Сообщество - Лига Ролевиков

Лига Ролевиков

6 379 постов 11 547 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

275

Поиск напарников для настольных ролевых игр

Привет, ролевики Пикабу! У меня тут небольшое предложение.
Не так давно, у моей группы отважных авантюристов, возникла необходимость в хорошем мастере, и я решил обратиться сюда за помощью - ведь эта моя группа отважных авантюристов, когда-то познакомилась и образовалась именно на просторах Пикабу.

Но если образовалась эта группа быстро, легко и спонтанно, то найти кого-то целенаправленно, оказалось сложней, чем я предполагал. Побродив по комментариям, в безуспешных поисках, я познакомился с дружелюбным товарищем @JeGo, который поведал, что люди, ищущие себе напарников для НРИ, регулярно объявляются там и тут, но единого места, куда они могли бы приходить в поисках компании, на Пикабу нет.
Так почему бы это не исправить?
Не знаю, сработает ли это, но беру на себя смелость предложить этот пост в качестве своеобразной доски объявлений, для всех тех, кто хочет найти себе ролевую компанию. Новички, желающие начать с кем-то играть, и те, кто хочет найти себе компанию среди Пикабушников - комментарии под постами кажутся мне удобным форматом, чтобы рассказать кто вы сами, и кого ищете. Всё, что остаётся - оставить свой комментарий или найти кого-то подходящего среди уже оставленных (если это всё, конечно, заработает).
Зачем, когда есть База Мастеров/Игроков? Ну, многие новички ещё не знают об этом замечательном месте, а кому-то она сама по себе не очень нравится, из-за большого числа весьма токсичных и странных ребят (есть у меня одна история...). Да и интерфейс Пикабу мне кажется даже более удобным для этой задачи, чем интерфейс той базы, где я как-то ошивался. В-общем, почему бы не попробовать?
Вот, собственно, и всё. 2d4 комментариев для минусов, я оставлю, вместе с собственным объявлением (отважные авантюристы всё ещё нуждаются в Мастере!). Правила я, вроде бы, не нарушил, а если есть советы по лучшему оформлению/организации этого всего - милости прошу.
Если этот пост поможет хотя бы кому-то найти себе хорошую компанию, я считаю, что это уже само по себе будет замечательно. Засим - всем критических бросков и вдохновения, до встречи в комментариях!

Показать полностью
56

Карта для ДнД . Прелюдия Нарушенная тишина(или Руины).  24х34. есть свободная

Привет, Пикабу! С Новым годом! Добра и мира, счастья и сбывание мечты.

Не успела к Новому году завершить карту по прелюдии , выкладываю сырой вариант. Но эта карта , мне кажется получилась универсальной, не только к этим приключениям. Просто Руины.

Это руины с разрушенными статуями-божествами. Будем считать, что этот вид открывается в первый момент, пока без таинственности и талисманов богов.

https://boosty.to/innamapsrpg

Карта для ДнД . Прелюдия Нарушенная тишина(или Руины).  24х34. есть свободная
Показать полностью 1
38

D10 странности, найденные на обочине дороги...

D10 странности, найденные на обочине дороги...
  1. Перевёрнутый фургон в канаве. По внешнему виду цел, только испачкан грязью, но внутренняя часть залита кровью, а скамьи поломаны.

  2. Кусок мягкого и пористого дерева, прислоненный к дереву/валуну. Кто-то нашел время, чтобы вбить в него семь зубов.

  3. Разбитая и сгнившая бочка, внутри стойкий запах и остатки дешевого/дорогого вина.

  4. Широкополая кожаная шляпа висит на ветке дерева. После исследования видно вышитое имя, но оно немного скрыто пятном чернил.

  5. Затопленный водой после долгих ливней бревенчатый сарай. Внутри ничего нет, если не считать фонаря, свешивающегося со сгнившей перекладины.

  6. Полный комплект одежды, аккуратно сложенный, с сапогами и шляпой. Одежда безупречно чистая и выглядит неношеной.

  7. Пень с вбитой в него сотней медных монет.

  8. Дуб, плодоносящий яблоками вместо желудей. При ближайшем рассмотрении оказывается, что яблоки привязаны к веткам пряжей, а яблоки бывают нескольких разных сортов. Некоторые свежие, некоторые тухлые. За деревом прислонена невысокая лестница.

  9. Группа людей спит беспокойным сном. Рядом пустая бочка из-под пива и следы телеги с лошадью. Люди выглядят как участники свадебной вечеринки.

  10. Небольшая придорожная гостиница. Она заброшена, окна заколочены. Внутри записка, в которой объясняется, что гостиница была мечтой пары, но они заняли много денег, чтобы покрыть свои расходы на открытие, и никогда не смогут выплатить свой долг. Гостиница была конфискована королем/дворянином/банком и теперь пуста.

Ссылка на Reddit контента: https://www.reddit.com/r/d100/

Показать полностью
6

С наступающим Новым Годом и Рождеством!

С наступающим Новым Годом и Рождеством, дорогие игроки! Команда Steam Sun Games поздравляет вас с зимними праздниками и желает вам хорошего отдыха и веселых игр. Напоминаем, что наши книги есть на Станции "Ролевой" и DriveThruRPG, в том числе бесплатный Jumpstart.

Хороших игр и веселого праздника!

С наступающим Новым Годом и Рождеством!
225
Лига Ролевиков

Critical Role: могучая девятка (вторая компания на Русском) - 1 эпизод

Привет народ. Мы посягнули на озвучку второй кампании Критикал Ролл - THE MIGHTY NEIN.
Выбрали вторую, потому что по первой кампании много спойлеров в виде сериала от щитфликса, уже скоро выйдет второй сезон по их первым приключениям. Да и выглядит и звучит начало первой кампании крайне скверно.
Так что странное местечко берётся за вторую кампанию. Для общего удобства разбили озвучку на три эпизода. По мере выхода на ютубе, буду так же и здесь на пикабушечке выкладывать пачками озвученные сессии.

Показать полностью 2
15

Сумрак. Боевая система

Предыдущие посты серии:
Игромеханические: Cумрак. Генерация персонажей и классы игры
Cумрак. Генерация персонажей и классы игры
Лоровый: Сумрак. Знакомство с Лором игры

Итак, после пояснений по механикам генерации персонажа стоит пояснить за боевую систему. Без этого говорить о какой-то авторской НРИ бесполезно, ведь именно махание дубинками обычно самая проработанная и масштабная часть большинства настольных ролевых игр.

Базовые понятия:

Оперативникам МИСП приходиться очень часто решать вопрос силой. Иногда просто потому, что с их противниками в целом нельзя поговорить и попытаться уладить проблемы миром. Ни мутанты, ни безумные рейдеры, ни уж тем более фантомы в дипломатию играть явно не собираются. Поэтому арсенал Инициативы весьма общирен и позволяет решать огромное количество задач на поле боя.

Но перед тем как использовать этот арсенал, нужно понять, как вообще управлять персонажем в боевой ситуации. Начнем с основ. У каждого игрока в раунде боя есть 4 действия (может быть и больше, но у обычного, простого бойца изначально всегда 4). Действия можно тратить на следующие вещи:
-Подвигаться (1 действие двигает персонажа на расстояние в метрах, равное вашей ловкости)
-Использовать оружие или предмет (количество действий будет указано в оружии)
-Использовать талант (количество действий будет указано в описании таланта).

Естественно, есть и пассивные таланты, которые активировать не надо. Так же есть базовые действия (Захват, перезарядка, смена оружия), они так же тратят определенное количество действий каждое.

Характеристики оружия:

Разберемся поподробнее с оружием. Вот у нас есть стандартная штурмовая винтовка Инициативы:

Штурмовая винтовка «Персиваль»

2 действия, 1д10 урона+5, 1 пробитие. Обойма на 36 патронов. Режимы стрельбы:  1/3 100 м

Остановимся поподробнее на каждом параметре.

2 действия - это количество действий, которое нужно потратить, чтобы выстрелить из этого оружия.

1д10+5 урона - количество, как ни странно, урона, которое наносит ваше оружие одной пулей при попадании в цель. Соответственно, в данном случае нужно кинуть десятигранник и прибавить к результату пять. Урон мы получим в диапозоне от 6 до 15.

1 пробитие - это то, насколько хорошо винтовка работает по бронированным целям. Если противник закован в серьезную броню - пробить его оружием с нулевым бронепробитием будет крайне нелегко. Подробнее об этом мы поговорим в секции брони.

Обойма на 36 патронов - сколько пулек вылетит из винтовки до небходимости ее перезарядки.

Режим стрельбы 1/3 - первое значение почти всегда либо 1 либо -, показывает, способно ли оружие вести огонь одиночным выстрелом. 1 значит может, - значит не может. 3 - значение максимальной длинны очереди при стрельбе из этого оружия. Количество попаданий зависит от количества степеней успеха при тесте на дальний бой, чем их больше - тем больше пуль залетит от стрельбы очередью.

100м - прицельная дальность стрельбы. НЕ максимальная, просто при стрельбе дальше уже будут штрафы за дистанцию.

Соответственно, для выстрела из винтовки нужно прокинуть тест на дальний бой, и в случае попадания нанести урон. Конечно, в более поздней игре появляются куча защитных механник (силовые поля, защита при помощи Сил, парирования и уклонения), но пока что мы в это углубляться не станем.

Броня и Стойкость:

Следующий важный аспект боя - как ваш персонаж переносит входящий урон. Если у него нет брони, то весь входящий урон снижается от вашей Стойкости, чем она выше, тем ниже входящий по вам урон. Тут все просто. После снижения урона Стойкостью, мы вычитаем значение из наших ран. Если ран стало меньше нуля - поздравляю, у вас критическое ранение и вы, возможно, даже мертвы.

Если же броня у вас есть, то тут все немного иначе. Рассмотрим то, как она работает:

Тактическая броня МИСП (Средняя броня)

2(8), Замкнутая система жизнеобеспечения, фонарь.

В любой броне нас интересуют только две циферки в самом начале. Все остальное - это дополнительные правила и обвесы.

Первая циферка, то есть 2, это непосредственно броня. Весь входящий урон снижается на это значение, если у атак цели нет бронепробития. Если есть - то из брони вычитается бронепробитие цели. Броня работает всегда, даже если прочность вашего снаряжения будет полностью сломана.

Вторая цифра в скобках, то есть 8, это и есть прочность. Бронепластины и бронелисты, которые берут урон на себя. По сути, работает как дополнительные раны. Урон, который прилетает в вас, сперва идет на прочность вашей брони. При этом урон по прочности брони стойкостью не снижается, стойкость начинает работать только тогда, когда прочность равна нулю.

Теперь перейдем к боссу качалки любого боя - определению очередности хода...

КИДАЙ ИНИЦИАТИВУ, С*КА!

Очередность хода определяется броском на инициативу. Для этого нужно пройти тест на Ловкость и, в случае успеха, прибавить количество степеней успеха к вашей Ловкости, или, если у вас провал, наоборот вычесть степени провала из Ловкости. Будет более наглядно на примере. Например, у нашего подопытного Хайнца Ловкость равна 10. Напоминаю, что в Сумраке тест проходится броском двадцатигранника, и для успеха нужно выкинуть меньшее или равное значение характеристики.

При броске 4 у Хайнца будет Инициатива 16 (Степеней успеха 6, добавляем к Ловкости)

При броске 12 у Хайнца будет Инициатива 8 (Степеней провала два, отнимаем от Ловкости)

При броске 10 у Хайнца будет Инициатива 10 (базовый успех, степеней нет, оставляем как есть).

Инициатива кидается каждый раунд боя. Если вы опережаете на 10 единиц самого быстрого врага ваши действия удваиваются.

В целом, это все, что можно рассказать про базовую боевую систему. Каждый пресонаж, в зависимости от своего класса, воздействует на свой бой по разному - штурмовики копят адреналиновые капсулы, позволяющие им в нужный момент получить больше действий, берсерки способны входить в состояние кровавой бани и получать бафы к урону за длинную цепочку убийств, что всегда сказывается на их психике, но это уже частности каждого класса. Для того, чтобы начать играть - нужно просто освоить эти три небольших абзаца, и обычно, игрок уже на этапе обучения пробует боевку на свой вкус и потом не испытывает особых проблем уже в настоящем бою, что как по мне...

Сумрак. Боевая система

И на сегодня, пожалуй, на этом все. Всегда рад вопросам или прочим обсуждениям в комментариях под этим постом! В следующий раз я продолжу рассказ о Лоре, там мне есть о чем поговорить... ну а пока до встречи, с Наступающим, и да хранят вас Великие Силы!

Показать полностью 1
36

Друид-варвар

Друидом луны хочется бить очень больно и выдерживать больше урона. Для этого можно мультикласситься в варвара. Начинаем с друида до второго уровня. Потом один уровень варвара.

Плюсы такого варианта:

- У нас много жизней от животных друида.

- С яростью мы получаем в два раза меньше урона от физики.

- Наши атаки наносят больше урона.

- Защита без доспехов от варвара даст нам чуть больше кд.

И минусы этого варианта:

- Нельзя держать концентрацию.

- Поздно будем получать большие ячейки.

Процесс билда.

1) На первом уровне включаем страх волшебника и кастуем за спинами товарищей. У нас нет крепкости и сильных ближних атак.

2) На втором мы берём круг луны и теперь можем с помощью животных как-то драться в первых рядах. Там нам доступен 1ый уровень опасности: лютые волки, медведи и прочее.

Способность дикого облика позволяет нам использовать ХП существ, в которых мы превращаемся. Таким образом мы не тратим свои жизни. Что делает нас хорошим танковым персонажем. У бурого медведя, например, 34 средних ХП. Мы можем превращаться два раза. Что на втором уровне нам даёт почти 70 эффективных жизней, не считая наших родных.

Также у животных есть вкусные способности, неплохие атаки, но слабая защита. Поэтому жизней много, конечно, но они заканчиваются быстрее стандартных.

3) На третьем уровне берём мультикласс варвара. Из-за этого мы не получаем ячейки второго уровня, но сейчас нам нужно усилить другое.

Теперь наши 34 хп медведя в ярости имеют сопротивление. Технически против физического урона это выходит 68 эффективных ХП только от одной формы.

При этом мы можем использовать защиту без доспехов. В таком случае мы получим 10 стандартных +3 от модификатора выносливости. Итого 13 вместо 11 стандартных. Не большая прибавка, но это дополнительные 10% на промах вражеских атак.

4) С общего третьего уровня до общего пятого мы будем очень эффективными. Дальше чистый друид будет чувствовать себя лучше из-за заклинание призыв животных. Так он сможет получать больше эффективных ХП и с помощью большего количества животных контролировать большую область поля боя.

5-7) И до седьмого уровня мы никак не улучшаем свои способности танка, что грустно. Но лучше и лучше колдуем всякое, что тоже вкусно, но немного не то.

Зато на седьмом уровне мы получаем формы второго уровня опасности. У нас мощнее атаки и больше ХП. Мы снова сильные и крутые.

8+) И дальше мы получаем такие же качели. Полтора уровня с новыми животными чувствуем себя мощно, полтора уровня чувствуем себя плохим танком.

Альтернативный вариант это прокачаться больше в варвара и получить подкласс. У нас станет больше родных жизней, а сверху дополнительные боевые плюшки. Тотем медведя даст сопротивлений больше. Берсерк позволит нам бонусным действием атаковать. Духи-предки дадут больше контроля по врагам. И так далее.

Также есть похожий вариант развития друида через монаха, но о нём мы поговорим в других видео.

По итогу получается друид с очень интересным образом. В числовом варианте он чуть слабее оптимизированного фулл друида, но всё равно с интересными возможностями и большой плотностью. Что является отличной идеей для персонажа. Если у вас есть мысли по этому билду, то пишите их в комментариях, а я пошёл дальше.

Показать полностью 5
17

Новости DnD 22.12-28.12

С наступающим новым годом, паучата! Последние новости в этом году, но не последние вообще. Так что наслаждаемся итогами недели и готовимся к праздникам. И так, я собрал новости по Подземельям и Драконам с 22го по 27го декабря. Список ссылок есть внутри. Накосячил с громкостью музыки спросони, берегите ваши ушки.

DnDBeyond:

Пикабу:

Телеграмм:

Вконтакте:

  • Третья глава сольного приключения “Забвение” от Монстры Эдны.

  • Анот-Зуул, мумифицированная королева драконов. Перевод от Мириады Истин.

  • Вторая часть класса Укротитель. Перевод от Торговая Гильдия.

  • Современные продвинутые классы “Социальные Деятели”. Перевод от Монстры Эдны.

Бестиарий Ультимативной орды “Окити”. Перевод от Круговорот Миров.

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!