Сообщество - Лига Ролевиков

Лига Ролевиков

6 379 постов 11 547 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

275

Поиск напарников для настольных ролевых игр

Привет, ролевики Пикабу! У меня тут небольшое предложение.
Не так давно, у моей группы отважных авантюристов, возникла необходимость в хорошем мастере, и я решил обратиться сюда за помощью - ведь эта моя группа отважных авантюристов, когда-то познакомилась и образовалась именно на просторах Пикабу.

Но если образовалась эта группа быстро, легко и спонтанно, то найти кого-то целенаправленно, оказалось сложней, чем я предполагал. Побродив по комментариям, в безуспешных поисках, я познакомился с дружелюбным товарищем @JeGo, который поведал, что люди, ищущие себе напарников для НРИ, регулярно объявляются там и тут, но единого места, куда они могли бы приходить в поисках компании, на Пикабу нет.
Так почему бы это не исправить?
Не знаю, сработает ли это, но беру на себя смелость предложить этот пост в качестве своеобразной доски объявлений, для всех тех, кто хочет найти себе ролевую компанию. Новички, желающие начать с кем-то играть, и те, кто хочет найти себе компанию среди Пикабушников - комментарии под постами кажутся мне удобным форматом, чтобы рассказать кто вы сами, и кого ищете. Всё, что остаётся - оставить свой комментарий или найти кого-то подходящего среди уже оставленных (если это всё, конечно, заработает).
Зачем, когда есть База Мастеров/Игроков? Ну, многие новички ещё не знают об этом замечательном месте, а кому-то она сама по себе не очень нравится, из-за большого числа весьма токсичных и странных ребят (есть у меня одна история...). Да и интерфейс Пикабу мне кажется даже более удобным для этой задачи, чем интерфейс той базы, где я как-то ошивался. В-общем, почему бы не попробовать?
Вот, собственно, и всё. 2d4 комментариев для минусов, я оставлю, вместе с собственным объявлением (отважные авантюристы всё ещё нуждаются в Мастере!). Правила я, вроде бы, не нарушил, а если есть советы по лучшему оформлению/организации этого всего - милости прошу.
Если этот пост поможет хотя бы кому-то найти себе хорошую компанию, я считаю, что это уже само по себе будет замечательно. Засим - всем критических бросков и вдохновения, до встречи в комментариях!

Показать полностью
19

Сумрак. Знакомство с Лором игры

Друзья, после того, как написал много буков про правила своей авторской вселенной решил пару слов и лору уделить. Но тут такое дело... прям парой слов ограничиться точно не получилось :D


Но надеюсь, вас это не остановит и лишь подогреет интерес к теме. Приятного прочтения!


Надежда — самая великая и самая трудная
победа из всех, какие человек способен
одержать над своей душой.
Ж. Бернанос

2278 год. Жизнь на Земле изменилась до неузнаваемости. Кто бы мог подумать, что через тысячелетия прогресса и новых открытий человечество вновь вернется к борьбе за свое выживание? Нашу родную планету покрыла загадочная и непонятная Пелена, которая делает обычную жизнь невозможной. В ней нарушаются все законы физики, люди сходят с ума и обитают особо опасные твари, которых назвали Фантомами. Уже множество лет человечество сражается против врага, которого неспособно осознать и кажется, что это не изменится уже никогда…



Свобода ничего не стоит, если она не
включает в себя свободу ошибаться.
Махатма Ганди


С чего все началось?


Человечество всегда питало тягу к звездам. Двадцать первый век дал им возможность исследовать родную систему гораздо дотошнее. Человек вновь приземлился на Луне, отметился на Марсе, Венере, и отправлял пилотируемые корабли в орбиты Меркурия, Юпитера, Сатурна. Планировались дальние миссии к Нептуну и Урану, однако, в 2048 году на орбите Юпитера произошло открытие, которое полностью изменило жизнь человечества.


В атмосфере газового гиганта была обнаружена разумная инопланетная форма жизни. Это были газообразные существа, обладающие весьма интересными физическими свойствами – а именно, они были видны невооруженным взглядом только на орбите Юпитера, в условиях экстремально высокой гравитации. Эти существа излучали слабое свечение, и люди не понимали, каким образом. Им было дано название «Светлячки». Человечество начало их изучения и результаты были шокирующими – мало того, что Светлячки были способны путешествовать по космосу, так еще и обладали необъяснимыми силами. Со временем, ученые Земли пришли к выводу, что все потустороннее или же божественное было создано Светлячками, что вызвало гнев со стороны религиозных обществ.


Чем больше люди изучали Светлячков, тем больше понимали, что они обладают способностями игнорировать самые базовые физические законы. Перед глазами человечества стал живой пример, что это возможно, который внушил ложную уверенность в своих силах.

В 2088 году началось возведение космической станции «Птолемей», которая находилась на орбите спутника Марса, Фобоса. Целью станции Птолемей было изучение черных дыр, и создание первой, экспериментальной установки, которая имитирует их действие в гораздо меньших масштабах.


В 2094 году станция была полностью введена в строй. Ведущий ученый станции Морган Дэвидс использует все ресурсы в попытке опередить исследования своего соперника, Константина Зимина. В попытках достичь более значимого результата, Дэвидс решает использовать Светлячков в исследованиях, что встречает жесткую критику со стороны Зимина.

В 2096 году Дэвидс использует все мощности Птолемея для эксперимента «Затмение» в ходе которого пытается изучить воздействие черной дыры на свет. В качестве источника света в установку помещен Светлячок.


Все пошло не по плану. Установка вышла из строя, связь с Птолемеем была потеряна. Последнее о чем успели сообщить ученые – о появлении неких Темных светлячков, которые, наоборот, поглощали свет. Примерно неделю Земля не получала никакой информации с Марса и Фобоса. А потом начали приходить многочисленные донесения о странных физических аномалиях, заполоняющих всю территорию Земли.


Эти аномалии назвали Пеленой – и она неотвратимо наступала на планету. Как только она окутала весьма большие площади, законы физики начали меняться на глазах, в некоторых зонах распространялась Пелена, в которой люди зачастую сходили с ума. Но и это было не самое страшное – ведь в ней так же охотились Фантомы – опасные твари, живущие на совсем других законах существования. Ни одно оружие человечества не смогло нанести им вред – они же с легкостью терзали и людей, и даже тяжелые боевые машины.


Земля погрузилась в Хаос. Спасаясь от Пелены, люди втянулись в множество междоусобных конфликтов, в попытках отбить территорию, на которую Пелена еще не пала. Однако, в этой кровавой бойне была обнаружена новая надежда на спасение – люди смогли говорить с Светлячками, когда они находились в Пелене. И они открыли им секреты своей необычной силы…

Запомните, дети Земли, что в
Свете есть Тьма, а Тьме есть Свет.
Послание Светлячков первым воинам Ордена


Человечество и Силы



Благодаря наставничеству Светлячков люди научились взывать к Силам. На основе этих умений в 2121 и было создано три Ордена – Света, Мрака и Сумрака. Для того, чтобы Силы ответили на зов человека, необходимо было иметь сильную волю. К тому же, нужно было помнить и о своих деяниях – человек, который делал по жизни множество добрых дел, не сможет воззвать к Тьме, и наоборот. Сумрак является компромиссным вариантом между Орденами Света и Тьмы – но его сила, хоть и более гибка, не так сильна, как чистая энергия Сил.


Воины Ордена при помощи новых знаний создали технологию фазовых клинков. Данное оружие, если его наделить Силой, способно было сразить Фантома. В 2125 году первая вылазка Ордена увенчалась успехом – Магистр Ордена Света Жак Робеспьер сразил фантома, пускай и ценой своей жизни. Буквально через пару дней и Магистр Тьмы, Мартин Стюарт, сделал тоже самое.


Однако, Фантомы были не единственной опасностью. И даже без них Пелена все еще была крайне опасна для людей, сводила их с ума, уничтожала любую цивилизованную жизнь. На территориях, вечно покрытых Пеленой, человечество вернулось к племенному строю – безумные бандиты, используя оружие спокойных времен грабили, уводили в рабство людей с незапятнанных территорий. Постоянные рейды из аномальных зон наносили серьезный урон выжившим людям, но ответить они не могли – преследовать врага в Пелене было равно самоубийству. До определенной поры…

Мы шагаем в неизведанное каждый день.
Мы сражаемся с тем, с чем невозможно сражаться.
Единственная постоянная вещь в Пелене –
это наша смелость, и так будет всегда!
Генерал-Лейтенант Джен Чоу,
один из основателей МИСП

Создание МИСП


В 2130 году была создана Международная Инициатива Сдерживания Пелены (МИСП). При помощи Сил, воины Ордена научились видеть в людях отметку Пелены. Этот знак позволял отмеченным легче переносить опасное влияние, которое сводило с ума всех других людей, и давало возможность создавать мобильные группы, которые могли бы проводить операции в Пелене. Однако, панацеей это не было – длительное влияние аномальных зон в итоге сводило с ума даже отмеченного.


Так зародилось право Избрания – совершеннолетний гражданин всех государств нашей планеты проверялся воинами Ордена. При наличии отметки, ему делалось предложение вступить в ряды МИСП. Однако, человек имел право отказаться, хотя на подобный шаг решались немногие. Все на Земле прекрасно понимают, что их судьба станет крайне незавидной без Инициативы, к тому же, МИСП весьма достойно заботится о своих сотрудниках во время службы и после отставки.


Каждой мобильной группе МИСП присваивается уникальный идентификатор. Группа состоит из разных людей – от обычных, но отлично тренированных солдат, до ученых, роботехников, операторов бронекостюмов и даже простых проповедников, которые помогают группе налаживать связи с местным населением. В итоге получается группа, способная решать как боевые, так и задачи, связанные с получением необходимой информации. Слабость каждого отдельного оперативника компенсируется другими – к примеру, с фантомами смогут справится только воины Ордена, но против рейдеров их фазовые клинки далеко не так эффективны, и шанс бесславно получить пулю в лоб значительно выше нуля.


Однако, вылазки в Пелену планируются долго, и группы М.И.С.П. порой оказываются не востребованы. Для того, чтобы избежать простоя ценных кадров, Инициатива берет контракты от фракций, которые кажутся им очень важными, или имеют какую-то связь с Пеленой. Таким образом, группы М.И.С.П. зарабатывают себе репутацию и важный опыт, перед тем как отправиться на серьезное задание в Пелену.

Так, на сегодня пожалуй хватит :D Если у вас есть вопросы - смело задавайте их в комментарии, я с радостью лишний раз обсужу с вами этот мир! Если же у вас есть желание непосредственно поиграть в это творение - такая опция тоже в теории возможна, пишите в личку, обсудим :D

Показать полностью 3
28

Dnd DiceTower «Стол волшебника»

Немножко для фанатов покидать кубы красиво

Продолжаю экспансию в Dnd с помощью всяких 3д штук.

Задумка была взята с редита, автор на тот момент так и не закончил работу над Башней для кидания кубиков.

Я предложил в своем сообществе в ВК  (https://vk.com/miniature3dworld) сделать аналог, и откликнулось 5 человек.

Оригинальная версия мне показалось очень скучной, и я разбавил разными деталями. Книги сделал так, будто их действительно подхватил волшебный ветер.

Вместо стенки, дабы кубы не улетали, всякая мелочь на столе волшебника (для любителей минимализма будет просто дощечка)

Вся эта красота будет поставляться разборной (дощечки\воздух, книги\пропсы бутылок и свитков)

Сейчас жду силикон для отливки воздуха (высота около 14мм самого потока)

чуть позже выложу фото живой башни, одной из покрашенных моделей!
Работа в Zbrush+Blender

Показать полностью 1
10

10 | Между запутанными корнями [The Radiant Citadel]

Продолжаем делать обзоры на приключения из Рэдиант Цитадель, книги с ваншотами. В общем, оказалось очередное дно. Идея с авторами из коричневых культур себя не оправдывает никак. Вместо этого вызывает только грусть по отношению к авторам, которые буквально не разбираются в механики днд и построении интерактивного сюжета.

Когда появляется легендарный дракон, известный как бакунава , и нападает на город, который издавна почитал его вид, персонажи призваны узнать, почему он пришел в ярость. Они должны выследить бакунаву и выяснить причину ее гнева, прежде чем охотники на драконов убьют священное существо.

Механика: 3/10.

• Проверки навыков никак не влияют на сюжет. Успех от неудачи почти что ничем не отличаются.
• Случайные столкновения - абсолютно топорные. Просто монстры нападают и сами по себе не появляется вызова или интереса в самом процессе
• Босс реализован очень слабо. Ему не дали даже действий логова, а убивается он за два раунда.
• Альтернативная концовка делает сражение с боссом ещё проще. Всё решается буквально одним фаерболом, что для персонажей 10го уровня - пшик.


Сюжет: 1/10.
• Абсолютно рельсовый сюжет. Игроки влияют только на финал, концовки которого не отличаются друг от друга.
• Много бесполезных сцен ради сцены. Они не делает ничего, но растягивают игровое время.
• Буквально с самого начала рассказывают сюжетный твист и больше ничего нового не подаётся.


Атмосфера: 4/10.
• Хорошие арты. Художник в этой книге старается.
• Хорошие описательные тексты. Они не шедевр, но приятные.
• Драматичные сцены никак не показываются механически или сюжетно. Они просто есть.
• История совершенно не цепляет. НПСы просто жертвы и мы из-за этого факта должны испытывать их эмоции.
• Никак не привязываешься к персонажам. Они приходят и уходят, ничего не сделав.


Итого: 2,67/10. 50е место в моём топе ваншотов.
Слишком многое ложится на навыки мастера. Если вы хороший мастер, то лучше поиграть более интересную историю. Если вы мастер-новичок, то лучше взять что-то проще и приятнее. Поэтому играть совершенно не надо. Прочитать для вдохновения и бугурта - вполне можно.

Показать полностью
24

Перевод Swordtember 2022 от Sinlaire. День 01 - Хищный

С этого дня и впредь мы будем заниматься переводами интересных статей, журналов и работ для настольно-ролевой игры Dungeon and Dragons. И хотим всем этим поделиться с вами.

В своем первом посте мы начинаем цикл переводов интересного оружия из челенджа "Swordtember2022" от автора Sinlaire и в дальнейшем перед вами предстанут все 30 её работ с описанием и артами.

Автор оригинала Sinlaire
Наша группа VK Мириады Истин

Показать полностью 2
17

Продолжение поста «Авторская НРИ»1

Спасибо всем, кто дал мне немало полезных советов с чего стоит начать презентацию своего творения.


Начнем с Power 19, это подход к проектированию игр, если кто не в курсе (что, конечно вряд-ли..)


Осторожно, буков много!


1. О чём ваша игра?

О стараниях человечества выживать и приспосабливаться в условиях появления на территории планеты множества аномальных зон. На момент начала игры они уже не представляют угрозы существованию людского рода, но очень сильно мешают обычной жизни и невероятно слабо изучены.


2. Чем заняты персонажи?

Персонажи исполняют приказы специальной организации МИСП (Международная Инициатива по Сдерживанию Пелены), членами которой являются со старта игры. В их задачи входит почти все, что связано с Пеленой – от изучения, до устранения аномальных последствий, если это возможно.

3. Чем заняты игроки (и мастер, если он есть)?

Игроки описывают свои действия, мастер игры обозначает сюжет, врагов, последствия действий, и необходимость и сложность проверок, если таковые требуются.


4. Как ваш сеттинг (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?

Основная задача сеттинга – сделать изучение мира и аномальных зон интересным и захватывающим, чтобы игрок не терял интереса и ощущения новизны. Изначально в концепцию сеттинга для этого заложено немалое количество тай и сюжетных поворотов.


5. Как правила по созданию персонажей помогают реализовать концепцию игры?

В Сумраке обучение (в ходе которого персонаж и создается) – это начальное приключение на одного человека, длинной порядка 20-30 минут. Если игроки торопятся – есть вариант экспресс-обучения. В процессе обучения игрок ознакомляется с механиками бросков, а так же получает немаловажную историю: место, где он родился, отношения с другими курсантами, первые моральные выборы.


6. Какие стили игры/поведения ваша игра поощряет (или пресекает)?

Сумрак поощряет желание исследовать мир, любознательность игроков, а так же их приверженность определенной моральной стороне (Свет, Тьма и Сумрак соответственно).


7. Как именно эти стили игры и поведения в вашей игре поощряются (или пресекаются)?

Исследование мира зачастую позволяет игрокам добыть уникальное снаряжение или знания, которое значительно способны облегчить дальнейшие миссии. За каждые добрые\злые\нейтральные поступки игроку начисляются очки кармы, которые позволяют использовать особые, можно сказать «магические» силы, а так же специальные артефакты, которые не дадутся вам в руки без определенного кармического уровня.


8. На кого в вашей игре возлагаются повествовательные права и обязанности?

В основном они возлагаются на мастера, но эмоции, реакции, переговоры остаются на игроках.


9. Как и чем ваша игра увлекает игроков?

Открытием чего-то нового каждую сессию, свободой выбора и живой реакцией всего мира на действия игроков. Иногда даже малозначительное, на первый взгляд, действие, способно кардинально изменить мир игры.


10. Какой механизм бросков используется в вашей игре?

В игре в основном используется три типа кубов: Д20, Д10 и Д6.

Куб Д20 используется для прохождения проверок по базовым характеристикам (их в игре 10.) Бросок считается успешным, если результат броска Д20 меньше или равен характеристике игрока, что создает простую и понятную прогрессию для персонажа – больше характеристика – больше шансов на успех. При этом стартовые характеристики персонажей довольно высоки в их профильных областях – чтобы отразить то, что они являются малочисленной и отлично подготовленной элитой со всего земного шара.

Куб Д10 используется для расчета урона при успешной атаке игрока или сил, ему противостоящих. Чем серьезнее оружие, тем больше д10 кубов оно кидает при определении урона.

Куб Д6 используется для проверки по уникальным таблицам (место рождения, отметка судьбы, критический урон, безудержные силы, урон по технике, Одолжения от государств и т.д.). Каждая таблица преследует свои игромеханические цели.


11. Как механика разрешения помогает концепции вашей игры?

Поскольку характеристики игроков являются немалыми уже на старте игры, первые, ознакомительные миссии у них возникает ложное чувство собственной неотразимости. В этом цель механики – показать, что вне аномальных зон игроки действительно превосходят очень многих на планете. Однако, стоит им попасть в Пелену – все сразу меняется и игрокам приходится проявлять изобретательность. Даже если вы играете за очень тупого берсерка, который кроме как стукать головы не умеет ничего – в Пелене все меняется крайне быстро, и кидать тупо одну, самую большую характеристику, у вас не выйдет.


12. Развиваются ли персонажи в вашей игре? Если да, то как?

Игроки имеют множество возможностей для развития, такие как опыт, личные награды, отметки судьбы, одолжения от государств.

Опыт – основная награда, позволяющая прогрессировать. Его можно тратить на повышение характеристик, получение классовых (и не только) талантов. Для каждого класса прописана ветка талантов до 7 ранга, позволяющая играть даже в рамках одного класса по разному.

Личные награды – медали и занесения в личные дела. Зачастую просто вызывает уважение окружающих оперативников, однако за особо выдающиеся заслуги есть и крайне необычные артефактные награды. Это мотивирует игроков не просто закончить модуль, а сделать для человечества максимум, ведь это не останется без награды.

Отметки судьбы – у каждого персонажа на старте игры появляется отметка судьбы (стремление к честности, алкоголизму, любвеобильности, одержимость демоном и т.д.). В случае, если персонаж проявляет в отыгрыше подобные качества, со временем его отметка судьбы становится сильнее и дает больше бонусов, если же забивает – наоборот, становится слабее и начинает давать штрафы. Однако, отметку судьбы всегда можно убрать, если выпало что-то такое, с чем играть ну совсем не хочется.)


13. Как развитие персонажа (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?

Пелена слабо изучена, новички в основном и вовсе не ходят на ее территорию, занимаясь делами в безопасных зонах, каким-то образом связанными с аномалиями (черная торговля наркотиками на основе веществ из пелены, к примеру), либо же находятся на ее границах. Чем выше звание и опыт оперативника, тем более опасные и серьезные задания ему выдаются, что отвечает самому базовому концепту игры – тому что Пелена не стоит на месте, и чтобы ее хоть как-то понять, нужно постоянно развиваться самому.


14. Какого результата вы хотите для игроков, какое вы хотите оставить им впечатление от игры?

Хотелось бы, чтобы от Сумрака игроки получали ощущение масштабности, любопытства, желания исследовать мир, а так же понимание того, что каждое решение влияет не только на их группу, но и зачастую на весь мир.


15. Какие части вашей игры получили больше внимания? Почему?

Есть две равнозначные части, в которых сосредоточено больше всего внимания – ЛОР и боевая система.

ЛОР описан очень масштабно, ибо если ты создаешь мир, который нужно детально исследовать – у игрока должно быть четкое понимание стартовой точки.

Боевка же имеет огромное количество правил, потому что Пелена опасна, и мирной прогулки по ней не бывает почти никогда – сам же бой нужно сделать интересным, не похожим друг на друга, с возможностью использовать свои навыки и подумать над каждым ходом. Однако, при этом, не скатываться в совсем уж тактический симулятор, сохраняя определенные игровые условности.


16. Какая часть вашей игры приводит лично Вас в наибольший восторг? Почему?

Если честно все, я фанатично влюблен в свою игру. Но если все-таки пытаться что-то выделить… То, пожалуй, кармическая система. Это создает огромное количество, как серьезных и интересных философских дилемм для персонажей, так и откровенного веселья. Ну и стоит упомянуть проработку государств этого мира – постарался вложить как можно больше культурного кода в каждую фракцию.


17. Что ваша игра даёт игрокам такого, чего другие игры не могут дать, не дают или даже не обещают дать?

Научная фантастика в жанре НРИ обычно представлена либо далеким космосом, либо безнадежным пост-апокалипсисом. Я, конечно, могу ошибаться, но сеттинга в sci-fi, с довольно ощутимым развитием, где человечество все еще осталось на Земле я лично назвать не могу. Самое близкое, это наверное что-то из киберпанка, но это отличается довольно сильно. Так же легкий вход в игру посредством системы обучения, огромная свобода действий даже в рамках миссий, и крайне быстрое и динамичное изменение мира.


18. Как вы хотите опубликовать игру?

Единой книгой правил.


19. На кого рассчитана ваша игра?

Изначально я хотел завлечь и опытных ролевиков, и людей без опыта НРИ, но которые хотели бы попробовать. Среди тестовых групп было больше вторых, однако удалось достичь неплохого компромисса. Игра постепенно открывает в себе новые возможности – начать играть просто, что отвечает второй категории, но сразу после нескольких миссий тут есть чем заняться и крайне опытному в сфере НРИ игроку. Easy to start – hard to master.

Показать полностью
21

Карта НРИ. Проклятый особняк . Подвал и ...варианты + 38х22. Warhammer FB

Привет всем. Завершила проклятый особняк. Не кидайтесь, плииз,  тапками. Мне уже дали очень дельные советы, но это было сделано до советов.

Вариант подвала, когда в доме еще жили люди. Но червоточинки уже завелись, да еще какие...


И вариант-Теперь люди здесь не живут. Весь дом и подвал во власти Зомби и разной нечисти...

Конечно, можно было бы продолжить вглубь, но пока нет времени. Переходим в разряд хобби...

Показать полностью 3
Отличная работа, все прочитано!