Сообщество - Лига Геймеров

Лига Геймеров

55 254 поста 91 757 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

Финальная песня Алисы из игры "Tiny bunny" (Зайчик) - "Маскарад" (исп. Александра Балакирева)

Лиса (наиболее известна как Алиса) — дейтерагонистка визуальной новеллы «Зайчик». Одна из главных героинь, от которой зависит итог всех событий. Впервые появляется во сне Антона в Эпизоде I: Прилети, сова.

61

Изготовил фигурки по самой позитивной игре на свете

Осень - пора, когда на тебя может напасть меланхолия, тоска, грусть и ОРВИ. В это время хочется развеяться, окутать себя уютом, закутаться в плед и отдохнуть в расслабляющей позитивной игре. Именно за этим я обычно и захожу в Pathologic, она же Мор (Утопия). Всем советую, особенно когда чувствуете, что заболеваете простудой или ей болеют все вокруг.

Давно хотел смоделировать и изготовить фигурки с трагиками - узнаваемыми элементами из данного произведения. Наконец дошли руки, чем и хочу поделиться. Покажу немного процесса, а также красивых фоточек.

Для моделирования использовал популярную связку программ Zbrush + Blender.

Мои 3д модели в Blender

Мои 3д модели в Blender

Любители 3д принтеров и данной игры знают, что готовые модельки можно найти на просторах сети. Меня они не устроили по ряду параметров (местами опущена детализация, складочки там на одежде и т.д.), да и своё всегда приятнее :) Поэтому модели и делались с нуля, а затем печатались на фотополимерном 3д принтере.

Только из "печи"

Только из "печи"

У меня был план. План не красить фигурки, а делать сразу из материала нужного цвета. Поэтому тела черные, маски белые, а затем только глазки маскам подкрасить. К сожалению не вышло, посмотрите сюда.

Немного тверка. Пресловутые "прыщики" после 3д печати можно разглядеть на ягодицах - там были поддержки

Немного тверка. Пресловутые "прыщики" после 3д печати можно разглядеть на ягодицах - там были поддержки

Везде, где были поддерживающие конструкции во время печати (этакие строительные леса), остаются некрасивые «прыщики», которые необходимо шлифовать. Шлифуются-то относительно несложно, но на материале после шлифовки остаются белесые следы. Немножко царапнешь фигурку ногтем — тоже останется белесая царапина.

Поэтому план был хорош, но фигурки по итогу все же красит пришлось целиком, ну и лакировать. Результат вот такой:

Думаю, публикация почти актуальная, на фоне анонса третьей части Pathologic, где мы снова сможем отдохнуть в городе на Горхоне :)

Задумываюсь, какие еще позы кроме этих трёх было бы интересно реализовать у трагиков, может кто посоветует? Исполнителя еще было бы здорово сделать, но до чего же мне нравится делать именно трагиков - у них очень выразительные позы и на групповых фотках смотрятся очень гармонично.

Показать полностью 9 1
11

Помогите вспомнить игру из детства, пожалуйста

Помню отец принес свой первый ноут (1998-2003 ориентировочно),на нем было несколько игр. Одна из них - точно Doom 1, а вторая про какие-то бои. Я помню что там были золотые монеты,она была в таком красочно пиксельном дизайне,но при этом мрачноватая,не детская совсем. И там один из врагов был такой жирный клоун (возможно с красным молотком) и вот за ним надо было бегать по небольшой локации и драться с ним. Мне тогда лет пять было,прям очень размытые воспоминания,но если сравнивать стилистику,то напоминает браузерную игру Urban Rivals.
UPD: Там был огнестрел (пистолет точно), вид был сверху как в Диабло, хилиться можно было красной банкой газировки,если не ошибаюсь. Локация была с машинами битыми,типа возле арены цирка. И ты бегаешь вокруг этих машин за ним.

36

Face Status Bar как в Doom: Лицо-индикатор

В мире видеоигр визуальная коммуникация играет ключевую роль. Face status bar - это концепция, когда лицо персонажа выступает индикатором различных игровых ситуаций. Для некоторых игр 90-х годов так это вообще киллер-фича.

Как это работает? Вместо привычных полосок, графиков и цифр, разработчики используют деформацию лица персонажа для передачи информации. Например, уменьшение здоровья персонажа отображается через покраснение лица, заплывшие глаза и капли крови и пота.

Решил попробовать запрототипировать этот прием в своем аркадном shoot'em up. Потому что ретро-шутеры у меня неизбежно ассоциируются с Doom и Quake. Набросок получился интересным и не сложным в исполнении. Теперь настало время разобраться, как это делали классики и что применимо для моей игры.

Doom (1993)

На дисплее отображается анимированное изображение головы Думгая. Получение урона заставит его стиснуть зубы от боли и посмотреть в сторону, откуда пришел урон. По мере получения урона его голова выглядит все более окровавленной и в синяках, становясь все хуже с каждой потерей 20%. Со временем, от бодрого морпеха персонаж постепенно переходит в умирающего окровавленного морпеха. Особый портрет есть для знаменитого IDDQD, когда лицо становится безэмоционально каменным с желтыми светящимися глазами. А когда Думгай подбирает новое оружие или использует крутое мощное оружие, то он зло улыбается.

По сути, лицо персонажа дублирует проценты здоровья. Но есть и уникальная функция, которой нет в HUD. Это взляды по сторонам, что помогает сориентироваться игроку.

Wolfenstein 3d (1992)

Хронологический порядок немного нарушен. Но уж простите, про Doom я подумал в первую очередь.

Здесь лицо главного героя, Уильяма Бласковица, так же начинает кровоточить по мере потери здоровья. Если я правильно помню, персонаж начинал смотреть влево-вправо при бездействии. и широко улыбался, когда уровень пройден. Напишите, пожалуйста, в комментариях про остальные статусы, если вы знаете.

Quake (1996)

Так же, как и в Doom и в Wolfenstein, лицо героя служит индикатором текущего здоровья и получения урона. Уникальный и забавный момент с пустым шлемом и глазами, когда игрок подбирает невидимость.

Carmageddon (1997)

В Carmageddon статусная панель имеет более юмористический подход. Но и игра же в другм жанре. Лицо водителя меняется в зависимости от происходящего в игре: от спокойного до испуганного или злого при столкновениях или авариях. Это добавляет комедийный элемент к жестокому геймплею и усиливает взаимодействие с игроком.

Metroid Prime (2002)

В этой игре концепция немного меняется по сравнению с олдовыми шутанами. Тут нет отдельной панели в UI. Но лицо героини отражается в визоре.

Моя реализация

Я сделал просто. Мой космический варвар, Нейку Скрежет, немного наклоняется при маневрах. И хищно улыбается при выстрелах и при уничтожении всех противников. При прогрыше - вместо персонажа отображаются помехи на экране. Позже я попробую сделать более выразительные и плавные анимации персонажа.

Заключение

Преимущества face status bar:

  • Уникальность и запоминаемость: Такой подход делает интерфейс игры более оригинальным и запоминающимся, создавая особую атмосферу. Для шутанов начала 80-х так это вообще был тренд.

  • Эмоциональная связь: Игроку сопереживает герою. Ну или угорает вместе с ним.

  • Визуальная ясность: Деформация лица легко читается и позволяет быстро понять состояние персонажа.

  • Дополнительная информация: Некоторые элементы гораздо выгоднее показать через лицо персонажа, чем другими индикаторами в UI. Например, откуда прилетел урон, как в Doom.

Недостатки face status bar:

  • Ограниченность: Не все параметры можно отобразить с помощью лицевой мимики. Однозначно, качественные параметры лучше подходят для лица-индикатора, чем количественные.

  • Сложность реализации: Разработка качественной лицевой анимации требует дополнительных усилий и ресурсов.

  • Устаревший подход: С появлением более современных способов отображения информации, face status bar может выглядеть несовременно. Но это спорно, если речь о ретро-играх. К тому же, есть прекрасные реализации в современных играх.

А какие еще игры вы знаете, где используется Face Status Bar?

Надеюсь, материал был интересен вам. Я буду рад услышать ваши комментарии и дополнения. А так же обратную связь на мою реализацию Face Status Bar в Galactic Showdown. Страница игры доступна на VP Play https://vkplay.ru/play/game/galactic_showdown и itch.io https://combat-dices-team.itch.io/galactic-showdown (есть бесплатная демо-версия).

Дальше я попробую провести еще разборы ретро-игр, чьи механики, как мне кажется, удалось затронуть в своем проекте. Не забудьте подписаться на профиль и добавить игру в свои вишлисты/коллекции/подписки, чтобы не пропустить новые статьи.

Кстати, у игры не так давно появился дом в ВК https://vk.com/galactic_showdown. Буду рад видеть вас в сообществе игры.

Всем удачной игры и приятного дня!

Показать полностью 6
37

[арт] Азари - Goddess of Biotics

Секрет долгих отношений? - Небольшие перерывы по 100 лет.

Жизнь слишком коротка... ой, простите, это у людей! У нас как раз в запасе есть пара столетий на глупости.

Если будешь себя хорошо вести, разрешу "обнять вечность" вечером=)

Прекрати, я уже все синяя от твоих комплиментов!

Ты говоришь о вечной любви? Хм, звучит как что-то милое и кратковременное.

Показать полностью 5
11

Игра про бобров Timberborn получает негативные отзывы в Steam за перевод на украинский язык и «политические» подсолнухи

Локализация и яркие цветы стали поводом для возмущения. Действия и позиция разработчиков Timberborn не устроили часть игроков

Команда разработчиков Mechanistry решила поддержать жителей Украины и пожертвовала 50 тысяч долларов в Польскую гуманитарную организацию.

Помимо этого, их игра Timberborn была переведена на украинский язык, добавили возможность вырастить яркие подсолнухи.

Игра про бобров Timberborn получает негативные отзывы в Steam за перевод на украинский язык и «политические» подсолнухи

При этом объявление о локализации сопроводили высказыванием: «Мы всего лишь студия, создающая игру про бобров, но мы хотим подчеркнуть тот факт, что Украина - суверенная страна со своей богатой культурой. Поэтому сегодня мы добавляем украинский язык в число доступных игровых языков…».

Вскоре Timberborn начала получать негативные отзывы в Steam. Разработчиков обвинили в смешивании игры с политикой: «Бобры ударились в политику. Чего не сделаешь ради рекламы. Так что нет, не рекомендую».

Источник

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!