Сообщество - Лига Ролевиков

Лига Ролевиков

6 379 постов 11 547 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

275

Поиск напарников для настольных ролевых игр

Привет, ролевики Пикабу! У меня тут небольшое предложение.
Не так давно, у моей группы отважных авантюристов, возникла необходимость в хорошем мастере, и я решил обратиться сюда за помощью - ведь эта моя группа отважных авантюристов, когда-то познакомилась и образовалась именно на просторах Пикабу.

Но если образовалась эта группа быстро, легко и спонтанно, то найти кого-то целенаправленно, оказалось сложней, чем я предполагал. Побродив по комментариям, в безуспешных поисках, я познакомился с дружелюбным товарищем @JeGo, который поведал, что люди, ищущие себе напарников для НРИ, регулярно объявляются там и тут, но единого места, куда они могли бы приходить в поисках компании, на Пикабу нет.
Так почему бы это не исправить?
Не знаю, сработает ли это, но беру на себя смелость предложить этот пост в качестве своеобразной доски объявлений, для всех тех, кто хочет найти себе ролевую компанию. Новички, желающие начать с кем-то играть, и те, кто хочет найти себе компанию среди Пикабушников - комментарии под постами кажутся мне удобным форматом, чтобы рассказать кто вы сами, и кого ищете. Всё, что остаётся - оставить свой комментарий или найти кого-то подходящего среди уже оставленных (если это всё, конечно, заработает).
Зачем, когда есть База Мастеров/Игроков? Ну, многие новички ещё не знают об этом замечательном месте, а кому-то она сама по себе не очень нравится, из-за большого числа весьма токсичных и странных ребят (есть у меня одна история...). Да и интерфейс Пикабу мне кажется даже более удобным для этой задачи, чем интерфейс той базы, где я как-то ошивался. В-общем, почему бы не попробовать?
Вот, собственно, и всё. 2d4 комментариев для минусов, я оставлю, вместе с собственным объявлением (отважные авантюристы всё ещё нуждаются в Мастере!). Правила я, вроде бы, не нарушил, а если есть советы по лучшему оформлению/организации этого всего - милости прошу.
Если этот пост поможет хотя бы кому-то найти себе хорошую компанию, я считаю, что это уже само по себе будет замечательно. Засим - всем критических бросков и вдохновения, до встречи в комментариях!

Показать полностью
18

Бард, который убедил всех, что говорит на языке совомедоведей, а потом свалил вину на «диалект», теперь обманывает стражника

Бард, который убедил всех, что говорит на языке совомедоведей, а потом свалил вину на «диалект», теперь обманывает стражника

Обман включает в себя не только слова, но и действия (например, поддержание невозмутимого вида). А еще можно отвлечь внимание, сжульничать в азартных играх или выдать себя за другого человека с помощью маскировки.

Показать полностью 1
10

Катаклизм стихий и конец всего сущего

Катаклизм стихий — новый монстр в «Руководстве монстров» 2024 года, и поверьте, это целая кампания, окутанная бесконечным штормом земли, огня, воды и воздуха. Это живое стихийное бедствие, которое невозможно вызвать смертными силами. Появление Катаклизма стихий должно, в буквальном смысле, изменить мир. Навсегда. То, во что он изменит мир, зависит от вас, но я призываю вас мыслить масштабно, потому что Катаклизм Стихий заслуживает не меньшего.

История этого существа довольно подробно изложена в «Руководстве по монстрам» 2024 года. Оно появилось в результате столкновения Стихийных Планов и Планов Хаоса. Здесь силы стихий смешиваются и пропитываются Хаосом, иногда объединяясь в существо практически безграничной ярости.

В «Руководстве по монстрам» говорится, что эти существа редко покидают планы Стихийного Хаоса, но когда это происходит, они могут разрушить всё, что создало человечество. Их главными целями всегда будут руины цивилизации: города, посёлки, замки, памятники, плотины, мосты – «всё, что заметно портит природу», как говорится в книге. Чем дальше существо от природы, тем сильнее они хотят стереть его с лица земли.

Это, конечно же, означает, что любой Катаклизм Стихий, добирающийся до Материального Плана, неизбежно обрушится на населённые пункты. Следуя за собой, помимо полного и окончательного разрушения, он может изменить природу самой земли, оставляя после себя первобытные леса, совершенно новые реки, нескончаемые бури, разломы, ведущие в Планы Стихий, или выжженную до основания землю. Когда Катаклизм достигает города, он делает всё возможное, чтобы уничтожить его, и его сила поистине велика.

В свой ход Катаклизм может обрушить на цель направленные всплески стихийной ярости или более масштабные стихийные атаки, уничтожая всё, что видит. Эти катастрофические события могут сжечь или заморозить целые кварталы. Он может вызвать свирепые ветры, разрывающие землю на куски, или разверзнуть саму землю, поглощая людей и здания. При необходимости он может управлять самой погодой, чтобы атаковать всё в радиусе пяти миль.

Катаклизм может выдержать многое, будучи неуязвимым практически ко всем атакам стихий. Его невозможно остановить, сдержать или низвергнуть. И хотя он, возможно, не особенно умен, он достаточно умён, чтобы знать, кто его атакует, как и что делать, чтобы полностью уничтожить их. И вот мой совет: хотя у Катаклизма стихий есть хиты, указанные в блоке характеристик (20d20 + 160, максимум 560), я умоляю вас игнорировать их.

Нельзя победить ураган, вулкан или наводнение. Их нужно выдержать. Или перехитрить. Или погибнуть, пытаясь это сделать.

Итак, если ваши игроки не могут толком с этим бороться , что они могут сделать? Что ж, это зависит от того, насколько хорошо вы построите всю кампанию вокруг появления Катаклизма стихий.

Если ваша группа будет застигнута врасплох, Катаклизм даже не заметит их, уничтожив их вместе со всем, что им дорого. Это будет буквально: «Камни падают. Все умирают».

Поэтому вам нужно спланировать Катаклизм как конечную точку и построить вокруг него Кампанию Элементалей:

  • Разломы в Элементарных Планах открываются все чаще, извергая невиданных ранее смешанных элементальных существ, что намекает на присутствие Элементарного Хаоса.

  • До вашей группы дошли слухи о группе друидов, которым наконец надоело нашествие цивилизации. Конклав архидруидов собирается, чтобы покончить с этим раз и навсегда, а слухи о тёмных и ужасных планах распространяются по поселениям Дикой природы.

  • В магических лавках по всему городу отмечается рост продаж стихийных камней и редких материалов, которые могут использоваться для призыва стихий. Владельцы магазинов переговариваются, и вскоре разносится слух, что группа культистов замышляет нечто ужасное, надеясь продемонстрировать свою силу, не подозревая, что эта демонстрация силы уничтожит их самих и всех вокруг.

  • Исследователи и искатели приключений сообщают о регионе неподалёку, где стихийные бедствия, похоже, происходят всё чаще и чаще, иногда одно за другим. Дикие звери бежали, а люди, живущие в этом районе и его окрестностях, стали беженцами, сбегая в ближайший город, не подозревая, что их скоро постигнет гибель.

Какой бы способ вы ни выбрали, чтобы вызвать Катаклизм стихий, важнейшим инструментом в арсенале вашего Мастера является предзнаменование . Ваши игроки должны знать, что грядёт нечто поистине ужасное, и что это невозможно остановить обычными средствами. Ваша кампания может состоять из нескольких сюжетных линий, каждая из которых завершается новым пониманием природы Катаклизма.

Итак, если Катаклизм нельзя остановить мечами и заклинаниями, как его можно остановить?

Командная работа, вот как.

Наличие Катаклизма стихий в качестве финального босса — отличный способ увидеть, насколько хорошо ваши игроки выстраивают социальные сети и создают связи с вашими NPC. Некоторые столы в этом преуспевают, а другие, похоже, испытывают с этим трудности.

Они могут познакомиться с волшебником, специализирующимся на колдовстве или стихийной магии, а ещё лучше – с целой группой таких волшебников. Им нужно будет познакомиться с руководством города, чтобы помочь с планами эвакуации или, возможно, перенаправить Катаклизм в менее опасные направления. Возможно, найдутся историки, способные выяснить, когда это произошло в последний раз, что позволит Партии исследовать разрушенную цивилизацию, которая последней пострадала от ужасных последствий Стихийного Катаклизма.

Если всё правильно организовать, ваша группа сможет привлечь целую толпу NPC, готовых помочь. И самое приятное: вам не придётся думать, как они это остановят! Позвольте им устроить мозговой штурм и всё обдумать, а сами просто реализуйте самый интересный и весёлый план, как справиться с этой штукой с минимальными потерями.

Тем не менее, получайте удовольствие от игры с этим существом. Не стесняйтесь нацеливать его на те части города, которые нравятся вашим игрокам – например, на таверну, где они впервые встретились, или на дом покровителя, который поддерживал их в начале пути. Наслаждайтесь уровнем разрушений, который, пройдя его, создаст новый мир, и – если вам нужно что-то планировать – представьте, как будет выглядеть ваш мир, когда с ним закончится стихийное бедствие, которое ненавидит цивилизацию на самом личном уровне .

Не каждая кампания заканчивается победой, но те, которые заканчиваются осмысленно именно они запоминаются игрокам навсегда.

И это действительно лучшее, на что может надеяться любой DM.

Источник

Показать полностью 4
4

Лист персонажа D&D: Рокэ Алва («Отблески Этерны»)

Изображение из открытых источников

Изображение из открытых источников

Имя: Рокэ Алва.
Прозвище: Ворон.
Раса: человек (кэналлиец).
Класс: воин (с элементами полководца/стратега).
Уровень: 15 (примерный расчёт для зрелого полководца).
Мировоззрение: законопослушно‑нейтральный (служит долгу и государству, но не склонен к слепой покорности).
Идеалы: служение Талигу, защита Кэналлоа, презрение к лицемерию Людей Чести.
Привязанности: род Алва, соратники (Лионель Савиньяк, Бертрам, Салиган, Бонифаций).
Слабости: приступы головной боли (особенно в столице), эмоциональная изоляция, склонность к жестокости.

Характеристики (по системе D&D 5e):
Сила: 16 (+3) — мастер клинка, физически вынослив.
Ловкость: 14 (+2) — быстрое реагирование в бою, изящество движений.
Телосложение: 14 (+2) — выносливость, перенесённые раны.
Интеллект: 16 (+3) — обширные знания (медицина, яды, история, виноделие).
Мудрость: 12 (+1) — наблюдательность, интуиция в бою.
Харизма: 14 (+2) — влияние на соратников, дипломатические навыки.

Модификаторы:
Спасброски: Сила (+5), Интеллект (+5).
Пассивная Внимательность: 11 (базовая мудрость + навык).

Навыки:
Атлетика (Сила): +5 — преодоление препятствий, силовые приёмы в бою.
История (Интеллект): +7 — знание гальтарского периода, родословных.
Медицина (Мудрость): +3 — базовые навыки лечения (в т. ч. ядов).
Природа (Интеллект): +5 — знание лошадей, оружия, вин.
Проницательность (Мудрость): +3 — распознавание лжи, предвидение действий противника.
Скрытность (Ловкость): +4 — незаметное перемещение (в т. ч. в бою).
Убеждение (Харизма): +4 — дипломатия, влияние на союзников.
Запугивание (Харизма): +6 — устрашение врагов, поддержание репутации.

Умения и способности:
Мастер клинка (аналог «Боевое мастерство» воина): преимущество в фехтовании (добавляет бонус мастерства к атакам); возможность парировать атаки (реакция).
Полководец: раз в ход может дать союзнику бонус к атаке или защите (+2); знание тактики (автоматический успех на проверку «История» для анализа местности).
Устойчивость к ядам (наследие отца): преимущество на спасброски против ядов.
Мистическое восприятие (отсылка к обрядам морисков): раз в день может совершить проверку Мудрости (Проницательность) с преимуществом, чтобы ощутить сверхъестественное.

Атаки:
Основное оружие: рапира (или меч) — +7 к атаке, 1к8+3 колющего урона.
Дополнительное оружие: кинжал — +6 к атаке, 1к4+3 колющего урона.

Заклинания: отсутствуют (не заклинатель).

Снаряжение:
Доспехи: лёгкий доспех (кожаный, +2 к КД).
Щит: нет (предпочитает мобильность).
Особые предметы: перстень с сапфиром (символ рода); флакон с противоядием (наследие обучения у отца); бутылка «чёрной крови» (кэналлийское вино, восстанавливает 1к4 хитов при употреблении).
Деньги: 500 золотых монет.

Черты характера:
Ироничность: любит подмешивать сарказм в речи.
Правдивость: «до неприличия правдив» (по его словам).
Склонность к одиночеству: предпочитает уединение и вино.
Жестокость: не щадит врагов, может быть резким с теми, кто ему не нравится.
Галантность: к женщинам относится снисходительно, но без подобострастия.

Предыстория (кратко):
Родился в роду Алва (Кэналлоа), сын Алваро и Долорес Алва. Поступил в Лаик в 17 лет (официально — из‑за болезни матери; по его словам — отец считал его недостаточно устойчивым к ядам). Служил у Фок Варзова, получил чины теньента и капитана; участвовал в битвах, стал герцогом Алва в 23 года. Подавил мятеж, убил на дуэли Эгмонта Окделла; участвовал в обряде жрецов, видел Гальбрэ; исчез в Надоре, останавливая землетрясения; вернулся, восстановил связи с союзниками.

Особые заметки:
Репутация: считается опасным и непредсказуемым.
Символика: синий и чёрный цвета, сапфиры, прозвище «Ворон».
Цели: защита Талига и Кэналлоа, разоблачение лицемерия Людей Чести.
Ограничения: не стремится к трону, несмотря на возможности.

Показать полностью
4

Ответ на пост «Дети Зеленого дола - ваншот для ДнД5»1

Во время чтения, я не долго думал, как можно кратко охарактеризовать данное приключение. Фраза "Эталонное приключение про культистов" пришла в голову сама собой.

Нас встречает тихое, переходное начало с простейшим заданием довести путешественника до деревни. Казалось, ничего не предвещает беды, но вот мы уже оказываемся в центре многолетней тайны, скрывающейся в скрипе корней. Выслушав мольбу жителей о помощи, мы узнаём о загадочном чёрном всаднике, который похищает детей для некоего ритуала. Мы подмечаем странности в поведении жителей и понимаем, что что-то здесь не чисто. Всадник же на удивление ведёт себя не как враждебный похититель, а как существо с иными мотивами.

Постепенно раскрывая историю деревни, мы всё больше проникаемся к нему уважением, а зловещий холод открывающейся истины начинает морозить кости.

Это история о жестокости судеб, непоколебимой преданности, преодолевающей смерть и самопожертвовании в час нужды. Это не просто отличное приключение, это отличная история, заставляющая задуматься и сопереживать. Здесь нет ни картонных, ни карикатурных персонажей, каждому из них ты веришь и каждому по своему сочувствуешь. Здесь нет подлинного злодея, мотивы каждого обусловлены прошлым. И конечно же здесь есть место для подлинного, воодушевляющего героизма, заставляющего трепетать сердце.

Если ты не был знаком с этим ваншотом ранее, то сейчас упускать его будет преступлением против хороших сюжетов. Нинадатак.

Ну а чтение ты можешь посмотреть здесь или ниже:

00:00 Начало 02:57 Краткая сводка 09:37 Прибытие в Зелёный дол. 17:01 Дом Маруя 29:28 Ключевые персонажи 36:52 Охота на Чёрного Всадника 39:05 Поход в лес. 44:59 Краткое впечатление о прочитанном 46:14 Нападение волчьей стаи 49:05 Тихон, мальчик-дерево 52:06 Место гибели рыцаря 54:40 Заброшенный дом в лесу 59:40 Дух Леса 1:05:40 Возвращение в деревню 1:11:06 Культисты и ритуал 1:13:06 Варианты финала 1:16:20 Конец 1:18:56 Завершение

Показать полностью 1
14

Ну да, ну да, пошел я...

Ну да, ну да, пошел я...

Мастера часто меняют сложность проверки Убеждения в зависимости от качества вашего аргумента: хорошая ролевая игра может снизить сложность, а нелепая просьба — сделать ее практически невыполнимой

232

ДМ Колец - Ремастер - CXXXVIII. Очередной хитроумный гамбит

ДМ Колец - Ремастер - CXXXVIII. Очередной хитроумный гамбит

«ДМ Колец» — ретеллинг «Властелина Колец» как описания кампании в D&D 3.5, созданный Шеймусом Янгом в 2006–2007 годах. Ремастер комикса делается детьми автора в память об отце.

Перевод «ДМ Колец - Ремастер» также публикуется на «Авторском Комиксе». Кроме того, на Boosty переводы (черновики) этого и других комиксов публикуются раньше, чем в других местах.

Страница выпуска на Patreon.

Показать полностью 1
5

Pathfinder 2e Злоба и Кингмейкер

Коллеги, есть у кого-нибудь сканы с переводом данных книг? Поделитесь, пожалуйста. Помню Злоба была с фанатским переводом до того как хоббики выпустили, а Кингмейкер переводили под фаундри.

Отличная работа, все прочитано!