Сообщество - Лига Ролевиков

Лига Ролевиков

6 379 постов 11 546 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

275

Поиск напарников для настольных ролевых игр

Привет, ролевики Пикабу! У меня тут небольшое предложение.
Не так давно, у моей группы отважных авантюристов, возникла необходимость в хорошем мастере, и я решил обратиться сюда за помощью - ведь эта моя группа отважных авантюристов, когда-то познакомилась и образовалась именно на просторах Пикабу.

Но если образовалась эта группа быстро, легко и спонтанно, то найти кого-то целенаправленно, оказалось сложней, чем я предполагал. Побродив по комментариям, в безуспешных поисках, я познакомился с дружелюбным товарищем @JeGo, который поведал, что люди, ищущие себе напарников для НРИ, регулярно объявляются там и тут, но единого места, куда они могли бы приходить в поисках компании, на Пикабу нет.
Так почему бы это не исправить?
Не знаю, сработает ли это, но беру на себя смелость предложить этот пост в качестве своеобразной доски объявлений, для всех тех, кто хочет найти себе ролевую компанию. Новички, желающие начать с кем-то играть, и те, кто хочет найти себе компанию среди Пикабушников - комментарии под постами кажутся мне удобным форматом, чтобы рассказать кто вы сами, и кого ищете. Всё, что остаётся - оставить свой комментарий или найти кого-то подходящего среди уже оставленных (если это всё, конечно, заработает).
Зачем, когда есть База Мастеров/Игроков? Ну, многие новички ещё не знают об этом замечательном месте, а кому-то она сама по себе не очень нравится, из-за большого числа весьма токсичных и странных ребят (есть у меня одна история...). Да и интерфейс Пикабу мне кажется даже более удобным для этой задачи, чем интерфейс той базы, где я как-то ошивался. В-общем, почему бы не попробовать?
Вот, собственно, и всё. 2d4 комментариев для минусов, я оставлю, вместе с собственным объявлением (отважные авантюристы всё ещё нуждаются в Мастере!). Правила я, вроде бы, не нарушил, а если есть советы по лучшему оформлению/организации этого всего - милости прошу.
Если этот пост поможет хотя бы кому-то найти себе хорошую компанию, я считаю, что это уже само по себе будет замечательно. Засим - всем критических бросков и вдохновения, до встречи в комментариях!

Показать полностью
25

Карта для НРИ. Винный погреб Трандуила. Хоббит. По книге Р.Р.Толкиена. есть свободная

Опять вернемся к Средиземью. (пока не успела доделать следующую карту по ДнД) Но эта карта вполне универсальна, винный погреб почти рядовой, так что приключения здесь можно вести любые.

Винный погреб, откуда уплыл из заключения Бильбо с гномами. Лестница сверху, мощные колонны-деревья подпирают свод, огромные винные бочки и бутылки. Хоть и эльфы, но выпить тоже не прочь, справа в углу стол с остатками дегустации...

https://boosty.to/innamapsrpg

Показать полностью 2
15

Vk Inco. Тюрьма Арахлекс. 5-7 уровень. DnD5e. Готовое приключение для Foundry VTT

Это приключение сделал для вас VK Inco. Меньшее, что мы можете сделать в ответ - это написать ему спасибо на Boosty

https://boosty.to/vkinco

Оригинальный пост

https://boosty.to/vkinco/posts/4de27948-d41d-472c-b708-ce53a8d01655?share=post_link

Привет!

Сегодня вместе со мной пожаловали гости из Дальнего царства. Хотите добавить немного мистики и инопланарных гостей в вашу кампанию? Вот и они!

Тюрьма Арахлекс - это небольшое D&D5e приключение для группы от 3 до 5 персонажей 5-7 уровней.

Несколько столетий назад межпланарный корабль потерпел крушение на материальном плане, а почти все члены экипажа погибли. С помощью уцелевших частей корабля выжившие существа создали лабораторию, надеясь найти путь обратно в Запределье. Неожиданным результатом экспериментов стало создание монстра, оказавшегося надолго запертым в лаборатории, пока в один роковой день несколько деревенских детишек случайно не наткнулись на вход в место, ставшее тюрьмой монстру. Арахлекс (так называет себя это существо) легко взял незваных гостей под ментальный контроль и превратил в чудовищ, и теперь над миром нависла угроза распространения этой порчи.

Никаких дополнительных модулей не требуется!

В этом посте подробно описан процесс установки приключения.

https://boosty.to/vkinco/posts/4be6b98b-5e43-4d99-8fea-4e61ac5e1562

Ссылка для установки готового мира:

https://www.dropbox.com/s/0ihslj0qimfl9aw/world.json?dl=1

Ссылка для установки в качестве модуля:

https://www.dropbox.com/s/nk88gbf28l861uf/module.json?dl=1

Мир оптимизирован для Foundry v10. Оригинальное приключение на английским вышло в журнале Crucible. Кроме перевода, я позволил себе дополнить приключение недостающими токенами и дополнительной картой. Если вы столкнётесь с ошибками, проблемами при установке или опечатками, пожалуйста, напишите мне, чтобы я их исправил.

Желаю приятной игры, и оставайтесь на связи!

Показать полностью 3
17

Обзор новостей ДнД [18.01-31.01]

Это видео, где я собрал события по настольной ролевой игре Подземелья и Драконы за две недели. Все новости я изучил и прокомментировал со своей колокольни. Учтите, что многие мои слова указывают на ошибки работ авторов и сделано это не ради обиды, а опыта для. Пишите в комментариях ваши впечатления.

· Сайт DnD.su открыл свой бусти.

· Советы мастеров. Статья от Long Story Short.

· Таблица декора культистов. Перевод от Мириады Истин.

· Подкласс варвара “Путь Внутреннего Ока” из Тома Героев. Перевод от D&D New World.

· Бестиарий “Звери Орды” из Ultimate Bestiary Revenge Of The Horde. Перевод от Круговорот миров.

· Подкласс колдуна “Провидец”. Перевод от WishPort.

· Приключение “Восстание гоблинов” от sofasurf3r.

· Обновления на сайте ttg.club.

· Приложение “Приспособления орды” из Ultimate Bestiary Revenge Of The Horde. Перевод от Круговорот миров.

· Легендарный дракон Баллег. Перевод от Мириады Истин.

· Раздел с приключениями на сайте Long Story Short.

· Новый трейлер фильма DnD: Честь среди воров.

· Таблица d100 загадок от Sneaky Dice.

· Расы Хобгоблин, Гоблин, Гнолл и Багбир из Ultimate Bestiary Revenge Of The Horde. Перевод от Круговорот миров.

· Бестиарий “Периодическая система элементалей” из MCDM Arcadia. Перевод от Мириады Истин.

· Бестиарий “Порождения Звёзд”. Адаптация из DnD 4е от Vaudemont's HB.

· Бестиарий “Ожившие инструменты” из Tome of Beasts 3. Перевод от Мириады Истин.

· Перевод “Руководства ван Рихтена по Равенлофту” от Dungeonsanddragons.ru.

· Хасбро сократило 1000 сотрудников.

· Ваншот “Дворянская башня” от ДМ Дейв. Перевод от Long Story Short.

· WotС отказались менять лицензию и оставили OGL 1.0a навсегда.

· Готовый мир для Foundry по ваншоту “Потерянная Любовь”. Адаптация от Kikimor_rec.

·Второй сезон "Легенда о Vox Machina". Мультсериал по ДнД.

Показать полностью
11

Cумрак - авторская настольная ролевая игра. Государства Земли. Часть №1

Человечество объединилось против общего врага.
Я лишь молю Великие Силы, что после победы над
ним мы сможем объединиться ради нашего
будущего под знаменем социализма.
Генеральный Секретарь ЮАНРП Пабло Фернандес
Лидер Боливарской Коммуны

ВНИМАНИЕ!

В данном посте пойдет речь об вымышленном государстве в вымышленном мире. Все политические, личные и прочие совпадения с реальным миром случайны, мир игры пишется и разрабатывается на протяжении двух лет. Помните пожалуйста, что мир специально создан весьма необычным и в каком-то плане абсурдным, поэтому четко соответствовать всем идеалам нашего мира не обязан. Поэтому да, коммунистическое государство здесь не следует каждой букве трудов Маркса, Энгельса, Ленина и т.д. Приятного прочтения!

Предыдущие посты серии:
Игромеханические:
Продолжение поста «Авторская НРИ»
Cумрак. Генерация персонажей и классы игры
Сумрак. Боевая система
Лоровый:

Сумрак. Знакомство с Лором игры

БОЛИВАРСКАЯ КОММУНА

Среди живописной природы и опасностей Южной Америки в двадцать третьем веке находится государство, волю и стойкость граждан которого не удалось сломить ни аномальными зонами Пелены, ни политическими интригами, которые предшествовали инциденту на станции «Птолемей».  Объединенные верой в светлое, социалистическое будущее, народ Боливарской коммуны стойко держит удар со всех сторон – будь то рейдеры, мутанты, или даже закулисные интриги огромных государств.

Падение Дракона, восход Пираньи

В свое время никто не мог бы подумать, что центром коммунистического учения станет именно Южная Америка. В начале 21-го века все видели в этой роли больше выступал Китай, однако, все изменилось довольно быстро. После того, как красный режим в Пекине сменился, казалось, в мире не осталось значимых государств, которые будут выступать центром коммунистических идей. Однако, сами эти идеи точно никуда не делись.

Глубокие кризисы в середине 21-го века привели к тому, что Южная Америка, которая была тесно связана с США, потеряла больше всех. Теряя свое влияние, Штаты выкачивали все что можно, уже не тратя ресурсы на поддержание лояльных себе режимов.  На этом фоне анти-американские настроения лишь возрастали, а трудно представить себе идеологию более подходящую для борьбы с США чем коммунизм.  Красные выступления вспыхнули во многих городах, местные войска с переменным успехом подавляли мятежи.

В 2066 году руководство красными силами взял на себя Хосе Альварес, прозванный новым Боливаром. Развернулась масштабная война, в ходе которой Хосе объявил о намерении освободить все народы Южной Америки. Ведомые обещаниями о лучшей жизни, подогреваемые партийными работниками Южноамериканской Народной Рабочей Партии, люди в десятках стран сбросили старые режимы и подписывали акты о вхождении в состав Боливарской коммуны. К сожалению, Хосе Альварес не дожил до победы – во время штурма Парамарибо, герой народной революции погиб в ходе действия специальной операции войск США.

В ответ на это, еще не до конца объединенная коммуна осуществила высадку в Панаму, где внезапной атакой сокрушила войска США, захватив канал. После долгих переговоров, теряющие возможность проецировать силу за пределы своих границ, Соединенные штаты подписали договор о мире с боливарцами. Однако, и после мира, конфликты двух стран не затихали, ибо обе стороны старались нарастить влияние в Центральной Америке, что порой приводило к открытым боестолкновениям.

Городской центр одного из городов коммуны

Полночь под красной звездой

Перед экспериментом «Затмение», Боливарская коммуна успела нарастить масштабное, пусть и не сверхтехнологичное производство, сделав ставку на простоту и удобство производимой продукции. Армия боливарцев была закалена в боях и специальных операциях и не нуждалась в снаряжении – оружия и всего необходимого для полномасштабных боевых действий в Южной Америке производилось достаточно. Вот только противник оказался совсем не таким, каким его ожидали увидеть.

Когда связь с «Птолемеем» была потеряна, в Боливарской коммуне успели принять сигналы бедствия с других точек земного шара и приняли молниеносное решение об эвакуации множества населенных пунктов и удержания столицы коммуны, города Каракас. Благодаря слаженным и отточенным действиям, отработанных на тревогах гражданской обороны, колоссального количества жертв удалось избежать. К тому же, подготовленные к выживанию и партизанской войне боливарцы, даже не имя связи с официальным правительством долгое время удерживали не занятые Пеленой территории, после чего смогли пробиться к центрам эвакуации, а после чего и к столице.

Оценив ситуацию, руководство ЮАНРП строго запретило любые приближения к аномальным зонам, после чего сформировало ударную группировку и начала методично, по учебнику, выдавливать мутантов и первых рейдеров с своих территорий. Освобождая город за городом за счет великолепной коммуникации между разными родами войск, боливарцам понадобилось всего лишь три года, чтобы выйти на свои былые границы. Однако, угроза никуда не делась, и с ней нужно было что-то делать. Тем не менее, коммуна очень быстро приспособилась к жизни в Пелене, как раз за счет большого количества фабрик и заводов, простых и надежных.

Под стягом Боливара

Флаг Боливарской коммуны отображает цвета старой Боливарианской республики, которая боролась против испанского владычества, наравне с исконно коммунистическими символами. Количество красных звезд на флаге соответствует количеству государств, входящих в состав этой страны. Столицей является город Каракас – родной город Хосе Альвареса.  Так же можно выделить следующие города: Рио-да-Жанейро, Ла-Пас, Монтевидео, Каракас, Богота, Парамарибо, Лима. Официальными языками помимо международного являются испанский и португальский.

Официальным лидером в 2278 году является Пабло Фернандес. Будучи генеральным секретарем единственной партии в стране, в его руках сосредоточена весьма серьезная власть. Тем не менее, Фенрандес очень рассудительный и прагматичный человек, порой даже слишком. Поговаривают, что он легко способен поставить интересы Боливарской коммуны превыше интересов всего человечества, но, впрочем, это лишь слухи. К тому же стоит добавить, что Фернандес – опытный человек в годах, чей возраст уже приближается к девяноста годам. Хоть это и не так критично, учитывая среднюю продолжительность жизни в сто двадцать лет, Пабло активно вкладывает силы в воспитание перспективной молодежи партии, понимая, что без смены поколений коммуна обречена.

Социалистический рай

Большинство жителей коммуны живет в простых, не особо выделяющихся городах. Разве что на территории каждого населенного пункта, особенно в пригородах всегда есть завод, фабрика или что-то промышленное. Товары боливарцев расходятся по всему миру, так как зачастую дешевле и надежнее своих аналогов.  Жизнь в подобных городах не изобилует излишками, но спокойна и стабильна. Однако, в Боливарской коммуне есть два города, которые значительно отличаются от обычной обители «работяг».

Это ГПС – города победившего социализма. Их в коммуне всего два – это Каракас и Рио-да-Жанейро. Это действительно уголки спокойствия на Земле – рабочий день здесь длится 4-5 часа, в остальное время гражданин имеет огромное количество возможностей для саморазвития. Здесь все максимально приближено к настоящему коммунизму – выставки, определенные категории продуктов питания, все что связанно с обучением и городской транспорт, все это абсолютно бесплатно. ГПС привлекает огромное количество туристов, ну и конечно, большинство граждан коммуны отдыхают именно в этих населенных пунктах. Естественно, руководство ЮАНРП (Южноамериканской народной рабочей партии) обещает привести к таким стандартам все свои города. Однако, поддержание ГПС требует немалое количество ресурсов и роботизированного персонала, и по сути, пока что на эти два города работает вся остальная страна.

Тем не менее, это не вызывает недовольства. Трудовой народ ездит в эти города в отпуска, самолично наблюдая за тем, к чему он своим трудом старается привести каждый населенный пункт в его родной стране. Ну или по крайней мере, во что он так искренне верит. Тем более, что отправится на отдых в ГПС даже для среднего рабочего не составляет особого труда. А вот тунеядцам и спекулянтам вход туда однозначно заказан. Милиция коммуны не допускает бомжевания на улицах этих городов – это слишком сильно ударило бы по международному имиджу боливарцев.

Отдельно стоит отметить разрешение на малый бизнес, особенно в ГПС. Безусловно, он в определенной мере контролируется государством. Если же гражданин хочет открыть более крупное производство, партия его либо выкупает, либо предлагает владельцу войти в ряды ЮАНРП на правах производственника, и отстаивать свои интересы и с политической точки зрения, в обмен на выполнение производством государственных заказов.

Административное здание в г. Каракас

Армия сыновей и дочерей Боливара

Армия Боливарской Коммуны многочисленна, отлично экипирована надежным и простым в использовании оружием. Имея огромное количество артиллерии, они зачастую останавливают атаки рейдеров, даже не вступая в прямой контакт. Единственная выделяющаяся особенность вооруженных сил южноамериканцев – особая любовь к огнеметам и огнеметным артиллерийским системам. Цепь командования и связи сряди подразделениями оттачивается постоянно, позволяя разворачивать крупные группировки и эффективно ими командовать в любой точке страны. Зачастую войска боливарцев устраивают огненный шквал по территории пузырей Пелены при помощи артиллерии – они имеют достаточно снарядов, чтобы бить по врагу практически вслепую.

У коммунистов не самый большой флот, однако, он неплохо выполняет задачу по защите родных берегов. В основном это небольшие, но несущие много ракет корабли, созданные еще во времена противостояния с США в качестве охотников на авианесущие ударные группировки. Сейчас эти корабли оказывают огневую поддержку войскам по пузырям Пелены и уничтожают морских мутантов, которые подходят слишком близко.

Авиации у Боливарской коммуны в достатке. На миссии всегда выходит несколько звеньев техники, одиночные полеты, даже разведывательные, у боливарцев не в почете. В отличии от других школ пилотирования, здесь почти не делается упор на личный навык, исключительно четкое и командное взаимодействие нескольких пилотов для выполнения любой поставленной задачи.

Для предотвращения угрозы Пелены коммуна построила огромное количество закрытых военных городков, в которых с детства готовятся будущие офицеры коммуны. Боливарцы отлично понимают, что даже если сейчас на их землях относительно спокойно, то так будет далеко не всегда и готовятся к этому во всех аспектах своей жизни, включая подготовку новых ценных кадрах в подобного типа поселениях.

Выпускники офицерской академии Боливарской коммуны

Каракас и отношения с МИСП

Будучи полноценным членом пакта «О защите Земли», Боливарская коммуна исполняет все обязательства перед инициативой. Безусловно, членам ЮАНРП не особо нравится международная структура, которая имеет немалую власть в их же стране, но все прекрасно понимают, что без МИСП проблем у коммуны станет гораздо больше. Никто не знает, как изменятся отношения Инициативы и боливарцев, если Пелена с их территорий внезапно исчезнет. Кто-то говорит, что они перестанут остальным, другие считают, что сыны и дочери Боливара будут стоять за Землю до последнего патрона и солдата. Кто из них прав – не знает никто, да и навряд ли когда-нибудь узнает.

Когда людей из коммуны призывают в МИСП, всегда нужно учитывать пару факторов. Коммунисты – люди пылкие, но при этом прагматичные. У них есть определенный набор идеалов, которые они отстаивают до последнего, во всем остальном же – они сперва анализируют, а потом действуют. Ни один Боливарец не признает знатных родов – ибо считают атавизмом прошлого. Очень ценят командную работу, и считают, что в интернациональном порыве они найдут свое будущее. Порой, не забывая напомнить и о коммунистических идеях. Призыв в МИСП они воспринимают как свою обязанность, и относятся к этому максимально спокойно.

Если не провоцировать боливарца оскорблениями его страны или идеологии, он спокойно уживется с любым оперативником Инициативы, даже с американцем, к которым они относятся весьма настороженно.

Что ж, на этом пожалуй пока что закончим. Спасибо всем, кто прочитал до конца! Если вам показалось это интересным - подписывайтесь, в ближайшее время выйдет еще не один пост про государства Земли 23 века. И да хранят вас Великие Силы!

Показать полностью 4
49

Токены для NPC (DnD, Pathfinder)

Долгое время я рисовал иконки для днд и пафыча, создал кучу паков этих самых иконок, вроде всё охватил из нужного, в т.ч. иконки статусов для токенов сделал, начал делать ассеты для батл мапов и уже собрал одну карту леса в 14 стилях: день, ночь, лужи, дождь и пр.

А потом я опробовал нейросети и понеслось - начал делать токены для NPC!

Решил делать паки токенов большими, от сотни до 200+ штук в наборе, ну и сгруппировал для удобства: сейчас готовы 6 паков людей, 4 пака гоблинов, дварфы 2 набора и работа продолжается.

В течение года планирую собрать еще много наборов с NPC, охватив все игровые расы: скелеты, табакси, эльфы, тифлинги и прочие, прочие, прочие.

Очень понравилось работать с ИИ, каждый раз удивлялся, что такие фактурные ребята получаются. Люди все харизматичные, а уж гоблины! Я в процессе увлекся и одних гоблинов вышло под 500 штук, на любой случай и любой, так скажем, вкус ГМа :D

Но генерировать что-то толковое с помощью нейросетки - это нетривиальная задача, но я вроде понял как заставлять ИИ делать то, что мне хочется, хотя и не всегда на 100% выходит, подводных камней тоже хватает.

Вы наверно уже знаете про то, что оркам ИИ вместо клыков делает странные металлические брекеты или вообще молнии какие-то, лепит кучу непонятного металла поверх лиц, тифлигам рисует простые рога и делает их кожу не красной, а розовой. Дварфийки у меня тоже шли непросто - ИИ все время портила им бороды, которые росли под каким-то странным углом из шеи или вообще непонятно откуда, но потом стали получаться вот такие красавицы.

Скелеты тоже порой получаются не вот прям анатомически верными. Подписчики сказали: “Это ж фэнтезийные скелеты, а фэнтезийному миру пофиг на анатомию.” Плюс в пф2 буквально пишется, что персонаж скелет постоянно себя дополняет костями, поэтому ребра на шее, четыре ряда зубов и лапша костей из грудной клетки - это как бы и норм, но я все же стараюсь такое не делать. Вот пример того, какими получаются.

Если интересно, заглядывайте в мою группу ВК https://vk.com/artfilinkov, я пощу сеты токенов там и на бусти. Для каждого сета есть free-версия из 16 штук (ссылка на бесплатную версию в описании товара в магазине группы, в каждом из сетов, ведет на Бусти).

Буду рад, если мои токены пригодятся ГМам на играх.

Показать полностью 4
20

Как я разрабатываю НРИ на собственном движке и что из этого получилось

TLDR: Результатами доволен, играть уже можно, но книги мастера пока нет. Игра требует тестирования и доработки, поэтому сейчас ищу людей, вместе с которыми смогу доделать проект, а также помочь с тестированием. К проекту отношусь серьезно и надеюсь что он станет известным.

Всем привет. Мой проект называется Demons' Magic, это настольная ролевая игра про демонов и тайную магию. Игра имеет несколько ключевых аспектов:
- Правила говорят только о том, что происходит в бою. В остальное время всем управляет гейммастер и если игроки хотят чего-то добиться - они это отыгрывают. Никаких бросков на харизму.
- Нарратив является основой боя и правила лишь ограничивают мастера в определении результата действий игрока. То есть не диктуют мастеру и игрокам что делать, а лишь создают предсказуемость и управляемость.
- Бои происходят быстро, нет никаких лишних расчётов, которые бы рушили погружение и замедляли динамику.
- Правила гибкие и относительно простые.
- Есть возможность кастомизации магии и боевых навыков. То есть готовый шаблон, по которому можно быстро сделать свой навык. Эта возможность дана игрокам со 2 уровня.
- Полная свобода действий в бою. Все действия имеют значение и с нарративом можно предсказуемо работать.


Основная идея игры - powergaming через role play. В других играх манчкинство порицается, так как рушит ролевой аспект, но в моей игре всё наоборот. Эти два компонента тесно связаны между собой. Все дело в создании уникальных навыков и боевой системе, которая поощряет креативность и исследование мира. Игрокам дается набор из нескольких базовых навыков в зависимости от выбранного класса, на основе одного из которых или их комбинации они могут создавать свои. Разумеется есть ограничения, иначе игра превратится в хаос, боевка станет непонятной и играть быстро станет неинтересно. Также игра предполагает, что персонаж рано или поздно станет очень сильным. Слишком сильным. И эта большая проблема, так как либо правила перестанут работать, либо станут слишком сложными. Игра должна оставаться сбалансированной и предсказуемой на любом уровне развития персонажа.

.
Эта причина легла в основе того, что мне нужна была своя боевая система. До этого пытался делать на основе D&D и PbtA, но в итоге оказалось, что ни то ни другое не работает как нужно.
D&D не выдерживает бои начиная с 5 уровня (из 10), а PbtA создаёт иллюзию того, что действия игроков что-то решают в бою и делает то, что от него не требуется - создаёт нарратив на основе бросков кубиков. Поэтому я решил создать свою боевую систему, которая в корне отличается от остальных, что не так просто, как может показаться. У меня на это ушло полтора года, потому что для того, чтобы сделать что-то новое, нужно сознательно отказаться от старого. Мне нужна система, которая сделала бы в полной мере сделала бои нарративными, чтобы они были увлекательными, быстрыми и напряжёнными, а также чтобы игроки ощущали, что они на самом деле влияют на ход сражения. Так я пришёл к концепции контроля (что-то вроде инициативы) и системе Джингов. Джинги нужны скорее для того, чтобы подсказать игрокам, что они могут делать, но на самом деле делать можно всё. И результат будет предсказуемым. Система называется Белый Лотос и вдохновлена Аватаром и словами Буми про нейтральный Джинг.
Доска на Miro пароль: White Lotus
Система не создаёт нарратив - это задача гейммастера. Она не ограничивает игроков в их действиях и не ставит палки в колёса. То есть не делает то, что от неё не требуется, одним словом - не мешает. Её задача - сделать игру предсказуемой, взять хаос под контроль и устранить неопределённость. И на мой взгляд она эту задачу выполняет.

По сути правила [пароль тот же] состоят из двух относительно независимых частей - ядра Белый Лотос и правил конкретной игры. То есть на основе ядра можно без особых усилий создавать другие игры в абсолютно любой тематике. Правила Demons' Magic определяют сколько кто урона наносит, как работает броня, на что влияют и как распределяются статы, как происходит повышение уровня и получение новых навыков, какие классы существуют и как работает магия и оружие ближнего и дальнего боя.
Урон оружия сделан фиксированным; специально, чтобы не бросать кубы лишний раз, уменьшить количество расчётов и не отвлекать игроков лишний раз во время боя. Это решение в голову пришло быстро, а вот с бронёй возникло больше всего проблем и на данный момент это самая сложная механика в игре. Дело в том, что я старался, чтобы броня работала как можно ближе к реальности. Пересмотрел кучу видео на ютубе с тестами оружия и фехтованием. И знаете что? Она блин защищает. Что будет если ударить длинным мечом человека в доспехе? Он нихрена не почувствует. Сколько бы ты его ни бил, убить его таким способом не получится. Нужно либо повалить такого персонажа на землю или нейтрализовать другим способом, либо использовать бронебойное оружие. Но чем такое оружие хуже небронебойного? В общем, задача по самым скромным подсчётам нетривиальная. Я ни разу в жизни не видел правдоподобной механики брони ни в одной игре, в том числе компьютерной. И знаете, что самое интересное? У меня получилось решить проблему. Насколько хорошо - судите сами.


Ещё один интересный момент - класс воин. Его невероятно сложно реализовать. Дело в том, что в нарративных системах ты можешь делать практически что угодно. С магией немного проще - если ты не знаешь заклинание, то ты не сможешь его использовать. Добавляем новое заклинание - получаем новый навык. Когда же дело касается воина, то тут начинаются проблемы. Навыки нужно нарративно обосновать.
Возьмём, например, навык "мощный удар" - было у персонажа 10 урона, стало 15. В D&D и подобных играх это сработает, но когда дело заходит о нарративной боевке - нужно описать, почему персонаж имеет такой навык. Если у него есть этот навык и его можно спамить, то почему бы не сделать его удары мощными по дефолту? Может нужен какой-то расходуемый ресурс вроде выносливости? Тогда если персонаж расходует его на любое действие или сохраняет его на будущее - это уже совсем другая механика и мощный удар тут ни при чём. Да и stamina-management в НРИ звучит тухло. Ее же надо считать, а расчёты отвелекают от боя. Поэтому в такой системе как у меня их количество должно быть сведено к абсолютному минимуму.
Ну или добавим, например, навык "бросок". Здесь опять же возникает проблема - почему персонаж игрока не может сделать бросок и без этого навыка? Может. Но тогда его придётся штрафовать за большую часть действий, которые он может сделать и это убьет креативность, в то время как я стремлюсь к противоположному результату. В этом случае надо наоборот давать бонусы к действиям, которые у персонажа хорошо получаются. А если персонаж хорошо умеет бросать, значит наверняка может взять и на болевой. Так появился навык "борец", который дает бонус ко всем действиям, которые относятся к борьбе. И вроде подход понятен, однако воин - всё ещё неисследованная область.
И такие проблемы возникают практически с каждой механикой. Только путём проб и ошибок, плейтестов и переосмысления того, что было сделано я спустя долгое время понял, чего нужно делать на самом деле.

В процессе работы правил и контента получилось настолько много, что вместо того, чтобы сделать всю игру сразу, я решил написать книгу игрока для упрощенной версии (но это уже полноценная игра), убрал неоднозначные механики, сильно упростил правила, понизил максимальный уровень силы, сделал правила чуть более жесткими. В результате получилась книга игрока Demon Age.

Я доволен тем результатом, который достиг на данный момент и считаю, что у этой игры есть потенциал. В этом месяце у игры появились четко расписанный набор правил и она стала полноценной, но работа далека от завершения. Я бы описал это как работающий прототип. И глядя на пройденный путь мне хочется, чтобы мою систему перестали называть самопалом, чтобы моей игрой наслаждались другие люди и она стала известной. Я хочу сделать игру, которая выведет НРИ на новый уровень.

В какой-то момент я понял, что я не смогу осилить такой проект в одиночку, поэтому я ищу людей, которые мне помогут в этом - тех, кто хочет присоединиться к разработке и принести новые идеи, а также критически осмыслить старые, а также тех, кто будет тестить новые механики и играть по моей системе между собой и давать мне фидбек, чтобы игра стала ещё лучше. Ещё конечно художник в команду бы не помешал.

На данный момент готова только книга игрока [пароль: White Lotus]. Поэтому поиграть по системе можно только если вы хотите помочь в создании игры или тестировании боевки. Но через некоторое время будет выпущена книга мастера, когда это произойдёт, я опубликую анонс на своем сервере в Discord.
Связаться со мной можно, тегнув меня на моем сервере или написав в личку в дискорде: Ktulhu#4046

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!