наборы, которые можно менять раз от раза, если, конечно же, не упарываться по мете и эффективности.
Следующее, что хотелось бы отметить, это возможность выбрать, на каком уровне сложности играть. Я сейчас гоняю на восьмом, а всего их то ли девять, то ли десять, но никто не обязывает игрока играть на самых сложных. Не нравится потогонка и орды врагов? Ну ок, выбирай режимы с четвёртого по шестой и будет тебе благо. Хочется зарабатывать побольше ресурсов или бросить себе вызов? Ну тогда вперёд, на самый верх.
Нельзя не упомянуть и такое очевиднейшее достоинство игры, как обилие отличной и крайне злой сатиры, которой она пропитана от корней до самых кончиков.
Сатиры на что? В первую очередь на один очень сияющий град на одном очень высоком холме, ставший эталоном правильной мысли, магистрального развития человечества и, конечно же, ДЕМОКРАТИИ.
Авторы не скрывают, что очень любят «Звёздный десант» Пола Верховена, который в своё время знатно оттоптался на Вечных Ценностях (так знатно, что по итогам ему в Голливуде выписали волчий билет), более того, они творчески развили эти идеи и местами довели их до абсурда.
Получилось очень весело и капельку жутенько. Потому что «Ганс, мы что, злодеи the game» — это немного не тот взгляд на будущее, который хотелось бы наблюдать.
Но ладно, что-то я разошёлся. Давайте обсудим проблемы игры, которых, увы, тоже хватает.
Начнём с технического состояния. Баги, вылеты, просадки ФПС. Не скажу, что этого добра тут много, я, к примеру, с теми же просадками ниже 60 ФПС не встречался, игра вылетала лишь раз, а баги чаще всего попадались безобидные.
Хотя один раз, когда ранец с боеприпасами от моей автопушки попал под текстуры, было неприятно. Да и в другой раз, когда я упал в воду и вроде как умер, но не считался умершим добрых пять минут, а значит, не мог отреспавниться, было не до смеха.
Но, в целом, это почти всё, что можно назвать из серьёзных претензий к техническому состоянию игры.
Следующая проблема – недостаток контента. Да, я понимаю, что проекту всего два месяца от роду, но блин, я за месяц не особо напряжённой игры собрал добрых две трети стволов и половину стратагем. Да и к врагам приноровился.
Безусловно, разработчики это понимают, а потому помаленьку вводят новое оружие, технику, противников, и готовят большое обновление, где на арену выйдет новая сторона конфликта… но это когда ещё будет! А контент хочется здесь и сейчас.
Впрочем, данную проблему к серьёзным я отнести не могу, но не могу и промолчать насчёт неё.
Третье, что я хочу предъявить Helldivers 2 – это монетизация вообще и донатный магазин в частности. Все, кто любит рассказывать про то, «что он не особо-то и нужен, всё можно нафарить, туда даже заходить не хочется», идите на три буквы мелкими шажками.
Нет, понимаете, я бы не возражал, если бы в это магазине можно было купить только скины, не влияющие ни на что. Это нормально. К этому нет вопросов.
Однако тут можно за реал купить броню, дающую, например, пару лишних гранат (а это ппц как решает на высоких уровнях сложности), или лишние стимпаки.
Да, безусловно, похожие костюмы можно нафармить и за наградные медали, да и никто не запрещает получать за них же донатную валюту, но!
В играх, которые распространяются не по схеме free toplay, не должно быть даже намёка не pay towin!!! Даже слабого, едва различимого, маленького намёка! Почему? А потому что намёк сегодня превращается в продажу патронов за реал завтра!
А потому нет, нет, и ещё раз нет! Донатный магазин в Helldivers 2 – это однозначное зло, которое пока что просто находится на зачаточной стадии своего развития. И зло это должно быть уничтожено.
И не стоит забывать, что помимо него у нас есть уже целых два – два! – «премиальных» батл пасса, покупаемых за всё те же суперкредиты. И да, их открытие не позволит автоматически получить всё содержимое боевого пропуска, но зато даст возможность прокачивать его раньше. Что, опять-таки, является элементом payto win и место ему там же, где и магазинчику с бронёй за реал – у параши!
Утверждаю это, как человек, задонативший в Helldivers 2.
Следующей пробле….
А? Куда вы меня тащите! Сто….
Демократические баги
Beyond the known threats, in the dark, a new sign,
Blue lasers in the night, a terrifying new design.
Dive, Dive, Hell dive into the mystery wide,
With valor and brotherhood, forever our guide!
Dive, Dive!
Dive, Dive, Helldiver, dive into the mystery wide,
With valor and brotherhood, forever our guide!
Dive, Dive, Helldiver, Dive!
Сюда добавляю список игровых багов, которые заскринил.
Наслаждайтесь.
Заключение
As stars witness our unyielding fight
We carry forth the flame of right
At journey's end, when we're finally free
We'll ask, how bout a nice cup of liberty?
Что же можно сказать по итогу?
Давненько я не встречал настолько крутых, проработанных и душевных сессионок! Те, кто делали эту игру, настоящие волшебники, отлично понимающие, что и как следует добавлять в свой проект. Да, тут есть донат, да баги исправлять придётся долго, да, контента не хватает, да, над балансом следует поработать…
Как же круто всё получилось! Лично в моей табели о рангах Helldivers 2 определённо занимает позицию претендента на звание лучшей игры этого года. И даже если убрать весь мой пафос, все мои славословия, то нельзя не отметить очевиднейшие достоинства игры.
Стрелоголовые натурально прыгнули выше, хе-хе, головы, создав то, что создали. Я бы рекомендовал Helldivers 2 и каждому, но увы – на торрентах её не раздобыть, в Стиме по региональной цене не купить, а значит, придётся брать за сорок баксов, что может больно укусить многих сограждан за кошелёк. Я отлично понимаю это, а потому скажу аккуратно: посмотрите видосы, поищите друзей, у которых уже есть эта игра, а после примите взвешенное и разумное решение…
Купить Helldivers 2 во славу нашей Демократии, Процветания и Свободы!!!!!! А всех, кто откажется от этого, ждёт общение с офицером по Демократии!!!
И на этом пришло время поставить точку.
В следующий раз мы поговорим об эпохах разлада, скрещивании мужчинами сабель и медведях-коучах.
А на сегодня у меня всё, хомяк отправляется спать в кубло. До новых встреч!
Дневник разработчиков Europa Universalis IV — Тимуриды и Моголы
Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков! Сегодня мы поговорим о последних двух державах, которые получат контент в этом дополнении. Но прежде стоит упомянуть несколько изменений, основанных на ваших отзывах под предыдущим дневником:
Монтесума больше не будет стартовым генералом ацтеков. Вместо этого вы сможете превратить его в генерала через решение, и он получит те же характеристики, которые у него были. Если верите в свою удачу, то можете превратить правителя в генерала и попробовать получить более высокие характеристики.
Модификатор «Восход Монтесумы» повысит среднюю продолжительность жизни правителя, чтобы он прожил дольше.
Если Монтесума умер, то задания захвата будут давать альтернативные награды.
Оман-Занзибар переименован в Занзибар, и вы можете переименоваться обратно в Оман, если захотите.
А теперь перейдём к контенту Тимуридов. Начнём со стартового расклада, который был изменён следующим образом:
Теперь Тимуриды считают все провинции Афганистана национальными. Это значит, что провинция Roh с крепостью теперь тоже является национальной для Тимуридов, что позволяет аннексировать Афганистан дипломатически и бесплатно.
Все державы с династией Тимуридов теперь начинают с дополнительными 20 очками военных традиций помимо уже имеющихся.
У провинций в Балхе и вокруг теперь повышенная начальная автономия, поскольку они управлялись Мухаммадом Джуки-Мирзой. В игре это выглядит так:
Теперь Тимуриды начинают с тремя привилегиями сословий, но об этом позже!
Более того, теперь ситуация в Аджаме корректно объясняется в раннем событии, которое может привести к войне между Тимуридами и Аджамом:
ИИ не будет объявлять войну Аджаму по этому событию, чтобы он остался жив и мог сформировать Персию.
Давайте взглянем на новое дерево заданий, которое разделено на две основные части: верхняя часть в основном сосредоточена на подавлении восстания в Аджаме, а также на возвращении территорий Тимуридов, простиравшихся от Кавказа до Делийского султаната. Нижняя же часть посвящена внутренней политике с акцентом на правительство, экономику, религию, армию и развитие.
Вот наиболее интересные награды за задания по завоеванию:
А вот самые интересные задания из внутренней ветки, направленной на покровительство искусствам, школы ислама и его законы, а также на внутреннюю политику:
Задание «Законный защитник» (Rightful Protector) и последующие отсылаются к уже упомянутым привилегиям, выдающимся в начале игры. Вот они:
Вы также начинаете с привилегией «Покровительство искусству». Чтобы убрать две неудобные привилегии, потребуется принять особые решения, для которых потребуется следующее:
Что касается открываемой реформы тимуридского дивана, у него есть следующая механика:
Давайте продолжим и перейдём к вариативным заданиям Тимуридов, которые можно открыть после завершения «Тимуридской империи». Вы сможете выбрать кочевой или персидский путь.
Сначала давайте обсудим кочевой путь Тимуридов, открывающий следующие задания:
Как понятно по названию, кочевые задания позволяют вернуться к кочевым корням, поэтому они весьма схожи с заданиями кочевников, и основаны на завоевании. Эта ветка предлагает не только дойти до максимальных исторических границ Тимуридской империи, до Анатолии и Египта, но также воплотить её амбиции по восстановлению Юань.
Вот наиболее интересные задания этой части дерева:
Персидский путь больше направлен на внутреннее и культурное развитие:
Вот самые интересные задания этого пути:
Особо стоить отметить задание «Реформировать союргали» (Reform the Soyurghals), открывающее доступ к уникальной механике Тимуридов — новому типу субъектов:
На этом новинки для Тимуридов подходят к концу, и у нас остались только Моголы. Но прежде позвольте объяснить, почему мы решили их переработать. В обновлении 1.26 и сопутствующем дополнении Dharma Моголы получили уникальные особенности и собственный набор заданий. Однако прошло немало времени, и качество их заданий больше не соответствует двум другим пороховым империям. По этой причине мы решили пересмотреть Моголов и обновить их до уровня Персии и Османов.
Итак, давайте взглянем на задания Моголов:
Дух старого дерева сохранён, новые задания Моголов так же значительно направлены на объединение всей Индии под их знаменем. Но помимо этого в новом дереве также затронуты другие элементы, вроде религиозной терпимости, экономики, архитектуры, армии, налогообложения и немного дипломатии.
Я покажу самые интересные из каждой категории, начиная с заданий по завоеванию:
Далее идут задания, не связанные с завоеваниями, которые значительно различаются друг от друга:
На скриншотах видны значки из ранней версии. Актуальные значки можно увидеть на изображении полного дерева заданий.
На сегодня это всё! На следующей неделе Dargeths подведёт итог новинок в новом дополнении, которые мы показывали в дневниках разработчиков на протяжении последних недель, а также расскажет, чего ждать в бесплатном обновлении 1.37. Желаем вам хорошей недели!
Проект "Цезарь", Ответы разработчиков
Я так понимаю, что удалённость от столицы делает вассалов ценнее, т. к. они будут увеличивать контроль в провинциях от своей столицы.
Особенно в ранней игре, когда удалённость будет падать быстро с расстоянием.
Что будет с эксклавами? У них вообще не будет контроля без пристава или будет большой штраф?
Без пристава или чего-то подобного у вас вообще не будет контроля.
Будет ли низкий контроль как-то полезен, например, увеличивая благосостояние сословий и т. д., или он что-то вроде товаров народного потребления в HoI4 — механики баланса и ослабления державы? Будет ли полезна децентрализация или высокий контроль это всегда хорошо, а низкий контроль — всегда плохо?
Высокий контроль — это всегда хорошо.
Будут ли налоги, не собираемые из-за низкого контроля, оставаться у сословий?
Да.
Наконец-то мы увидели немного севера! Будет ли в игре скандинавская мифология?
Да, её крошечные отголоски ещё где-то остались…
Будут ли в игре колониальные державы? Я так понимаю, будет сложно удерживать контроль над территориями на другом континенте.
Да, вам очень захочется ими обзавестись, хоть вы и не обязаны этого делать.
Всё таки в игре будут зимми! Значит ли это, что будут и другие особые сословия?
Со временем их будет чуть больше.
Так значит в игре всё же будет больше пяти сословий? Это отлично, учитывая что команда Tinto готова и хочет вносить изменения, основываясь на отзывах сообщества! Ждём только подтверждения казаков…
Да. Я бы сказал что казаки будут с вероятностью 99,99%. Весной мы проведем работу по добавлению контента в этом регионе.
Я уже хочу увидеть карту СРИ в этом проекте!
Я уже говорил, что я обожаю Voltaire's Nightmare?
Будет ли Ганзейская лига динамическим названием Любека или это одна из тех держав «без мест на карте»? Торговая лига будет действовать как единая держава при торговле?
Это не динамическое название Любека :P Большего пока не скажу.
Можно ли проводить корабли по рекам или хотя бы крупным рекам, вроде Дуная?
Нет. В них было бы сложно проводить морские сражения между несколькими десятками линейных кораблей.
Будет ли культура и религия влиять на контроль или же они будут влиять только на беспорядки? И будет ли высокий контроль значить, что будет меньше вероятность беспорядков, или же он чисто для извлечения ресурсов?
Беспорядки и контроль не связаны напрямую. Но контроль может помочь снизить беспорядки.
Есть ли минимальное значение контроля? Может ли значение контроля упасть до нуля или оно остановится где-то раньше?
Диапазон от 0% до 100%.
Зачем нужен флот, если морское присутствие всё равно накапливается? Я терпелив, я лучше подкоплю деньги и подожду несколько лет. Я бы предпочёл если бы был какой-то баланс и нам бы пришлось использовать флот, чтобы оно оставалось на 100%.
Флот поможет:
1) Быстрее накопить его.
2) Избавиться от пиратов.
3) Сохранить морское присутствие во время и после войны.
Будет ли местность влиять на контроль? Например, будет ли сложнее удерживать контроль в горной местности?
Местность влияет на удалённость.
Будет ли контроль и использование озёр влиять на расчёт удалённости? Исторически, Меларен и Веттерн были такими же важными «маршрутами» Свеаланда и Гёталанда соответственно, как и реки Сена и Темза для Англии и Франции.
Да.
Будет ли лояльность вассалов и агрессивность врагов зависеть от контроля и удалённости ваших земель, граничащих с ними?
В некоторых случаях — да.
Будет ли здание пристава, увеличивающее контроль, занимать ячейку зданий?
Будут ли в игре ячейки зданий? Надеюсь, что нет.
В игре не будет ячеек зданий.
Пунктирные линии на карте — это дороги?
Да
Приведёт ли низкий контроль к отделению, если в этом регионе есть держава?
Это вполне возможно, да.
Как добавляются аристократы? Игрок повышает их вручную или это происходит автоматически? Они появляются из пустого места?
Они повышаются до аристократов со временем.
Дневники разработчиков Victoria 3 — Проработка субъектов
WIP - в процессе разработки.
Счастливого четверга, пришло время свежих новостей о Sphere of Influence и обновлении 1.7!
Одно из многочисленных преимуществ принадлежности к великим державам Викторианской эпохи — возможность властвовать не только над собственным народом, но и над другими странами. Независимо от того, были ли они приобретены в результате жестокого завоевания, колониальных махинаций или добровольного подчинения, страны, подчиненные вашему руководству, могут принести пользу вашей империи несколькими способами:
они расширяют ваш рынок
они предоставляют вам долю своего престижа
они могут платить вам в обмен на защиту
они могут присоединяться к вашим войнам
и т.д.
Это не значит, что субъекты всегда будут безропотно подчиняться и мириться с тем, что вы их эксплуатируете. Метрополии, которые рассматривают свои субъекты лишь как буферные зоны и дойных коров, со временем могут понять, что терпение может иссякнуть, спровоцировав призывы к независимости. А в эпоху национализма провозглашение подданными своей автономии может оказаться идеальным предлогом для вашего злейшего соперника, чтобы нарушить баланс сил.
Мы вводим ряд улучшений в геймплей, связанный с управлением своими субъектами, или, если вам так больше нравится, с управлением статусом вашей подчиненной страны. Эти улучшения призваны повысить интерактивность и отзывчивость ИИ, а также внедрить ряд очень востребованных дополнительных механик и функций, улучшающих удобство игрока. Некоторые из перечисляемых ниже функций доступны только в расширении Sphere of Influence, а другие появятся в обновлении 1.7.
Желание свободы
Первая и самая очевидная функция, с которой вы столкнетесь в обновлении 1.7, — это «Желание свободы», показатель того, насколько остро стоит вопрос автономии и независимости для людей (особенно для правящего класса) в подчиненной стране. На высоких уровнях ИИ субъекты могут взбунтоваться и выдвинуть какие-нибудь ужасно грубые требования к своей метрополии; на низких уровнях они будут благодушны и сговорчивы, позволяя своей метрополии расслабиться и, возможно, еще немного надавить на них, пока они позволяют.
Для стран ИИ «Желание свободы» будет сильно влиять на их стратегию по отношению к своей метрополии. Добавлены четыре дополнительные стратегии ИИ:
Вырваться на свободу: ИИ попытается стать независимым от своей метрополии
Повышение самостоятельности: ИИ попытается повысить свою автономию и стать менее зависимым от своей метрополии, но не стремится к полной независимости
Сохранение автономии: ИИ хочет сохранить свою автономию и отношения с метрополией такими, какие они есть.
Интеграция с сюзереном: ИИ хочет более тесной интеграции со своей метрополией и будет лояльно выполнять ее пожелания.
Но желание свободы предназначено не только для ИИ, оно также определяет, что могут делать игроки, и уровень желания свободы может напрямую влиять на страну и ее население. Текущий уровень желания свободы визуализируется так же, как и легитимность, в виде многоуровневой панели с различными эффектами на разных уровнях. Но в отличие от легитимности, оно никогда не бывает статичным - желание свободы всегда либо увеличивается, либо уменьшается, вопрос в том, с какой скоростью и что вы (как метрополия или субъект) будете с этим делать.
Желание свободы зависит от множества факторов, и у вас есть множество различных стратегий, как держать его под контролем (или, возможно, увеличить, если вы сами субъект).
Отношения: очевидно, что высокие отношения будут снижать желание свободы, и наоборот.
Относительный престиж: чем больше разница в престиже между метрополией и субъектом, тем ниже желание свободы. Чем меньше автономия вашего субъекта, тем большую разницу в Престиже вам нужно поддерживать, чтобы подавить желание свободы.
Экономическая зависимость и лобби: более подробно описано ниже.
Изоляция рынка или проблемы с поставками: если вы не можете обеспечить своему подданному эффективный доступ к своему рынку, он будет более склонен требовать суверенитета.
Масштабирование скорости изменения: чем выше или ниже становится желание свободы, тем медленнее скорость его измненея, что дает вам больше возможностей манипулировать им с помощью дипломатических действий (о которых мы скоро поговорим).
Экономическая зависимость
Еще один показатель, который появится в обновлении 1.7, — это экономическая зависимость, он отображает в точности то, как называется: насколько страна А зависит от экономики страны Б. Экономическая зависимость не делает ничего напрямую, но влияет на другие показатели, такие как стремление к свободе и сплоченность силовых блоков типа Торговой лиги.
Важным аспектом экономической зависимости является то, насколько большая часть экономики страны принадлежит другой стране через иностранные инвестиции, либо напрямую, либо через частных инвесторов. Если вы хотите, чтобы ваши субъекты зависели от вас, убедитесь, что это вы предоставляете все их хорошие рабочие места.
Экономическая зависимость Округа Колумбия от Великобритании +0.7 от 15.2% ВВП Колумбии принадлежащих Великобритании +1 от +580% разница в ВВП между Колумбией и Великобританией
Если у вас нет общего рынка с другой страной, то вторичный аспект экономической зависимости состоит в стоимости торговли между вашими странами. Но в большинстве случаев, когда экономическая зависимость имеет значение, вы имеете общий рынок, что влечет за собой еще несколько факторов.
Прежде всего, влияние оказывает разница в ВВП между странами на рынке.
Но гораздо интереснее то, насколько ваша экономика обеспечивает население другой страны - и насколько другая страна способна обеспечить себя сама - это решающий фактор. Считается, что, будучи лидером рынка, вы обеспечиваете все, что член рынка сам себе обеспечить не может, в данном случае такие предметы роскоши, как опиум, фрукты, роскошная одежда и табак.
Чем больше вы можете обеспечить себя, тем больше вы можете компенсировать этот фактор. В данном случае Округ Колумбия производит большую часть потребляемого ими зерна, которое является их доминирующим спросом. В результате они с лихвой компенсируют предметы роскоши, предоставляемые за счет членства на британском рынке.
В результате, с точки зрения Великобритании, если я хочу усилить экономическую зависимость Округа Колумбия от меня, мне следует подумать о производстве избыточного количества товаров, которыми они не могут полностью обеспечить себя сами, например спиртного. Если мыслить более долгосрочно, то я также могу попытаться принять меры, чтобы сделать их внутренние основные отрасли промышленности нежизнеспособными, сделав меня доминирующим поставщиком (например) зерна, одежды или мебели по всей империи, в то время как экономика моих колониальных подданных состояла бы из производства товарных культур для блага моих собственных людей или промышленности.
Обратите внимание, что эта часть расчетов в настоящее время является WIP и может быть изменена для удобочитаемости и согласованности перед выпуском, но принципы останутся прежними.
Лобби
В общем обзоре Sphere of Influence мы упоминали лобби, которые также имеют решающее значение для поддержания контроля над желанием Свободы в вашей империи. Мы углубимся в тему лобби на следующей неделе, а пока могу отметить, что у стран-субъектов почти всегда есть два лобби, связанных с их метрополией: одно из них выступает за более тесные связи с сюзереном, а другое - против сюзерена и за независимость. Относительная сила этих лобби зависит от того, какие группы интересов их поддерживают, насколько эти группы влиятельны и находятся ли они в данный момент в правительстве, что напрямую влияет и на желание свободы.
Как метрополия, с расширением Sphere of Influence, вы будете иметь некоторое косвенное влияние на это, спонсируя создание и поддержание лобби в других странах, о чем мы подробнее узнаем на следующей неделе. Как субъект, вы имеете более прямой контроль: если группа интересов поддерживает связи с вашим сюзереном, вы можете попытаться подавить ее, отстранить от власти, даже подстрекнуть к революции и победить, чтобы ваше желание свободы было высоким (хотя остерегайтесь, это может заставить вашего сюзерена поддержать их сторону!).
Действия субъекта
Итак, будучи субъектом, почему вы хотите, чтобы ваше стремление к свободе было высоким? На самом деле вы, вероятно, не хотите поддерживать его высоким, поскольку это может означать снижение стабильности в вашей стране (что отражается в большем риске роста числа радикалов, поскольку люди требуют свободы). Но когда ваше стремление к свободе достигнет достаточно высокого уровня, вы сможете предъявить своей метрополии требования, которые ей будет сложно игнорировать.
Увеличение автономии: ранее доступное только как дипломатическое требование, теперь вы можете более мягко попросить увеличить вашу автономию, когда ваше Желание свободы достаточно высоко. Если метрополия отклонит эту просьбу, субъект может потребовать полной независимости, так что ставки довольно высоки. Если просьба будет удовлетворена, желание свободы снизится до гораздо более управляемого уровня.
Потребовать область: если ваш сюзерен напрямую или через другой субъект контролирует область, которая прилегает к вам и, в особенности, является вашей родиной, вы можете потребовать, чтобы он отдал вам эту область при определенных условиях.
Запросить послабление выплат: вы можете попросить своего повелителя уменьшить ваше платежное бремя. (Только с дополнением Sphere of Influence)
Попросить поддержку режима: соглашение, в котором сюзерен оказывает открытую поддержку вашему правлению, предоставляя вам легитимность. Это двустороннее действие, так что сюзерен может инициировать это соглашение самостоятельно, если пожелает. (Только с дополнением Sphere of Influence)
Запросить обмен знаниями: соглашение, в котором сюзерен предоставляет субъекту ускорение распространения технологий, позволяя ему быстрее обычного достичь передовых технологий. Это также доступно обеим сторонам, позволяя сюзерену проявить свою благосклонность без предупреждения. (Только с дополнением Sphere of Influence)
Например, вы можете потребовать повышения уровня автономии или послабления чрезмерных отчислений.
Как только одно из этих требований будет принято, ваше желание свободы уменьшится, отражая дипломатическое влияние уступки, на которую согласился ваш сюзерен.
Действия метрополии
Большинство новых опций доступны метрополиям по отношению к своим субъектам, но принцип их действия тот же - если желание свободы достаточно низкое, вы можете потребовать от подданного больше, хотя это, скорее всего, увеличит желание свободы и даже может привести к его увеличению со временем. Аналогично, вы можете предоставлять особые привилегии, чтобы снизить желание свободы.
Следующие действия появятся в обновлении 1.7 и дополнении Sphere of Influence:
Увеличение и уменьшение автономии: когда желание свободы особенно низкое, повелитель может принудительно уменьшить автономию своего подданного, не выдвигая для этого дипломатического требования. Полная аннексия возможна только для марионеток/вассалов и по-прежнему является дипломатическим требованием.
Передача и присвоение области: очень долгожданная функция, теперь вы, как сюзерен, можете благосклонно принять решение о передаче территории своему субъекту. Выбранная вами область должна принадлежать либо вам, либо другому вашему подданному, и должна быть либо соседней с ним, либо родиной одной из его основных культур (в этом случае она также не может быть родиной другого подданного, который находится рядом и поэтому лучше подходит). Предоставление области, конечно, уменьшит желание свободы, часто на значительную величину, особенно если это родина. Передача области от другого субъекта, конечно же, увеличит желание свободы того субъекта, от которого вы ее передали. В случае с марионетками или вассалами вы даже можете присвоить их области себе, если желание свободы достаточно низкое (только не их столицу).
Освобождение от службы: для субъектов, которые вынуждены участвовать в дипломатических играх метрополии, этот пакт позволяет освободить субъект от этой обязанности, чтобы он не участвовал в конфликте.
Предоставить собственный рынок: отрезает субъект от вашего общего рынка и заставляет его управлять своим собственным. Это может быть полезно в тех случаях, когда вы хотите, чтобы ваши субъекты были торговыми партнерами, а не полностью интегрированы в вашу экономику, ограничить миграцию или сохранить свои конвои.
Уменьшить или увеличить платежи субъектов: для типов субъектов, которые должны платить своему повелителю, эти "дополнительные соглашения" позволяют вам либо уменьшить, либо увеличить сумму платежа в обмен на изменение прогресса в желании свободы. (Только с дополнением Sphere of Influence)
Назначить колониального губернатора: позволяет метрополии выбрать нового главу государства для субъекта. Доступные метрополии варианты зависят от того, кто является ее подданным и от законов - по одним законам вы можете разрешить местному губернатору занять пост, а по другим - только кандидатам из столицы империи. (Только с дополнением Sphere of Influence)
Распространить веру: распространяет государственную религию сюзерена в субъекте, повышая количество обращений. (Только с дополнением Sphere of Influence)
Поддержка независимости
Поддержка независимости - это новый дипломатический пакт, который страна может заключить, чтобы обязаться поддержать субъект другой страны, если он провозгласит независимость от своего повелителя. Как только дипломатическая игра будет объявлена, все сторонники автоматически перейдут на сторону субъекта. В качестве побочного эффекта этот пакт также увеличивает прогресс желания свободы в субъекте, поэтому со временем поддержка независимости субъекта может привести к большей автономии, если не к полной независимости.
Поддержка суверенитета субъектов вашего соперника - распространенная стратегия среди начинающих империалистов, и субъекты, желающие стать независимыми, также могут подлизаться к другим нациям и попросить их о поддержке, гипотетически, конечно.
Улучшенное навязывание законов
Мы представили возможность навязать законы своим субъектам в обновлении 1.5, но тогда реализация была настолько примитивной, что это было почти пасхалкой для тех немногих, кто эту возможность обнаружил. В обновлении 1.7 вы теперь можете навязать законы своим субъектам прямо на вкладке «Субъекты».
Когда вы начнете навязывать закон, в другой стране появится событие, в котором они смогут ответить на требование. Они могут прямо отказаться, что они могут сделать, если их желание свободы велико или их шанс принять закон очень мал.
Они также могут начать принимать закон сразу же, что даст им +10% к шансу принятия на весь период, или отложить его на потом. Если на момент отправки вами требования они уже принимают закон, они могут отменить его принятие без штрафа в пользу вашего запроса или подождать до подходящего момента. Если они решили принять закон, они не могут отменить процесс принятия до тех пор, пока он не завершится. Однако они могут отказаться от попытки, если по прошествии нескольких лет им не удалось добиться прогресса, но это повредит отношениям с вами.
Ваш ИИ-сюзерен может предъявить эти требования и к вам, и у вас есть те же возможности, чтобы справиться с этим.
Заключение
Эти новые взаимодействия с субъектами (или с метрополией), основанные на показателе желания свободы, системе экономической зависимости и лобби, призваны добавить больше сложности, глубины и интерактивности вашим империалистическим проектам - или, будучи подданным, дать вам возможность планировать свою возможную независимость. Хотя большинство этих механик доступны в обновлении 1.7, некоторые из новых взаимодействий являются компонентом расширения Sphere of Influence. Некоторые из них, такие как введение законов и дипломатические действия, ограниченные странами, с которыми у вас особые отношения, также согласуются с механикой Силовых блоков в Sphere of Influence, чтобы дать вам более унифицированный способ взаимодействия со странами в вашей сфере, независимо от того, подчиняются ли они вам напрямую или просто находятся в одном блоке с вами.
Эти функции также добавляют новые захватывающие возможности для более целенаправленного взаимодействия с конкретными странами, не загромождая интерфейс линзы, где отображаются более общие действия, что позволит в будущем добавлять больше настраиваемых взаимодействий между странами. Моддеры также смогут использовать новые опции, которые мы добавили в "Дипломатические действия", например, поддержку модификаторов.
Как уже говорилось ранее, на следующей неделе Виз (геймдиректор игры Мартин - прим.) вернется, чтобы более подробно рассказать о лобби и о том, что они дают для грядущего расширения Sphere of Influence. До следующей недели!
Дневник разработчиков № 338 Stellaris — Индивидуалистические машины и обновления геймплея машин
Приветствую, кубьюнити Stellaris!
В сегодняшнем дневнике мы взглянем на гражданские модели и «килосооружения» в дополнении The Machine Age, а также на особенность обновления 3.12 «Андромеда» — автомодифицирование.
Как и со всеми ранними показами, всё, что вы видите, всё ещё находится в разработке, поэтому в некоторых местах используются заглушки, а детали могут измениться перед выходом обновления (и это хорошо, потому что позволяет нам внести изменения на основе ваших отзывов).
Гражданские модели в The Machine Age
Пройдёмся подробно по всем новым гражданским моделям, которые появятся в The Machine Age.
Гражданские модели управляемого развития
Гражданские модели управляемого развития направлены на сосуществование с природой и создание предразумных рас и окружения для них. При наличии такой гражданской модели на домашнем мире, а также с помощью кораблей ковчега «Генезис», можно будет преобразить наиболее выдающихся животных до статуса предразумных, создав тем самым заповедник «Генезис», увеличивающий очки исследования общества и единство.
Бонусы от заповедника «Генезис» удваиваются на идеальных мирах.
На скриншотах этого не указано, но другие «враждебные» модели вроде «поглощающего роя» и происхождения вроде «некрофага» также недоступны.
Гражданские модели природного проектирования
Пока одни другие государства пытаются улучшить себя через генетическое модифицирование или вознесение, другие весьма уверены в том, что уже достигли вершины эволюции.
Одержимость инструкциями
В 2003 году человеческий философ и профессор Ник Бостром создал мыслительный эксперимент об искусственном интеллекте, когда с виду безобидные указания могут повлечь за собой потенциальную экзистенциальную угрозу.
Предположим, что у нас есть ИИ, чья единственная цель заключается в создании максимального количества скрепок для бумаги. ИИ быстро поймёт, что было бы намного лучше, если бы людей не существовало, так как люди могут его отключить. Ведь если люди это сделают, то будет меньше скрепок. Помимо этого, в телах людей есть множество атомов, которые можно переработать в скрепки. В будущем, к которому будет стремиться такой ИИ, будет полно скрепок, но не будет людей.
— Ник Бостром
Доступная для гештальт-машин, гражданская модель «Одержимость инструкциями» позволит насладиться дефективным программированием, заставляющим производить всё больше и больше бесполезных товаров массового спроса... любой ценой.
Постоянство объектов — не ваша сильная сторона. Задача была заполучить товары массового спроса. Теперь, когда она выполнена, ничто не мешает их снова выкопать.
Если достигнуть или превысить свою квоту, то вы сможете выбрать, что делать дальше со своими запасами офисных принадлежностей, тостеров, портативной электроники или других вещей, которые вы представляете, когда речь идёт о товарах массового спроса. Если вы ещё не совершили первый контакт с дружелюбным государством, то единственным вариантом будет создание шпиля из товаров, который позже можно будет обменять на различные ресурсы. Вы потеряете большинство товаров, но награда увеличивается в зависимости от произведённого количества.
Нарушение квоты приведёт к поломке до тех пор, пока не будет достигнута новая, более низкая квота. С другой стороны, такой опыт откроет новый тип геноцида «Переработать в товары массового спроса», позволяющий быстрее достичь следующей цели (непреклонные экстерминаторы начинают игру с уже разблокированной переработкой).
Дипломатические протоколы
В дополнении The Machine Age гештальт-машины также получат свои собственные версии дипломатических гражданских моделей.
Тактические алгоритмы
Некоторые машины были созданы для изучения войны во всех своих проявлениях.
Эти гештальт-машины могут создавать анклавы наёмников (если у организатора игры есть дополнение Overlord), их командиры бессмертны, и такие государства получают военные преимущества, если им выпадает возможности изучить стратегию и тактику других государств.
Базары аугментаций
На базарах аугментаций можно собрать лучшего себя, даже если после этого от себя ничего не останется.
А теперь я передаю слово Gruntsatwork, который расскажет о новых космических сооружениях.
Рой Дайсона
Путь к собственной сфера Дайсона долог и труден, он полон пустых строительных платформ и нефункциональных промежуточных этапов. По крайней мере, раньше это было так.
Вместе с дополнением The Machine Age мы представляем рой Дайсона, предшественник и доказательство концепции планов на сферу Дайсона. Отправив множество маленьких спутников на орбиту звезды, можно собрать часть её ресурсов и усилить свои исследовательские способность. «Но Paradox», скажете вы, «сфера Дайсона не даёт исследований». И вы правы, ведь их даёт рой Дайсона. Если правильно его расположить.
Рой Дайсона работает слегка по-другому в отличие от сферы. Вместо собственного производства энергии он усиливает ресурсы, уже производимые звездой, в 30 раз. Да, эта небольшая звезда с 3 энергии теперь будет производить 90 энергии, а если разместить рой около звезды с 3 очками физики, то получите неплохие 90 очков физических исследований от одной звезды.
А если вам действительно повезло и благодаря событию у звезды появился ещё более редкий ресурс? Вперёд, забирайте всё.
С учётом всего сказанного, у роя Дайсона есть определённые ограничения. Эти ограничения существуют по простой причине: его можно напрямую улучшить в сферу Дайсона второго этапа ради этих сочных 1000 энергокредитов в месяц.
По этой причине запрещается строить рои вокруг чёрных дыр, нейтронных звёзд и улучшать их выше уровня роя в системах с колониями.
Дуговая печь
Позвольте представить наше второе килосооружение — дуговую печь, прекрасное планетарное мегасооружение, направленное на удовлетворение ваших производственных нужд.
Как и у роя Дайсона, для того чтобы выжать максимум из вашей новенькой дуговой печи потребуется приложить чуть больше усилий, чем просто найти расплавленный мир и построить печь. Вместо того, чтобы самостоятельно производить ресурсы, она предоставляет больший доступ к ресурсам системы.
Проще говоря, это означает, что на каждом этапе дуговая печь создаёт залежи на каждой планете и астероиде системы. Сначала — одну залежь минералов, потом ещё одну. Потом — одну залежь минералов и одну сплавов, а на последнем, четвёртом этапе — ещё одну залежь сплавов.
В общем итоге она добавит три залежи минералов и две залежи сплавов на каждой планете и астероиде в системе. Помимо этих залежей, дуговая печь также облегчит добычу ископаемых в системе в целом, что выражается в небольшом бонусе к производству добывающих станций, равному жалких 100% на финальном этапе.
Таким образом, чтобы получить максимум от дуговой печи, необходимо найти расплавленный мир в крупной системе с большим количеством планет и астероидов.
Оба килосооружения станут доступны в начале середины игры, предположительно к тому моменту, когда расширение замедлится, границы закрепятся и вы будете отрезаны от необходимых столь важных ресурсов.
По сравнению с большинством мегасооружений, эти сооружения не ограничены одним каждого типа, но, в отличие от реле и врат, ограничения у них всё же есть. Можно будет построить до 5 килосооружений в целом, открываемых при продвижении до соответствующий технологий (дуговые сварщики смогут построить 6).
Автомодификация видов («Автомоддинг»)
А сейчас вернусь к автомоддингу. Нет, мы не будет автоматически обновлять ваш планировщик модов за вас при выходе обновления (извините, мододелы!).
Биологическое и кибернетическое вознесение были крайне требовательны в плане микроменеджмента. Они предлагали огромные возможности, если настроить, подправить и применить различные шаблоны для своего населения. Эффективно, но крайне затратно по времени и зачастую весьма утомительно.
В обновлении 3.12 «Андромеда» мы добавляем новый класс признаком, которые, со временем, заменятся на временные версии других признаков в зависимости от занимаемой поселением должности. Например, поселение машин, работающее фермерами, постепенно изменит свои «адаптивные каркасы» на аналог «жнецов», а если они станут шахтёрами, то со временем сменят признак на подобный «перфораторам».
Признаки автомоддинга выбираются из заданного списка доступных признаков для каждого признака. В месяц одно поселение адаптируется к своей должности, и количество таких поселений зависит от сооружений вроде роботостроительных заводов и генетических клиник.
Признаки для автомоддинга существуют для механических («Адаптивные каркасы»), биологических («Профессиональная геномика»), кибернетических («Универсальные аугментации») и разогнанных признаков («Скоротечное превосходство»).
«Профессиональная геномика» открывается после исследования технологии «Воздействие на генную экспрессию», а другие доступны сразу после получения доступа к соответствующей категории признаков.
Мы понимаем, что эти признаки крайне сильны, но удобство самостоятельной модификации населения для соответствия своим должностям также крайне важно. По этой причине автомодифицирование и связанные признаки будут частью бесплатного обновления 3.12 «Андромеда».
Информация по модифицированию
Признаки теперь можно разделить на обычные/для киборгов/ для роботов/ для псиоников/продвинутые_генетические/разогнанные.
Вот скрипт для биологического признака для auto_mod:
trait_auto_mod_biological
trait_auto_mod_biological = {
cost = 3
auto_mod = yes
category = normal
allowed_archetypes = { BIOLOGICAL LITHOID }
initial = no
randomized = no
species_potential_add = {
hidden_trigger = { exists = from }
from = { has_technology = tech_gene_expressions }
}
species_possible_remove = { always = yes }
species_possible_merge_remove = { always = yes }
potential_crossbreeding_chance = 1.0
slave_cost = { energy = 1000 }
assembly_score = { base = 2 }
custom_tooltip_with_modifiers = automodding_trait_biological_tooltip
}
У самих признаков также должна быть категория, если необходимо, чтобы они входили в возможности auto_mod:
trait_agrarian
trait_agrarian = {
cost = 2
category = normal
species_possible_remove = { can_remove_beneficial_genetic_traits = yes }
species_possible_merge_remove = { always = yes }
potential_crossbreeding_chance = 1.0 # 1.0 = 100% шанс, что этот признак будет учитываться при формировании смешанных видов. Не гарантирует добавление признака, если он стоит очков.
allowed_archetypes = { BIOLOGICAL }
modifier = { planet_jobs_food_produces_mult = 0.15 }
slave_cost = { energy = 500 }
assembly_score = {
modifier = {
add = 1.5
from = { has_farming_designation = yes }
}
modifier = {
add = 0.5
from = { has_rural_designation = yes }
}
}
}
У должностей будет собственный список признаков, связанных с ними. Мы создали ряд встроенных скриптов для управления ими.
У нашей должности фермера есть следующий встроенный скрипт в конце скриптового блока:
inline_script = "jobs/automodding_priority_food"
Который раскрывается в:
auto_trait_prio
auto_trait_prio = {
#Farmers
trait_agrarian
trait_farm_hands
trait_robot_harvesters
trait_cyborg_harvesters
}
На следующей неделе
На следующей неделе мы узнаем о новом кризисе конца игры, который появится в The Machine Age.
До скорого!
RimWorld - Anomaly
Уже доступно!
Little Bit News | Новая игра по Принцу Персии, страсти с ценником Star Wars Outlaws, PvE-режим для LoL в стиле Vampire Survivors, халява
Добрых уток времени всем!
Подборка интересных новостей по играм за последние сутки. Без назойливых шуток, косплея и вот этого всего. Только игры и вы... сегодня 22 новости, поехали!
(„• ֊ •„)/
Видеоформат является лишь альтернативой к текстовому выпуску, поэтому, если хотите поддержать автора - пожалуйста, посмотрите ролик непосредственно на YouTube, так как просмотры с Пикабу алгоритмы не засчитывают -_-
ОСНОВНАЯ (ТЕКСТОВАЯ) ВЕРСИЯ ДАЙДЖЕСТА
«Бессмертный. Сказки Старой Руси»
Разработчики из 1C Game Studios показали новое обзорное видео с игровым процессом карточного рогалика «Бессмертный. Сказки Старой Руси». Выход проекта в раннем доступе на PC намечен на второй квартал 2024-го.
Сюжетный трейлер Star Wars Outlaws
Компания Ubisoft показала сюжетный трейлер приключенческого экшена Star Wars Outlaws. События игры проходят между фильмами «Империя наносит ответный удар» и «Возвращение джедая», а главной героиней станет начинающая контрабандистка Кэй Весс. Релиз проекта на PC, PlayStation 5 и Xbox Series намечен на 27 августа, но уже сейчас разработчики успели отхватить негатива от игрового сообщества из-за ценника 125 долларов за Ultimate Edition. Что равноценно 170 канадским долларам, так что эту цифру можно чаще встретить в новостях про "скандал". За стандартное же издание, как и ожидалось, просят $70, также игра в максимальном издании будет доступна по подписке Ubisoft+.
Pink Noise
Отечественная студия Somber Games представила свой новый проект - визуальную новеллу в жанре психологического хоррора в ретро-атмосфере 90-х Pink Noise. На данный момент проект разрабатывается для PC и не имеет точной даты релиза.
Новый PvE-режим для League of Legends
Разработчики из Riot Games рассказали о намерении создать новый PvE-режим для игры League of Legends, вдохновлённый автобатлерами в стиле Vampire Survivors. Подробности ещё держатся в секрете, однако известно, что выход его намечен на середину этого года.
Дата выхода бесплатного DLC для Warhammer: Vermintide 2
Разработчики из студии Fatshark назвали дату выхода бесплатного DLC A Parting of the Waves для кооперативного PvE-экшена Warhammer: Vermintide 2. Новая карта, противники и финальная часть сюжета королевства Карак Азгараз станут доступны игрокам уже 11 апреля.
Ready, Steady, Ship!
Издательство Untold Tales и команда разработчиков из JollyBits Games показали новый трейлер аркадного симулятора кладовщика Ready, Steady, Ship!. На PC, Xbox, PlayStation и Nintendo Switch проект выйдет 19 апреля этого года.
Echoes of Elysium
Состоялся анонс экшен-RPG с кооперативом и элементами выживания Echoes of Elysium. Игра студии Loric Games на данный момент разрабатывается для PC и пока что не имеет точной даты релиза.
Amber Isle
Издательство Team17 и студия Ambertail Games показали свой новый проект - приключенческий симулятор жизни с динозаврами Amber Isle. Разработка идёт для PC и Nintendo Switch, а вот дату выхода авторы пока не называли.
Let Bions Be Bygones
Разработчики нарративной приключенческой игры Let Bions Be Bygones из студии Bohemian Pulp обозначили дату выхода на PC своего киберпанк-приключения - 30 апреля этого года. В Steam уже доступна бесплатная демоверсия.
Анонс The Rogue Prince of Persia
Студия Evil Empire и компания Ubisoft официально анонсировали экшен-платформер с элементами рогалика The Rogue Prince of Persia. Помимо анимационного трейлера авторы при поддержке портала IGN показали более 11 минут игрового процесса. На данный момент игра планируется к выходу в ранний доступ Steam 14 мая этого года.
РЕЛИЗЫ МИНУВШИХ ДНЕЙ
«Русы не против ящерок»
Студия Hue Axis Entertainment и компания Horny Capybara Studio выпустили в релиз на PC эротическую смесь визуальной новеллы и "три в ряд" «Русы не против ящерок». У игры на момент написания новости были очень положительные отзывы (95% из 461 обзора положительные).
Throne of Bone
В ранний доступ Steam вышел карточный рогалик с элементами автобатлера Throne of Bone. Игра студии Windmill Slam заработала положительные отзывы (86% из 23 обзоров положительные), а ещё есть бесплатная демка.
Spirit City: Lofi Sessions
В Steam вышел "гейм-фокус инструмент для концентрации внимания под успокаивающий Lofi-саундтрек" Spirit City: Lofi Sessions. Можно настраивать обои, предметы окружения, питомцев, персонажей, открывать новые предметы и так далее. Проект студии Mooncube Games получил очень положительные отзывы (98% из 352 обзоров положительные).
Children of the Sun
Издательство Devolver Digital и разработчик René Rother выпустили в релиз на PC тактическую игру с головоломками Children of the Sun, где мы выступим в роли настоящей пули, выпущенной девушкой, мстящей культу. У проекта очень положительные отзывы (92% из 80 обзоров положительные).
Broken Roads
На PC, PlayStation и Xbox состоялся релиз ролевой игры с тактическими боями Broken Roads. На момент написания новости у проекта пока ещё не отобразились отзывы, но когда вы читаете или смотрите этот выпуск, они наверняка уже есть)
The Devil Within: Satgat
Разработчики из Newcore Games и издательство Astrolabe Games сообщили, что в ранний доступ на PC вышел экшен-платформер The Devil Within: Satgat. Новинка получила очень положительные отзывы (88% из 211 обзоров хорошие).
Inkbound
В полноценный релиз на PC вышла тактическая ролевая игра Inkbound. За время пребывания в раннем доступе проект студии Shiny Shoe заработал очень положительные отзывы (91% из 2062 обзоров положительные).
Gigantic: Rampage Edition
Спустя семь лет состоялся перевыпуск MOBA-экшена Gigantic: Rampage Edition. На этот раз игра студии Abstraction Games платная и доступна в Steam под эгидой издательства Arc Games. Пока что у проекта в основном положительные отзывы (71% из 1275 обзоров хорошие), однако для своего жанра пиковый онлайн в чуть более 5 тыс. игроков - это довольно слабо.
Yellow Taxi Goes Vroom
Студия Panik Arcade и компания Those Awesome Guys объявили о релизе на PC аркадного платформера с толикой безумия Yellow Taxi Goes Vroom. Сейчас у проекта очень положительные отзывы, все 61 обзор хорошие.
Last Hope Bunker: Zombie Survival
Студия ArtDock выпустила в релиз на PC приключенческий top-down экшен с элементами хоррора и выживания Last Hope Bunker: Zombie Survival. Новинка получила в основном положительные отзывы (78% из 73 обзоров хорошие).
ВЫГОДА И ХАЛЯВА
Тестирование MMORPG Abyss Online
Студия Old World Labs сообщила о намерении провести публичное тестирование MMORPG Abyss Online и открыли на странице проекта в Steam возможность подать заявку на участие. Доступ к серверам планируют открыть до 14 числа.
Розыгрыш игры BattleJuice Alchemist
В ВК-паблике Indie Go стартовал розыгрыш трёх копий игры BattleJuice Alchemist. Как гласит описание, это "многогранная алхимическая RPG с прокачкой, основанной на снаряжении, и боями в классической изометрии или в стиле JRPG.". Итоги розыгрыша будут подведены 12 апреля.
ПОДДЕРЖКА
Начал худеть, сейчас 110+, посмотрим, что будет дальше. Можно поучаствовать в формировании Гига-Хаста:
Если ты на Пикабу мимоходом и чаще сидишь на других площадках, то ты можешь подписаться на меня тут:
_________________________________________
С вами был рыжебородый Хаст (автор текстов) и Люми (голос/монтаж/оформление видеовыпуска), желаем вам удачного дня и отличного настроения!




































































