Сообщество - Timeend

Timeend

141 пост 6 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

8

Клод Моне - успешный борец с технологиями

В последнее время стали очень много писать о высоких технологиях, вытесняющих человека чуть ли не из всех сфер деятельности. Пишут об этом и серьёзные эксперты, и те, кто сам себя провозгласил таковым. И если первые достаточно сдержанны в своих оценках, упоминают о сильных и слабых сторонах ИИ, то вторые склонны прогнозировать настоящий технологический апокалипсис.

Однако вся эта борьба с технологиями - не первая в мировой истории. И даже не вторая. Многие вспомнят английских луддитов, которые в начале XIX века громили станки и механизмы, отбирающие труд у рабочих. Свои условные луддиты были на самом деле даже в Москве в XVI веке - переписчики книг, поджигавшие типографии по тем же самым причинам.

А во второй половине XIX столетия огромное количество людей столкнулось с особо страшным техническим монстром. Людьми этими были художники, а напугавшим их монстром - фотоаппарат. Как только в европейских городах, как грибы после дождя, начали открываться первые фотосалоны, живописцы почувствовали себя ненужными: новый способ изображать мир перетягивал к себе всех клиентов. Художники стали терять доходы...

Но пока другие работники холста и кисти сушили сухари и выходили на паперть, некий Клод Моне решил с вышеупомянутым монстром сразиться. Для своих картин он ввёл жёсткий принцип - изображать только то, что не могли изобразить фотоаппараты того времени. Этот принцип предполагал несколько пунктов:

  1. Картины должны быть только цветными, причём цветов и оттенков должно быть как можно больше. Цвет должен стать, по сути, основным содержанием картины. Но ни в коем случае не должно быть чёрного цвета - за чёрным извольте пройти в фотосалон.

2. Предметы на картине желательно изображать в движении. Слишком большая выдержка первых фотокамер не позволяла снимать движущиеся объекты, только статичные. Тогдашним посетителям фотосалонов приходилось принимать характерные позы и находиться в них достаточно долго, не шевелясь и даже не моргая; это злило и заставляло нервничать. Именно поэтому, кстати, на картинах Моне очень много воды - ведь это постоянно движущаяся стихия.

3. Поскольку фотоаппарат делает точный снимок реальности, на живописных картинах реальности должно быть как можно меньше. Художник должен переносить на холст свои фантазии, рисовать сказочные миры или представлять реальность в необычном свете. Неплохо также изображать мимолётные состояния мира, своё собственное «impression» (то есть впечатление) от наблюдаемой реальности.

Парадокс: фотография изображает борца с фотографией

Парадокс: фотография изображает борца с фотографией

Так, собственно, и появился «импрессионизм». Необычные, завораживающие полотна Клода Моне и его единомышленников привлекали публику. У художников снова появились заказчики и доходы, стали открываться салоны и выставки, картины импрессионистов появились в музеях. В общем - всё как в старые добрые времена, когда никаких фотокамер в природе не существовало. Человек победил машину, сыграв на её слабостях. Правда, технологии тоже совершенствовались, но это уже совсем другая история...

А вот другие мои статьи о технологиях прошлого:

Показать полностью 5
5

Самый магический гаджет 90-х

Что-то я увлёкся темой старых добрых игр. И на этой волне вспомнил про не самое "доброе" устройство, а именно - пистолет. "Нинтендо" приучила детей к почти настоящему оружию (шутка). Впрочем, игры для этого гаджета были подчёркнуто мирные и бескровные: нам предлагалось стрелять в уточек, в картонные манекены, а также в настоящих преступников, с которых при удачном попадании падали штаны или отлетала шляпа. В общем - тир.

Самый магический гаджет 90-х

Мне же этот пистолет сначала показался каким-то магическим устройством. Ведь он, так сказать, пробивал "четвёртую стену" и "проникал в телевизор". Как хорошо, что я в том возрасте не разбирался в электронике, иначе вся магия исчезла бы: устройство "волшебного" пистолета на самом деле предельно простое, можно даже сказать - примитивное.

Магия, правда, на этом не заканчивалась. В Wild Gunman бандиты кричали реальным человеческим голосом, что тоже казалось необычным. На самом деле это была самая первая и почти единственная игра NES с таким эффектом (из других помню только Paddle - настольный теннис).

Интересно, у кого-нибудь остался такой пистолет (на чердаке или не на чердаке)?

А вот ещё несколько моих статей про секреты старых игр:

Показать полностью 1
1

Профессия: преподаватель ретро-игр

Каких только профессий сегодня нет. Кто-то работает "живым рекламным щитом", сдавая своё тело в аренду. Кто-то профессионально обнимает людей - за деньги, разумеется (услуга, кстати, достаточно востребована). В Израиле есть даже определённый спрос на "специалиста", который по субботам делает за хозяина дома всю работу, в том числе такие простые действия, как включать лампочки и электроприборы в доме, такие услуги оказывают люди неиудейского вероисповедания.

Кажется, любой из нас может придумать какую угодно профессию, развить соответствующие навыки и начать работать; главное, чтобы на такие услуги был стабильный спрос. И вот мне подумалось...

На волне "квазиностальгии" (когда нынешние подростки и молодые люди чуть постарше "ностальгируют" о девяностых и восьмидесятых, когда их самих ещё даже в планах не было) и некоторого интереса у молодёжи к старым играм - можно придумать профессию преподавателя ретро-игр. Известно (в том числе из историй здесь, на Пикабу), что современные подростки часто не могут освоить старые игры (на Денди, Сеге и даже Атари): им кажется слишком сложным управление, расстраивает отсутствие сохранений, паролей и кодов, а также режима обучения. А научиться играть всё равно хотят. Совсем уж юные создания иногда испытывают трудности даже с обычной компьютерной клавиатурой - они привыкли к сенсорным экранам.

И всё бы ничего, но заниматься этим благородным делом я, наверное, не смогу. Именно потому, что сам играю не очень хорошо ;)) Некоторые игры могу пройти до конца, а другие - увы, не получается. Признаюсь - до конца не прошёл даже Марио :/ Так что в данном случае могу лишь подать идею. Если кому понравится - пусть подхватывает и претворяет в жизнь.

А вот ещё пара моих статей о работе и профессиях:

Показать полностью 2
4

Первая игра, в которой использовался уголовный жаргон...

О существовании в природе такой игры на «Денди» я давным-давно забыл. И вот только вчера, случайно увидев скриншот из неё, я вдруг вспомнил, как более тридцати лет назад «залипал» в неё. И как могло такое стереться из памяти? ;)

Хоп, мусорок...

Хоп, мусорок...

И ещё вспомнил, что называл я её «Мэппи» - вроде так по правилам английского языка читается. Но оказалось, что это на самом деле «Маппи», что по-японски в буквальном смысле означает «мусорок». И в самом деле, главный герой - не просто мышь, а мышь полицейская. Получается, что в незатейливом раннем платформере уголовный жаргон (или, по меньшей мере, «уличное» просторечие) использовался на несколько десятков лет раньше, чем появилось GTA.

Сама игра и её герой, кстати, все эти тридцать лет были популярными (по крайней мере за рубежом). Платформер переиздавался на игровых автоматах, а про Маппи даже выпустили мультсериал.

Тот самый мультик

Тот самый мультик

А вот несколько моих статей про других известных мышей. И котов:

Показать полностью 2
8

Заново изобрести колесо? Кое у кого получилось...

Даже не колесо, а обруч. Обычный гимнастический обруч, которым пользовались спортсмены (да и все желающие) начиная с самой седой древности. В 1958 году некие Ричард Кнерр и Артур Мерлин вновь его "изобрели", начав продавать под диковинным названием "хулахуп". И у них получилось: всего за несколько месяцев они заработали 50 миллионов долларов, что и сегодня - весьма неплохая сумма, а для того времени цифра и вовсе до неприличия фантастическая.

Кнерр и Мерлин со своим изобретением

Кнерр и Мерлин со своим изобретением

Удивляться, собственно, нечему. Мы живём в эпоху, когда важно не то, что именно ты предлагаешь, а то, как ты это преподносишь. Интересная "упаковка" или интерактивное шоу, связанное с предметом, может стоить гораздо дороже, чем сам предмет.

А вот моя статья о ещё более "упоротом", но не менее успешном предпринимателе:

Показать полностью 1
60

Про маленького двухмерного Терминатора

А кто-нибудь из "старичков" помнит этот увлекательный экшен да Денди? Я про "Терминатор 2: Судный день". В детстве он сразу превратился в одну из самых любимых игр, и случалось, что я играл в него чуть ли не сутки. На некоторое время для меня даже перестали существовать другие игры. Вскоре довелось посмотреть и сам фильм (с тем же результатом - он стал для меня центральным фантастическим фильмом).

Про маленького двухмерного Терминатора

Сейчас, правда, глядя на восьмибитного "Терминатора", я не совсем понимаю, что я тогда в нём нашёл. Игра хоть и неплохая, но по сути - стандартный двухмерный платформер, с маленьким героем, не очень похожим на мощного робота-убийцу и способным получить тумаков от простых уличных хулиганов. Впрочем, впечатляющими являются кат-сцены - довольно реалистичные, особенно с учётом возможностей "Денди".

А вот ещё несколько моих статей про старые добрые игры:

Показать полностью 1
6

Неудавшийся советский «гуру»

Судите о всяком человеке по делам его. А об идеях и учениях - по результатам их применения. Это очень простая и очевидная мысль, однако часто люди её не понимают. Это касается, к примеру, так называемых «ивановцев» - последователей небезызвестного Порфирия Иванова.

Нет нужды расписывать его биографию, мнения о нём учёных, политиков и других «гуру» - об этом материалов полно. Хочется отметить только один маленький-маленький факт.

Советский гимнософист

Советский гимнософист

Целью учения и оздоровительной практики Порфирия Иванова было обретение бессмертия. Или если уж не бессмертия, то по крайней мере долголетия. Однако прожил «великий учитель» всего 85 лет. Это относительно много, но цифра далеко не выдающаяся. То есть Иванов прожил ничуть не больше (и даже меньше), чем многие из людей, которые про здоровый образ жизни не слышали вообще. Многие из них пили как черти, курили как паровозы и ели всякую гадость без разбора, но продолжительность их жизни была ничуть не меньше, чем у «гуру».

Да и среди последователей Иванова вряд ли есть настоящие долгожители. Кстати, умер он спокойной и естественной смертью - по самой распространённой версии, от переохлаждения. Видать, переборщил с закаливанием.

Так что, спрашивается, к чему вся эта вакханалия?

А вот ещё несколько моих статей о сомнительных "мудрецах", соблазнивших своими идеями миллионы людей:

Показать полностью 1
6

Зачем играм концовка?

С самого детства я, несмотря на любовь к минимализму, недолюбливал игры, в которых не было конца. На Atari таких было большинство, но были и на Денди - типа Пак-мана или даже "Лунного бильярда". Мне всегда казалось, что в любой нормальной игре обязательно должен быть конец, и желательно, чтобы это был какой-нибудь "мультик" или хотя бы картинка с надписью.

В это можно было играть бесконечно

В это можно было играть бесконечно

Но впоследствии я понял, что концовка в играх была придумана в некотором смысле как коммерческий приём. Всё дело в картриджах, которые для производителей приставок были основным источником дохода. Им было выгодно, чтобы игра поскорее заканчивалась и игрок шёл в магазин за следующим картриджем. Всё-таки бизнес на расходниках - весьма неплохой способ заработка.

А вот несколько моих роликов на тему ретро-игр:

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!