На днях анонсировали игру Barkour. Нам предстоит играть за собаку. Да не простую, а специального агента, владеющего паркуром. И наша цель: спасти мир от великой угрозы.
Инсайдер выложил информацию на Reddit касательно игровой вселенной "Чужой". Если верить слухам, то анонс состоится либо в октябре, на 10-ти летие первой части, либо на одной из ближайших выставок.
Скриншот из "Alien Isolation".
Некий инсайдер "Arrick" поделился новостями о будущем серии "Alien" и о проектах, которые стоит ожидать в ближайшее время. Получил он информацию от бывших сотрудников "Creative Assembly".
Alien Isolation 2. Продолжение первой части. Главной героиней вновь предстанет Аманда. События мобильного спин-оффа "Alien: Blackout" больше не будут являться каноном.
Alien Isolation: Remastred. Оригинальная часть с улучшенной графикой. Разрабатывается специально для того, чтобы люди успели ознакомиться с историей перед сиквелом.
Также в сливе вновь была информация об Alien VR, якобы будет какой-то анонс. Однако игру уже ранее показывали на "State of Play", а позже разработчики продемонстрировали геймплейные кадры. Возможно речь идёт об ещё одном VR-проекте, который будет связан с "Isolation".
Скриншот из "Alien Isolation".
По словам инсайдера все три проекта должны одновременно анонсировать на 10-ти летие "Alien: Isolation", которое состоится в октябре. Но также он думает, что показ может произойти гораздо раньше из-за выпуска фильма.
В Space Marine 2 кооператив только на троих из-за баланса
В принципе, звучит правдоподобно.
Warhammer 40,000: Space Marine 2 и World War Z – похожи. Обе используют движок Swarm, в обеих толпы врагов и кооператив. Вот только отстрел зомби можно проводить вчетвером, а тиранидов давить будут только три игрока. Почему так? По словам менеджера студии Saber Interactive Яна Франсуа, это связано с тем, что главные герои игры, космические десантники, обладают чрезвычайно высокой силой и выносливостью. Из-за этого для четверых игроков сражения стали бы слишком легкими. Авторы тестировали кооператив на 4-х и получалась легкая прогулка.
Франсуа объяснил, что космические десантники в игре почти неуязвимы, и разработчики столкнулись с проблемой, как сделать так, чтобы игра оставалась сложной. Хотя можно было бы увеличить количество врагов, это тоже не решало проблему, поскольку в Space Marine 2 и так предстоит сражаться с огромными ордами врагов.
Space Marine 2 выйдет 9 сентября на ПК, PlayStation 5 и Xbox Series. В игре на русском будет не только текст, но и озвучка.
Red Dead Redemption готовится к релизу на ПК
Через 14 лет после выхода, легендарная игра может получить долгожданный порт на ПК
В мае этого года игре Red Dead Redemption исполнилось 14 лет. За это время она вышла на таких платформах, как Xbox 360, PlayStation 3, PlayStation 4 и Nintendo Switch, но на ПК её так и не выпустили. Однако, похоже, ситуация может измениться.
На PlayStation Store неожиданно появилась информация о возможном выходе игры на ПК. Согласно утечке, игроки скоро смогут «пережить эпические вестерн-приключения, которые определили целое поколение — теперь впервые на ПК.»
Также там упоминается, что в ПК-версию войдет одиночная кампания из дополнения и бонусный контент из издания Game of the Year. Игра будет поддерживать улучшения для ПК, включая увеличенное разрешение, повышенная частота кадров и пространственный звук. Однако многопользовательский режим в версии для ПК не будет.
Firewalk рассказали о пострелизной поддержке Concord
Судя по бете – не многие оценят этот контент.
Бета-тест Concord показал очень низкий уровень интереса к проекту от Firewalk. Но игра готова, выйдет и будет поддерживаться на протяжении минимум года. О ближайших планах после релиза разработчики рассказали в блоге PlayStation.
После релиза, в октябре стартует первый крупный контентный апдейт, который начнёт первый сезон под названием The Tempest. В этот сезон добавят нового персонажа, обновления для уже существующих персонажей, новую карту, новые награды и еженедельные ролики, развивающие сюжет. Также появится магазин с платной «косметикой». Второй сезон начнётся в январе и будет похож на первый, с новыми контентными добавками.
Concord выйдет на ПК и PlayStation 5 23 августа.
Следующая Battlefield может получить открытый мир
Слухи о крупном изменении в серии вызвали бурные обсуждения среди фанатов
Возможность того, что следующая игра в серии Battlefield получит открытый мир, появилась после того, как на сайте EA Motive была замечена вакансия старшего художника по окружению с опытом работы в open-world проектах. Хотя EA официально не подтвердила эту информацию, фанаты уже активно обсуждают возможные изменения.
Эти слухи появились на фоне заявлений генерального директора EA Эндрю Уилсона, который в августе назвал следующий Battlefield одним из самых амбициозных проектов компании. Учитывая критику, которую получила Battlefield 2042 на старте, студия, вероятно, готовится к серьезным изменениям в серии.
Хотя вакансия была удалена, она явно указывает на то, что опыт работы с открытым миром будет полезен для работы над следующим Battlefield.
Студия Owlcat Games занялась издательством
Заработали на RPG и теперь будут помогать студиям по меньше
Студия Owlcat Games, известная своими успешными играми, такими как Warhammer 40,000: Rogue Trader и Pathfinder: Wrath of the Righteous, решила расширить свою деятельность и заняться издательством игр. Несмотря на это, разработка собственных проектов продолжится.
Теперь Owlcat будет помогать независимым студиям по всему миру в создании RPG и сюжетных игр, предоставляя им финансирование, советы и другие ресурсы. Компания не ограничится только ролевыми играми и готова сотрудничать с разработчиками, которые разделяют её интерес к приключенческим играм с глубоким повествованием и проработанным миром.
По словам главы издательского направления Андрея Цветкова, Owlcat уже просмотрела более 50 проектов и заключила контракты с двумя студиями. Первая — Emotion Spark Studio из Сербии, работающая над изометрической RPG Rue Valley, где рассказывается история человека, застрявшего во временной петле во время психотерапевтической сессии. Вторая — Another Angle Games из Польши, разрабатывающая ролевое приключение Shadow of the Road о феодальной Японии с элементами самурайской чести, пошаговых битв, магии ёкаев и стимпанка.
Кроме того, Owlcat приобрела издательский лейбл MЕTA Publishing, который ранее сотрудничал с ними в создании Pathfinder: Wrath of the Righteous. Новые проекты под этим лейблом будут представлены на gamescom 2024.
Релиз Terminator: Survivors отложен до 2025 года
Разработчики обещают отполировать проект до идеала!
Компания Naconобъявила о переносе игры Terminator: Survivors на 2025 год. Несмотря на разочарование, сообщество поддержало решение, понимая, что разработчики стремятся выпустить качественный продукт.
Terminator: Survivors предложит игрокам выживание в мире после «Судного дня», полном машин Скайнета. В открытом мире игрокам предстоит собирать ресурсы, строить базы и отражать атаки, как в одиночку, так и в кооперативе до четырех игроков. Командная работа и стратегия станут ключевыми элементами игры.
Nacon объяснила задержку желанием полностью реализовать амбициозную концепцию проекта. Особое внимание уделяется созданию глубокой, постапокалиптической атмосферы, где каждое решение имеет значение.
Boss Team Games рассказали, какие игры по хоррорам делают
Пиксельным хоррором особо не напугаешь.
В прошлый раз мы рассказали о новых проектах Boss Team Games. Студия говорила о двух проектах по кинослешеру «Хеллоуин». Сейчас студия рассказала о двух новых играх в рамках серии RetroRealms: Halloween и Ash vs Evil Dead, основанных на известных ужастиках «Хэллоуин» и «Зловещие мертвецы».
RetroRealms станет новой серией игр для ПК и консолей, начав с 16-битных платформеров по мотивам упомянутых фильмов. В RetroRealms: Halloween игроки смогут управлять МайкломМайерсом и другими персонажами, а в RetroRealms: Ash vs Evil Dead — стать Эшем Уильямсом.
В RetroRealms будет интегрирован виртуальный игровой центр, где можно будет запускать все будущие игры, включая Halloween и Ash vs Evil Dead. Также там можно будет следить за таблицей лидеров, зарабатывать бонусы и находить эксклюзивный контент.
RetroRealms: HalloweenиRetroRealms: Ash vs Evil Deadвыйдут 18 октябрянаПК, PlayStation, XboxиNintendo Switch. Что же до проекта по «Хеллоуину» на Unreal Engine 5, в котором поучаствует режиссер Джон Карпентер – по нему пока подробностей нет.
SteamOS от Valve станет доступен сторонним производителям устройств
Valve готовит поддержку SteamOS для игровых портативных устройств от Asus и Lenovo
Valveподтвердила, что её операционная система SteamOS, базирующаяся на Linux и используемая в Steam Deck, будет доступна для конкурирующих портативных устройств, таких как Asus ROG Ally и Lenovo Legion GO. SteamOS, известная своей оптимизацией и удобством использования, долгое время была одним из ключевых преимуществ Steam Deck.
Steam Deck, выпущенный в феврале 2022 года, стал успешным продуктом для Valve благодаря сочетанию производительности и доступной цене. Хотя конкуренты, такие как Asus и Lenovo, выпустили свои устройства, они по-прежнему уступают Steam Deck в плане интерфейса и удобства использования.
После недавнего обновления SteamOS, добавляющего поддержку дополнительных клавиш ROG Ally, Valve подтвердила планы по расширению SteamOS на другие устройства. Однако процесс потребует времени, поскольку система еще не готова к мгновенной установке на сторонние платформы.
Бенчмарк Black Myth: Wukong показывает огромный пиковый онлайн
Вот бы все большие проекты выпускали бенчмарки
Экшен Black Myth: Wukong выходит уже через шесть дней, а пока разработчики выпустили крайне полезную вещь – бенчмарк Black Myth: Wukong для ПК, что бы игроки могли посмотреть, потянут ли их ПК новинку. Интерес к Black Myth оказался настолько высоким, что бенчмарк сумел набрать значительное количество одновременных пользователей в Steam. На момент написания новости бенчмарк Black Myth: Wukong привлек 85 000 игроков, что куда больше, чем у бесплатногоThe First Descendant. Однако бенчмарк считается программой, а не игрой, и поэтому не входит в официальные рейтинги онлайна Steam. Посмотреть, сколько человек одновременно запускают бенчмарк Black Myth: Wukong можно например на SteamDB.
Сам же бенчмарк включает в себя сегмент из игры, позволяющий оценить её производительность. В нем можно настроить различные параметры графики, чтобы понять, в каком режиме удастся поиграть. Ну а результаты тестирования помогут разработчикам выявить возможные технические проблемы.
Black Myth: Wukong выйдет 20 августа на ПК и PlayStation 5. Бенчмарк же, можно скачать в Steam.
Разработчики Assassin's Creed Shadows объяснили почему так долго разрабатывали игру
Четыре года работы ради исторической достоверности
Assassin's Creed Shadows, разрабатываемая уже четыре года, станет самой долгой по времени разработки игрой в серии. По сравнению с предыдущими частями, такими как Odyssey и Valhalla, Shadows потребовала на 25% больше времени.
Главный продюсер игры, Карл Оннэ, в интервью Gamesindustry.bizобъяснил, что продолжительное время разработки связано с стремлением к максимальной исторической аутентичности.
Оннэ подчеркнул, что создание достоверной атмосферы требует времени, особенно при работе с такими уникальными объектами, как феодальные японские дома, отличающиеся от европейских. Assassin's Creed Shadows уже привлекла внимание из-за споров вокруг главного героя Ясукэ и других неточностей.
Подробности S.T.A.L.K.E.R. 2
Делаем ставки, будет ли еще один перенос.
К сожалению S.T.A.L.K.E.R. 2перенесли, зато GSC Game Worldвыпустили большое видео, в котором рассказали о геймплее и особенностях проекта.
В S.T.A.L.K.E.R. 2 будет огромный бесшовный мир, разделённый на 20 уникальных регионов, каждый из которых имеет свою природу, архитектуру и аномалии. Множество локаций в игре имеют реальные прототипы, а фанаты оригинальной трилогии смогут узнать знакомые места. В некоторых аномалиях можно найти полезные свойства, например, аномалия-подушка смягчает падения. Разработчики акцентируют внимание на «свободе» и стремятся минимизировать барьеры для исследования мира.
Основная цель геймплейной системы — создать ощущение сталкерского быта, поощряя естественное любопытство игрока. Здоровье не восстанавливается полностью, что добавляет сложности. В игре нет уровней персонажа; прогресс зависит от поиска новой экипировки и навыков игрока. Показаны различные враги: слепые собаки, псевдособака, зомби, контролёр, плоть и кот-баюн. ИИ врагов имеет две категории поведения: мирное и боевое, где враги не получают подсказок о местоположении игрока. Главному герою нужно заботиться о таких потребностях, как еда и сон, что влияет на его характеристики. Перегруженный инвентарь замедляет передвижение. В игре предусмотрено 35 видов оружия с возможностью установки различных модификаций, что увеличит разнообразие арсенала.
Ожидается, что S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl выйдет 20 ноября на ПК и Xbox Series, если вдруг, что-то не пойдет не так.
Отмена The Last of Us Online привела к серьезным изменениям в Sony
Решение Naughty Dog отменить проект не прошло без последствий
Отмена многопользовательского режима The Last of Us, известного как Factions, не обошлась без последствий для Sony, как сообщилДжейсон Шрайер в недавнем подкасте Friends Per Second. Проект находился в разработке около четырех лет, и в нем было задействовано несколько сотен сотрудников. Однако, несмотря на усилия, проект был отменен, что привело к серьезным кадровым изменениям внутри компании.
Стратегия Sony, направленная на создание большего числа лайв-сервис игр вызывает вопросы. Помимо отмены TheLastofUsOnline, студия InsomniacGames также лишилась своего проекта — многопользовательской игры по Spider-Man.
Приветствуем всех любителей картографии! На этой неделе у нас не произойдет полноценного выпуска тинтокарт, поскольку в это время в Испании будет праздник с выходным днём, и мы не сможем как следует рассмотреть ваши отзывы и ответить на них. Тем не менее, мы посчитали правильным показать вам несколько дополнительных карт, которые не были освещены в предыдущих выпусках, но публикация которых имеет свой смысл, не требуя при этом такого же значительного количества отзывов игроков, как целый регион.
Сегодня во внеочередном выпуске мы покажем вам острова Северной Атлантики, от Гренландии и Исландии на севере до Азорских островов, Мадейры, Канарских островов и Кабо Верде на юге.
Я вижу Ньюфаундленд?
Политическая карта
Гренландия и Исландия являются подданными Норвежского королевства и представлены на старте игре именно так. Остальные острова Атлантического океана пока ещё не находятся под контролем какой-либо страны и поэтому здесь не показаны.
Локации
Исландия состоит из двух десятков локаций и большой пустоши.
Гренландия разделена на три части: восточную, центральную и западную.
На данный момент на Азорских островах есть четыре локации.
На Мадейре локация пока только одна, но мы хотим переработать прибрежные морские зоны и разделить её на две части.
На текущий момент Канарские острова состоят из шести локаций.
Пять локаций на Кабо-Верде
Провинции
Исландия исторически разделена на четыре провинции (фартинга).
В Гренландии есть четыре провинции
На Азорских островах, Мадейре, Канарах и Кабо-Верде имеется по одной провинции .
Топография
Особенности рельефа Исландии и Гренландии предопределяют трудности их заселения и развития.
Так выглядит местность на других островах Северной Атлантики.
Гавани
Культуры
Исландия и Гренландия относятся к одной и той же исландской культуре.
Прочие острова Северной Атлантики необитаемы, за исключением Канарского архипелага, где проживают гуанчи - представители берберской культуры, заселившие эти острова за несколько веков до начала игрового сценария.
Религии
Исландия и Гренландия придерживаются католицизма. Согласно нашим данным, исландский епископ даже прибыл на Четвертый Латернский собор в 1215 году.
Среди гуанчей распространён анимизм.
Добыча сырья
В регионе производятся не очень ценные товары, за единственным исключением - рогов морских животных, которые собираются здесь при добыче нарвалов.
Основой производства ресурсов на малых островах Атлантики является рыба, но также имеется небольшая делянка сахарного тростника на Мадейре (возможно, после обсуждения мы это поменяем) и добыча соли на одном из островов Кабо Верде.
Рынки
Торговля Исландия и Гренландия замкнута на самих себя, чтобы хоть как-то сделать их пригодными для игры в самом её начале. Остальные рынки я не показываю, поскольку Канарские острова будут относиться либо к рынку в Севилье, либо к Фесу, в зависимости от того, какую именно корректировку пройдут наши торговые расчеты в последующих месяцах.
Население
Определённо, на островах Северной Атлантики проживает не так уж и много населения...
Добро пожаловать на очередной Tinto Talks, 25-й по счету, где мы даем вам много информации о нашей грядущей, все еще секретной и не анонсированной игре под кодовым названием «Project Caesar».
Сегодня мы углубимся в механику колониализма, еще один важный аспект закрашивания карты.
Дипломатический вес
Одним из важных факторов, оказывающих большое влияние на игру за колониализм, является Дипломатический вес. У каждой страны есть свой показатель Дипломатического веса, и в первую очередь он позволяет стране эксплуатировать тех, у кого этот показатель ниже. Дипломатический вес очень сильно зависит от уровня развития страны: в каждой эпохе есть достижение, которые дают порядка +10 к этому показателю. Она также зависит от общественных ценностей, ранга страны и многого другого. Важно отметить, что эти +10 в Эпохе традиций находятся в дереве достижений от Меритократии.
Вы больше не будете получать Дипломатический вес, выполняя определенные действия, как в EU4, все зависит от текущих характеристик вашей страны.
К сожалению, модификатор «Балансная Швеция» мы еще не успели добавить.
Колониальные хартии
Итак, как же работает колонизация в «Проекте Цезарь»? Колонизация начинается с открытия колониальной хартии в провинции за предварительную плату в золоте. Затем каждый месяц часть населения будет переселяться из родной провинции в колониальную, пока все локации, которыми можно владеть, не перейдут под ваш контроль. Почти во всех случаях в локации, которую вы хотите колонизировать уже проживают аборигены, поэтому для того, чтобы вы могли заполучить колониальную провинцию в свои владения, существует несколько правил. В локации должно проживать не менее 1 000 человек, и определенный процент населения должен исповедовать вашу государственную религию и быть представителем культуры, принятой в вашей стране.
Этот процент сильно зависит от разницы в дипломатическом весе вашей страны и стран в локации. Да, я сказал «страны» во множественном числе, и на следующей неделе вы поймете, о чем идет речь. Это означает, что в начале игры империя Юань теоретически могла бы начать колонизацию Европы, если бы только последняя была чуть ближе, и у китайцев были бы её карты. Как страны и ПОПы, уже владеющие этими локациями, будут реагировать на вашу колонизацию, будет разъяснено в одном из следующих выпусков Tinto Talks.
Пока у вас есть колониальная хартия, люди из принадлежащих вам локаций начнут переселяться в локации, находящиеся в колониальной хартии. В начале игры количество переселяющихся людей довольно мало, но есть достижения, которые позволят увеличить этот показатель в последующие эпохи. На эту величину влияют общественные ценности, и расстояние до колонии.
Следует учитывать, что колонизация не создает новые ПОПы из воздуха, и создать огромную колониальную империю - невыполнимая стратегия для страны с изначально небольшим населением.
Летим на полной скорости! Всего 40 месяцев на одну локацию, чтобы достичь 1000 ПОПов!
Колониальные хартии не бесплатны, как и переселение людей в столь удаленные провинции, так что странам приходится поискть дополнительные средства для поддержания колонии. Чем выше население выбранной провинции, тем дороже стоит колонизация, расстояние тоже влияет, но колонизация в той же области или регионе, что и ваша столица, обходится значительно дешевле. Вы всегда можете сократить расходы на колонизацию, но это также уменьшит количество ПОПов, перемещающихся каждый месяц.
Не так уж дорого. Мы легко можем себе такое позволить.
Колониальные нации
Когда колонизация завершена и все возможные локации в этой провинции стали вашими, у вас есть несколько вариантов того, что вы хотите сделать с этой колониальной хартией. Если провинция близка, и вы считаете, что сможете поддкрживать достаточно хороший контроль в ней, вы можете просто оставить локации напрямую в составе своей страны. Однако вы также можете сделать так, чтобы из провинции была сформирована новая колониальная нация или чтобы она присоединилась к уже имеющейся колониальной нации по соседству.
Колониальные нации - это тип подданных, которые не могут быть аннексированы, и имеют ряд преимуществ или недостатков, тут уж с какой стороны посмотреть: они платят меньше податей, по сравнению с обычными вассалами, но при этом передают сюзерену часть рекрутов, моряков и купцов.
Уточним, что колониальные нации можно создавать в любом месте на карте, которые вы смогли колонизировать.
Поддержка колоний
Если вы чувствуете, что ваши хартии или колониальные нации недостаточно развиваются, в вашем кабинете есть два инструмента, которыми вы можете воспользоваться. Оба они становятся доступны благодаря достижениям в Эпохе открытий.
С помощью «Поддержки колониальной хартии» вы можете переместить ПОПы из провинции, которую вы выбрали, в выбранную колониальную хартию. Количество перемещаемых ПОПов зависит от ваших текущих возможностей по колониальной миграции, так что при использовании этого способа вы можете примерно удвоить прирост колонистов в определенную провинцию.
С помощью «Поддержки колоний» вы можете перемещать 100 ПОПов каждый месяц из выбранной провинции в целевую провинцию колониального субъекта. Это может быть полезно, когда вы хотите усилить колонию, а у вашей метрополии есть перенаселенные провинции. Ну и конечно таким образом можно выселять из вашей страны определенные меньшинства.
Ограничения колонизации
Существует несколько способов, которые могут помешать другим нациям колонизировать определенные места, в том числе дипломатические договоры. В начале игры Норрланд, Финляндия, Карелия и Кола находятся под претензиями Швеции и Новгорода, которые разделили территорию между собой.
Также у нас есть ситуация «Тордесильясский договор», в рамках которой Новый Свет будет поделен между двумя католическими державами, что вызовет много интересной динамики.
На следующей неделе мы вернемся к разговору о разнице между странами и о том, почему владение территорией - это еще не все, что нам нужно в жизни...
Battletoads — это культовая аркадная игра в жанре beat ’em up, выпущенная компанией Rare в 1991 году для консоли NES. Игра стала одной из самых популярных и запоминающихся игр своего времени благодаря своему динамичному геймплею, ярким персонажам и высоким уровнем сложности. Присоединяйтесь к Жабам, чтобы спасти их друзей и победить Темную Королеву!
Основные особенности Battletoads:
Уникальные персонажи: В игре вы управляете тремя харизматичными Жабами: Рашем, Зитцем и Пимплом, каждый из которых обладает своими уникальными боевыми приемами и стилем игры. Используйте их мощные атаки, чтобы одолеть врагов и пройти уровни.
Кооперативный режим: Наслаждайтесь совместной игрой с другом в кооперативном режиме на двух игроков. Командная работа и слаженные действия помогут вам преодолеть сложные уровни и победить опасных боссов.
Разнообразные уровни: Пройдите через множество уникальных уровней, каждый из которых предлагает свои испытания и врагов. От подземных пещер до космических станций — каждый уровень полон неожиданных сюрпризов и сложных препятствий.
Сложные бои и головоломки: Battletoads известна своим высоким уровнем сложности, требующим от игроков точности и быстроты реакций. Будьте готовы к интенсивным сражениям с врагами и решению головоломок, которые проверят вашу ловкость и сообразительность.
Эпические сражения с боссами: В конце каждого уровня вас ждут захватывающие бои с боссами, каждый из которых требует своей тактики и стратегии для победы. Побеждайте мощных врагов и продвигайтесь дальше в вашем приключении.
Яркая графика и запоминающееся звуковое сопровождение: Игра поражает своей яркой и детализированной графикой, а также энергичным музыкальным сопровождением, которое подчеркивает атмосферу действия и приключений.
Почему стоит сыграть в Battletoads?
Battletoads — это классика, которую должен попробовать каждый любитель аркадных игр. Увлекательный геймплей, высокая сложность, кооперативный режим и запоминающиеся персонажи делают игру одной из лучших в жанре beat ’em up. Это отличная возможность испытать свои навыки и окунуться в мир захватывающих приключений с Жабами.
Состоялось большое интервью авторов отечественной игры DISTORTION в рамках подкаста «Алгоритм». В нём прозвучало много новых, ранее не озвученных фактов, но некоторые интересные вопросы не были заданы, а часть информации была озвучена мельком. Так что я решил разобрать всё немного подробнее. Благо ранее уже общался с разработчиками, поэтому была возможность задать все интересующие меня вопросы непосредственно создателям игры.
Интервью Стаса с Дмитрием Здесевым, автором и художественным руководителем и основателем студии Game Art Pioneers разрабатывающей DISTORTION:
_______________________________
ВОПРОСЫ И ОТВЕТЫ ДЛЯ ПИКАБУ
На прошлой неделе вышло два крупных интервью, где ведущие буквально называют DISTORTION «российским Ведьмаком». Насколько это правильно и соответствует истине?
Человеческое восприятие так устроено, что, сталкиваясь с чем-то новым и неизвестным мы всегда пытаемся сравнить его с чем-то уже давно знакомым, чтобы снизить процент неопределённости, который многих пугает. К нам приходит множество гостей, ты сам это прекрасно знаешь, которым мы показываем игру и рассказываем, что она из себя представляет. И из раза в раз повторяем, что DISTORTION – полностью самобытная и авторская игра, не черпающая вдохновения из одной или даже нескольких конкретных игр.
Ведьмак – это прежде всего игра определённого уровня и в конкретной нише. Это масштабная ААА action RPG. В этой части мы схожи и в этом плане сравнение уместное. Но по своей структуре, вайбу, механикам и сюжету DISTORTION является полностью оригинальным продуктом. Наша команда черпает вдохновение из множества игр, не только AAA и не только из action RPG. Мы анализируем рынок, берём на карандаш интересные механики и придумываем свои. У нас огромный пул референсов от RDR2 и God of War до Frostpunk и They Are Billions, не говоря уже про фильмы и сериалы. Так что хочу всех утешить, а кого-то может и расстроить, мы не разрабатываем фанфик по Ведьмаку. Мы создаём масштабную франшизу, с которой впоследствии будут сравнивать новые иммерсивные экшн РПГ.
Резюмируя, мы нацелены создать проект, который сможет встать в один ряд со Skyrim, Fallout, RDR, Assassins Creed, Elden Ring, Mass Effect, Deus Ex, God of War, The Last of Us, The Witcher и другими. Но сравнение это уместно только в контексте масштаба и влияния на мировую культуру.
Получится ли у нас? Время покажет.
Заявляется, что игра DISTORTION - проект, который прошёл "настоящую финансовую независимую инвестиционную оценку". Не могли бы вы подробнее рассказать, кто именно делал оценку проекта и по каким критериям?
Оценку делала профильная компания, специализирующаяся на корректной инвестиционной оценке проектов в сфере интеллектуальной собственности. Процедура проходила очень долго, поскольку ранее такого никто не делал и нашей задачей было не просто получить оценку, но и создать инструмент с помощью которого можно будет оценить любой игровой проект на рынке, чего очень не хватает непрофильным инвесторам. Оценивали исходя из объема проделанной работы, принимая во внимание в том числе и средние показатели аналогичных, ранее выпущенных, проектов.
И каков итог оценки?
Мы не можем публично оценку огласить, но нас полностью устроили её результаты, которые даже превзошли наши собственные ожидания.
А что насчёт созданного инструмента? Могут ли уже сейчас получить к нему доступ другие разработчики, а если пока не могут, то когда?
Да, мы разрабатываем этот инструмент именно для того, чтобы игровые проекты стали более прозрачны и понятны с финансовой и инвестиционной точки зрения для частных и непрофильных инвесторов. В ближайшие пару лет он станет доступен всем российским разработчикам.
Мы уже знаем, что по вселенной игры в ближайшем будущем выйдут книги и сериал. Ведь вы сказали, что и то и другое УЖЕ находится на стадии продакшена. Расскажите, в каком формате создаются книги? Будет ли это некая «открытая лицензия по вселенной», как когда в печать выходили десятки криг по миру S.T.A.L.K.E.R.? И что насчёт сериала, о каких событиях он расскажет, станет ли он приквелом к игре?
Мы не идём по пути STALKER. У нас большая внутренняя команда сценаристов и писателей, которая задействована в написании сценария сразу для всех продуктов по вселенной. При этом основной сюжет исходит от одного автора. Само собой, кто-то сильнее задействован в игре, а кто-то в сериале. Тем не менее, пишется сразу единый сценарий и единая вселенная, часть которой будет описана в книгах, часть в сериале, а часть в играх, с учётом специфики каждого отдельно взятого канала коммуникации. Это даст возможность нашей аудитории максимально погрузиться в созданный мир без ощущения «повторения».
Игра DISTORTION использует глубоко модифицированный Unreal Ungine 5, в некоторых материалах блогеров даже мелькают фразы «свой движок». Насколько сильно он модифицирован? Насколько мне известно, в индустрии практикуется система, когда покупаются права на движок, а затем он настолько сильно изменяется, что «вот эта вся надстройка» потом может продаваться как отдельный движок со своим названием.
Остановившись в выборе на Unreal Engine 5 мы стали активно его дорабатывать, т.к. из коробки UE5 не удовлетворяет наши нужды. Наша команда пишет новые модули и в целом переписывает движок под себя где применимо. Будет глупостью сказать, что мы сделали какой-то «новый движок», это UE5 но модифицированный.
У нас нет планов продавать свои наработки, то, что создаётся внутри компании нацелено на увеличение наших возможностей. Мы создаём полноценный завод по производству игр на годы вперёд, где игры по вселенной DISTORTION являются далеко не единственными. Однозначно будем использовать наработки в других проектах Game Art Pioneers.
DISTORTION планируется как масштабная трилогия, в интервью было сказано, что каждая из частей будет рассчитана примерно на 40 часов. Это касается только главной сюжетной линии или число идёт с учётом всех побочных квестов и активностей?
На самом деле игра будет разделена даже на большее количество частей. Это связано с тем, что, во-первых, мы не хотим превращать игру в долгострой. Пусть лучше игроки будут погружаться в DISTORTION планомерно, получая доступ к всё большему и большему контенту с течением времени. Само собой каждая отдельная часть будет стоить куда дешевле, чем вся Антология.
Мы планируем, что в каждой части будет от 20 до 50 часов геймплея в рамках основной сюжетной линии без учёта различных побочных квестов и активностей.
1/2
Механисты и Ортодоксы
На данный момент известно о двух игровых фракциях: Ортодоксы и Механисты. Первые следуют заветам изначальных переселенцев. Вторые же пытаются вернуть утраченные технологии. А сколько фракций помимо них и монстров планируется всего? Будут ли они раскрыты сразу все или некоторые появятся во второй и третьей частях? Сможем ли мы примкнуть к какой-либо фракции? Получится ли у нас истребить/уничтожить какую-либо фракцию?
Ну в первую очередь хочу сказать, что это территория спойлеров. Зачем рассказывать о таких вещах в интернете, а не в игре. Могу сказать, что каждая основная фракция, само собой, делится еще на подфракции, ну и конечно же есть ещё ряд небольших и менее значимых объединений.
Ортодоксы – это самая многочисленная фракция на Хлое|Ахее, они продолжают придерживаться парадигмы, в которой всё зло от «высоких технологий», а потому и дальше живут натуральным хозяйством по заветам Отцов.
Механисты – полная противоположность Ортодоксам, т.к. они наоборот пытаются вернуть утраченные технологии, что у них, на самом деле, слабо получается. Тем не менее определенные успехи у них есть.
Разница в технологиях и идеологии между этими двумя объединениями отражается и во внешнем виде, стиле, искусстве и т.п. В скором времени мы будем публиковать больше материалов по ортодоксам и механистам в наших сообществах, где вы и сможете увидеть разницу.
Возвращаясь к вопросу, в игре целый ряд персонажей, за которых нужно будет играть. Каждый из которых обладает собственной историей, мировоззрением, навыками и, само собой, фракционной принадлежностью.
Слышал о ездовом медведе в игре. Уточните, пожалуйста, на маунтах можно лишь перемещаться или будут ещё и боевые питомцы? Можно ли будет гладить животных и приучать? Есть ли в игре охота/рыбалка/садоводство?
Здесев немного рассказывал про это в интервью Луцаю. Суть в том, что мы постараемся добавить максимум классных механик и взаимодействий, однако у каждой есть свой приоритет в соответствии с повествованием и востребованностью у игроков. Условно паркур для изучения мира и повествования сильно важен, поэтому он уже есть в пре-альфе. Возможность гладить медведя это клёво и есть у нас списке «хорошо бы сделать», но мы это реализуем после более приоритетных для повествования и геймплея «хотелок». И нет, некоторых механик личного взаимодействия с медведем как в Балдуре мы не планируем.
Охота и рыбалка у нас планируется и относится, как правило, ко второстепенному мета геймплею. С садоводством сложнее, этот процесс скорее всего будет полностью на NPC. Вообще все эти вещи скорее у нас служат для большего погружения в мир игры.
А можно ли будет переключать камеру от третьего лица на вид из глаз, как, например, в Скайриме?
Вид от первого лица не предусмотрен.
Во время боя герой может случайно выполнить какой-то новый приём, который в дальнейшем будет уметь использовать на постоянку. Играя за определённого персонажа в миссии и заработав «случайно полученное умение» можно ли будет перенести его на другого, более любимого/удобного героя?
У каждого персонажа свой набор уникальных умений. Там же где применимо – герои смогут обучать друг друга новым фичам. Но, условный паладин во время боя может научиться пробивать силовым приёмом голову противнику, но было бы странно переносить этот навык/приём на условную девочку-лучницу и наоборот, лучница может научиться засаживать стрелу чисто в глаз противнику, но паладину такое умение незачем.
Фактически чем больше игрок мейнит персонажа, тем сильнее он (персонаж) раскрывается с точки зрения геймплея.
Будут ли коллаборации, относящие к «славянской культуре» как были, например, в Slavania? Бурановские бабушки, сухарики Емеля… Или же, быть может что-то более подходящее игре, например «древние технологии и компьютеры на процессорах Эльбрус 4000?», «голограммы на ОС Аврора»?
Slavania изначально создавалась как проект на базе славянской мифологии, а потому и коллаборации были на эту же тему, чтобы смотреться органично. Но в DISTORTION это будет выглядеть максимально странно, да и бюджет несоразмерный.
Само собой, у нас будут различные интересные коллаборации, но только при условии, что они интересны как нам, так и партнёру и конечно же органичны в игре.
В рамках интервью было упомянуто восемь игровых персонажей. При этом у каждого из них есть своя сюжетная ветка. Однако ранее упоминалось, что в отряде можно использовать лишь четверых. В связи с этим вопрос: обязательно ли играть за всех героев для завершения главной сюжетной линии? И повлияет ли на главный сюжет то, что будут персонажи, которых игрок не использует от начала и до конца игры?
Да, в той или иной степени, поиграть нужно будет за всех. В этом плане игра работает как сериал, ты играешь за разных героев и идешь по разным сюжетным линиям, которые рано или поздно будут пересекаться.
С учётом новостей о проработке плана релокации головных офисов госкорпораций на Дальний Восток, а также отмены IT-ипотеки в Москве и Питере. Внутри команды не ведутся обсуждения в серьёзном или шутливом формате о релокации главного офиса «вслед за всеми»?
Нет, на Востоке мы никаких офисов пока не планируем. Головной офис у нас в любом случае останется в Москве, плюс офис в Питере и в Краснодарском крае. В будущем мы можем открыть офисы в Азии и MENA регионе, но это уже будет зависеть от наших инвесторов и партнёров в данных регионах к тому моменту.
Не раз упоминается, что «будем сами выходить на западный рынок». А что насчёт восточного, китайского или, быть может, северокорейского? Есть ли планы или идеи по реализации этих пространств? Есть ли в игре что-либо, что может понравиться восточным игрокам. Отсылки к их культуре, традициям?
Мы ориентированы на выход во всем мире. Поэтому, выход на западный рынок при сохранении своей идентичности это самая сложная задача, по понятным геополитическим причинам, которую мы себе ставим.
Мы предусматриваем глубокую локализацию от региона к региону, так что версии игры могут существенно отличаться, т.к. у каждого есть своя специфика. Что касается отсылок на мировую культуру, то мы конечно же не ограничиваемся каким-то одним социальным контекстом. Игра же всё-таки повествует про будущее человечества, а не какой-то конкретной современной нам фракции.
В рамках обсуждения ассетов упомянули Скайрим. Планируется ли подобная поддержка модификаций от игроков?
В целом да, но не сразу. Мы очень хотим, чтобы игроки сначала погрузились во вселенную так, как мы это для них подготовили. А дальше уже можно фаниться сколько влезет, мы будем только рады поддержать креатив нашей аудитории.
На этом на сегодня, пожалуй, всё. Буду следить за прогрессом разработки игры. Сейчас проект находится на стадии пре-альфа, поэтому многие элементы вполне могут измениться со временем. А значит сильно углубляться в уточнения особого смысла нет. Если у вас остались вопросы, не озвученные в рамках первого интервью и этого поста - смело задавайте в комментариях. Соберу и закину их разработчикам)
Совсем скоро стартует ежегодная выставка "Gamescom", посвященная видеоиграм. Пора представить краткую сводку информации о том, что необходимо знать об этом событии.
Когда состоится?
Количество людей на "Gamescom".
Gamescom будет происходить в Кёльне с 21-го по 25-е августа.
Церемония открытия выставки состоится 20-го августа, продолжительность которой составит примерно два часа. Проводить трансляцию, естественно, будет всеми любимый Джефф Кейли.
Во все дни выставки на Youtube и Twitch канале "Gamescom" пройдут прямые трансляции с места события, где различные студии и разработчики будут демонстрировать свои проекты, а также раздавать интервью журналистам.
Что покажут на Gamescom 2024?
Скриншот из трейлера игры "Doom: The Dark Ages".
Ожидается, что ежегодную выставку посетит рекордное количество игровых студий. Официального списка, на данный момент, нет, однако точно известно, что стоит ожидать Microsoft, Sony, 2K, Electronic Arts, Ubisoft, Krafton, Hoyoverse, Focus Entertainment и многие другие студии.
Обещают показать огромное количество игр разного калибра и масштаба. Только одни "Microsoft" придут с более 50-ю проектами от внутренних и сторонних студий.
Стоит ожидать больше информации о уже анонсированных играх, например: Star Wars: Outlaws, Concord, S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, Marvel Rivals, Ark 2, Indiana Jones and the Great Circle и другие. Но и без сюрпризов тоже не обойдётся.