Привет, ролевики и ролевикини! Какое-то время назад я запилил настольную игру. А потом — пост об этом на Пикабу: Сделал свою НРИ, напечатал, радуюсь и спрашиваю совета
Из-за некоторых событий пришлось сменить аккаунт. Администрация сервиса помогла, теперь у меня новый акк — респект им за быстрое решение!
Пруфы того, что тот пост мой, могу предоставить без проблем:
Административная часть закончена, перехожу к сути.
@narf, посоветовал описать игру, используя методику Power19. Для тех, кто не в курсе (как, например, я до его предложения):
Power 19 — это методика, созданная Троем Костиком (Troy Costikyan) и популяризированная в сообществе инди-разработчиков настольных ролевых игр, особенно на форуме The Forge.
Суть в том, что автор отвечает на 19 конкретных вопросов, которые помогают системно описать игру: от основной идеи до механики, целей и ролей игроков.
Мне показалось, что это действительно хороший способ структурировать материал. Так что вот мой Power19:
1. О чём игра
Это игра о жизни наёмников в мире, где магия и техника переплелись. Здесь важны не только вылазки и контракты, но и всё, что между ними: обучение, восстановление, отношения, планирование и личные выборы. Игра строится на внутренней логике происходящего - не на грубом реализме, а на ощущении правдоподобного мира, где каждое решение имеет последствия.
2. Чем заняты персонажи
Герои - наёмники, ищущие своё место в мире. Одни открывают агентства и охотятся за тайнами, другие создают политические партии, научные экспедиции или анархистские подпольные общества. Любая идея может стать направлением для роста, если команда сумеет действовать согласованно. Игра позволяет пройти путь от небольшой группы до организации с именем и влиянием.
3. Чем заняты игроки и мастер
Мастер управляет миром и его реакцией, помогает воплощать замыслы игроков и следит за внутренней логикой происходящего. Игроки распределяют время и ресурсы своих персонажей, решают, чему уделить внимание: подготовке, социальным связям, технике, отдыху. Они выстраивают структуру своей организации, ищут источники дохода, справляются с долгами и врагами, делят власть и обязанности.
4. Как сеттинг поддерживает идею
Мир маготеха основан на технологиях конца XIX века, подпитанных энергией магии - энергоники. Это время бурных открытий, социальных конфликтов и экспансии. Здесь есть и политика, и колонии, и тайные ордена. Миры связаны воздушными кораблями-нигиляторами, и именно они становятся домом и опорой для команд наёмников. Сеттинг создан так, чтобы игроки могли развивать собственные направления - от оккультизма до промышленности.
5. Создание персонажа
Персонаж описывается через этосы, способности и навыки. Этосы задают личные принципы, стили общения и тип мышления. Способности определяют потенциал, навыки - конкретные умения. Такая система отражает не только, что персонаж умеет, но и кто он есть, как принимает решения и с кем находит общий язык.
6. Какие стили поведения игра поддерживает
Игра поощряет осторожность, планирование и умение просчитывать последствия. В ней нет места бессмысленной храбрости - бой всегда рискован и часто фатален. Главный ресурс игроков - информация, подготовка и сотрудничество.
7. Как это достигается
Мир реагирует на действия логично и последовательно. Каждый поступок вызывает отклик: ограбление, скандал, убийство - всё имеет последствия. Система не требует наград за «правильное» поведение, она заставляет учитывать реальность, потому что иначе мир сам ответит жёстко и последовательно.
8. Повествовательные права
Мастер отвечает за события, окружение и развитие сюжета. Игроки определяют стратегию своей организации, создают проекты, влияют на экономику и технологии. Мир живёт от их решений, а не только от инициативы ведущего.
9. Чем игра увлекает
Главное удовольствие - видеть, как из небольшой команды вырастает самостоятельная структура со своими традициями, связями и ресурсами. Игра строится на чувстве роста и на креативных решениях, которые не навязаны правилами, а рождаются из логики мира.
10. Основная механика
Действия совершаются двумя способами:
оплатой токенами, которые отражают внимание, время и внутреннюю мотивацию персонажа;
бросками костей (от d4 до d12), когда действие связано с риском.
Если у персонажа нет токенов, он не может действовать, даже если игроку «очень хочется». Это подчёркивает человеческую сторону персонажа: усталость, перегрузку и естественные пределы.
11. Как механика поддерживает идею
Не каждое действие связано с риском, но любое требует затраты токенов. Броски применяются только тогда, когда присутствует возможность неудачи или осложнений. Это делает систему гибкой: она одинаково работает в бою, переговорах, инженерных задачах или социальных взаимодействиях. Механика учит планировать не только шаги, но и энергию, подчёркивая тему ограниченности сил.
12. Развитие персонажей
Персонажи учатся, совершенствуют навыки, нанимают наставников и осваивают новые области. Но даже опытный герой остаётся смертным. С ростом организации фокус игроков постепенно смещается: рутину и повседневные задачи берут на себя наёмные NPC - слуги, извозчики, пилоты, инженеры. Игроки сосредотачиваются на стратегических, творческих и морально значимых решениях, где от их выбора действительно зависит будущее организации.
13. Как развитие отражает концепцию
Развитие подчёркивает не силу, а опыт. Мир остаётся опасным для всех, и это создаёт напряжение. Рост ощущается через влияние, связи, знания и инструменты, а не через очки здоровья. Это делает каждое решение и каждую ошибку значимыми.
14. Впечатление от игры
Игроки должны почувствовать жизнь другого человека - его работу, отдых, окружение, страхи и успехи. Игра создаёт атмосферу общего дела, где команда развивается как организм и проходит путь от случайной группы до влиятельной силы.
15. На что сделан упор
На причинно-следственную логику, социальные механики, экономику и летальность боёв. Система заточена под осмысленные действия, где каждая победа - результат подготовки, а не случайности.
16. Что вдохновляет автора
Меня вдохновляла идея создания мира, который работает сам по себе - логичного, непротиворечивого и реалистичного в своих деталях. Я хотел построить полноценную экономическую систему, где прослеживается весь путь производства: от добычи песка и камня до выпуска оружия, одежды и кораблей.
Вторая ключевая идея - разработка модели человеческой психики, способной объяснять мотивацию персонажей без упрощённых категорий вроде добра и зла. Чтобы было понятно, почему один человек выбирает риск и борьбу, а другой - покой и порядок; почему персонажи действуют так, как действуют, исходя из своего внутреннего устройства, а не только из механики правил.
17. Что отличает игру от других
Игра сочетает магию, физику и экономику в единой модели. Этосы персонажей дают возможность рассматривать психологию и мотивацию так же подробно, как оружие или двигатель. Все элементы подчинены внутренней логике, что создаёт цельный и достоверный мир.
18. Публикация
Планируется четыре книги:
Книга правил - система и процедуры.
Миры и страны - общий лор и действующие силы.
Технологии - устройства, корабли, вооружение, нежить.
Каталог - вещи, услуги и ориентиры цен.
Дополнительные материалы включают шаблоны для проектирования судов и оружия, общие таблицы цен, схемы нигиляторов. Если хватит сил, добавлю еще пару книг для мастера.
19. Целевая аудитория
Игра предназначена для игроков, которым интересна реалистичная логика, сложные системы и долгие кампании. Для тех, кто хочет строить, исследовать и видеть, как их решения меняют мир.
А теперь к вопросам.
Под предыдущим постом некоторые комментаторы предложили выложить ссылки на книги. Подскажите, куда их лучше размещать, чтобы потом не возникло проблем с авторским правом и прочими нюансами? Сейчас они лежат у меня в группе в телеге, но я не думаю, что стоит давать на неё ссылку — там идут кампании, которые я веду, и игрокам может быть некомфортно, если их обсуждения будут читать посторонние.
О чём писать дальше? Сделать обзор сеттинга? Рассказать про механику этосов (описание личности персонажа)? Или, может, про воздушное судно-нигилятор?