Сообщество - Лига Ролевиков

Лига Ролевиков

6 382 поста 11 546 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

275

Поиск напарников для настольных ролевых игр

Привет, ролевики Пикабу! У меня тут небольшое предложение.
Не так давно, у моей группы отважных авантюристов, возникла необходимость в хорошем мастере, и я решил обратиться сюда за помощью - ведь эта моя группа отважных авантюристов, когда-то познакомилась и образовалась именно на просторах Пикабу.

Но если образовалась эта группа быстро, легко и спонтанно, то найти кого-то целенаправленно, оказалось сложней, чем я предполагал. Побродив по комментариям, в безуспешных поисках, я познакомился с дружелюбным товарищем @JeGo, который поведал, что люди, ищущие себе напарников для НРИ, регулярно объявляются там и тут, но единого места, куда они могли бы приходить в поисках компании, на Пикабу нет.
Так почему бы это не исправить?
Не знаю, сработает ли это, но беру на себя смелость предложить этот пост в качестве своеобразной доски объявлений, для всех тех, кто хочет найти себе ролевую компанию. Новички, желающие начать с кем-то играть, и те, кто хочет найти себе компанию среди Пикабушников - комментарии под постами кажутся мне удобным форматом, чтобы рассказать кто вы сами, и кого ищете. Всё, что остаётся - оставить свой комментарий или найти кого-то подходящего среди уже оставленных (если это всё, конечно, заработает).
Зачем, когда есть База Мастеров/Игроков? Ну, многие новички ещё не знают об этом замечательном месте, а кому-то она сама по себе не очень нравится, из-за большого числа весьма токсичных и странных ребят (есть у меня одна история...). Да и интерфейс Пикабу мне кажется даже более удобным для этой задачи, чем интерфейс той базы, где я как-то ошивался. В-общем, почему бы не попробовать?
Вот, собственно, и всё. 2d4 комментариев для минусов, я оставлю, вместе с собственным объявлением (отважные авантюристы всё ещё нуждаются в Мастере!). Правила я, вроде бы, не нарушил, а если есть советы по лучшему оформлению/организации этого всего - милости прошу.
Если этот пост поможет хотя бы кому-то найти себе хорошую компанию, я считаю, что это уже само по себе будет замечательно. Засим - всем критических бросков и вдохновения, до встречи в комментариях!

Показать полностью
36

Враги-скелеты

Давайте подумаем о некоторых творческих вариациях врагов-нежити для наших персонажей.

Враги-скелеты
  1. Грудная клетка скелета. Частично открытая грудная клетка, хрупкая и опансая осколками костей, которые могут впиться в тело героя, сражающегося с этой анимированной нежитью.

  2. «Косточка яблока». Гигантское скелетное дерево, сбрасывающее свои «плоды» в виде очень кусачих черепов.

  3. Скелет-ловушка. Скелет, кости которого еле держатся между собой, но он может упасть на свою жертву и опутать ее своей костной структурой.

  4. Скелет-лучник. Нежить-стрелок, который не стесняется померяться силами с героями в дальнем бою.

  5. Крышесносный скелет. Использует свою голову буквально, бросая пылающий череп в жертву, как коктейль Молотова. Огромный урон при попадании.

  6. Скелетный шлепун. Скелет с невероятно длинной рукой, состоящей из нескольких плечевых костей, которые он может использовать как хлыст.

  7. Долгоножка. Скелет с длинными ногами, похожими на ходули, который он использует, чтобы топтать и пинать своих жертв, защищаясь от бойцов ближнего боя своим ростом.

  8. Химеры — если у некроманта слишком много запасных костяных конечностей и богатая фантазия, то в результате появляются фантасмагоричные монстры с кучей разнообразных рук, ног, лап и копыт, с рогами и клыками, длинными хвостами и гребнями на спине. Не ограничивайте свое воображение.

  9. Рой — стая анимированных мелких костей, которые формируют доспехи и оружие для гигантской конструкции из плоти.

  10. Позвоночник: ловушка из костей. Они поддерживают шаткий потолок в подземелье и сама обрушивает его при приближении цели, жертвуя при этом собой.

  11. Некропушка: самонаводящаяся турель, сделанная из костей и нитей разлагающихся мышц, приводящаяся в действие человеческим сердцем, оживлённым с помощью тёмной магии. Он запускает поток зубов в цель, что движется в пределах его досягаемости.

  12. Паук - многоногая скелетная мерзость, которая может зарыться в землю и терпеливо ждать жертву. Затем он будет использовать свои конечности как ловушку с шипами. Хотя заостренные скелетные конечности сами по себе не ядовиты, ряды клыков вокруг его ядовиты. Также он ловко карабкается по стенам и потолку. Это дает больше шансов застать врагов врасплох.

Ссылка на Reddit контента: https://www.reddit.com/r/d100/

Показать полностью 1
5

Новости Города Парового Солнца

Добрый вечер. Хотим поделиться некоторыми новостями нашего стимпанкового сеттинга для Savage Worlds.

Новости Города Парового Солнца

С выходом новой редакции мы собираемся переиздать старые и выпустить новые приключения, которые раньше не публиковались. Поэтому мы занялись доработкой старого, но так пока и не вышедшего приключения "Курсовой проект". Решили, что обложка для него должна быть в духе обложек старого криминального палпа. Подробнее о нем мы еще поговорим в одном из следующих постов.

Также напоминаем, что по просьбе подписчиков в нашем сообществе создана тема для поиска игроков и ведущих для игр в Городе Парового Солнца, чтобы всем любителям стимпанк-приключений было проще найти компанию для игр по нашему сеттингу. Удачи и интересных приключений! И не стесняйтесь делиться впечатлениями, мы всегда с удовольствием и интересом читаем ваши отзывы) https://vk.com/topic-97633438_49239993

Работа над новой редакцией идет полным ходом. Мы закончили все новые иллюстрации для Книги Творца (книга для Ведущего), а их получилось совсем немало. Так что Книга Творца на русском вместе с входящими в нее обновленными приключениями разных жанров полностью готова и сейчас верстается. А Книгу Смертных (книга для игроков) мы уже сверстали и вычитали.

Английская версия Книги Смертных вернулась из редактуры, теперь на очереди Книга Творца, мы сейчас переводим входящие в нее 3 приключения, перевод остальной части уже полностью готов.

А еще мы получили от бразильского издательства ролевых игр предложение перевести Город Парового Солнца на португальский, и мы, конечно же, с радостью заключили договор о сотрудничестве с единомышленниками. Так что теперь у еще большего числа людей во всем мире будет возможность читать книги нашего сеттинга на родном языке, и это прекрасно)

Показать полностью 1
54

Кассиопея

Кассиопея

Заказ. Друзья зовут её Сезам. Плутовка, дочь звёздного мага. Серьёзная леди, которая подберёт ключи к любому замку (и к твоему сердечку тоже).
https://vk.com/winterdreamsart -- SFW(+NSFW) Art
https://vk.com/musicofyoursoulnov -- Новелла в жанре городское фэнтези

Показать полностью 1
38

Частые ошибки создания атмосферы в НРИ

Добро пожаловать, паучата! Эта статья написана в поддержку конкурса ваншотов от "Пекарни Творцов". Если вы ещё не в курсе, то подробно сти вы можете найти на Boosty (бесплатно).

Цель этой статьи - помочь авторам работ и гейммастерам избежать некоторых распространённых "подводных камней", которые могут подстерегать вас на пути к созданию идеальной игры. Мой опыт и знания основываются на личном топе ваншотов, а также на моём участии в качестве судьи во множестве аналогичных конкурсах.

Для примеров в этой статья я использовал материал из оффициальной книги "Тайны Крепости Свечей" (перевод). Это, на данный момент, самый лучший сборник ваншотов среди официальных книг Подземелья и Драконов 5ой редакции. Но ничто не может быть идеалом и все совершают ошибки. Главное это учиться на них, ведь чужой опыт не должен быть пройден зря.

Учитывайте, что по ходу текста возможны спойлеры.

Отсутствие описательных текстов

Когда вы в приключении создаёте какую-нибудь ситуацию или проблему, то заранее можете подготовить слова, которые скажете во время игры. Ведь самая лучшая импровизация - это заранее придуманная и отрепетированная. Время на игре намного ценнее, чем время во время подготовки к ней или создания приключения. Поэтому вы можете написать текст, который подчеркнёт настроение ситуации, а потом уже на игре будете его зачитывать.

Например, в приключении Книга Ворона есть переход с материального плана на план теней, что является значимым событием для сюжета. Но авторы не дают нам инструментов для описания самого процесса и атмосферы окружения внутри.

Не озвучить изменения во время игры будет ошибкой, а автор вполне мог написать заранее инструмент для мастера. Вот пример, который я сделал через ЧатГПТ с помощью этого промта (отмечу, что этот промт - отличный список советов для создания описаний на игре):

Привычная реальность исчезает и открывается мир теней. Загадочный мрак окружает всех сторон. Тени пляшут и движутся, словно живые существа, исполняющие свой мрачный танец. Тихие шорохи и невнятные шёпоты наполняют воздух.

Совсем чуть-чуть и уже мастеру не нужно импровизировать на игре. Да, у многих речь поставлена, навыки приобретены и язык подвешен, но такие люди могут просто не пользоваться этими текстами.

Пустое пространство

В игре мы боремся за фокус внимания игроков. Если мы будем тратить его за зря, то их эмоции от прошлых событий снизятся, а к будущим они подойдут без эмоций. Придётся снова нагревать их новыми словами, действиями и прочими приёмами. Это, конечно, звучит не так страшно на словах, но...

В приключении Книга о Духовной Алхимии на карте есть область с кучей комнат, который полностью пусты. Тут нет ни врагов, ни сюжетной важной информации, ни чего-то запоминающегося. Специи и драгоценные камни в рамках ваншота не имеют нарративной ценности, а такая стоимость - смех для персонажей 8го уровня, на которых и расчитано приключение.

Раз за разом персонажи будут открывать двери комнат, подкрадываясь к ним. У них появились ожидания из-за прошлых областей. Нарушать их - тоже приём, но пользоваться им надо с умом и в меру.

Поэтому такие локации действительно стоит чем-то заполнить, либо сильно упростить их изучение. Тут вполне могли стоять враги. Так как рядом с домом как раз есть несколько. Учитывая, что стены тут из бумаги, то могло создать интересную ситуацию появления соперников. Либо банальные записки, которые смогли бы раскрыть НПСов лучше. Да, хотя бы парочку зелий лечения - уже польза.

Логичность мира

Мастер предоставляет игрокам свой мир, который подчиняется каким-то правилам. Он должен быть органичным, живым и при этом ярким. В случае, если мы забудем хотя бы что-то одно, то игрок может это заметить и потребовать объяснений. На красивой и красочной карте таверны нет банального туалета? Очень странное здание, получается. Куда же они девают отходы? Ах, в горшки.

Нет, не ищите в Кендлкипе туалеты. Не найдёте. Ни в одном из 17 ваншотах. Но мы можем посмотреть на карту из приключения Фолиант Зикрана о Западных Ветрах. Это крепость облачных великанов. С одной стороны на карте у нас стулья в 2-3 фута шириной, а с другой стороны - 30 футовая кровать. Хотя облачные великаны в среднем 15-20 футов в высоту. И вроде это всего лишь небольшое замечание, но уже маленький минус в атмосферу приключения. Игрок должен быть уверен, что великаны тут жили.

Скучные болванчики

Для того, чтобы показать мир живым, нужно соблюсти много нюансов. У каждого существа есть своя история. У каждой личности - имя, уникальная внешность, поведение и так далее. Для повышения атмосферы враги могут называть друг друга по именам, говорить разными голосами, иметь свой портрет и прочее. Конечно, использовать это нужно в меру. Не стоит придумывать каждому таракану оригинальные детали его жизни, но всё-таки что-то можно исправить.

Например, такое часто встречается в рандомных энкаунтерах. Приключение Истории Писца предлагают опциональную возможность для создания боевых сцен. Архимаг, вампиры, дракон... Звучит, как что-то достойное своей небольшой истории, чем столкновением из разряда 1д4 разбойников. Если подавать их по порядку друг за другом, то игра просто превращается в варгейм без нарративного смысла.

Учитывайте, что это может сильно растянуть время игры и объём текста вашего приключения. Я бы порекомендовал минимальной мерой в таком случае сделать имя и какую-то отличительную черту. Мастер уже сможет за что-то ухватиться в своём отыгрыше.

Но лучше, конечно, чуть больше. Вампиры могут попытаться взять в плен важного персонажа, убийцы обмануть и затащить в ловушку и так далее. В таком случае ситуация будет уже чуть интереснее, чем драка стенка-стенка.

Благодарю вас за уделенное внимание и за те минуты, которые вы провели в моей компании, разбираясь в нюансах создания ваншотов для настольных ролевых игр. Ваше участие и стремление к саморазвитию важны для всего сообщества, и я надеюсь, что эта статья будет полезной на вашем творческом пути.

Если вы сталкивались с описанными проблемами или имеете свой уникальный опыт в их решении, буду очень рад услышать ваши комментарии. Обмен опытом и знаниями делает наше сообщество сильнее.

Если вы готовы поделиться своими работами или хотите участвовать в конкурсе от "Пекарни Творцов", то ознакомьтесь с требованиями конкурса и присылайте свои проекты на почту bakery.creators@gmail.com. Мы ждём ваших свежих и оригинальных идей!

На этом мои слова подходят к концу, но обучение продолжается. До встречи на страницах следующего материала!

Показать полностью 11
9

Карта для НРИ . По роману Д. Р. Р. Толкина "Властелин колец". Келед Зорам. есть свободная

Вернемся опять к Толкиену. Хотелось бы завершить выкладку цикла карт.

Вы видите на карте озеро с отражением гор, каменную дорожку к озеру. Столб Дарина и звездную корону на озере.

Озеро, расположенное под воротами Казад-дума. Согласно легендам гномов народа Дурин, после пробуждения Дурина Бессмертного на горе Гундабад на севере Туманных гор он шел на юг, пока не увидел это озеро. Он заглянул в нее и увидел в отражении над своей головой звездную корону. После этого, рядом с озером, Воринг основал горное королевство Хазад-дум. На том месте, откуда он впервые взглянул на Келед Зораму, позже была установлена колонна Дарина, частично разрушенная ко времени кампании "Братство Кольца".

https://boosty.to/innamapsrpg

Показать полностью 3
Отличная работа, все прочитано!