Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

4 055 постов 13 290 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

1214
Уголок ретрогеймера

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Всем привет! Сегодня хочу представить Вам наш новый игровой проект, который мы разрабатывали почти год - первый в мире настоящий браузерный мультиплеерный Unreal Tournament (1999). Настоящий мировой эксклюзив!
Знаменитый аренный шутер, который задал новые стандарты жанра и подарил нам незабываемые «Headshot!» и «M-M-M-MONSTER KILL!!!», возвращается. Команда DosZone Team с гордостью представляет свою уникальную разработку - браузерную версию культового соревновательного шутера!

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Ключевые особенности нашего UT99:

  • 37 классических карт, включая легендарные Facing Worlds (CTF-Face), Deck16, Morpheus, Phobos и многие другие

  • Четыре режима игры: Deathmatch (Смертельная схватка), Capture the Flag (Захват Флага), Domination (Господство), Assault (Штурм)

  • Сражайтесь против хитрых и продвинутых ботов или бросьте вызов реальным игрокам в сетевых баталиях

  • Полноценная возможность создать собственный сервер (как публичный, так и приватный) и поделится ссылкой на него.

  • Запускается практически в любых браузерах сохраняя при этом подлинный геймплей и атмосферу оригинала 1999 года

  • Без рекламы, смс, подписок и прочей неприкольной фигни. От фанатов и для фанатов игры

  • И всё это в ваших браузерах!

Также сделали небольшую статью на habr с техническими подробностями, о том как это работает и разрабатывалось

При создание собственного сервера\игры учитывайте свое географическое положение! От этого будет зависеть пинг для других подключившихся к вам игроков!

Всем отличной игры и времяпровождения!

Будем благодарны за любые отзывы и распространение нашей игры!
Делитесь ссылками и играйте вместе!

Ну и конечно заходите в гости на мой браузерный канал и будьте в курсе всех наших разработок и обновлений - это лучшая поддержка для нас!

Показать полностью 9
175

Самодельные книжки кодов для SEGA

Сейчас, находясь в родительском доме, решил порыться в своих старых вещах, нашёл самодельные "книжки" с читами для игр Sega Mega Drive. Знаю, что многие подобным занимались, тут будет даже несколько "переизданий" :D Интересно посмотреть на это, спустя годы.


От, предположительно, первой версии подобной книжки остался только один лист, думаю, это 2003 год и мне 10 лет (да, на переферии ещё играли в сегу, пока вся страна рубилась в пс1, а остальной мир в пс2), рукотворные скриншоты и кривое описание в комплекте)):

В каталог попадали игры, в которые я играл, плюс те, в которые хотелось поиграть, так как по описанию из настоящих книг они были интересными (что не всегда оказывалось так, ведь часто там писали отсебятину). Читы брались не только из подобных книжек, одолженных на время, но также и из блокнотных записей у друзей, а иногда и открывались самостоятельно.


Ниже - вторая версия. Помню, однажды мама порекомендовала всегда приписывать дату (подобно тому, как это делали с обратной стороны фотографий), за что я ей очень благодарен, тут 2004 год. Из нововведений крутая, размытая временем, обложка :D

"Скриншоты" из описаний пропали, но какие-то картинки всё же имеются

Каталог Сег (оказавшихся пиратскими подделками))

Появилась упоминание интересной фичи с небольшим вытаскиванием включенного картриджа и всовыванием его обратно, в части игр это давало читерские возможности. А часть игр из-за этого сгорело. Рип... Во втором абзаце помещена совершенно гениальная (абсолютно идиотская) заметка про то, что если выключить телевизор и продолжить играть в таком виде, а потом его включить обратно, то окажется, что игра продолжалась. Мне очень стыдно за это. На самом деле иногда это применялось в совместных челленджах а-ля кто дальше дойдёт с выключенным экраном

Наконец, 2005 год, последняя версия. Фирмовая обложка, твёрдый переплёт 8) принты были срезаны с коробки от самой сеги, приклеены на белую картонку, а затем на обложку тетради:

Тут в целом всё довольно минималистично, но есть и интересные моменты, например, самостоятельно найденный баг в игре B.O.B. - если использовать временное бессмертие, коснуться носа звездолёта и дождаться пока бессмертие закончится, то звездолёт прицепится к ноге и его таким образом можно будет тащить через весь уровень

Куча листов с описанием предметов в Fantastic Dizzy, где их брать, как использовать. Одна из любимых игр детства. Ох, сколько часов я на неё убил, как же долго я мучился с предметом в виде буквы T, бумажный англо-русский словарь почему-то переводил его, как "лебёдка", я первый раз слышал это слово и долго не мог понять, что это и где это использовать (более загадочным для меня было наверное только слово "поклажка" из ГТА. Хотя я до сих пор не знаю, что это).

Игру кстати так до конца и не прошёл. Судя по летсплеям, мне по-сути просто оставалось посадить боб и пробраться в замок Загса. Кстати прыжками мне даже удавалось допрыгнуть до островка с берега пляжа, чтобы забрать акваланг, минуя пребывание на корабле. Правда это мало, что давало)

Самостоятельно составленная карта маршрутов в OutRunners. Неплохие гоночки кстати, была даже трасса в России. Естественно, заснеженная.

Клочок с уровнем The Lost Vikings:

Данная версия книжки не была доделана до конца: я пятиклашка и в этом году у меня появится мой первый компьютер. Читы можно всегда посмотреть в CheMax и даже распечатать на принтере, будущее наступило. На сегу я, соответственно, забил и вспомнил только спустя два года - в 2007 я случайно обнаружил эмулятор GENS+ и ePSXe на CD у друга. Это познакомило меня с дивным новым миром эмуляции, к которому я и сейчас иногда возвращаюсь - BizHawk на ПК и Ретроарч на ТВ-боксе. Конец


(я планирую вести посты преимущественно на ретроигровую-тематику, так что, если кому интересно, можете подписываться, я не буду против))

Показать полностью 12
10

HeXen: Beyond Heretic - абсолютно садистская игра

Неожиданно прошлый пост про DOOM 64 приняли без хейта, так что попробую пропиарить тут еще один свой старый ролик про одну из самых садистских игр моего детства.

25

Ы-эх, ностальгия!

Iron Aces: Heroes of WWII (2006) была одной из первых моих игр. Я не особо понимал её лётную модель тогда. В сравнении с моей самой первой игрой Battle Of Europe: RAF управление было весьма специфическое, но когда я вернулся к этой игре во второй раз, то каким-то образом несколько миссий осилил. Вот, месяц назад вспомнил про неё и добавил раздачу в торрент-клиент. Сегодня наконец-то повезло зайти в тот момент, когда кто-то раздавал её, и теперь есть возможность сыгрануть уже в сознательном возрасте и разобраться, в чём был проблем.


Н-дэ... Старый добрый перевод из 2000-х...

Ы-эх, ностальгия!

Ага, теперь ясно... Там крен по факту был спарен с рысканьем, в то время как я предпочитал иметь раздельные органы управления для них. На максимальной тяге в ближнем бою сбить противника было нереально.

Отчасти проблема была в том, что противники не используют высокие обороты. Скорее, наоборот, летают на минимальном газе. Я помню, что однажды до меня дошло, что тягу нужно подстраивать под противника, а не держать хайло дросселя полностью открытым. Собственно, эта находка позволила мне начать проходить игру. Позже это знание пригодилось в "Ил-2 Штурмовик".

Интересное наблюдение - звук форсажа для обеих наций позаимствован у мессеровских двигателей Даймлер-Бенц 600-й серии. Слышно характерный свист турбонаддува. Не обращайте внимание на графические артефакты, игра ломается после альт-таба, поэтому лучше не покидать её окно, пока она запущена.

Показать полностью 1 3
19

Что? Обзор на браузерную игру? Автор, ты перебрал контрафактной валерьянки?

Воу-воу, котогик, погоди, не гони гипердвигатели! Да, я знаю, что в подавляющем большинстве случаев браузерные игры оскорбляют само понятие «игры», ибо в пинании камней на улице порой больше геймплея, чем в этих продуктах, зато деньги они готовы потреблять в товарных количествах. Тем не менее, даже посреди всего этого сада Нургла от мира игр можно найти творения с хорошим геймплеем, способные подарить немало весёлых воспоминаний и требующие порой нестандартный подход к игровому процессу. Знакомьтесь, OGame.

Игра представляет собой онлайн-стратегию в реальном времени, в которой игрок управляет космической империей. Ядро геймплея само по себе несложное: мы добываем три основных вида ресурсов, на них развиваем экономику интенсивными и экстенсивными методами (в том числе колонизацией новых планет), изучаем технологии, строим оборону и создаём военный флот. В общем, привычный для любого знатока жанра RTS формат. Тем не менее, игра выделяется рядом особенностей, создающим уникальный образ этого проекта. Первым делом в глаза бросается интерфейс игры. С одной стороны, здесь интерфейс и внешний вид такие, что на фоне него даже стратегии от Paradox будут выглядеть реалистично и красочно. Но, с другой стороны, разработчики очень удачно подобрали стиль интерфейса и его формат, и игрок может реально ощутить, что управляет космической империей, видя при этом лишь иконки, информационные окошечки и некоторые фоновые арты. Это позволяет спокойно играть на любом даже самом слабом устройстве вплоть до смартфонов (хотя разработчики создали клиент для смартфонов) и не теряться в потоке информации.

Далее, что стоит отметить: игра ведётся в реальном времени… в прямом смысле этого слова. Как только вы зарегистрировали аккаунт на сервере, вы начали играть. Вы ушли на работу – вы играете. Легли спать – всё равно играете. Всё это время ваши шахтёры непрерывно добывают ресурсы, учёные исследуют технологии, строители строят, а флотилии летят выполнять свои задачи. И, соответственно, игрок становится потенциальным объектом для нападения недоброжелателей. Вообще такой принцип игр не нов в игровой индустрии, и существует гигантское количество проектов с похожей механикой игры и онлайн-составляющей. Однако, на мой взгляд, в тех творениях механика нападения на других игроков выглядит несколько стерильно: игрока могут разграбить, но игра щадит жертву и позволяет весьма оперативно восстановиться с минимальными потерями ресурсов и времени. OGame же такую вольность не допускает: если игрок теряет флот в бою, а его ресурсы в ходе нападения похищает агрессор, игроку придётся заново восстанавливать всё утраченное и вывезенное, а это может занять целые дни, если не недели. Максимум, что может упросить жизнь пострадавшему в игре – сбор обломков кораблей на поле боя (и то только металл и кристаллы, дейтерий так не собрать) или же надежда на планетарную оборону, которая в ходе боя при критических значениях урона может отключиться и после битвы частично восстановиться. Поэтому игроку придётся очень тщательно подбирать время для грандиозных строек, чтобы в ходе накопления ресурсов не стать жертвой грабежа.

Отдельно стоит поговорить о боевых действиях в игре. Поскольку прямой военный захват планет в игре не предусмотрен (иначе бы топы быстро выдавливали всех остальных игроков), главной целью боевых действий в игре является грабёж на ресурсы и, что в поздней игре случается чаще, охота на обломки кораблей для последующего их сбора. Сражения в игре ведутся на орбитах планет между космическими флотилиями при поддержке наземной обороны с защищающейся стороны. Корабли в игре, помимо гражданского флота (транспорты, переработчики и т.д.), представлены широким спектром типов, начиная лёгкими истребителями и заканчивая линкорами и уничтожителями. Казалось бы, чего тут думать? Строй как можно больше самых больших и мощных кораблей, и всё, ты на коне! А вот чёрта с два: здесь всё не так просто, и речь не только о том, что к самым большим кораблям ведут длинные цепочки технологий. Сам игрок не командует кораблями в бою: игра сама обсчитывает боевые действия. Бой ведётся раундами, и в ходе раунда все участвующие корабли и планетарные орудия делают залп, нанося урон щитам и структурам вражеских целей. В следующем раунде сдают залпы оставшиеся корабли, и т.д., пока не будет уничтожена одна из сторон или же по итогам 6 раундов не будет уничтожена ни одна сторона (тогда будет объявлена ничья, и атакующий отступит). И здесь на передний план выступает так называемый скорострел. Скорострел – механика, при которой боевая единица может сделать по цели определённого типа сразу несколько выстрелов за залп. Это позволяет выставить эффективный контрпик против неприятеля, атакующего определённым типами кораблей, не прибегая к сбору аналогичного или бóльшего думстака (например, крейсер будет чаще стрелять по истребителям, чем линкор, а бомбардировщики чаще будут наносить урон наземным целям). Конечно, всегда можно задавить противника числом, но возникает вторая проблема: корабли летают не на Святом Духе, и их надо заправлять дейтерием, а чем больше корабль, тем больше дейтерия он потребляет, и большой флот из больших кораблей съест дейтерия ещё больше. И если переборщить с численностью флота, то может получиться так, что объём захваченных ресурсов просто не отобьёт по стоимости затраты на нападение или на постройку потерянных кораблей. А ведь тут ещё может сработать «в-третьих»: механика отвода флота. Если атакующий флот мощнее обороняющегося по суммарной мощности в определённом соотношении, то обороняющийся флот просто отступит, и атакующий не сможет его разбить и в последствии собрать с него обломки, поэтому атакующий должен тщательно подсчитать параметры атаки и подобрать нужные корабли для наиболее высокой скорости и эффективности нападения, чтобы флот не был слишком сильным для автоотвода обороняющегося флота, но и не был слишком слабым для минимизации своих же потерь при атаке. И это всё надо провернуть, пока жертва нападения не появилась в сети и не начала реагировать на нападение.

Способов же отреагировать на агрессию тоже достаточно. Исходя из целей нападения, защищающийся должен поставить своей защите задачу сделать атаку на себя максимально невыгодной экономически. Самый простой способ – построить стационарную оборону в достаточных объёмах. Однако, как мы знаем, степень защищённости объекта должна адекватно соответствовать степени ценности объекта, и есть риск переборщить с численностью орудий, и тогда они будут висеть мёртвым грузом на планете, которая не обеспечивает объём добычи для производства хотя бы десятой доли всего объёма обороны за сутки. Тогда можно прибегнуть к иному способу – сейву: ресурсы грузятся на транспорты и вместе с военным флотом увозятся в турне по галактической пустоте на сниженной скорости, чтобы они вернулись к тому моменту, когда игрок зайдёт в сеть. Здесь придётся учитывать пропускную способность транспортной системы игрока, включающую в себя как наличие достаточно объёма дейтерия для отправки флота, как грузоподъёмность транспортного флота, так и пропускную способность ваших слотов для отправленных флотилий (они не бесконечны и открываются технологиями). Также можно вложиться в очень долгое строительство или исследование, чтобы к нужному моменту отменить процесс и вернуть ресурсы. И подобными методами придётся пользоваться часто. А ведь потом у агрессоров появляются новые возможности по отслеживанию и перехвату уже движущихся соединений, и страшные истории, когда наблюдаешь подлёт вражеского флота через две секунды после прибытия своего флота в бессилии что-либо сделать, становятся всё ближе к реальности. Разве что только умудриться построить Звезду Смерти, прилететь к вражеской луне, на которой расположены средства отслеживания, и к чёртовой матери её уничтожить. И понадеяться, что Звезда Смерти не взорвётся вместе с ней.

Таким образом, противостояние между игроками выливается в столкновение не только военных машин, но и экономик и, что важнее, логистических возможностей. Агрессоры вынуждены регулярно мониторить других игроков, отслеживать их онлайн и передвижения флота, а также искать методы противодействия таким же агрессорам. Нужно выбирать, где и какую планету колонизировать, и какие цели ей ставить, чтобы её параметры наиболее хорошо подходили для решения постанавливаемых ей задач.

Отдельно хочу выделить механику экспедиций: если игрок хочет более мирного развития, он может вместо боевых действий отправить свой флот в экспедицию в бесконечные дали, чтобы найти… что-нибудь. А встретиться может что угодно: от вселенской пустоты до ценных ресурсов, заброшенных кораблей и даже разносортных агрессоров, решивших испытать на прочность флот игрока (вплоть до неведомой хтони, после встречи с которой экспедиция пропадёт без вести). Несмотря на примитивность механики экспедиций, порой забавно читать отговорки экипажей, которые докладывают об отрицательных результатах экспедиции.

Как по мне, OGame – великолепный пример того, как, на первый взгляд, столь простая браузерная игра может подарить весьма забавный игровой опыт, когда противник переигрывается не грубой силой, но хитростью и точным расчётом, а игрок получает весьма широкие возможности как в военной тактике, так и в торговле, которая ведётся сугубо на договорных основах с другими игроками. Тем не менее, я с болью в сердце вынужден констатировать, что OGame медленно, но неумолимо чахнет: онлайн стабильно падает, вследствие чего настройки серверов постепенно меняются в сторону ускорения игрового процесса, дабы новички и ветераны при открытии новых серверов быстрее могли влиться в основной геймплей. Если раньше найти доступную для колонизации подходящую планету надо было постараться, то сейчас звёздные системы полупустые, и занять целиком звёздную систему не составит почти никакого труда. Игре очень сильно не хватает контента для мирных игроков, что не стремятся воевать, ибо сейчас игра не может им предложить ничего, кроме накопления ресурсов и экспедиций. Даже оформить внешнюю мишуру, как это возможно в различных фермах, не выйдет, из-за чего утекают мирные игроки, а за ними - и агрессоры в силу усыхания кормовой базы. Да, разработчики до сих пор обновляют игру: были добавлены классы для игроков для поддержки выбранного ими стиля игры, а недавно была введена механика форм жизни, которые надо открывать и которые могут предоставить дополнительные технологии и улучшения для отдельных планет или империи в целом. Но это не решает ключевой проблемы игры: отсутствие целей и контента для тех, кто не готов проводить в игре сутками напролёт и хочет лишь периодически заходить для раздачи приказов и уйти дальше по своим делам, а уж тем более – не хочет систематически воевать.

OGame – игра ушедшей эпохи, когда интернет для широких масс был в новинку. Люди пробовали новое, открывали для себя неизведанные миры и погружались в них с головой, а игровые творцы не боялись экспериментировать. Теперь же, когда внимание игроков распылено по тысячам различных проектов всех форм и расцветок, вряд ли кто-то захочет играть в игру, которая требует для раскачки дни и недели, а потом мало того, что заставит пребывать в ней постоянно, так ещё и заниматься постоянными расчётами и макроменеджментом. И мне от этого грустно, ибо гибнет очень интересный проект с хорошим потенциалом, который раскрылся не до конца. И сколько раз я бросал эту игру, упёршись в границу мирного контента, но потом возвращался заново? Спустя 10 лет я уже сбился со счёта, сколько раз я приходил в OGame и уходил из неё, но через какое-то время я всё равно решал по новой вспомнить эту приятную игру и ещё разок начать строительство своей империи и сутками наблюдать за её развитием.


P.S. А ещё OGame – отличный повод изучить Excel: поскольку внутренние таблицы со статистикой по добыче и производству не очень удобны даже с покупкой Командира, порой проще свести данные себе в таблицу с автоматическим расчётом всех необходимых значений.

Автор: Fritz Von-Gespenst

Источник

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

ПОДДЕРЖАТЬ АВТОРА

Показать полностью 6
11

Warcraft 3 - Тема людей на гитаре

Я добрался до варкрафта. Хорошая музыка, но, конечно, не гитарная. Долго ходил вокруг да около, боялся приступить. Оказалось не так и сложно - вполне себе оркестровая партитура легла на гитару. Мне самому больше нравится тема людей из оригинальной части, но она хуже прозвучала бы.

157

The Elder Scrolls III: Morrowind, "Вот нужное место..."

Освежаем самый-самый что ни на есть ванильный The Elder Scrolls III: Morrowind

"Дагот Ур приветствует тебя, Неревар - старый друг мой! Но зачем в то место, где творится предназначение, входишь ты неподготовленным?"

Морровинд, Сейда Нин, Вивек, Балмора... Как часто я слышал эти слова тогда, уже так давно, сидя на парах в своем техникуме. Про эту игру не знал наверное только совершенно далекий от компьютеров человек.
Огромный открытый мир, полная свобода действий, более трех тысяч различных персонажей, более трехсот квестов, десятки тысяч предметов, расбросанных по всему острову, куча секретов, вариативность и невероятная атмосфера, все это тогда просто "сносило крышу". Мы могли сутками напролет говорить с друзьями об игре и у каждого получался свой уникальный рассказ о своих похождениях на острове Вварденфелл. Конечно, до Morrowind'а была еще The Elder Scrolls II: Daggerfall, которая по масштабности не намного уступала третьей части, а где-то наверное и превосходила, но это было тогда, ведь сейчас наступила эра полного 3D, появилась возможность полного погружения в Morrowind.

Да, я знаю что есть куча всяческих сборок, в том числе и улучшающих визуальную составляющую игры и добавляющие новые механики и т.д., хотя очень часто в таких сборках слишком много "отсебятины", а мне вот захотелось сделать сборку именно ванильной версии игры, максимально используя ее оригинальные ресурсы, просто подогнать их под более современный формат. Ну и конечно хочется иметь у себя в коллекции собственную максимально классическую сборку The Elder Scrolls III: Morrowind :)

[Немного об игре]

The Elder Scrolls III: Morrowind это классическая Action RPG в чистом виде, которая не нуждается в представлении, потому что:
Morrowind это когда "Мы следим за тобой, ничтожество!"
Morrowind это когда "Синие тарелки красивые, но коричневые прослужат дольше."
Morrowind это когда "Альмалексия всё знает и видит."
Morrowind это когда "Чем смогу - помогу! Лишь бы поскорее..."
Morrowind это когда "Под этим солнцем и небом мы тепло приветствуем тебя!"
Morrowind это когда "Некоторые люди рождаются тупыми, такими как я, например."
Morrowind это когда "Добрые дела наказуемы, чужеземец!"
Morrowind это когда "Ну, тебя даже вчерашний шторм не разбудил."
Ну и самое главное, никогда не спрашивайте у эшлендеров, где находится "Пещера Воплощения"!

Сюжет игры казался тогда очень запутанным (да и сейчас тоже:)) и раскрывал нам историю о пророчестве легендарного героя Неревара и его реинкарнации - Нереварина. Действие игры разворачивается на острове Вварденфелл (провинция Морровинда). Основная сюжетная линия вращается вокруг так называемого "Трибунала" (союза трех богоподобных правителей Морровинда - Вивека, Альмалексии и Сота Сила) и противостоящего им божества по имени Дагот Ур. В очень давние времена, все они были простыми смертными и вместе с Нереваром Индорилом учувствовали в войне против двемеров (очень скрытная эльфийская раса, которую еще по ошибке часто называют гномами). После победы над двемерами, Морровинд становится частью Тамриэльской империи, Неревар при странных обстоятельствах (там не все так просто) погибает, а Дагот Ур, получивший огромную власть (благодаря артефакту "Сердце Лорхана"), хочет подчинить весь Морровинд себе. Дагот Ур создает культ "Шестого Дома" и строит в глубине вулканической "Красной Горы" гигантского голема "Акулахана", да и еще распространяя по острову страшные болезни, уродующие жителей Вварденфелла. Именно на нас и возлагается задача выполнить пророчества о Нереварине и победить Дагот Ура. Вообще лор всей серии TES невероятно обширный и глубокий. Уверен, что нужно принимать что-нибудь "веселое", чтобы придумать такое :)
The Elder Scrolls III: Morrowind это игра с невероятной для того времени детализацией мира и проработанностью игровых механик. Когда вас выпускают из Имперской канцелярии, то сразу дают понять - теперь вы вольны делать все, что вам угодно. Никто не обязывал вас бежать и выполнять основной квест. Можно было поступить в различные гильдии и стать, например, искусным вором, профессиональным убийцей, умелым воином или даже (ужас какой!) самым настоящим магом. Можно было просто жить в игре, поселиться где-нибудь в Балморе и коллекционировать оружие и броню, или тарелки, или вазы, или растения, или... тарелки.
Ролевая система, как и боевая механика, была достаточно интересной и имела свои особенности. Некоторые умения могли расти в зависимости от действий главного героя: много бегаем - развивается атлетика, много прыгаем - повышается акробатика. Самих умений так же хватало и за одно прохождение невозможно было использовать все. Боевая система была... интересной :) Уверен, многие до сих пор помнят свой первый бой с грязекрабом, где-нибудь недалеко от Сейда Нина, когда многочисленные удары не достигают такой огромной тушки. Все дело в том, что боевая система в Morrowind работает по аналогии с броском игровых костей, отсюда и такая странная для Action RPG механика боя.
Вварденфелл тогда казался действительно огромным. Бегать приходилось много, очень много. Если учесть что в игре не было никаких маркеров, то поиск какой-нибудь затонувшей в воде шахты мог затянуться на недели, а всяких пещер и подземелий в игре хватало. Обширные болота Западного нагорья и Горького берега, нескончаемые остова Побережья Азуры, смертоносные земли Молаг Амура, загадочный Шигорад, мертвые пустоши Эшленда с его пыльными бурями и огромная вулканическая Красная Гора в самом центре острова. Везде можно было побегать и полазать, если хватало здоровья, акробатики и атлетики. Передвигаться в основном приходилось на своих двоих, либо пользоваться, напоминающими огромную блоху, Силт-страйдерами, лодками или услугами телепортации в гильдиях магов. Перемещаться куда захочется не получится, все способы перемещения имеют свои ограниченные маршруты.
У нас в РФ игра вышла осеню 2002-го года. Красивейший jewel с диском игры от "1С-Акеллы" появился у меня чуть позже и я до сих пор помню, как мне приходилось урезать качество графики на своем Intel Celeron 800 МГц с GeForce 4 MX 64Мб и 128Мб RAM так, что я практически не видел ничего дальше вытянутой руки, все вокруг застилал плотный белесый туман. Хотя этот самый туман неплохо так добавлял игре атмосферу неизвестности и таинственности. Уже потом, где-то через год, когда у меня появилась видеокарта с поддержкой pixel shading и возможность наконец включить недоступный ранее видео параметр, я помню как меня особенно поразила шейдерная вода в игре, которая имела красивые отражения окружения (пусть и неточные), реагировала на героя рябью, а капли дождя заставляли ее поверхность покрываться очень реалистичными водяными кружками. Красивейшие виды острова завораживали, хоть и выглядели несколько запустевшими. Ну оно и понятно, нужно было хоть как-то оптимизировать игру, поэтому приходилось отказываться, например, от травы или густой растительности. С другой стороны, всегда можно было объяснить отсутствие растительности климатическими особенностями Вварденфелла. В целом, визуально игра давала фору многим играм того времени, первая Готика, которая вышла годом ранее, казалась теперь совсем уж квадратной, а некоторые игровые издания признавали, что большим минусом игры считался ее нехилый аппаратный аппетит, из-за чего далеко не все могли позволить себе нормально в нее поиграть.
Практически полное отсутствие эмбиент-звуков окружения (это было... странно), очень хорошо перекрывалось великолепнейшим саундтреком, написанным великим Джереми Соулом (о, этот божественный начальный трек!). Отдельно стоит упомянуть замечательную и уже легендарную русскую озвучку от "1С-Акеллы", которая была выполнена просто на высочайшем уровне.
Что-то я затянул с началом...
Хотя о The Elder Scrolls III: Morrowind можно говорить очень и очень долго...

[Сравнение]

Игра базируется на движке NetImmerse и в то время он выдавал просто невероятную по качеству картинку. The Elder Scrolls III: Morrowind показал всем насколько детализированными могут быть компьютерные игры. Время неумолимо течет, технологии сменяют друг друга и сейчас уже никого не удивишь такими просторными локациями и проработанностью игрового мира. Но до сих пор, тысяча фанатов со всех уголков мира никак не хотят хоронить легенду. С завидной периодичностью выходят различные сборки, текстурные и модельные паки, моды, которые расширяют игровую механику игры, добавляют новые локации, глобальные моды, расширяющие мир игры аж до материка Тамриэль, моды расширяющие сюжет, тотальные конверсии игры на других движках, которые уже успели обрасти легендами и еще много и много всякого разного. Как можно заметить, интерес к Morrowind и не думает угасать.

Особенности сборки:
- За основу взял The Elder Scrolls III: Morrowind GotY (Steam)
- Использовал кроссплатформенный движок OpenMW 0.47.0 (стабильная версия)
- Добавил официальный русификатор текста и звука
- Апскейлил все текстуры окружения, NPC, монстров, предметов, спецэффекты, скайбоксы (BSRGAN, RealESRGAN)
- Сгенерировал для них карты нормалей и карты высот для parallax-эффекта (пробовал использовать specular карты, но OpenMW не поддерживает PBR, ничего хорошего не вышло)
- Апскейлил элементы HUD, элементы меню, значки инвентаря, загрузочные экраны и бэкграунд меню заменил на максимально ванильные для widescreen-мониторов и тоже апскейлил
- Заменил шейдер воды для максимальной схожести с ванильной водой оригинальной игры
- Добавил настроенный ReShade-враппер

Я очень-очень старался сохранить общую визуальную концепцию ванильного The Elder Scrolls III: Morrowind.

P.S Пока что я подтягивал только оригинальную версию игры без аддонов.
Возможно, позже я повожусь и с ними.

P.P.S Пробовал использовать MGE X, но он не совсем подошел для моей задумки. Хотя вы можете использовать мой текстурный пак и с ним.

Скриншоты для сравнения:
Сверху оригинал - The Elder Scrolls III: Morrowind GotY, разрешение 1280x960 (больше "стимовская" версия выставить не дала), все настройки на max
Снизу обновленный вариант -The Elder Scrolls III: Morrowind GotY, внешний движок OpenMW 0.47.0, разрешение 2715x1527, все настройки на max, 4x апскейл текстурный пак, карты нормалей и карты высот для текстур террейна, ReShade (HDR, EyeAdaption, DPX, MXAO, LumaSharpen, SMAA)

[Сбор материалов]

1) Просто скачиваете мою СБОРКУ

[Инсталляция]

1) Распаковываете архив (желательно, чтобы было так - C:\Games\Morrowind)
В OpenMW нужно настраивать определенный каталог с ресурсами.

2) Один раз запускаете "openmw-launcher.exe".
Создастся каталог профиля OpenMW по пути C:\Users\*Имя*\Documents\My Games\OpenMW

3) В корне сборки будет лежать папка "OpenMW_Profile", все файлы оттуда нужно закинуть в папку C:\Users\*Имя*\Documents\My Games\OpenMW

[Запуск и настройка]

1) Запуск через "openmw.exe".

2) Через меню "openmw-launcher.exe" можно изменить разрешение и другие параметры игры.

3) Скорее всего потребуется перенастроить управление.

[Рекомендации]

1) ReShade отключается клавишей "End", можно совсем отключить его, переименовав или удалив файл opengl32.dll в корневой папке.

P.S К сожалению, OpenMW как-то странно работает с буфером глубины (только через его копию). Поэтому шейдер MXAO некорректно обрабатывает руки ГГ (они просвечиваются при включении шейдеров, использующих буфер глубины). Так же можно заметить проблему с обработкой текстур с альфа-каналом. Если что, MXAO можно выключить через меню ReShade или вообще отключить ReShade.

2) Не забудьте настроить яркостьпод себя через меню игры (я ее настраивал с учетом работы внешнего ReShade-враппера и конфигурации моего монитора).

3) Самые ресурсоемкие параметры, это параметры воды (рефракция и отражения) и Distant Land (дальность прорисовки и дальние объекты). Если игра тормозит, то рекомендую прежде всего обратить внимание на эти настройки. Я уже выставил в конфиге оптимальные параметры.

4) Можете накатить мод на траву, если хотите, или шейдеры воды.
Да и другие не визуальные моды подойдут (которые используют оригинальные ресурсы).

5) Моды на новые модели скорее всего отключат мои текстуры, т.к их мэши используют свои.
То же самое касается и других текстурных модов.

6) Если бесит функция поиска в инвентаре (почему возможность не вынесли в параметры OpenMW, я не понимаю), то используйте правки: https://disk.yandex.ru/d/W0gvFbA1fYkX5Q

Просто распакуйте архив, а папку "resources" закиньте в C:\Games\Morrowind с заменой.

[Используемые материалы]

BSRGAN
RealESRGAN
ReShade
OpenMW

[Заключение]

Что еще тут скажешь, The Elder Scrolls III: Morrowind это легенда, это навсегда!

"Что же ты за тупица... Я Бог! Как ты можешь убить Бога?! Какое великолепное, головокружительное простодушие. Как мог ты быть столь наивен? Никакой возврат, никакое вмешательство здесь не поможет. Давай же, сложи оружие, еще не истек срок моего милосердия!"

Показать полностью 23
362

Оторвался

Появилось немного времени и я прошёл Soldier of Fortune и System Shock 2. Ностальгия зашкаливает. Эх, делали игры!

Единственный минус: нет страха за перегрев компа, а тогда это было второй проблемой. Первой было запустить игру.

Отличная работа, все прочитано!