Сообщество - pikabu GAMES

pikabu GAMES

5 234 поста 8 964 подписчика

Популярные теги в сообществе:

6

Дневник разработчиков Europa Universalis IV: Мамлюки. Часть 1

Добрый день и добро пожаловать в сегодняшний Дневник разработчиков, где мы будем обсуждать новый контент для Мамлюков! В качестве предисловия стоит остановиться на подходе к дизайну, который я выбрал для этой страны. Domination и его огромное количество контента послужили отличной платформой для оценки того, чего хотели люди, что им нравилось и что не нравится. Это помогло в дальнейшем формировать контент для версии 1.36, поскольку вся команда очень серьезно относится к отзывам, и мы внимательно следим за форумами и различными платформами.
Как это влияет на контент для мамлюков? Начнем с того, что во всем дереве Мамлюков есть только 2 новых модификатора, один временный и один постоянный (подробнее об этом позже). Идея этого изменения заключается в том, чтобы дать больше места бонусам, связанным с механиками, по сравнению с простым накоплением модификаторов. Таким образом, миссии для мамлюков были разработаны с нуля как способ вложить больше усилий в более медленный и естественный рост страны. Более того, древо было задумано с самого начала с учетом простоты, как требований, так и эффектов. Исчезли длинные списки (по большей части) эффектов, которые были представлены в Domination. В качестве приятного побочного эффекта искусственный интеллект также стал лучше работать с этим древом миссий, поскольку миссии проще, но справедливы по своей сложности для большинства игроков и не слишком навязчивы.

Чтобы лучше смоделировать турбулентность, с которой столкнулись Мамлюки, особенно в своих сирийских провинциях, это событие должно помочь задать тон самого начала игры; обширное царство, окраинные провинции которого, расположенные недалеко от Анатолии, стали презирать правление Каира, и готовятся взяться за оружие.

Примечание; ваш выбор в этом событии повлияет на награду за миссию “Северные территории”! Первый вариант освободит мятежного сирийского подданного, в то время как второй серьезно увеличит автономию и беспорядки в сирийских провинциях.

Примечание; ваш выбор в этом событии повлияет на награду за миссию “Северные территории”! Первый вариант освободит мятежного сирийского подданного, в то время как второй серьезно увеличит автономию и беспорядки в сирийских провинциях.

Верхняя треть древа миссий посвящена экспансии в Анатолию, захвату Константинополя и морскому господству над всем Средиземноморьем либо с помощью военной мощи, либо дипломатии:

Вторая треть миссий будет сосредоточена на расширении влияния мамлюков в пустынях Аравии на юго-востоке, владениях Туниса и Марокко на Западе, Эфиопии на юге и территориях Сефевидов (которые сами ещё не знают, что они принадлежат Сефевидам) на Востоке, предлагая удовлетворительный путь для экспансии в любом направлении, не ограничивая и не заставляя вас всегда побеждать где-то конкретно:

Вот мы и подошли к третьей (но не последней!) части этого дневника , и, безусловно, моей любимой: внутренние дела! Сложность изучения последних 100 лет существования Мамлюкского Султаната сделала создание контента для них довольно интересной задачей. Следующие миссии (во многом похожие на описанные выше миссии завоевания) представляют собой смесь того, что делали мамлюки между 14-м и 16-м веками, что они стремились сделать (подтверждено историческими источниками), и того, что имело бы смысл делать большинству игроков, в попытке облегчить контент, который имеет смысл и не нарушает погружение. Здесь следует повторить, как отмечалось во введении, что древо миссий Мамлюков - это далеко не трудная или запутанная часть работы для игрока или искусственного интеллекта. Она была создана с нуля как для того, чтобы ИИ мог за ней следить, так и для понимания игроком, с простыми всплывающими подсказками, простыми (но справедливыми) требованиями и последовательным потоком.
В рамках нового контента вы получите доступ к новому специальному подразделению - солдатам-рабам “Мамлюки”:

Модификаторы не являются окончательными, не стесняйтесь оставлять отзывы! Идея в том, чтобы эти подразделения стали костяком вашей армии. Не такие мощные и малочисленные, как гусары, и не такие нагроможденные, как янычары.

Модификаторы не являются окончательными, не стесняйтесь оставлять отзывы! Идея в том, чтобы эти подразделения стали костяком вашей армии. Не такие мощные и малочисленные, как гусары, и не такие нагроможденные, как янычары.

ервоначально основным источником этих единиц будет новая привилегия для вашего дворянского сословия (теперь переименованного в "Мамлюки"), но позже - через группы идей, ивенты и т.д. потенциально вы получите доступ к большему!

Двигаясь дальше, влияние сословия будет увеличено с помощью миссии "Завербовать мамлюков", которая потребует от вас завербовать их и предоставит следующую награду:

Эти новые задания сословий призваны быть очень полезными и помочь вашей стране в дальнейшей милитаризации, выполняя такие задачи, как:
-Строительство казарм, полковых лагерей
-Увеличивая свои армейские традиции
-Повышение профессионализма вашей армии

В общей сложности только в рамках этой миссии у мамлюков появится 6 новых привилегий сословия! Двигаясь дальше, вы сможете еще больше отточить свою армию с помощью следующей правительственной реформы:

Примечание; Во время написания ДР у меня возникла идея, что вместо ежегодных инноваций эта реформа предоставит ежегодные армейские и / или военно-морские традиции от определенных советников. У меня такое чувство, что это подошло бы лучше, чем ежегодные инновации. Дайте мне знать, что вы думаете!

Говоря о правительственных реформах, мамлюки получат доступ к нескольким новым, некоторые в качестве награды за выполнение миссии, а другие - по достижении соответствующего уровня реформ, давайте взглянем на одну из них!

Я потратил время, чтобы переработать это событие и убедиться, что оно хорошо вписывается в новый контент для мамлюков, предоставив им полезную награду от развития Каира, доступ к которой теперь можно получить либо в качестве награды за миссию, либо в качестве отдельного события:

Контент Мамлюков был бы неполным без миссий и событий, связанных с источником жизненной силы Египта - рекой Нил:

Известный как Канал фараонов, предшественник Суэцкого канала, этот комплекс общественных сооружений соединял Каир с Красным морем и часто использовался вплоть до 8 века для транспортировки грузов по морским путям. Исторически сложилось так, что мамлюки договорились с венецианцами перестроить и расширить его, стремясь ослабить португальцев, которые открыли морской путь в Индию через мыс Доброй Надежды. Это начинание так и не было реализовано, вскоре после этого мамлюки подверглись вторжению османов, и канал был заброшен. Однако, пройдя миссию "Шоссе империи", вы сможете завершить работы, сделать еще один шаг вперед и соединить Средиземное и Красное моря! Идея здесь в том, что это создаст совершенно новый игровой процесс, добавит полезные награды (перемещение военно-морского флота в Аравию и обратно) без предоставления чрезмерно мощных модификаторов и т.д.

Миссия "Возделывание Дельты" поручит вам развивать житницу мира, что позволит вам расширить производство и усилить свой контроль над местной торговлей:

Другой вариант дает +1 к базовому производству, а также более мощные устья рек и торговые центры по всему средиземноморскому побережью дельты.

Другой вариант дает +1 к базовому производству, а также более мощные устья рек и торговые центры по всему средиземноморскому побережью дельты.

Двигаясь дальше, давайте поговорим о самой важной касте торговцев во владениях мамелюков. Купцы Карими играли значительную роль в Мамлюкском султанате в средневековый период. Родом в основном из региона Персидского залива, купцы Карими были известны своим опытом в морской торговле, особенно в Индийском океане. Они создали процветающие торговые сети, которые соединили Мамлюкский султанат с отдаленными землями, такими как Индия, Юго-Восточная Азия и Восточная Африка. Эти торговцы способствовали обмену такими товарами, как специи, текстиль, драгоценные металлы и предметы роскоши, способствуя экономическому процветанию Мамлюкского султаната и способствуя культурным обменам в регионе. Их предпринимательский дух и морские навыки сделали их важными участниками оживленной торговой сцены эпохи мамлюков. Во время исследования я наткнулся на очень интересную статью, которую использовал для создания контента об этих торговцах, ее название было "Торговля специями в Мамлюкском Египте: вклад в экономическую историю средневекового ислама".

Да, гвоздика. Требования для этой миссии потенциально включают создание новой сословной привилегий для торговцев Карими, которая обеспечивает эффективность торговли и торговую мощь торговцев за счет национального налога и земель короны:

Да, гвоздика. Требования для этой миссии потенциально включают создание новой сословной привилегий для торговцев Карими, которая обеспечивает эффективность торговли и торговую мощь торговцев за счет национального налога и земель короны:

Другой аспект вашего экономического развития будет связан с экспортом зерна через миссию «Хасс аль-Султан». Это потребует создания мастерских в ваших провинциях с наибольшим производством зерна, а также либо увеличения земель вашей короны, либо выбора реформы «Диван аль-Хасс»:

Экспорт зерна, как и предыдущий Поддержать Великий Хадж, были разработаны с учетом двух целей
-Способствовать погружению и добавить новые возможности в игровой процесс
-Станут полезными (но несколько второстепенными) инструментами для многопользовательской игры и придадут новый уровень важности дипломатии между людьми.

Как и в случае с Великим хаджем, вы можете иметь только 4 таких отношения с другими странами одновременно и только один раз за всю жизнь ИХ правителя. Хадж дарует благочестие и лучшие отношения в школах, позволяя вам легче принимать у себя их ученых, не за

Как и в случае с Великим хаджем, вы можете иметь только 4 таких отношения с другими странами одновременно и только один раз за всю жизнь ИХ правителя. Хадж дарует благочестие и лучшие отношения в школах, позволяя вам легче принимать у себя их ученых, не за

Конец первой части. Продолжение.

Показать полностью 22
11

Дневник разработчиков Millennia | Анонс

Всем привет!

Мы рады представить вам первый Дневник разработчиков Millennia.

В нем мы расскажем немного о видении и особенностях игры, а также о нас, C Prompt Games. Вы можете ожидать появления дополнительных дневников, в которых мы будем более подробно рассказывать о различных особенностях игры и о том, что лежит в их основе, в ближайшие месяцы, вплоть до выхода игры в следующем году.

Если вам понравится то, что вы увидите, вы можете добавить игру в список желаемого прямо сейчас!

C Prompt Games

Прежде чем мы начнем, следует сказать несколько слов о том, кто мы такие.

Компания C Prompt Games была создана опытными разработчиками стратегий, которые вместе работали над некоторыми из ваших любимых игр. Наиболее известна наша работа над франшизой Age of Empires.

Нам нравится работать в небольших командах - сейчас над Millennia трудится около двадцати человек. Наш офис находится в Колорадо, но мы организованы таким образом, чтобы поддерживать гибридную удаленную/офисную разработку, и команда работает во многих других местах, включая Техас, Нью-Мексико и Орегон.

По своей сути мы - хардкорные стратегические геймеры, которые всю жизнь мечтали сделать 4X. Мы начали работу над Millennia в 2019 году - это определенно труд любви, и мы очень рады, что сможем поделиться им с вами.

Что это такое?

Если вы еще ничего не знаете об этой игре, то Millennia - это новая пошаговая 4X с альтернативной историей, собственными деревьями технологий, глубокой экономикой и боем.

В начале...

Мы очень долго вынашивали концепцию Millennia (прошу заметить, что я намеренно избегаю каламбура). Это довольно типично для нашего процесса. Как правило, у нас есть много черновых вариантов игровых направлений, над которыми мы работаем то тут, то там, пока не почувствуем, что для одного из них настало подходящее время.

В случае с Millennia нас побудило к созданию следующей игры несколько моментов:

-Как разработчики стратегических игр, 4X является краеугольным камнем всего жанра. Это то, что мы любим и над чем хотим работать. (Совместная работа с Брюсом Шелли в Ensemble, безусловно, дала нам определенную мотивацию в этом направлении).

-Как игроки в стратегические игры, мы считали, что 4X уделяется меньше внимания, чем она того заслуживает. По нашему мнению, очевидный интерес игроков был гораздо выше, чем количество выпускаемых игр и количество новых геймплеев. Конечно, лично нам хотелось больше 4X-игр, и мы общались со многими поклонниками, которые считали так же.

-Вскоре после того, как мы начали разрабатывать системы, которые станут основой Millennia, мы почувствовали искру. Мы не только увидели, как все может сочетаться друг с другом, но и начали видеть нечто уникальное, то, во что нам самим хотелось бы поиграть. (В частности, модель Эпох быстро превратилась в то, в чём все увидели потенциал и чему были рады).

На ранних стадиях разработки C Prompt поделилась прототипом Millennia с нашими друзьями из Paradox и с радостью обнаружила согласие с этими соображениями.

Видение

4X - большой жанр, и в нем можно получить множество различных впечатлений. Одним из них, по нашему мнению, было авторство игрока, ощущение, что именно ты пишешь историю. Когда мы играли, нам часто казалось, что мы не столько руководим государством, сколько пытаемся вспомнить правила настольной игры.

Поэтому одной из наших целей на самом высоком уровне было направить игру в сторону более открытого, системного геймплея - чтобы создать ощущение, что ты являешься руководящим духом нации.

Прежде всего, это направление определяет многие наши решения.

Столп: Альтернативная история

Ключевым нововведением в Millennia является построение на основе эпох.

В "обычной" игре существует десять эпох - от каменного века до ближайшего будущего. Каждая эпоха предоставляет опыт этой эпохи - в Железном веке есть технологии Железного века, юниты Железного века, здания Железного века, а также правила, характерные для условий Железного века.

Если не выходить за рамки "нормальных" параметров, то можно пройти через 10 "стандартных" эпох, каждая из которых обеспечивает исторический геймплей.

Однако Millennia позволяет истории сойти с рельсов. Приняв несколько иных решений, можно направить свою временную линию в альтернативные эпохи. Эти эпохи все так же историчны, но в них можно исследовать некоторые "варианты развития событий". Эпоха "эфира" основана на истории, в которой двигатель внутреннего сгорания появился не так скоро, а паровая энергия получила дальнейшее развитие. В основе "Эпохи крови" лежит война, вышедшая из-под контроля и распространившаяся по всему миру.

В конечном счете, большинство вещей, которые вам придется использовать в игре, происходят из Эпох, так что в итоге вы можете получить очень и очень разные сценарии в зависимости от конкретной истории и альтернативной истории, по которой движется ваша временная шкала.

Столп: Нестандартные технологические деревья

В Millennia реализована система "Национальные духи".

Национальные духи - это "то, чем может прославиться нация". Известны ли ваши люди как великие инженеры? Один из ваших крупных городов считается центром мирового банковского дела? Боится ли мир ваших непобедимых воинов?

Механически каждый Национальный дух представляет собой дерево технологий. В разные моменты игры вы можете выбирать Национальных духов из набора. При этом вам становятся доступны технологии Национального духа.

Благодаря Национальным духам вы можете настраивать свою нацию и решать, чем она будет славиться в ходе игры.

Столп: Глубокая экономика и боевые действия

Экономика и боевые действия являются ключевыми в игре Millennia.

Возглавляя свою страну, вы должны разработать экономику, соответствующую вашей стратегии. Не все ресурсы в Millennia одинаковы. Вырубка деревьев для получения бревен может обеспечить производство, как и добыча меди. Однако при правильных улучшениях можно создать цепочку, в которой из бревен будет изготавливаться бумага, а из нее - книги, что даст вам знания (или религию, или правительство, или богатство) вместо производства.

Некоторые ресурсы (как, например, бревна) являются универсальными и могут быть использованы для производства различных товаров, в то время как другие являются более целенаправленными и менее гибкими. То, как вы решите выстроить свою экономику, влияет на ваши возможности и способность реагировать на изменяющиеся условия.

Одно из мест, где это ощущается, - боевые действия. В зависимости от экономической структуры (а также от эпохи, в которую вы перешли, и выбранных вами национальных духов) меняются лучшие военные силы. Возможно, вам лучше иметь больше Производства для обучения войск, или больше Воинского Домена для их поддержки, или больше Богатства для оплаты содержания дорогих элитных войск, или...

Помимо экономики, боевые действия предлагают свои интересные решения. Различные типы юнитов обладают разными возможностями. Вы создаете свои армии, назначая несколько юнитов для совместного сражения, что позволяет создавать различные типы армий для разных нужд.

Далее

Это лишь вершина айсберга - Millennia - огромная игра. Приведенный выше обзор - это введение, но нам еще предстоит рассказать о многих основных составляющих, а также о значительном количестве основных систем, которые даже не были упомянуты.

Strategium

Показать полностью 5
24

Paradox Interactive представили новый проект — Millennia

Paradox Interactive представили новый проект — Millennia, пошаговую 4Х стратегию, предлагающую написать свою историю человечества.

В какую эпоху перейдет ваш народ? Зависит только от ваших действий: это может быть как эпоха Возрождения, так и эпоха чумы, так что следите за уровнем здравоохранения.

Если вы выполните определенные условия, то окажетесь в эпохе перемен — альтернативном варианте истории с новыми правилами, новыми технологиями и новыми юнитами. Но будьте осторожны — путь хаоса и беспорядка может привести вас в эпоху кризиса, и мир обрушится в бездну войны, болезни или невежества.

Обещана глубокая экономическая составляющая и возможность создания уникальной страны со своими национальными особенностями.

Дата выхода пока не объявлена, перевод на русский язык уже заявлен.

Страница игры в Steam.

Показать полностью 7
4

В новом трейлере Everywhere показали геймплейные кадры

Впервые об игре сообщил еще в 2017 году Лесли Бензис, бывший продюсер серии GTA. По сути, это игра о создании игр. В этом году уже показывали тизер спин-оффа MindsEye, который будет частью Everywhere, а также скриншоты основной игры. Сегодня авторы выложили трейлер проекта, показывающий кадры геймплея.

В новом трейлере Everywhere показали геймплейные кадры
  • В ролике продемонстрированы разнообразные герои и множество механик. Как пример, показали перестрелки и редактор уровней;

  • Разработчики упомянули о будущем альфа-тестировании и призвали пользователей зарегистрироваться на официальном сайте для получения возможности в нем поучаствовать. Однако, когда именно пройдет тестирование — неизвестно;

  • Everywhere должна выйти в этом году, но список поддерживаемых платформ все еще не был назван;

  • Обещают, что в проекте не будет NFT и блокчейна;

  • По словам разработчиков, направление развития игры будут выбирать сами игроки, которые получат возможность воплотить свои фантазии, веселиться и общаться.

Показать полностью 1
4

Вице-президент Microsoft: ИИ сделает создание видеоигр таким же простым делом, как и игру в них

Вице-президент Microsoft: ИИ сделает создание видеоигр таким же простым делом, как и игру в них

Вице-президент Microsoft и руководитель отдела по работе с пользователями и экосистемой Xbox, Сара Бонд, поделилась своими мыслями о видеоиграх и искусственном интеллекте в недавнем интервью. Ее взгляды на игровую индустрию совпадают с мнением большинства игроков.

«Существует три типа эмпатии. Это когнитивная эмпатия, когда вы можете понять точку зрения другого человека. Затем — эмоциональная эмпатия, когда вы представляете, что вы сами являетесь этим человеком. И последний вид эмпатии — сострадательная эмпатия, которая означает, что вы решаете действовать иначе, чем обычно. Игры проводят вас по всей этой дуге. И это единственная форма медиа, где вы можете получить такой опыт вместе с другим человеком. Это вид искусства, и игры способны объединять людей так, как не может объединить ни один другой вид искусства.»

Что касается ИИ, то Сара с воодушевлением смотрит в будущее и считает, что технологии очень сильно упростят разработку игр:

«Мы находимся на пороге, за которым понятия "играть в игру" и "создавать игру" станут синонимом. Я с нетерпением жду, куда это нас приведет. Вы действительно увидите, как разработка игр станет еще более демократичной благодаря возможностям ИИ. Появится "второй пилот" разработчика, который облегчит создание игры любому человеку, даже если он не имеет глубоких познаний в области информатики или использования Unity.»

Источник мой Телеграм паблик: https://t.me/thefutureidol

Показать полностью
29

Игровые новости DailyQuest #125: Payday 3, Baldur’s Gate 3, Assassin’s Creed Mirage и другие новости

Всем привет. DailyQuest снова с вами, а это значит, время игровых новостей.

Контента для Evil Dead: The Game больше не будет

В жанре асимметричного хоррора остались только Dead by Daylight и The Texas Chain Saw Massacre

В жанре асимметричного хоррора остались только Dead by Daylight и The Texas Chain Saw Massacre

Сетевой хоррор Evil Dead: The Game, авторы которого – Saber Interactive, возможно мечтали потеснить Dead by Daylight на ниве асимметричных игр, сходит с дистанции. Правда все не так печально, как с Friday the 13th: The Game, которую окончательно закроют в следующем году.

Разработчики игры по вселенной «Живых мертвецов» заявили, что прекращают разработку контента для Evil Dead: The Game. Под нож так же пойдет и Switch-версия, которую Saber Interactive так и не выпустили. О закрытии серверов речь не идет, только о дополнениях. Разработчики не указали причину отказа от поддержки игры, которая вышла меньше полутора лет назад, но вероятнее всего, дело в низкой популярности Evil Dead: The Game. Пиковый онлайн игры за последние сутки всего 30 человек в Steam. Evil Dead: The Game вышла на ПК, PlayStation и Xbox. Сейчас игра доступна по подписке PS Plus.

Фил Спенсер прокомментировал крупнейшую утечку информации – вы нас не так поняли, мы все навра… мы все расскажем, когда будем готовы!

Зато как взорвался интернет, сейчас буквально все говорят о Xbox и Microsoft!

Зато как взорвался интернет, сейчас буквально все говорят о Xbox и Microsoft!

Давно такого не было, когда столько конфиденциальной информации одновременно слили в сеть. Напротив, с другой стороны баррикады, Фил Спенсер прокомментировал данную ситуацию весьма коротко и лаконично:

«Мы видим обсуждения старый почты и документов. Огорчает видеть, когда в таком свете подают работу нашей команды, когда уже столько поменялось и какое потрясающее будущее нас ждет. Мы расскажем о наших планах, когда настанет время.»

К слову, эти документы обещали ремастер The Elder Scrolls 4: Oblivion в прошлом году, но мы его не получили и эти документы явно требуют проверки и определенной доли скепсиса. Чего только не скажешь в суде, чтобы его выиграть.

Mortal Kombat 1 для Nintendo Switch исправят

После такого точно будут сниться кошмары

После такого точно будут сниться кошмары

Как оказалось, Switch-версия Mortal Kombat 1 получилась полным провалом в визуальном и техническом плане. Игроки в ужасе и ярости. В ужасе от графики и в ярости от того, что отдали за этот кошмар полные 70 баксов. Геймдиректор Mortal Kombat 1 Эд Бун спешит успокоить владельцев консоли от Nintendo:

«Все, что мы считаем неприемлемым, будет обязательно рассмотрено. Все в чем мы обнаруживаем проблему, находится в нашем списке и будет исправлено», — говорит он.

Портированием занимались не NetherRealm, а Shiver Entertainment и Saber Interactive. Бун обещает, что совместными усилиями Mortal Kombat 1 для Nintendo Switch приведут в надлежащий вид, а контентная поддержка не будет отличаться от старших платформ и игроки получат полноценный опыт Mortal Kombat.

Если Game Pass не оправдает ожиданий, Microsoft может выйти из игрового бизнеса

У Спенсера есть еще 10 лет впереди для набора достаточного количества подписчиков

У Спенсера есть еще 10 лет впереди для набора достаточного количества подписчиков

Суд с Федеральной Торговой Комиссией продолжает снабжать нас интересной информацией. По планам Microsoft к 2030 году сервис Game Pass обязать насчитывать 100 миллионов подписчиков. Эта цифра включает в себя консоли, ПК и облако.

В середине 24 года планируется апгрейд консолей. А на 28 год запланирован выпуск консолей нового поколения. Источник, сливший эту информацию, утверждает, что если количество подписчиков Game Pass не достигнет указанного в графике числа – 100 миллионов к 2030 году, то Microsoft может уйти из игрового бизнеса.

Payday 3 взломали за день до релиза

Игру про грабителей украли. Иронично

Игру про грабителей украли. Иронично

Payday 3 выходит уже завтра, 21 сентября. Но владельцы премиальных изданий уже во вовсю грабят банки. Этим воспользовались и цифровые корсары. Пиратская версия игры уже лежит на соответствующих сайтах. Ссылку, если нужно, найдете сами) Игра должна была выйти с Denuvo, но фанаты устроили массовый бойкот разработчикам, удаляя Payday 3 из списка желаемого в Steam и роняя тем самым рейтинг новинки. Разработчики сдались и вот результат. Самое интересное, что торрент-версия, не без помощи неофициального патча, умеет подключаться к официальным серверам. Хотя на релизе эту лазейку скорее всего закроют.

Релиз Payday 3 официально 21 сентября на ПК, PlayStation 5 и Xbox Series. Игра с релиза попадет в Game Pass.

Под кодовым именем «Бруклин» скрывается цилиндрическая модель Xbox Series X

Где-то я уже видел такое? Ах да, Apple уже выпускала компьютер такой формы!

Где-то я уже видел такое? Ах да, Apple уже выпускала компьютер такой формы!

Согласно утекшим документам, в планах у Microsoft выпустить в 2024 году обновлённый Xbox Series X. Новая консоль будет цилиндрической формы. Кроме нового корпуса обновят и начинку. Ожидается:

  • Поддержка Wi-Fi 6E

  • Bluetooth 5.1

  • Увеличенный накопитель объемом 2 ТБ

  • Фронтальный порт USB Type-C

Ожидается новые режимы пониженного энергопотребления, а мощность самого блока питания будет ниже на 15%. Цена обновленной консоли будет 500 долларов.

В комплект будет входить обновленный контроллер. Вот его некоторые особенности:

  • Поддержка Bluetooth 5.1

  • Прямое соединение с облаком

  • Тактильная обратная связь

  • Тактильные сенсоры с голосовыми катушками, которые также будут выполнять роль динамиков

  • Перезаряжаемый сменный аккумулятор

  • Более тихие кнопки и модульные стики

Свен Винке зол на аналитиков Microsoft

Аналитики Microsoft поставили Baldur’s Gate 3 в один ряд с Just Dance и Return to Monkey Island

Аналитики Microsoft поставили Baldur’s Gate 3 в один ряд с Just Dance и Return to Monkey Island

Глава Larian Studios и главный создатель Baldur’s Gate 3, Свен Винке очень хочет встретиться с аналитиками Microsoft и, видимо, сказать им пару ласковых слов. Соль истории в том, что в документах, которые опубликовали в рамках дела Microsoft + Activision Blizzard, есть занятная информация. Это таблица оценки различных игр, которые в теории Microsoft могла бы выпустить в Game Pass. В этом документе, примерная сумма сделки для выпуска Baldur’s Gate 3 в подписке – 5 млн. долларов. Это в 50 раз меньше, чем предложили бы за Mortal Kombat 1 и в 6 раз меньше, чем сумма за Gotham Knights, что вообще оскорбительно для Baldur’s Gate 3. Цитируя Винке:

«Я бы хотел встретиться с этим аналитиком. Это действительно ошибочное мнение. Кто-то не сделал домашнее задание.»

Такой отчет аналитиков вполне объясняет, почему до релиза на ПК, Microsoft не слишком беспокоилась о судьбе Xbox-версии игры. Они просто не знали, какое сокровище могут упустить.

Системные требования Assassin’s Creed Mirage и особенности ПК версии

Ubisoft выпустила трейлер, посвященный ПК-версии Assassin’s Creed Mirage. Нам обещают стандартную поддержку разрешения 4k и технологии HDR, поддержку нескольких мониторов, поддержку широких мониторов и неограниченные fps.

В минимальных требованиях значится видеокарта GTX 1060 и процессор Intel i7-4790k, по максимуму вам потребуется видеокарта RTX 3080 и процессор Intel Core i5-11600k. Особый упор трейлер делает на сотрудничество с Intel и что игра будет оптимизирована под это железо. В игре будет использоваться технология реконструкции изображения от Intel - XeSS и будет оптимизировано под видео карты Arc и процессоры Intel 13 поколения. Будет ли в игре поддержка FSR или DLSS ничего не сказали. По-видимому, не будет. Скорее всего, по примеру других игр, таких как Jedi Survivor и Starfield надо будет ждать полгода.

Starfield не попал в топ-10 чарта продаж Японии

Продажи Starfield не бьют рекорды. Наверное дело в Game Pass

Продажи Starfield не бьют рекорды. Наверное дело в Game Pass

Оценки прессы и игроков, количество скачиваний и контента на YouTube, все это важные показатели успеха или провала игры. Но не менее важны и чарты продаж. А как дела обстоят у Starfield с топами? Традиционно, все смотрят на три сегмента.

Первый – британский чарт розничных продаж. Там игра от Bethesda Game Studios обосновалась на 7м месте. Но с точки зрения количества игроков, помним про Game Pass, это, скорее всего крупнейший старт в Великобритании в 2023 году. В чарте продаж Steam, Starfield сейчас на 11 месте среди платных игр. А вот в топ-30 продаж на физических носителях в Японии игра даже не попала.

Выводы получаются противоречивые. Игра сильно отстает по популярности от планки заданной рекламной компанией, но и провалом это не назовешь. Как ни как, сегодня Bethesda сообщила, что в Starfield сыграли уже 10 млн. игроков.

На сегодня мы прощаемся с вами. Вернемся в пятницу с новыми новостями.

Показать полностью 8 1
99

«Starfield» или Тодди вернул мне мой две тысячи седьмой

Как раз в конце августа вашему покорному слуге сильно захотелось поиграть во что-нибудь космическое. А что, гениальная игра от гениального гения, про гениального курьера Яндекс-доставки в гениальном постапокалиптическом мире гениально пройдена (обзор на неё будет попозже), так что можно сделать паузу, отложить ненадолго AoW4, M&B2, ещё несколько стратежек и песочниц-выживалок, и отправиться в далёкий космос.

Изначально я подумывал заценить X4, но тут изо всех утюгов полилось: «Старфилд то, Старфилд это, Старфилд там, Старфилд тут» и ваш покорный слуга поддался хайпу, приобрёл игру в магазине «Хаттаб жив», известном своими охренительными скидками, и отправился смотреть, что же такого придумал Тодд Купи Скайрим Говард.

Внимание!!!

Я не прошёл Старфилд полностью, а потому опираюсь лишь на опыт тридцати часов (без двенадцати минут) нахождения в игре. Возможно, я что-то и упустил, но уж извините, другого не будет.

И ещё один момент. В последний раз я пробовал игру непосредственно от Bethesda Studio в конце нулевых, когда примерно в одно время проходил Fallout 3 и Oblivion. Да, позже я играл и в Нью Вегас, и в Дум, и в дилогию Dishonored и в оба The Evil Within, но все эти игры делали другие студии, Беседка их лишь издавала. Так что последний раз я прикасался к творениям Тода Говарда около пятнадцати лет назад. Это важно.

А ещё я не играл в Скайрим. Я не покупал Скайрим. Мне не интересен Скайрим.

Всё, с дисклеймером покончено, вперёд!

Системные данные

Пожалуй, для объективности, я укажу также системные характеристики своего компьютера, а также – те настройки, с которыми играл.

Если честно, я их вообще не дёргал и использовал то, что было предложено по умолчанию. Также я не устанавливал модов, не накатывал патчей и вообще – играл в Делюкс версию, благородно взятую на абордаж.

Почему?

Ну, потому что, видимо, именно такую игру мне, как потребителю, разработчики хотели предложить, её и следует оценивать.

Система:

Процессор Intel Core i7 11700F 2,5 ГГц.

Материнская плата GIGABYTE Z590

Видеокарта GIGABYTE GeForce 3070 GAMING OC

ОЗУ AMD Radeon R9, 32 ГБ

Ну и самсунговский SSD до кучи.

На такой системе я получил:

Увы, но игра при таких настройках работала не идеально. FPS время от времени проседал с 60 до 30-40. Чаще всего – в городах, особенно, если шёл дождь.

Но в целом я бы назвал работоспособность игры приемлемой, да и кого в наши дни удивишь просадками FPS, не так ли?

А потому двигаемся дальше.

Капелька сюжета

Итак, главный герой жил себе, не тужил, минералы в шахтах добывал, как вдруг....

На новой работе в первый же рабочий день ему сказали: «иди и откопай ту странную инопланетную хрень», что он и сделал. Затем – дотронулся до этой инопланетной хрени и у него как попёрли приходы!

Он узрел явление Жнецов, что сметут органическую жизнь с лица Галактики, и помчался докладывать совету на Цитадели…

Так, погодите. Другая сай-фай игра, кажется.

Дубль два.

Герой дотронулся до инопланетного артефакта, увидел какую-то хрень, пришёл в себя… И тут как раз нарисовался покупатель, а за ним – пираты, ГГ, значит, пиратов пиу-пиу, а покупатель такой: «Ты тоже потрогал артефакт и увидел всякое? Некогда объяснять, бери мой корабль и скорее лети на Альфа Центавру, присоединяться к отбитой команде космоисследователей!»

И он летит присоединяться.

Космоисследователи сразу же выдали ему няшную блондиночку с короткими волосами и отправили на поиск следующего артефакта. И всё заверте…

Скажу честно, давно я не встречал настолько беззубых завязок, что есть, то есть. Впрочем, о сюжете игры (а точнее, той его части, что я успел освоить), мы поговорим дальше. Сейчас же двигаемся вперёд.

Мир

Итак, у нас тут галактика далёкого будущего. Люди расселились по тысячам миров, покинув погибшую Землю, и, в целом, неплохо себя чувствуют под чужими звёздами.

Крупнейшими космическими государствами можно считать Объединённые колонии и Свободные звёзды. Впрочем, помимо них в игре присутствует местная Арасака (она же Рюджин Индастриз) – какая-то мега корпорация, раскинувшая свои щупальца на планете Неон, есть что-то вроде торговой гильдии, есть толпа долбанутых религиозных фанатиков, называющих себя дом Ва’рууна (ребятки поклоняются змее, возможно даже – брючной) и так далее.

Ну а помимо них хватает откровенной мрази вроде пиратов Багрового Флота, какие-то там Спейсеров, Космических Панков и прочей отморози, портящей жизнь нормальным людям.

На сюжетных планетах встречаются неплохо отрисованные поселения, в их космическом пространстве снуют торговые и военные корабли, а в самих поселениях бродят толпы людей.

Увы, стоит только отойти подальше от городов, или высадиться на какой-нибудь рандомной планетке, всё сразу же становится куда хуже. Мы оказываемся на внушительных размеров участке, на котором имеются разные точки интереса, бежать до которых предстоит на своих двоих, параллельно с этим сканируя местную флору и фауну, и собирая минералы.

Миров действительно много, но чего-то запоминающегося, в общем-то, и нет. Очень посредственно, уныло и однообразно. Но об этом – позже.

Также не особо откладывается в памяти история мира. Ну, типа, Земле, значит, должен был наступить конец, люди успели эвакуироваться, была, стало быть, война между Объединёнными колониями и домом Ва’рууна, на которой использовали мехов и генетически модифицированных крокозябр, война закончилась, все живут более-менее мирно, а тут, стало быть, мы трогаем артефакты без СМС и регистрации.

И хватит на этом. Давайте перейдём к героям игры

Персонажи

Этот пункт будет коротеньким, потому что я почти никого не запомнил. И – нет – не потому, что персонажей мало, а потому, что они – убогий картон.

Все, кто показался более-менее интересным вашему покорному слуге, это:

Сара Моран – няшная блондиночка-командир, которую ваш покорный слуга и романсил. Сильная и ответственная женщина, потерявшая многих друзей и старающаяся контролировать всё, что только можно, лишь бы не повторить трагедию.

Андрея (не путать с Андреем… хотя кто знает, кто знает, всё может быть) – ещё одна сильная и независимая барышня с таинственным прошлым. Не то, чтобы прямо такая прикольная спутница, но поболтать с ней время от времени можно.

Сэм Коу – космический ковбой, прихвативший в путешествие дочку Кору. Чувак то и дело пытается залезть к нам в душу, но я не имею ничего против бесплатного психтерапевта, да. Пускай будет.

Волтер Страуд – кошелёк, финансирующий наших любителей потрогать чужие артефакты. Генеральный директор крупной корпорации, занимающейся производством космических кораблей.

Занятный такой мужик, интересный типаж акулы капитализма, сумевшей сохранить идеалы и тягу к неизведанному. Плюс у него прикольная жена – Исса Эклунд. Она сильно моложе его и, кажется, вышла замуж реально по любви, при этом их отношения крайне странные и запутанные, а перепалки – весёлые. Эта парочка реально мне понравилась. Жаль, в той части главного квеста, до которой я успел добраться, они появляются не слишком часто.

Восторженный фанат – рофельный полудурок, который присоединится к нам, если при создании персонажа возьмём соответствующий перк. Я взял.

Владимир Салл – чернокожий русский. Очень колоритный и забавный мужик, тусующийся на орбитальной станции и раздающий нам координаты храмов. Ну логично, русский же. Жаль, что не носит ушанку. И не может быть компаньоном на заданиях.

И на этом, пожалуй, всё.

Геймплей

О да, геймплей Старфилда.

Думаю, что все и так всё знают, как оно тут, но давайте уж кратенько обрисую ситуацию.

У нас тут РПГ от первого лица с элементами лутер-шутера и открытого мира и открытым миром. Бегаем, стреляем, набиваем экспу, качаем левела. За каждый уровень получаем одно очко навыка, которое можно вложить в какое-нибудь из умений.

У каждого умения – четыре ранга, и чтобы перебраться на более высокий обязательно нужно выполнить определённые условия (настрелять сколько-то врагов из конкретного оружия, продать сколько-то предметов, добыть столько-то минералов и т.п.).

Умений много, прокачать все непросто, а потому каждый сам решает для себя, чего он хочет больше. Мне, к примеру, не впёрся крафт всякой фигни, а потому я изначально качал коммерцию, взлом (чтобы собирать вкусный лут из запертых сундуков), огнестрел и убеждение. А, и пилотирование, чтобы купить крутой космолёт – очень хотелось.

Но тут – хозяин-барин, можно, к примеру, качнуть себе задохлика-учёного, способного дендро-фекальным методом собрать титан класса Император, а на остатки забабахать боевую баржу.

И это хорошо, потому как ролевая игра подразумевает возможность отыгрыша по вкусу.

Что ещё по геймплею?

Ну, есть полёты в космосе и космические бои. Есть абордаж кораблей, для чего их сперва нужно обездвижить. Есть исследование всякого, крафт шмота, оружия, космических кораблей. Есть тонны квестов, среди которых, кстати, время от времени попадаются и неплохие. Ну, если, конечно, не брать задания вида «слетай туда, убей того», но подобного мусора в любых играх изрядно.

А, ещё мы можем сканировать всякое и добывать ресурсы. Можем строить аванпосты, чтобы добывать больше ресурсов. Вроде, даже можем построить базу, но я, как уже писал выше, не упарывался по крафту, а потому эта часть механик прошла мимо.

Ещё в игре есть магия. Да. Я не шучу. В космической игре.

Натрогавшиись артефактов, мы идём в древний храм, где после убогонькой мини игры обретаем какую-нибудь спецспособность. И так – двадцать с лишним раз, вроде бы. Меня хватило на три подобных захода, ведь во втором храме я получил самое нужное для этой игры заклинение – возможность мгновенно восстановить стамину.

А, и сейфы тут вскрываются дикпиками (если чО, шутку я подрезал у двух придурков с камерой (с)).

Хм-м-м.

В общем-то, это и всё.

Графика и звук.

Музыка в игре, ИМХО, никакущая. Что-то там есть, но оно вообще не запоминается.

А вот звук – неплох. Майкрософт явно заплатили до фига бабла актёром озвучания, потому что едва ли не все диалоги весьма неплохо… хм-м-м… озвучены. Прошу прощения за тавтологию.

Оружие стреляет, гранаты взрываются, враги орут. Короче, здесь всё ок.

Картинка… Давайте скажем так, она на любителя. Авторы использовали странный фильтр, в результате чего всё выглядит каким-то… унылым, что ли?

Но при этом графон я бы не стал называть слабым или плохим. На мой взгляд он весьма достоен и может быть отнесён к плюсам игры.

О, раз уж зашла речь о них…

За и против

Итак, что есть хорошего в Старфилде? Попробуем разобраться.

Ладно, первым пойдет графон, как я написал чуть выше. Да, не Cyberpunk 2077, но весьма и весьма недурственно. Чего бы не похвалить?

Мне, в целом, понравилась авторская задумка с «НАСАпанком», а точнее, визуальной его частью (ибо всё остальное – это какая-то хренотень). Ну, что космические корабли и скафандры сделаны «под реализЬм». Выглядит, как минимум, небезынтересно.

Следующим пунктом, определённо, станет не самая плохая ролевая система. Да, кому-то она может не понравиться, но лично на мой взгляд сделано всё достойно.

Повторюсь, игра позволяет игроку выстроить такой билд, какой ему нравится. И это – хорошо. Очень хорошо.

Следующее достоинство игры – это боёвка. Кому-то она может показаться плохой, но лично мне всё зашло. Пострелушек много, стволов – вообще какое-то невообразимое количество, причём разных, отличающихся друг от друга. Бегать и набивать фраги в игре реально интересно. Да, есть один важный нюансик, но о нём мы поговорим позже.

Мне, в целом, понравились достаточно многие квесты. Да, звёзд с неба они не хватают, но картину не портят.

Хотя… тут, наверное, я должен сказать спасибо Геншин Импакту, приучившему к заданиям вида «сбегай сюда, сходи туда, поболтай с тем, а теперь подерись немножко». Ну да и пофиг. Хомяку время от времени было интересно. И – да! – прошу запомнить оговорку, она крайне важна и всплывёт немного позже.

Возможность собрать личный кораблик, пожалуй, я тоже занесу игре в актив. Почему, собственно, нет? Вон, народ там умудряется делать космические бублики и прочую ересь. А уж летающие елдаки – я уверен – были созданы в первые полчаса после начала игры.

Творчество – это всегда хорошо, а то, что Беседка это понимает – ещё лучше.

Космические бои, пожалуй, тоже сделаны неплохо. У нас есть несколько видов оружия, возможность (после изучения соответствующего навыка) отстреливать врагу конкретные системы, и брать на абордаж, к примеру, ну или устраивать избиение обездвиженного и лишённого пушек врага.

Некоторые персонажи, в целом, неплохи, и это тоже пойдёт игре в актив.

И-и-и-и. Извините, но на этом у хомяка всё.

Настало время поговорить о проблемах Звёздного Поля.

Первое, что хочется отметить – это наличие багов. Их немного, и они не портят особо впечатление, однако я не собираюсь закрывать глаза на их наличие. Тут всё стандартно: враги, застревающие в текстурах, НПС, не способный подняться по лестнице, пропадающее из рук оружие, и всё в том же духе.

Мелочь, в общем-то. Следующая беда уже серьёзней.

Игра морально устарела!

Повторю ещё раз. Я играл в предыдущие проекты Беседки пятнадцать лет назад. И что-то не заметил в Старфилде прям таких уж кардинальных отличий от третьего Фолыча!

Всё тот же игровой движок, всё те же разговоры лицом к лицу, всё та же странная мимика, всё та же модульность.

Хотя погодите, о чём это я, что значит, та же модульность? О не-е-ет, с неё-то как раз всё гораздо, гораздо хуже!

Нет, серьёзно, какой грёбаный гений в Беседке додумался запихать в игру СТОЛЬКО загрузок? Это, блин, ненормально! Нет, понято, что древний, как говно мамонта движок не справляется с возросшей на него нагрузкой, но ё-мое, нельзя делать столько загрузок. Вот вообще нельзя!

То, что сотворили создатели Старфилда – это какой-то запредельный звиздец и я не могу сказать, думали ли они башкой, или чем-нибудь ещё.

Поймите меня правильно, я готов смириться с некоторыми неудобствами, но это уже перебор, ведь в перемещение между планетами в игре выглядит так:

Вышли из помещения. Загрузка. Дошли до точки перехода в другую локацию в городе. Загрузка. Добрались до космического корабля, зашли в него. Загрузка. Сели в кресло пилота. Анимация. Взлетели. Анимация. Вызвали карту галактики и указали, куда летим. Загрузка. Вынырнули из гиперпространства возле планеты. Снова вызвали карту, на этот раз – звёздной системы, выбрали планету, сели на неё. Загрузка. Анимация посадки. Вышли из кресла пилота. Анимация. Вышли из корабля. Загрузка. Добежали до нужного места на планете. Загрузка.

И так – до бесконечности.

Да, разрабы, кажется, сами поняли, какую жесть они сотворили, потому что к игре была прикручена весьма годная система фаст тревела, позволяющая отсечь часть ненужных загрузок. Мы можем просто выйти из помещения (загрузка), открыть карту галактики и указать нужную систему, после чего (загрузка) переместимся туда уже на космическом корабле. А из корабля после приземления можно выйти сразу, зажав кнопу Х. И это хорошо, система фаст-тревела – реальное достоинство игры, которое я не указал в плюсах, а стоило бы.

Вот только понимаете, какая штука… Когда чуть ли не в каждую локацию можно попасть лишь после загрузки – это вызывает жжение пониже спины, даже если играешь с SSD.

А хуже всего то, что эти самые загрузки напрочь убивают магию огромной галактики. Нет, я не прошу устраивать какую-нибудь жесть вида «а теперь лети, дружок, от этой системы до этой полчаса реального времени», но знаете, такая возможность обязана быть в игре про космос.

Древность и убогость движка торчит изо всех щелей. Игра чудовищно недружелюбна к своему пользователю, причём – в мелочах, из которых складывается общая картина.

Например, тут есть жёсткая система перегрузки по весу носимых вещей. Но это, блин, игра с миллионом всякой подбираемой хрени! Игра, поощряющая нас собирать фигню!! Игра с развитой, мать её, системой крафта!!!

А в результате, рюкзак забивается за посещение одной точки интереса. Рюкзак напарника – уже на второй. Трюм корабля – к третьей четвёртой, при условии, конечно, что вы не купили что-нибудь грузоподъёмное. Хотя и оно забьётся, можете не сомневаться.

И всё бы ничего, да вот только у нашего космонавта стамина – как у астматичного хомяка. Он начинает задыхаться с какой-то невероятной скоростью и вынужден постоянно пилить пешком. А фаст-тревел на перегрузе не работает, ха-ха, жалкий лошара, страдай!

А ещё в игру не добавили даже какой-нибудь простенький транспорт, в который можно было бы сложить лишнее во время зачистки точек интереса на планете.

Угу, вот почему-то в первом МЭ разрабы смогли запилить Мако, а тут, стало быть, даже такое не по силам. Ну чо, красавцы, что сказать.

Ещё веселее становится, когда пытаешься продать весь этот свой перегруз.

Знаете, когда непись мне сказал, что всё лишнее можно сбагрить прям тут – в терминале при космопорте, я даже обрадовался. Рано! В этом терминале всего пять косарей местных денег, которых хватит лишь на то, чтобы подтереться и как только они подходят к концу, начинается невероятно весёлая беготня по всем точкам с торговцами сперва на одном, а потом и на всех доступных для этого мирам. Налички негусто у всех, и она очень, очень быстро заканчивается, ведь с каждым новым левелом стоимость наших трофеев лишь растёт.

А чтобы побегушки были ещё веселее, в игре нет нормальной карты планет. Вообще. То есть совсем!

Карта показывает лишь кварталы/точки интереса, а уж внутри них бегать приходится на своих двоих. Да-да, с загрузочками.

В результате этот балаган занимает какое-то дикое количество времени и не приносит ничего, кроме раздражения.

Всё вышеописанное – это убогий рудимент из нулевых, а то и из девяностых. В современных играх он не имеет права на жизнь от слова «совсем»!

И ладно бы, это всё представляло какую-то сложность для программистов, так нет же, толковый проггер исправит все эти элементы за пару суток (ну, разве что, не добавит машину, потому как её придётся рисовать и как-то вхреначивать в программный код, хотя и это реализуемо). Нафига разрабам было пихать эти костыли? А чёрт их знает. Чтобы растянуть процесс, не иначе.

Разбираем проблемы дальше. Помните, я просил запомнить оговорку «время от времени было интересно», применённую к квестам. Увы, но это так. Да, было кое-что неплохое, но за этими редкими вкраплениями сюжетная составляющая игры уныла до невозможности и выполняется без включения мозга. Диалоги, кстати, подстать заданиям – кажется, их писала нейронка, а не люди.

Также я просил запомнить момент, связанный с пострелушками, пришло его время.

Итак, хоть мне и понравилась шутерная часть игры, но нельзя не отметить одну важную проблему – она очень однообразна. Противники почти не меняются. В основном это – человечки в скафандрах. Иногда – роботики. На планетах – один из нескольких видов крокозябриков.

Лишь изредка появляются действительно грозные враги вроде терраморфа, но и того я запинал по прогрессивной методике Оби Ван Кеноби – встав на лестницу и оказавшись выше него. А потому, спустя какое-то время бесконечные перестрелки в одинаковых локациях начинают утомлять. У меня это произошло где-то на двадцать пятом-двадцать шестом часу игры, но зато резко и сразу, как будто кто-то рубильник выключил.

С космическими боями ровно та же история. У нас тут, значит, наш кораблик против одного/двух/трех вражеских. Мельтешим в космосе, стреляем из одного ствола, когда он идёт на перезарядку – из второго, после – из третьего, затем – снова из первого. И так до победного конца. Ни тебе мощных баталий между флотами, ни аркадности, ни свистелок-перделок, ничего, способного внятно объяснить – нафига нам в принципе улучшать корабль и летать меж звёзд, если эти самые звёзды – лишь муляж, ещё один модуль, ведущий на очередную однообразную планету, заполненную одними и теми же врагами.

Ну и миры… О да, их много, очень много. И что? Одинаковые пустые планетки с одинаковыми активностями, которые задалбывают уже на второй-третий раз.

Как итог, в игре нет ощущения КОСМОСА. Бескрайнего, неизведанного, глубокого, полного самых разных тайн и загадок. В какой бы системе мы ни оказались, там найдётся чей-нибудь аванпостик или научная лаборатория. Куда бы мы ни пошли, обязательно нарвёмся на спейсеров, космических панков или багровый флот. Что бы ни делали, окажемся в бою с одними и теми же врагами, которых тут, кстати говоря, столько, что возникает вопрос: ау, родимые, а где вообще эти ваши объединённые колонии и свободные звёзды? У вас же буквально везде какие-то орды отморози, валящей всё, что шевелится или агрессивная фауна. Ну ёлы-палы, это ж не постапок, это далёкое будущее! Неужели нельзя навести порядок? Там, блин, на Марсе, в паре километров от крупного города, в шахте хозяйничают вездесущие бандюки. Это, блин, как?

А так!

Создатели, походу, взяли устаревший движок, заставили нейронку нагенерировать основной сюжет, планеты, квесты, врагов и прочее, обучившись на предыдущих играх Беседки, и выдали всё в продакшен.

Знаете, свежепоявившиеся фаны Старфилда любят рассказывать о том, что в игру нужно поиграть и тогда она раскроется. И это правда, да. Я поиграл тридцать часов (без двенадцати минут) и игра раскрылась. С худшей стороны. Мне было дико интересно поначалу, первые часов пятнадцать пролетели просто как один миг. Потом процесс стал замедляться, замедляться, замедляться… И вчера просто как будто отрубило. Я думал зайти, накрутить себе «пилотирование» в тренажёре, купить кораблик багровых пиратов, полетать на нём чутка, а потом сел, подумал… И снёс игру к хренам!

Закончу я вот какой проблемой, меркнущей на фоне прочего, но, тем не менее, очень показательной. Разрабы во главе с Тодди и их куколды, купившие игру за сто баксов во всю пытаются убедить меня, что так и надо, что у нас тут НАСАпанк с реализЬмом. В игре, где есть магия со спеллами и маной! Ну охренеть, блин. Если верить двум придуркам с камерой (с), там дальше в сюжете ещё и Бог появится. Охрененный реализЬм, да. Особенно он хорош в плане системы повреждений. Ну знаете, скафандры там, безвоздушное пространство, разгерметизация, все дела. Почему удачный выстрел ракетой не выкачивает весь кислород из космического корабля, а пробитый скафандр не становится причиной гибели человека на планете без кислорода или с повышенным радиационным фоном?

Вопрос, если что, риторический. Ответ вы и так знаете.

И мне теперь обидно! Starfield – не говно, просто её создателям было плевать. Зачем напрягаться, если схавают, а все проблемы мододелы устранят своими силами? А потому – хренак-хренак, и в продакшен. Выдадим в 23-м игру родом из 07-го.

Спасибо, Тодди, ты вернул мне мой две тысячи седьмой!

Звёздные баги

Сюда добавляю список игровых багов, которые успел заскринить.

В основной своей массе, ничего особенного – обычные застревания в текстурах. Ерунда, в общем-то. Поэтому сюда добавлю также замечательных неписей, глядящих, как моя кошка, когда её забываешь покормить.

Наслаждайтесь.

Заключение

Что можно сказать о Starfield? Это не убогое говно, как кричат многочисленные хейтеры. Перед нами вполне себе ААА проект, в который легко можно нырнуть на сотню-другую часов. При условии, конечно, что он вас зацепит и не задушит в определённый момент, как меня.

Вот только и годнотой творение Тодди я назвать не могу. Игра до невозможности вторична по отношению к ранним проектам студии. Она морально устарела! Сюжет в ней – жалкое убожество!! А уж про эти чёртовы загрузки даже и говорить не хочется!!!

Я не знаю, что именно Беседка разрабатывала столько времени, честно. В Киберпанке – вижу, тут – нет. Такой проект студия уровня Bethesda должна делать за пару лет, вообще не напрягаясь. И вот только не надо мне тут рассказывать про множество планет, угу, как же, нейронка сильно перетрудилась, клепая их.

А потому в моей табели о рангах эта игра занимает почётное звание ААА-проходняка, не дотягивающего даже до Days Gone.

Да, через годик-другой мододелы доведут её до ума. Они наполнять планеты контентом, привнесут драйв в космические бои, возможно даже, организуют сражения целых флотов. Они напишут хорошие квесты и добавят интересных персонажей. Они добавят кучу самых разных улучшений.

Это будет. Потом. Не сейчас.

Так стоит ли играть в Starfield в сентябре 2023-го года и если да, то кому?

В принципе, играть можно, при условии конечно, что вы обожаете проекты Беседки и хотите повторить старый опыт. Вот таким людям Старфилд скорее всего понравится. Всем же остальным… ну даже и не знаю.

Любите возюкаться в песочницах, но уже прошли реально годные игры вроде Сабнотики? Что ж, творение Тодда Говарда к вашим услугам, есть шанс, что вы оцените его. Просто любопытно? Опять же, попробуйте, составьте своё мнение.

Во всех же остальных случаях я не советую тратить своё время. Лучше скачайте новое дополнение к Киберпанку, которые выйдет на днях или купите симулятор свиданий с медведями в трёх актах. Толку будет больше.

Моё же знакомство со Звёздным Полем подошло к концу. Уж на что я не люблю бросать игры, книги, фильмы и сериалы на середине, но Starfield справилась. Пошло оно всё лесом! Лучше, вон, Сабнотику допрохожу, наконец, там осталось не то, чтобы очень много. Или закончу с офигенной метроидванией Ender Liles. А после сыграю-таки в Tales of Arise. А там и Кольцо Деда маячит где-то на горизонте…

Короче говоря, есть чем заняться помимо фаст-тревела от одной загрузки к другой.

А на сегодня у меня всё, хомяк отправляется спать в кубло. До новых встреч!

Показать полностью 24

Resident Evil Village на iPhone 15 Pro!

Возможность играть в полноценные AAA #игры на новом флагмане #Apple iPhone 15 Pro стала одним из его главных преимуществ. Среди анонсированных игр - Resident Evil Village, ремастер Resident Evil 4 и Death Stranding. В интернете уже появились первые обзоры Resident Evil Village на этом смартфоне.

Блогер по имени Винсент Чжан поделился своим опытом игры. Он отметил, что игра выглядит на телефоне впечатляюще, несмотря на то, что работает с частотой 30 кадров в секунду. Смартфон нагревается во время игры, но без каких-либо просадок.

Не остановившись на этом, Чжан подключил свой iPhone к телевизору и геймпаду от PS5. По его словам, даже в этом случае iPhone 15 Pro обеспечивал стабильную частоту кадров. Однако, по его мнению, качество графики на большом экране не соответствует ожиданиям и не может сравниться с игрой на консоли.

Похоже, эра мобильного гейминга все ближе!

Источник мой Телеграм паблик: https://t.me/thefutureidol

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!