Сообщество - pikabu GAMES

pikabu GAMES

5 236 постов 8 964 подписчика

Популярные теги в сообществе:

212
pikabu GAMES
Серия Игровые новости (коротко и интересно)

Little Bit News | Мультсериал по Overwatch, Daedalic отказывается от разработки игр, релизы, халява и свежие трейлеры

Добрых уток времени всем!

кадры из PIONER

Подборка интересных новостей по играм за последние сутки. Без назойливых шуток, косплея и вот этого всего. Только игры и вы... поехали!
(„• ֊ •„)/

Видеовыпуск:

Видеоформат является лишь альтернативой к текстовому выпуску, поэтому, если хотите поддержать автора - пожалуйста, посмотрите ролик непосредственно на YouTube, так как просмотры с Пикабу алгоритмы не засчитывают -_-

Текстовая версия дайджеста:

PIONER

Студия GFA Games представила полноценный трейлер с игровым процессом и русской озвучкой от GamesVoice мультиплеерного экшена с PvP и PvE PIONER. Проект разрабатывается для PC и консолей, а релиз намечен на 2023 год.

Трейлер-пролог обновления Genshin Impact

Компания HoYoverse показала новый трейлер-пролог грядущего обновления «Последний пир» для условно-бесплатной экшен-RPG Genshin Impact. Выход добавки намечен на 5 июля.

Официальный мини мультсериал по Overwatch 2

Студия Blizzard показала небольшой трейлер грядущего сюжетного мини мультсериала по игре Overwatch 2. Премьера первой части сезона на YouTube состоится уже 6 июля, прямо в том же плейлисте, где лежит и трейлер.

Дата выхода Flashback 2

Издательство Microids показало новый трейлер приключенческого платформера Flashback 2 и обозначило точную дату выхода на PC (Steam), PlayStation, Xbox и Nintendo Switch - 16 ноября этого года.

Daedalic Entertainment отказывается от разработки игр

Daedalic Entertainment объявила, что упраздняет отдел по разработке игр и сосредоточится на издательском направлении. В рамках сокращения 25 человек из более 90 сотрудников компании будет уволено, а разработка неанонсированной игры по «Властелину колец» — временно отменена. Изменения в политике скорее всего связаны с недавним провалом The Lord of the Rings: Gollum.

Naruto x Boruto Ultimate Ninja Storm Connections

Файтинг Naruto x Boruto Ultimate Ninja Storm Connections от издательства Bandai Namco получил новый сюжетный трейлер. Релиз игры на PC (Steam), PlayStation, Xbox и Nintendo Switch намечен на 2023 год.

Анонс Jujutsu Kaisen Cursed Clash

Компания Bandai Namco анонсировала файтинг Jujutsu Kaisen Cursed Clash. Разработка идёт для всех актуальных платформ, а вот дату релиза авторы пока не называли.

Pioneers of Pagonia

Студия Envision Entertainment представила трейлер с игровым процессом фэнтезийного градостроительного симулятора Pioneers of Pagonia. Выход проекта в ранний доступ Steam намечен на конец 2023 года.

Немного игрового процесса Pax Dei

Студия Mainframe Industries показала чуток игрового процесса фэнтезийной ММО-песочницы в средневековой стилистике Pax Dei. Разработчики утверждают, что особый упор будет сделан именно на социальные взаимодействия между игроками. Проект разрабатывается для PC, консолей и смартфонов, но не имеет точной даты релиза.

Champions Tactics: Grimoria Chronicles

Компания Ubisoft представила тизер-трейлер тактической PvP-RPG игры Tactics: Grimoria Chronicles с блокчейн-технологией Web3 Oasys. На данный момент проект разрабатывается для PC и не имеет точной даты выхода.

Дата полноценного релиза Disney Speedstorm

Компании Disney, Pixar и разработчики из студии Gameloft показали новый трейлер условно-бесплатной гонки Disney Speedstorm, а также обозначили дату полноценного релиза на PC, PlayStation, Xbox и Nintendo Switch - 28 сентября этого года. А пока игра находится в платном раннем доступе, в Steam (не в РФ) у неё смешанные отзывы (67% из 685 обзоров положительные).

Обзорный трейлер Double Dragon Gaiden: Rise of the Dragons

Компания Modus Games и студия Secret Base показали обзорный трейлер битемапа с элементами рогалика Double Dragon Gaiden: Rise of the Dragons. Игра разрабатывается для PC (Steam), PlayStation, Xbox и Nintendo Switch, а выход состоится 27 июля этого года.

___________________________________

РЕЛИЗЫ МИНУВШИХ ДНЕЙ

Ghost Trick: Phantom Detective

На PC, PlayStation, Xbox и Nintendo Switch состоялся релиз приключенческой головоломки Ghost Trick: Phantom Detective. В Steam (не в РФ) у проекта компании CAPCOM очень положительные отзывы (97% из 478 обзоров положительные).

AEW: Fight Forever

Компания THQ Nordic выпустила в релиз на PC, PlayStation, Xbox и Nintendo Switch аркадную реслинговую игру AEW: Fight Forever. В Steam у неё в основном положительные отзывы (72% из 510 обзоров положительные), а цена составляет 2609 рублей с учётом скидки 13%. Официально купить ключ можно у Буки.

Полноценный релиз Noob — The Factionless

BlackPixel Studio, Olydri Games и компания Microids выпустили в полноценный релиз на PC, PlayStation, Xbox и Nintendo Switch приключенческую ролевую игру Noob — The Factionless. В Steam у неё очень положительные отзывы (87% из 252 обзоров положительные), а цена составляет 1789 рублей.

Divinity Chronicles: Journey to the West

Разработчики из Z Studio и компания ParasGames выпустили в полноценный релиз на PC карточный рогалик Divinity Chronicles: Journey to the West. В Steam (не в РФ) у проекта очень положительные отзывы (84% из 826 обзоров положительные).

________________________

ВЫГОДА И ХАЛЯВА

Розыгрыш Park Beyond

С релиза Park Beyond прошло достаточно времени, вышло уже много патчей, так что настало время опробовать симулятор парка развлечений Park Beyond. И у вас есть шанс сделать это бесплатно, ведь мы начинаем розыгрыш копии для Steam с бонусами предзаказа!

Раздача от EGS

В цифровом магазине Epic Games Store забрать бесплатно в свою библиотеку до 18.00 (МСК) 6 июля можно ролевую игру с пошаговыми боями The Dungeon Of Naheulbeuk: The Amulet Of Chaos.

Игры Xbox Live Gold в июле

Компания Microsoft объявила, что подписчики Xbox Live Gold в июле получат атмосферный top-down хоррор Darkwood и приключенческую игру When the Past was Around. Первую можно будет забрать с 1 по 31 июля, а вторую с 16 июля по 15 августа.

Бета-тест Granblue Fantasy Versus: Rising

Издательство Cygames и студия Arc System Works сообщили, что с 26 по 30 июля в файтинге Granblue Fantasy Versus: Rising пройдёт новый этап бета-тестирования на консолях PlayStation с избранными участниками, оставившими заявку. А вот с 28 по 30 июля опробовать игру смогут все желающие, правда, тоже только на консолях от Sony. Сама же игра разрабатывается для PC и PlayStation, а релиз должен состояться в этом году.

_________________________

Нравятся дайджесты? Очень хочешь меня поддержать, но несколько плюсов на пост ставить не разрешают? Закинь пару монет, и я выпью за твоё здоровье пока буду писать новый пост!

Говорят, что если поддерживать любимого автора не только морально, но и материально, то качество контента растёт, игры выходят лучше, а разработчики перестают лажать с релизами. Я не сильно в это верю, но кто знает? К коллайдеру!

На случай, если нет возможности кидать в меня деньгами на Пикабу, можно использовать бусти как запасной план, есть подписка всего за 50р в месяц.

_________________________

С вами был рыжебородый Hast (автор текстов) и Lumy (голос/монтаж/оформление видеовыпуска), желаем вам удачного дня и отличного настроения!

Показать полностью 3 18
2

Русская озвучка в STALKER 2

Сообщество «Вестник “Того Самого Сталкера”» планирует выпустить фанатскую озвучку STALKER 2 совместно с GameVoice. К ним присоединился Егор Васильев, голос Ви из Cyberpunk 2077.

Русская озвучка в STALKER 2

Около года назад мы ходили на мероприятие от Scream School, где Егор вёл один из семинаров. Там он рассказывал, как связывался с GSC и предлагал бесплатно принять участие в озвучке STALKER 2, на столько он любит эту серию.

Не без причин. У Сталкера много поклонников в России и странах СНГ, в нём есть что-то близкое и родное. Вернее, было. Но судя по тому, что мы видели в сливах (которые, напомню, сами GSC и устроили по своей тупости), на мой взгляд, разработчики сделали всё возможное, чтобы игрокам из России не хотелось в неё играть.

Рад, что цель Егора достигнута и он всё же примет участие в озвучке STALKER 2, но для меня серия закончилась "Зовом Припяти". Этот релиз, пожалуй, пропущу.

А вы ждёте?

Показать полностью 1
16

Дневник разработчиков № 3 Cities: Skylines II - Общественный и грузовой транспорт

Всем привет! Добро пожаловать в очередной дневник разработки Cities: Skylines II. Сегодня мы рассмотрим варианты общественного и грузового транспорта, доступные вам при строительстве города вашей мечты.

Неотъемлемой частью внутренней жизни города является функционирующая система общественного транспорта. В зарождающемся городе жители могут передвигаться на автобусах и такси, а по мере роста города вы сможете инвестировать в другие транспортные системы, такие как трамвай и метро. Пассажирские поезда также могут обслуживать местный транспорт, если вы готовы выделить значительные участки под большие вокзалы.

Автобусы, поезда, корабли и самолеты перевозят пассажиров между городами, привлекая в ваш город новых жителей и туристов. Автобусы используют дорожное сообщение, а поездам необходимы пути от города до существующей железнодорожной инфраструктуры на карте. Корабли особенно полезны на картах с большими открытыми водами, соединенными с краем карты, а самолеты соединяют город с остальным миром через аэропорт.

Транспорт также включает в себя грузовые перевозки, когда компаниям доставляют заказанные ресурсы с помощью грузовиков и фургонов. Чтобы поддержать местную промышленность и коммерческие компании вы можете организовать грузовые линии с использованием поездов, кораблей и самолетов, которые в сочетании с автотранспортом обеспечат вращение колес промышленности. Ознакомьтесь с кратким обзором в видео ниже, прежде чем погрузиться во все детали:

Виды общественного транспорта

Автобусы открываются первыми и составляют основу городской сети общественного транспорта в начале игры. Это проверенный и верный метод, дешевый и гибкий, хотя на него очень сильно влияют дорожные условия города. Автобусы требуют периодического технического обслуживания в автобусном парке и бывают двух видов: традиционные автобусы, работающие на топливе, и экологически чистые электробусы. Для использования электробусов в вашем городе вам потребуется обновить автобусный парк для их обслуживания.

Помимо местного обслуживания населения, автобусы также могут перевозить пассажиров из других городов: после постройки автобусного парка вы сможете создать междугородние автобусные линии. Междугородние автобусы могут останавливаться на автовокзале или высаживать и забирать пассажиров с одной или нескольких обычных автобусных остановок.

Установите на дороге знак автобусной остановки или навес, чтобы определить, где автобусы должны забирать и высаживать пассажиров

Такси - неотъемлемая часть жизни большинства городов; это работает и для Cities: Skylines II. Такси функционируют по той же логике, что и личные автомобили, доставляя пассажиров туда, куда им нужно, а в начале игры также привозят в город новых жителей без личного автомобиля. Такси - чрезвычайно гибкий вариант общественного транспорта, поскольку для его работы не нужны линии. Однако они имеют низкую пропускную способность и вносят свой вклад в загруженность дорог города.

Добавьте таксопарк в свой город, чтобы обеспечить жителей услугами такси

Для обслуживания такси требуется диспетчерский пункт, но до модернизации диспетчерского пункта такси могут забирать пассажиров только со стоянки такси. С модернизацией диспетчерского центра нет никаких ограничений на получение платы за проезд в городе. Служба такси может быть усовершенствована за счет замены некоторых такси на электротакси, что снизит уровень шума и загрязнения воздуха. Для этого необходимо модернизировать депо такси, чтобы оно могло обслуживать и электротакси.

Поезда перевозят большое количество пассажиров и грузов, и хотя размеры инфраструктуры делают их более подходящими для междугородних перевозок, их можно использовать и на местном уровне. Для создания железнодорожных линий необходимо сначала построить железнодорожное депо, которое отправляет и обслуживает ваши поезда, а затем соединить его с путями. Для движения поездов, естественно, нужны рельсы, поэтому строительство железнодорожной инфраструктуры требует больших первоначальных затрат, но благодаря своим транспортным возможностям со временем поезда с лихвой окупают первоначальные затраты.

Депо обеспечивает ваш город пассажирскими и грузовыми поездами

Инфраструктура поездов позволяет создавать двусторонние и двойные пути, а также односторонние железнодорожные пути, эстакады, мосты, туннели и пути, проходящие ниже уровня земли. Поезда и другие виды железнодорожного транспорта могут двигаться вперед и назад, поэтому они могут использовать стрелочные переводы, созданные путем объединения двусторонних и двойных железнодорожных путей. На станциях также имеются предварительно построенные пути, которые автоматически создают стрелочные переводы, когда к ним подсоединяются пути (независимо от типа пути).

Железнодорожные станции могут быть модернизированы за счет дополнительных платформ и соединены с другими видами общественного транспорта

Трамвай - это относительно гибкий вариант легкорельсового транспорта при расширении сети общественного транспорта в растущем городе. Трамвайные пути могут использовать уже построенные дороги, добавляя к ним рельсы с помощью инструмента замены, или же могут быть построены отдельно.

Проведение трамвайных линий по дорогам или выделенной сети

Для создания трамвайной сети необходимо трамвайное депо, которое отправляет и обслуживает трамвайный парк. Первоначальные затраты на создание трамвайной сети выше, чем на создание парка автобусов, но плюс трамваев в бесшумности и отсутствии загрязнения воздуха.

Трамваи могут быть построены так же, как дороги и железнодорожные пути: они имеют односторонние и двойные пути и могут быть построены над землей, под землей или ниже уровня земли.

Метро - это быстрый местный общественный транспорт с высокой пропускной способностью. Первоначальные инвестиции в инфраструктуру скоростного транспорта высоки, но благодаря своей скорости он является популярным видом транспорта для многих граждан, которые превыше всего ценят свое время при расчете пути. Хотя метро может быть построено наземным или даже надземным, его главным достоинством является экономия места при постройке под землей. Сам вход на подземную остановку довольно компактен: он хорошо вписывается между другими зданиями, не занимая много места.

Подземная станция метро не требует много места и может легко разместиться между зданиями

Подобно поездам, метро требует наличия депо для подачи поездов на линии. Метро использует отдельные пути, и пассажиры могут попасть в поезда с подземных и наземных станций. Как и для других видов железных дорог, вы можете строить двойные и односторонние пути, а также надземные, наземные, метромосты и туннели.

Водный транспорт включает в себя как пассажирские, так и грузовые перевозки. Корабли могут перевозить большое количество пассажиров как внутри города, так и в направлении других городов. Междугородний водный транспорт требует доступа к краям карты по морским путям и соединения гаваней с этими морскими путями.

Пассажирская гавань - отличное дополнение к любому прибрежному городу

Воздушный транспорт - это быстрый вариант междугородних перевозок как пассажиров, так и грузов. Самолеты перевозят относительно небольшое количество пассажиров и грузов по сравнению с кораблями и поездами, но малую вместимость они компенсируют скоростью.

Аэропорты требуют большого пространства для строительства: международный аэропорт размером с небольшой город! В зависимости от от загруженности аэропорта они также могут генерировать большое количество трафика между городом и аэропортом. При размещении аэропорта вы можете увидеть проектируемые зоны посадки и взлета на концах здания, что дает вам приблизительное представление о том, где применяются ограничения на высоту зданий.

Аэропорты ограничивают высоту зданий в зонах посадки и взлета во избежание столкновений

Линии воздушного транспорта не требуют никакой дополнительной инфраструктуры, кроме самих аэропортов. Аэропорты подключаются к внешним соединениям с помощью инструмента линии и самолеты начинают путешествовать по линиям после их создания.

Грузоперевозки

Помимо грузовых автомобилей и фургонов, грузовые поезда являются основой наземной транспортировки ресурсов. Как только терминал грузовых поездов построен, компании могут использовать его в качестве склада для входящих и исходящих грузов. Даже при отсутствии грузовых линий компании, заказывающие ресурсы, могут использовать складские помещения станции для сдачи и забора ресурсов и товаров.

Чтобы начать принимать грузовые поезда, необходимо установить линию грузоперевозок, (аналогично линии пассажирских поездов). Поезда доставляют ресурсы из внешних соединений в терминал, где они хранятся до тех пор, пока местные грузовики не заберут их для распределения по городу. Аналогичным образом компании отправляют свои товары на терминал, поскольку дешевле и быстрее перевозить товары на поездах, чем доставлять их во внешние соединения на грузовиках.

Терминал грузовых поездов может не только эффективно отправлять ресурсы, но и хранить и распределять их по промышленным зданиям вашего города.

В связи с транспортировкой большого количества ресурсов на терминал и с терминала вы можете столкнуться с большим потоком грузовых автомобилей. Поэтому очень важно определить приоритетность дорог, ведущих к терминалу, чтобы избежать пробок.

Грузовые суда могут перевозить огромное количество грузов (1000 тонн!) Они медленнее поездов, но их не сдерживает высокая загруженность дорог. Грузовые гавани также могут хранить ресурсы и товары для дальнейшего распределения, подобно терминалам грузовых поездов.

Грузовые гавани также создают большой трафик, поскольку транспортные средства разгружают грузовые корабли и доставляют ресурсы в город. Кроме того, грузовая гавань может быть дополнена железнодорожным сообщением, что позволит поездам перевозить грузы непосредственно в гавань и из нее.

Грузовая гавань может быть модернизирована с помощью железнодорожного сообщения, чтобы соединить ее с другими частями вашего города

Грузовые авиаперевозки становятся доступными, когда аэропорт модернизируется с помощью грузового терминала, который добавляет дополнительный терминал исключительно для грузового транспорта, где грузовые самолеты могут забирать и выгружать свой груз. По сравнению с грузовыми поездами и кораблями, грузовые самолеты имеют относительно низкую пропускную способность, но они являются самым быстрым доступным вариантом, не подверженным влиянию городского трафика и не зависящим от доступных водных путей.

Модернизируйте свой аэропорт и соедините грузовой терминал с внешними связями

Новые механики транспортных линий

В Cities: Skylines только автобусы, такси и трамваи имели депо. Поезда и поезда метро порождались непосредственно на станциях после создания линии. В Cities: Skylines II у каждого вида наземного общественного транспорта есть депо или станция, где транспортные средства появляются на свет и где происходит их обслуживание. Каждое депо может содержать определенное количество транспортных средств, и это количество может быть увеличено за счет модернизации зданий.

Функциональность инструмента "Линия" была стандартизирована, чтобы обеспечить более простой игровой цикл между всеми различными видами транспорта, включая пассажирский и грузовой.

Для создания транспортных линий наземных транспортных средств необходимо сначала построить соответствующий автопарк, затем построить станции и проложить пути. Автобусы традиционно используют уже существующие дорожные сети, где размещаются остановки, но вы также можете создавать дороги, предназначенные исключительно для общественного транспорта, а также выделенные полосы на существующих дорогах. После того, как остановки и станции размещены и соединены дорогами и путями, можно создать транспортные линии между остановками и станциями.

Остановки подсвечиваются при размещении транспортной линии, что облегчает их поиск и выбор

В Cities: Skylines II инструмент "Линия" стал более гибким. При создании автобусной линии можно задать путевые точки, которые контролируют маршрут автобуса от остановки к остановке, позволяя ему избегать оживленных дорог или перекрестков. На одних и тех же остановках и станциях можно разместить несколько линий, однако увеличение количества транспортных средств может привести к некоторому затору.

Путевые точки можно размещать во время создания линии или после нее, чтобы изменить маршрут общественного транспорта

Подобно железнодорожным станциям, гавани необходимо соединить с морскими путями с помощью инструмента "Морской путь". После этого вы можете создавать линии судов, курсирующих между городом и внешними соединениями или между гаванями в вашем городе. Аэропорты напрямую подключаются к внешним соединениям с помощью инструмента "Линия самолета", не требуя дополнительных сетей.

Соедините свой аэропорт с одним или несколькими внешними соединениями в зависимости от потребностей вашего города

В Cities: Skylines каждый вид транспорта открывался при достижении различных рубежей численности населения. Это приводило к одинаково построенным городам, поскольку каждый вариант всегда разблокировался в одно и то же время, независимо от того, нужно ли игроку их использовать или нет. В Cities: Skylines II, за исключением автобусов и такси, которые разблокируются с прохождением вех, каждый вид транспорта открывается с помощью очков развития в дереве развития транспорта - подробнее об очках развития в следующем дневнике. Вы можете выбрать, какие виды транспорта нужны вашему городу, и разблокировать их, чтобы они служили вашему видению величайшего города на Земле!

Обзор транспорта

В окне "Информация о транспорте" собрана вся необходимая информация о пассажирских и грузовых перевозках, которые разделены на две категории. Данные о пассажирских перевозках включают количество линий, присутствующих в городе, а также количество перевезенных туристов и общее количество пассажиров, перевезенных за месяц (по видам транспорта). Количество грузовых линий указано в разделе грузоперевозок на панели инфообзора. Панель также включает количество перевезенных за месяц грузов в тоннах (по видам транспорта).

Кроме того, в инфопанели "Транспорт" выделены все линии, проходящие по городу, а также хорошо видимыми значками отмечены все транспортные средства , что позволяет получить полную картину того, где и сколько транспортных средств в данный момент находятся в пути.

Вы можете настроить отображение информации, чтобы легко найти, где находится определенный вид транспорта.

Панель "Обзор транспорта" содержит подробную информацию обо всех транспортных линиях, разделенных на две основные категории: пассажирские и грузовые перевозки, которые далее делятся на виды транспорта. Панель дает быстрый обзор наиболее важных деталей каждой линии с одного взгляда. Линии можно переименовывать, активировать и деактивировать, а также изменять цвет их идентификации на панели обзора. Детали каждой линии доступны при нажатии кнопки Детали линии. Откроется панель "Линия", где можно выполнить дополнительные настройки. Панель обзора очень удобна, особенно при проверке процента использования линий при оптимизации различных видов транспорта.

Обзор перевозок находится в нижнем меню и предоставляет удобный обзор как пассажирских, так и грузовых линий.

Панель "Линия" содержит информацию о линиях, такую как их длина, количество остановок, текущие пассажиры, а также процент использования линии. На панели можно переименовать линию, а также изменить модели транспортных средств на линии, если имеются альтернативные варианты.

Панель "Линия" предоставляет вам подробную информацию о конкретной транспортной линии

На панели "Линия" вы также можете настроить функциональность транспортной линии. Для линий общественного транспорта опции включают цену билета, количество транспортных средств, курсирующих по линии, и часы работы линии (день, ночь или день и ночь). Для грузовых линий вы можете настроить количество транспортных средств, а также часы работы.

Цена билета влияет на расчеты граждан по поиску пути. При выборе вариантов передвижения граждане взвешивают время, комфорт поездки и деньги, и если время и комфорт являются важными аспектами в этих расчетах, то деньги могут склонить их к выбору между общественным транспортом и личным автомобилем.

Регулировка количества транспортных средств на линии - это хороший способ реагировать на изменение структуры движения по мере роста города. Если линия становится чрезвычайно популярной, т.е. процент ее использования приближается к 100%, увеличение количества транспортных средств может уменьшить давление и сократить время ожидания пассажиров на остановках и станциях, что, в свою очередь, также влияет на расчеты поиска пути! Регулировка количества транспортных средств на линии также позволяет убедиться, что парк депо используется оптимально и что транспортных средств достаточно.

Вот и все, что у нас есть для вас на сегодня. Мы надеемся, что этот дневник разработчиков дал вам представление о том, как вы можете интегрировать общественный и грузовой транспорт в свои города в Cities: Skylines II. Какой вариант общественного транспорта вам нравится больше всего? И ожидаете ли вы большего контроля над своими грузовыми линиями? Обязательно загляните через неделю, когда мы расскажем о "мясе" города: Зоны и типовые здания.

Перевод и редакция: Strategium

Показать полностью 18 1
25

Игровые новости DailyQuest #85: Новый геймплей The Invincible, В Dying Light 2 скоро пройдет новый ивент и другие новости

Всем привет. Это DailyQuest и свежий выпуск игровых новостей.

После «Голлума» Daedalic не будет делать игры

Daedalic Entertainment прекращает разработку игр и займется только издательством. Виной всему провальный релиз The Lord of the Rings: Gollum. На данный момент рейтинг ПК версии игры на Metacritic 34 балла от журналистов и 1.1 из 10 от геймеров.

В заявлении, опубликованном на сайте GamesWirtschaft, говориться, что компания закрывает отдел разработки и сократит 25 сотрудников. Не анонсированный проект по «Властелину колец» закрыт, а рисованный симулятор выживания Surviving Deponia разрабатывает сторонняя студия.

Провальный «Голлум» похоронил амбиции Daedalic в производстве игр.

В Dying Light 2 скоро пройдет новый ивент

Разработчики из Techland не забывают о своем обещании поддерживать Dying Light 2 на протяжении 5 лет и анонсировали новый ивент. Это будет кроссовер с другой популярной вселенной про зомби – «Ходячие Мертвецы». На официальном Twitter аккаунте разработчики обещают, что в новом ивенте вам предстоит выживать, лутать, и зачищать нежить как ни когда ранее. Больше добавить информации нет, кроме этого изображения, что было прикреплено к сообщению.

Новый геймплей The Invincible

18 минут геймплея научно-фантастического приключения The Invincible показали на канале IGN. В ролике демонстрируют исследование местности, а также транспорт, на котором героине, астробиологу Ясне, предстоит исследовать планету и выяснять причины гибели экспедиции.

Игру по мотивам романа «Непобедимый», фантаста Станислава Лема, разрабатывает студия Starward Industries на движке Unreal Engine 5. Авторы обещают высококачественную картинку и захватывающий сюжет.

Релиз обещают до конца года на ПК, PlayStation 5 и Xbox Series. Будет текстовый перевод на русский язык, а в Steam можно скачать демоверсию.

Ubisoft работает над еще 11 играми из серии Assassin’s Creed

Подоспели свежие слухи о том, что Ubisoft работает над еще 11 играми из серии Assassin’s Creed. Без сомнения, Ubisoft доит ту корову, которая дает больше молока. Assassin’s Creed Valhalla принесла один миллиард прибыли.

Из этого списка анонсированы Mirage и Nexus для VR устройств. А остальные проходят под кодовыми названиями, которые я не буду утруждаться перечислять, это мало что скажет. Утверждается, что в разработке находятся, как синглплеерные игры, так и мультиплеерные. А также, с большой уверенностью можно сказать, что один из проектов — это ремейк Assassin’s Creed Black Flag. Эта игра продалась тиражом 15 миллионов копий, пятое про продажи место в серии. Зато не факт, что все эти игры доживут до релиза. В прошлом году Ubisoft отменила 7 игр.

Геймплейный трейлер российского шутера Pioner

Отечественная ММО - Pioner медленно, но верно идет к релизу. Разработчики рассказали о саундтреке, озвучке и некоторых деталях. За музыку отвечает коллектив Ansia Orchestra и композитор Игорь Модлинский. А озвучкой занимается коллектив GamesVoice. На проекте заняты более 60 актеров.

Игроков ждет приключение на изолированном аномалией острове. Совместными усилиями предстоит пробиваться в глубь острова и изучать «Синие Приливы» — выбросы энергии со станции. Для любителей одиночного прохождения, разработчики предусмотрели функции, которые приблизят опыт игры к одиночному или кооперативному.

Погрузиться в мир аномалий и загадок вместе с другими игроками, по словам авторов, можно будет уже в этом году на ПК.

В беспорядках во Франции виноваты видеоигры

Уже не первый день во Франции идут беспорядки после гибели 17-летнего парня, который был застрелен полицией в результате погони.

Президент Макрон прокомментировал события и возложил вину за беспорядки на компьютерные игры, заявив, что они опьяняют молодежь и та не живет в реальности.

Очередная глупая попытка все свалить на видеоигры, которыми пытаются объяснить проблемы еще со времен GTA и MK.

Коротко

Плохие новости для любителей мясца. В Alan Wake 2 не будет расчлененки. Об этом журналу PLAY Magazine рассказал глава отдела визуальных эффектов Remedy Entertainment Йоханнес Рихтер. По словам Рихтера – это было бы сложно реализовать, да и не частями тела будет пугать Alan Wake 2, а леденящей душу атмосферой и психологическим ужасом.

Конкурент Mario Kart Disney Speedstorm станет бесплатной 28 сентября. В аккурат в день выхода из раннего доступа. Игра будет доступна на всех актуальных и не очень платформах, а отзывы в Steam вполне положительные. Так что, если вы мечтали о гонках с персонажами Disney и Pixar, уже осенью можно будет опробовать игру, не тратя ни копейки.

Ubisoft провела презентацию The Crew: Summer Showcase посвященную игре The Crew Motorfest, на которой разработчики рассказали о планах развития серии. Как и подобает всем приличным лайв-сервис играм, каждые четыре месяца будет проходить новый сезон, первые из которых будут посвящены автомобилям из Америки, Японии и Европы, а второй – компании Hoonigan. Предусмотрен перенос автомобилей из Crew 2 в Motorfest. Релиз The Crew Motorfest состоится 14 сентября на ПК, Xbox Series, PS5.

На сегодня у нас все, спасибо за просмотр!

Показать полностью 4 3
82

Личное участие лорда: впечатления от демо-версии Norland

Благодаря стимовскому фестивалю «Играм быть» (Steam Next Fest) игрокам доступны демки разных игр. Сегодня рассмотрим Norland от небольшой русскоязычной команды Long Jaunt (в переводе "длинная прогулка"). Её демо доступно до 10 июля.

Стоит отметить, что ниже рассматривается версия из раннего доступа, альфа. Тем не менее, какие-то выводы уже можно сделать. Если вы меня спросите, в каком жанре игра, то я отвечу: римволдоид (от названия проекта "RimWorld").

Начнём с позиционирования:

Норланд — это симулятор средневекового королевства, который генерирует истории. Управляй благородной семьей, сталкиваясь с криминалом, кровавыми бунтами, религиозными конфликтами, предательствами, тайными убийствами и войной.

Ярлык на рабочем столе называется "Norland Story Generating Strategy Demo".

Я бы не сказал, что за время прощупывания случилось много уникальных событий. А в основе игровых историй как раз взаимодействие между персонажами, столкновение их характеров. Хотя могу сказать, что разработчики проработали аспект взаимоотношений довольно глубоко. Но всё равно не Crusader Kings 3, где дополнительный контекст дают исторические реалии. Ладно, та же классическая Dwarf Fortress была рассчитана на людей с огромной фантазией, которые могли в логах событий увидеть уникальные истории и увлекала. Ну а я не наиграл 100 часов в Norland. Но сейчас игре важно выделяться.

Итак, в основе геймплея — непрямое управление вашим поселением и лордами. Помимо созданного мною персонажа (Кролика) в моём поселении есть ещё двое лордов: его брат Сигберт и жена Гинта. Что интересно (и немного странно): каждый лорд живёт в своём отдельном доме. Бездомные лорды и лорды-гости ночуют на полу в главном холле (зале) поселения.

Внимательно следите за очерёдностью действий лорда справа от портрета. Последнее действие, кстати, можно отменить.

У управляемых персонажей (и гостей) нам доступны 4 мини-панели: 1) Вещи, состояния и действия 2) Потребности и мысли 3) Навыки и черты личности 4) Отношения с персонажами-лордами

А вот у крестьян или рабов мы видим всего 2 вкладки:

7 панелей снизу: строительство, производство, финансы, армия, династия, знания и мир. Панель династии пока бесполезна, многие кнопки неактивны. А семейные отношения я узнавал из вкладки с сердечком. "Мир" переносит нас на глобальную карту, где ого-го как много событий: возможные браки, торговые предложения, ссуды.

Брака захотелось? Во-первых, приданное и выкуп плати. А во-вторых, посылай лорда в гости улучшать отношения с соседями. И пусть ещё не дурак будет.

Также на карте присутствуют лагеря разбойников. Задёшево они могут продать рабов. Только вот за сношения с ними соседи по головке не погладят. Иногда лучше сформировать армию и послать в атаку. Победа сулит небольшой куш. Вообще, у битв есть функция просмотра в реальном времени на местности, но я пока не увидел преимуществ. Компьютерный расчёт не менее хорош.

Игра действительно не скупа на кровь в битвах и на охотах. Но надеюсь, разрабы дадут возможность её отключить.

Первое правило....

Кстати, бойцовский клуб требует личного присутствия лорда. Иначе солдаты будут сачковать и синяки не набьют. Надеюсь, разрабы добавят возможность сделать неактивным на время именно это здание. Не очень экономично разрушать тренировочное поле, если на время появились другие дела.

Часть государственных образований на глобальной карте у меня уже уничтожила и поработила Нечестивая Орда (да, в игре есть ухо-горло-нос). Но мы пока копим на кольца для секса с подданными, нам не до угроз.

Что ещё сказать по глобальной части игры? Можно посылать в государства и деревни гонца. Но только при наличии бумаги. Нет бумаги — гонец не побежит. Тащите своё величество в какую-нибудь Пыльную Долину лично обкашливать вопросы.

Минусы: армия двигается со скоростью улитки на моём гербе. И плохо, что нельзя дать ей указание на обратном пути щемануть ещё кого-нибудь. Ладно, армия должна вернуться домой, я понял. Но почему бы не добавить мультизадачность в мирных походах, например, дать лорду возможность оббежать две соседние деревни за раз и забрать мясо?

Теперь по экономике. Как и лорды, крестьяне и рабы должны иметь крышу над головой. Причём, барак рабов — отдельное здание. Недовольные пытаются убегать, а то и вовсе могут податься в разбойники. И ещё: воины живут (ночуют) в казармах. Вот такое вот открытие. Не забывайте строить.

Нам недовольных не надо! Как и в жизни, работяги залечивают душевные и плотские раны в таверне, где готовят пиво. Для 1 кружки пиво нужна 1 единица хмеля и 1 единица ржи.

Полей в игре пока 3 типа, урожай собирается каждые 3 дня (неплохо). На железные шахты есть лимит. Зато лесопилок можно настроить на всех безработных. Но есть одно но. Ради баланса, поля регулярно требуют древесины для удобрения золой. Так что построить империю на продаже леса китайцам у вас не выйдет. Возможно, какие-нибудь задроты уже нашли варианты абьюза экономической системы и зарабатывания денег, но я пока не дошёл до их уровня. Монеты тут... на вес золота.

Основа экономики вовсе не производящие здания, а... личное участие лорда. Тот самый ауф-палец вверх. Инструкций хватает на 3 дня. А без инструкций крестьяне тупо забывают, чё там надо делать и какой стороной высаживать растения. Короче, хочешь процветания, контролируй! Лучший совет для бизнесмена. Делегировать себе дороже.

Кстати, у разных лордов разный размер бонусов к производству.

За производством можно следить на вкладке здания.

Правда, нужно не забывать заходить на вторую вкладку с шестерёнкой (жаль, горячая клавиша F2 не привязана) и вручную нормировать максимальное количество нужного самогона из брюквы.

Чего хотелось бы? Возможности сворачивать длинный список ресурсов на складе (он слева сверху). Ну или хотя бы разделить добро по категориям: например, оружие пусть будет отдельно.

Теперь перейдём к интересной, но очень спорной механике. Механике исследований. Технологии из книг тут изучает сам лорд. Вполне реалистично. Правда, делает он это долго. Строишь библиотеку — он(а) туда заходит в свободное время, чтобы никто не мешал. И потом штудирует книги.

Как получить новые книги? Да просто купить их. Только есть 3 уровня книг. И если мало интеллекта, то фиолетовую книгу не прочитаешь (она на юникоде). Зато прочитанные книги можно продавать.

Торговля требует личного участия лорда. У кого навык торговли выше, тот это и сделает успешнее и экономит вам драгоценные монеты.

Помимо обоюдного обмена ресурсами можно купить и рабов. Только не забывайте смотреть на их модификаторы: некоторые очень любят сбегать.

Ещё есть возможность найма свободного лорда на 10 дней, механика изучения детьми характеристик в общении со взрослыми, патрулей у зданий, появление бастардов от сношений за кольца и т.д. Короче, в игре мелких механик. И я думаю, к релизу их отполируют. Есть огромное желание в это поиграть в будущем. В конце покажу сцену 18+, а то картинок больше не влепить. И не скажу, чем торгуют в игровом притоне...

Хотелось бы рассказать о небольшой боли. Итак, счётчик фпс в самой игре находился на уровне 30 кадров. На паузе — 40. Но в некоторые моменты он нещадно падал. Я грешу на увеличение объектов. И вообще кажется, что кровь, огонь, эффект дождя и свет ночью в зданиях и на карте могут воровать заветные кадры. Но в демке настроек графики можно сказать нет. А у меня не калькулятор. Но оптимизацию точно подправят. Кажется, небольшие фризы могут быть при автосохранении. А судя по журналу, игра автосохранялась чуть ли не каждые 5 минут. Впрочем, этот пункт тоже легко добавить.

Ну ещё немного можно поработать над русской локализацией: Кнопка "Обучать" (а не обучаться) немного вводит в заблуждение. "Свинной, "идет охотится", "Wolf" в лесах. Undefined аргумент в свойствах. "Плац", который вроде "Тренировочное поле", не совсем вписывающийся "сервис", по-западному звучащие "баннер патруля", "холл" при желании можно исправить.

Короче, впереди у разрабов ещё много работы. Так что пожелаем им удачи. Если кто-нибудь из них прочитает пост, то будет здорово.

Показать полностью 23 1
94

Frostpunk, психология выживания и рабочие Англии 19 века

В ожидании Frostpunk 2 (2024) хочется вспомнить первую часть и на её фоне обсудить пару моментов из человеческой психологии и истории.

Frostpunk это стратегия и кризис-менеджмент.
У нас в подчинении маленький городок в "жопе мира", условия постоянно ухудшаются, а мы пытаемся наладить быт, управляя экономикой и вводя законы сомнительной гуманности.
Всё это на фоне глобального апокалипсиса (мир замерзает) и в эстетике стимпанка.

Условия постоянно подталкивают вводить всё новые бесчеловечные законы, а жителям почему-то это не нравится. Насильно тебя это делать не заставляют, но шаг за шагом довольно легко превратить свой маленький рай в концлагерь с блекджеком и шлюхами с охраной на вышках и показательными казнями.

И тут у игроков возникают пару вопросов.
Первое - это бесконечное нытье.

Завтра без угля мы все умрём! Какого хрена они не довольны вводом 12 часового рабочего дня?
Жрачки мало! Жри свою кашу с опилками! Ну нет больше ничего!
Не хватает рук! Лезь в робота, Синдзи! Детей срочно в шахту!

Казалось бы, разработчики высасывают проблему из ничего. Ведь люди разумны. При угрозе жизни они неизбежно объединятся и будут вместе работать для спасения!

Так ведь?


Учитывая, что такая претензия к игре всплывает стабильно, давайте поговорим о психологии выживания в экстремальных ситуациях.

Я, как альпинист, знакомый и с теорией и с практикой этого вопроса, утверждаю.
Холод, голод, усталость, кризис ситуации и не иллюзорный шанс встретиться с праотцами не стимулируют людей к продуктивной деятельности, а парализуют ее.

В реальности вас ждёт:
Апатия или бессмысленное, бурное геройство. Замедление сложных мыслительных процессов. Беспочвенная агрессия. Поиск виновных и козлов отпущения. Сомнения и нытье на любые попытки организации быта. Горизонт планирования это длина собственного носа. Срач. Вой. Поножовщина.

В истории достаточно примеров, когда, казалось бы, подготовленные люди со всем необходимым, не справлялись с психологическим прессом и погибали.

Чтобы такого не было проводятся специальные тренировки, заставляют работать и 24 и 36 часов подряд с короткими перерывами на сон. Это такой же необходимый навык в альпинизме как умение передвигаться по рельефу. Опытный альпинист может работать с любыми людьми. Он тебя внизу отпиздит - шутка. Но в игре у нас в подчинении обычные горожане, к тому же в количестве 100 + человек. Простой работяга уверен что 12 часов нужно работать не потому что по другому никак, а потому что начальник мудак! Мы тут последний хуй без опилок доедаем, а они там сидят на всем готовеньком! БУНТ БЛИАТЬ!

И тут мы вспоминаем опыт блокадного Ленинграда. Где жители смогли справиться и преодолеть невероятные тяготы. Да, благодаря пропаганде, где разъясняли тяжесть положения и вселяли твёрдую уверенность в необходимость борьбы. А также, благодаря четкой организационной работе органов. Такие опции есть и в игре, собственно, это один из путей преодоления кризиса.

Второй вопрос.
Ну это же викторианская эпоха! Работать по 12 часов и отправлять детей в шахту это норма того времени!

Пришло время поговорить о Рабочих движениях Англии 19 века.

Когда говорят про дикий капитализм, на ум приходят святые 90ые, но если взглянуть на вопрос шире, то настоящий ад - это Англия 19-го века. Регулирование со стороны государства было минимально (Ну нельзя детей меньше 10 лет отправлять в шахту, ну и кого это волнует? Они все равно считать не умеют!), а сами капиталисты проявляли сознательность неохотно. Говорят работорговцы были слегка в ахуе, от того как Англичане обращаются со своими детьми.
Хуже того, рабочие начали уметь читать, жили рядом с вполне зажиточными горожанами, видели всякое. И перестали работать ахуенные истории проповедников, что его определенное богом место в говне! И нечего тут бухтеть! Все эти противоречия вылились в бесконечную борьбу рабочих за свои права. Были задействованы все методы. Активная борьба с погромами и захватом полицейских участков, мирные и не очень забастовки, создание партий, отправка петиции в парламент с подписями около 5 млн человек весом в 250 кг на повозке!

Власть шла на уступки неохотно и казалось бы результат всего этого был минимален, НО.
Шаг за шагом рабочие улучшали условия труда. И засунуть теперь 10-летнего ребенка в шахту довольно проблематично.

Подведем итог: да, детей можно обнаружить в шахте 19-го века, но не думайте, что их родители этому будут рады.

К игре есть еще одна претензия. По завершению сценария игра ставит моральную оценку твоим действиям. Ты можешь спасти вообще всех, не убив никого, но стоит тебе принять на один плохой закон больше, то в конце тебя ждет...

Ох, моя горящая жопа, да и не только моя.
Что характерно, можно потерять 10ки людей, но если твои законы не были так ужасны, то всё в порядке, игра тебя похвалит.
С этой претензией я полностью согласен, выглядит мягко говоря спорно.


На этом можно и закончить, спасибо тем кто дочитал!

Показать полностью 6
126
pikabu GAMES
Серия Игровые обзоры от Little Bit

Little Bit News | Интересные проекты с фестиваля ИГРОПРОМ [ЧАСТЬ 3]

Добрых уток времени, друзья!

Завершается онлайн-фестиваль ИГРОПРОМ этого года, а значит самое время (ну да, затянул до последнего дня, как обычно) рассказать об оставшихся интересных играх.

Midline '85

В Midline '85 нам предлагают сыграть за оператора экстренной службы спасения, отвечая на телефонные звонки пострадавших и согласуя действия спасателей. С учётом нагнетания атмосферы, идея хорошая и не сильно избитая. Подобных игр по пальцам пересчитать можно. Из демки, правда, выскакивают недостатки. Часть из них - вкусовщина, а часть - нет.

Плещущиеся на фоне волны очень сильно отвлекают и скорее раздражают. Срочно менять на что-то более интересное и тематическое, стол с ручками, бумагами или монитор с картой города, кстати, отлично подошёл бы. Схематично отрисовать город и показывать откуда звонки, с какого района. Чтобы игрок понимал обстановку.

Пока же визуально игра бедная, и единственное, на чём концентрируется внимание - голоса и выскакивающие варианты диалогов. И вот тут разработчикам нужно быть очень аккуратными и тонну времени потратить на режиссуру.

Даже если забить на фоны, а на них можно забить, игроку сразу становится заметно, что актёры записывали реплики отдельно, так как местами есть небольшие, но явно фальшивые несостыковки интонаций в общении по телефону двух-трёх людей. Из-за этого получается эффект неестественности, и погрузиться полностью не выходит.

Это же очень важный момент для подобной игры. Волнение людей, злость, ответная реакция, сдержанный холод, попытки успокоить, срывы... Для такого нужно, чтобы актёры записывали всё это в паре, или хотя бы прослушав всю речь целиком и понимая контекст. Пока же складывается впечатление, что запись шла отдельно друг от друга. Один записал с одной интонацией и настроением, а вторая с другой, не свойственной тому, какие предпосылки дал первый. Хотя всё не так плохо, сама по себе актёрская игра хорошая, голоса и запись качественные и приятные. Просто местами раз в 3-5 фраз возникает ощущение неестественности, ломающее атмосферу.

Вердикт: простой с визуальной, но очень сложный с точки зрения психологии и исполнения проект, пока хорошо, но далеко от идеала - 6,5 из 10

Sealed | Заточённая

Хорошая головоломка. Вот прям хорошая) И стиль есть, и приятный главный герой, и сюжет с тайнами, мотивирующий продолжать дальше. Некоторые найдут много общего с той же Portal, а более современное поколение вспомнит о Helltaker, только в Sealed без сексуализации. А, ну и ещё почему-то вайбы Persona почувствовал, наверное, просто из-за косых полос для текста, хз. Кстати о сюжете...

...молодая практикантка в прогрессивном мире будущего в ходе инцидента оказывается вовлечена в ряд опасных экспериментов. Ей предстоит выбраться, раскрыть секреты Корпорации, стать свидетелем тёмных тайн прошлого, и, в конце концов, добраться домой...

Как техническая демонстрация - очень вкусно и приятно. И при этом я бы сказал, что местами очень сложно)) Главной героине даётся ровно то количество шагов, что нужно, чтобы добраться до заветного ключа. И вариант пути только 1 возможный. Обычно в таких играх даётся либо запас ходов в зависимости от уровня сложности, либо несколько вариантов путей. Давать лишние ходы не надо бояться, так как игрок сам себя ещё раз 100 запутает, выполняя не те действия. А вот ограниченность нервирует и заставляет перезагружать уровень снова и снова, не погружаясь в эксперименты.

По крайней мере с самого начала основного проекта в будущем не насилуйте мозг игроку) Дайте ему освоиться, погулять, понять принципы, а вот на уровне 5-8 можно включать "ни шагу влево, ни шагу вправо".

Вердикт: годнота, если ещё сюжет закрутите лихо и хоррор элементы прикрутите, лично добавлю в вишлист, люблю такое - 8 из 10

Солнышко светит, что ещё нужно

Действительно, что ещё нужно? Понимания, общения, подддержки... да не, чушь какая-то) Годнота от разработчика-одиночки Анны Агеевой. С технической точки зрения есть много огрехов, малая детализация, не плавные анимации, саунд-дизайн. Но общая атмосфера и игровые механики переданы отлично.

По задумке игроку нужно выбирать слова из мыслей главной героини (или того, как она интерпретирует сказанное ей) и вставлять их в пробелы фраз. Осложняется это тем, что в некоторые пустоты можно вставить разные варианты, не с первого раза очевидные и заметные. Однако игра никак не подсказывает, где именно вы могли ошибиться. 3 из 4 слов верно, но какие именно... сиди перебирай) Для визуального романа было бы полезней, если бы верные слова сразу бы из красных становились чёрными.

В таком случае повествование не спотыкалось бы об головоломки, коих в игре на каждом шагу. Особенно это будет вредить в динамичных или эмоциональных сценах, а они 100% будут! Несмотря на вышесказанное, ощущается игра свежо и необычно.

Вердикт: похвально, особенно, если учесть, что игра делается в одиночку, но из-за этого качество и скорость работ сильно хромают - 6,5 из 10

Feuds (по-русски "Феоды")

Синопсис:

Управляйте династией феодалов в мире средневековой Европы. Старт в 801 году, во временя Карла Великого. Цель игры - продержаться 400 лет так, чтобы ваш род не потерял все владения и не пресекся...

...ииии это на самом деле сложно, а любая ошибка чревата глобальными последствиями. Перед нами минималистичная глобальная стратегия. В ней не будет детализированных юнитов на 3D карте, нет спецэффектов, RTX и теней. Зато довольно много вариантов развитий событий, немного мемные и слегка анимированные средневековые гравюры (это же гравюрами называется?) и возможность зависнуть с парнями на виселице, если ваш род прервётся.

Очень достойный проект, хоть внешне и кажется устаревшим, для тех, кто любит залипнуть в стратегии и чей комп "уже не тянет" - самое то. Для меня проблемой стало наличие кучи сносок в текстах. Этакие сноски за сносками, окна через окна и окнами погоняют. Плохо ли это для игры? Далеко не факт, фанаты EVE не дадут соврать. Было ли мне больно и сложно? Определённо)

Вердикт: точно хорошая штука, не фанат жанра, но работа качественная и сделана со знанием дела - 8,5 из 10

Войсовер

О-хо-хо! Да у нас тут ещё одна годнота, товарищи? Отполированность, единый интересный стиль, отличное музыкальное сопровождение, интересные разговоры со своими бзиками и даже почти уникальная боевая система...

...да как так-то? Как это работает? Что за шкала настроения? Да вы издеваетесь?! Чертовски интересная игра с вариативностью и сложными (пока что) пошаговыми боями. Лично я гопника так и не одолел с 7 попыток. И всё потому, что и я, и враг могли лечиться, затягивая сражение на износ. Но вот атаки "Ёпта" я не понял, так как они полностью его "излечивала" 0_о

Может так и задумано, чтобы демка была непроходимой, но стоит мне почти заполнить вражескую бутылку со шкалой стресса, и всё сбрасывается после "Ёпта". Однако даже если убрать эту мегаабилку, синергии между умениями почти не чувствуешь. Есть слабые способности ГГ и вполне сильные у его внутренних личностей. Но и они между собой отличаются не намного, если не считать описания.

И из-за того, что все они работают по одинаковому принципу (урон, настроение, защита и исцеление), в будущем может не возникнуть желания использовать против определённых врагов одну из личностей. Сейчас всё так, словно можно выбрать что-то одно или два "по настроению" или по статам умений и фигачить по откату. Нет необходимости прокачивать "контрпик" или всё подряд... но судить о таком по одному сражению нельзя.

Вердикт: но круто, выглядит и играется круто - 9,0 из 10

Roads of Destiny / Дороги судьбы

Я в начале говорил, что не буду писать про играх, о которых уже писал, так как о них ничего нового рассказать нельзя. И... это не касается Roads of Destiny. Потому что тут видно, что разработчики проделали основательную работу и многое перелопатили. Сравните сами, вот тут как раз рассказывал о ней год назад.

Но не все моменты стали лучше. Боевая система выросла, сражения стали гораздо приятней, при этом сохранилась динамика. Локации стали более цельными, да, сохранилась коридорность, зато пропали пропасти, превращавшие карты в лабиринт островков. Но!

Из-за того, что ребята из Norllina Studio сильно приблизили камеру, стало только хуже. Во время бега земля, трава, кусты - всё это проносится очень быстро перед глазами, и те моментально начинают болеть. Это как ехать на машине и смотреть на дорогу. Смотришь вниз - всё размывается, смотришь вперед и всё хорошо.

Причём камера чутка не доходит до приближения "из-за спины" уровня The Witcher 3, но слишком близко и сверху, чтобы можно было комфортно оценить окружение и перемещаться без головной боли.

А в остальном - прогресс на лицо. Понятно, что героиня и новоявленный компаньон будут ещё дорабатывается, но могу лишь повториться - игра неплохая выходит с учётом того, что это всего-лишь пре-альфа.

Вердикт: принято несколько неверных решений, но в целом прогресс есть и играется хорошо - 7,0 из 10

И на этом, пожалуй, всё! рассказал в трёх постах о самых интересных проектах фестиваля, предыдущие можно почитать тут:
Little Bit News | Интересные проекты с фестиваля ИГРОПРОМ [ЧАСТЬ 1]

Little Bit News | Интересные проекты с фестиваля ИГРОПРОМ [ЧАСТЬ 2]

Разбирал для вас 90 игр и искал неогранённые алмазы Хаст. Если у вас возникнет желание поддержать блог монеткой - буду признателен, помощь никогда не бывает лишней, а донаты очень сильно мотивируют делать контент больше и круче.

Всем хорошего настроения и приятных выходных!

Показать полностью 8 6
9

Разработчики "Star Wars Outlaws" обещают уникальный опыт на каждой планете

Разработчики игры "Star Wars Outlaws" недавно пообщались с журналистами "Famitsu". В интервью разработчики поделились новыми деталями о своём проекте, который представит нового персонажа франшизы "Звездные войны".



Разработчики раскрыли, что на каждой планете, которую посетит героиня, игрокам представят уникальные возможности. Например: на одной планете игроки смогут использовать гравицикл, а на другой планете вы можете стать скрытным вором и исследовать преступное подполье города.

На большое количество планет рассчитывать не стоит. Но локации на каждой планете будут иметь внушительные размеры.

Также игроки смогут настраивать космические корабли, гравициклы и бластеры. При необходимости, игроки смогут подбирать оружие врагов.

Выход "Star Wars Outlaws" ожидается в 2024 году для PC, PS5 и Xbox Series.



А "Assassin’s Creed Mirage" выйдет уже в этом году. И недавно разработчики проекта раскрыли размеры игрового мира.

По словам разработчиков "Assassin’s Creed Mirage" получит игровой мир даже меньше, чем был у Unity. У новой игры будет несколько локаций в городе Багдад и какие-то места вокруг города.

На прохождение сюжета "Assassin’s Creed Mirage" у игроков уйдёт около 20 часов.

Выход "Assassin’s Creed Mirage" состоится 12 октября 2023 года для PC, PS4, PS5, Xbox One и Xbox Series.

Geek-post.ru

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!