Сообщество - Лига Ролевиков

Лига Ролевиков

6 379 постов 11 546 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

275

Поиск напарников для настольных ролевых игр

Привет, ролевики Пикабу! У меня тут небольшое предложение.
Не так давно, у моей группы отважных авантюристов, возникла необходимость в хорошем мастере, и я решил обратиться сюда за помощью - ведь эта моя группа отважных авантюристов, когда-то познакомилась и образовалась именно на просторах Пикабу.

Но если образовалась эта группа быстро, легко и спонтанно, то найти кого-то целенаправленно, оказалось сложней, чем я предполагал. Побродив по комментариям, в безуспешных поисках, я познакомился с дружелюбным товарищем @JeGo, который поведал, что люди, ищущие себе напарников для НРИ, регулярно объявляются там и тут, но единого места, куда они могли бы приходить в поисках компании, на Пикабу нет.
Так почему бы это не исправить?
Не знаю, сработает ли это, но беру на себя смелость предложить этот пост в качестве своеобразной доски объявлений, для всех тех, кто хочет найти себе ролевую компанию. Новички, желающие начать с кем-то играть, и те, кто хочет найти себе компанию среди Пикабушников - комментарии под постами кажутся мне удобным форматом, чтобы рассказать кто вы сами, и кого ищете. Всё, что остаётся - оставить свой комментарий или найти кого-то подходящего среди уже оставленных (если это всё, конечно, заработает).
Зачем, когда есть База Мастеров/Игроков? Ну, многие новички ещё не знают об этом замечательном месте, а кому-то она сама по себе не очень нравится, из-за большого числа весьма токсичных и странных ребят (есть у меня одна история...). Да и интерфейс Пикабу мне кажется даже более удобным для этой задачи, чем интерфейс той базы, где я как-то ошивался. В-общем, почему бы не попробовать?
Вот, собственно, и всё. 2d4 комментариев для минусов, я оставлю, вместе с собственным объявлением (отважные авантюристы всё ещё нуждаются в Мастере!). Правила я, вроде бы, не нарушил, а если есть советы по лучшему оформлению/организации этого всего - милости прошу.
Если этот пост поможет хотя бы кому-то найти себе хорошую компанию, я считаю, что это уже само по себе будет замечательно. Засим - всем критических бросков и вдохновения, до встречи в комментариях!

Показать полностью
13

Город Парового Солнца: новости разработки и Орден Тота

Город Парового Солнца: новости разработки и Орден Тота

Всем привет. Есть новости по разработке Большой игры европейских разведок. Ранее в нашей группе уже была опубликована статья, описывающая альтернативную историю Франции. Теперь же готов костяк ещё одного кампейна, на этот раз о противостоянии французской разведки и некой таинственной организации.

Также мы написали тексты по двум тайным обществам - Ордену Тота и Братству Вольных Ветров. Они содержат открытое для игроков описание организаций и их структуры, механику игры членами этих обществ - их возможности, новые специфические черты и изъяны, и секретную часть для Ведущего, проливающую свет на тайны и истинные цели этих обществ. Один из этих текстов теперь доступен в pdf для донов в VK и на Boosty.

Это глава об одной из самых загадочных организаций, об Ордене Тота. Какие цели у этого общества с Туманного Альбиона? Они герои, желающие принести магию в мир, или злодеи, желающие его уничтожить? В приложенном документе вы найдёте информацию об ордене, новый мистический дар, пару новых черт и новый изъян. Также там есть закрытая информация для Ведущего, которую стоит читать, только если вы не боитесь серьёзных спойлеров.

На иллюстрации изображен ритуал Ордена Тота.

Показать полностью 1
36

Ролевая история #2 - От этого ещё никто не умирал!

— Шутишь? От заклинания идентификации ещё никто не умирал! — рассмеялся мечник Раммель.

С ним тут же согласилась Изольда, капитан отряда бывших заставных, затем рейдеров, а теперь уже миротворцев. В неспокойном регионе, объятом гражданской войной и вторжением армады зверолюдей, путь становится извилистым. Кстати, сейчас наши герои на стороне именно звернов, потому что некоторые из вожди оказались куда человечнее феодалов Предгорий.

Изольда велела:
— Хватит мяться, товарищи, идентифицируем трофеи!

/В большинстве ролевых систем неизвестные магические вещи нельзя использовать, а сначала нужно идентифицировать с помощью заклинания или обряда, и узнать их свойства/

— Я после каждой идентификации час валяюсь без сил, — хором жалобно сказали трое отрядных магов, дружно косясь на мастера Джереми.

Джереми, несмотря на молодой возраст, был магом 18го уровня, потому что сначала Джереми было 72 года и он недавно умер от старости и надрыва магических сил. Подробнее эта история изложена здесь. Как высокий маг, Джереми может распознавать чародейские вещи и не валяться после каждой идентификации по часу без сил. Поэтому отрядные маги скромно ленились, ожидая, когда он вызовется добровольцем и всех спасет.

— Ну хорошо, — спокойно сказал Джереми, — с чего начать?

И, знаете, им было из чего выбрать.

Два дня назад миротворцы участвовали в двух эпических битвах одна за другой. И их вождь Мирраир Непобедимый в очередной раз победил! На этот раз триумф был серьёзный, и тем, кто присягнул вождю, достались остатки казны баронства Таффель, частью деньгами, частью маг.шмотками, общей суммой близко к полумиллиону патриалов. На отряд Изольды пришлась одна доля из двадцати четырёх, т.е. в районе 20к, из которых 16к вещами. В общем, напротив стоял сундук, полный неисследованных сокровищ.

— Первым, конечно, меч барона Тафа! — воскликнул Раммель, который радостно поправлял на себе недавно надетый 14й уровень, ещё не привыкнув к тому, как он сидит.

Барон Таф при жизни выглядел примерно так:

Над грудой сокровищ возвышался тяжелый полуторный меч самого Тафа. Ещё позавчера барон был чем-то средним между личом, рыцарем смерти и черным властелином некро-армии средних размеров. Он почти достиг мечты сделать из Таффеля цивилизованное некрогосударство с всегда довольным гражданским населением. А самому забыть о ревматизме и прочем геморрое.

Но его сбили в полёте, остановили на полпути. Сегодня от недостигнутого величия ничего не осталось, Тафа коллективно низвергли, его приспешников тщательно рассеяли (два эпических боя, см. выше). Но остался меч, который достался Раммелю по закону чести, а не в качестве доли. Потому что Раммель отрубил руку Тафа с этим мечом, когда они впятером напали на бедного дедушку. Бесславные ублюдки.

Барон Таф после перерождения:

Экономически подкованный рядовой маг-воин Николас высказал мнение, что один этот меч стоит примерно как остальные трофеи. Но был достаточно далек от истины. Хотя и в обратную сторону.

Черный клинок на двойном критическом успехе выпивает души поверженных врагов, а простым попаданием пьёт жизненные силы и магию жертв — и придает хозяину сил. Всё это заставные видели в бою. Раммель, как порядочный мечник, жаждал изучить этот меч и завладеть им по самые ТТХ.

— Николас! Я весь извёлся в ожидании! — сказал Раммель своему подчинённому. — Давай уже идентифицируй меч Тафа!

— Я что, с менталистами переобщался? Делать заклинание касанием на некромантский чёрный меч лича, выпивающий души?! — изумился Николас, который ко всему подходил с прагматическим расчётом.

— Ой да хватит, что ли, — рассмеялся Раммель. — От идентифая ещё никто не умирал!

С этого, собственно, и начался весь разговор, который в итоге пришёл к мастеру Джереми.

Гораций Раммель, мечник и прегат (поединщик):

— Корабль вас уже полчаса ждёт, взлетать надо! — неодобрительно воскликнул рэйнджер группы. — Свалите все трофеи завхозу вождя, Нахохлику, пусть сделает инвентаризацию. А сами полетели уже, у нас квест некормлен, экспа недоена!

(Ну, он сказал немного более художественно, но суть такая)

— Полчаса раньше, полчаса позже, — фыркнули сразу трое миротворцев, которым под демократичным руководством Изольды вольготно жилось.

— Упустим мсье де Воланжа, начальство нас доли от следующей победы лишит, — злился пунктуальный рейнджер.

— Подумаешь, недополучим пять редких компонентов и шесть ценных колец, — зевнули опытные и обнаглевшие приключенцы, слегка разводя пальцы.

Мирраир разозлится, — когда надо, рэйнджер умел бить без промаха.

Вождь Мирраир Непобедимый:

Через пять минут полностью готовые к миссии миротворцы уже взлетали.

Трофеи оставили у Нахохлика, вечно недовольного кошкоглава, который был учётником при вожде. А с собой взяли только чёрный меч.

Честно отнятый в боях с соседним графством Вержелон и потом честно купленный героями солант «Дар любви» (идиотское слюнтявое название вместо бывшего армейского «Синяя тень») был неслабо повреждён во вчерашнем воздушном сражении, но лететь мог. Миротворцам нужно было выследить и нагнать небольшой мобильный отряд исследователей под предводительством мсье Тревиля де Воланжа, исследователя с какой-то шайтан-машиной, которая была весьма интересна рейдерам Мирраира.

Герои должны захватить машину и привезти её, желательно вместе с Воланжем. Беглецы считают себя в безопасности, хотя на деле у них лишь маленькая фора, т.к. отряд Изольды славится в первую очередь исключительной дивинацией (способностями к обнаружению и расследованию всего и вся). Да и с логистикой у зажравшихся героев всё очень хорошо.

Схарр побери, да у них со всем всё прекрасно, с ними служит маг 18го уровня, и у них в распоряжении есть почти свой собственный солант!!!

Лететь часа четыре, событий в пути не предвидится: луга да степи, редкий лес да рощи. Через четыре часа обследуют место, где рейдеры звернов потеряли след Воланжа, скорее всего легко найдут этот след и начнут погоню. В общем, миссия на раз плюнуть.

Поэтому в середине полёта мастер Джереми отряхнул руки после бутербродов, размял плечи и вышел на палубу с мечом под мышкой.
— Ну, поехали, — говорит.

— Вот зря вы это затеяли, — бурчит Николас, косплея механика Зелёного. — Лапать чёрный меч, это добром не кончится.

Но Николаса часто не слушают, потому что он форменный паникёр. Заражённый в детстве укусом белки-истерички, Николас всегда опасается за свои деньги, вещи, здоровье и благополучие. С отрядом он уже обвыкся и теперь относится к его членам практически как к своим. Надо сказать, что иногда Николас опасается справедливо. Но в большинстве случаев все-таки перестраховывается и просто всех достаёт, такова уж его деятельная натура.

— Слушай, Николас, — терпеливо вздохнул Раммель. — Ну подумай головой: кому ещё идентифаить меч, как не нашему Джереми? Ну смотри на него, высокий маг, у него в теле и в «снежинке» встроенный Контур Баланса, который делает все резисты, сопротивляемости и спасы по наивысшему. По наивысшему, Карл, то есть, Николас! Вот у тебя какие спасы от чистой магии?

— Низкие, — печально отвечает Николас. — Четырнадцать.
Это игровая информация, герои так, разумеется, между собой не говорят. Но мы для краткости и простоты будем сразу игровую.

— Ну вот! — восклицает умный и опытный Раммель. — А у мастера Джереми 35! Тридцать пять. Таких спасов даже у Мирраира, наверное, нет. Ну уж точно НЕ ОТ ВСЕГО.

— А ещё Джереми очень умный и осторожный! — гордо говорит целительница Элли, которая влюблена в Джереми так же, как он в неё. — С таким великолепным образованием и энциклопедическими познаниями, он уж точно заметит, если что-то пойдёт не так!

Джереми тепло улыбается Элли в ответ.

— Да и сила магии у Джереми под тридцатник, кому, как ни ему, справляться с волей меча, если даже там есть какая-то воля, — пожимает плечами кто-то из магов.

— Когда я руку Тафу отрубил, меч перестал петь, замолчал и погас, — комментирует Раммель. — Без воли хозяина он скорее всего не активный.

— В общем, Николас, не наводи панику. Старшие товарищи всё держат под контролем, — пеняет Изольда.

Опытные приключенцы, заставные, дозорные, рейдеры, звернские прислужники и миротворцы зевают, потягиваются, и занимаются своими делами, расходясь по кораблю. Джереми берёт в руки черный меч, вынимает из ножен и начинает процесс идентификации.

В первую секунду заклинания он понимает, что меч по статусу реликт, и заклинание идентификации его не берёт. Но слабый магический ток на прямом контакте-касании пробудил его. Некромантический меч-дрейнер, ага. Во вторую секунду меч воспаряет и бьёт Джереми в солнечное сплетение (где у всех гуманоидов "снежинка", а у магов их магический канал).

У меча выпадает критический успех и он пробивает Джереми насквозь. Но слегка уходит в сторону от снежинки — потому что у мастера порядка встроенный защитный контур, дающий 12 физ.защиту в месте удара (это круче, чем +3 зачарованный рыцарский доспех). Силовая броня слегка отклоняет даже критовый удар, поэтому меч не выпивает душу Джереми в первую же секунду, как должен был.

Но крит нанесён, меч глубоко в живом теле, Джереми со своими невероятными 35ми спасами (норма спасов для партии 11-14 уровня равна 15-20, почувствуйте разницу) прокидывает болевой шок, прокидывает концентрацию и удерживает магию от срыва. И кидает третьи, самые важные спасы — от магии смерти. Потому что меч хоть и не может выпить его душу, но может выпить жизненные силы, то есть, сделать большой дрейн.

Джереми выкидывает 2 (итого его сила сопротивления =37), меч на своё усилие выкидывает 9 (вместе с его магической силой 32, нормальной для реликта такого уровня, сила магии смерти =41).

На третьей секунде ситуации меч убивает Джереми и выпивает его жизненную силу.

В моём мире, когда гибнет маг, у него происходит терналия. Это резкий выплеск силы из магического канала, который резко обрывают. И порой терналии разрушительны. Джереми, как маг 18го уровня, может кастовать заклятья 7й ступени. Его терналия, следовательно, 8й ступени.

8 атомных Мерлинов из 10.

У магии порядка одно из свойств: стазис, оцепенение, высшая форма обездвиживания и парализации. Это одно из базовых свойств порядка — в ситуации хаоса и опасности "всё остановить и не допустить", стабилизировать. Терналия Джереми инстинктивно делает именно это.

Волна ордиса вырывается из снежинки и вводит в оцепенение всё вокруг: героев (их без спасов, потому что слабы против магии 8й ступени), меч (ему можно кидать спасы, потому что реликт) и летающий корабль (он не выкинул спасы).

Солант начинает рушиться вниз, его сольны (летучие камни) отключены и не работают. Все парализованы магией порядка и не могут двигаться. До земли 400 метров, я начинаю прикидывать, сколько это секунд падения, и с какой силой будет удар.

Но меч-реликт выкидывает спасы и не входит в стазис. Он высасывают всю жизненную силу Джереми, а затем всю магию его терналии. Меч некроманта дрейнит все, что может, и доволен. Он не разумный и не понимает, что если бы вовремя остановился, врагов его прежнего хозяина бы размазало без шансов, в живых из всех осталась бы только Изольда, и то не факт. У неё как у хранителя гор способность при смертельных повреждениях превращаться в максимально твердый камень: тоже стазис, только стихии тверди. В общем, если бы меч не спасся, всем опытным героям пришла бы хана.

Но меч преодолевает терналию, втягивает пульсирующую энергию ордиса, летучие сольны отживают и корабль снова начинает лететь. Падал он не больше секунды, за это время троих из отряда шваркнуло о стену и потолок трюма, привет переломы, контузии и ранения; еще трое удачно спали в полётных гамаках, приспособленных для тряски и маневров; ещё четверо были на палубе, их подбросило, потом долбануло о пол, с палубы, к счастью, никого не снесло, Изольда так долбанулась, что сразу превратилась в камень, Элли потеряла половину хитов, Раммель упал удачно и потерял всего четверть (был здоров, стал ослаблен), Николас в половине хитов, Джереми и так мертв, ему крит уже не критичен.

Среди матросов было двое раненых во вчерашнем воздушном бою, они оба в защитных гамаках, но от встряски один чуть не кончился, а у того, что ранен полегче, раны вскрылись и пошло кровотечение. Капитан соланта спасся потому, что у него встроенный always active полет и смягчающая от всех маневров мягкая аура воздуха, воздушная подушка — ему по должности положено, капитанам иначе нельзя. У штурмана подобная штука, но послабее, штурман долбанулся головой о переборку и осоловел. Поломки от встряски и без того поврежденного корабля переходят в разряд серьёзных.

На мат времени нет. Опытные и крутые миротворцы без лишних слов начинают приводить друг друга в себя, спасать корабль, лечить друг друга и команду соланта. Капитан и команда их в данный момент ненавидят, но деваться некуда, вокруг война, особо не забалуешь. Садятся, высаживают труп Джерри с мечом в груди, и тех, кто будет пытаться его спасти. Солант теперь уже предусмотрительно отлетает подальше.

Первое оживление проходит неудачно, оживший Джерри умирает через 2 минуты. Все подавлены. Теперь их друга не вернуть обычным вливанием магии жизни и регенерации, при неудаче базового оживления спасти может только высокоуровневый свиток воскрешения, он у героев один. Других шансов не будет.

После двух часов различных действий с применением всего арсенала доступных им средств и накопленных богатств — а средств и богатств после двух с половиной лет кампейна им доступно охренеть, как много — душу Джерри удается очистить от проклятия, которое наложил меч. Тело удается вернуть к норме (позвоночник был переломан ударом о переборку). Второе оживление будет с -8 к броску. Чтобы уменьшить минусы, герои расходуют все лучшее, что у них есть: уникальные компоненты, найденные в аномалии, приносят в жертву духам гор ценные магические вещи и т.д.

Второе оживление срабатывает нормально.

Джерри навсегда получает неустранимые -2 к выносливости; у него уже было -2 за предыдущее перерождение, так что теперь маг становится без пяти минут задохликом. Но живым. За исключением этого и полной слабости — он вполне нормален, здоров и жив. Все наконец выдыхают.

Николас Опасливый:

— От идентифая ещё никто не умирал, — разводит руками Николас.

— Ачивмент анлокед, — кивает ведущий игры.

*

Но эта история была бы неполной без второй половины.

Буквально через 4 часа, уже настигнув мсье Тревиля де Воланжа, за два боевых раундарасшвыряв его отряд и одним заклинанием силовых тисков уложив лицом в землю его самого (а он, между прочим, маг-исследователь 15го уровня, но не особо боевой) — герои осматривают его машину и обнаруживают, что в механизм встроена нокс-бомба. Если попытаться вынуть её, сама машина и всё в радиусе 3х метров от неё будет стерто в порошок вихрем нокса (стихии распада и ничто).

Шайтан-машина явно шпионско-разведческого свойства, поэтому всем очевидно, что а)это система самоуничтожения, чтобы не досталась в руки врагу, б)её можно активировать и на расстоянии. Хорошо, что Воланж был так быстро вырублен и на него поставлена блокирующая печать, а его механик провалил мораль и сдался, хотя по должностной инструкции должен был уничтожить машину вместе с собой.

— Надо сначала идентифай на двигатель, а потом, когда поймём, как всё работает, решим, как нейтрализовать нокс-бомбу, — говорит кто-то.

Идентифай, это же привычный ответ на незнакомую вещь.

Бомба настроена так, что при условии включения режима опасности (механик его включил ещё в бегстве) на любую успешную дивинирующую магию на касание (т.е. враг все-таки добрался внутрь под броню) включается механизм самоуничтожения.

Мастер сидит, затаив дыхание. Если они умрут от идентифая дважды в один день, это будет достойно Книги Рекордов Гайгекса!

Но нет, герои уже проснулись от спячки разума, и всё прекрасно понимают. Конечно, они не трогают бомбу, двигатель, машину, и сначала подписывают с Воланжем пленный договор, а уж затем он сам передаёт машину звернам, нейтрализуя все защитные контуры.

Так что, двойной ачивмент героям получить не суждено. Но теперь они могут ответственно (и немного хвастливо) заявлять в любой дискусии: «Что вы знаете о жизни! Мы умирали даже от идентифая».

До следующей истории, приключенцы!

Показать полностью 10
8

Призовые конкурса ваншотов по DnD!

Привет! Сейчас я хочу поговорить о призовых конкурса (который был запущен 31го июня) более подробно, чтобы всем было более-менее ясно за что бороться. Если вы хотите узнать более подробно о самом конкурсе, то смотрите информацию на Boosty (бесплатно и без ограничений)

Работы принимаются на почту: bakery.creators@gmail.com

Призовые конкурса ваншотов по DnD!

Стартовые призовые.

Изначальный бюджет призовых от организаторов: 1500 рублей.

Его распределение:

  • 1 место: 500 рублей.

  • 2 место: 400 рублей.

  • 3 место: 300 рублей.

  • 4 место: 200 рублей.

  • 5 место: 100 рублей.

Поддержка конкурса.

Изначальная сумма не окончательная. Призовые также будут дополнятся материальной поддержкой. Поддержать конкурс вы можете на этой странице Boosty донатами и/или подписками, на моём YouTube канале донатами или напрямую переводом по номеру телефона 8-919-573-84-77 на банки Тинькофф или Открытие (обязательно указывайте, что это помощь конкурсу в комментарии к переводу). Учитывайте, что в случае донатов через Boosty или YouTube будет сниматься комиссия.

  • В случае поддержки через Boosty комиссия составляет 10% при оплате поддержки и 3% для вывода суммы на банковскую карту.

  • В случае поддержки через DonationAlerts на YouTube комиссия составляет только 3% при выводе суммы на банковскую карту.

Как будет распределяться материальная поддержка?

Например, если мы соберём дополнительно 4000 рублей (к начальным 1500), то распределение призовых мест будет следующим:

  • 1 место: 1000 рублей.

  • 2 место: 900 рублей.

  • 3 место: 800 рублей.

  • 4 место: 700 рублей.

  • 5 место: 600 рублей.

  • 6 место: 500 рублей.

  • 7 место: 400 рублей.

  • 8 место: 300 рублей.

  • 9 место: 200  рублей.

  • 10 место: 100 рублей.

То есть последнее место всегда будет ~100 рублей, а первое место будет примерно равно количеству мест, умноженных на сто. Примерно, потому что количество материальной поддержки не обязательно будет кратно 100.

Как будет оплачено?

В каждой работе должен быть указан способ поддержки автора. Это может быть простая страница на Boosty, ссылка на Qiwi-кошелёк, номер телефона для перевода. Вариантов масса и не стоит заморачиваться с оформлением или стесняться получать материальную поддержку за свою работу.

Именно туда и будут отправлены деньги за призовые места. Так же, авторы, учитывайте комиссию платформ, через которые вы будете получать деньги. Призовые вознаграждения указаны без учета комиссии вашей платформы для оплаты.

Как будет вестись бухгалтерия конкурса?

Весь процесс получения и распределения финансов будет открытым. Всю информацию о нём вы можете посмотреть в Google Таблице. Там описано кто донатил, сколько, куда и актуальные призовые. Учитывайте, что заполнять её мы будем по мере наличия свободного времени. Предположительно 2-3 раза в неделю. Если у вас возникли вопросы или вы заметили ошибку в этом документе, то вы можете обратиться к нам по контактным данным, указанным на странице Boosty.

Особая поддержка конкурса.

Вы можете поддержать конкурс по особенному. Например, добавить не денежный приз, а что-то особенное, или создать своё призовое место (например, за лучшую атмосферу и подобное). Данное предложение подходит для рекламы вас, вашей группы или вашего товара. Мы обязательно укажем вас или вашу площадку во время награждения и по ходу ведения конкурса. По данным вопросам вы можете обратиться к нам по контактным данным, указанным на странице Boosty.

Почему такой формат?

Данное мероприятие в нашем понимании - событие народное. Авторы создают приключения не для нас, не для себя, а для публики. Чтобы гейм мастера могли играть приключения на любой вкус и цвет. Поэтому мы организовали финансирование от народа. В таком формате мы, как организаторы, не ограничены материальными ограничениями. У нас есть желание помогать создавать интересные и качественные приключения, но не всегда есть возможность добавить к этому достаточное количество финансов.

За что жюри получают деньги?

Проверка работ - тяжелый труд. Мы хотим делать это не тяп-ляп, а основательно и вдумчиво. Каждая работа это примерно 2-3 часа чтения, анализа и поиска ошибок. Минимальное ожидаемое количество работ - 15. Что означает около 40 рабочих часов на одного человека. Буквально трудовая неделя. При этом сами жюри имеют набор навыков, которые получали в течении долгого времени и труда. Это мотивация, которая поможет нам создать уникальное и первоклассное мероприятие.

Показать полностью 1
22

Чародей драконьей крови

Чародей драконьей крови

Джей Виндери. Персонаж выполнен на заказ :3

https://vk.com/winterdreamsart -- SFW Art
https://vk.com/musicofyoursoulnov -- Новелла в жанре городское фэнтези

Показать полностью 1
81

А я хочу поделиться не работой, а увлечением

Уже несколько лет увлекаюсь ролевыми играми живого действия. Это когда группа людей собирается в лесу (подальшеот других) в различныз костюмах нужной эпохи, отстраивают себе нужные здания и пр. и один или несколько дней проживают в этом мире (по исторической эпохе, книжке, фильму и т.п.). Каждый при этом отыгрывает того или ирного персонажа, общается с другими, ну, или не общается. Это непрерывная импровизация и общение в хорошей компании. Естьи определнные правила (пишутся заранее устроителями полигонной игры).

Ниже несколько моих фотографий разных лет с разных игр.

P. S. Если дойдут руки, осенью попробую запилить серию постов про это с фотографиями и кратким описанием различных полигонных игр, на которых бывал.

Показать полностью 6
Отличная работа, все прочитано!