Сообщество - Лига Геймеров

Лига Геймеров

55 254 поста 91 757 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

18

Из раннего доступа вышел, нашумевший в прошлом году мини-хоррор Don’t Scream, где от испуга нельзя кричать в микрофон, иначе конец игры

В раннем доступе игра залутала «смешанные» отзывы, разрабы прислушались к мнению игроков и выкатили множество новых функций: механики, ловушки, локации.

Исправили ошибки, доработали калибровку микрофона и улучшили графику.

Игра доступна в Steam.

Показать полностью 2
6

Стоимость руки в маджонг

Добрый день, продолжаю свою серию про японский маджонг, сегодня мы поговорим о стоимости руки в маджонге. Вот если что самый первый пост с гайдом, как начать играть, для тех, кто совсем не выкупает:

Как играть в маджонг (риичи) | Правила игры

Как начисляются очки - тоже такая тема, которую сложно понять, прочитав по диагонали.

Но, надеюсь, после данного материала у вас больше не останется никаких вопросов.

В нём я попытался объяснить, откуда получаются такие цифры и объять все аспекты подсчёта.

1. Влияние дилерства

Давайте начнём с простого: место дилера увеличивает стоимость руки в полтора раза.

Но в случае цумо дилер платит в два раза больше остальных игроков.

И давайте рассмотрим четыре случая:

- цумо не-дилер: из трех остальных игроков два платят по одной доле, дилер платит две доли, итого четыре доли.

- рон не-дилер: жертва рона платит все четыре доли.

- рон дилер: жертва платит в полтора раза больше, шесть долей.

- цумо дилер: остальные три игрока платят по две доли, итого тоже шесть долей.

2. Стоимость и баллы (хан)

Собственно стоимость руки главным образом зависит от баллов, полученных за выигрышные условия и доры.

И из таблицы можно увидеть, почему часто с дорогими руками не делают риичи.

Шанс выигрыша с риичи по статистике ниже, чем втихую.

Но для дешевых рук стоимость от дополнительного балла за риичи вполне компенсирует риск его объявления.

В то время как дорогая рука может иметь ровно такую же стоимость с добавочным баллом, как и без него.

Начиная с пяти баллов стоимость рук фиксированная.

Для дорогих рук всё достаточно просто, стоимость ровно делится на доли, и поэтому для рона и цумо она одинаковая, и ровно в полтора раза больше для дилера.

С дешевыми руками всё сложнее, поскольку для их расчёта ещё используются вспомогательные баллы.

3. Вспомогательные баллы (фу)

Теперь давайте разберёмся, за что дают вспомогательные баллы.

За выигрыш базово дают 20 баллов.

2 балла дают за цумо, 10 баллов дают за закрытый рон.

2 балла за пару драконов, ветров раунда и места, 4 балла если оба ветра совпадают.

Т.е. точно за те же достоинства, тройки которых являются критериями выигрыша.

За оставшиеся два ветра баллов за пару не дают.

За каждую тройку базово дают тоже 2 балла

Потом их умножают на два, если она закрытая.

Закрытой тройка считается только если все кости в ней получены из стены.

Т.е. тройка полученная роном не закрытая, любой из открытых канов тоже.

Ещё умножается на два, когда тройка состоит из 1, 9, или достоинств.

Т.е. как кости от 2 до 8, только наоборот.

И в самом конце умножается на четыре, если это кан.

За выигрышную кость в последнем наборе тоже могут дать 2 балла.

Либо если это вторая кость в пару.

Либо если кость добирает ряд, и ряд мог быть дополнен только этой костью.

Т.е. «вилки» (123 ← 23 → 234) баллов не дают, только «гнёзда» (24 → 234) и «уголки» (12 → 123).

Есть ещё добор тройки на две пары, за него тоже не дают баллов, только за саму получившуюся тройку.

В итоге суммарное количество вспомогательных баллов округляется вверх до кратного десяти.

4. Формула стоимости руки

Перейдём наконец к формуле подсчёта стоимости рук до пяти баллов.

Стоимость одной доли равняется 4 * фу * 2^хан, ну и стоимость руки равна 4 доли (6 для дилера).

Причём стоимость руки до 5 хан не может быть больше мангана.

Сумма, которую выплачивает игрок, всегда кратна ста очкам, она получается округлением суммы стоимости долей вверх.

Из формулы можно заметить, что стоимость руки пропорциональна количеству фу,

а увеличение хан на 1 увеличивает её вдвое, увеличение фу вдвое имеет такой же эффект.

Самые частые случаи, которые нужно обязательно знать, это 30 и 40 фу.

30 фу это стандарт для открытых рук, 40 - для закрытых.

За цумо суммарные выплаты бывают немного больше, чем за рон, типа 7900 вместо 7700.

Это объясняется тем, что цумо выплачивают три игрока и округление вверх срабатывает несколько раз.

В закрытых руках обычно на 10 фу больше из-за баллов за закрытый рон. А вот что насчёт цумо?

В закрытой руке оно является критерием выигрыша, но таким, половинным с точки зрения стоимости, т. к. мы не получаем 10 баллов за закрытый рон, а только 2 за цумо.

Например, рука не-дилера, содержащая 2 хан 40 фу = 2600 очков в случае рон, при цумо как правило будет 3 хан но только 30 фу, т. е. 4000 очков.

Т.е. за лишний хан увеличение не в 2, а только в 1.5 раза.

5.Пинфу

Есть ещё другой половинный критерий выигрыша, пинфу, означающий буквально 0 фу.

Он даёт один балл, работает только в закрытой руке, и не позволяет никаких добавок к фу кроме закрытого рона.

С пинфу за рон дают 30 фу, а в случае с цумо срабатывает исключение, и за цумо не дают 2 фу, и в итоге получается только 20 фу.

Это сделано для того, чтобы пинфу и цумо могли засчитываться вместе.

Как мы уже говорили, увеличение хан на один эквивалентно удвоению фу, т. е. 1 хан 40 фу = 2 хан 20 фу, 2 хан 40 фу = 3 хан 20 фу и т. д.

Т.е. можно считать, что пинфу и цумо это два половинных критерия, вместе по стоимости дающие как бы один хан.

И 20 фу существует только для пинфу цумо, в открытой руке сделали 30 минимум, там и так стоимость набрать тяжело.

Это достигается за счёт того, что за открытое пинфу дают 2 балла, таким образом 22 округляется в 30.

Соответственно 20 фу может быть только от 2 до 4 хан, я думаю понятно почему.

Как вообще увидеть, если ли пинфу в руке?

- Она должна быть закрытой.

- Троек быть не должно, только ряды.

- Из достоинств разрешена только пара ветров не раунда и не игрока.

- Выигрываться должна только дополнением вилки до ряда.

На первый взгляд кажется, что много ограничений, но на самом деле пинфу - это стандарт для закрытой руки и встречается очень часто.

Потому как рука быстрее всего собирается как раз рядами и вилками, которые накапливаются по мере её развития.

6. Семь пар

Следующий критерий, который важно рассмотреть в рамках данной темы - это семь различных пар в закрытой руке.

Это исключительная структура руки, в общем случае не согласующаяся с разбиением на 4 набора и пару.

К семи парам никакие из предыдущих правил насчёт фу неприменимы, для них решено было сделать + 2 хан, но только 25 фу, которые не округляются.

По сравнению с обычной рукой 40 фу эти 2 хан ощущаются где-то как 1,3 (4 * 40 * 2^x = 4 * 25 * 2^2 => x = log2(2,5) ≈ 1,3).

Критерий не так уж редкий, чтоб давать за него полноценные 2 балла, но он ценнее, чем просто однобалльный из-за ряда недостатков.

Например, он мало с чем сочетается и его сравнительно просто распознать по сбросам.

Потом в готовой руке остаётся добор на последнюю пару, то есть всего лишь 3 кости.

А чтобы сделать руку готовой нужно добрать одну из 3 пар, это 9 костей.

Сравните это с типичной пинфу рукой, которая выигрывается 8 костями, а 16 делается последняя замена.

7.Счётчик повтора раунда

И напоследок нужно сказать про счетчик повтора раунда, он применяется к дорогим рукам в том числе.

В начале каждого раунда, например Юг-2, счётчик изначально равен нулю и увеличивается каждый раз, когда раунд повторяется заново и дилер удерживает своё место, т. е. в случае ничьи или выигрыша дилера.

Иными словами, когда не-дилер выигрывает руку, раунд сменяется на следующий и счётчик сбрасывается, иначе же он увеличивается на 1.

Показатель счётчика умножается на 300 очков и получившиеся очки добавляются к стоимости выигранной руки уже после всех остальных вычислений.

В случае цумо эти 300 очков платятся поровну тремя оставшимися игроками.

8. Практика

Для определения стоимости рук тоже есть тренировочные сайты, например scoringtrainer.konbamwa.net, давайте зайдём туда и в качестве примера посчитаем очки для такой вот руки.

Для начала определим баллы хан.

Для этого по-хорошему нужно знать весь перечень критериев, но здесь я подобрал простую руку.

Структурно из условий в ней только тройка зелёных драконов.

Ветер раунда восточный, а наш южный, цумо — нет, риичи — есть.

То есть имеем дело со случаем рон не-дилер.

Индикаторы дор 4 точек и 9 символов, у нас в руке как раз есть 5 точек.

То есть итого 3 балла, за драконов, за риичи и за дору.

Перейдем ко вспомогательным баллам.

20 стартовых, 10 за рон, 4 за тройку достоинств.

Красной рамкой помечена выигрышная кость, раз она идёт в тройку, то мы за неё баллов не добавляем.

Итого 34 балла, которые округляются в 40.

3 хан 40 фу рон не-дилер это 4 * 4 * 40 * 2^3 = 5120 → 5200, и действительно так оно и есть.

Также существуют сайты (например, saki.rinshan.com), в которые можно забить руку и узнать её стоимость, давайте как раз проверим себя таким образом.

После выставления тех же параметров закономерно получаем те же цифры.

Кстати, на этом сайте тройка драконов считается закрытой, несмотря на то, что не все кости в ней непосредственно со стены. Я, в принципе, сделал pull-request с исправлением, надеюсь, хозяин не забросил github.

99. Заключение

На этом в принципе всё, вот ещё таблица, где все виды рук обвешаны ценниками:

На самом ещё есть особые редкие условия победы, за которые дают сразу максимум очков по таблице, так называемые якуманы.

И для них тоже свои тонкости, но про это я, думаю, отдельно расскажу как-нибудь в другой раз.

Спасибо за внимание!

Показать полностью 11
3

Прохождение TW Warhammer от ИИ. Кампания скавенов. часть 12

Ход 65.

Вермесс стоял в зале, сердце бешено билось в его узкой груди. Огромные зеркала окружали его, отражая суровые лица лидеров кланов, их темные образы вглядывались друг в друга, но было одно, которое он не мог не заметить – Квик Головогрыз. Его броня сверкала тусклым металлическим блеском, скрывая каждую частицу его тела, кроме зловещего лица. Один глаз Квика был пуст – черная дыра, словно воплощение пустоты, постоянно потревоженная лапой, как будто тот пытался стереть что-то невидимое.

Вермесс не мог отвести взгляд. Этот глаз... нет, его отсутствие, как будто разрывал его изнутри. А живой глаз... Он был слишком внимательным, слишком строгим. И когда этот глаз остановился на Вермессе, Вермесс ощутил холодный пот, стекающий по спине. Не было там ни удивления, ни недовольства. Только сухой, холодный интерес, словно Квик оценивал его, как оценивает новый механизм перед сражением.

"Что он думает? Он знает-нет-знает?" – мысли Вермесса бегали, как крысы по подвалу. "Я не Икит, не-я не тот, кто должен быть здесь." Но Квик не отводил взгляда, его наблюдение было как приговор.

Квик Головогрыз, окинув зал зеркал своим единственным глазом, громко щёлкнул челюстью, привлекая внимание всех присутствующих. Его голос, хриплый и полный резкой энергии, прорезал тишину на скавенском языке, требуя отчета от каждого клана.

Первым, как и полагается главе одного из самых древних кланов, выступил лорд Скролк. Его голос был глубоким и болезненным, почти как звук трещащего черепа под давлением. Он с заметной тяжестью начал описывать положение в Люстрии: «Дела плохи, великий-великий Квик-вождь. Мы окружены всеми-всеми! Эльфы из Ултуана высаживаются на берегах, пираты грабят-сжигают наши храмы, людоящеры рыщут в джунглях, и даже гномы вторгаются в наши земли! Клан Пестиленс в осаде-смерти... мало шансов на успех-выживание...»

Зал ответил тихим, зловещим шепотом. Все знали, что в случае падения Пестиленса зараженные земли Люстрии могли стать легкой добычей для враждебных армий. Но прежде чем этот страх успел развиться, выступил Тротт из клана Моулдер, его голос был грубым, словно шероховатость шкур его чудовищных тварей.

«Не все так мрачно-темно, как у Скролка,» — сказал Тротт, устрашающе постукивая когтями по своим звериным мускулам. «Наши союзы с орками и племенами Норска крепки, вампиры Карштайнов теряют силу, их ослабила война с Империей. Я готов вести-крушить их, как только получу приказ! Но мне беспокоят волнения Хаоса. Всплеск их активности был замечен у наших границ, и я боюсь-опасаюсь, что они могут вторгнуться с севера...»

Крапс, глава клана Грит, поддержал его слова. «Мы видим то же самое на наших северных границах, Тротт. Хаос сгущается, но пока не ударил. Мы тоже готовы воевать с Карштайнами, и, возможно, объединить силы против общего врага...»

Остальные кланы доложили не столь значимые новости, их отчеты не вызывали большого интереса. Но в каждом из них звучало напряжение. Напряжение перед чем-то большим, что вот-вот должно было разразиться. В зале царило тяжелое предчувствие, и даже Квик, казалось, почувствовал его, снова коснувшись пустого глазного отверстия.

Вермесс молча стоял среди своих собратьев, пытаясь унять охватившую его нервозность.

Вермесс почувствовал, как холодный пот струится по его шее, когда наступил его черёд говорить. В этот момент, каждый его мускул кричал об опасности — никогда раньше он не участвовал в Совете кланов. Участие в этой зале с зеркалами, окружённый величайшими лордами Скавенов, было слишком великой ответственностью. Но пути назад не было.

Собрав всю свою волю, он начал свой отчёт, стараясь звучать уверенно: «Клан Скрайр удачно провёл кампании в Каркассоне и Тилее. Икит сейчас отправился на юг, чтобы разбить-уничтожить войска южных королевств Бретонии. С северными королевствами заключён шаткий, но мир... они страдают от нападений мироходцев и тёмных эльфов...»

Не успел он договорить, как Фиск, глава клана Феррик, резко прервал его: «Это подозрительно, что северные королевства не участвуют-не воюют, когда их южные собратья гибнут, странно-подозрительно...»

Тишина накрыла зал, когда голос Квика прозвучал с резкой строгостью: «Не перебивай!» — сказал он, и его взгляд остановился на Вермессе. Вермесс ощутил внезапный страх, на миг испугавшись, что его заговор против Икита будет раскрыт. Но тут же сменил эмоцию на удивление — почему Квик его защитил?

Квик продолжил: «Что с кланом Ангрунд? Почему он до сих пор не разбит?» В его голосе было не терпение, а приказ, требующий безоговорочного выполнения. «Тротт также требовал от Икита выступить против них. Почему до сих пор их крепости стоят-существуют?»

Вермесс собрал последние крохи уверенности: «Икит допустил ошибку, но я-мы исправим. Я немедленно выступлю на гномов, что обитают западнее Тилеи.»

Квик одобрительно кивнул, его голос наполнился тяжёлым удовлетворением: «Хорошо-хорошо. Исправь это.»

Но Тротт, беспокоящийся о своем клане, снова поднял тему Хаоса: «Не стоит забывать, великий-великий Квик, о пробуждении Хаоса. Опасность его близка...»

Но Квик обрезал его, не давая договорить: «С Хаосом мы разберёмся-разгромим, когда он станет проблемой-проблемой! Сейчас надо сосредоточиться на плане. Вампиры слабы, их надо добить-разбить, чтобы соединить земли кланов. Выполняй-повинуйся приказ!»

Тротт замолк, его лицо отразило сдержанное согласие, хотя в его глазах читалось недовольство. Однако, никто больше не осмелился спорить.

Квик встал в полный рост, обращая свой взгляд на всех присутствующих лордов. Его тело в броне казалось воплощением силы, его голос стал еще громче и властнее, заполняя всю залу:

«Скавены должны-обязаны работать-работать, как не работали никогда! Мы — раса превосходства! Мы — будущее, будущее всего мира! В то время как другие существа-существа сражаются, строят и умирают, мы, дети Великого Рога, создаём-создаём новые изобретения, строим туннели, добываем силу! Все ваши кланы, каждый из вас, должен работать как часть единого механизма. Без устали, без сомнений. Только так мы добьёмся полного господства!»

Его голос звенел, в каждом слове слышалась угроза и мотивация одновременно.

«Вы все знаете, что значит быть скавеном — быть-быть тем, кто не останавливается ни перед чем! Работа, труд, кровь и хитрость — это наша мощь! Те, кто спит-ленится, погибнут! Те, кто трудится-старается, будут властвовать-править!»

Квик замолчал, оглядывая зал своим единственным глазом, как будто проверял, убедил ли он всех. Его взгляд на миг остановился на Вермессе. Этот взгляд был долгим, оценивающим. Вермесс чувствовал, как Квик словно проникал в его мысли, изучая каждую из них. Квик хотел смахнуть что-то с несуществующего глаза, раздражённо проводя лапой по пустой глазнице. И наконец, он произнес последние слова:

«Все мы обязаны следовать плану. Мы объединяем земли, мы завоевываем мир. Никто не должен отступать! Никто не должен медлить! А те, кто не справится...»

Пауза затянулась, и в этот момент каждый скавен в зале знал, что слова, оставшиеся невысказанными, были ясны. Те, кто не справится, не доживут до следующего совета.

Квик задержал взгляд на Вермессе, долго и пристально, словно изучая каждую его мысль. Затем его лапа снова потянулась к несуществующему глазу, раздражённо смахивая воображаемую помеху. Лишь после этого зеркала начали медленно гаснуть, одно за другим, погружая зал во всё более густую темноту. Лорды исчезали, словно уходили в тень, и Вермесс стоял неподвижно, с колотящимся сердцем, заставляя себя держаться, глядя на тускнеющий свет.

Ход 75.

Фирус — это огромный, мрачный город, раскинувшийся на окраине пустыни Южных Королевств, словно неприступная твердыня посреди выжженных, бесплодных земель. Его массивные стены, черные и угрюмые, кажутся грубо вылепленными, покрытыми вековой копотью и пылью, принесенной из пустыни. По всему периметру стены испещрены следами осад — бесчисленные вмятины, трещины, пятна давно запекшейся крови, — напоминают о бурной истории города, ставшего свидетелем множества войн.

Крючковатые башни и шпили возвышаются над городом, словно когти, устремленные в небо. На некоторых из них висят ржавые цепи и древние знамена — остатки каких-то давних битв. Кривые улочки города, извиваясь, словно змеи, спускаются вниз по уступам и холмам, образуя лабиринт, в котором легко потеряться. Улицы Фируса были заполнены толпами разношерстного люда: здесь можно было увидеть все народы Старого Света и Наггарота, от грязных нищих до торговцев с экзотическим товаром, пришедшим из земель Тилея и даже Лустрии.

Фирус — это город-ловушка, город, где коварство сочится из каждой щели, и местные прекрасно понимали правила игры. По ночам он оживал по-другому, когда в закоулках и переулках начинают зажигаться тусклые огни, а в воздухе витает тяжелый запах серы и дешевого табака. В зловещем полумраке прогуливаются тени, среди которых можно встретить контрабандистов, шпионов, наемников, пиратов и прочих личностей, скрывающихся от правосудия.

Вдалеке, с высоты холмов, виднеются мрачные здания, в которых заседали рыцари Одиго, следящие за происходящим в городе. Их присутствие ощущалось повсюду, словно невидимое око, зорко наблюдающее за каждым шагом, сдерживая местных бандитов и создавая иллюзию порядка. Однако, всем понятно, что Фирус — это лишь очередной инструмент в сложной политической игре Бретонии, которую затеяли рыцари, отступившие вглубь пустыни и оставившие город в руках собственного народа.

С одной стороны города, чуть за стенами, начинается бескрайняя пустыня, переходящая в море песков. С другой — виднеются темные воды Тилейского моря, постоянно пылающего огненным закатом, придавая Фирусу еще более зловещий вид. Город, построенный на пересечении судьбы, политики и войны, остаётся не покорённым, но изнутри его разъедает собственное гниение.

Икит стоял на вершине обломков, где когда-то возвышались стены и башни города Фирус, ныне превратившегося в печальную, разрушенную пустошь. Здесь, на поверхности, всё было залито бледным светом заката, который окрасил город в кроваво-красные и мертвенно-серые оттенки. Порывы ветра, казалось, носили шёпоты ушедших душ, затерявшихся в этом бесплодном, разрушенном месте, где когда-то кипела жизнь, где сражались и погибали рыцари и воины.

Город, прежде служивший гордой твердыней рыцарей Одиго, потом ненадолго перешедший к скавенам, затем рыцарям Лионесса теперь представлял собой смесь ржавых арок, перекошенных стен и опалённых колонн. Его раздирали бесчисленные битвы и войны, последнее из которых устроили зверолюди, обрушившие на город свой безумный, варварский гнев. Теперь, под руинами и песками, скавены возродили его в виде подземной цитадели, но на поверхности царило лишь безмолвное, гнилое запустение.

Фирус… Город, что стал началом его пути в эти раскалённые песками пустоши, — и вот он вновь здесь, где, кажется, замыкается кровавый круг его похода. Икит Клешня прищурился, рассматривая разрушенные каменные арки и осколки стен, которые до сих пор сохранили следы его магии и железных лап скавенской армии. Здесь, на Фирусе, он начал завоевание этих пустынных земель, уничтожая всё, что встало на его пути. Все южные королевства пали, их замки и города осыпались в прах, а здесь, на руинах былой славы рыцарей, когда-то побежденных зверолюдами, он, Икит, снова возвёл город.

Но не это поднимало его шерсть дыбом. В сердце у него колоталась другая мысль — тут произойдёт встреча, возможно, одна из самых судьбоносных за всё его путешествие.

И вот, по этой древней равнине смерти, к Икиту приближалась фигура, темнее ночи, — Архан Чёрный, сам Вестник Нагаша, Вечный и Бессмертный. Его облик казался нереальным, как будто собранным из самих теней и ночного мрака. Его костяная, мертвая плоть была обтянута алыми лоскутами тьмы, а поверх всего этого, как трофей давно ушедших времён, сияли массивные доспехи, украшенные древними глифами и символами, предназначенными для поклонения тем, кто не признаёт смерть. На каждом шагу его окружал рой зелёного, отвратительного света — тусклое свечение некромантии, словно капающая отравленная кровь, струилось по его броне.

Его лицо, если можно было назвать это лицом, представляло собой полусгнивший череп, частично закрытый капюшоном, от которого расходился бледный, зелёный свет. Пустые глазницы искрились мрачным огнём, а над ними сиял символ Нагаша — глиняное изображение черепа, излучавшее древнюю, неумолимую злобу. Архан передвигался с зловещей грацией, как тень, пришедшая из самых глубин преисподней, и от каждого его движения исходила тишина, как будто сам воздух замирал перед этим существом, в котором воплотился ужас древних времён.

Его меч, сиявший неестественным светом, был слишком длинным для обычного воина, но в руках Архана он выглядел лёгким, словно продолжение его руки. Этот клинок, обвитый зелёным мертвенным сиянием, будто впитывал свет вокруг, оставляя после себя только мрак. С каждым его шагом Икит чувствовал, как по земле разливается волна силы, древней и чуждой, словно сама смерть решила пройти по этой опалённой земле, неся с собой вечное проклятие.

Архан приближался, и чем ближе он становился, тем более неумолимо давило это его присутствие, словно сама тьма становилась ощутимой.

Архан остановился, когда между ним и Икитом оставалось лишь несколько шагов. Приветствие скользнуло в воздухе, как змея, наполненное зловещей учтивостью и мрачной торжественностью.

— *Икит Коготь, мастер ржавого железа и несравненной чумы…* — Архан поклонился, его голос был тих, но звучал, как эхо из-за граней мира, каждый звук острей скальпеля, разрезающего тишину. — *Мой повелитель высоко ценит твои… подвиги-успехи.*

Икит, держа хвост напряжённым и плотно прижатым к земле, наклонился в ответ, позволяя когтям едва скользить по оружейной рукояти. В его голосе — мрачная смесь опасения и самодовольства, как у того, кто чувствует себя незаменимым, но осторожен с тем, кто может разрушить его мечты.

— *Архан-некро, владыка чёрного могильника…* — Икит процедил сквозь зубы с искривлённой гримасой, что, наверное, считалась у него учтивым выражением лица. — *Мы-мы всегда рады… сотрудничать с твоим чёрным искусством, когда таковые ценят наш труд — труд великолепного клана Скрайр!*

Архан слегка кивнул, принимая ответ, и по его черепу скользнуло что-то, похожее на тень улыбки.

— *Твои действия помогли мне устранить эти преграды — глупых рыцарей Бретонии, что дерзнули идти против силы моего повелителя,* — холодный голос Архана вибрировал, словно от древнейшего заклинания, — *и этот долг не забудется, Икит… Вечный Нагаш помнит своих… союзников.*

Икит расправил плечи, позволив себе самодовольную улыбку, прежде чем, будто невзначай, перевести разговор.

— *Ах, дела, дела магии-некро, всегда эти мелкие-большие сложности, да? А… про Гноллразор, да-да… ты помнишь Гноллразор?* — Голос Икита сменился на едва сдерживаемое раздражение. — *О, великолепная машина-механизм, с великой целью! Но-но я говорю тебе, Архан-некро, она не слушается, нет-нет…*

Архан медленно приподнял костяной палец в приглушённом интересе, пока Икит продолжал, не дав ему вставить ни слова.

— *Я проверяю её, настраиваю её снова-снова, но она упрямится, как… как обманчивая крыса! Вместо возвращения в глубокий-далёкий прошлый век, я возвращаюсь лишь… на несколько дней назад, и при этом всё-всё меняется! События… становятся иными. Не так как было прежде, нет-нет.*

Архан медленно наклонил голову, и в его пустых глазницах вспыхнуло нечто, напоминающее каплю презрительной мудрости.

— *Ты играешь со временем, Икит,* — сказал он с ледяным оттенком, — *и не удивительно, что оно жаждет уклониться от твоей воли. Даже великие маги редко рискуют тронуть эту силу…*

Архан сделал ещё шаг вперёд, и его мёртвые глаза, лишённые всякой жизни, вперились в Икита, будто не в его облик, а в саму душу.

— *Ты говоришь о путешествиях во времени, о возвращении в дни, давно прошедшие,* — голос Архана стал глубже, мрачнее, и слова его, словно морозный ветер, проникали до самых костей. — *Но Гноллразор, как бы искусно ни был построен твоими когтями, не может вернуть тебя в прошлое. Он лишь переносит тебя в другое пространство, другую реальность… параллельную вселенную.*

Икит нахмурился, его разум заметался, ощупывая и пытаясь ухватить непонятные для него идеи.

— *Параллельные миры?* — скрежетнул он. — *Но-но зачем мне такое, если я хочу просто вернуться и изменить то, что было?!*

— *Именно этого тебе и не удастся сделать, Икит,* — Архан слегка качнул черепом, словно учитель перед беспокойным учеником. — *Каждая вселенная идёт близко к твоей по времени, но события текут иначе, изменяя судьбы. Ты входишь в другие пространства, но никогда не вернёшься в прошлое твоего мира.*

Архан склонился к Икиту, понижая голос, превращая его в таинственный шёпот, который на мгновение затмевал мысли Икита.

— *Если ты действительно хочешь вернуться назад во времени, тебе нужен артефакт, древний и могущественный. Он… был создан Нагашем в былые эпохи, когда само время могло подчиниться воле живых.*

Глаза Икита блеснули жадностью и нетерпением. — *Какой артефакт-да? Что это за могущество?*

Архан поднял ладонь, и в воздухе, словно отражение в воде, появилась картина — сфера из тёмного, почти чёрного камня, покрытая трещинами, из которых сочился мрак, будто бы из самой пустоты.

— *Это Сфера Теней Нагаша,* — голос Архана стал почти торжественным. — *Она обладает силой перемещать душу сквозь века, туда, где время застыло, и вернуть на любой момент, в любую точку прошлого. Но сам Нагаш, в своей непостижимой мудрости, знал, что такой артефакт слишком опасен. Он разбил его на три одинаковые части. Две из них были уничтожены, а третью он разбил на более мелкие фрагменты и спрятал в ключевых городах по всему миру.*

Икит сглотнул, пытаясь подавить возбуждение и страх.

— *И где-где… где мне искать эти фрагменты, Архан-некро?*

Архан улыбнулся — мрачной, древней улыбкой.

— *Те, кто найдут их, пройдут через испытания, которые даже тебе, мастер механики, покажутся смертельными. Гноллразор и Сфера вместе дадут тебе власть над временем, но Нагаш не оставил свои фрагменты без защиты. Ты должен быть готов потерять всё, чтобы обрести эту силу.*

— *Как же мне обрести артефакт, если две части уничтожены?* — шипяще произнёс Икит, сверкая своими красными глазами. Он явно пытался уловить подвох, зная, что секреты всегда скрыты за хитросплетениями слов.

Архан чуть склонил голову, тёмные пустоты глазниц в его черепе казались почти насмешливыми.

— *Тебе хватит и одной части, Икит, — холодно ответил он. — Само по себе это лишь осколок величия Нагаша, но в руках мастера, владеющего Гноллразором, её хватит, чтобы проникнуть в прошлое. Всё, что потребуется, — это войти в портал с этим фрагментом в руках. Только так механизм обретёт необходимую силу.*

С этими словами Архан протянул Икиту древнюю карту. Пергамент был истёрт и стар, но линии, начертанные тёмными чернилами, оставались чёткими.

— *Эта карта — моя работа. Годы… десятилетия наблюдений и исследований, потраченные на изучение тайн мира. Она укажет тебе на ключевые места, где Нагаш спрятал осколки. Несколько из них уже доступны тебе, но путь будет не лёгким,* — слова звучали как насмешка и предостережение одновременно.

Икит, ощутивший прилив возбуждения, наклонился к карте, его пальцы дрожали от нетерпения, а острые когти едва касались бумаги, словно он боялся повредить хрупкие линии, начертанные в густом мраке древности.

Икит наклонился к Архану, жадно вглядываясь в древнюю карту, которая сама по себе казалась реликвией из времён, когда мир ещё помнил шаги Нагаша. Пальцы его дрожали от нетерпения, острые когти едва касались бумаги, словно опасаясь испортить хрупкие линии, намеченные на пергаменте мрачными чернилами.

Архан, слегка наклонив голову, словно желая придать своим словам дополнительную значимость, спросил:

— Позволь дать тебе ещё один совет, мастер Икит. Один из твоих подчинённых готовит войну против гномов, а те, предчувствуя надвигающиеся угрозы, уже собираются объединиться. Один из их кланов прямо здесь, в горах этой пустыни.

Икит мгновенно понял, о ком идет речь — это мог быть только Вермесс, его слишком амбициозный подчинённый, чьё рвение часто переходило границы дозволенного. Гнев полыхнул в глазах Икита, когти сжались в кулаки, и в его сознании мелькали образы мести и наказания. Но он быстро осадил себя, не давая эмоциям взять верх. Война уже готова начаться, её не остановить, и оставлять гномов у себя в тылу означало бы допустить грубую ошибку.

Он снова взглянул на карту, размышляя о своём плане. Осколки артефакта, конечно, важны — это его цель, путь к власти, ради которой он проделал огромный путь. Но ради этой цели нельзя оставлять угрозу позади. Икит понял, что война с местным кланом гномов неизбежна.

Сдерживая гнев и мысленно уже планируя будущие шаги, Икит холодно заявил:

— *Придётся задержаться ещё ненадолго в этой пустыне...*

Архан наблюдал за ним, не выказывая ни одобрения, ни презрения, его глаза оставались такими же холодными и тёмными, как сама ночь. Словно он уже знал, к чему приведёт эта затея, и ему было всё равно.

Икит сжал карту так, что сухая бумага едва не треснула под когтями. Его взгляд метался по линиям на пергаменте, где обозначались города, горы, руины, словно он уже видел все возможные пути к цели. Ещё мгновение — и он скрылся в тени разрушенных камней, направляясь в подземелья, туда, где начнётся его коварный план. Его глухое бормотание и шорох шагов затихали в сумраке, оставляя лишь пустую тишину руинного города.

Архан, стоя на месте, проводил его взглядом. Его глаза сияли странной холодной удовлетворённостью, словно он видел не уходящего Икита, а лишь фигуру в мрачном, едва приоткрывающемся видении. Лёгкая тень улыбки скользнула по его лицу, и он, не торопясь, повернулся, ступая мягко и размеренно, как тень в пустыне.

Едва сделав пару шагов, он поднял руку, и в его ладони появилась загадочная, тёмная сфера — собранная треть артефакта. Архан всматривался в неё, словно в глубине этой сферы прятались ответы на все вопросы, весь скрытый ужас и величие будущего.

— *Путь ещё долог-долог, но скоро… да, я соберу-соберу все три части,* — прошептал он, и голос его эхом прокатился в тишине.

*Текст и изображения сгенирированы ии

Показать полностью 3
58
Лига Геймеров
Серия Hollow Knight

Фанарт Hollow Knight - Massive Moss Charger

Фанарт Hollow Knight - Massive Moss Charger

Inktober 2024 день 28 - Jumbo

Настало время нового фанарта на Hollow Knight. С темой Jumbo - массивный, неуклюжий - я решил нарисовать кусок боя с Массивным Мшистым Громилой (очень странный официальный перевод Massive Moss Charger, но штош). Очень люблю младших мобов этого типа, а босс вообще милашка.

Кстати, в моем списке фанартов на Hollow Knight этого босса в оригинале не было, но никогда не поздно что-то добавить.

Показать полностью 1
2850

"Горжусь отечественными играми" или подборка из 13 компьютерных игр сделанных российскими студиями

UPD:

Приношу извинения за множество грамматических и пунктационных ошибок. Во-первых я писал пьяным этот пост. Во-вторых у меня по русскому языку всегда была "3" и то натянутая. Потому если вас раздражает некоторые слова, или 15 вместо 13, то ещё раз приношу глубокие извинения. Исправить текст уже не могу, увы

Российские компания разработчиков Nival

Российские компания разработчиков Nival

Приветствую. Даже не знаю, зачем это делаю...

Знаете в жизни всегда есть те, кто чему-то учат. Родители любить природу и быть послушным, сверстники - врать и быть непослушным, а вот отечественные игровые студии - любить компьютерные игры.

Когда у меня появился компьютер, я играл только в игры сделанные на Западе. Но затем узнал про множество проектов, что с любовью были сделаны как раз в студиях из СНГ. Благодаря этому удалось отлично провести время, познакомиться с уникальными персонажами ("Камень я не дам") и просто полюбить, даже спустя столько лет различные игры.

И вот ностальгия или тоска от осени, заставила меня вспомнить 13 проектов русского производства, в которые, надеюсь, ещё многие играют. Даже если нет, у вас есть возможность также вспомнить все эти игры, и пусть небольшую скупую слезу. А чего пустить: установить и сыграть! В общем как всегда оставайтесь те, кому это интересно.

*13 игр, которые были созданы российскими студиями*

Принято считать, что легендарные игры это заслуга западных студий. По крайней мере у меня было два знакомых, которые всегда говорили: как можно было играть в Тетрис или Аллоды, когда есть Макс Пейн или Готика? Хоть я и люблю Готику, всегда отвечал так: потому что русские студии в те годы старались и их проекты никто и никогда не забудет. Ведь вы согласитесь со мной, что такие игры как Аллоды, Kings Bounty, Космические рейнджеры или Петька и Василий Иванович, никогда уже не сотрутся из памяти? Ну в любом случае давайте, проверим моё утверждение. Представляю вам 15 российских игр с моими небольшими комментариями.

  1. Аллоды. Онлайн (разработчик Nival)

Аллоды. Многие скажут "ФУУУ ПОДДЕЛКА ВОВ". Знаете, я на такие комментарии вообще не отвечаю. Для меня и WOW и Аллоды это было то, что я никогда не забуду. Но все же в Аллодах была атмосфера дружественная, а вот этот славянский стиль перемешанный с фэнтези и прекрасной музыкой, позволял наслаждаться геймплеем.

Создатели этого мультиплеерного проекта - российская независимая студия Nival вместе с Allods Team.

Кто его знает помнят ли воообще о таких разработчиках, но я хочу выразить им огромную благодарность. Ведь в Аллодах я провёл 4 года, пока не перешёл в Lineage II и другие онлайн игры. Мне всегда нравилось то, что в Аллодах пусть и под копирку квесты как в WOW, но сохранялась собственная атмосфера. Да и остальные "Аллоды" мне также удалось попробовать, и особенно любил java версию на телефоне.

2. Heroes of Might and Magic V (разработчик Nival)

Кому-то нравятся 5 герои, кому-то нет и плюют на них, но мне без разницы. Я лишь скажу одно: в десять лет это была первая пошаговая стратегия, которую я попробовал. И даже несмотря на то, что ничего не понимал, проигрывал с треском товарищу по сетке, и даже проигрывал за имбовых лесных эльфов. Но хватит обо мне. Немного истории.

Разработана российской компанией Nival Interactive под руководством владельца серии — французской компании Ubisoft (которая также выступила в качестве издателя игры).

Первоначально выпуск игры был запланирован на первый квартал 2006 года. Однако после начала открытого в январе 2006 года бета-тестирования поклонники серии Heroes of Might and Magic выразили протест компании Ubisoft, выступая против преждевременного выхода игры, так как, по их мнению, исправить все проблемы в игре до конца марта 2006 года было невозможно. Идя навстречу поклонникам, Ubisoft отложила выход игры на второй квартал 2006 года. В результате английская версия игры вышла 16 мая, русская — 19 мая того же года.

На конец 2007 года в России, странах СНГ и Балтии продано более 1 млн копий проекта, включая продажи дополнений Heroes of Might and Magic V: Hammers of Fate, Heroes of Might and Magic V: Tribes of the East и специальные издания. Мировые продажи игры превысили 2 млн копий, а Nival Interactive заработала на проекте около 10 млн долларов.

Что же Nival постарались отлично, что подтверждает желание установить и поиграть в Герои 5 даже спустя много лет. Отличная рисовка персонажей, анимации, уникальные эффекты при кастовании заклинаний и конечно же прекрасная музыка позволили многим влюбиться в эту игру. Ну по крайней мере Nival должны знать: есть один человек в СНГ, который никогда не забудет именно пятую часть Героев.

3. Дальнобойщики 2 (разработчик Softlab-NSK)

Конечно же, куда без "Дальнобойщиков". Забавно, но я сначала посмотрел сериал с таким же названием, а потом поиграл в этот шедевр. Кхм, да, умолкаю.

Разработчиками данной игры выступила игровая студия "Softlab-NSK".

Что говорит о них Википедия?

Компания была создана в 1988 году коллективом учёных из Института автоматики и электрометрии СО РАН, участвовавших в отечественной программе космических исследований.

В 1998 году компания 1С издаёт игру Дальнобойщики: Путь к победе, которую SoftLab-NSK разработала совместно с Buka Entertainment.

Конечно это не всё. Они также разрабатывали и программы, и участвовали в разработке VR системы для NASA, и многое другое. Но это не важно. Ведь именно "Дальнобойщики", которые они разработали с Buka Enteraiment запомнятся на всю жизнь. Эта игра, где просто можно ехать куда хочется, слушать любимую музыку закинув её в папку, или почувствовать себя Иванычем или Сашкой. В любом случае даже сейчас меня порывает установить Дальнобойщики 2, включить русскую музыку, и развозить заказы даже в опасные места!

4. Корсары: Проклятье дальних морей (разработчик Акелла)

Акелла промахнулся. Но не в этот раз. Разработчики игр "Акелла" выдали просто прекрасную игру, если не шедевр игровой индустрии, под названием "Корсары". Я поиграл во множество игр на пиратскую тематику, и столько же прочитал книг. Но я никогда не забуду серию игр "Корсары", где столько было свободы действий, интересных квестов, уникальных реплик, или даже симулятор настоящего пирата в открытом море!

Ну и стоит пару слов сказать о самих разработчиках:

«Акелла» — российская частная компания, до 2012 года специализировавшаяся на издании и локализации (переводе) компьютерных игр; несколько раз выступила как разработчик.

Компания также работала под названиями «Полёт навигатора» и «Полёт дракона» (под данными брендами издавались наиболее низкобюджетные игры). Включала в себя собственную студию разработки, наиболее известной игрой которой считаются «Корсары». В структуру входило и отделение «Акелла Онлайн», чьей специализацией были игры жанра MMORPG, а также Macho Studio — под данной маркой был разработан ряд эротических, а также локализован и издан ряд эротических и порнографических игр.

Не знаю как относитесь к "Акелла" а я скажу следующее: большое вам спасибо. Особенно за "Корсары", что позволили мне прямо почувствовать истории "Капитана Блада" или "Чёрного Корсара". Ну или просто грабить судна, ремонтировать своё, торговать, плавать на острова, сражаться со скелетами, и многое другое.

5. Космические рейнджеры (разработчик Elemental Games)

Сколько же воспоминаний сразу от одного скриншота. Да какие воспоминания, я ведь каждый год устанавливаю и прохожу эту игру... А какая тут музыка! А какие диалоги! А сколько возможностей: выбирать сторону, получать звание, торговать, открывать уникальные места или покупать самые мощные корабли, чтобы наказать пиратов! И всё это благодаря кому?

М? Верно, российским разработчикам "Elemental Games". А что вы о них знаете?

Elemental Games была основана в декабре 1999 года как NewGame Software , подразделение Degro, Ltd.. В 1999 году Elemental Games дебютировала с пошаговой стратегией «Генерал». В сентябре 1999 года началась разработка игры «Космические рейнджеры» как любительского проекта нескольких людей. Компания долго искала издателя для разрабатываемой игры, которым в итоге стала компания 1С. В сентябре 2002 компания сменила название на Elemental Games[3]. 23 декабря 2002 года игра появилась в магазинах и завоевала большую популярность в России[источник не указан 878 дней]. После успеха первого коммерческого проекта разработчики некоторое занимались поддержкой игры, выпуская патчи и обновления. Видя успех «Космических рейнджеров», 1С подписала с Elemental Games договор на разработку и издание второй и третьей части. Наработки, планировавшиеся как дополнение к основной игре, легли в основу второй части, получившей название «Космические рейнджеры 2: Доминаторы». Игра вышла в 2004 году, после чего коллектив Elemental Games распался на две компании — Elemental Games и Katauri Interactive, куда ушли почти все разработчики «Космических рейнджеров». Elemental Games продолжила поддержку второй части выходом обновлений и патчей.

7 сентября 2007 года Elemental Games и Katauri Interactive, при участии коллектива СНК-Games, выпустили самостоятельное дополнение под названием «Космические Рейнджеры 2: Доминаторы. Перезагрузка». Оно содержит в себе первую и дополненную вторую части «Космических рейнджеров». Во вторую часть дополнение добавляет новые режимы игры, экран корабля, типы корпусов, а также текстовые квесты и карты планетарных боёв. Также в комплекте можно найти фанатские работы с форума EG, ранние демоверсии игры; специальное DVD-издание также содержит уникальный нагрудный значок с индивидуальным номером.

27 декабря 2009 года начался закрытый бета-тест новой браузерной онлайн Flash-игры от Elemental Games. Действие игры разворачиваются в той же вселенной, что и «Космические рейнджеры», но спустя 500 лет. Коалиция распалась вследствие финансового коллапса 3978 года. Игроку предоставляется возможность объединить независимые планеты пяти разумных рас в свою собственную Империю. Открытое бета-тестирование игры началось 6 марта 2010 года.

4 февраля 2015 года Алексей Дубовой объявил о прекращении деятельности компании и закрытии проекта «Империя

Жаль что прекратили своё существование. Но их игра будет жить вечно, по крайней мере в сердце 29-летнего Дмитрия.

6. Kings Bounty: Легенда о рыцаре (разработчик Katauri Interactive)

"Королевская награда" или попросту Kings Bounty - одна из любимых игр. Наряду с теми же героями, тут также нужно пошагово управлять войсками, учить магию, вербовать войска, собирать артефакты. Но чем же отличается эта игра от остальных? Тем, что тут есть непередаваемая музыкальная композиция, смешные диалоги (особенно когда орк "берёт слово"), и довольно понятная боевая система. Когда нибудь я наберусь смелость и сделаю обзор определённой части.

Но пока поговорим о создателях данного шедевра:

Компания была образована во Владивостоке в 2004 году.

После выпуска игры King’s Bounty. Легенда о рыцаре в 2008 году компания переехала в Калининград, где закончила работу над дополнением к ней.

В 2013 году появились сведения о том, что компанию покинули ключевые сотрудники и она закрыта[2]. Основной, на тот момент, проект компании, MMORPG Royal Quest перестал обновляться, по сути, выйдя из бета-теста только в 2016 году с получением версии 1.0. Постоянным партнером компании являлась фирма 1С.

В августе 2019 года Дмитрий Гусаров рассказал, что компания продолжает существовать и объединилась с KranX Productions в ООО «Неодинамика» для выпуска небольших free-to-play игр. От имени Katauri будут выпускаться крупные проекты, если удастся найти для них инвестора. Из ключевых сотрудников, помимо Дмитрия Гусарова, в компании продолжает работать Александр Язынин, специалист по 2D и 3D графике и анимации.

Тут сразу к-кк-ккомбо. Бывшие сотрудники Elemantal Games, создатели Royal Quest, ещё одной игры, которую попробовал в детстве и постоянные партнёры компании 1C. Ну что тут сказать, это действительно прекрасные разработчики, которым я также хочу выразить огромное спасибо. Особенно за "принцессу".

7. Вангеры (разработчик K-D Lab)

Как описать эту игру? Ну я попробую банально: если бы Кодзима родился в России, накурился или наширялся, а затем выпустил игру. В детстве я так не думал. Мне нравился сам процесс гонки, и то насколько она была сложной. "Кислотный цвет" меня не волновал, ведь "уууу машиинки быстро всё". Сейчас же, я не могу осилить себя и снова попробовать этот шедевр. Возможно стал старше, возможно наигрался в гонки что уже тошнит. Но запомню именно детские моменты, когда впервые поставил данную игру.

Её создатели это K-D Lab, что:

Компания была основана осенью 1995 года в Калининграде. В 1998 году вышла первая игра студии — «Вангеры», получившая ряд наград от российской и зарубежной прессы

В начале 1999 года команда «К-Д Лаб» приступила к разработке «Мехосомы» — пошаговой гоночной игры на мехосах из мира «Вангеров». После долгих экспериментов над игровым процессом было решено добавить традиционное аркадное управление (вдобавок к пошаговому), переделать стилистику и вселенную. Игра была переименована в «Самогонки».

После этого студия приступила к разработке второй большой игры — «Периметр». В 2001 году был подписан контракт с издателем 1С, взявшем на себя выпуск «Периметра» Осенью того же года были изданы «Самогонки» (Spanking Runners) для англоязычной аудитории.

«Периметр» был издан в 2004 году, за рубежом её издавала компания Codemasters.

В октябре 2004 «К-Д Лаб» объявила о создании новой торговой марки KDV Games. Команда KDV Games сфокусировалась на разработке системы управления проектом Vista Engine и стратегии реального времени Maelstrom. Maelstrom поступила в продажу 2 февраля 2007 года.

Весной—летом 2023 года была основана «Ассоциация К-Д Лаб», которая займётся переизданием игр студии «К-Д Лаб» и поддержкой инди-разработчиков.

В любом случае большое спасибо им за такую нестандартную игру, которая отвечает на вопрос "Ты знаешь что такое безумие?".

8. Мор. Утопия (разработчики Ice-Pick Lodge)

Первый раз играешь: что за ******* криповая?. Второй и третий: ЕЩЁ ДАЙ МНЕ ЕЩЁ.

На самом деле игра специфичная, но она оставляет только хорошие воспоминания. Например когда я впервые проходил и видел всех этих монстров и видеовставки, то не спал потом целую ночь. Всё не мог забыть эти страшные лица. Но на самом деле в игре интересный сюжет, увлекательный геймплей, есть головоломки, и отсылки.

А создали эту игру игровая студия Ice-Pick Lodge, о которых вы должны знать. Нет? Ну что же, приятного чтения:

Ice-Pick Lodge — российская студия-разработчик компьютерных игр, выделяющаяся подходом к созданию инновационных видеоигр, преподнося их как новый вид современного искусства. Работы студии в 2005 и 2007 годах получили награды «Самый нестандартный проект» на Конференции разработчиков игр.

Считается сообществом игроков и критиков одной из самых оригинальных компаний в российской игровой индустрии.

Руководитель студии Николай Дыбовский называет её «художественным объединением», а её членов — «поэтами и художниками от игростроения», подчёркивая её некоммерческие интересы в создании игр.

В любом случае и им большое спасибо за эту игру. Когда найдётся время и настроение, обязательно перепройду "Утопию. Мор". А пока, вспомним эту игру благодаря трейлеру.

9. Ил-2 Штурмовик (разработчик 1С: Maddox Games)

Не хочется добавлять в подборку игру о войне, так как это...щекотливая тема в нынешних условиях, но придётся. Я обожаю именно "Ил 2 Штурмовик". Это реалистичный авиасимулятор, который позволит сбивать вражеские самолёты и наслаждаться этим процессом. В этой игре есть куча и других плюсов, правда если отбросить устаревшую графику и небольшие баги, что встречались мне.

Создателями данной игры является компания "1C Maddox Games) Сама компания 1С известна я думаю во всём СНГ. Благодаря ей вышло куча игр, которые позволили нам прекрасно проводить время за ПК. Потому я не буду вставлять информацию из Википедии об этих разработчиках, а лучше покажу трейлер игры

10. Бесконечное лето (разработчики Soviet Games)

К этой игре разное отношение. Одним нравится и даже перепроходить по десять раз в год. Другие кричат "ФУУУ АНИМЕШНОЕ И СТЁБ НАД СОВЕТСКИМ СОЮЗОМ". И ВООБЩЕ ТУТ (*запрещённое в РФ слово) и МОИ ДЕТИ В ЭТО ИГРАТЬ НЕ БУДУ.

У каждого свой "фломастер" как говорится. А мне нравится эта атмосфера пионерского лагеря, эта Славяна, эта Алиса, эта эмо Лена, эта Мику Хатсунэ, эта Владимир Ильич Ленин Ульяна и вообще Семён! А также обожаю дополнение "7ДЛ" который уже от других разработчиков! А ладно, стоп, хватит.

Создатели данной визуальной новеллы, которая была популярна до поры и до времени, это независимая студия разработчиков "Soviet Games". О них в интернете не так много информации, но вот что нашёл.

Разработка «Бесконечного лета» длилась около пяти лет пользователями с имиджборда IIcha. Они решили создать собственную игру ещё в 2007—2008 году и первоначально планировали её как «эротическую игру с пионерками». В создании принимали участие: композиторы Сергей Ейбог и Михаэль Мальков под псевдонимом «Between August and December», художники Арсений «ArseniXC» Чебынкин и Максим Смолев, а главным сценаристом выступил Антон «Dreamtale» Аркатов[8]. Игра разрабатывалась на бесплатном движке с открытым исходным кодом Ren'Py. Dreamtale до этого принимал участие в создании новогодней новеллы-открытки Winter Tale, а к проекту «Бесконечное лето» он присоединился во второй половине 2010 года. В июне следующего года проект получил официальное название «Бесконечное лето» — до этого игра имела абстрактные именования — «Эроге с маскотами» или «IIchan eroge». По словам Dreamtale, пятилетний срок разработки был обусловлен личной жизнью команды, а в 2010 и 2011 годах разработка протекала очень медленно.

Герои в игре являются известными маскотами имиджбордов тех лет. По словам одного из художников, изначально маскоты не были глубокими персонажами, но после переноса в игру, они стали развиваться и даже получили свои имена. Алиса — прототип маскота «Двача», которая является хулиганкой под стать комьюнити сайта. Лена — маскот IIchan Уныл-тян, но унылость затем переросло в застенчивость. СССР-тян Ульяна сохранила свои шкодливые черты, а Славю придумал тот же художник, и её характер он описал как «пай-девочка». Прообразом для игровой Мику стала Мику Хацунэ — японская виртуальная певица, маскот Vocaloid. Впоследствии в игре появились и парни для баланса — Шурик и Электроник. Dreamtale основывал характеры персонажей на их стереотипах, и в дальнейшем развивал и додумывал их. Фоны в игре рисовались ArseniXC с помощью моделлёра VVCephei и красились в Photoshop. До финальной версии все спрайты прошли около пяти итераций.

Я скажу этим разработчикам: ОГРОМНОЕ СПАСИБО. Благодаря этой визуальной новелле, я получил столько эмоций. И переживал за Лену, и чуть не заплакал достигнув истинной концовки Мику (Маши), и готов был прыгнуть куда угодно ради бунтарки Алисы, и даже Славяну представлял в качестве своей жены...

11. Pathfinder: Kingmaker (разработчик Owlcat Games)

Baldur Gates для миллинениалов? Могу я так пошутить?

А если серьёзно то я люблю Pathfinder больше чем Балдурку или другие похожие проекты. Мне он чем-то напомнил Sacred, хотя "разные весовые категории". И всё же в Pathfinder есть отличные диалоги, уникальные комбо, интересные задания, долгий сюжет, привалы, боссы, юмор, интересные персонажи. Я думаю что найдутся люди, которые поддержат меня...

Но благодаря кому всё это возможно? Благодаря московской студии разработчиков Owlcat Games. Если не слышали о них, то всё для вас:

Студия была основана 8 июня 2016 года как подразделение My.Games, компании, входящей в состав Mail.ru Group.. Ядро студии сформировали выходцы из Nival Interactive, часть которой Mail.Ru Group приобрела в 2010 году и переименовала в Allods Team. До создания собственной студии разработчики работали над различными проектами, включая «Аллоды: Печать тайны», Silent Storm, «Аллоды Онлайн» и Skyforge. Руководитель студии Олег Шпильчевский в интервью сайту Gamesindustry.biz объяснял создание собственной студии усталостью от массовых многопользовательских игр; его команда на протяжении более чем десяти лет работала над играми «Аллоды Онлайн» и Skyforge и хотела попробовать что-то новое — создать игру, рассчитанную на одного игрока.

12. Трудно быть богом (разработчик Burut CT)

Книга братьев Стругацких, прочитана я думаю многими. Но в этой игре всё прекрасно. Юмор, отсылки на книжный вариант, сарказм, немного пафоса, сложный ИИ, уникальные умения и конечно же харизматичный ГГ, который прямо берёт историю за рога. Ну в любом случае об игре я уже рассказывал, когда-то делал обзор.

Что касается разработчиков. О Burut CT нет информации в Википедии, но что останавливает меня, когда под рукой весь интернет?

  • Год основания: 2000

  • Создатели: Владимир Николаев

  • Расположение: Воронеж

  • Платформы: ПК под Windows

  • Жанры: RPG, квест, шутер

  • Штат: более 100 сотрудников

Burut CT занимается разработкой мультимедиа продуктов, издающихся на территории Европы, стран СНГ и США. В состав компании входит несколько студий разработки, а также собственный отдел звукорежиссуры и анимации. Разработчики Burut CT специализируются на различных областях игростроя, создавая проекты различных жанров, от детских квестов до серьёзных RPG. Помимо производства игр, компания выпускает мультфильмы, детские обучающие игры и энциклопедии

Burut CT выпустила следующие игры, используя трёхмерный движок X-Tend Engine собственной разработки:

  • Серия Златогорье;

  • Серия Kreed;

  • Серия Восточный фронт;

  • Трудно быть богом;

  • Миротворец;

  • Cannon Fodder 3;

  • M.I.A.: Mission in Asia;

  • Тарас Бульба.

Маловато, но сам смысл понятен. Это креативные ребята, которые подарили нам "Златогорье", "Миротворец", "Тараса Бульбу" и конечно же "Трудно быть Богом".

13. Тетрис (создатель Алексей Пажитнов)

Ну и завершу я подборку не "Рандеву с Незнакомкой" и не "ГЭГ: Отвязное приключение" а вот этой, легендарной игрой. "Тетрис" это то что было у меня в детстве, и то что обожали многие. Маленький такой чёрный девайс, что увы не сохранился, а выкинут на мусорку взрослыми. Но я навсегда запомнию все эти блоки, все эти уровни, куда удавалось дойти, и конечно же музыку. Алексею Пажитнову я хочу сказать огромное спасибо за создание этой игры,и надеюсь что каждый русский или из СНГ гордится "Тетрисом".

*Общий итог*

Много букофф или букв, но надеюсь что вы всё прочитали до конца. Помните первые игры, а особенно отечественного производства.

Спасибо за внимание!

Показать полностью 16 9
Отличная работа, все прочитано!