Мой вариант "Змейки" на С++ (пока предварительный)
А вот мой мини-мультсериал "в стиле старых игр" (тоже С++):
А вот мой мини-мультсериал "в стиле старых игр" (тоже С++):
Лови облака в неспешной реке.
Лови облака - и пусть в бледной руке
Уходит бездонное небо сквозь пальцы,
Мечты унося в леденеющем вальсе.
Вода непрозрачна, как будто слюда.
Как будто в застенках старинного храма
Стоишь ты, растерян, и смотришь туда,
Где жрец распевает заклятья упрямо.
А слева и справа - монахи толпой,
Черны, как стволы помертвевшего леса,
Свой странный, наивный обряд вековой
Вершат, дополняя заученной песней.
В конце будет хлеб, и вино, и аминь —
Дешёвое топливо жизни унылой.
Назавтра тут снова молитвенный чин,
И те же фигуры блаженно застыли...
Беги же отсюда! — но дверь на замке.
Ты лезешь в окно, разбиваешь преграду...
Спасаешься в грубой, холодной реке,
Смывая остатки кадильного чада!
И небо приблизилось к самому носу,
Пускай отражённое мутной водой.
Искрится, мечты в бесконечность уносит,
Ты ловишь их жадно дрожащей рукой.
Лови облака в бессмертной реке.
Лови облака — пусть в дрожащей руке
По капле исчезнут желанья сквозь пальцы,
С частицей тебя, — в леденеющем вальсе!
А вот несколько моих более прозаических вещей:
Внешне названия выглядят логично - толстовка для толстых, худи для худых. Вот только худи отличается от современной толстовки лишь одной важной деталью - капюшоном. Который по-английски и называется hood.
А вот толстовка получила своё название благодаря Льву Толстому, который на многих фотографиях был одет в подобную рубашку... Да, поначалу "толстовкой" называли известную в народной среде длинную рубашку из плотной ткани, которую носили навыпуск, и лишь впоследствии название распространилось на современный свитер.
Вот только само слово "толстовка" появилось уже после 1910-х годов, когда автора "Войны и мира" уже давно не было в живых. А в тридцатых годах такую рубашку и вовсе перестали носить.
А вот мои статьи про очень популярные лингвистические мифы:
Как известно, в первой половине XIX века послом в Персию был отправлен русский поэт А. С. Грибоедов. Во время этой миссии он умер (был убит религиозными фанатиками). Было ему чуть больше тридцати лет.
А ровно за два столетия до Грибоедова послом в Персию был отправлен другой русский поэт - А. С. Романчуков. По окончании миссии он умер, и было ему около тридцати лет. Правда, его не убили: царю Михаилу Федоровичу не понравились результаты его разговора с шахом, и, боясь наказания, Романчуков покончил с собой.
Алексей Романчуков - представитель поэтической "движухи", возникшей в 1620-е годы, так называемой "приказной школы" - большинство стихотворцев были служащими госучреждений (приказов). Был этот парень широко образован, знал несколько иностранных языков, но особенно сильно увлекался математикой. В довесок Романчуков - первый русский человек, взявший в руки астролябию. Среди современников он был известен как весёлый и очень живой человек, любящий шутки и приколы. Пополнять своё образование он продолжал даже во время посольской миссии. В общем - очень сильно напоминал Грибоедова.
Конечно, силлабические вирши "приказных" стихотворцев мало напоминали поэзию в современном смысле. Но тем не менее.
А вот другие мои статьи об истории:
Джордж Оруэлл больше всего известен двумя своими произведениями - большим и маленьким. Большое - это роман-антиутопия «1984», а маленькое - это повесть-антиутопия «Скотный двор». Оба они живописуют ужасы, в которые превращается любое «социалистическое» государство, избравшее путь диктатуры и насилия, а в «Скотном дворе» и вовсе без труда узнаётся Советский Союз сталинской эпохи.
Однако эта маленькая повесть, судя по всему, была Оруэллом в некотором смысле сплагиачена. И не у кого-нибудь, а у Николая Костомарова - великого российского историка, писателя и... революционера. Да, не все знают, что Костомаров в своё время основал революционную организацию - «Кирилло-Мефодиевское братство», которая пыталась бороться с самодержавием, сословным строем и крепостным правом.
Маленькая повесть «Скотскóй бунт» очень напоминает произведение Оруэлла. Там тоже животные, обитающие на частном подворье, устраивают революцию, и у них тоже есть харизматичный лидер - правда, сильный бык, а не свин. Но среди революционеров нет идейного единства, и их разлад умело используют люди, чтобы подавить бунт. Так Костомаров высмеял современных ему революционеров, не способных создать единое движение и поэтому обречённых на провал. У Оруэлла животным удалось победить и прогнать людей с фермы, однако захватившие всю власть свиньи-диктаторы управляют ею не менее дико и жестоко, чем люди, и под конец даже «братаются» с двуногими.
В обоих повестях звучат одни и те же философские размышления, а именно - о том, что кровавые диктатуры держатся не столько на ружьях и штыках, сколько на доверчивости простых граждан. Оба революционера - и Оруэлл, и Костомаров - пишут, что если бы животные вдруг осознали свою силу, то ни людям, ни свиньям-тиранам не удалось подчинить их себе: любой правитель-самодур был бы моментально уничтожен копытами, рогами, когтями и зубами.
Это, конечно, не плагиат; Оруэлл лишь вдохновился повестью Костомарова и написал свою версию, несколько «осовременив» сюжет. Правда, в точности неизвестно, читал ли он повесть Костомарова; считается, что её мог ему пересказать кто-то из его российских друзей или мигрантов.
А вот другие мои статьи о "революционных" произведениях:
Что-то я в последнее время увлёкся темой древних-древних игр. Но, насколько я могу судить, я тут не один такой )
Есть такое старое китайское выражение - "извлечь нечто из ничего". Так вполне можно сказать про H.E.R.O. - одну из самых лучших игр на Atari 2600 (если не самую-самую). Это пример того, как можно создать шедевр, имея для этого весьма скромные средства. Перед нами - обширный мир подземелий, шахт и лабиринтов, созданный, казалось бы, при почти полном отсутствии сложной графики. Впрочем, появилась игра достаточно поздно - в 1984 году, когда программисты уже научились выжимать из приставки максимум возможностей.
Напоследок - маленький баг в игре, позволяющий устранить препятствия на одном из экранов 13 уровня:
А вот мой мини-мультсериал "в стиле ретро-игр":
В одной большой северной стране... ну, может, и не очень большой, и даже не очень северной, тут разные рассказчики говорят по-разному. Так вот, жил в одной стране самый обычный диктатор. Казалось бы, всё у него было для успешного диктаторского правления: бездонная казна, преданная элита, лояльное (как будто бы) население. Однако был диктатор собой недоволен. Всё что-то вынашивал в своей голове. И вот однажды открыл он свой сейф и достал из него бутылку странной формы.
Бутылку эту когда-то подарила ему одна знахарка. Внутри, как она говорила, заточен древний дух, который умеет исполнять желания. Точнее, исполнить он может только одно желание, самое заветное, поэтому, прежде чем выпускать духа, нужно всё тщательно обдумать.
Поставил диктатор бутылку на стол - и долго-долго на неё смотрел, как бы сомневался. Наконец, решился. Взял штопор и вытащил пробку. Всё вокруг зашипело, задымилось, и из бутылки вырвалось нечто бесформенное. Через несколько секунд оно приняло человекоподобную форму.
- Поразительно! - ехидно воскликнул дух. - Ты, диктатор, изволил дать мне свободу! Ну ладно уж, загадывай своё желание, ты этого заслужил!
- Я больше не хочу быть диктатором, - заявил тот. - Теперь я хочу стать королём!
Дух поднял брови и усмехнулся.
- Странное желание. Ну что же, дело твоё! Надеюсь, ты хорошо подумал!
- Конечно! А что там особо думать?
Дух покачал головой, вскинул руки и что-то пробормотал на неизвестном языке. У диктатора всё поплыло перед глазами, он упал на пол и временно отключился.
Когда он очнулся, то увидел, что комната стала немного другой. Некоторые предметы выглядели не так, как обычно, в интерьере появились какие-то украшения. Правда, бутылка так и продолжала стоять на столе, теперь уже пустая.
И отовсюду слышался какой-то шум. Страшные звуки доносились из большого окна, но какая-то возня была слышна и за дверью. Герой наш выглянул в окно и увидел огромную толпу людей, собравшихся на площади перед его резиденцией. Люди выкрикивали угрозы и ругательства, стреляли в воздух, поднимали какие-то флаги. Не успел диктатор, ставший королём, что-то сообразить, как дверь с треском распахнулась, и в комнату вошли какие-то солидные господа. В некоторых из них диктатор узнал своих министров и других важных начальников, а ещё несколько человек были в форме и с оружием.
Солидные господа окружили короля, взяли его за шкирку и силой подвели к столу. Сунули ему какие-то документы и заставили подписать. Король попросил немного времени, чтобы хотя бы изучить документы, но вооружённый человек приставил к его виску ствол. Пришлось подписывать, не читая.
Потом один из министров приказал королю выйти на площадь, поговорить с народом и пообещать выполнить все требования собравшихся.
- Конечно, ты можешь отказаться, - сказал министр. Но тогда мы все просто уйдём, а повстанцы ворвутся во дворец, растерзают тебя и разгромят здание изнутри.
Ничего не понимающего монарха повели на площадь и попутно объяснили, что нужно отвечать людям. После разговора с королём народ успокоился и разошёлся по своим делам, а главный министр подвёл к нему несколько странных людей и велел, чтобы король выдал им ордена, да ещё и назначил их на важные должности при дворе. Пришлось подчиняться.
Так прошёл день. Ночью, когда монарх остался один, он подошёл к бутылке, взял её в руки, посмотрел вовнутрь, а потом начал трясти её и громко вызывать духа. Видимо, кричал он настойчиво, потому что окно распахнулось и в комнату влетел дух.
- Ты что наделал?! - король попытался взять исполнителя желаний за грудки, но тот был нематериален. - Да как ты вообще представляешь себе жизнь королей?!
На это дух ответил:
- Дело в том, что я сидел в этой бутылке несколько сотен лет. И единственным моим развлечением были шахматы. Я играл в них сам с собой, а также разбирал партии великих гроссмейстеров. И понятие «король» я понимаю только в контексте этой игры. Король в шахматах - самая слабая фигура. Она не способна далеко передвигаться, вынуждена постоянно быть в окружении более мощных фигур - офицеров, всадников, министров, и её легко может убить любая вражеская пешка. Вот я и решил, что ты захотел стать именно такой фигурой. Так себе участь, если честно!
- Ишь ты, шахматист грёбаный! А ну переделывай желание!
- Увы, на это полномочий у меня нет. Я могу исполнить лишь одно желание, каким бы оно ни было!
Король схватился за волосы и отчаянно посмотрел на духа. Тут его осенило:
- Шахматы, говоришь? Но ведь я же могу сделать рокировку!
- По правилам, конечно, можешь. Однако все твои ладьи арестованы за рубежом в рамках международных санкций.
Ещё дух сказал, что те странные господа, которым король выдал ордена и должности, - это бывшие пешки, то есть простые крестьяне; теперь они пробились в ферзи и, значит, стали частью государственной элиты. Король ощутил некий проблеск надежды, ведь если ферзей больше, то играть как будто бы легче.
- Рано радуешься, - сказал дух, прочитав его мысли. - Ферзи не сделают положение короля более успешным, если играющий не умеет думать. А такой способности, насколько я знаю, у тебя нет от природы. Так что...
Тут за дверью послышался тяжёлый топот и громкая ругать нескольких голосов.
- Что это?! - испуганно спросил король.
- Это мат, друг мой. Пока твои министры и солдаты спали, вражеские шпионы проникли во дворец. И здесь я, увы, вынужден откланяться, больше я тебе не помощник. Попытайся справиться сам!
Убийцы выломали дверь в комнату. Дух тут же растворился в воздухе. А король... через пару минут он отправился «в страну вечных шахмат», а убийцы громко начали праздновать победу.
А вот ещё несколько моих сказок:
Умение это - впихнуть невпихуемое. Особенно актуальным оно, правда, было лет сорок - пятьдесят назад, когда технические возможности компьютеров и приставок были, скажем так, далеки от нынешних. Но и сегодня, наверное, имеет смысл.
Более сорока лет назад это умение показал Дэвид Крейн, создатель "Pitfall!" - одного из самых первых платформеров. Игра в некотором смысле опередила свое время. Это был большой мир, состоящий из 255 локаций. Многие удивлялись, как такое количество комнат удалось поместить на 4-килобайтный картридж Atari 2600.
Крейн воспользовался особым "фокусом". Он прописал всего одну комнату, причем на все элементы ему хватило одного байта. А остальные локации генерировал код на основе прописанной, благо все они состояли из одних и тех же элементов. Получился этакий конструктор, который код каждый раз собирал заново, по-разному сочетая элементы.
А вот другая моя статья - на этот раз о неудачном примере "впихивания":
