Сообщество - pikabu GAMES

pikabu GAMES

5 236 постов 8 964 подписчика

Популярные теги в сообществе:

9

Почему стоит сыграть в Боевые Жабы (Battletoads)?

Почему стоит сыграть в Боевые Жабы (Battletoads)?

Battletoads — это культовая аркадная игра в жанре beat ’em up, выпущенная компанией Rare в 1991 году для консоли NES. Игра стала одной из самых популярных и запоминающихся игр своего времени благодаря своему динамичному геймплею, ярким персонажам и высоким уровнем сложности. Присоединяйтесь к Жабам, чтобы спасти их друзей и победить Темную Королеву!

Основные особенности Battletoads:

  • Уникальные персонажи: В игре вы управляете тремя харизматичными Жабами: Рашем, Зитцем и Пимплом, каждый из которых обладает своими уникальными боевыми приемами и стилем игры. Используйте их мощные атаки, чтобы одолеть врагов и пройти уровни.

  • Кооперативный режим: Наслаждайтесь совместной игрой с другом в кооперативном режиме на двух игроков. Командная работа и слаженные действия помогут вам преодолеть сложные уровни и победить опасных боссов.

  • Разнообразные уровни: Пройдите через множество уникальных уровней, каждый из которых предлагает свои испытания и врагов. От подземных пещер до космических станций — каждый уровень полон неожиданных сюрпризов и сложных препятствий.

  • Сложные бои и головоломки: Battletoads известна своим высоким уровнем сложности, требующим от игроков точности и быстроты реакций. Будьте готовы к интенсивным сражениям с врагами и решению головоломок, которые проверят вашу ловкость и сообразительность.

  • Эпические сражения с боссами: В конце каждого уровня вас ждут захватывающие бои с боссами, каждый из которых требует своей тактики и стратегии для победы. Побеждайте мощных врагов и продвигайтесь дальше в вашем приключении.

  • Яркая графика и запоминающееся звуковое сопровождение: Игра поражает своей яркой и детализированной графикой, а также энергичным музыкальным сопровождением, которое подчеркивает атмосферу действия и приключений.

Почему стоит сыграть в Battletoads?

Battletoads — это классика, которую должен попробовать каждый любитель аркадных игр. Увлекательный геймплей, высокая сложность, кооперативный режим и запоминающиеся персонажи делают игру одной из лучших в жанре beat ’em up. Это отличная возможность испытать свои навыки и окунуться в мир захватывающих приключений с Жабами.

Играть онлайн на сайте

Показать полностью 1
237
pikabu GAMES
Серия Игровые обзоры от Little Bit

Большое интервью с авторами DISTORTION

Состоялось большое интервью авторов отечественной игры DISTORTION в рамках подкаста «Алгоритм». В нём прозвучало много новых, ранее не озвученных фактов, но некоторые интересные вопросы не были заданы, а часть информации была озвучена мельком. Так что я решил разобрать всё немного подробнее. Благо ранее уже общался с разработчиками, поэтому была возможность задать все интересующие меня вопросы непосредственно создателям игры.

Моё предыдущее превью по игре, если не читали:

[ЭКСКЛЮЗИВ ДЛЯ ПИКАБУ] «DISTORTION» – настоящая ААА-игра от отечественной студии? Сейчас проверим!

Интервью Стаса с Дмитрием Здесевым, автором и художественным руководителем и основателем студии Game Art Pioneers разрабатывающей DISTORTION:

_______________________________

ВОПРОСЫ И ОТВЕТЫ ДЛЯ ПИКАБУ

На прошлой неделе вышло два крупных интервью, где ведущие буквально называют DISTORTION «российским Ведьмаком». Насколько это правильно и соответствует истине?

Человеческое восприятие так устроено, что, сталкиваясь с чем-то новым и неизвестным мы всегда пытаемся сравнить его с чем-то уже давно знакомым, чтобы снизить процент неопределённости, который многих пугает. К нам приходит множество гостей, ты сам это прекрасно знаешь, которым мы показываем игру и рассказываем, что она из себя представляет. И из раза в раз повторяем, что DISTORTION – полностью самобытная и авторская игра, не черпающая вдохновения из одной или даже нескольких конкретных игр.

Ведьмак – это прежде всего игра определённого уровня и в конкретной нише. Это масштабная ААА action RPG. В этой части мы схожи и в этом плане сравнение уместное. Но по своей структуре, вайбу, механикам и сюжету DISTORTION является полностью оригинальным продуктом. Наша команда черпает вдохновение из множества игр, не только AAA и не только из action RPG. Мы анализируем рынок, берём на карандаш интересные механики и придумываем свои. У нас огромный пул референсов от RDR2 и God of War до Frostpunk и They Are Billions, не говоря уже про фильмы и сериалы. Так что хочу всех утешить, а кого-то может и расстроить, мы не разрабатываем фанфик по Ведьмаку. Мы создаём масштабную франшизу, с которой впоследствии будут сравнивать новые иммерсивные экшн РПГ.

Резюмируя, мы нацелены создать проект, который сможет встать в один ряд со Skyrim, Fallout, RDR, Assassins Creed, Elden Ring, Mass Effect, Deus Ex, God of War, The Last of Us, The Witcher и другими. Но сравнение это уместно только в контексте масштаба и влияния на мировую культуру.

Получится ли у нас? Время покажет.

Заявляется, что игра DISTORTION - проект, который прошёл "настоящую финансовую независимую инвестиционную оценку". Не могли бы вы подробнее рассказать, кто именно делал оценку проекта и по каким критериям?

Оценку делала профильная компания, специализирующаяся на корректной инвестиционной оценке проектов в сфере интеллектуальной собственности. Процедура проходила очень долго, поскольку ранее такого никто не делал и нашей задачей было не просто получить оценку, но и создать инструмент с помощью которого можно будет оценить любой игровой проект на рынке, чего очень не хватает непрофильным инвесторам. Оценивали исходя из объема проделанной работы, принимая во внимание в том числе и средние показатели аналогичных, ранее выпущенных, проектов.

И каков итог оценки?

Мы не можем публично оценку огласить, но нас полностью устроили её результаты, которые даже превзошли наши собственные ожидания.

А что насчёт созданного инструмента? Могут ли уже сейчас получить к нему доступ другие разработчики, а если пока не могут, то когда?

Да, мы разрабатываем этот инструмент именно для того, чтобы игровые проекты стали более прозрачны и понятны с финансовой и инвестиционной точки зрения для частных и непрофильных инвесторов. В ближайшие пару лет он станет доступен всем российским разработчикам.

Мы уже знаем, что по вселенной игры в ближайшем будущем выйдут книги и сериал. Ведь вы сказали, что и то и другое УЖЕ находится на стадии продакшена. Расскажите, в каком формате создаются книги? Будет ли это некая «открытая лицензия по вселенной», как когда в печать выходили десятки криг по миру S.T.A.L.K.E.R.? И что насчёт сериала, о каких событиях он расскажет, станет ли он приквелом к игре?

Мы не идём по пути STALKER. У нас большая внутренняя команда сценаристов и писателей, которая задействована в написании сценария сразу для всех продуктов по вселенной. При этом основной сюжет исходит от одного автора. Само собой, кто-то сильнее задействован в игре, а кто-то в сериале. Тем не менее, пишется сразу единый сценарий и единая вселенная, часть которой будет описана в книгах, часть в сериале, а часть в играх, с учётом специфики каждого отдельно взятого канала коммуникации. Это даст возможность нашей аудитории максимально погрузиться в созданный мир без ощущения «повторения».

Игра DISTORTION использует глубоко модифицированный Unreal Ungine 5, в некоторых материалах блогеров даже мелькают фразы «свой движок». Насколько сильно он модифицирован? Насколько мне известно, в индустрии практикуется система, когда покупаются права на движок, а затем он настолько сильно изменяется, что «вот эта вся надстройка» потом может продаваться как отдельный движок со своим названием.

Остановившись в выборе на Unreal Engine 5 мы стали активно его дорабатывать, т.к. из коробки UE5 не удовлетворяет наши нужды. Наша команда пишет новые модули и в целом переписывает движок под себя где применимо. Будет глупостью сказать, что мы сделали какой-то «новый движок», это UE5 но модифицированный.

У нас нет планов продавать свои наработки, то, что создаётся внутри компании нацелено на увеличение наших возможностей. Мы создаём полноценный завод по производству игр на годы вперёд, где игры по вселенной DISTORTION являются далеко не единственными. Однозначно будем использовать наработки в других проектах Game Art Pioneers.

DISTORTION планируется как масштабная трилогия, в интервью было сказано, что каждая из частей будет рассчитана примерно на 40 часов. Это касается только главной сюжетной линии или число идёт с учётом всех побочных квестов и активностей?

На самом деле игра будет разделена даже на большее количество частей. Это связано с тем, что, во-первых, мы не хотим превращать игру в долгострой. Пусть лучше игроки будут погружаться в DISTORTION планомерно, получая доступ к всё большему и большему контенту с течением времени. Само собой каждая отдельная часть будет стоить куда дешевле, чем вся Антология.

Мы планируем, что в каждой части будет от 20 до 50 часов геймплея в рамках основной сюжетной линии без учёта различных побочных квестов и активностей.

Механисты и Ортодоксы

На данный момент известно о двух игровых фракциях: Ортодоксы и Механисты. Первые следуют заветам изначальных переселенцев. Вторые же пытаются вернуть утраченные технологии. А сколько фракций помимо них и монстров планируется всего? Будут ли они раскрыты сразу все или некоторые появятся во второй и третьей частях? Сможем ли мы примкнуть к какой-либо фракции? Получится ли у нас истребить/уничтожить какую-либо фракцию?

Ну в первую очередь хочу сказать, что это территория спойлеров.  Зачем рассказывать о таких вещах в интернете, а не в игре. Могу сказать, что каждая основная фракция, само собой, делится еще на подфракции, ну и конечно же есть ещё ряд небольших и менее значимых объединений.

Ортодоксы – это самая многочисленная фракция на Хлое|Ахее, они продолжают придерживаться парадигмы, в которой всё зло от «высоких технологий», а потому и дальше живут натуральным хозяйством по заветам Отцов.

Механисты – полная противоположность Ортодоксам, т.к. они наоборот пытаются вернуть утраченные технологии, что у них, на самом деле, слабо получается. Тем не менее определенные успехи у них есть.

Разница в технологиях и идеологии между этими двумя объединениями отражается и во внешнем виде, стиле, искусстве и т.п. В скором времени мы будем публиковать больше материалов по ортодоксам и механистам в наших сообществах, где вы и сможете увидеть разницу.

Возвращаясь к вопросу, в игре целый ряд персонажей, за которых нужно будет играть. Каждый из которых обладает собственной историей, мировоззрением, навыками и, само собой, фракционной принадлежностью.

Слышал о ездовом медведе в игре. Уточните, пожалуйста, на маунтах можно лишь перемещаться или будут ещё и боевые питомцы? Можно ли будет гладить животных и приучать? Есть ли в игре охота/рыбалка/садоводство?

Здесев немного рассказывал про это в интервью Луцаю. Суть в том, что мы постараемся добавить максимум классных механик и взаимодействий, однако у каждой есть свой приоритет в соответствии с повествованием и востребованностью у игроков. Условно паркур для изучения мира и повествования сильно важен, поэтому он уже есть в пре-альфе. Возможность гладить медведя это клёво и есть у нас списке «хорошо бы сделать», но мы это реализуем после более приоритетных для повествования и геймплея «хотелок». И нет, некоторых механик личного взаимодействия с медведем как в Балдуре мы не планируем.

Охота и рыбалка у нас планируется и относится, как правило, ко второстепенному мета геймплею. С садоводством сложнее, этот процесс скорее всего будет полностью на NPC. Вообще все эти вещи скорее у нас служат для большего погружения в мир игры.

А можно ли будет переключать камеру от третьего лица на вид из глаз, как, например, в Скайриме?

Вид от первого лица не предусмотрен.

Во время боя герой может случайно выполнить какой-то новый приём, который в дальнейшем будет уметь использовать на постоянку. Играя за определённого персонажа в миссии и заработав «случайно полученное умение» можно ли будет перенести его на другого, более любимого/удобного героя?

У каждого персонажа свой набор уникальных умений. Там же где применимо – герои смогут обучать друг друга новым фичам. Но, условный паладин во время боя может научиться пробивать силовым приёмом голову противнику, но было бы странно переносить этот навык/приём на условную девочку-лучницу и наоборот, лучница может научиться засаживать стрелу чисто в глаз противнику, но паладину такое умение незачем.

Фактически чем больше игрок мейнит персонажа, тем сильнее он (персонаж) раскрывается с точки зрения геймплея.

Будут ли коллаборации, относящие к «славянской культуре» как были, например, в Slavania? Бурановские бабушки, сухарики Емеля… Или же, быть может что-то более подходящее игре, например «древние технологии и компьютеры на процессорах Эльбрус 4000?», «голограммы на ОС Аврора»?

Slavania изначально создавалась как проект на базе славянской мифологии, а потому и коллаборации были на эту же тему, чтобы смотреться органично. Но в DISTORTION это будет выглядеть максимально странно, да и бюджет несоразмерный.

Само собой, у нас будут различные интересные коллаборации, но только при условии, что они интересны как нам, так и партнёру и конечно же органичны в игре.

В рамках интервью было упомянуто восемь игровых персонажей. При этом у каждого из них есть своя сюжетная ветка. Однако ранее упоминалось, что в отряде можно использовать лишь четверых. В связи с этим вопрос: обязательно ли играть за всех героев для завершения главной сюжетной линии? И повлияет ли на главный сюжет то, что будут персонажи, которых игрок не использует от начала и до конца игры?

Да, в той или иной степени, поиграть нужно будет за всех. В этом плане игра работает как сериал, ты играешь за разных героев и идешь по разным сюжетным линиям, которые рано или поздно будут пересекаться.

С учётом новостей о проработке плана релокации головных офисов госкорпораций на Дальний Восток, а также отмены IT-ипотеки в Москве и Питере. Внутри команды не ведутся обсуждения в серьёзном или шутливом формате о релокации главного офиса «вслед за всеми»?

Нет, на Востоке мы никаких офисов пока не планируем. Головной офис у нас в любом случае останется в Москве, плюс офис в Питере и в Краснодарском крае. В будущем мы можем открыть офисы в Азии и MENA регионе, но это уже будет зависеть от наших инвесторов и партнёров в данных регионах к тому моменту.

Не раз упоминается, что «будем сами выходить на западный рынок». А что насчёт восточного, китайского или, быть может, северокорейского? Есть ли планы или идеи по реализации этих пространств? Есть ли в игре что-либо, что может понравиться восточным игрокам. Отсылки к их культуре, традициям?

Мы ориентированы на выход во всем мире. Поэтому, выход на западный рынок при сохранении своей идентичности это самая сложная задача, по понятным геополитическим причинам, которую мы себе ставим.

Мы предусматриваем глубокую локализацию от региона к региону, так что версии игры могут существенно отличаться, т.к. у каждого есть своя специфика. Что касается отсылок на мировую культуру, то мы конечно же не ограничиваемся каким-то одним социальным контекстом.  Игра же всё-таки повествует про будущее человечества, а не какой-то конкретной современной нам фракции.

В рамках обсуждения ассетов упомянули Скайрим. Планируется ли подобная поддержка модификаций от игроков?

В целом да, но не сразу. Мы очень хотим, чтобы игроки сначала погрузились во вселенную так, как мы это для них подготовили. А дальше уже можно фаниться сколько влезет, мы будем только рады поддержать креатив нашей аудитории.

На этом на сегодня, пожалуй, всё. Буду следить за прогрессом разработки игры. Сейчас проект находится на стадии пре-альфа, поэтому многие элементы вполне могут измениться со временем. А значит сильно углубляться в уточнения особого смысла нет. Если у вас остались вопросы, не озвученные в рамках первого интервью и этого поста - смело задавайте в комментариях. Соберу и закину их разработчикам)

Показать полностью 13 4
6

Gamescom Opening Night Live 2024 | Когда состоится? Что покажут?

Gamescom 2024.

Gamescom 2024.

Совсем скоро стартует ежегодная выставка "Gamescom", посвященная видеоиграм. Пора представить краткую сводку информации о том, что необходимо знать об этом событии.

Когда состоится?

Количество людей на "Gamescom".

Количество людей на "Gamescom".

Gamescom будет происходить в Кёльне с 21-го по 25-е августа.

Церемония открытия выставки состоится 20-го августа, продолжительность которой составит примерно два часа. Проводить трансляцию, естественно, будет всеми любимый Джефф Кейли.

Во все дни выставки на Youtube и Twitch канале "Gamescom" пройдут прямые трансляции с места события, где различные студии и разработчики будут демонстрировать свои проекты, а также раздавать интервью журналистам.

Что покажут на Gamescom 2024?

Скриншот из трейлера игры "Doom: The Dark Ages".

Скриншот из трейлера игры "Doom: The Dark Ages".

Ожидается, что ежегодную выставку посетит рекордное количество игровых студий. Официального списка, на данный момент, нет, однако точно известно, что стоит ожидать Microsoft, Sony, 2K, Electronic Arts, Ubisoft, Krafton, Hoyoverse, Focus Entertainment и многие другие студии.

Обещают показать огромное количество игр разного калибра и масштаба. Только одни "Microsoft" придут с более 50-ю проектами от внутренних и сторонних студий.

Стоит ожидать больше информации о уже анонсированных играх, например: Star Wars: Outlaws, Concord, S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, Marvel Rivals, Ark 2, Indiana Jones and the Great Circle и другие. Но и без сюрпризов тоже не обойдётся.

Ждём выставку?

Показать полностью 2
7

Почему стоит сыграть в Утиные Истории 2 (Duck Tales 2)?

Почему стоит сыграть в Утиные Истории 2 (Duck Tales 2)?

Утиные История 2 — это продолжение культовой аркадной платформенной игры, выпущенной компанией Capcom в 1993 году для консоли NES. Как и первая часть, игра основана на популярном анимационном сериале от Disney и вновь предлагает игрокам отправиться в захватывающее приключение вместе со Скруджем МакДаком и его племянниками. В этот раз Скрудж отправляется на поиски частей древней карты сокровищ, чтобы раскрыть секрет легендарного сокровища.

Основные особенности Duck Tales 2:

  • Знаменитые персонажи: Возвращайтесь к управлению Скруджем МакДаком и встречайте знакомых персонажей, таких как Хьюи, Дьюи и Луи, а также новых союзников и противников. Помогайте Скруджу в его миссии, используя уникальные способности и трость-прыгалку.

  • Новые и разнообразные уровни: Исследуйте пять новых миров, включая Ниагарский водопад, египетские пирамиды, Атлантиду, шотландский замок и Муанг Зин. Каждый уровень предлагает уникальные испытания, скрытые области и врагов.

  • Усовершенствованный геймплей: В Duck Tales 2 представлены улучшенные механики геймплея, включая возможность модернизировать трость Скруджа для выполнения новых действий, таких как вытягивание предметов и разбивание стен. Это добавляет больше разнообразия и стратегии в игровой процесс.

  • Собирание сокровищ: Как и в первой части, собирайте разбросанные по уровням сокровища и бонусы. Ищите секретные пути и скрытые области, чтобы собрать как можно больше богатств и увеличить состояние Скруджа.

  • Эпические сражения с боссами: В каждом уровне вас ждут захватывающие битвы с боссами, каждый из которых требует особой тактики и умения. Побеждайте врагов, чтобы продвигаться дальше по карте сокровищ.

  • Красочная графика и музыка: Duck Tales 2 радует игроков яркой графикой и запоминающимся музыкальным сопровождением, которое передает атмосферу приключений и веселья, характерную для оригинального мультсериала.

Почему стоит сыграть в Утиные Истории 2 (Duck Tales 2)?

Duck Tales 2 предлагает игрокам увлекательный и динамичный игровой опыт, наполненный новыми приключениями, интересными уровнями и захватывающими сражениями. Игра идеально подходит для всех поклонников платформеров и фанатов серии Duck Tales, предоставляя возможность вновь окунуться в мир Скруджа МакДака и его племянников.

Играть онлайн на сайте

Показать полностью 1
23

Игровые новости DailyQuest #286: Hi-Fi RUSH, Borderlands, Helldivers 2 и другие новости

Привет привет! Новости DailyQuest в эфире.

Игроки в Helldivers 2 протестуют, позволив врагу захватить Землю

Игроки недовольны последними обновлениями, и теперь враг угрожает захватить Землю.

Игроки недовольны последними обновлениями, и теперь враг угрожает захватить Землю.

Сообщество Helldivers 2 переживает не лучшие времена. В минувшие выходные игра снова получила «смешанные» отзывы на Steam после выхода обновления, которое ослабило огнемёты и добавило бесполезные противотанковые мины. Это стало последней каплей для игроков, недовольство которых нарастало с самого запуска игры из-за спорных изменений баланса. В знак протеста они решили не мешать армии Автоматонов приблизиться к Земле. С момента запуска Helldivers 2 потеряла 90% своей базы игроков на Steam.

Враги практически у порога, и реакция сообщества на это – «Пусть будет, как будет». Helldivers 2 управляется игровым мастером по имени Джоэл, который решает, как развивается сюжет, так что неожиданное событие может остановить врагов. Но многие фанаты не ждут ничего особенного. Игроки показали своё недовольство, заставив разработчиков придумывать убедительную причину, почему Автоматоны не смогут захватить Землю.

Что будет, если они всё-таки захватят Землю? Возможно, игрокам придётся отвоёвывать родную планету, но никто точно не знает. Если же всё пойдёт по сценарию первой части игры, то мы можем просто… проиграть войну и начать заново.

Krafton спас Tango Gameworks

Корейская компания спасает японскую студию.

Корейская компания спасает японскую студию.

Закрытая Microsoft этой весной Tango Gameworks внезапно ожила. Точнее была спасена от закрытия корейской компанией Krafton, которой принадлежат такие бренды, как PUBG и The Callisto Protocol. Компания называет приобретение Tango первой значительной инвестицией в японский геймдев. Так же Krafton планирует тесно сотрудничать с Xbox и ZeniMax, чтобы переход сотрудников Tango к новому владельцу был плавным.

Кроме самой студии, Krafton получает в собственность бренд Hi-Fi RUSH и надеется, что Tango продолжат работать в этом направлении, а также создавать новые проекты. Предыдущие игры студи, дилогия The Evil Within и Ghostwire: Tokyo, остаются собственностью Microsoft. Сможет ли Tango повторить успех Hi-Fi RUSH и сможет ли создать что-то новое и интересное под крылом Krafton без своего основателя Синдзи Миками, который покинул ее незадолго до закрытия – покажет время.

В сеть утекли сюжетные ролики из кампании Call of Duty: Black Ops 6

Полчаса катсцен из кампании уже доступны в интернете.

Полчаса катсцен из кампании уже доступны в интернете.

Утечки вокруг Call of Duty: Black Ops 6 продолжаются, на этот раз полностью раскрыта сюжетная кампания. В сети появилось около получаса катсцен, которые распространяются без звука, но содержат ключевые спойлеры.

Катсцены пока не удалены, хотя другие материалы по Black Ops 6 уже удалены из-за претензий по авторским правам, поэтому, вероятно, Activision вскоре примет меры и здесь.

Последние утечки произошли из альфа-версии игры для PlayStation 4, что намекает на возможность дальнейших сливов. Релиз Black Ops 6 запланирован на 25 октября 2024 года, а бета-тест стартует 30 августа.

Создатели Evil Dead: The Game выпустят две игры по фильму «Хэллоуин»

Может с одиночным проектом повезет больше?

Может с одиночным проектом повезет больше?

Boss Team Games, работавшие над Evil Dead: The Game, которая контентно умерла спустя полтора года после релиза, не отказались от своей любви к хоррорам. Разработчики анонсировали сразу два проекта по культовому фильму «Хэллоуин» Джона Карпентера. Майкла Майерса будут оживлять на движке Unreal Engine 5. Каких-то других подробностей об играх нет, но надеюсь, что речь идет о синглплеерных проектах. У сетевых ассиметричных хорроров нет шансов выжить в тени Dead by Daylight.

Разработчики обещают игрокам возможность «пережить моменты из слэшера и поиграть за узнаваемых персонажей из одного из самых значимых фильмов ужасов в истории». В то время, как сами рады возможности развить идем Джона Карпентера, который, к слову, и сам поучаствует в разработке. Карпентер большой фанат видеоигр и планирует «напугать до смерти» игроков.

Dambuster Studios намекает на крупное обновление для Dead Island 2

Грядет возвращение в Ад — что готовят разработчики?

Грядет возвращение в Ад — что готовят разработчики?

Разработчики Dead Island 2, Dambuster Studios, готовят фанатов к возвращению в Ад с новым контентом. На официальной странице игры в Twitter появилась информация о грядущем крупном обновлении.

Еще в мае, празднуя год с момента выхода игры, отвечая на пожелания сообщества, которое насчитывает уже семь миллионов игроков, студия пообещала выпустить еще дополнение. И вот Dambuster выпустила короткий тизер, призывающий фанатов держаться крепче, так как большие новости уже на подходе.

Ранее, в октябре 2023 года, студия выпустила дополнение Haus, которое получило положительные отзывы, но его последующее дополнение Sola было встречено с критикой. Хотя Dambuster заявила, что больше не планирует выпускать дополнения, фанаты ожидают значительного обновления игры. Что это будет — новый режим, улучшения или что-то еще — пока неизвестно.

В России официально выпустят настолку по Heroes of Might and Magic 3

Назовите цену, я начну копить деньги.

Анонсированная в 2022 году настольная игра Heroes of Might and Magic 3: The Board Game доступна только за рубежом и исключительно на иностранном языке. Была. Благодаря команде Choo Choo Games и магазину «Единорог», все фанаты третьих «Героев» смогут насладится настольным офлайн сражением полностью на русском языке уже в следующем году. Предзаказать настолку можно будет осенью. Кроме того, для предзаказа будут доступны дополнения (все кроме Башни), артбук, плакаты и тд.

Цена на Heroes of Might and Magic 3: The Board Game пока не названа, но за рубежом игра стоит 85 долларов. Доставка игры предзаказавшим начнется во втором квартале 2025 года. Партия в настольной Heroes of Might and Magic 3 рассчитана на 3-х человек и примерно 90 минут времени. Но есть и одиночные сценарии.

Valve тестирует новый шутер Deadlock, хотя официального анонса еще не было

Уже 16,000 игроков участвуют в тестировании, несмотря на отсутствие официальной информации.

Уже 16,000 игроков участвуют в тестировании, несмотря на отсутствие официальной информации.

Хотя Valve пока не объявила о своем новом шутере Deadlock, в него уже играют 16,000 человек. Более половины из них присоединились в последние 24 часа.

Информацию о количестве игроков предоставил сайт SteamDB, отслеживающий активность на платформе Steam. Игра начала привлекать внимание в мае с небольшим количеством игроков, но за последние 30 дней их число увеличилось на 500%.

Deadlock, предположительно, представляет собой мультиплеерный шутер 6v6, сочетающий элементы из таких игр, как Dota 2, Team Fortress 2, Overwatch и других. Дизайн героев, как сообщается, вдохновлен Dota, с общим фэнтезийным стилем.

Хотя процесс получения доступа к тестированию неясен, некоторые пользователи сообщают, что получили приглашение по электронной почте. Остается только ждать официального анонса от Valve.

В «Ведьмаке» 4 будет Геральт

Маловероятно, что он будет главным героем.

Маловероятно, что он будет главным героем.

Геральт из Ривии был главным героем и лицом франшизы «Ведьмак» все три игры. Но в финале дополнения «Кровь и Вино» Геральта будто бы отправили на заслуженный отдых среди чудесного Туссента. Что Белый Волк, несомненно, заслужил. Кто будет главным героем The Witcher 4 – точно не известно. Конечно, вряд ли им снова будет Геральт, но то, что знаковый персонаж появится в игре – точно факт. Об этом рассказал сам исполнитель роли Мясника из БлавикенаДаг Кокл.

Он подтвердил, что Геральт будет в «Ведьмаке» 4, но больше информации дать не смог или не захотел. По словам Кокла, он еще не видел сценарий и не может оценить, сколько экранного времени получит персонаж. Но и знай он это – не факт, что сказал бы. Соглашение о неразглашении и все такое. В любом случае – новость приятная. Что может быть лучше, чем увидеть лицо знакомого героя в новой истории и услышать тот самый голос.

Gearbox официально работает над Borderlands 4, несмотря на провал фильма

Разработчики обещают приложить максимум усилий после неудачного дебюта экранизации.

Разработчики обещают приложить максимум усилий после неудачного дебюта экранизации.

Генеральный директор Gearbox Software Рэнди Питчфорд подтвердил, что студия активно работает над Borderlands 4. Этот небольшой тизер прозвучал на фоне его размышлений о провале фильма по мотивам игры, который получил крайне низкие оценки критиков.

Официально о разработке Borderlands 4 было объявлено в марте 2024 года, вскоре после того, как Take-Two Interactive приобрела Gearbox у Embracer Group за $460 миллионов. Несмотря на неудачу фильма, Питчфорд выразил благодарность фанатам, которые, по его словам, ценят игры больше, чем голливудскую экранизацию.

Фильм «Borderlands» от Lionsgate стартовал с рекордно низким рейтингом 0% на Rotten Tomatoes, хотя позже поднялся до 10%. Бюджет фильма составил $120 миллионов, но его кассовые сборы на данный момент составили около 8 миллионов долларов.

Тем не менее, интерес к Borderlands 4 растет. По данным Google Trends, количество поисковых запросов о игре увеличилось в три раза в августе 2024 года. Дата выхода игры пока неизвестна.

Star Wars Outlaws: картонный мир и бесконечные контракты

Типичный опенворлд от Ubisoft. Но все равно может затянуть.

Блогер JorRaptor оказался редким счастливчиком и получил возможность 4 часа поиграть в Star Wars Outlaws. После этого он рассказал об игре несколько не сильно радостных фактов:

  • Кэй Весс хоть и преступница, но убить или ограбить кого-то кроме злодеев она не в состоянии. Как блогер не пытался, представители местного населения, а также животные не пострадали.

  • Открытый мир Star Wars Outlaws пустоват. Путешествовать по нему можно только на своем спидере. Иногда в нем встречаются заскриптованые события, которые будут ждать вашего участия и не пройдут сами собой.

  • В игре не мало видов врагов, но бои, по мнению JorRaptor, могут надоесть из-за однообразия тактики, которую приходится применять из раза в раз.

  • Система репутации о которой рассказывали Ubisoft, по словам блогера, скорее всего не ограничит вас в возможностях. Контракты на повышение доверия у фракций некоторые NPC генерируют бесконечно.

Есть и плюсы:

  • Зверек Никс оказался очень полезным компаньоном. Кроме отвлечения и помощи в бою, он приносит оружие павших врагов, что помогает в схватках.

  • Дух «Звездных Войн» хорошо чувствуется в Star Wars Outlaws. Разработчики смогли передать атмосферу «далекой-далекой галактики».

  • Город Мироган вышел очень живым и многолюдным, там можно подслушивать прохожих, учувствовать в случайных событиях или играть в разные мини-игры.

Star Wars Outlaws выйдет уже 30 августа на ПК, PlayStation 5 и Xbox Series.

Valve планирует улучшение Steam Deck с возможностью VR и лучшим стримингом

Новый патент Valve намекает на значительные обновления для Steam Deck и возможное развитие VR.

Новый патент Valve намекает на значительные обновления для Steam Deck и возможное развитие VR.

Valve, вероятно, готовит серьезное обновление для Steam Deck, согласно недавно поданному патенту. Патент описывает технологию, позволяющую улучшить стриминг с ПК на Steam Deck с минимальной задержкой и высоким качеством изображения, а также добавляет возможность интеграции с VR.

Интересно, что патент также упоминает возможность использования технологии для VR-устройств, что может означать развитие SteamDeck как VR-платформы. Valve уже имеет опыт в разработке VR-технологий с их ValveIndex, и новое обновление может сделать этот шлем автономным. Пока же игрокам остается ждать официальной информации от Valve.

Показать полностью 9 2
11

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 14

Tinto Talks #23 – 7 августа 2024.

Добро пожаловать в очередной выпуск Tinto Talks в очередную прекрасную среду. Мы как обычно раскрываем секреты о нашей совершенно суперсекретной, название которой скрыто за семью печатями, игре, которую мы называем Project Caesar.

Сегодня мы затронем множество аспектов, связанных с военно-морским флотом, и поговорим обо всем, начиная от морского присутствия и заканчивая морскими битвами.

Важность морского присутствия

Прежде всего, нам необходимо вернуться к вопросу о важности морского присутствия и военно-морского потенциала в Project Caesar. Прежде чем вы сможете проложить по своей стране развитые дорожные сети, распространение контроля по локациям будет происходить гораздо быстрее через места, где у вас есть морское присутствие. Любая морская зона, где у вас нет морского присутствия, или локация без дорожной сети стоит около 40 "близости", что означает, что вы не можете распространять контроль дальше, чем на 3 локации. Конечно, есть вещи, которые влияют на потери контроля для каждой проходимой им локации, такие как рельеф, растительность, развитие и общественные ценности.

Для прибрежной морской зоны, если у вас 100% морского присутствия, базовая стоимость составляет 5 за локацию. Если у вас менее 100% морского присутствия, то цена будет изменяться соответственно. Так, при 33% морского присутствия и отсутствии других модификаторов стоимость составит 0,33*5 + 0,67*4028,45.
Озера и крупные реки всегда считаются морскими зонами со 100% морским присутствием при расчетах административного присутствия и доступа на рынок.

Как вы видите, передавать контроль от Кальмара к морской зоне Кальмарсунд довольно дорого, поскольку переход с суши на море через порт имеет более высокую базовую стоимость. Эта стоимость значительно снижается благодаря инфраструктуре и развитию, которые вы обеспечите в этом месте, а также атрибутом природной гавани, которым обладает это место.

Природные гавани

Это нечто уникальное для этой игры, чего мы раньше не делали. С таким количеством локаций, такой детализацией и механикой, подчеркивающей более глубокую симуляцию, мы должны были начать относиться к локациям по-разному, так как есть причина, по которой определенные места на карте лучше подходят в качестве портов, чем другие. Это также объясняет, почему одни локации сыграли более важную роль в истории, чем другие.

Чем ярче зеленый цвет, тем удачнее будет решение создать гавань в этой провинции.

Чем ярче зеленый цвет, тем удачнее будет решение создать гавань в этой провинции.

Конечно, вы можете улучшить пригодность локации для гавани, построив определенную инфраструктуру, поэтому даже если локация, которую вы хотите развивать, не обладает природными преимуществами, вы все равно можете организовать в ней порт, даже если это обойдется недешево.

Пригодность локации для гавани оказывает значительное влияние на расчеты торговли и контроля, а также влияет на скорость погрузки и выгрузки армий на корабли.

Кораблестроение

Одним из недостатков игры за военно-морскую нацию в других наших играх был тот простой факт, что если у вас не было большой береговой линии, вы не могли конкурировать, независимо от того, насколько хороши были ваши прибрежные локации. Одной из причин этого был тот простой факт, что вы могли построить только один корабль за раз, а если вы хотели набрать полк в данной провинции, то корабли не получалось строить вовсе.

В Project Caesar все изменилось: во-первых, в локации есть три разных очереди строительства. Во-первых, есть гражданская очередь для зданий, ресурсодобывающих предприятий и всех других невоенных вещей, которые вы можете делать в локации. Во-вторых, у нас есть очередь, ориентированная на армию, и, наконец, очередь, ориентированная на флот, так что вы можете набирать полки в то же время, когда строите корабли в локации.

Мы также добавили концепцию параллельного строительства кораблей в локации, благодаря которой здания могут разблокировать дополнительные слоты для строительства кораблей в локации, и в конце игры вы сможете строить около двадцати кораблей одновременно на одной верфи, со всеми сопутствующими достижениями и другими разблокированными вещами.

Это уникальное здание, которое Венеция имеет в своей столице, дает четыре дополнительных линии строительства кораблей.

Это уникальное здание, которое Венеция имеет в своей столице, дает четыре дополнительных линии строительства кораблей.

Блокады

Одна из самых мощных способностей, которые вы можете использовать во время войны, - это блокада побережья другой страны. Непосредственный эффект - сокращение производства продовольствия, контроля и удорожание товаров, а также вероятность перенаправления торговли. Кроме того, сильно замедляется рост развития, снижается уровень благосостояния и резко сокращается ваше морское присутствие.

Как говорится, изображение говорит больше, чем 1000 слов, поэтому мы используем несколько скриншотов подсказок, связанных с блокадами, чтобы сделать их немного понятнее.

Не может же все быть так плохо?

Не может же все быть так плохо?

Даже если полностью блокирован только один порт, морское присутствие в морской зоне сильно пострадает, и на его восстановление уйдут многие месяцы, если только у вас нет береговых фортов или военных кораблей, которым долгое время придется патрулировать эти области после войны.

Не все корабли отлично справляются с блокадой, скорее всего, вам понадобятся тяжелые и/или легкие корабли.

Количество кораблей необходимых для блокады локации увеличивается в зависимости от численности населения, инфраструктуры и уровня развития.

Ремонт кораблей

Каждый месяц, когда флот находится в морской зоне, не примыкающей к дружественному порту, он начинает нести потери. Это истощение значительно увеличивается, если флот находится за пределами вашей области снабжения флота. Это истощение создает шанс повреждения кораблей. Обычно корабль можно отремонтировать только в порту, но в некоторых эпохах есть достижения, позволяющие ремонтировать корабли в прибрежных морских зонах, а в Эпоху Революции вы можете отремонтировать корабль с эффективностью до 50 %, не возвращаясь в порт.

Дальность плавания рассчитывается от каждого порта, который принадлежит вам, или одному из ваших подданных, или тому, с кем вы договорились о праве базирования флота.

Может ли Светлейшая Республика контролировать все Средиземное море?

Может ли Светлейшая Республика контролировать все Средиземное море?

Перевозка войск

Все корабли в Project Caesar способны перевозить полки. Транспортировочная способность корабля измеряется не в полках, а в количестве людей, которых он может перевезти. Обычно транспортные корабли гораздо лучше справляются с перевозкой полков, но и другие типы кораблей могут перевезти несколько отрядов.

У нас также есть автоматизированный транспорт, подобный eu4, чтобы сделать перемещение армий по миру менее болезненным.

Битва

В морском бою нет отдельной фазы бомбардировки, поскольку у большинства кораблей есть пушки, и они, как правило, хотят использовать их постоянно. В остальном это похоже на сухопутный бой: у вас есть разные участки фронта, на которых отдельные корабли будут стрелять друг по другу.

Но если говорить об алгоритме боя, то корабли работают немного по-другому, так как здесь не учитывается боевая мощь или количество сражающихся солдат, а вместо этого у кораблей есть количество пушек и прочность корпуса. Пушки - это наступательная характеристика, а размер корпуса - оборонмительная.

Типы кораблей

Существует четыре различных категории кораблей: тяжелые корабли, легкие корабли, галеры и транспорты. В каждой категории есть как минимум один корабль на эпоху, который можно исследовать, но есть и множество уникальных кораблей, которые можно построить. Нет никаких ограничений на то, какие роли могут выполнять различные корабли, но транспорт не лучшим образом подходит для блокады, а легкий корабль может быть не идеален для перевозки большого количества солдат.

Каждый тип корабля различается по количеству обученных моряков в команде, количеству пушек и т. д.

Корабли можно также призвать у населения, но они зачастую лучше всего подходят для перевозки армий на короткие расстояния, и на них не стоит рассчитывать в морском сражении.

Интерфейс пока в разработке, но вот уникальная галера для Арагона... На 2 пушки больше, на 1 больше размер корпуса, но нужно на 30 матросов больше. А еще тут есть раннеиберийская каравелла, которую могут построить все иберийские страны.

Интерфейс пока в разработке, но вот уникальная галера для Арагона... На 2 пушки больше, на 1 больше размер корпуса, но нужно на 30 матросов больше. А еще тут есть раннеиберийская каравелла, которую могут построить все иберийские страны.

Следите за новостями, ведь на следующей неделе мы поговорим о том, как происходит колонизация.

Показать полностью 11
6

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит #24

Добро пожаловать в очередной выпуск Tinto Talks в очередную прекрасную среду. Мы как обычно раскрываем секреты о нашей совершенно суперсекретной, название которой скрыто за семью печатями, игре, которую мы называем Project Caesar.

Сегодня мы затронем множество аспектов, связанных с военно-морским флотом, и поговорим обо всем, начиная от морского присутствия и заканчивая морскими битвами.

Важность морского присутствия

Прежде всего, нам необходимо вернуться к вопросу о важности морского присутствия и военно-морского потенциала в Project Caesar. Прежде чем вы сможете проложить по своей стране развитые дорожные сети, распространение контроля по локациям будет происходить гораздо быстрее через места, где у вас есть морское присутствие. Любая морская зона, где у вас нет морского присутствия, или локация без дорожной сети стоит около 40 "близости", что означает, что вы не можете распространять контроль дальше, чем на 3 локации. Конечно, есть вещи, которые влияют на потери контроля для каждой проходимой им локации, такие как рельеф, растительность, развитие и общественные ценности.

Для прибрежной морской зоны, если у вас 100% морского присутствия, базовая стоимость составляет 5 за локацию. Если у вас менее 100% морского присутствия, то цена будет изменяться соответственно. Так, при 33% морского присутствия и отсутствии других модификаторов стоимость составит 0,33*5 + 0,67*4028,45.
Озера и крупные реки всегда считаются морскими зонами со 100% морским присутствием при расчетах административного присутствия и доступа на рынок.

Как вы видите, передавать контроль от Кальмара к морской зоне Кальмарсунд довольно дорого, поскольку переход с суши на море через порт имеет более высокую базовую стоимость. Эта стоимость значительно снижается благодаря инфраструктуре и развитию, которые вы обеспечите в этом месте, а также атрибутом природной гавани, которым обладает это место.

Природные гавани

Это нечто уникальное для этой игры, чего мы раньше не делали. С таким количеством локаций, такой детализацией и механикой, подчеркивающей более глубокую симуляцию, мы должны были начать относиться к локациям по-разному, так как есть причина, по которой определенные места на карте лучше подходят в качестве портов, чем другие. Это также объясняет, почему одни локации сыграли более важную роль в истории, чем другие.

Чем ярче зеленый цвет, тем удачнее будет решение создать гавань в этой провинции.

Чем ярче зеленый цвет, тем удачнее будет решение создать гавань в этой провинции.

Конечно, вы можете улучшить пригодность локации для гавани, построив определенную инфраструктуру, поэтому даже если локация, которую вы хотите развивать, не обладает природными преимуществами, вы все равно можете организовать в ней порт, даже если это обойдется недешево.

Пригодность локации для гавани оказывает значительное влияние на расчеты торговли и контроля, а также влияет на скорость погрузки и выгрузки армий на корабли.

Кораблестроение

Одним из недостатков игры за военно-морскую нацию в других наших играх был тот простой факт, что если у вас не было большой береговой линии, вы не могли конкурировать, независимо от того, насколько хороши были ваши прибрежные локации. Одной из причин этого был тот простой факт, что вы могли построить только один корабль за раз, а если вы хотели набрать полк в данной провинции, то корабли не получалось строить вовсе.

В Project Caesar все изменилось: во-первых, в локации есть три разных очереди строительства. Во-первых, есть гражданская очередь для зданий, ресурсодобывающих предприятий и всех других невоенных вещей, которые вы можете делать в локации. Во-вторых, у нас есть очередь, ориентированная на армию, и, наконец, очередь, ориентированная на флот, так что вы можете набирать полки в то же время, когда строите корабли в локации.

Мы также добавили концепцию параллельного строительства кораблей в локации, благодаря которой здания могут разблокировать дополнительные слоты для строительства кораблей в локации, и в конце игры вы сможете строить около двадцати кораблей одновременно на одной верфи, со всеми сопутствующими достижениями и другими разблокированными вещами.

Это уникальное здание, которое Венеция имеет в своей столице, дает четыре дополнительных линии строительства кораблей.

Это уникальное здание, которое Венеция имеет в своей столице, дает четыре дополнительных линии строительства кораблей.

Блокады

Одна из самых мощных способностей, которые вы можете использовать во время войны, - это блокада побережья другой страны. Непосредственный эффект - сокращение производства продовольствия, контроля и удорожание товаров, а также вероятность перенаправления торговли. Кроме того, сильно замедляется рост развития, снижается уровень благосостояния и резко сокращается ваше морское присутствие.

Как говорится, изображение говорит больше, чем 1000 слов, поэтому мы используем несколько скриншотов подсказок, связанных с блокадами, чтобы сделать их немного понятнее.

Не может же все быть так плохо?

Не может же все быть так плохо?

Даже если полностью блокирован только один порт, морское присутствие в морской зоне сильно пострадает, и на его восстановление уйдут многие месяцы, если только у вас нет береговых фортов или военных кораблей, которым долгое время придется патрулировать эти области после войны.

Не все корабли отлично справляются с блокадой, скорее всего, вам понадобятся тяжелые и/или легкие корабли.

Количество кораблей необходимых для блокады локации увеличивается в зависимости от численности населения, инфраструктуры и уровня развития.

Ремонт кораблей

Каждый месяц, когда флот находится в морской зоне, не примыкающей к дружественному порту, он начинает нести потери. Это истощение значительно увеличивается, если флот находится за пределами вашей области снабжения флота. Это истощение создает шанс повреждения кораблей. Обычно корабль можно отремонтировать только в порту, но в некоторых эпохах есть достижения, позволяющие ремонтировать корабли в прибрежных морских зонах, а в Эпоху Революции вы можете отремонтировать корабль с эффективностью до 50 %, не возвращаясь в порт.

Дальность плавания рассчитывается от каждого порта, который принадлежит вам, или одному из ваших подданных, или тому, с кем вы договорились о праве базирования флота.

Может ли Светлейшая Республика контролировать все Средиземное море?

Может ли Светлейшая Республика контролировать все Средиземное море?

Перевозка войск

Все корабли в Project Caesar способны перевозить полки. Транспортировочная способность корабля измеряется не в полках, а в количестве людей, которых он может перевезти. Обычно транспортные корабли гораздо лучше справляются с перевозкой полков, но и другие типы кораблей могут перевезти несколько отрядов.

У нас также есть автоматизированный транспорт, подобный eu4, чтобы сделать перемещение армий по миру менее болезненным.

Битва

В морском бою нет отдельной фазы бомбардировки, поскольку у большинства кораблей есть пушки, и они, как правило, хотят использовать их постоянно. В остальном это похоже на сухопутный бой: у вас есть разные участки фронта, на которых отдельные корабли будут стрелять друг по другу.

Но если говорить об алгоритме боя, то корабли работают немного по-другому, так как здесь не учитывается боевая мощь или количество сражающихся солдат, а вместо этого у кораблей есть количество пушек и прочность корпуса. Пушки - это наступательная характеристика, а размер корпуса - оборонмительная.

Типы кораблей

Существует четыре различных категории кораблей: тяжелые корабли, легкие корабли, галеры и транспорты. В каждой категории есть как минимум один корабль на эпоху, который можно исследовать, но есть и множество уникальных кораблей, которые можно построить. Нет никаких ограничений на то, какие роли могут выполнять различные корабли, но транспорт не лучшим образом подходит для блокады, а легкий корабль может быть не идеален для перевозки большого количества солдат.

Каждый тип корабля различается по количеству обученных моряков в команде, количеству пушек и т. д.

Корабли можно также призвать у населения, но они зачастую лучше всего подходят для перевозки армий на короткие расстояния, и на них не стоит рассчитывать в морском сражении.

Интерфейс пока в разработке, но вот уникальная галера для Арагона... На 2 пушки больше, на 1 больше размер корпуса, но нужно на 30 матросов больше. А еще тут есть раннеиберийская каравелла, которую могут построить все иберийские страны.

Интерфейс пока в разработке, но вот уникальная галера для Арагона... На 2 пушки больше, на 1 больше размер корпуса, но нужно на 30 матросов больше. А еще тут есть раннеиберийская каравелла, которую могут построить все иберийские страны.

Следите за новостями, ведь на следующей неделе мы поговорим о том, как происходит колонизация.

Показать полностью 11
8

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит #23

Привет всем на очередном Tinto Talks, «Счастливой среде», дне недели, когда мы обсуждаем подробности нашей сверхсекретной игры под кодовым названием Project Caesar.

На этой неделе мы окунемся в славный мир логистики и осад. Все вы знаете поговорку: «Любители говорят о тактике, профессионалы говорят о логистике».

Назначение лидера

Прежде всего, мы добавили то, что мы называем комиссионным временем. Если персонажу поручено возглавить армию или флот, вы не можете отстранить его от командования раньше, чем пройдет хотя бы 12 месяцев. Это устраняет эксплойт «телепортировать лидера по всему миру», а также расширяет возможности выбора способа размещения ваших персонажей.

Усиление полков

Хоть ваши рекруты не пополняются, ваши регулярные полки будут пытаться пополнить их, если у вас они появятся, и получить доступ к необходимым им товарам. Полк, входящий в состав армии, которая отступает, находится в бою, погружен на корабль или в настоящее время несет потери на истощение, не сможет подкрепиться.

Полк может усиливать только в тех локациях, которые принадлежат вам, а также локациях, принадлежащие тому, с кем вы вместе ведете войну, если эта локация в данный момент не занята.

Солдат не так много, но 5 в месяц здесь вполне достаточно...

Солдат не так много, но 5 в месяц здесь вполне достаточно...

Передвижение армий

Когда люди говорят о логистике, обычно это неразрывно связано с движением армий, а движение армий в Project Caesar имеет некоторые изменения по сравнению с тем, к чему вы, возможно, привыкли.

Одна вещь, вдохновленная серией Hearts of Iron, — это тот факт, что когда армия движется, она постепенно теряет боевой дух. Это создает естественный поток армий, марширующих, а затем отдыхающих, а не просто марширующих по Европе и немедленно вступающих в битву, как будто марш вообще не оказал никакого влияния.

Мы также добавили тот факт, что армия, размер которой превышает определенный размер, будет двигаться медленнее, поскольку размер основан на общем фронте, на котором она выставляется. Хотя вы можете присоединять отряды к другим отрядам, это замедляет движение прикрепленных отрядов, поскольку военная организация в эпоху позднего средневековья была довольно ограничена. В более поздние эпохи вы получаете улучшения, которые значительно уменьшают этот штраф, полностью устраняя его в Эпоху Революций, и, говоря особенно об этом веке, у нас есть улучшение, которое делает бой нескольких корпусов более интересным, заставляя их «Маршировать под звуки «Пушки». Это продвижение позволяет армии автоматически реагировать, если другая наша армия в соседней локации вступает в бой, а затем быстро маршировать, чтобы присоединиться к этой битве.

Угадайте, какое достижение из этой части дерева Эпохи Революций мне больше всего нравится?

Угадайте, какое достижение из этой части дерева Эпохи Революций мне больше всего нравится?

Еда и армии

Теперь вы задаетесь вопросом, что армия ведь не может идти натощак? Это совершенно верно. У каждой армии есть еда, которую ей необходимо потреблять каждый месяц, иначе они начнут дезертировать и умирать. Если во время осады у вас закончится еда, вы, по сути, будете вынуждены очень быстро отказаться от осады, поскольку ваша армия испарится.

Стандартный пехотный полк обычно может носить с собой пайки на несколько месяцев, но когда они заканчиваются, полк растает. Здесь появляется новая категория единиц. Одним из основных типов вспомогательной категории являются логистические подразделения, которые могут перевезти гораздо больше продовольствия, чем подразделения любого другого типа.

Они, может, и плохи в бою, но немного еды дадут…

Они, может, и плохи в бою, но немного еды дадут…

Так как же тогда добывать еду для своих армий? Что ж, если они размещены в ваших собственных локациях, они будут брать еду из местных провинциальных запасов, поэтому вам иногда придется быть осторожным с тем, где вы размещаете свои армии, чтобы не вызвать голод у местного населения. Если вы хотите получать еду от своих союзников или стран, к которым у вас есть военный доступ, вам необходимо заключить договор, который позволит вам забрать их запасы продовольствия. Это не всегда то, что принимает каждая страна. Однако ваши субъекты не имеют права голоса в этом вопросе, поскольку большинство типов субъектов предоставляют такой доступ по умолчанию.

Возможно, нам следует иметь больше одного А'Уру…

Возможно, нам следует иметь больше одного А'Уру…

Снабжение едой

Когда вы находитесь на войне, вы можете воровать еду из оккупированных провинций. Если вы контролируете столицу провинции, вы можете украсть еду местного населения, чтобы накормить свои армии.

Если ваша армия находится во враждебной локации, где вы не можете добыть местную еду, вы можете попытаться получить доступ на расстоянии до двух локаций, через контролируемые локации, чтобы получить еду. Если вы не можете добраться до своих локаций на таком расстоянии, есть два способа доставить еду для ваших армий.

Прежде всего, если в этом диапазоне есть склад снабжения, ваша армия будет получать оттуда продовольствие. Склад снабжения может быть создан любой армией, и вы можете хранить продовольствие до максимального уровня его хранения, и любая армия в пределах досягаемости может покинуть его. Любая армия может собирать еду со своей родных земель и складывать ее на складе, если есть место. Также есть достижения, увеличивающие вместимость ваших складов.

У вас также есть возможности для военно-морского флота, чтобы обеспечить логистическую поддержку. Для них можно использовать две способности юнитов: сбор еды и ее раздачу. Сбор еды будет брать еду из любой соседней провинции, которой вы владеете, и ваш флот может хранить еду в зависимости от грузоподъемности кораблей. Раздача продовольствия позволяет флоту действовать как плавучий склад снабжения, откуда ваши армии могут получать продовольствие.

Хотя мы понимаем, что не каждому игроку может быть интересно заботиться о логистике, так что для них вы можете назначить логистические задачи для поддержки армий и флота.

Вы также крадете еду у своего врага в битве, когда он побежден, поскольку побежденная армия не может защитить весь свой обоз, когда они пытаются сбежать.

Осада и оккупация

Теперь давайте перейдем ко второй части этого разговора, где мы поговорим о том, как будут работать осады. Прежде всего, здесь следует говорить о двух разных типах, поскольку не все локации одинаковы. Локации без каких-либо укреплений не подвергаются длительной осаде, но армии с одним полным полком достаточно, чтобы взять ее за несколько недель. Однако локация с какими-либо укреплениями требует полной осады.

Наличие наступательной общественной ценности не является идеальным решением для защиты ваших локаций.

Наличие наступательной общественной ценности не является идеальным решением для защиты ваших локаций.

Еда оказывает существенное влияние на то, как вы планируете свои военные кампании, поскольку от нее зависит, как долго вы сможете выдерживать осаду. Ключевым моментом здесь, является то, что осада — это авантюра. Вы не знаете, когда падет форт, и теперь, учитывая тот факт, что если у вас закончится еда, вы рискуете фактически проиграть и провалить осаду. Примерно каждые 30 дней есть вероятность того, что что-то произойдет во время осады, причем есть вероятность, что ситуация ухудшится для защитников или еще месяц продержится.

Он не сдастся немедленно, но, возможно, нам удастся избежать болезней среди наших солдат.

Он не сдастся немедленно, но, возможно, нам удастся избежать болезней среди наших солдат.

Благодаря этим изменениям нападение теперь становится более потенциально жизнеспособным вариантом, поскольку либо вы выиграете и сэкономите время и еду, либо вы провалите нападение и понесете потери и, таким образом, дольше сохраните свои запасы еды.

Осаждая прибрежную локацию, важно не только заблокировать ее, что ускорит осаду, но и в то же время снабдить вашу армию продовольствием.

Автоматический контроль

Поскольку карта более детализирована, чем в предыдущих играх, которые мы создавали, война превратилась бы в огромную утомительную ручную осаду или захват каждой отдельной локации. Сейчас, пока у нас есть системы автоматизации, все равно было бы не очень весело. В Project Caesar есть два разных способа автоматически получить контроль над несколькими локациями одновременно. Во-первых, если вы возьмете форт, все локации в его зоне контроля начнут передавать вам контроль. Это также справедливо для фортов, принадлежащих врагу, если мы их захватили. Во-вторых, если вы возьмете столицу, вы начнете получать контроль над всеми локациями в этой провинции. Конечно, это блокируется враждебными армиями и фортами.

Как уже говорилось в предыдущих сообщениях на форуме, система контроля зон есть и в Проекте Цезарь, но с гораздо менее сложными правилами, чем в Императоре Риме. Как вы могли заметить ранее, в эпохе Революций есть достижение, которое позволяет вам игнорировать Зону контроля. Хотя это может быть полезно для преследования вражеских армий, вам все равно захочется захватывать форты и города, чтобы разобраться в своей логистике.

Варианты рекрутинга

Одна вещь, о которой еще не было упомянуто в вооруженных силах, это то, что у нас есть разные методы набора полков, где вы можете либо ускорить обучение, чтобы полк был готов гораздо быстрее, но с гораздо меньшими силами, либо потратить больше времени на обучение и получить более профессиональный полк.

Так что обучение окупается!

Так что обучение окупается!

На следующей неделе мы поговорим о кораблях и некоторых аспектах морской части игры.

Показать полностью 7
Отличная работа, все прочитано!