Сообщество - pikabu GAMES

pikabu GAMES

5 233 поста 8 964 подписчика

Популярные теги в сообществе:

6

Blacktail. Или когда Бабка-Ёжка была молодой...

Всем привет! Рад снова видеть вас на своём канале. Сегодня речь пойдёт об игре, которую я ждал долгие годы. В первую очередь, меня увлёк сюжет. Тут действительно есть чему удивиться. Мы привыкли представлять Ягу как старуху зловещего облика, обитающую в лесной чащобе. Обычно её изображают как ведьму, заманивающую путников, чтобы затем использовать их в своих мрачных целях.

Баба-яга — знаменитый персонаж славянской мифологии, о котором упоминается во многих сказаниях славянских народов. Эта безобразная старуха обладает магическими предметами и колдовскими способностями. В некоторых сказках она уподобляется ведьме или колдунье. Чаще всего Баба-яга выступает в роли отрицательного персонажа, но иногда помогает главному герою. Её образы можно встретить не только в русских, но и в словацких и чешских сказках. Более того, в бывших славянских землях Каринтии в Австрии она является святочным обрядовым персонажем, в Черногории — фигурой Масленицы, а в Сербии, Хорватии и Болгарии — ночным духом.

Согласно Википедии, именно так описывают Бабу-ягу. Но стоит отметить, что для большинства из нас этот персонаж всегда был старым. И мы даже не задумывались о том, что, возможно, когда-то Баба-яга была молодой девушкой или женщиной. Именно этот аспект меня и заинтриговал.

В новой игре разработчики решили подойти к образу Бабы-Яги кардинально иначе, представляя её не просто как отрицательного персонажа, но и показывая её молодость и становление как колдуньи. Этот интересный поворот позволяет глубже понять её мотивацию и историю, предлагая игрокам уникальный взгляд на легендарный образ. В игре рассказывается, как юная девушка, попав под влияние мистических сил, постепенно превращается в ту самую зловещую Бабу-Ягу, которую мы знаем из сказок. Такой сюжет позволяет нам погрузиться в её внутренний мир и увидеть, через какие испытания и искушения она прошла.

В разработке персонажа игра использовала множество источников из фольклора и мифологии, чтобы сохранить аутентичность и в то же время добавить новые элементы. Игрокам предстоит исследовать лесные чащи и мистические места, собирая магические артефакты и взаимодействуя с другими мифологическими существами. Судьба Бабы-Яги не всегда была предречена таким образом, и игра с тонкостью показывает, как одна ошибка или неверное решение может навсегда изменить жизнь человека, делая её жертвой своего предназначения.

Также стоит отметить прекрасную работу по созданию визуальной и звуковой атмосферы. Леса, в которые погружается Баба-Яга, наполнены живыми деталями и звуками природы, что делает каждый шаг чувствительным и заставляет чувствовать себя частью этого мифологического мира. Музыка, меланхоличная и в то же время тревожная, прекрасно подчеркивает напряжение и внутреннюю борьбу, через которую проходит главная героиня. Благодаря этому, игра становится не просто приключением, а настоящим погружением в мир славянской мифологии с её тайнами и магией.

Итак, поехали.

Офис студии. Фото с оффициального сайта.

Офис студии. Фото с оффициального сайта.

Как обычно, начинаем с разработчиков.

Меня весьма поразило, что польская студия The Parasight участвовала в разработке игры. Почему это удивительно? Дело в том, что много польских игровых компаний после известных событий перешли к санкционной политике. Хотя старые приобретенные игры не изымались, на новые релизы и дополнения ввели запрет. Тем не менее, Blacktail можно найти в Steam и Epic Games Store. В последнем игру можно купить за рубли через виртуальную карту, привязанную к Qiwi — это наиболее выгодный способ, поскольку в этом случае не теряются деньги на конвертацию. Стоит упомянуть, что, кажется, это дебют этой студии. Все что удалось узнать, это что студия основана в 2019 году и включает пятнадцать человек, преимущественно бывших сотрудников Bloober Team, работавших над такими играми, как Blair Witch, The Medium, Layers of Fear и другими. Среди них ведущий дизайнер Layers of Fear 2 и Observer, а также сценарист, аниматор и дизайнер уровней. Кстати, Петр Бабено, сооснователь и глава Bloober Team, является членом наблюдательного совета The Parasight. На этом вся информация.

Заметка из внутригрового справочника.

Заметка из внутригрового справочника.

Перейдём к самой игре.

История игры Blacktail переносит нас в атмосферу славянских сказок, мифов и легенд. Сюжет вращается вокруг двух девочек-близнецов — Зори и Яги (ударение на первый слог у обоих имен). Яга родилась с отметиной на лице, которая по её мнению портила её внешний вид. Хотя, насколько мне удалось понять, это отметина больше напоминает татуировку. На момент написания текста я ещё не завершил игру. Из-за этой отметины девочка постоянно скрывает лицо под рогатой маской. Судя по всему, мы играем за Ягу, которая уже значительно повзрослела с тех пор.

Сюжет игры "Blacktail" разворачивается в мрачных и таинственных лесах, где древние мифы и легенды оживают перед глазами игрока. Главная героиня, Яга, столкнулась с множеством трудностей на своём пути. Будучи отвергнутой и не принятой другими людьми из-за своей отметины, Яга вынуждена была искать утешение и защиту в дикой природе, где она развивала свои магические способности. Всё это время она пыталась понять своё предназначение и обрести внутреннюю силу, несмотря на своё отличие.

Лес, через который Яга проходит в своих приключениях, населён различными мифическими существами, как добрыми, так и злыми. Взаимодействие с ними играет ключевую роль в развитии персонажа и повествования. Многие из встреченных существ предлагают Яге помочь или противостоят ей в зависимости от её поступков и принятых решений. Этот элемент игры подчёркивает важность морального выбора и его последствий, делая каждую сессию уникальной.

В процессе прохождения игроки узнают больше о прошлом Яги и её сестры Зори. Их отношения кажутся запутанными и полны тайн, которые постепенно раскрываются по мере продвижения по сюжету. Важно отметить, что судьба близнецов прямо связанна с мифологией и фольклором, что придаёт игре атмосферу древней магии и загадочности. Независимо от выбранного пути, Яга сталкивается с решением сложнейших дилемм, что позволяет игрокам испытать глубокие эмоции и погрузиться в богатую историю, вдохновлённую славянскими сказками.

Само приключение, наполненное загадками и страхами, становится для Яги не только физическим, но и духовным испытанием. Игроку предстоит выяснить, какая судьба ждёт обеих сестёр и какой след оставит действие магии в их жизни. Экспедиция через мифический мир позволяет ощутить всю глубину человеческих переживаний, переплетающихся с элементами древних легенд и культурного наследия.

Кадр из игры.

Кадр из игры.

В детстве между Ягой и мальчиком по имени Драгой были отношения, выходящие за рамки обычной дружбы. Однако однажды произошло нечто, что запустило цепь событий. Мальчику захотелось узнать, что скрывает маска Яги. Она умоляла его не делать этого, но он настоял на своём. В конечном итоге Яга оттолкнула его. Огорчённый, он завёл её в лес, где их ожидали разгневанные жители деревни. Судя по всему, они собирались провести какой-то ритуал с сожжением Яги и козла, к которому она прикоснулась. Но всё пошло не по плану. По моим догадкам из ролика, Яга смогла овладеть горящим козлом и уничтожить всю деревню.

После того, как пламя поглотило деревню и ни один житель не уцелел, Яга, ошеломлённая и потрясённая содеянным, оказалась наедине со своими мыслями и новообретённой силой. Овладев ею, она осознала, что сила кроется не только в магии, но и в её желаниях, эмоциях и чувствах. Жители деревни, по неизвестным причинам, считали её угрозой и приписывали ей всевозможные беды, которые они сами же и породили. Но теперь, с новообретённым могуществом, Яга осознала, что ей предстоит гораздо более важная миссия.

Это напомнило мне одну из первых миссий в игре "Ведьмак", где ночами деревню терроризировал баргест - жуткий пёс из иного мира. Местные обвиняли в этом молодую ведьму, поселившуюся у них. Но когда Геральт начал исследовать ситуацию, выяснилось, что баргеста создали сами жители своей злобой, а ведьма была не причём…

Сюжет BlackTail развивается дальше, по мере прохождения игры. Но я как обычно, не буду его раскрывать. Иначе тем, кто заинтересовался игрой будет неинтересно. Но вернёмся к игре.

Кадр из игры

Кадр из игры

В игре Blacktail добро и зло будут влиять на развитие персонажа и отображаться на специальной шкале. В зависимости от этого Яга получит различные пассивные способности. Фактически, способности у неё те же самые, но их работа будет зависеть от её морального состояния. Например, её удар при добром характере замедляет врагов, а при злом - вытягивает из них жизнь. Вот так плавно мы перешли к игровым механикам.

Игровые механики Blacktail относятся к уникальным системам, в больших играх, предлагающим глубокую интеграцию морали и последствий в геймплей. Возможность Яги менять своё поведение и способности в зависимости от морального спектра создаёт погружение и подталкивает игрока к выбору, который выходит за рамки простого "добрый" или "злой". Каждый поступок в игре будет не только влиять на окружение и развитие сюжета, но и на сами способности персонажа, что делает каждое прохождение уникальным.

Эта система имеет глубокие корни и активное влияние на стратегическое мышление игрока. На различных этапах игры могут возникать ситуации, требующие разных подходов, и гибкость в выборе морального пути становится особенно важной. Например, если игрок сталкивается с таким врагом, который наносит серьёзный урон, добрый путь, предоставляющий замедление врага, может создать необходимое окно для контратаки или побега. В то же время в ситуациях, где выживаемость важнее, злая сторона с эффектом вытягивания жизни поможет восстановить здоровье в критический момент.

Вдобавок, такие игровые решения заставляют игрока задуматься о своих действиях и их последствиях. Выход за рамки банального выбора между добром и злом через реальные механики на поле боя делает игру более стратегической и многослойной. Игрок вынужден учитывать не только неприятие своих поступков или изменение сюжетной линии, но и стремиться оптимизировать свои способности в соответствии с текущим моральным состоянием персонажа.

Таким образом, интеграция моральных выборов в механики геймплея превращает Blacktail в сандбокс этических дилемм, обеспечивая глубину и повторяемость прохождения. Каждое новое приключение может отличаться благодаря весу каждого решения и его влиянию на способности Яги, что добавляет реиграбельность и пересмотр своих стратегий при каждом прохождении.

Кадр из игры.

Кадр из игры.

В распоряжении Яги несколько предметов.

Первое - это лук. Пока это её единственное оружие, которое я заметил. В пещере в ящик воткнут меч, но к данному моменту он скорее элемент декора. Почти уверен, что так и останется. Из лука можно выпускать разнообразные стрелы, но их количество ограничено. Поэтому всегда следует иметь запас вороньих перьев и веток для создания новых стрел на месте. Убивать ворон нет смысла, если вы не играете злую Ягу, иначе ползунок злобы сместится, а перьев и так хватает повсюду. По мере развития персонажа открываются новые виды стрел и заклинания, влияющие на их количество. Особенностью лука является его необычная анимация: к древку привязана куриная лапка, оживающая при натяжении и удерживающая стрелу.

В дополнение к луку, в арсенале яги также присутствуют разнообразные зелья и амулеты, которые она может использовать для достижения своих целей. Зелья готовятся из природных ингредиентов, таких как травы, корни и грибы, и могут обладать различными эффектами: от лечения ран и увеличения выносливости до временного усиления умений и обманного иллюзорного воздействия на врагов. Важно всегда искать и собирать необходимые компоненты для зелиеварения, ведь у каждого зелья есть свои уникальные рецепты и технологии приготовления, которые можно усовершенствовать в пути.

Постепенно, по мере накопления опыта и расширения навыков, яга станет еще более грозной и незаменимой силой в борьбе с врагами. Освоение уникальных заклинаний, усиление особых способностей и получение доступов к новым видам артефактов значительно увеличат ее шансы на успех. Важно не забывать тренировать и развивать все аспекты своего арсенала, чтобы быть готовой к любой, самой неожиданной, угрозе. Только так можно поддерживать баланс между добром и злом, сражаясь за свою древнюю магическую природу и побеждая врагов с ловкостью и хитростью опытного воина.

Вторым важным инструментом Яги служит её перчатка. С её помощью она способна отталкивать противников, уничтожать паутину и применять сверхспособности, которые всё же связаны с её луком. Перчатка детализирована и прорисована качественно, однако вызывает определённые аналогии и ассоциации, которые я рассмотрю далее.

Визуальные и функциональные особенности перчатки вызывают аналогии с технологиями и изобретениями других героев и антигероев в поп-культуре. Например, некоторые могут видеть сходство с технологическими перчатками, которые часто используются для управления энергией или элементами. Это вызывает ассоциации с идеей, что такие устройства практически становятся продолжением рук своих владельцев, усиливая их физические и магические способности. В то же время, перчатка Яги сохраняет уникальные черты, которые делают её аутентичной и узнаваемой в контексте её собственного мира.

Третий инструмент - метла. Её основная задача - отвлекать противников. Примечательно, что она действует как на ближних бойцов, так и на тех, кто атакует издалека. Вначале у меня были большие проблемы с гноллами, использующими щиты. Пробить их защиту было невозможно, а при приближении они метали копья, что часто приводило к моей мгновенной гибели. Решение оказалось удивительно простым: ставим метлу, и враг переключает внимание на неё, переставая реагировать на Ягу. После этого можно обойти его сбоку и устранить дистанционно. Если надо, процесс можно повторить. С развитием персонажа и продвижением по шкале нрав метла начинает приобретать новые способности. К примеру, если вы играете за "добрую Ягу", метла будет лечить её. С увеличением уровня навыков и прогрессированием по шкале нрава, метла становится не просто инструментом отвлечения, но и полноправным боевым помощником. Например, если вы выбрали путь «злобной яги», метла может обрести способность наносить урон врагам, которые заняты её преследованием. Это превращает её в двойную угрозу: отвлекая противников, она одновременно их ослабляет, создавая для вас возможность стратегического наступления. С таким арсеналом возможностей метла становится вашим основным союзником в бою. Но самое главное – она позволяет вам сохранять гибкость в стратегиях и тактиках. Каждое сражение становится возможностью экспериментировать и находить новые пути достижения победы. В зависимости от ситуации и вашего стиля игры, метла может выполнять различные роли: от отвлечения и защиты до нанесения урона и поддерживания вашего здоровья. Начав с простого отвлечения врагов, с развитием навыков можно превратить метлу в универсальный инструмент, помогающий в самых разных ситуациях.

Следует также уделить внимание одной особенности, которая относится не только к механике яги, но и к общему миру. Речь идет о сборе реагентов, алхимии и создании расходных материалов. Этому процессу нужно посвящать много времени. Крафтить стрелы придётся регулярно, причём разных типов. Для этого важно всегда иметь под рукой перья, ветки, мёд и кристаллы. Метлу также нужно крафтить систематически. Кроме того, потребуется создавать противоядия и зелья охотника. Чтобы все эти компоненты были в достатке, надо без устали собирать различные ресурсы. Это должно войти в привычку.

Помимо создания стрел и метел, объекты, такие как зелья и противоядия, требуют специфических ингредиентов. Зелья охотника, например, часто включают редкие травы и эссенции магических существ, которые не так просто добыть. Поэтому рассчитывать только на наличие базовых ресурсов, таких как ветки и мёд, не стоит. Постоянные вылазки в леса, горы и другие такие труднодоступные места станут неотъемлемой частью жизни. Тем самым, сбор редких реагентов станет важным аспектом повседневной рутины алхимика.

Еще одной важной частью является улучшение навыков сбора ресурсов. Некоторые ингредиенты, как кристаллы или особые травы, могут быть добыты только при определенных условиях. Например, кристаллы можно найти в глубоких пещерах, которые часто охраняют опасные существа. Повышение мастерства в защите и маскировке, а также знание местной флоры и фауны, станут незаменимыми для успешного сборов.

Безусловно, процесс ремесла невозможно переоценить. Крафтинг требует не только наличия всех необходимых компонентов, но и навыков работы с ними. Это может включать создание особых инструментов для улучшения производительности и эффективности. С каждым новым уровнем крафтера, мастерство будет возрастать, что позволит создавать более сложные и мощные предметы.

Нельзя забывать и о постоянном совершенствовании алхимического мастерства. Изучение новых рецептов и формул позволит включать в арсенал более эффективные зелья и противоядия. Возможно, стоит даже наладить торговлю с другими алхимиками, чтобы обмениваться знаниями и улучшать свой ремесленный багаж. В результате, постоянный сбор и крафт ресурсов становится не просто необходимостью, а целой философией жизни.

Сам мир тоже обладает жизнью. Со временем открываются новые возможности перемещения по нему, которые можно использовать в сражениях. Например, специальные обелиски с рамками: стреляя в них, мы мгновенно переносимся к ним. Существуют также парные обелиски и множество других. Каждый монстр требует индивидуального подхода, хотя не все из них полезны. Например, пчёлы оставляют мед, а водяные — кристаллы. Некоторые монстры могут быть обойдены стороной, но другие охраняют ценные сундуки. Особенно удивляют камни, которые движутся только тогда, когда на них не смотришь. Подходишь к такому камню и «не смотришь» на него.

Атмосфера и мир игры заслуживают отдельного упоминания. Всё выполнено невероятно. Природные пейзажи, локации, вода и музыка — всё буквально дышит жизнью. Хочется вернуться в этот мир снова и снова. Музыкальное сопровождение, включающее славянские песни и фольклорные мотивы, просто восхитительно. Честно говоря, это одна из причин, по которой я не тороплюсь завершить игру. Ведь с окончанием приключения мне придётся покинуть этот приятный и уютный мир на неопределённое время. Не знаю, насколько игра реиграбельна, разве что попробовать другой сюжетный путь, например, злую Ягу? Есть один момент, который хотел бы отметить — во время игры я нередко ощущал некую связь с Hellblade: Senua's Sacrifice. Перчатка Яги и чернеющая рука Сенуи, темы воспоминаний прошлого в обеих играх. Некоторая мрачность, присущая обеим играм. В целом, это скорее комплимент, так как обе игры выполнены великолепно.

Этот магический мир увлекает игрока своей богатой историей и детализированной проработкой. Каждый уголок игрового пространства наполнен атмосферой мифов и легенд, создавая ощущение, будто находишься в ожившей сказке. Леса, горы, реки и деревни — всё выполнено с невероятной точностью и вниманием к деталям, что делает путешествия по миру захватывающими и погружающими. Визуальные элементы и музыка вместе создают уникальный звуковой и визуальный ландшафт, который как бы приглашает игрока задержаться и исследовать ещё немного.

Словом, музыкальное сопровождение игры заслуживает отдельной похвалы. Использование славянских мотивов и фольклорных элементов добавляет глубины и подлинности общей атмосфере. Каждая встреча с народной песней или мелодией не только сопровождает игрока в его приключениях, но и создаёт уникальное переживание, которое трудно забыть. Чувствуешь, как мелодии буквально переносят тебя в другой мир, наполняя сердце теплом и меланхолией.

Темы прошлого и воспоминаний, которые затрагиваются в игре, придают сюжету эмоциональной глубины. Личные истории персонажей, их внутренние конфликты и прошлые тени создают непрерывную связь с игроком, делая их путешествия более личными и значимыми. Это, возможно, одно из самых сильных качеств игры — умение заставить игрока почувствовать историю и пережить её вместе с героями.

Сравнение с другими играми, такими как Hellblade: Senua's Sacrifice, лишь подчёркивает высокое качество исполнения. Обе игры обогащают игрока тематическими параллелями, мрачным погружением в психику персонажей и подчёркнутым вниманием к деталям. Эти игры делаются не просто для развлечения, а для создания целого мира, в который хочется снова и снова возвращаться.

Подводя итог, хочется отметить, что продукт получился великолепным. И сюжет, и геймплей, и атмосфера, и музыкальное сопровождение - всё на высшем уровне. Единственное, что могло бы сделать его еще лучше для русскоязычных игроков, - это русская озвучка. Иногда на экране происходит так много всего, что читать субтитры просто не успеваешь, хотя и в этом виде игра хороша. В общем, настоятельно рекомендую ознакомиться и пройти. Уверен, что вы не будете разочарованы. Разработчикам желаю дальнейших творческих успехов и новых достижений. Если их будущие проекты будут такими же прекрасными, как Blacktail, это принесёт радость всем.

Еще одним значимым аспектом, на который стоит обратить внимание, является графическое исполнение. Художественный стиль игры изумителен: от детально прорисованных персонажей до проработанных ландшафтов – всё выглядит впечатляюще. Виртуальный мир буквально оживает на экране благодаря тщательной работе дизайнеров. Светотень, текстуры и эффекты – всё сделано с такой заботой о деталях, что создается полное погружение в атмосферу игры. Куда бы ни завела вас история, каждое новое место раскрывает новые визуальные чудеса.

Не менее важную роль играет звук. Каждая мелочь, от шороха листьев на ветру до звона меча в битве, передана с потрясающей точностью. Музыкальное сопровождение усиливает эмоциональное восприятие происходящего, подчеркивая драматические моменты и добавляя напряжения в моменты опасности. Это свидетельствует о высоком уровне профессионализма звукорежиссеров и композиторов, работавших над игрой.

С точки зрения игровых механик, разработчики проделали великолепную работу, сбалансировав сложность и удовольствие. Игра предлагает разнообразные задачи и испытания, которые не дают заскучать. Интуитивное управление и адаптивный подход к разным стилям игры делают её доступной для широкого круга игроков. Наличие скрытых секретов и побочных квестов добавляет глубины игровому процессу, поощряя исследование и внимание к деталям. Такой подход обеспечивает многократное прохождение с различными сценариями и выбором путей развития.

В заключение хочется подчеркнуть, что такой продукт, как Blacktail, – это яркий пример того, что бывает, когда страсть разработчиков сочетается с талантом и техническими возможностями. Каждый элемент, от сюжета до геймплея, создан с большой любовью и профессионализмом. Будем с нетерпением следить за их дальнейшими проектами и надеяться на продолжение этого успеха. Спасибо за внимание!

- Teletype - TROVO - VKPlay - Дзен(блог про игры) - Дзен (блог про книги) - Nuum - Twitch - Сообшество ВКонтакте - Telegram

Показать полностью 10
9

Bright Memory... или "и один в поле... программист"

Информация о данном проекте пришла ко мне уже довольно давно. Первое, что привлекло моё внимание, это то, что изначально над созданием этой серии трудился один единственный человек. Важно подчеркнуть, что начальная версия Bright Memory значительно отличается от окончательной версии Bright Memory: Infinite. Но давайте рассмотрим всё по порядку.

Цзэн Сяньчэн

Все началось с того, что один китайский программист по имени Цзэн Сяньчэн решил создать свою игру в свободное от работы время. Его амбициозная идея сразу привлекла внимание, поскольку разработкой занимался только он сам. На ранних стадиях из-за этого его проекту прощались многие недостатки: для ААА-игры продукт выглядел посредственно, но как творение одного человека - весьма достойно.

Первый трейлер игры был представлен в 2017 году в рамках Unreal Dev Grants от компании Epic Games, которая оказывает финансовую поддержку интересным проектам на своем движке. Это стало первым шагом к знакомству игры с миром, и тогда стало известно, что создатель трудится над игрой в одиночку. Новость быстро распространили игровые СМИ, и Bright Memory получила внимание игроков по всему миру, которым было интересно увидеть конечный результат.

Получив множество положительных отзывов, Цзэн Сяньчэн уволился с основной работы, чтобы полностью посвятить себя проекту. К нему присоединились новые специалисты, и вскоре появилась улучшенная версия игры под названием Bright Memory: Infinite. Те, кто поддержал первоначальную версию игры, получили новую бесплатно.

Первая версия игры, названная просто Bright Memory, была относительно коротким релизом, выступавшим скорее как демонстрация возможностей. Она привлекла внимание своими визуальными эффектами, динамичным геймплеем и инновационной системой боев, в которых сочетаются огнестрельное оружие и ближний бой с использованием меча. Тем не менее, у игры были и свои недостатки, такие как краткая продолжительность и не совсем доработанная сюжетная линия.

После первоначального успеха Bright Memory, внимание и поддержка игроков дали Зенгу возможность расширить и улучшить свой проект. Так появился яркий и более сложный сиквел—Bright Memory: Infinite. Эта версия игры была не просто дополнением, а полным пересмотром оригинальной концепции. Она предлагала значительно улучшенную графику, более глубокий и развёрнутый сюжет, а также разнообразные локации и врагов. В результате, Bright Memory: Infinite стала полноценным AAA-продуктом, заслужившим место на рынке среди таких же масштабных проектов.

История создания серии Bright Memory является свидетельством того, как индивидуальное увлечение и настойчивость могут привести к созданию высококачественного продукта. Это вдохновляющий пример для многих независимых разработчиков и показатель того, что при наличии таланта и решимости можно добиться впечатляющих успехов даже в одиночку.

Я не буду заострять внимание на первой части, всё-таки мы говорим не о ней.

Сюжет

Сюжет игры весьма предсказуем. Действие происходит в недалёком будущем. Главную героиню зовут Шелия, и она работает в SRO - правительственной организации, занимающейся паранормальными явлениями. Это своего рода китайский эквивалент агентов Щ.И.Т. Поэтому, когда в небе появляется чёрная дыра, её сразу же отправляют на место событий. По пути Шелия сталкивается с вооружёнными террористами, которых возглавляет военный антагонист. Но террористы - не единственные препятствия, с которыми она столкнётся. Также в игре присутствуют временные перемещения, прыжки на летящий самолёт, стрельба в прошлом и настоящем… Всё это создаёт весьма насыщенный игровой процесс. Однако, сам сюжет выглядит немного разорванным и непродолжительным. Тем не менее, игра стоит вашего внимания. Несмотря на динамичное развитие событий, сюжет не успевает завершиться нормально, оставляя открытые вопросы. Весь процесс прохождения отнял у меня около трёх часов и оставил ощущение незавершённости. Я не буду раскрывать детали сюжета, чтобы вы могли насладиться игрой сами без спойлеров.

Геймплей.

Боевые механики игры также впечатляют. Шелия обладает широким арсеналом оружия и особыми способностями, что позволяет разнообразить тактику боя и адаптироваться к различным ситуациям. Враги, начиная от обычных террористов до мистических существ, требуют разного подхода, что добавляет стратегической глубины процессу игры. Хотя сражения динамичны и захватывающи, порой они могут показаться несколько однообразными, особенно на более высоких уровнях сложности.

Взаимодействие с окружающим миром и элементы головоломок в игре также стоят внимания. Шелия передвигается по разным временным периодам, что добавляет дополнительных слоев к игровому процессу. Нужно решать головоломки, чтобы продвинуться дальше, и использовать элементы окружения в свою пользу. Эти моменты добавляют игре разнообразия и позволяют игроку немного передохнуть от бесконечных сражений.

Игровой процесс весьма насыщен и динамичен. Главная героиня обладает разнообразным оружием: автоматом, пистолетом, автоматическим дробовиком и снайперской винтовкой. В дополнение у неё есть меч и энергетический хлыст. По мере прохождения игры и сбора нефритовых статуэток, каждое оружие можно улучшать. У каждого из видов вооружения есть альтернативный режим стрельбы, который требует специальных боеприпасов. Горизонтальное и вертикальное передвижение, а также элементы паркура реализованы с помощью хлыста и отталкиваний от стен. В одном из уровней интегрировали элементы стелс-механики. Также в игре есть эпизоды, где героиня использует технику, что привносит разнообразие в игровой процесс. Конкретных рекомендаций по улучшению оружия нет — каждый игрок может выбирать улучшения по своему усмотрению. Игра прекрасно проходит с любым набором оружия. Лично мне очень понравился подствольный гранатомёт, которым я оснащал пистолет, и именно благодаря ему я смог победить некоторых боссов.

Кроме разнообразия оружия, важным аспектом игрового опыта являются противники. Враги разнообразны и требуют различных тактик для их устранения. Некоторые из них оснащены тяжелой броней, другие обладают высокой маневренностью, а третьи используют энергетические щиты. Важно использовать подходящее оружие для каждой ситуации: автомат хорошо справляется с толпами слабых врагов, автоматический дробовик идеально подходит для ближнего боя, а снайперская винтовка — для точных выстрелов издалека. Меч и энергетический хлыст предоставляют мощные, но рискованные опции для ближнего боя и маневренности.

В совокупности с динамичным боем, элементы паркура добавляют дополнительную глубину геймплею. Героиня может перемещаться по уровню, отталкиваясь от стен и используя хлыст для захвата труднодоступных мест. Это позволяет обходить толпы врагов или устраивать засады сверху. В ходе игры встречаются также горизонтальные и вертикальные платформенные участки, которые требуют от игрока быстро реагировать на изменения окружающей среды, перепрыгивая через пропасти и избегая ловушек.

Эпизоды с техникой предоставляют необходимые перерывы в основном игровом процессе. Контролируя различную технику, игрок может уничтожать врагов на расстоянии или быстро перемещаться по картам. Эти сегменты насыщены ситуациями, требующими четких решений и своевременных действий, будь то боевые вертолеты, бронированные машины или другие уникальные средства передвижения.

Интересной особенностью является интеграция стелс-механик на определенных уровнях игры. В этих эпизодах героиня должна использовать окружающую среду для сокрытия от врагов, при этом избегая детекторов и камер наблюдения. Эти миссии отличаются от обычного геймплея и требуют от игрока больше тактической продуманности и осторожности. Стелс-сегменты обеспечивают приятное разнообразие и перемежаются с активными боевыми сценариями, что позволяет игроку испытывать различные аспекты игрового процесса и не заскучать.

Визуальная составляющая.

Визуальная составляющая и музыкальное сопровождение игры заслуживают особого внимания. Очень проработанные локации формируют атмосферу, которая добавляет глубину происходящему на экране. Графика отлично передает как футуристические элементы, так и сцены с перемещениями во времени. Музыка тщательно подобрана к каждой сцене, усиливая напряжение и динамику событий. Все эти аспекты вместе создают погружающий опыт, который переносит игрока в мир паранормальных явлений и непрерывных сражений. Этот аспект здесь действительно на высоком уровне: локации детализированы и эстетичны. Картинка радует глаз. Леса, поля, реки, прошлое и настоящее - всё выполнено на высоком уровне. Эффекты трассировки лучей, цветовая гамма, капли воды на экране - всё выглядит стильно и не раздражает. Эти впечатляющие визуальные элементы сразу привлекают внимание и маскируют недостатки. В итоге, поклонники игр с высококачественной графикой получат настоящее удовольствие. В значительной мере это благодаря использованию Unreal Engine, но стоит отметить и прекрасный подход к дизайну локаций и внимание к деталям. Всё выглядит стильно, атмосферно и на высоте.

Звуковое сопровождение также заслуживает отдельного восхищения. Композитор явно постарался передать через музыку весь спектр эмоций, который ощущают герои и игроки. От меланхоличных мелодий, звучащих в паузах между боями, до напряжённых ритмов, усиливающих чувство опасности и адреналина. Звуковые эффекты, как будто оживляют сцену - будь то шорох листьев под ногами или громкий рёв двигателя футуристического транспортного средства. Прекрасно срежиссированные звуковые элементы синхронизированы с визуальными, что создаёт единое гармоничное впечатление и усиливает атмосферу игры. Кинематографические вставки также не остались без внимания. Они созданы с таким мастерством, что можно было бы подумать, что смотришь полнометражный фильм. Отличная работа с камерой, ракурсы и переходы делают каждый сюжетный ролик неотъемлемой частью общей истории игры. Эти элементы позволяют глубже понять персонажей, их мотивации и переживания. Именно благодаря такому подходу к созданию сюжетных сцен, игроки максимально вовлекаются в повествование, что существенно повышает эмоциональную отдачу.

Учитывая все вышесказанное, можно с уверенностью сказать, что визуальные и звуковые элементы игры созданы на самом высоком уровне. Они работают в синергии, создавая глубоко погружающий игровой опыт. Игра действительно способна предложить уникальные эмоции и впечатления, благодаря высококачественной графике, тщательному звуковому сопровождению и продуманному дизайну. Это тот редкий случай, когда технические аспекты и творческий подход объединяются, чтобы создать не просто игру, а настоящий шедевр виртуального мира.

Резюме.

В заключении следует отметить, что само существование данной серии является хорошим примером того, как один человек может добиться многого при наличии желания, силы воли и определённой доли авантюризма. Мы живём в информационную эпоху, и данный случай показывает, что при отсутствии изначальных вложений, любой человек, обладающий творческой жилкой и навыками программирования способен на многое. Например написать пилотный проект, заинтересовать инвесторов и создать собственную игровую студию. И это очень хорошо. С одной стороны, многие инди-проекты бывают весьма и весьма интересны. А с другой - появление на данном поле новых игроков заставит существующие игровые студии более ответственно относиться к своим проектам. В данном конкретном случае конкуренция пойдёт только на пользу.

Однако, несмотря на все положительные моменты, осталось ощущение, что игре не хватает завершённости. Некоторые линии сюжета оставлены без ответа, а общий финал кажется несколько внезапным. Возможно, разработчики планируют продолжение или дополнительное контентное обновление, но на данный момент остаются вопросы, которые требуют разрешения. Тем не менее, игра заслуживает внимания благодаря своему динамичному и захватывающему игровому процессу, даже несмотря на некоторые недочёты в сюжете. Сам факт выхода этой игры вообще говорит о том, что мы переходим в новый век технолгий создания подобных продуктов, когда они уже не будут требовать огромной армии разработчиков. Будет достаточно "идейных вдохновителей" и пары-тройки "рабочих рук. Как это скажется на индустрии? Думаю скорее положительно. Иногда именно издатели вставляют палки в колёса разработчикам указывая им что, как и когда делать. И чаще всего это негативно сказывается на качестве продукта.

Тем не менее, все побольше позитива в наше непростое время и до скорых встреч!

Полезные ссылки

- Teletype - TROVO - VKPlay - Дзен(блог про игры) - Дзен (блог про книги) - Nuum - Twitch - Сообшество ВКонтакте - Telegram

Показать полностью 5
8

Дневник разработчика № 151 Crusader Kings III - Безземельные искатели приключений (часть 6)

Часть 5.

Отказ от наследования и принятие обязанностей

Как я упомнил ранее в дневнике, одно из новых свойств, которое мы добавили в этом дополнении, — это «Бродяга». По сути, это добровольное лишение наследства, позволяющее авантюристам оставаться авантюристами, пока они не решат попытаться стать землевладельцами.

Вашей семье это не понравится, но это небольшая цена за свободу, верно?

Некоторые персонажи, если захотят, могут отказаться от наследства, будучи в другой державе.

Некоторые персонажи, если захотят, могут отказаться от наследства, будучи в другой державе.

И, конечно, если вы передумаете, то сможете убрать это свойство практически в любой момент. Единожды.

Свойство «Бродяга».

Свойство «Бродяга».

Изменение статуса кандидата в выборах

Раз речь зашла об отказе от титулов, то сообщу, что недавно я также закинул быстрое решение для игрока для отказа от выборных титулов (после многих просьб от небольшой, но заслуженно громкой группы игроков).

Это решение в основном подойдёт в Священной Римской империи, особенно для фанатов Австрии и Швейцарии, которые, видимо, очень не любят восходить на трон Карла Великого против своей воли.

Решение слегка оскорбит других вассалов державы, но ничего критичного. Кроме этого, решение не является гарантом отказа от титула: чем больше ваших владений в державе, тем больше вероятность, что люди проигнорируют ваши пожелания и всё равно проголосуют за вас (хотя чтобы шансы стали плохими нужно забрать просто огромное количество имперских территорий).

Персонажи внутри выборных держав (не считая бюрократических) могут попытаться отказаться от титула повыше.

Персонажи внутри выборных держав (не считая бюрократических) могут попытаться отказаться от титула повыше.

Если вы передумаете, то своё решение можно изменить. Люди просто будут считать вас непостоянным.

Рыбалка

Ладно-ладно, я могу пояснить. Мы не сидели и выделили время для мини-игры с рыбалкой, не убивайте нас.

Один из продюссеров захотел попробовать свои силы в написании более подробных скриптов в своё ежемесячное личное время разработки (ЛВР). Мне кажется, мы уже говорили об этом в прошлых дневниках, но это один день в месяце (по крайней мере большинства месяцев), когда разработчики любого направления работают над случайными штуками для CK3.

ЛВР существует для того, чтобы мы отошли от привычной красной дорожки и ограничений и создали крутые, небольшие штуки, которые нам интересны и не зависят от продаж. Таким образом, ранее мы добавили систему питомцев, множество еврейского контента (с множеством нишевых региональных решений) и множество улучшений интерфейса и удобств, более подробные фоны событий и тому подобное.

Поскольку это происходит вне рамок разработки игры, дизайнер дал добро, поэтому... теперь у нас есть небольшое решение рыбалки. Оно довольно простое, но это дополнительный способ для авантюристов снизить стресс, заработав немного припасов.

Опять таки, на это не было потрачено время разработки, это просто небольшое, приятное решение, которое вы можете выбрать. Мне кажется есть небольшое количество разных видов рыб, которые можно поймать.

Посетить поселение

Ууууу, это очень важно. Вообще-то я передам бразды правления текста моему коллеге на минутку. Скоро буду, с вами был Wokeg.

Всем привет! На связи затаившийся Distantaziq, и я расскажу о посещении поселений!

Итак, у нас есть авантюристы. На карте. Но как связать авантюристов с картой? Как передать ощущение, что вы сейчас на самом деле находитесь в определённом месте на карте?

Авантюрист смотрит на взаимодействия с картой в лагере.

Авантюрист смотрит на взаимодействия с картой в лагере.

А как насчёт взаимодействия с местными и посещения местных поселений? Расширяя повествовательный аспект, эта особенность посвящена посещению «города» для дел, будь то встреча с новыми людьми, покупка припасов или случайные встречи, вроде опального бывшего телохранителя, который хочет отомстить.

В нашем случае мы играем за свергнутого короля Гарольда, который сбежал в Девон. Он отправляется в Эксетер, чтобы вести дела с местными:

Авантюрист с женой любуются Эксетером.

Авантюрист с женой любуются Эксетером.

Давайте найдём торговца припасами...

Авантюрист идёт в город за припасами.

Авантюрист идёт в город за припасами.

Некоторые факторы, вроде высокой характеристики или умелого, дружелюбного спутника могут открыть вам новые возможности — при покупке припасов вы можете сразу заплатить за них золотом. Или воспользоваться своей самой высокой характеристикой, чтобы получить припасы. Или же ваш спутник может быть экономным...

Авантюрист пытается заключить сделку с местным торговцем по покупке припасов используя управление.

Авантюрист пытается заключить сделку с местным торговцем по покупке припасов используя управление.

Авантюрист отвлекает торговца, чтобы жена могла совершить кражу.

Авантюрист отвлекает торговца, чтобы жена могла совершить кражу.

В окне посещения поселения вы можете перемещаться по локациям. Разобравшись с торговцем припасов, мы можем отправиться на главную площадь, чтобы посетить замок.

Завершив свои дела на рынке, авантюрист возвращается на главную площаль Эксетера.

Завершив свои дела на рынке, авантюрист возвращается на главную площаль Эксетера.

Время от времени вам встретятся опытные или странные персонажи, которые захотят присоединиться к вашему лагерю. Не стесняйтесь подходить к ним по своему усмотрению.

Гуляя по городу, авантюрист наткнулся на инцидент.

Гуляя по городу, авантюрист наткнулся на инцидент.

Замковая площадь. Красивая и... что это? Переполох? Давайте подойдём и узнаем!

Иногда при посещении поселений в качестве спутников можно завербовать колоритных местных жителей.

Иногда при посещении поселений в качестве спутников можно завербовать колоритных местных жителей.

Как бывший король Англии, мне нужен телохранитель...

После вербовки нового спутника возвращаемся в замок, пока что нам здесь делать нечего. Я только что вспомнил, что оставил в лагере костёр без присмотра. Нужно возвращаться обратно на главную площаль, чтобы уйти.

Не всё в городе нужно делать каждый раз, поэтому сделав свои дела можно уходить.

Не всё в городе нужно делать каждый раз, поэтому сделав свои дела можно уходить.

Пока, Эксетер! До встречи!

Более того, у разных типов владений есть разные взаимодействия:

Замок посвящён военным возможностям, которые вам, авантюристу, могут пригодится: повышение доблести, найм профессионалов и вербовка новых военных спутников.

Замок с военными возможностями.

Замок с военными возможностями.

Храм посвящён здоровью и религии: воспользуйтесь местными целительными процедурами, пожертвуйте местному культовому месту или поразмышляйте о религии.

Храм с духовными возможностями.

Храм с духовными возможностями.

Город посвящён торговле и снаряжению: купите более дешёвые припасы, продайте артефакты по выгодной цене, купите оружие, доспехи или безделушку для улучшения персонажа.

Город с экономическими возможностями.

Город с экономическими возможностями.

Таверну можно найти в любом типе владений, чтобы вы могли посидеть с местными в любом месте.

Обычная корнская таверна. Примечание от Wokeg — возможно в ней подают средневековую Балтику.

Обычная корнская таверна. Примечание от Wokeg — возможно в ней подают средневековую Балтику.

И на этом всё, это был краткий обзор особенности «Посетить поселение». И хотя лучше всего опробовать её самостоятельно, поэтому наслаждайтесь и развлекайтесь, играя за авантюристов!

Зайдя в таверну, авантюрист замечает сзади личность в капюшоне.

Зайдя в таверну, авантюрист замечает сзади личность в капюшоне.

Авантюрист посещает храмовые сады.

Авантюрист посещает храмовые сады.

Авантюриста избил красивый местный.

Авантюриста избил красивый местный.

Изгнание авантюристов

И мы снова здесь!

Итак. В вашей державе завёлся авантюрист, которого вы не хотите в ней видеть. Что же делать?

Как оказалось, всё довольно просто. Вы можете изгнать авантюриста из державы (включая ваши владения и владения вассалов) в окне взаимодействия с персонажей, что не даст появляться контрактам и принудит его уйти, даже если он потом вернётся. Любые принятые или найденные им контракты в ваших землях станут недействительными, будь то преступные или нет.

Изгнание — это долговременный модификатор отношений, который сбросится после смерти одного из двух персонажей. Но он также сбросится очень, очень много лет спустя.

У авантюриста будет три месяца после отправки письма, чтобы покинуть ваши земли, а если у него нет армии, то он принудительно уйдёт. Если у него есть хотя бы мизерная армия, то он может попытаться остаться, но у этого могут быть серьёзные последствия.

Отказ покинуть земли приведёт к попытке арестовать авантюриста сразу после истечения трёхмесячного срока. В случае провала авантюрист объявит вам, изгнавшему его правителю, войну. Вы считаетесь защитником, потому что это ваша земля, а он просто топчет её.

Правитель изгоняет авантюриста, дав ему несколько месяцев, чтобы уйти.

Правитель изгоняет авантюриста, дав ему несколько месяцев, чтобы уйти.

Если авантюрист победит, он полностью разгромит вашу державу и узурпирует её.

Если правитель выиграет, он посадит авантюриста в темницу и уничтожит его лагерь.

Отказ покинуть земли — серьёзное дело, вне зависимости от его исхода. Вы либо уйдёте, либо смиритесь с тем, что в любом случае останетесь без лагеря.

Приняв изгнание (или достигнув белого мира), авантюрист больше не сможет отправиться в земли изгнавшего его правителя. Однако через них можно проезжать, по техническим причинам, но они не могут быть конечной целью и не будут создавать контракты до окончания модификатора отношений (например из-за выгодного убийства). Если каким-то образом авантюрист окажется в землях, из которых его изгнали, то он автоматически их покинет.

Правители более склонны изгонять авантюристов, которые им не нравятся, вроде проблемных миссионеров или тех, кто оскорбил их свойством висельника.

Требования

Когда вы уже выбили дверь правителя ногой, он уязвим для всяких способов агрессивных переговоров.

Мы отобразили это при помощи соответствующего взаимодействия персонажей. Его можно использовать на патронах, членах вашей семьи и ваших супругах и позволяет авантюристам агрессивно требовать что-либо от цели. Просто заваливайтесь к нему и говорите, что вам нужно, теряя одобрение патрона в обмен на ресурсы.

Среди требований, которые вы наверняка будете совершать чаще всего, есть пополнение припасов, выделение дополнительного золота (возможно, оформленного как «займ», который вы обязательно вернёте). Они не заменяют собой контракты, но помогают пополнить ваш бюджет или восстановиться в тяжкие времена. Многие контракты дают бонус к отношению патрона по завершению, а некоторые из них дают рычаг влияния, который при критической удаче можно будет автоматически обменять на ваше требование.

Более интересной наградой будет возможность получить случайный полк, доступный патрону, давая вам ещё один альтернативный способ построить свою армию, или же получить их рыцаря на несколько лет.

Отметим, что это единственный способ получить доступ к возможности брака с династиями правителей, как для себя, так и для своих последователей.

Наконец, если есть возможность, вы сможете выбить будущие контракты из вашего патрона — вы сможете использовать это для улучшения отношений, продолжая выполнять свою работу для одних и тех же нанимателей. Может показаться несущественным, если это просто барон или граф, но если у вас получится провернуть это с королём...

Авантюрист выпрашивает припасы от одного из своих патронов

Авантюрист выпрашивает припасы от одного из своих патронов

Ради баланса, данное взаимодействие будет требовать от вас быть расположенным близко к столице цели (гораздо, гораздо ближе чем их дипломатический радиус). Это поможет остановить вас от путешествия из Индии только затем, чтобы перевозить золото из, скажем, Шотландии. Если вы хотите от кого-либо услугу, вам придётся пересместиться ближе к нему для её получения. Мы даже применили это ограничение к ещё некоторым взаимодействиям, в первую очередь вот к этому.

При этом отмечу, что сейчас механика выглядит слишком просто сделанной. Она должна стоить большего минуса к отношениям, чем показано на скриншотах, а также потенциально больше престижа, так что скорее всего значения будут увеличены к выходу Roads to Power.

Отсутствующее

Теперь давайте обозначим несколько проблемных моментов, которые я приберёг напоследок. Надеюсь, что они не оттолкнут вас от всего остального написанного, но извиняюсь, если у вас останется дурное послевкусие.

Начнём с крупного: налёты. Авантюристы не могут организовывать налёты, и, соответственно, их лагеря нельзя осаждать на карте.

Я знаю, это расстраивает, но мы не могли дать вам это. Налёты — это во многом простейший способ заработка, единственным недостатком которого является необходимость возвращать награбленное в столицу, но так как ваша столица сама по себе лагерь, становится очень сложно это сбалансировать, равно как и учить ИИ противодействовать этому.

Мы, конечно, могли придумать костыли для этого, например, поднятие вашей армии внутри державы, которую вы разграбляете, или перемещения вашей столицы за вашим отрядом из провинции в провинцию, но мы не смогли предусмотреть каждый подобный сценарий. Это просто повлекло бы за собой слом всей экономики игры. Закончилось бы всё чем-то абсурдным вроде возможности расположить лагерь где-то поблизости от границы, переходом за неё, разграблением и возвращением назад ещё до того, как ИИ мог даже попытаться вас поймать.

Осада лагерей аналогично вызывала слишком много проблем для введения в игру. Неограниченное число лагерей может располагаться в одной провинции, и так как они не являются владениями, нам пришлось бы проделать огромный объём работы для того, чтобы их можно было осаждать в принципе — а потом ещё и прорабатывать то, как это происходит и выглядит, если эти авантюристы, участвующие в одной войне на противоположных сторонах, находятся в одном графстве, а ещё два находятся в том же месте и не участвуют в боевых действиях, и ещё миллион подобных вариантов.

И это я ещё не коснулся правдоподобности того, почему осада лагеря должна занимать больше одного дня при наличии даже одной-единственной бомарды, и соответственно тому, как авантюристы могли бы выиграть войну при полной оккупации их владений, просто возвращаясь в свою столицу.

Вместо того, чтобы работать над этими аспектами, мы решили целиком их опустить. Авантюристы с военным уклоном зарабатывают себе на хлеб за наёмничество и аналогичные контракты, а их лагеря не рассматриваются как достойные цели. Ничто из этого не отражает исторические реалии, но работает так ради игрового процесса.

Ещё одна, меньшая проблема — это авантюристы-дети. Мы не одобряем это (из сюжетной логики, в этой ситуации отряд возглавил бы буквально кто угодно другой), но мы не наложили на это запрет. Вы не можете начать как авантюрист-ребёнок, но ваша игра не закончится, если это произойдёт с вами по ходу игрового процесса.

Благодарим за понимание.

Конец дневника

Вот мы и подошли к концу путешествия наших безземельных авантюристов. Есть ещё кое-что, что можно было бы рассказать конкретно о персонажах на стартовых датах, но мы решили сделать это чуть позже. Скорее всего, когда мы пройдёмся по изменениям происков, но расписание в этом плане гибкое.

Надеюсь, вам понравилось погружение в эту механику, и кто-то из вас стал более заинтересован в DLC. Мы хотим его уже вам показать, и очень скоро!

Как обычно, я буду на страже форумной ветки на несколько часов, чтобы мне можно было задать вопросы, оставить комментарии и лёгкие уколы. Выделение комментариев оставляю, как обычно, на коллег.

P.S. Нет, я не смотрел Берсерка, перестаньте спрашивать

Показать полностью 21
8

Дневник разработчика № 151 Crusader Kings III - Безземельные искатели приключений (часть 5)

Часть 4.

Подкрепление прибыло

Безземельные персонажи, как ни странно, не имеют земли. У них нет ни вассалов, ни крестьян, ни горожан, и никаких других подданных, на которых можно положиться. И при создании армии это проблематично, ибо мало кто будет сражаться за парня, у которого только палатка.

Вместо автоматического пополнения армии, которое обозначает использование резерва, которого нет, авантюристы используют несколько взаимодействий, восполняющие войска ценой ресурсов.

Доступ к взаимодействиям по восполнению потерь в окне армии.

Доступ к взаимодействиям по восполнению потерь в окне армии.

Наиболее эффективно восполнять полки за золото, но также можно привлекать людей припасами. У этого взаимодействия есть небольшая перезарядка — пару лет, так что авантюристы смогут быстро избавиться от необходимости следить за каждым солдатом.

Стоимость взаимодействия зависит от числа недостающих солдат. Если у вас недостаточно золота или припасов для восполнения войск, их можно пополнить частично, потратив то, что есть.

Авантюристы могут тратить золото на восполнение своих войск. У взаимодействия есть перезарядка и оно может свести прибыль на нет.

Авантюристы могут тратить золото на восполнение своих войск. У взаимодействия есть перезарядка и оно может свести прибыль на нет.

Конечно, если у вас нет ни золота, ни припасов, то вы можете попытаться набрать людей по дешёвке, используя специальное решение «Всех под ружьё».

Здесь вы можете попробовать использовать проверку дипломатии и доблести, потратить престиж (только если вы на территории племени, хотя мы рассматриваем возможность изменить это на оплату престижем где угодно, но сделать её более эффективной в племенных державах), потратить благочестие (если вы теократии или арендованном священным орденом баронстве) или используйте ужас, чтобы привлечь всего несколько солдат за раз.

Обедневшие наёмники могут попробовать альтернативные методы, чтобы собрать солдат.

Обедневшие наёмники могут попробовать альтернативные методы, чтобы собрать солдат.

Несколько солдат всё же лучше, чем ни одного, а некоторые ресурсы, например, ужас, гораздо дешевле, чем, ну... золото, так что постоянный подъём всех под ружьё — вполне хорошая идея. Ряд достоинств образов жизни сделают это взаимодействие ещё более полезным.

Найм в военное время

Читая это, вы уже могли задуматься о том, что всё это приведёт к огромному количеству микроконтроля. И — да, во время внутренних тестов стратегия переставала приносить удовольствие и превращалась в рутину.

В особенности потому, что осаждающая армия постоянно несёт потери — стрелы, холера, дезертирство и т. п. У правителей всегда есть резервы, чтобы заменить несколько дюжин почивших крестьян, ибо... бабы новых нарожали. А вот играя за авантюристов, наши тестеры начали замечать эти потери через несколько графств, и это означало, что им приходилось постоянно балансировать между восполнением войск и его временем восстановления, и всё вышло не так, как мы хотели.

Чтобы компенсировать это, мы дали авантюристам небольшое нововведение — пополнение при осаде. После победы в осаде они пополняют своих профессионалов, в количестве (добыча графства * 2). Это новые добровольцы, впечатлённые местные и свежие наёмники, стекающиеся под победоносное знамя.

Это означает, что армия авантюристов, которая преуспевает и побеждает, немного самовосстанавливается, а та, которая сворачивает осаду или попадает в засаду, находясь во враждебных землях, страдает больше. Это также даёт возможность опытным наёмникам защитить свою хрупкую прибыль от пары неудачных сражений.

Благодаря этому удалось вернуть нормальный уровень микроконтроля, так что восполнение армии — это то, что вы будете делать периодически (и, возможно, даже откладывать, если вам удастся провести несколько легких осад), а не то, что будет снижать вашу эффективность.

Портрет лагеря наёмников

Два самых главных сооружения, которые будут к месту в любом лагере наёмников, так как они помогают в управлении, — это полигон и пылающий костёр, а также там будет багажный обоз или палатка-столовая (а в больших компаниях, возможно, и то, и другое).

У полигона есть множество улучшений для усиления различных профессионалов, каждое из которых также открывает офицера-капитана, ещё сильнее увеличивая эффективность определённого типа. У полигона также есть ряд более ситуационных улучшений для вспомогательных частей жизни наёмника.

Лагерное сооружение полигона и ряд его улучшений.

Лагерное сооружение полигона и ряд его улучшений.

У пылающего костра нет улучшений для отдельных типов профессионалов, но он увеличивает максимальное количество рыцарей и отрядов профессионалов в целом по мере улучшения.

Сооружения лагеря багажного обоза и ряд его улучшений.

Сооружения лагеря багажного обоза и ряд его улучшений.

Багажный обоз и палатка-столовая расширяют способы получения и хранения припасов (что более или менее необходимо для крупных компаний). У багажного обоза есть широкое разнообразие улучшений: часть для ведения боя, часть для припасов, и часть, направленная на что-то совершенно другое, а палатка-столовая значительно направлена на улучшение получения припасов.

Бонусы, которые авантюристы могут получить от своего лагеря, могут дать им весьма значительное преимущество в бою (как это и должно быть, ведь это главная статья расходов помимо перемещения), так что мы попытались подчеркнуть роль наёмников в виде стеклянной пушки. Ну, или стеклянного лука, наверное.

При прочих равных, специализированный, хорошо построенный лагерь авантюристов сможет ударить сильнее, чем многие другие армии, но у него будут сложности с восполнением серьёзных потерь. От лагерных улучшений можно получить множество бонусов, но со временем расходы на восполнение могут быстро накопиться до значительных сумм. Наёмники крайне сильны и у них есть отличный доступ к разным типам профессионалов, но за одно только перемещение придётся платить огромным количеством припасов. Их рыцари смертоносны, но у наёмников нет постоянного источника новых персонажей с высокой доблестью.

Такова жизнь скромного наёмника.

Сколько найма в наёмнике

Когда авантюрист присоединяется к войне (или войнам, если заказчик сражается на нескольких фронтах), то он считается союзником на время войны, контролирующим свои собственные войска. В конце войны он получает золото в зависимости от показателя участия (что уже можно увидеть в игре).

Но как же он оказывается втянут в чужой конфликт?

Наиболее очевидный способ — присоединение к идущей войне через контракт поддержки. Они появляются на карте как обычно, их выставляет ИИ в качестве пассивного призыва о поддержке без обращения к какой-то определённой компании наёмников. Такие войны могут пойти как угодно.

Но не все войны уже идут, когда в них вмешивается наёмник. Контракт претензии включает в себя найм претендентом вашей армии, чтобы помочь ему начать войну...

...контракт фракции позволяет фракции обратиться к вам за помощью перед началом своей борьбы...

... а особенно жестокие правители могут предложить контракт набега за пленными против соперника, которого они хотят заставить страдать.

Более скрытый способ — использовать взаимодействие по предложению военной помощи из дополнения Fate of Iberia (оно доступно без дополнения, так что вам не нужно будет покупать FoI для его открытия), чтобы самостоятельно присоединиться к идущей войне, для которой ещё нет контракта. Такая работа оплачивается несколько хуже, чем размещённые другим способом контракти, но она позволяет легче повлиять на баланс сил на карте, если вам захочется поддержать небольшую державу или поквитаться с высокомерным бывшим заказчиком.

Наёмник предлагает свои услуги правителю, который ещё не разместил контракт.

Наёмник предлагает свои услуги правителю, который ещё не разместил контракт.

Наконец, наёмников-авантюристов могут нанять напрямую через новый раздел особых наёмников на экране войск. Это работает приблизительно также, как и контракт поддержки, но оно доступно для игроков, что позволяет вам нанимать авантюристов для ведения войн (хотя они, разумеется, настоят на управлении своими войсками самостоятельно).

Правитель державы заранее пытается нанять компанию наёмников-авантюристов.

Правитель державы заранее пытается нанять компанию наёмников-авантюристов.

Кусая кормящую руку

Помимо участия в войне, если вам этого хочется (что мы обсуждали ранее), наёмники это... наёмники. Продажные воины. Воины, которых можно купить.

Если война идёт особенно плохо (и не вы ведёте эту войну, крестовый поход и так далее), то они могут сменить сторону. Всё, чего им будет это стоить — это их репутация и любое подобие доверия старого заказчика. Но если на кону стоит бесценная армия, то может оно того стоит?

Взамен новый союзник будет добавлен в качестве патрона, и, возможно, даже заплатит немного сверху за такой акт предательства — но предыдущий контракт будет провален.

Вероломные, а также трусливые, авантюристы также могут просто выйти из войны в целом. В этом нет какого-либо преимущества, только недостатки, но если вы устали от конфликта, с которым вас связывают только деньги, то вы можете просто сбежать. Аристократия вас осудит, но остановить не сможет.

Офицеры

Большинство придворных должностей не подходит для авантюристов. Даже название не совсем уместно, ведь у вас нет двора, а предоставляемые людям должности вряд ли будут синекурами.

Вместо этого мы переработали механику придворных должностей в лагерных офицеров. Идея состоит в том, что ваши офицеры на самом деле должны заниматься исполнением порученных задач день за днём, а не просто хвастаться о своем титуле и получать небольшую зарплату. Несколько придворных должностей остались на месте (вашего врача, караванщика и телохранителей), а остальные недоступны.

Так как у авантюристов нет постоянного источника доходов, то офицеры не получают зарплату золотом во избежание банкротства. Подразумевается, что их оплата берётся из припасов и их части за выполнение выбранных вами контрактов (а также в виде социального статуса в лагере).

Мы постарались привязать офицеров к событиям и контрактам (особенно основанных на навыках), так что хорошие люди на большинстве должностей позволят получать больше выгоды, чем простые пассивные модификаторы.

Все ко мне

У каждого авантюриста есть доступ минимум к двум офицерам по умолчанию: заместитель, ваша правая рука, и подручный.

Заместитель даёт вам широкий спектр бонусов к навыкам в зависимости от своей пригодности, по аналогии с хорошим супругом. Он также выступает в роли тайного советника при раскрытии происков, так как у авантюристов нет совета.

Подручный является аналогом придворного шута — только у шута хотя бы есть какие-то интересные привилегии и допуск к знатному лицу. Подручный — это просто человек в лагере, которого все ненавидят. Его можно унизить, чтобы снизить стресс, хотя у всех есть свой предел в этих делах.

Придворный ранил вашего ребёнка? Сделайте его подручным. Офицер помешал в выполнении контракта? Понизьте его до подручного. Задира, который обижал вас в детстве, все ещё в лагере? Ага, будет подручным.

В остальном, должности офицеров, как правило, открываются с помощью различных лагерных сооружений и улучшений, а часть из них доступна только при определённом назначении лагеря. Вместо того, чтобы описывать их по отдельности, я просто покажу их по очереди.

Список эффектов всех лагерных офицеров.

Список эффектов всех лагерных офицеров.

Наконец, у нас также есть ряд офицеров, улучшающих профессионалов (ранее упоминавшихся в разделе про наёмников). Они не будут часто появлятся в событиях, но дают наёмникам-авантюристам дополнительное преимущество. Каждый из них открывается через соответствующее улучшение в сооружении полигона.

Так как ваши капитаны, вероятно, также будут рыцарями, то их сильные бонусы противопоставлены их возможной смерти в бою.

Список эффектов всех лагерных военных офицеров.

Список эффектов всех лагерных военных офицеров.

Новые решения

В комментариях к первой части несколько человек спрашивали, какие цели мы ставим перед авантюристами, которые не пытаются быстро получить землю. И хотя простой ответ заключается в том, чтобы просто отыгрывать роль и окунуться в атмосферу средневековой жизни, у нас есть ответ, более ориентированный на механику: в конце концов, механика без отыгрыша суха, а отыгрыш без механики неинтересен.

Мы добавили множество новых решений для авантюристов, и мы рассмотрим большинство из них здесь.

О, ещё мы добавили возможность сворачивать категории решений. Мы уже упоминали об этом? Не помню. Теперь вы можете урезать список.

Меню решений со свёрнутыми категориями.

Меню решений со свёрнутыми категориями.

Серьёзные решения

Стать великим завоевателем

Иногда наёмник должен задать себе несколько простых вопросов: почему я сражаюсь за этого ублюдка аристократа? Почему я в сотый раз рискую жизнью из-за людей, которые смотрят на меня свысока? Почему я проливаю кровь ради их славы?

Многие пожмут плечами и скажут, что такова жизнь.

Те, кто откажутся довольствоваться этим, войдут в историю!

«Стать великим завоевателем» позволяет вам использовать механики завоевателей, описанные в 147-м дневнике разработчиков. Его требования выполнить трудно, но, если всё получится, вы сможете стать один из самых великих завоевателей в истории Старого Света.

Решение о становлении великим завоевателем.

Решение о становлении великим завоевателем.

Требования к нему.

Требования к нему.

Путь (Вставить сюда свою религию)

Изначально миссионеры должны были стать одной из целей лагеря. Мы отказались от них на раннем этапе разработки, но… надежда не умерла. Люди продолжали вспоминать о миссионерах, они постоянно упоминались в наших источниках, и это привело нас сюда.

Приняв это решение, вы можете попытаться обратить в свою веру большое количество графств, получая шанс на обращение каждый раз, когда вы входите в новое графство (с разумными ограничениями, конечно). Раз уж вы взялись за это дело, вы не сможете его прекратить — (Введите имя вашего бога) этого не одобрит, — но неудача каждый раз сопряжена с риском получить травму. Это делает смерть вероятным последствием чрезмерных амбиций.

Это не легко, но путь пророка не бывает лёгким.

Решение о принятии миссии (и, возможно, мученической смерти).

Решение о принятии миссии (и, возможно, мученической смерти).

Путешествия Уриста Маквентурера

А вот решение для исследователей: на протяжении всей истории бесчисленное множество людей путешествовали из одного конца света в другой. В большинстве случаев об этих великих путешественниках забывают, и ничто не напоминает об их прошлом, за исключением, возможно, нескольких иностранных монет, найденных столетия спустя в необычном месте.

Те, кого мы помним после их смерти, как правило, ботаники, которые закончили путешествовать, чтобы написать об этом чёртову книгу.

Это решение позволит вам стать этим ботаником и создать книгу, значительно увеличивающую получение опыта будущими поколениями, в зависимости от числа посещённых достопримечательностей

Решение о создании книги про ваши подвиги и путешествия.

Решение о создании книги про ваши подвиги и путешествия.

Основать владение

Другое решение, которое подойдёт для исследователей или путешественников, хотя для наёмников или флибустьеров это тоже может быть довольно атмосферно.

С помощью этого решения вы можете оставить свой след в посещённых вами местах и получить постоянный доход или даже отобрать графство у местного правителя.

И это решение повторяющееся, так что можно основать сразу несколько владений.

Решение об основании нового владения.

Решение об основании нового владения.

Требования для него.

Требования для него.

Наши благодарности тому, кто предложил это во время тестов!

Рыцарь Лебедя

Любители благородства не останутся с пустыми руками.

Стать Рыцарем Лебедя (или другого подходящего местного фольклорного животного) могут только персонажи с блестящей репутацией и огромным престижем, но за это вы получите уникальное свойство, постоянный модификатор дома, красивый артефакт и даже зарождающуюся легенду для владельцев дополнения Legends of the Dead.

Решение для исключительного и благочестивого рыцаря.

Решение для исключительного и благочестивого рыцаря.

Защитить свою культуру

Другое решение, вдохновлённое целью лагеря, которую мы не успели сделать. У неё никогда не было настоящего названия, но представьте себе смесь мстителя и культурного героя, как если бы Робин Гуд был лидером восстания.

Что весьма забавно, именно это вы и будете делать. Защита своей культуры позволяет освободить своих соотечественников от гнёта чужеродных деспотов (что отлично подходит созданным авантюристам с желанием отомстить) в войне за одно герцогство, где у вас изначально будет мощный бонус к скорости осады и свободный доступ ко множеству местных солдат.

Если правильно разыграть карты, то всё может сложиться так, что вам даже не придётся вступать в бой.

Решение по началу народного восстания.

Решение по началу народного восстания.

Сбор изгнанников

Никто не любит висельника. Как можно помнить из первой части дневника, эти мелкие преступники годятся только на корм воронам.

...с точки зрения знати, конечно. Для настоящей легенды средневекового подполья дурная слава может пригодиться, и множество дураков среди пропащих и обречённых только и ждут возможности услужить правильному господину.

С достаточными рангами свойства мелкого преступника можно принять решение, позволяющее получить небольшое количество войск каждый раз при выполнении преступного контракта. Чем выше различный опыт направлений висельника, тем больше войск вы получите.

Соберите армию преступников, найдите где-нибудь прекрасный маленький островок и возьмите себе то, что должно быть вашим по праву.

Решение по сбору орды преступного отродья под свои знамёна — написано, что требуются контракты интриги, но мы расширили требование до преступных контрактов в целом (и убрали контракты интриги, не связанные с преступлениями).

Решение по сбору орды преступного отродья под свои знамёна — написано, что требуются контракты интриги, но мы расширили требование до преступных контрактов в целом (и убрали контракты интриги, не связанные с преступлениями).

Малые решения

Сбор припасов

Есть несколько способов пополнить припасы вашей группы. Их можно получить в качестве награды за контракт, можно посетить местное поселение (об этом чуть позже), отправиться на охоту или браконьерство, а более бережливые из вас могут просто уделить время сбору припасов.

Это решение позволяет вам, вашему главному собирателю (если таковой имеется) или вашему охотнику пройти проверку навыка и попытаться собрать свежие припасы без дополнительных расходов. Эффективность сильно зависит от местности, в которой вы находитесь, и от времени года.

Авантюрист пытается собрать припасы с земли, но у него нет главного собирателя или охотника, на пригодность которых можно положиться вместо собственных навыков.

Авантюрист пытается собрать припасы с земли, но у него нет главного собирателя или охотника, на пригодность которых можно положиться вместо собственных навыков.

Мы отделили это решение от основного занятия охотой и браконьерством, подразумевая добычу поменьше, использование общедоступных мест, установку ловушек и силков вместо охоты на крупную дичь и так далее. По сути, это разница между законными, сомнительно законными и серыми-но-с-низкой-вероятностью-быть-пойманным зонами для охоты против наилучших, густейших лесов для охоты на оленей.

Унизьте подручного

Подручный — человек, которого презирают в вашем лагере, и если вы не самый милосердный человек, то можете избавиться от множества стресса и заработать немного ужаса, напомнив об этом. Это — слегка более социопатическая альтернатива лагерной пирушке.

Разумеется, если вам кажется, что это слишком подло, или же если в лагере нет насоливших вам достаточно для получения этого звания, то заполнять офицерскую позицию подручного не обязательно — и уж тем более не обязательно принимать решение. Оно есть в случае необходимости, но не обязательно к использованию.

Издевательство над подручным представляет собой альтернативу изгнанию персонажа, который вас оскорбил.

Издевательство над подручным представляет собой альтернативу изгнанию персонажа, который вас оскорбил.

Часть 6.

Показать полностью 23
10

Дневник разработчика № 151 Crusader Kings III - Безземельные искатели приключений (часть 4)

Часть 3.

Добро пожаловать обратно, товарищи! Меня зовут Wokeg, и на прошлой неделе мы прошлись по основному игровому процессу (каких действий мы от вас ожидаем, откуда поступают ваши ресурсы и на что вы их тратите). На этой неделе мы обсудим эмммм... буквально всё остальное.

Как и в прошлый раз, напоминаю, что всё показанное здесь находится в процессе разработки. Функции не претерпят кардинальных изменений, однако их значения (а иногда модификаторы и параметры) могут измениться. В данный момент мы корректируем стоимости, заработок и некоторые требования.

Прошу проявить терпение, пока я буду скакать по всей этой чёртовой функции, как странник, бегущий из города в город, в отчаянии, пытающийся сбежать от Чёрной смерти, поскольку данный дневник получился довольно разрозненный.

Авантюрист отчанно пытается убежать от поветрия

Авантюрист отчанно пытается убежать от поветрия

Цели лагеря

У каждого авантюриста на карте есть причина для существования, что-то, что объединяет их группу и движет ими.

Это и есть цель лагеря, она и заменяет в противном случае бесполезный для безземельных авантюристов авторитет короны.

Мы добавили шесть целей лагеря в дополнение Roads to Power, а именно:

  • Странники

  • Наёмники

  • Учёные

  • Исследователи

  • Флибустьеры (разбойники)

  • Легитимисты

Цели лагеря, заменяющие авторитет короны для авантюристов

Цели лагеря, заменяющие авторитет короны для авантюристов

Каждая цель оказывает влияние на тип контрактов, которые они, вероятнее всего, найдут, различные улучшения для построек внутри лагеря и разные визуальные изменения, а также виды одежды, которую их спутники будут носить. Ожидайте большое количество очков и скромной одежды для учёных, вооружения и брони для наёмников, шкур животных и растрёпанных нарядов для флибустьеров и так далее.

Цель по умолчанию — странники, которую мы считаем стандартной, но каждая из пяти других, немного подстроена под разные игровые стили.

Странники находят равное количество контрактов каждого типа и неисторические авантюристы всегда будут начинать как таковые. Их ключевая особенность - они могут бесплатно сменить свою цель, тогда как другие типы будут должны заплатить 1000 престижа.

Всплывающая подсказка лагеря странников

Всплывающая подсказка лагеря странников

Авантюристы с целью лагеря «Наёмники» преимущественно нацелены на работу наёмников. Они находят больше контрактов на военное дело и доблесть, а также большое количество предложений по оказанию помощи в войнах. Улучшения их лагеря направлены на усиление в бою.

Это очень похоже на опыт Рожера де Флор, правда я надеюсь, вы встретите лучший конец.

Всплывающая подсказка цели лагеря наёмников

Всплывающая подсказка цели лагеря наёмников

Учёные специализируются на контрактах по управлению и учёности, а также получают доступ к самому разнообразному списку улучшений лагеря. Игра за них похожа на ранние этапы жизни Майкла Скота: вы ходите от одного места к другому, обучаете благородных отпрысков, собирая светлейшие умы, которые вы можете найти, и создаёте учёные труды. Ненадёжный учёный может быть замечен за продажей поддельных реликвий или за сбором налогов под ложным предлогом.

Будучи учёным, вы вряд ли будете выигрывать великие сражения, но вы можете приложить свою руку к созданию великих правителей, и со временем сможете заработать себе солидный кусок земли.

Всплывающая подсказка цели лагеря учёных

Всплывающая подсказка цели лагеря учёных

Исследователи получают больше транспортных, дипломатических и контрактов на интриги. Исследователи ИИ также путешествуют дальше, чем другие ИИ авантюристы, а их улучшения лагеря помогают им с происками, использованием припасов и сражениями в горах. Бесчестный исследователь может обмануть правителя или украсть из его дома столовое серебро.

Они больше похожи на Ибн Баттуту или Марко Поло — к сожалению, в Crusader Kings 3 нет terra incognita, поэтому мы не сможем предоставить вам полноценный опыт поиска новых земель, но они по прежнему являются солидным выбором для персонажей, которые хотят легко пересекать карту, и во многом являются хорошим выбором цели лагеря для персонажей, избравших новую судьбу и ищущих далёкие земли, чтобы заработать состояние.

Всплывающая подсказка цели лагеря исследователей

Всплывающая подсказка цели лагеря исследователей

Флибустьеры (как они себя называют) или разбойники (как их называют все остальные) находят больше контрактов на доблесть и интригу, а также преступных контрактов всех видов. Их улучшения дают бонусы к схемам, открывают доступ к офицерам, которые особенно хороши в преступной деятельности, дают значительные бонусы для высокой интриги, и помогают вам уменьшить стоимость снижения уровня висельника (который, как вы, возможно, помните из прошлого дневника, является отрицательной чертой репутации мелкой преступности, которую вы получаете и повышаете, беря преступные контракты, заставляя людей ненавидеть вас больше).

При создании флибустьеров мы учитывали низший класс, рецедивистов и отбросов Земли; все типы персонажей, которых вы редко можете увидеть в книгах по истории, если только такой бандит не поднимется настолько, что сможет украсть себе королевство, разумеется. Вы, конечно, и сами сможете попробовать, но в зависимости от того, насколько высокий ваш уровень висельника, может оказаться, что управлять любыми землями, которые вы получите, гораздо сложнее, чем управлять шайкой преступников.

Подсказка о цели лагеря флибустьеров

Подсказка о цели лагеря флибустьеров

Последние, но не менее важные у нас легитимисты. Эта цель лагеря немного особенная, так как это ваш «изгнанный король, вернувшийся с армией» тип. Для него нужно, чтобы у авантюриста была хотя бы одна обоснованная претензия на королевский титул, поэтому она недоступна обычным бывшим герцогам и графам.

В отличие от остальных целей лагеря, она также явно предназначена для игроков (и ИИ!), которые ни при каких обстоятельствах не хотят оставаться в приключениях долгое время. У легитимистов есть одна цель и они достигнут её до конца своей жизни, будь то утраченный трон или корона, которая принадлежит вам по праву.

Легитимисты не оказывают влияния на то, какие контракты они получают, однако вместо этого у них есть уникальный контракт, по которому другие правители будут предоставлять им поддержку в их деле в обмен на золото по завершению. Эти благодеятели будут предлагать деньги и войска, но всегда будут ожидать возврата своих вложений в виде выплат после вашей победы.

Всплывающая подсказка цели лагеря легитимистов

Всплывающая подсказка цели лагеря легитимистов

Легитимисты также могут активно искать поддержку, а не просто получать её. В этом случае, вам придётся потратить значительное количество престижа для аудиенции с потенциальным спонсором.

Какое-то время спустя, между 4 и 8 годами (в зависимости от того, как прошли переговоры), спонсоры начнут становиться более обеспокоенными и начнут требовать вернуть свои вложения. Это даст вам последнюю возможность начать вторжение с тем, что у вас есть, попытаться попросить больше времени или получить штрафы. Если вы откажетесь от затеи, то вы потеряете по уровню престижа за каждого спонсора, а также столкнётесь с другими неприятными эффектами — теперь вы просто неэффективный потенциальный узурпатор.

Взятие денег с войсками и изменение цели лагеря, или же получение земли, которая недостойна заявленных претензий, также будет считаться провалом. Вам предлагают поддержку, но с определёнными условиями.

Разумеется, вы можете начать вторжение до истечения срока. Таймер — это просто крайний срок.

Мы ожидаем, что легитимисты предназначены для игроков, которые считают авантюристов просто промежуточным этапом. Возможно вы воспользовались «Выбором новой судьбы», чтобы сыграть за любимого младшего безземельного сына, превратите его в легитимиста и попытаетесь отобрать старую державу у ИИ. Возможно вы начали в сложной ситуации и вас рано победила большая держава, но не позволите своей мечте умереть.

Помимо сопутствующих затрат, можно в любое время изменить цель лагеря. Любые улучшения лагеря, недоступные для нового назначения лагеря, будут автоматически снесены, а часть затраченных средств — возвращена (как уже упоминалось в прошлом дневнике).

Мы хотим поощрить игроков опробовать разные цели, а не вечно играть с одной, особенно если вы уже долгое время были авантюристом.

Наёмникам, в частности, будет сложно начинать без стартового капитала, поэтому им бы не помешало начать с флибустьеров или исследователей, пока они не накопят достаточно средств для армии.

Более того, у каждой цели лагеря будет несколько своих событий, а также особые возможности в некоторых других событиях. Контракты событий, в частности, дадут совершенно другие награды для отдельных назначений лагеря, даже не относящихся к их специальности.

И наконец, подобная разработка целей лагеря даёт нам удобные способ позволить игрокам выбрать свой тип приключений, который они хотят получить, а не оставлять всё на произвол случая. В эти просвещённые времена после выхода Royal Court мы уделяем этому особое внимание, и отчасти поэтому мы постарались так сильно привязать назначения к различным типам игровых стилей.

От землевладельца до безземельного и наоборот

Отправиться на поиски приключений

Главной проблемой был поиск вменяемого способа становления безземельным авантюристом, без необходимости умножения своих владений на ноль.

Опытные игроки не так часто теряют вообще все свои владения, потому что им сложно проиграть, так как они уже достаточно освоили игру. Новички же наверняка не поймут, почему вот у меня тут были вассалы, теперь нет, а почему новый режим игры?

Поэтому мы постарались сделать так, чтобы у игроков было много способов стать авантюристом. Да, игрок может потерять все владения и стать авантюристом (равно как и не становиться, а просто переключиться на наследника-землевладельца, если он есть, или перейти в режим наблюдения, если нет), но мы также постарались добавить способы, позволяющие игрокам либо самим стать авантюристами, либо создать условия, в которых игрок мог бы решить, становиться авантюристом или нет.

Что объединяет все способы становления авантюристом, так это то, что персонаж перестаёт считаться благородным. Персонаж потеряет практически весь престиж и три его уровня. Это и своеобразное повествовательное наказание, и возможность дать персонажу потенциал для роста. Ну и способ лишить игрока на знаменитых персонажах мощного casus belli, с помощью которого можно с ноги влететь в Священную Римскую империю.

Да, у вас будет возможность совершить не просто вторжение или переворот, а вторженище или переворотище, но для этого вам придётся попотеть.

Зов дорог

Наследование

Самый простой способ стать авантюристом — через экран «Выбора новой судьбы», мы уже говорили о ней в дневнике разработчиков №147, но для тех, кто мог пропустить его, вкратце расскажу: когда ваш персонаж умирает, то у вас появляется возможность переключиться на одного из трёх избранных членов династии вместо игрока-наследника. Персонажи с высоким «показателем интересности» могут сразу стать авантюристами.

На экране «Выбора новой судьбы» игрок может выбрать безземельного персонажа и стать авантюристом.

На экране «Выбора новой судьбы» игрок может выбрать безземельного персонажа и стать авантюристом.

Да, пока речь только о игроке, но и амбициозные, беспокойные и ведомые всякими корыстными побуждениями ИИ-персонажи, которых лишили земли, тоже могут создать отряды авантюристов.

Сбежать из замка

Если у игрока много детей и мало титулов, которые бы ваши отпрыски унаследовали, то особо целеустремленные младшие сыновья предпочтут искать свою судьбу в мире, а не гнить во дворце, и поэтому могут попросить разрешения отправиться испытывать удачу как искатели приключений.

Взрослый ребёнок (но достаточно молодой, чтобы мечтать) без наследства, просит разрешения создать свой собственный отряд авантюристов.

Взрослый ребёнок (но достаточно молодой, чтобы мечтать) без наследства, просит разрешения создать свой собственный отряд авантюристов.

Но даже отказ не гарантирует, что ребёнок останется, некоторые могут сбежать из дома. Ведь они же не просто так спрашивали разрешения, они надеялись на понимание, и для них это всё было серьёзно. Но тем не менее, отправится ли ребёнок с благословением родителей или сбежит, у игрока будет возможность переключиться на этого непутёвого сорванца.

Получив запрет, принц-изгой всё равно отправляется на поиски приключений.

Получив запрет, принц-изгой всё равно отправляется на поиски приключений.

Исторические авантюристы и создание своих собственных

Все три стартовые даты уже прописаны, и различных исторических авантюристов можно выбрать прямо с экрана закладок. Мы не стали добавлять каждого известного человека, у которого не было собственных земель, а ограничились лишь наиболее известными и теми, которые подходят под одну из целей нашего лагеря и которых мы можем хотя бы попытаться изобразить хотя бы чуть-чуть правдоподобно.

Разве что мы добавили принца Элфвина Харальдссона в стартовой дате 1066 года, который, безусловно, просто тихо занимался своими делами в церкви на юге Франции, но которого мы всё равно сделали авантюристом, потому что нас вежливо попросили. Вообще, мы получили множество предложений на форуме. Но учтите, что мы не могли учесть всех, кого нам предложили, и я ожидаю, что мы добавим ещё больше после релиза, когда интернет укажет на многих людей, которых мы, несомненно, могли несправедливо выписать из авантюристов.

Чтобы не забыть, я уже делился скриншотом в прошлом дневнике разработчиков, но вы можете создать собственного авантюриста также как и правителя.

Изменения на экране закладок, показывающие лагеря и поместья, а также кнопку «Создать своего авантюриста».

Изменения на экране закладок, показывающие лагеря и поместья, а также кнопку «Создать своего авантюриста».

Решения некоторых культур и конфессий

Кого-то жажда приключений не покидает даже если у него есть владения (но только до тех пор, пока их не слишком много), и для этих культур мы добавили решение покинуть их малые державы и отправиться в путь. Поскольку это решение могут принять только правители малых держав низких рангов, то вам никогда не встретятся короли Северного моря, которые добровольно отказались от своей империи, чтобы отправиться путешествовать по Кавказу.

Решение доступно следующим догматам:

  • Борьба и подчинение

  • Фидаи (из Legacy of Persia)

Мы также думаем, стоит ли давать доступ к этому решению для «Обета нестяжания», «Аскетизма» и «Нищенствующих проповедников». Они не совсем подходят для него, но мы всё ещё думаем, стоит ли давать им такую возможность.

Также это решение доступно со следующими культурными традициями:

  • Футувва

  • Повелители коней

  • Хирд

  • Наёмники

  • Воины побережий (из Northern Lords)

Решение о становлении авантюристом для мелких правителей.

Решение о становлении авантюристом для мелких правителей.

С дополнением Roads to Power у норманнов появится новая традиция «Дерзкие кадеты». Помимо различных прочих изменений (вроде большего упора на разжигание войн и усиления их тяжёлой кавалерии), она открывает решение оставить свои земли и побуждает молодых сыновей баронов отправиться искать богатства за границей — как это делали де Готвили и многие другие.

Культурная традиция наёмников также побуждает в остальном малоинтересных молодых персонажей отправиться в другие державы. Вместе эти изменения позволяют увидеть исторический наплыв норманских авантюристов в Западной Европе и турков на Ближнем Востоке и в Восточной Европе.

Богатые путники и интересные путники

Это относится только к ИИ, но иногда у нас получается набор персонажей, путешествующих по карте в роли гостей, у которых есть просто... гигантское количество золота. Теперь в некоторых случаях такие персонажи могут решить, что денег стало слишком много, и создадут вместо этого компанию авантюристов.

Если в списке окажется бедный персонаж, но с особенно интересным характером (или просто с претензиями), то он также сможет внезапно стать безземельным авантюристом. Просто, скажем, победнее.

Потеря последнего титула

И, разумеется, всегда можно стать авантюристом классическим способом, который, я уверен, все ждут: если вы потеряете последнее графство (и не принадлежите к бюрократической семье), то вам будет предложен вариант продолжить игру за этого персонажа путём формирования группы авантюристов вместо отображения окна конца игры, или переключиться на кого-то нового. ИИ тоже иногда использует этот вариант, если его личность этому соответствует.

Такое может случиться при отборе титула, завоевании или даже изгнании. Если персонаж теряет последний титул и у него подходящий характер или его контролирует игрок, то он может вернуться в игру в роли авантюриста.

Недавно свергнутому королю предлагается продолжить игру в роли авантюриста.

Недавно свергнутому королю предлагается продолжить игру в роли авантюриста.

Получение земель

Сложность с переходом к авантюризму была в том, как сделать его более доступным без выполнения множества сложных условий. Сложность с переходом от авантюризма к землевладению больше в том, как сделать его наоборот менее доступным, чем простое начало завоевательной войны против первого слабого независимого графа.

Если отказаться от авантюризма так просто, то не будет интересных историй, и разница между земельными и безземельными персонажами не будет ощутима. Если же слишком сложно, то искатели приключений рискуют стать слишком скучными и перестанут быть способом разнообразить свою игру.

Мы попытались сделать так, чтобы в получении земель был широкий выбор. Да, вам, вероятно, удастся найти какое-нибудь слабое графство, которое будет просто завоевать или купить без каких-либо значительных усилий, но после переезда вас будет ждать много работы. Если вы раньше были королём или императором, то это будет далеко от славного возвращения.

Если хочется чего-то большего, то придётся поработать.

Как и в случае с переходом к безземельному авантюристу, есть много способов оставить жизнь постоянных путешествий. Одни из них потребуют крови, другие нет — в целом общее правило в том, что чем больше размер желаемой вами державы, тем выше должен быть ваш уровень престижа. Безызвестные авантюристы, в лучшем случае, — это простые выскочки, и не важно, сколько и них солдат.

Оставляя дорогу позади

Наследование

Первый и самый очевидный способ оставить жизнь авантюриста позади и получить землю тот же, что и у большинства персонажей — наследование.

Авантюристы, получившие в наследство землю, сразу же теряют свой лагерь (с частичным возвратом ресурсов, упомянутым в первой части, как у сноса зданий) и перейдут в свои новые владения. Для наследования авантюристы считаются безземельными придворными, поэтому они не исключены из наследства более высоким авторитетом короны.

Если вы не хотите просто унаследовать свои земли, то мы добавили свойство «Бродяга», которое можно получить решением «Отказаться от наследства». Проще говоря, это добровольный отказ от наследства, когда вы просто отказываетесь от наследства других титулов династии (но вы всё ещё можете их получить завоеванием, взаимодействиями с персонажами и т.д.).

Подробнее о свойстве «Бродяга» мы расскажем в разделе о решениях и покажем небольшой бонус для вассалов СРИ, которым надоело постоянно быть избранными императорами против их воли.

Вторжения авантюристов

У авантюристов нет большинства обычных казусов белли. Легитимисты могут использовать КБ «Претензии», но это довольно редкий случай (не в последнюю очередь потому, что для становления легитимистом нужна претензия на королевство или империю), и ваш выбор цели, разумеется, ограничен. Поскольку у вас нет державного священнослужителя, вы не можете фабриковать претензии по своему усмотрению (да и никто бы не воспринял их всерьёз, даже если бы вы это сделали).

Вместо этого у безземельных авантюристов есть новые КБ «Вторжение авантюриста», которые весьма похожи на другие КБ вторжения. Вы выбираете целевой титул персонажа или его вассала и захватываете или узурпируете всё, что к нему относится. Если это самый высокий титул цели, то вы попытаетесь захватить целую державу. Разумеется, захваченная таким образом власть будет очень нелегитимной.

Но нюанс в том что, как я упомянул, то, что вы можете атаковать, зависит от вашего уровня престижа. Для графства ваш уровень славы должен быть «Известность», для герцогства — «Знаменитость», королевства — «Слава мирская», а для империи нужно быть «Живой легендой».

Авантюрист не может начать завоевательные войны из-за низкого уровня престижа.

Авантюрист не может начать завоевательные войны из-за низкого уровня престижа.

Поскольку авантюристы почти не расходуют престиж (и потому что, согласно афоризму «Сила порождает право», они находятся в более слабой юридической позиции, чем самый слабый вождь племени), то эти казусы белли будут очень дорогими. Разумеется, вы можете получить скидку благодаря свойствам образа жизни, культурным традициям и всем обычным способам, но мы хотим, чтобы вы готовились к становлению правителем с нуля.

И наконец, мы экспериментируем с переносом некоторых механик развала держав из происков «Захват державы» (подробнее об этом дальше) в КБ «Вторжение авантюриста», чтобы вассалы объявляли о независимости в ответ на вашу узурпацию. Мы всё ещё не уверены, успеем ли мы к релизу, ведь изначально они задумывались исключительно для происков. Испытания показали, что в последствия нужно больше добавить напряжения, когда целеустремлённый игрок-авантюрист неизбежно сможет захватить крупную державу.

Спонсируемые вторжения

Разумеется, не всякий авантюрист стремится захватить королевство для себя. Если вы умны и хоть немного скромны, то повысить ваши шансы успеха может поиск спонсора.

Спонсором может стать король или император, который согласится одолжить вам солдат или даже вступить за вас в войну, если вы ему нравитесь. В случае победы ваша легитимность также не будет такой ужасной.

Чтобы получить землю, авантюрист пытается заручиться поддержкой Византии, обещая стать вассалом в обмен на поддержку императора.

Чтобы получить землю, авантюрист пытается заручиться поддержкой Византии, обещая стать вассалом в обмен на поддержку императора.

В случае успеха вы станете вассалом спонсора. Небольшая плата за безопасность и помощь, верно?

Для поиска спонсора нужен уровень престижа «Знаменитость» но, как вы могли понять, большинство правителей не против получить немного земель, так что найти желающего вами воспользоваться не должно составить труда. Однако им не нужна ваша помощь для небольших титулов, поэтому вы можете найти спонсора для королевства или империи.

Прямая покупка

В феодальной, клановой или даже племенной державе у вас есть прямой способ холодной, чеканной монеты. Графство вполне можно себе позволить, а вот герцогство влетит вам в копеечку. Никто не продаст вам королевство.

Покупка владений у правителя зависит от обстоятельств, но вполне возможна. Они не расстанутся владениями просто так, особенно если они им дороги — чем богаче графство или герцогство, чем ближе оно к их конфессии и культуре (особенно если вы им не близки) и чем дальше оно от столицы, тем больше штрафов будет накладываться, чему не поможет даже предложение удвоить цену.

Авантюристу трудно купить ценные владения у небольшого правителя, даже предложив небольшое состояние.

Авантюристу трудно купить ценные владения у небольшого правителя, даже предложив небольшое состояние.

Разумеется, если вы далеко от дома, то вы можете попробовать происки «Влияние», возможно принять местную конфессию или изучить язык цели, а также предложить больше денег или выбрать менее ценное владение. В противном случае, найдите более крупную державу или королевство с меньшей привязанностью к людям и узнайте, кто продаст вам владение, или же присмотритесь с пограничным регионам, чьё население не соответствует нынешнему правителю.

Если ранг вашего делового партнёра выше вашего, то при покупке вы станете его вассалом.

Становление бюрократическим семейством

В бюрократических державах владения отличаются. У великих магнатов, конечно, есть поместья, но они не владеют напрямую всеми графствами так же, как другие правители.

Вместо прямой покупки титула в бюрократической державе, вы получите разрешение на покупку значительного поместья, тем самым став одним из влиятельных семейств державы. С этого момента вы вступаете в игру влияния и начнёте соревноваться за свои губернаторства (а может даже и за империю) как обычно, хоть и некоторое время вы будете аутсайдером.

Авантюрист может купить себе путь в бюрократическую державу.

Авантюрист может купить себе путь в бюрократическую державу.

Это, в целом, куда проще, чем поиск кого-то, кто продаст вам титул. Вы просто инвестируете своё состояние в недвижимость, и никто не поверит, что чужак преуспеет в жестоком мире бюрократической политики.

Разумеется, требованием для потенциального субъекта будет принятие государственной конфессии. Если вы не соответствуете государственным требованиям для граждан, то вы можете оставаться грязным варваром.

Бенефициар великих священных войн

У авантюристов есть уникальная возможность выбрать себя в качестве бенефициара своей великой священной войны. Это значит, что любая жестокая компания наёмников, при определённых условиях, может превратиться в очень эффективное Иерусалимское королевство.

Поздравляем пользователя форума Alratan с тем, что на прошлой неделе он это угадал!

Предложение поселения

Будучи правителем с владениями вам больше не нужно ждать, когда авантюрист попросит у вас владение (будь то за свой меч или серебро) — теперь вы можете сами попытаться поселить его.

Для этого нужно, чтобы он перенёс лагерь в ваши владения или воевал с вами. Это позволит вам получить авантюриста, который выиграл проводимый вами турнир, и саботировать армию наёмников врага, предложив им владение.

Помимо теряемого вами владения, вы также потеряете немного легитимности, но дав новоиспечённому лорду титул низкого ранга он станет вашим вассалом.

Правитель поселяет странствующего авантюриста, с которым он подружился.

Правитель поселяет странствующего авантюриста, с которым он подружился.

Захват державы

И наконец, происки «Захват державы».

Они крайне сильны, так как позволяют узурпировать другую державу в рамках захвата власти с высокими ставками, пускай и со сложными требованиями. Ранг цели следует той же логике, что и казус белли «Вторжение авантюриста» (хотя они недоступны против бюрократических держав), так что потребуется накопить престижа. Заручение поддержкой агентов, вероятно, также будет стоить хороших денег и других ресурсов, но когда на кону такой приз...

Важное уточнение попытки захвата державы в том, что вас будет ждать сопротивление. Можно захватить трон, но многие части державы, вероятно, отколются, особенно в крупных державах с культурным и религиозным расколом. Ваши усилия не будут напрасны, но вас будет ждать испытание по возвращению земель.

После успешных происков захвата державы, авантюрист (чей уровень перстижа равен минимум «Слава мирская») обнаружил, что крупные части державы откололись из-за его узурпации.

После успешных происков захвата державы, авантюрист (чей уровень перстижа равен минимум «Слава мирская») обнаружил, что крупные части державы откололись из-за его узурпации.

Как отмечалось выше, сейчас мы планируем перенести это в КБ вторжения авантюриста.

На следующий день

После обретения земель ваш персонаж получит обновлённое свойство ветерана-авантюриста — бывшее свойство авантюриста, теперь отражающее ваши знания и опыт, полученные при жизни, не стеснённой обязанностями землевладельцев.

Так как в нём содержатся весьма сильные бонусы, которые мы не хотели снижать или балансировать другим способом, мы сделали свойство наградой за завершение путешествия, а не простым подарком за одно только ступление на путь приключений.

Лагерь будет распущен, что возвратит часть потраченного на него золота, а все бывшие спутники станут придворными. Бывшие товарищи получат простое свойство, по которому вы сможете узнать тех, кто путешествовал с вами по дикой природе.

Когда авантюрист получает земли, то его последователи получают свойство, отмечающее их как бывших членов его лагеря.

Когда авантюрист получает земли, то его последователи получают свойство, отмечающее их как бывших членов его лагеря.

Жена и дети Эдуарда Изгнанника в 1066 теперь начинают игру с этим свойством, отображающим то, что они были его спутниками во время путешествий по Восточной и Центральной Европе перед недавним возвращением в Англию.

Бытие наёмником

Хорошо, давайте поговорим о военных особенностях авантюристов. Аналогично заработку денег, мы хотели показать, что состав отряда авантюристов отличается от армии правителей. Они состоят, по большей части, из ветеранов и бандитов, которые сражаются почти постоянно (поэтому они состоят из профессионалов), они нанимают людей, где бы они не были (поэтому типы профессионалов могут быть самыми разными), и у них нет ополченцев и вассалов, из-за чего найм солдат и рыцарей становится важнее.

Очевидно, что всё это относится в первую очередь к наёмникам, но для флибустьеров и, внезапно, учёных это тоже важно. Да и вообще, хотя бы в мелких конфликтах любые искатели приключений могут себя проявить как наёмники.

Приступим

Авантюристы, как и все, набирают армию в соответствующем окне. Различные сооружения в лагере увеличивают количество полков и их размер, именно поэтому лагерь из одного главного сооружения — редкое зрелище.

Начинающие наёмники, скорее всего, захотят заключить несколько контрактов, не связанных с ведением боевых действий, чтобы укрепить свой фундамент, а также увеличить число своих патронов. Патроны весьма полезны, потому что вы можете попросить их предоставить вам полки профессионалов (об этом ниже), что поможет вам создать основные сооружения.

Кроме того (и это более экзотично), достоинство образа жизни учёности «Придерживайся традиций» позволяет авантюристам приобретать профессионалов, соответствующих культуре их текущего местоположения.

Слоны?

Если у вашей тренировочной площадки есть улучшение «Слоновьи загоны» или вы достаточно везучий и получили слонов от своего патрона, то вы можете нанимать элефантерию. При этом загоны можно построить, только если ваш лагерь располагается в области с приручаемыми слонами (Индии или юго-восточной Азии)

Если вы хотите слонов (а кто не хочет?) вам нужно взять и купить их!

Для найма профессиональных слонов требуются дополнительные телодвижения.

Для найма профессиональных слонов требуются дополнительные телодвижения.

Текущие расходы

В отличие от правителей-землевладельцев (даже племенных), авантюристы не платят за содержание своих войск. Предполагается, что им платят частично припасами, частично добычей, которую они добывают в своих путешествиях, и частично долей золота, получаемого за контракты.

Как и в случае с тем, чтобы не расходовать провизию вне путешествий, мы пришли к этому после нашего раннего тестирования: золото должно быть очень важным для авантюристов, поэтому, если у них есть постоянные расходы, но они испытывают проблемы с поиском своего нерегулярного дохода (или, как это обычно бывает, просто не получают задаток), за них быстро становится крайне неприятно играть.

Часть 5.

Показать полностью 22
11

Дневник разработчика № 151 Crusader Kings III - Безземельные искатели приключений (часть 3)

Часть 2.

Путешествия и припасы

Раз вам придётся передвигаться от державы к державе в поисках работы, то что помешает вам, скажем... пройти от Бретани до Тибета за одно долгое путешествие?

Попытаться, конечно, можно — если припасов достаточно, а опасности на пути не отнимут ещё больше.

Перемещение лагеря стоит припасов. Как можно догадаться, стоимость в припасах увеличивается с расстоянием. Верхняя строка: запасы начнут истощаться здесь. Нижняя строка: здесь мы начнём есть наших собак или что-то в этом духе.

Перемещение лагеря стоит припасов. Как можно догадаться, стоимость в припасах увеличивается с расстоянием. Верхняя строка: запасы начнут истощаться здесь. Нижняя строка: здесь мы начнём есть наших собак или что-то в этом духе.

Так как собственной земли у вас нет, то у нет и стабильного источника дохода или способа получения пищи. Когда лагерь разбит в провинции, то это не проблема: ваши спутники могут собирать пищу, выполнять поручения или по крайней мере избегать особо интенсивных занятий, так что счётчик припасов не будет убывать.

Мы поэкспериментировали с идеей снижения припасов во время разработки, но обнаружили, что с ней легко оказаться в смертельной спирали. Если постоянно не играть наиболее оптимально, то можно умереть с голоду даже в очень странных ситуациях (например, будучи неспособным найти достаточно пищи на пашнях с высоким развитием в середине лета или умерев от голода в ягодниках). Предполагается, что если остановиться, то вы останетесь на плаву, и можно будет попробовать восстановить свои припасы — если, конечно, у вас получится выполнить местные контракты.

В пути же будет меньше времени на сбор подножного корма и придётся использовать припасы из запасов: припасы представляют собой общую сумму всего продовольствия и воды, которые будет нелегко восполнить, а также всякие мелочи, вроде ткани и инструментов для починки палаток.

Для припасов используется значок яблока.

Для припасов используется значок яблока.

По мере движения лагеря искателя приключения от одного баронства к другому за каждую провинцию будут расходоваться припасы. Стоимость определяется типом местности, а также профессионалами искателя приключений — у каждого полка есть видимая стоимость в припасах.

Лёгкую пехоту легче прокормить, хотя количество потраченных на них припасов со временем может стать весьма большим, а элефантерия же будет поглощать гигантское количество припасов, ведь сложная тяжёлая кавалерия требует содержания не только своих животных, но и обслуживающего персонала, которым также нужна одежда и пропитание. Крупным армиям придётся чаще останавливаться для пополнения припасов, а небольшие лагеря спутников смогут перемещаться дальше и за более низкую стоимость.

Перемещать даже средние армии наёмников весьма дорого и требует постройки лагеря для соответствующего стиля игры.

Перемещать даже средние армии наёмников весьма дорого и требует постройки лагеря для соответствующего стиля игры.

Максимальное количество припасов можно увеличить с помощью сооружений в лагере. Если опуститься ниже определённого значения, то начнут происходить события нехватки припасов. В них ваши спутники могут потерять надежду и значительно ухудшить своё мнение о вас или полностью уйти. Со временем вы и ваши спутники рискуете потерять здоровье, получить отрицательные свойства или даже умереть.

В лагере есть семь различных сооружений, а также центральный павильон.

В лагере есть семь различных сооружений, а также центральный павильон.

Чем ближе полное отсутствие припасов, тем хуже события нехватки будут происходить. Никогда не путешествуйте без припасов, если можете этого избежать.

Путешествие без припасов часто приводит к неизлечимым ранениям и смерти, а также значительно снижает размер армии.

Путешествие без припасов часто приводит к неизлечимым ранениям и смерти, а также значительно снижает размер армии.

В остальном у искателей приключений нет запретов, и они могут достичь любого баронства на карте. Единственное ограничение — количество профессионалов и запасённых припасов. Разумеется, если только вас не изгнали из определённой державы — об этом в следующем дневнике.

Самый простой способ пополнить припасы — это выполнение контрактов, но припасы также можно получить при занятии охотой, через отдельное решение по сбору пищи, события и новое решение по посещению поселения (о последнем мы также расскажем на следующей неделе).

Даже без охоты в монарших угодьях искатели приключений смогут найти способы жить за счёт плодородной земли.

Даже без охоты в монарших угодьях искатели приключений смогут найти способы жить за счёт плодородной земли.

Разумеется, не брать с собой весь лагерь потребуется не для каждого путешествия, так что искатели приключений не всегда тратят припасы при перемещении, а только при перемещении своего жилища по карте. Игра ясно сообщает, когда движение потребует припасов и приблизительно во сколько оно обойдётся.

Хороший пример перемещения, которое, как правило, не будет стоить припасов — это занятия вроде участия в пире, турнире или паломничестве. Контракты, требующие перемещения, зачастую спрашивают, хотите ли вы взять с собой весь лагерь, так что если вы путешествуете по земле местного лорда для сбора податей, то платить за перемещение лагеря не нужно, если вы сами е захотите его переместить.

Мы решили добавить новый ресурс вместо использования режима карты припасов армии для того, чтобы не привязывать баланс военной системы к игре за искателя приключений и наоборот, что вдвойне важно, ведь не каждый будет играть с дополнением.

С повествовательной точки зрения можно взглянуть на это так: путешествующая армия отдельной державы со своей землёй может собирать пищу куда более агрессивно — с куда меньшей заботой о местных законах или последствиях, — чем путешествующая компания наёмников, которой некуда отступить, кроме своего лагеря.

Лагерь

Как и у бюрократических семей, у искателей приключений есть дом, но это не шикарные и обширные поместья, а скромный лагерь.

Заснеженный лагерь с таинственным гостем.

Заснеженный лагерь с таинственным гостем.

В лагерях меньше мест для сооружений, чем в поместьях, но они частично возмещают затраты на строительство в случае разрушения (в том числе, если искатель приключений обзавёлся землёй). Это даёт вам немного больше свободы, чтобы попробовать различные варианты застройки лагеря, меняя её с течением времени, адаптируя лагерь под текущие нужды или меняющийся мир.

У многих сооружений есть улучшения, открывающие доступ к новым лагерным должностям.

У многих сооружений есть улучшения, открывающие доступ к новым лагерным должностям.

Как и в поместьях, сооружения лагеря можно улучшать, но у них нет развилок, и их можно строится в любых комбинациях. Но некоторые из сооружений привязаны к целям лагеря, так что все их разом не построить.

Специализация должна, так или иначе, приносить пользу, поэтому многие улучшения дают мощные бонусы и, в частности, открывают новые должности лагеря (аналог придворных должностей).

Некоторые здания менее привлекательны, чем другие.

Некоторые здания менее привлекательны, чем другие.

Помимо списка патронов (о котором мы говорили ранее) есть также настрой лагеря.

Это простой показатель того, скольким из ваших спутников (аналог придворных) вы на самом деле нравитесь: если вы нравитесь большинству, вы получаете бонусы, если большинству вы не нравитесь, вы получаете штрафы, а если большинства нет, вы ничего не получаете.

Ваши спутники в лагере выражают своё мнение с помощью модификаторов.

Ваши спутники в лагере выражают своё мнение с помощью модификаторов.

Бонусы и штрафы варьируются в зависимости от вашего уровня престижа, поэтому менее прославленные искатели приключений могут не обращать на это внимания, в то время как более знаменитые должны более тщательно управлять своим лагерем.

Конечно, вы можете попросить любого спутника, который вам не нравится, покинуть ваш лагерь, но его друзья и семья (которые, вероятно, тоже путешествуют с вами), скорее всего, обидятся и тоже могут уйти.

Можно просто выгнать спутников, но возможно придётся использовать более мягкий подход, а не выгонять всех, кто вам не нравится — вы не правитель, и к вам не относятся как к правителю.

Довольство в лагере улучшает происки и боеспособность.

Довольство в лагере улучшает происки и боеспособность.

Проблемы в лагере замедляют происки и ухудшают боеспособность.

Проблемы в лагере замедляют происки и ухудшают боеспособность.

Довольные спутники могут помочь в событиях, а недовольные, если с ними ничего не делать могут прибегнуть... к крайним мерам.

Прочие отличия от игры за правителей

За сим заканчиваем, но расскажем ещё о некоторых отличиях искателей приключений от тех, кто их не ищет. Дальнейшие подробности будут в следующем дневнике разработчиков.

Новенькое

Возможно, самым большим и очевидным изменением в базовом контенте стали деревья образа жизни, которые были переработаны, чтобы исключить эффекты, которые были бы бесполезными для искателей приключений.

Сюда входят новые модификаторы…

Новые эффекты...

И изменённый контент.

Деревья образа жизни остаются в основном теми же, что и для обычных правителей. Черты остаются прежними, меняется только функционал, поэтому, став искателем приключений с полным набором черт, вы получаете множество полезных вещей, которые уже открыты, в то время как искатель приключений, получивший землю, переносит свой опыт в новую жизнь.

Знакомое

Переименования

Будучи искателем приключений, вы заметите, что мы кое-что переименовали для большего погружения. Из очевидного: придворные, ставшие спутниками, а придворные должности стали лагерными офицерами, про них мы расскажем в следующем дневнике.

Функционально — это тоже самое, но эстетика важна.

Занятия

Вы вряд ли будете удивлены, услышав, что искатели приключений не смогут организовывать любые большие занятия, а также организовывать пиры. Они могут охотиться, правда, если у них нет разрешения от местного правителя (обычно получаемого из списка патронов), то это считается браконьерством (с назначением цены за голову). Охота всегда даёт провизию. Паломничества к святым местам и посещение университетов (для обладателей Wards & Wardens) доступны как обычно.

При этом ограничения на приглашения искателей приключений куда бы то ни было отсутствуют, поэтому они могут оказаться гостями везде, где их пригласят. Некоторые из достоинств нового стиля жизни искателя приключений позволяют вам требовать проведения пиров и даже турниров для посещения от других персонажей.

Заместо грандиозных, помпезных мероприятий или даже скромных знатных пиров, искатели приключений имеют собственное мини-занятие в лагере, а именно веселиться и напиваться под открытым небом. Так они могут снизить стресс и повысить отношение со своими спутниками, что станет важным для управления вашим лагерем.

У искателей приключений будет доступ к своему собственному мини-занятию заместо знатных пирушек.

У искателей приключений будет доступ к своему собственному мини-занятию заместо знатных пирушек.

Прочее

Небольшая, но важная деталь поиска приключений заключается в невозможности требования смены религии среди ваших спутников, если только вы не построили специальное здание для лагеря, переносной храм. Искатели приключений не обладают достаточной силой, чтобы достичь такого существенного эффекта одним лишь требованием: спутники могут быть изгнаны, но они не отбросят свою веру, если вы не вовлечены в свою

Без переносного храма, искатели приключений не способны обращать своих спутников.

Без переносного храма, искатели приключений не способны обращать своих спутников.

Менее заметной, но не менее важной была работа двух дизайнеров по обновлению старого контента для искателей приключений и бюрократических персонажей. Мне повезло заниматься другими важными делами, когда искали исполнителя для этой задачи, и они просмотрели почти 900 событий, более 200 решений и более 160 взаимодействий с персонажами для обновления их механик и файловой структуры для того, чтобы они работали с безземельными персонажами.

Я желаю удачи и крепкого психического здоровья тем несчастным, которые будут заняты той же самой работой для глобальных модификаций. Земля пухом.

Будущее

Как мы уже проговорили в начале дневника, искатели приключений не зависят от политики наследования в той же степени, как даже малейшие державы. Нет законов относительно того, как им организовывать наследство, да и сравнительно мало что может быть разделено в любом случае - даже успешный отряд наёмников от полного краха отделяют лишь один-два провальных конфликта.

Вместо выборов, разделов или сложных правил единонаследения, в лагерях доступен единственный вариант наследования: всё получает ваш старшейший сын (или другой ближайший родственник), при условии, что он является вашим спутником.

Если нет ни одного родственника, то спутник с наибольшей доблестью унаследует всё, и лагерь отойдёт от вашей династии.

Несмотря на ограниченность этим видом наследования, искатели приключений всё ещё получают некоторые плюсы от своей свободы, получая доступ к двум мощным инструментам наследия: они могут свободно выбрать себе наследника, и они могут усыновить или удочерить любого наследника как своего ребёнка.

Дети, усыновлённые таким образом, присоединяются к династии персонажа, но немедленно образуют собственный дом, подчёркивающий их необычное происхождение.

Наследование лагеря в лучшем случае неформальное, позволяющее усыновлять свободно из желающих персонажей.

Наследование лагеря в лучшем случае неформальное, позволяющее усыновлять свободно из желающих персонажей.

Забытые

Поскольку у них нет земель для назначения задач совету, и поскольку многие бонусы от совета были бы просто бесполезны для них, у искателей приключений нет ни советов, ни советников. Ключевые преимущества и механики от них (например, бонусы к характеристикам от супруг или помощь вашего тайного советника в раскрытии заговоров) переданы вашему заместителю, офицеру из лагеря, доступному для всех.

Кроме того, если у вас нет какого-то рычага для давления или воистину фантастической репутации, правители обычно не желают обручать своих детей с вонючими оборванцами, независимо от того, насколько знатными могли прежде быть некоторые из членов данных групп. Вы не сможете даже предложить им это если они не были вашими нанимателями до этого.

Разумеется, вы сможете заработать себе престиж, заключить контракт с королём в надежде заполучить брак от него для себя или своего ребёнка, но это потребует гораздо большого количества труда, особенно если в то же время этого потенциального супруга уже сватают, по сравнению с тем, чтобы преступить через свою гордость и жениться на простом крестьянине.

Аналогичным образом искатели приключений не могут использовать взаимодействие «Приглашение в лагерь» на кого бы то ни было кроме своих близких родственников и наследников. Ваш лагерь может встречать многих людей на своём пути, но он не может предложить ту же стабильность жизни, которую может предложить правитель с землями.

По нашей задумке, безземельные искатели приключений должны находить или заслуживать себе спутников самостоятельно - они не могут заманить их к себе обещанием постели при дворе.

По нашей задумке, безземельные искатели приключений должны находить или заслуживать себе спутников самостоятельно - они не могут заманить их к себе обещанием постели при дворе.

Наконец, впрочем, я уверен, что это очевидно вытекает из всего описанного ранее - искатели приключений не использую механику легитимности.

На следующей неделе я вернусь с большим количеством нюансов, так что не теряйте!

Как обычно, я буду присутствовать в обсуждении несколько следующих часов чтобы отвечать на вопросы, уворачиваться от критики, скромно и грациозно принимать похвалу, красть идеи и так далее и тому подобное.

Часть 4.

Показать полностью 24
10

Дневник разработчика № 151 Crusader Kings III - Безземельные искатели приключений (часть 2)

Часть 1.

Контракты путешествий

Следующим посмотрим что-то более запутанное. Единственный оставшийся контракт в этой области ориентирован на доблесть, которая не является моей сильной чертой, так что я перемещаю свой лагерь через горы в Трансоксиану.

Здесь меня ждут несколько контрактов путешествий, поищу среди них какой-нибудь интересный.

Пример контракта путешествий. Обычно такие требуют гораздо больше перемещений, чем контракты других типов.

Пример контракта путешествий. Обычно такие требуют гораздо больше перемещений, чем контракты других типов.

Большинство контрактов путешествий предлагают на выбор взять лагерь с собой или вернуться к нему позже.

Большинство контрактов путешествий предлагают на выбор взять лагерь с собой или вернуться к нему позже.

Не то чтобы мы были наёмниками, но ох... вероятно мы сможем сопроводить барона. Он хочет отправиться на запад, дальше в Хорасан. Меня это устраивает, так что возьму лагерь с собой.

Для путешествий безземельного искателя приключений действует механика безопасности путешествий, представленная в Tours & Tournaments.

Для путешествий безземельного искателя приключений действует механика безопасности путешествий, представленная в Tours & Tournaments.

А, точно. Сейчас идёт борьба за Персию.

Ладно, это не приведёт к нарушению контракта: накопим денег, останемся верны своему слову и вложимся в безопасность, даже если это лишит нас прибыли.

По пути нас будут мучить опасные события путешествий. Лалит потратит некоторое количество припасов, будет избита в таверне, а я подхвачу тиф.

Не все контракты окупают затраченные деньги или усилия.

Не все контракты окупают затраченные деньги или усилия.

Но мы сделали это, заработав скромные 44 золота за наши трудности и мою болезнь. Не возьмусь больше работать на Наиба Ресан снова, этого стоило ожидать от ничтожного барона.

Контракты путешествий высокого уровня, особенно в менее разделённых областях, предлагают более длительные путешествия и лучше оплату.

Контракты советников

После нескольких месяцев ожидания, пока моя болезнь пройдёт, я решил снова отправиться на тракт. Продолжающаяся война между Хорасаном и Макраном может продлиться ещё год или два, а их сражения делают необходимые мне для выполнения контрактов путешествия куда более опасными.

В поисках более безопасных земель я двинулся на запад в Табаристан: на юге Аравия охвачена восстанием азракитов, а на севере лежат степи и пустыни, в которых грозят собственные опасности. Мы не вернёмся домой, так что западная дорога в сторону Кавказа — наиболее простой для нас путь.

Из нашего лагеря мы можем изучить доступные контракты северной Персии.

Из нашего лагеря мы можем изучить доступные контракты северной Персии.

Ага, сразу после прибытия я увидел контракт, оставленный ИИ, использующим своего маршала для увеличения контроля. Это ещё один тип контрактов, который можно показать, так что давайте на него взглянем.

Правитель под контролем ИИ выложил контракт, требующий помочь ему в исполнении обязанностей маршала.

Правитель под контролем ИИ выложил контракт, требующий помочь ему в исполнении обязанностей маршала.

Кажется, что награды за успех и исключительный успех в целом такие же, но если я отлично справлюсь, то смогу добавить его начальника в мой список патронов (подробнее об этом в следующем разделе) — он герцог, и я ещё недостаточно известен, чтобы они предлагали мне работу при других обстоятельствах, так что я обязан попытаться выполнить этот контракт.

Согласившись помочь маршалу, можно увидеть, что нам нужно разобраться только с одним графством, чтобы выполнить контракт.

Согласившись помочь маршалу, можно увидеть, что нам нужно разобраться только с одним графством, чтобы выполнить контракт.

Мы не будем перемещать наш лагерь на юг так далеко (мы пытаемся избежать неприятностей, а не идём им навстречу), так что я беру только своих верных спутников и оставляю наше жилище в безопасном Табаристане.

У других отдельных сложных контрактов тоже есть свои собственные виджеты для отслеживания выполнения.

У других отдельных сложных контрактов тоже есть свои собственные виджеты для отслеживания выполнения.

Тут мы можем выбрать, хотим ли мы попытаться создать проблемы для нашего заказчика, которые могут нам пригодиться или быть полезными для наших задач в этом регионе, но мы останемся честны и вместо этого выполним свою работы. Нас интересуют деньги, а не проблемы.

Крестьяне уступают под нашим давлением, и наша награда быстро нас находит. Эмиру Эль-Касиму повезло, что в его владениях только у одного графства особенно низкий уровень контроля, как повезло и нам: если бы справились хуже, то возможно, что нам пришлось бы проехать по другим крестьянским поселениям, чтобы заработать свою награду, каждый раз рискуя неудачей.

Контракты наёмников

И наконец перенесёмся на 10 лет вперёд: Ширин путешествует по Персии, Анатолии и Европе. После выполнения контрактов в захолустье, она решает стать наёмником, выгодно сражаясь во многочисленных войнах разделённой Польши и постепенно собирает внушительную армию из 1500 человек.

Спутники, которых вы одолжили для контракта, рано или поздно вернутся домой.

Спутники, которых вы одолжили для контракта, рано или поздно вернутся домой.

По дороге возвращается Пран. Он ничуть не изменился, хотя мог запросто вернуться с новой конфессией, культурой, навыками или даже супругой. Если бы ему не повезло, он мог вообще не вернуться.

Контракты наёмников — особый случай, потому что особенно искателям приключений стоит учитывать, что их армию могут разбить одним махом: мгновенно разбитая армия куда большая проблема, если у вас нет владений для её восстановления, поэтому даже если у вас мощные войска стоит помнить о потерях.

Контракты наёмников — это отличная возможность заработать золото для искателей приключений, сосредоточенных на военном деле.

Контракты наёмников — это отличная возможность заработать золото для искателей приключений, сосредоточенных на военном деле.

У Яромира неудачный день, и ему нужно около... 1500 солдат без определённого жалованья.

Мне кажется, я знаю, кто может ему помочь.

Ширин потеряла глаз во время боя.

Ширин потеряла глаз во время боя.

На самом деле эта война очень типичная для этого региона: крупные, единые державы плохи для бизнеса, поэтому я сражаюсь за мелкие, независимые державы (при условии, что я могу победить их противника) и помогаю им оставаться на плаву.

Странствующая армия спешит к заказчику до окончания войны.

Странствующая армия спешит к заказчику до окончания войны.

Ой, немного опоздал на поле боя: у врага небольшое численное преимущество, но я готов поспорить, что мои профессионалы и бонусы лагеря смогут переломить ход сражения.

Элитная армия наёмников против численно превосходящей регулярной армии.

Элитная армия наёмников против численно превосходящей регулярной армии.

Мы вступили в бой!

Малая, элитная странствующая армия наносит больше потерь, но её потери невосполнимы в длительном конфликте.

Малая, элитная странствующая армия наносит больше потерь, но её потери невосполнимы в длительном конфликте.

И он быстро закончился. Враг может восстановить свои войска лучше нас, но мы изувечили его и взяли в плен его советника, так что... выкуси, землевладелец.

Поскольку наша плата зависит от нашего вклада, в идеале нам нужно бить его, пока он слаб, но мы не выиграем, пока земли нашего заказчика оккупированы.

Захватив столицу противника и освободив земли заказчика, нашему искателю приключений нужно ещё одно хорошее сражение, чтобы заработать хорошую плату.

Захватив столицу противника и освободив земли заказчика, нашему искателю приключений нужно ещё одно хорошее сражение, чтобы заработать хорошую плату.

Быстрая контратака с нашим заказчиком изменяет военный счёт в нашу пользу. Ещё одно сражение должно закончить войну.

Второй раунд для противника идёт не лучше первого.

Второй раунд для противника идёт не лучше первого.

Как будто очевидного результата сражения было недостаточно, мы захватили противника после боя. Ну, мы всё равно выиграли, поэтому быстро получу за него выкуп — моему заказчику необязательно это знать, и даже если бы он знал, то и не смог бы пожаловаться.

Благодарный заказчик платит наёмникам.

Благодарный заказчик платит наёмникам.

Вождь Яромир — честный человек и платит нам положенное. Это скромная награда от скромного правителя, но он хотя бы не заразил меня тифом.

Будь он более влиятельным правителем, то я, возможно, попытался бы выполнить для него несколько заказов, чтобы заручиться его благосклонность, а потом посмотрел, сделал бы он меня своим вассалом. Я далеко от дома и не могу вечно сражаться...

Отдельное спасибо нашим патронам и спонсорам

Разумеется, когда вы заключаете с кем-то контракт, для него вы становитесь чем-то больше, чем случайный путешественник.

Большинство успешно выполненных контрактов позволяют добавить заказчика в список патронов, и только некоторые мелкие поручения будут требовать полного успеха для того, чтобы наниматель стал патроном.

Патроны — те, на ком можно много заработать. Тратя их мнение, можно выбивать необоснованно высокие награды, включающие даже такие вещи, как брак или войска. Но чем больше вы потребуете, тем сильнее они обидятся и менее вероятно предложат вам новую работу.

Дружба и родственные связи могут эксплуатироваться схожим образом, даже не будучи подкреплёнными ранее выполненной работой.

Если вы им нравитесь, конечно.

Список патронов можно увидеть в окне лагеря.

Список патронов можно увидеть в окне лагеря.

Список патронов можно увидеть в окне лагеря.

Поскольку искатель приключений не имеет постоянного места жительства (мы предполагаем, что они не задерживаются надолго, даже не покидая пределы баронства, чтобы найти припасы и не слишком бесить местных), у них тем более нет и инфраструктуры, чем обуславливается достаточно жёсткое ограничение на расстояние, с которого можно использовать патронов.

Интерфейс разделён на тех патронов, с которыми можно связаться, и к кому нужно подъехать. Ограничения по дальности должны исключить обращения к людям на другом конце мира и поддерживать отношения с местными.

Преступная жизнь

Разумеется, не каждый искатель приключений — странствующий учёный, учащий детей мира, или занимается исключительно уважаемым делом наёмников. Как ни странно, но некоторые из них лгут, предают, жульничают, воруют, похищают и убивают.

Встречайте преступный контракт.

Преступные контракты визуально отличаются от других контрактов на карте.

Преступные контракты визуально отличаются от других контрактов на карте.

У них другой значок на карте, они обмазаны красным и грязью, чтобы они визуально отличались, и будут давать большие награды даже за посредственные успехи. Преступные контракты можно выполнять от имени заказчика (например, похитить его соперника) или даже против самого «заказчика» (например, охотясь на путешественников того, кто достаточно глуп, чтобы рассказывать об ослабленных патрулях дикой местности в своих владениях).

Засада на путешественников даёт возможность напасть на персонажей из списка, путешествующих правителей и даже других искателей приключений.

Засада на путешественников даёт возможность напасть на персонажей из списка, путешествующих правителей и даже других искателей приключений.

Нюанс в том, что преступные контракты... ну, преступные.

Если вы не выполняете преступление от имени заказчика (например, убиваете кого-то для него), то его мнение о вас ухудшится, а не улучшится, и он не добавится в список патронов. В зависимости от самого преступления вы можете даже терять престиж за успех из-за плохой репутации.

Обманутый заказчик также будет считать вас преступником, что ухудшит его мнение о вас и позволит заключить вас в темницу, если такая возможность выдастся, а также с больше вероятностью изгонит вас из своих владений — об этом взаимодействии мы поговорим подробнее на следующей неделе.

Преступные контракты зачастую приносят отличные деньги по отношению к прилагаемым усилиям.

Преступные контракты зачастую приносят отличные деньги по отношению к прилагаемым усилиям.

Настоящее краткосрочное последствие выполнения преступных контрактов — это свойство висельника, определяющее то, насколько сильно мир считает вас отпетым негодяем.

Хотя у этого свойства есть нишевые преимущества при повышении уровня его различных направлений, но в целом — это свойство дурной репутации, со временем заставляющее остальной мир вас ненавидеть всё больше и больше по мере успешного совершения вами новых преступлений (менее успешные преступники получают меньше опыта свойства, так как они менее известны).

У висельника много разных направлений, каждое отражающее отдельную категорию преступлений, которое безземельный искатель приключений может совершить.

У висельника много разных направлений, каждое отражающее отдельную категорию преступлений, которое безземельный искатель приключений может совершить.

Когда аристократ-землевладелец — или даже просто модный придворный или гость барона — совершает преступление, то это становится увлекательным скандалом для книг истории. Когда искатель приключений грабит повозку в лесу, то это просто мелкий бандит-выскочка, который заслуживает не больше внимания, чем затягивание петли на его шее.

Разумеется, отдельные обычные контракты также предлагают возможность повести себя незаконно, особенно если вы в целом считаете себя в каком-то роде бандитом.

Но я исправился!

Многие мелкие бандиты, жулики, мародёры и убийцы в своё время смогли стать уважаемыми землевладельцами, и их объединяет одна общая черта: они знали, как воспользоваться новообретёнными богатствами, чтобы скрыть свои старые преступления.

Если неуважение мира вам надоест, то будучи искателем приключений или новым мелким лордом вам, скорее всего, захочется избавиться от общего штрафа к мнению, и решение начать с чистого листа поможет убедить мир забыть ваше прошлое... разумеется, за определённую цену.

Даже самые ужасные бандиты могут быть прощены, если у них достаточно золота, чтобы купить благосклонность.

Даже самые ужасные бандиты могут быть прощены, если у них достаточно золота, чтобы купить благосклонность.

Часть 3.

Показать полностью 23
8

Дневник разработчика № 151 Crusader Kings III - Безземельные искатели приключений (часть 1)

Примечание. Сегодняшний дневник также можно послушать на нашем YouTube канале (на английском языке).

Добро пожаловать, товарищи! С вами Wokeg. Надеюсь, всем понравился взгляд на жизнь остальных людей в наших дневниках про бюрократические правительства, потому что сегодня мы спустимся из князей в грязи к нашим любимым бездомным странникам — безземельным искателям приключений.

Как всегда, всё показанное здесь не является финальным. Значения, вероятнее всего, изменятся. Работа над самими механиками закончена, но отдельные подробности ещё не готовы. В частности, сейчас некоторые награды за контракты для искателей приключений самую малость высоковаты, так что во время тестов перед выходом обновления мы собираемся их снизить (особенно золото и престиж).

Как и с бюрократическими правительствами, этот дневник мы разобьём на две части. В первой мы расскажем об основном дизайне и механике, а в следующей подробнее остановимся на подробностях о том, как отдельные штрихи складываются в единую систему.

Почему искатели приключений?

Давайте сперва ответим на вопрос, который уже наверняка возник у некоторых из вас: почему мы взялись за безземельных искателей приключений вместо, например, кочевников? Мы уже писали об этом на форуме, но давайте быстро объясним для тех, кто не следит за абсолютно всеми сообщениями разработчиков.

Изначально мы хотели, чтобы дополнение было и богато на механики, и включало проработанную Византийскую империю — именно такого многие ждут от дополнений. Поэтому выбор пал на бюрократические правительства. После этого мы начали думать о какой-нибудь общей механике, потому что нельзя посвящать целое дополнение только бюрократии и только Византии — мы бы оставили без новинок всю остальную карту, и как раз об этом нам чаще всего пишут в отзывах к региональным наборам, не говоря уже о крупных дополнениях.

И дополнение всё равно оставалось бы слишком узконаправленным, даже если бы остальные части света переходили к бюрократическим правительствам на протяжении кампании, поэтому нам нужно было нечто более универсальное. Разрабатывать ещё один вид государства со своими механиками было бы слишком трудозатратно, и в итоге у нас бы получилось две скверно проработанных формы правления вместо одной хорошей. Мы рассмотрели несколько альтернативных механик в попытках понять, какую из них мы сможем добавить, не слишком отходя от задачи создать целый новый способ играть в Crusader Kings III.

Лагерь отображается на карте физически, как и поместья персонажей в бюрократических державах.

Лагерь отображается на карте физически, как и поместья персонажей в бюрократических державах.

Безземельные искатели приключений показались нам идеальным вариантом. Большинство технических нюансов их реализаций можно было воплотить без особых трудозатрат параллельно с проработкой игры за бюрократические державы, и, чтобы они воспринимались как реальное улучшение, не нужно было создавать масштабные механики и системы, как для государств.

До этого мы планировали добавить искателей приключений ближе к концу цикла разработки игры. Однако, добавив их параллельно с бюрократической системой, мы смогли включить в игру нечто достойное без вреда обеим механикам.

И многие уже давно хотели поиграть за искателей приключений, что оказалось приятным бонусом.

Разумеется, в будущем мы найдём время и для кочевников, и для остальных, но мы хотим дождаться подходящего момента, чтобы они могли по-настоящему блеснуть, когда настанет их время.

Видение

Итак, как мы вообще представляем себе искателей приключений? Crusader Kings — это игра о браках, наследовании и сложностях управления державой; ничто из этого и близко не подходит странствующим персонажам без вассалов.

Поэтому мы видим их как настоящих аутсайдеров: без земель и перспектив, но также без ответственности или ограничений. У персонажа с владениями (даже у самого мелкого барона) есть множество подчинённых и постоянный доход от налогов с подданых, но положение обязывает их соблюдать традиции и негласные законы, которые отнимают время и силы — и просто так от них не сбежать.

С дополнением Roads to Power можно создавать безземельных искателей приключений через редактор правителя в начале кампании.

С дополнением Roads to Power можно создавать безземельных искателей приключений через редактор правителя в начале кампании.

У искателя приключений нет такой уверенности в завтрашнем дне и привилегий, как у правителей, но зато они не связаны обязательствами, кроме тех, которые сами захотят на себя взять. Они могут добиться влияния упорным трудом и умениями, а не за счёт привилегий и родословной, а затем использовать это влияние, чтобы эффектно вступить в игру престолов.

Мы хотели отразить эту идею, создав стиль игры, при котором игроки сосредоточились бы на путешествиях и смогли взглянуть на мир по-новому — обойти его на своих двоих и заглянуть в каждый уголок, то и дело останавливаясь, чтобы принять судьбоносное решение в жизни какой-нибудь державы или просто спеть в местной таверне, чтобы заработать себе на ужин. Мы хотели, чтобы в собственном лагере вам было уютнее, чем в тронном зале, а персонажи были более запоминающимися. Как-никак, искателю приключений не обойтись без верных спутников, и вы будете делить с ними все радости и невзгоды.

Естественно, неотъемлемой частью этого является идея о создании сильной и мобильной армии наёмников, но мы не хотели ограничивать игроков только этим. На каждого Рожера де Флора найдётся свой Ибн Баттута или Марко Поло, в конце концов.

Лагерю искателя приключений можно назначить цель со свойственными ей преимуществами и недостатками.

Лагерю искателя приключений можно назначить цель со свойственными ей преимуществами и недостатками.

Наконец, мы хотели, чтобы карьера искателя приключений была актуальна как в краткосрочной, так и в долгосрочной перспективе. Быть может, вы и не захотите проводить в таком статусе всю кампанию, но у вас должна быть возможность отвоевать свои земли (или прибрать к рукам новые) после непродолжительных скитаний, либо путешествовать по миру на протяжении нескольких поколений.

У вас будет возможность обзавестись владением (особенно, если вы согласны на скромное графство в каком-нибудь захолустье), но просто щёлкнуть пальцами для этого недостаточно — придётся поработать. Если же вы не желаете начинать с нижайшей ступени феодальной лестницы, вы сможете попытаться забраться выше.

В общем, идея была в том, чтобы повысить значимость вашего местоположения на карте и побудить к её исследованию, в то же время позволив копить ресурсы быстрее некоторых оседлых правителей — если, конечно, вы приложите должные усилия и не будете сидеть сложа руки.

Игровой цикл искателя приключений

При игре за безземельного искателя приключений вы в основном занимаетесь тем, что попадаете на новое место (переместив туда лагерь или только начав путь), и осматриваетесь в поисках работы.

Под «работой» имеются ввиду контракты — они отображаются на карте в виде свитков, каждый из которых представляет собой отдельную работу. Работа может быть довольно разнообразной, в плане механик и сюжета, и вскоре мы рассмотрим контракты более подробно.

Контракты отображаются в виде свитков на карте, возле вашего лагеря, с различными значками на свитке в зависимости от типа контракта. Количество звёздочек в верхней части свитка показывает уровень контракта.

Контракты отображаются в виде свитков на карте, возле вашего лагеря, с различными значками на свитке в зависимости от типа контракта. Количество звёздочек в верхней части свитка показывает уровень контракта.

Каждый контракт можно, как минимум, выполнить и провалить, с советующими наградами или штрафами, но многие из них также допускают и другие градации успеха или неудачи в зависимости от ваших результатов. Как правило показывается стандартная награда.

При успешном завершении контракта вы получите золото, престиж, реже благочестие и припасы, уникальный ресурс искателей приключений.

Как и у бюрократических семейств у искателей приключений есть место жительства — только это не шикарное поместье, а скромный лагерь путешественника. Получаемое золото тратится на улучшения сооружений и расширение организации лагеря, но не на постройку постоянных сооружений. Искатели приключений, сконцентрированные на войне, также тратят золото на крупные армии.

Лагеря, как и поместья, можно улучшать со временем.

Лагеря, как и поместья, можно улучшать со временем.

Престиж нужен для повышения вашей известности, что определяет как уровень правителей, которые будут предлагать вам контракты (короли и императоры не раздают их кому попало, и даже герцоги косо смотрят на тех, у кого нет ни капли славы), так и открывает лучшие варианты получения земли.

Припасы расходуются на то, чтобы вы могли путешествовать со своим лагерем по карте. Хотя можно передвигаться со скудными запасами или вообще без них, последствия этого будут плачевными.

После выполнения всех желаемых контрактов в определённом регионе, чтобы найти новые, проще всего перенести свой лагерь на значительное расстояние — куда-нибудь в новое де-юре королевство, желательно не то, где вы недавно были. Там будут новые контракты, новые награды и этот процесс будет повторятся, а персонаж — перемещается по карте. Вы собираете новых спутников из разных стран, пытаетесь сбалансировать свои доходы от предоставления услуг и расходы и решаете, какие контракты, по вашему мнению, вы в состоянии заключить и когда.

Вы можете перенести лагерь, но для этого нужны припасы.

Вы можете перенести лагерь, но для этого нужны припасы.

Мы думаем, что некоторые игроки захотят побыть искателями приключений как можно меньше времени, а другие — оставаться ими на протяжении столетий. На разных этапах игры игрокам, решившим расстаться с жизнью искателя приключений, предлагаются различные варианты выхода из игры. Только от вас зависит, будете ли вы счастливы, если приобретёте какое-нибудь захолустное графство в обмен на огромную сумму наличных, соберёте армию, чтобы попытаться вернуть свой трон, или просто отправитесь путешествовать по миру, добиваясь успеха с помощь множества маленьких шагов.

Что такое контракт?

По существу контракты — средство движения для различных типов контента. Вы участвуете в них ради получения награды, обычно видимой заранее. Разные занятия представляют разные награды, в свою очередь правители более высокого ранга предлагают контракты выше уровнем с существенно лучшими наградами.

Занятия варьируются от помощи в войне до содействия в заданиях совета, обучения детей и сбора налогов. Они представляют собой обобщение устной передачи информации. Герольды, шпионы и глашатаи, которые исторически выполняли эту роль, были немного сложны для краткой и понятной реализации, поэтому мы остановились на подобии искусственной доски объявлений.

Если это напоминает дневники разработчиков про администрацию, то так и должно быть! Обязанности губернатора в основе используют ту же систему с добавлением в их районах. Но по большей части она была добавлена как основная механика для связи с миром искателей приключений.

Пример контракта. Нужно устроить засаду на путешественников.

Пример контракта. Нужно устроить засаду на путешественников.

Хотелось бы сразу сказать про контракты, которые вы, в роли правителя, можете предложить искателю приключений. За исключением контрактов наёмника, все контракты предлагаются только правителями под руководством ИИ.

Мы остановились на этом решении, потому что основной игровой цикл предназначен для безземельных искателей приключений. Им нужно множество контрактов. Разнообразие является ключевым способом снизить темп, с которым количество индивидуальных контрактов будет расти. Если контракты смогут использовать обе стороны, это более чем удвоит сложность практически каждого контракта. В конце концов это привело бы к тому, что мы сделали бы их в гораздо меньшем количестве.

По сути, мы сосредоточились на приоритете опыта игры искателями приключений, а не на опыте взаимодействия с ними. Знаю, что не все согласятся с таким решением, но я бы хотел быть искренним по поводу его основной причины и, надеюсь, вы сможете понять, почему мы остановились на нём.

Практические основы

У появляющихся на карте контрактов будет значок, обозначающий тип предлагаемой работы, а также более красивый лист бумаги, зависящий от ранга заказчика.

Открытие контракта показывает не только награды и штрафы, но и заказчика, небольшое описание того, что ему нужно, и прямое описание механик контракта.

При просмотре контракта вы можете увидеть множество подробностей о его сути.

При просмотре контракта вы можете увидеть множество подробностей о его сути.

Вы довольно быстро заметите, что разные контракты дают разные награды. Некоторые дают в основном золото или престиж, другие — припасы для дороги, либо смесь вышеупомянутого. Контракты с возможным исключительным успехом дадут более значимые награды (новые ресурсы или больше основной награды) за его достижение, однако жадность клиента может заставить его предложить больше или меньше обычного.

Это должно поощрить принятие разных контрактов в разных регионах. Возможно, вы обоснуетесь в королевстве тугодумов, выдающих мизерные награды за серьёзную работу, и решите переехать, чтобы не тратить своё время, даже если придётся затянуть пояса и сэкономить припасы. Возможно, контракт от определённого заказчика, который вы бы обычно не взяли или с которым вы плохо справляетесь, даёт слишком хорошие награды, чтобы отказаться от него.

Ожидаемо, что у невыполнения контракта есть штрафы и последствия.

Ожидаемо, что у невыполнения контракта есть штрафы и последствия.

Также связанные параметры могут... меняться. Для некоторых не нужно путешествовать, для некоторых придётся пройти всю карту, а для других — устроить тур по владениям персонажа. Некоторые состоят из небольших связанных цепочек событий, у других есть свои небольшие решения. Чем чаще встречается контракт, тем больше мы старались над созданием реиграбельности и вариативности, чтобы один и тот же контракт каждый раз отличался механически и эстетически, даже если вы выполняете его два раза за короткое время.

Контракты находятся легко и автоматически: либо когда вы проходите определённое расстояние, либо когда вы входите в новое де-юре королевство, в котором вы давно не были. Также со временем будут появляться новые контракты вместо старых, а если вы путешествуете, то по пути могут появиться примечательные контракты, чтобы поощрить вас остановиться.

Типы находимых контрактов зависят от цели вашего лагеря, которые мы показали выше, но подробнее о них мы расскажем на следующей неделе.

Базовая механика контрактов бесплатна для мододелов, вне зависимости от наличия дополнения, но в базовой игре система будет доступна только с дополнением.

Механику контрактов можно бесплатно использовать в модификациях.

Механику контрактов можно бесплатно использовать в модификациях.

Примеры контрактов

Мы добавили множество ситуативных контрактов, которые зависят от происходящего в игре; несколько контрактов, которые зависят от увиденного контента во время игры; и основная часть контрактов, которая всегда уместна, если вы не забрели в какие-то дикие, племенные регионы (чтобы у искателей приключений всегда был способ заработать золото и припасы, даже если правители не используют определённые задания советников).

Но... это чересчур много слов и слишком мало изображений. Давайте немного отвлечёмся и вместе выполним несколько контрактов, чтобы у вас было представление о том, как они выглядят в игре.

Напоминаю, что мы всё ещё занимаемся балансом, поэтому показанные значения не окончательны. Золота особенно много в некоторые контрактах, и очень мало в других. Но не волнуйтесь, мы с этим разберёмся к релизу.

Учитывая вышесказанное, вот созданный мною искатель приключений: не самый интересный персонаж, но крепкий середнячок со средними или выше средними характеристиками, кроме доблести. Она должна подходить для всего, что нам встретится. У меня есть два стартовых спутника, которым я выбрал упор на дипломатию (хотя я мог начать совсем один, если бы хотел), чтобы они мне помогали.

Ширин начинает своё приключение в Кашмире, но хочет изучать далёкие земли, и она покажет нам несколько примеров контрактов.

У Ширин хорошие характеристики, которые позволят ей показать нам несколько типов контрактов.

У Ширин хорошие характеристики, которые позволят ей показать нам несколько типов контрактов.

Контракт происков

Для начала попробуем простой контракт происков. У некоторых есть постоянные события, некоторые довольно простые, но в целом это лёгкий способ заработать немного денег.

Первый контракт Ширин с фокусом на управление. Напомним для задних мест: показанные награды не окончательные и будут изменены до релиза Roads to Power.

Первый контракт Ширин с фокусом на управление. Напомним для задних мест: показанные награды не окончательные и будут изменены до релиза Roads to Power.

Подробнее об изменениях происков мы расскажем в одном из следующих дневников, но, как вы уже заметили в прошлом дневнике, теперь есть несколько типов агентов, менее случайный подход к прогрессу, и мы попытались сделать их более доступными для персонажей с низкой интригой.

Это происки управления, поэтому после прибытия к месту заказчика, мы можем выбрать, на каких агентов будем полагаться.

После начала контракта вы можете выбрать подход к выполнению задания.

После начала контракта вы можете выбрать подход к выполнению задания.

У меня только два спутника, поэтому я не долго раздумываю над выбором и выбираю сбалансированный подход.

Наши спутники — очевидный выбор агентов в этом контракте. Подробнее о новой системе происков мы расскажем в будущем.

Наши спутники — очевидный выбор агентов в этом контракте. Подробнее о новой системе происков мы расскажем в будущем.

Лалит и Пран не так уж и плохи в инженерии, но недостаточно хороши, и заполнить остальные ячейки агентов мы пока всё равно не можем.

Мы немного подождём, пока полоска не начнёт ползти вверх. Я не хочу проводить тут слишком много времени, мне хочется отправиться в путь и увидеть мир, но я могу немного задержаться.

Наши спутники, к счастью, подружились. Так как в лагере обычно меньше персонажей, чем при дворах землевладельцев, межличностные события вроде этого становятся куда более важными.

Наши спутники, к счастью, подружились. Так как в лагере обычно меньше персонажей, чем при дворах землевладельцев, межличностные события вроде этого становятся куда более важными.

Приятно видеть, что эти двое друг другу по душе. В этом дополнении мы добавили несколько событий про отношения между агентами (как дружеские, так и враждебные) в рамках бесплатного обновления, так что это поможет мне в моём контракте происков.

Спутников не так много, как может быть придворных, но есть различные пути получения дополнительных спутников.

Спутников не так много, как может быть придворных, но есть различные пути получения дополнительных спутников.

Путешествующая последовательница тенгрианства попросилась присоединиться к нашему лагерю. Мне пригодится любая помощь, которую можно найти, так что мы взяли её к нам.

Навыки новой спутницы делают её отличным дополнением к нашим агентам для этого контракта.

Навыки новой спутницы делают её отличным дополнением к нашим агентам для этого контракта.

Посмотрите только, это было отличным решением.

Происки можно начать в любой момент, даже если они ещё не подготовлены полностью.

Происки можно начать в любой момент, даже если они ещё не подготовлены полностью.

Итак, раз я достиг максимального шанса успеха, то я начну происки. Я мог бы подождать шанса получше, но я хочу отправиться в путешествие, так что я рискну ради шампанского.

Успешное выполнение контракта.

Успешное выполнение контракта.

Толстый кошель для Ширин! Неплохо для относительной быстрой работёнки (ожидающей дальнейшего баланса между весельем и эксплуатацией).

Итак, это был контракт происков. Несколько запутанный, требующий подготовки, решения между риском и потраченным временем, но довольно простой на практике.

Контракты событий

При возвращении в лагерь мы сталкиваемся с небольшими неприятностями в своих рядах.

У двоих наших спутников завязался спор. Мы можем поддержать кого-то из них или держаться подальше.

У двоих наших спутников завязался спор. Мы можем поддержать кого-то из них или держаться подальше.

Недостойно вмешиваться. Я не их нянька, так что оставим их разбираться самим, а сами взглянем на контракты событий.

Другой контракт из сферы управления. Он может завершиться исключительным успехом с наградой в виде уменьшенного количества золота, но значительно большего количества припасов.

Другой контракт из сферы управления. Он может завершиться исключительным успехом с наградой в виде уменьшенного количества золота, но значительно большего количества припасов.

Выглядит неплохо, и наш навык управления достаточно высок, так что попробуем взять его.

Выполнение большинства контрактов требует путешествия в определённое место.

Выполнение большинства контрактов требует путешествия в определённое место.

Итак, мы должны отправиться в другую провинцию. К счастью, она расположена недалеко, а леса Лахора прекрасны.

У некоторых контрактов есть разные пути достижения.

У некоторых контрактов есть разные пути достижения.

В данном случае варианты следующие. Я могу решить проблему за счёт своего навыка управления, но есть риск провала, а я не настолько хорош. Могу оставить Прана, чтобы он использовал свои навыки дипломатии для сохранения спокойствия.

Так как у меня нет интенданта, я не могу посмотреть, как он бы справился с решением, но я могу справиться самостоятельно, получив некоторое количество стресса.

Пран в ссоре с Чаншоу (последователь Тенгрианства из Кидани, которого я взял в спутники), так что некоторое время в отдалении пойдёт ему на пользу. Я решил оставить его.

Спутники из лагеря могут использоваться множеством разных способов для завершения контракта.

Спутники из лагеря могут использоваться множеством разных способов для завершения контракта.

Контракты событий очень разнообразны. Я привёл достаточно простой пример с несколькими выборами и решениями, который можно было показать. Другие контракты состоят из сложных цепочек, по которым требуется удачно и быстро пройти.

Часть 2.

Показать полностью 24
Отличная работа, все прочитано!