Сообщество - pikabu GAMES

pikabu GAMES

5 236 постов 8 964 подписчика

Популярные теги в сообществе:

21

В Jagged Alliance 3 будет кооператив и поддержка модов

Jagged Alliance 3 можно будет пройти не только в одиночку, но и вдвоём с другом. В кооперативном режиме хост сможет загружать любые сохранения из одиночной игры. И наоборот: в любое время каждый из игроков сможет продолжить имеющиеся кооперативные сохранения в одиночном режиме. Кооператив позволит разделить наёмников и ресурсы между двумя игроками и будет иметь существенное ограничение, сделанное с целью сохранения игры интересной для обоих – одновременно два игрока смогут находиться только в одном секторе. Игроки смогут сражаться только как союзники, PVP не будет.

В целом, разработчики провели большую работу над тем, чтобы все элементы игры, включая диалоги, адекватно реагировали на присутствие одновременно двоих игроков и не вызывали рассинхронхронизацию. Геймплей также будет наказывать троллинг: игроки смогут стрелять в наёмников друг друга, но ведь это будут также и их собственные наёмники…

В Jagged Alliance 3 будет кооператив и поддержка модов

Пример создания совершенно нового персонажа в рамках мода. Загрузить можно будет даже собственные фразы.

Также, вскоре после релиза, разработчики обещают добавить в игру поддержку моддинга, открыв для игроков множество собственных инструментов, включая редактор персонажей и редактор карт. Моддинг будет доступен для пользователей различного уровня профессионализма: можно будет как создать новых персонажей и оружие из уже готовых частей, так и загрузить свои собственные модели из Blender и полностью кастомизировать любую часть игры.

Источник: strategycon.ru

Показать полностью 1
10

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: Летнее открытое бета-тестирование Stella Polaris

Привет, это я C0RAX.

Это немного другой дневник, чем вы привыкли на этой неделе. Я здесь, чтобы представить новую вещь, которую я буду делать летом. Этим летом в течение 4 недель мы дадим вам возможность протестировать некоторые изменения баланса, которые появятся в обновлении 1.13 Stella Polaris. Эти изменения отбираются вручную для тестирования, чтобы получить отзывы от сообщества о конкретных изменениях, которые могут иметь большое влияние. Эти изменения коснутся всех трех основных боевых групп (армия, авиация и флот) и будут варьироваться от изменений значений до некоторых новых функций и поведения, поэтому обязательно прочитайте список изменений, чтобы знать, во что вы ввязываетесь.

Итак, давайте рассмотрим, как это будет работать. С 6 июля по 3 августа в Steam будет проходить специальная летняя открытая бета-ветка, в этой ветке будут новые изменения, перечисленные ниже. Кроме того, в Arms Against Tyranny не будет ничего нового, просто изменения для базовой игры и ранее выпущенных DLC. В последнюю неделю теста мы разместим форму обратной связи, чтобы иметь возможность собирать данные обратной связи, которые мы можем использовать для анализа ваших ответов. Конечно, это не означает, что вы не можете или не должны публиковать об этом вне формы, я хочу поощрять как можно больше рассуждений, теоретизирования и обработки чисел, поэтому попробуйте и дайте нам знать, что вы думаете.

Теперь давайте пройдемся по списку изменений. (Внимание: спойлеры!)

ВВС

  • Избыточная тяга теперь увеличивает маневренность, а не максимальную скорость (0,5 AGI за избыточную тягу).

  • Планеры теперь показывают, как базовые максимальные скорости лучше отражают влияние скорости на размер корпуса.

  • большой пропуск ребаланса воздуха для планеров и модулей

  • увеличена техническая дата исследований выживания до 1939 года

  • Улучшены турели самолетов

  • небольшое снижение ловкости для больших бомбовых отсеков

  • малый планер может принимать только одиночные модули башни

  • скорректированы характеристики турелей, чтобы они были менее мощными для истребителей, но лучше для бомбардировщиков

  • перебалансированы тяга и масса модулей и планеров,

  • добавлены новые модули

  • Большая автопушка

  • Большой бомбодержатель

  • Бронебойный бомбодержатель

  • 3 уровня крепления торпеды

  • Добавлены новые технологии для конструктора самолетов (см. выше)

  • Улучшение боя. Ловкость и скорость увеличили влияние на воздушный бой.

Сухопутные силы

  • немного уменьшена боевая ширина местности, также изменена ширина поддержки

  • Сверхтяжелые танки теперь являются единицами поддержки. Сверхтяжелые танки больше не линейные батальоны.

  • Противотанковый экран брони даёт еще 1 броню

  • Шасси большинства танков теперь дают на 10-20% больше брони.

  • Сверхтяжелые танки теперь стоят дороже, но требуют 20 на роту поддержки.

ВМФ

  • добавлено снижение урона к порогам колющих ударов в морском бою

  • Профиль попадания конвоя уменьшен со 120 до 85, что приводит его в соответствие с новыми расчетами профиля попадания.

  • Увеличена точность корабельных торпед, чтобы привести их в соответствие с новыми расчетами профиля попадания 145 > 100

  • немного уменьшен срыв ПВО от корабельного ПВО

  • убраны эффекты видимости сверхтяжелой бб брони

  • перебалансированы корабельные двигатели

  • убрано влияние на видимость у средних орудий

  • перебалансированы затраты на IC, чтобы отразить изменения двигателя

  • сверхтяжелая броня теперь является частью обычной тяжелой брони

  • перебалансированы доспехи

  • добавлена крейсерская броня авианосцам

ИИ

  • ИИ с большей вероятностью модернизирует дивизию в полевых условиях даже при дефиците оборудования

  • добавлен общий шаблон пехоты с улучшенным ИИ для пехоты поздней игры

  • добавлены обновленные шаблоны пехоты ENG и USA для ИИ и улучшены их шаблоны пехоты в целом

Прямо сейчас давайте приступим к некоторым объяснениям.

Тяга и вес:

Давайте уберем большую тягу и вес для самолетов. Это изменение требует небольшого объяснения игры и некоторых объяснений самолетов. Итак, зачем влиять на маневренность, раньше ловкость была характеристикой, которая редко увеличивалась, но часто уменьшалась, делая ее чем-то, что вы вознаграждаетесь, не используя весь свой бюджет тяги. Вы можете уменьшить эффекты маневренности модулей, не загружая весь свой самолет, создавая выбор между максимизация чистого урона или максимизация бонусов к урону во время боя воздух-воздух за счет повышения ловкости.

Теперь о самолетах, поэтому мощность / вес очень не интуитивен для самолета, добавление большей мощности сделает самолет быстрее, но уменьшение веса самолета не сделает его быстрее, поскольку скорость почти полностью определяется тягой против сопротивления, а не веса. Что действительно дает меньший вес, так это лучшее ускорение скороподъемности плюс некоторые другие вещи. В игре они абстрагируются от ловкости. Так что теперь, если вы хотите, чтобы ваш самолет летал быстрее, вы либо используете более новый планер с меньшим сопротивлением (более высокая базовая скорость), либо устанавливаете более мощный двигатель в существующий план.

Боевая ширина:

Теперь следующее большое изменение, боевая ширина местности. Это изменение изначально породило идею открытого бета-тестирования. Эти изменения, как правило, предназначены для дальнейшего выравнивания эффективности боевой ширины, а также для уменьшения размеров дивизий. Очевидно, по-прежнему будут определенные числа, которые подходят лучше, чем другие, но в целом эти различия должны быть менее резкими.

Рельеф = CW+Ширина армирования

Пустыня = 82+49

Лес = 76+40

Холмы = 72+36

Джунгли = 74+34

Марш = 68+22

Гора = 65+25

Равнины = 82+49

Город = 86+28

Пробитие корабля:

Наконец, последнее изменение, которое я хочу обсудить, — это новый эффект пробития для кораблей. Другими словами, теперь они уменьшают урон непосредственно в дополнение к уменьшению шанса критического удара. Уменьшение урона меньше, чем в наземном бою, но это потому, что они оказывают гораздо большее влияние на бой, но будьте осторожны, победить бронированного врага с помощью всего лишь небольшого оружия теперь должно быть намного сложнее.

Пороги и повреждения следующие:

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: Летнее открытое бета-тестирование Stella Polaris

На этом завершается обзор предстоящего «Летнего открытого бета-тестирования», и оно придет к вам завтра!. Я надеюсь, что вы попробуете его и выскажете свое мнение об изменениях. Увидимся на следующей неделе, чтобы узнать о новых материалах Arms Against Tyranny. Это будет красиво.

Перевод и редакция: Hearts of Iron IV

Показать полностью 1
8

Ratchet & Clank Rift Apart - некстген для всей семьи. Обзор из подписки PS Plus

Текстовая версия:

История дружбы ломбакса и робота длится уже 21 год и насчитывает 16 игр. В основном для консолей PlayStation. Хотя для мобилных телефонов выходил 2D шутер-платформер, а для смартфонов раннер-шутер.

И не смотря на всю известность франшизы Ratchet & Clank, по которой даже мультфильм вышел, я не был с ней знаком до недавнего времени. Вхождение в серию я начал с ремейка первой части для PlayStation 4, когда игра попала в PS Plus Collection. Самое начало истории, знакомство Рэтчета и Кланка и первое спасение галактики. Мне понравилось. Хороший шутер с платформингом, веселые персонажи и наивный, детский сюжет. Ну а в 2021 Insomniac Games выпустили Ratchet & Clank: Rift Apart. Не просто продолжение серии, а игру, которая должна была показать всю мощь некстгена на PlayStation 5.

Что бы не нарушать традицию, я наконец дождался, когда игра попадет в подписку PS Plus и теперь расскажу, почему обязательно нужно ознакомиться с приключениями Рэтчета и Кланка, и есть ли в игре тот самый некстген.

В хронологии после перезапуска 2016 года это вторая часть. Герои победили Доктора Нефариуса и спасли галактику. В честь этого, даже устраивают ежегодный праздник чествования спасителей. И конечно все идет не по плану, появляются громилы, а следом и Доктор Нефариус, которого мы уничтожили в прошлой части. Как так? Я и сам не сразу понял. Но как оказалось, в мультфильме «Рэтчет и Кланк: Галактические рейнджеры», который повторяет сюжет предыдущей части, есть сцена после титров, где оказывается, что Нефариус выжил и теперь сам по большей части стал механическим.

Нефариус крадет местную портальную пушку - Измеренитель, который Кланк починил, чтобы Рэтчет мог найти других ломбаксов в иных измерениях, и все летит к чертям. Героев закидывает в измерение, где Нефариус победил и зовется уже Императором.

И тут на сцену выходит Ривет, девочка-ломбакс и подбирает Кланка. Герои параллельно путешествуют по планетам, пытаясь остановить и Нефариусов и пространственный катаклизм, вызванный измеренителем. Не ждите от сюжета откровений. Игра в первую очередь семейная. Сюжет незатейливый, но это даже к лучшему. А вот личностям героев уделили больше времени. Персонажи стали глубже. Даже развитие какое-никакое есть. Но это все не важно, когда переходишь к геймлею.

Это чистое удовольствие. Если последние части Modern Warfare – это ода современному оружию, то Ratchet & Clank – это фестиваль фантастических пушек! У Рэтчета и Ривет есть оружие ближнего боя и арсенал огнестрела состоящий аж из 20 едениц! Две из них правда дают только в «Новой игре+», а «Рино 8» можно получить если собрать всех шпионских ботов. Но боже мой, даже 17 пушек это много и круто. А теперь добавьте к этому то, что каждое оружие уникально. От обычного бластера, который при прокачке будет выпускать по три снаряда, до грибов, которые помогают в бою или энергетической пушки, лучом которой отлично крошить, как толпы врагов, так и боссов.

Более того, все пушки используют адаптивные курки. При нажатии до первого сопротивления, появляется прицел, до второго, заряжается энергопушка, а на третьем – выстрел. При неполном нажатии, когда стреляешь из борзой, происходит наведение на цель, а после – снаряд уже не пролетит мимо. Причем, как и в случае с Returnal, к этим фишкам быстро привыкаешь. Повышение уровня оружия происходит автоматически, больше стреляешь из бластера, быстрее повысишь уровень. Пушки купить и прокачать можно у местного оружейного барыги – Миссис Зуркон. Перед покупкой даже видеоинструкция по использованию есть. Полезненько! И не смотря, на то, что героев у нас теперь двое, прокачка и покупка пушек происходит для всех. Купил Рэтчет ракетницу, значит у Ривет она тоже теперь есть. Да, это убирает необходимость покупать и прокачивать оружие дважды. Но сюжетно это никак не объяснено, хотя возможно я пропустил что-то. Если вы в курсе, напишите в комментах. Мне правда интересно, как так!

Сами бои динамичные и веселые. Игра осыпает вас врагами, в самых разных комбинациях. Эффекты стрельбы и взрывов на весь экран – обычное дело. И пускай эффектов много, ни разу не было ситуации, что бы я не видел, куда нужно стрелять. А враги приятно реагируют на попадания, живые дергаются и прыгают, роботы теряют детали и натурально разваливаются. Видов супостатов не мало. Они и стреляют, и атакуют в ближнем бою, некоторые летать умеют. В отсутствии разнообразия игру упрекнуть не выйдет.

Кроме простых стычек есть и битвы с боссами. Они почти всегда огромные и впечатляющие. Босс-файты не менее веселые, чем перестрелки. Хотя к концу игры я немного пожалел, что играл на нормальной сложности. Чем сильнее прокачиваешься, тем меньше челенджа. Хотя и на этом уровне сложности, хорошая схватка опустошает боезапас будь здоров.

Кроме боев есть короткие этапы с полетами на кривом драконе. Точнее дракон то норм, а вот управление им топорное прям совсем. Скоростные заезды на слизнях, которые веселые, но короткие, и традиционный для серии ран по рельсам. В игре 2016 я прям кайфовал от таких моментов. А вот в Rift Apart мне показалось, что их маловато, хоть есть и очень эпичные, затяжные этапы.

Ну и куда в такой игре без собирательств и поиска секретов. Золотые болты, роботы шпионы, раритан, для прокачки оружия и детали костюмов, которые вроде как даже на что-то влияют, но я особой разницы не заметил. Обычные же болты, местная валюта, высыпается из врагов, ящиков и разрушаемого окружения. Сбор всех этих вещей не вызывает сложностей и организован легко и весело. Я за первое прохождение зачистил игру на 100% с минимальным бэктрекингом.

Еще нас ждут этапы с Кланком, где, решая загадки, необходимо провести свои вероятности от точки А к точке Б. Простенькая задачка на сообразительность, но геймплей немного разбавляет. А вот вскрытие замков заменили на боевые этапы, где робопаучиха Глючка должна разносить в хлам вирусы. И это, наверное, самая слабая часть игры. Эти схватки скучные. Каждый раз вы будете делать одно и то же. Даже локации, хоть геометрически и различаются, но визуально – то же самое в 5й раз. Тут определенно дизлайк.

Немного огорчает и то, что новый персонаж, Ривет, это тот же Рэтчет. Только другого цвета. У нее нет геймплейных отличий. Просто другая моделька. А с учетом того, что прокачка и пушки одни на двоих – ее появление обусловлено только сюжетом. Это конечно обидно, почему бы не дать героине какую-нибудь уникальную фишку вместо того, чтобы просто сделать рескин ломбакса и его гаечного ключа.

Теперь о картинке. В промо-материалах много говорили об использовании SSD и фишках с перемещением между мирами. По факту, не считая роликов, по мирам вас помотают пара боссов и все. А карманные измерения – это маленькие комнаты с платформингом и наградой в конце. Казалось бы, как так, где некстген? А он скрыт в другом! На нескольких локациях, ударив по кристаллу, герой перемеситься в другую версию этой планеты. То есть за доли секунды, весь уровень станет другим. И это круто! Как визуально, так и в геймплейном плане. На этом даже загадки завязаны.

Ну и конечно картинка. Игра выглядит изумительно. В прошлом видео я хвалил Кену, за то, что дала возможность поиграть в мультик. Но она меркнет на фоне Rift Apart. Отражения, свет, текстуры – ВАУ! Персонажи прорисованы до мелочей, шерсть ломбаксов прямо-таки хочется потрогать. Ну а оформление локаций, особенно городов и поселений - шик. Кроме пространства, где можно побегать, окружение проработано далеко вперед. Никаких статичных задников, модели зданий, движущиеся объекты. Масштаб ощущается вполне реально. Хочется просто глазеть на это великолепие.

Планет в игре 9 штук. Какие-то из них огромны, другие можно обойти за 10 минут, но каждая локация выглядит шикарно, насыщена деталями и имеет свой стиль и дизайн. Про эффекты я уже упомянул. Это просто пир для глаз! Искры, взрывы и снаряды сочные, объемные. Враги и окружение рассыпаются на кусочки. Просто праздных хаоса. И конечно трассировка лучей. В игре 3 режима. Качество с трассировкой в 30 fps, производительность с трассировкой в 60 fps и просто производительность. Я гонял 2й режим. Какой может быть шутер в 30 кадров. Но надо отдать должное, в режиме качество все очень плавно ощущается. Так что, к радости любителей, 4К, он полностью играбелен и без телевизора с VRR.

Вот уже несколько минут я пою дифирамбы Ratchet & Clank: Rift Apart. Высказал конечно пару придирок, но в целом выходит максимально хвалебный обзор. И если вы ждете «НО», то спешу огорчить, его не будет. Это отличная игра, которую ни в коем случае нельзя пропускать. Она красива, она затягивает и время, проведенное в ней – чистое удовольствие. Не смотрите, что сюжет простой и детский, а визуальный ряд очень яркий для шутера. Стоит только начать и уже за уши не оттащишь. Я играл в Ratchet & Clank сразу после Kena Bridge of Spirits и это был прямо сеанс детокса и наглядный пример, как нужно делать игры.

Так что, если у вас есть PlayStation 5 и подписка PS Plus Extra – бегом спасать мультивселенную. Ну или можете дождаться релиза на ПК 26 июля. Главное не пропустите этот отличный опыт. Ratchet & Clank: Rift Apart подарит уйму положительных эмоций. Не будь ее в подписке, я бы даже не пожалел и купил ее. Настолько она мне понравилась.

А на этом я с вами прощаюсь. Ставьте лайки, подписывайтесь на канал и до скорого!

Показать полностью 12
30

Игровые новости DailyQuest #87: Как создают фаталити для Mortal Kombat 1, Assassin’s Creed Mirage расскажет вам историю Багдада и другое

Привет. С вами игровые новости DailyQuest.

Ubisoft побеждает читеров в R6S

Ubisoft рассказала об успехах команды ответственной за защиту в Rainbow Six Siege. Год назад разработчики запустили две системы защиты – QB и «Мышеловка».

Система QB – часть античита R6S, о которой толком ничего не известно. Но предполагается, что игра получает микро-обновления ежедневно, что усложняет создание нелегального софта для нее. По словам Ubisoft, некоторые создатели читерских программ перестали создавать их для Rainbow Six Siege, а за почти год работы были забанены 10 000 читеров.

А система «Мышеловка» наказывает игроков на консолях за использование мыши и клавиатуры. Если «Мышеловка» обнаруживает их подключение к консоли, то увеличивает задержку ввода, тем самым нивелируя преимущество против игроков с геймпадом. 43% игроков, обнаруженных системой, вернулись к контроллеру или перешли на версию игры для ПК.

Ubisoft планирует и дальше бороться за комфорт честных игроков в Rainbow Six Siege и развивать свои системы защиты.

Assassin’s Creed Mirage расскажет вам историю Багдада

Исторические туры в серии игр Assassin’s Creed уже стали традицией и новая игра серии, под заголовком Mirage, не станет исключением. «История Багдада» станет частью Кодекса и базы данных и расскажет о посещенных местах, найденных предметах и исторических событиях, которые происходили в Багдаде 9го века. Информация поделена на 5 категорий: Экономика, Верования и Ежедневная жизнь, Руководящая власть, Наука и искусство и Жизнь придворных. Информация будет раскрываться по мере прохождения сюжета.

Работой над «Историей Багдада» руководит историк Доктор Рафаэль Вейленд. Так же Ubisoft сотрудничает с другими историками и музеями Ближнего Востока по исламскому искусству.

Подробности о Payday 3

Разработчики из Starbreeze Studios опубликовали 3ю часть дневников создания Payday 3. В ней разработчики рассказали о врагах, сложности и оружии.

В игре будет 4 режима сложности — Normal, Hard, Very Hard и Overkill. Они влияют на меткость врагов, урон и их количество. Самих врагов можно поделить на 3 группы – обычные, нестандартные, например бойцы со щитами и особые, этакие боссы.

Все игроки одеты в броню, которая ломается от урона. После поломки, попадания начнут отнимать здоровье. Своего персонажа можно будет кастомизировать так, чтобы эффективно бороться с определенным видом врагов. Но это сделает вас более уязвимым для других противников.

А вот в плане оружия изменений не много. Все так же можно открывать обвесы, но теперь их нужно не покупать. Прицелы, магазины и прочее, открываются с прокачкой уровня ствола.

Payday 3 выйдет 21 сентября на ПК, Xbox Series и PlayStation 5.

Питер Молиньё работает над новой игрой для консолей и ПК

Вслед за Fable, одной из самых знаменитых сказок в мире игр, возвращается в свет и ее создатель, один самых знаменитых сказочников – Питер Молиньё.

В интервью изданию Game Reactor Молиньё сказал, что осознает, что его имя стало синонимом сказочника несбыточных мечтаний, потому много о его новой игре, разрабатываемой его студией 22cans, он рассказывать не будет. Игра будет похожа на другие его ранние игры, такие как Fable и Black and White и выйдет на консолях и ПК. Его команда наткнулась на механику, которую еще не видели в видеоиграх, потому нас ждет небывалый по свежести игровой опыт.

Бета-тест мобильной Devil May Cry: Peak of Combat

Доступный ранее лишь в Китае Free to Play мобильный слешер Devil May Cry: Peak of Combat выйдет во всем мире. Правда пока в рамках открытого бета-теста.

Мобильный спин-офф серии расскажет новую историю, в которой примут участие Данте, Неро, Вергилий и Леди. Геймплейно – это будет классический Devil May Cry с некоторыми упрощениями. Как ни как выходит для смартфонов. Хотя поддержка геймпадов у игры все же будет.  

Ну а что бы оправдать бесплатную систему распространения, в игре будут «гача»-элементы.

Бета-тест стартует 6 июля. Зарегистрироваться можно на сайте.

Google будет использовать ваши публичные данные

Google обновила политику конфиденциальности. Теперь ваша публичная информация может быть использована для обучения искусственного интеллекта. Google готовит свой ответ на популярный чат бот под управлением искусственного интеллекта ChatGPT под названием Bard и Cloud. А в новом пользовательском соглашении говорится, что ваша публичная информация может быть использована не только для усовершенствования языковой модели и приложения переводчика, но и для обучения искусственного интеллекта.

Эд Бун рассказал, как создают фаталити для Mortal Kombat 1

Творческий директор студии NetherRealm Эд Бун в новом видео-интервью рассказал о том, как придумывают фаталили. Оказывается, есть целый комитет, который придумывает варианты добиваний и создает раскадровки, а Бун и его команда вносят финальные правки.

По словам Буна, фаталити гиперболизированы не случайно. Добивания должны скорее вызвать смех, а не ужас. NetherRealm старается не пересекать грань, где фаталити будут вызывать лишь отвращение.

Так же, создатель серии, в прошлом, не предполагал, какой популярной и общиной она станет со временем. А новая часть, Mortal Kombat 1 выйдет 19 сентября на ПК, PS5, Xbox Series и Nintendo Switch.

Озвучка A Plague Tale: Requiem 21 июля

Русская озвучка A Plague Tale: Requiem выйдет 21 июля. Об этом в своей группе в VK сообщила команда GamesVoice. В работе над проектом были задействованы около 50 актеров дубляжа. Создание русской озвучки заняло несколько месяцев.

Как пишет команда GamesVoice, всю работу над проектом оплатили бессменные спонсоры студии Кирилл Надежин и Иван Богданов. Теперь вы знаете, кого благодарить за то, что Амиция и Гюго заговорят по-русски.

Ну а что бы скоротать время до выхода озвучки – можно посмотреть ролик с демонстрацией. В нем есть небольшие спойлеры.

Коротко

Подписчикам PlayStation Plus Deluxe стала доступна часовая пробная версия The Callisto Protocol. Игра получила недавно большое сюжетное DLC Final Transmission, а из магазина PS Store пропала версия для PlayStation 4. Если это не ошибка Sony, то значит обновить игру до PlayStation 5 теперь можно бесплатно.

Одна из самых ожидаемых игр этого года – Starfield неумолимо приближается к дате релиза. Как раз есть время подготовить место на жестком диске к приему новинки. На сайте Xbox опубликовали размер игры. По крайней мере, теперь понятно, почему игра не выйдет на физических носителях. Игре потребуется 125 гигабайт свободного места.

Если вы предзаказали Marvel’s Spider-Man 2, то предзагрузить его можно будет аж за неделю до релиза – 13 октября. Загружена будет самая последняя версия игры. Но вряд ли обойдется без патча первого дня, так что начать играть в 12 часов ночи 20 октября не выйдет.

На сайте разработчиков Nintendo появился новый раздел под названием NX2. NX было кодовым названием консоли Switch, да и иконка на данный момент такая же, как и у Switch. Что наводит на мысль, что новая консоль от Nintendo будет прямым наследником Switch, но более мощным по железу.

На сегодня это все новости. До встречи!

Показать полностью 5 4
8

Вышел новый трейлер Mortal Kombat 1

В нем можно увидеть: Смоука, Рэйна, Фроста и Сектора.

Mortal Kombat 1 выйдет 19 сентября на PC, PS5, Xbox Series X|S и Nintendo Switch.

Внимание: видео может оказаться неприемлемым для некоторых пользователей.

Показать полностью
6

Naraka: Bladepoint станет F2P и выйдет на PS5

Игра станет условно-бесплатной с 13 июля и в тот же день она выйдет на PS5.

А те кто купили игру выдадут дополнительные награды, сундуки и скины.

Показать полностью 3
1462
pikabu GAMES
Серия Об играх

Самое странное, что я встречал по вселенной Властелина Колец. The Lord of the Rings: Gollum

Как человек, который трижды посмотрел Кольца Власти, накидывал примерное строение митриловой брони для хоббитов, каждый год пересматривает фильмы Джексона, а книги в переводе Кистяковского и Муравьевой вовсе цитирует в разговорах, я ответственно заявляю - недавняя игра The Lord of the Rings: Gollum от студии Daedalic Entertainment - самое странное, с чем я вообще сталкивался по Властелину Колец. И я сейчас поясню, почему.

На фоне видно, как извергаются игроки. Совершенно заслуженно.

Давайте начнем с того, что я в принципе не люблю игровые отзывы. Ну то есть если в нулевых можно было почитать рецензии и почерпнуть для себя что-то полезное, то на текущий момент игровое комьюнити делится на два полярных мнения - игра шедевр на все времена и прям 12 из 10 на кончиках пальцев, либо это грязь из под ногтей индусского разраба, который кодил калькулятор, а получилось что-то, что назвали ААА-игрой и продают по 70 баксов в одни руки. Бонусом на ютубе выходит какая-нибудь влюбленная парочка картавых блоггеров и разогревают аудиторию до полыхания на что угодно. Поэтому на современные игры отзывы и рецензии приходится читать крайне скептично и составлять мнение самому. Голлум исключением не стал.

О чем вообще играем?

The Lord of the Rings: Gollum - игра во вселенной Властелина Колец, рассказывающая, собственно, о похождениях Голлума, скользком как лягушка существе, который в книге всю дорогу ползал, лгал, пытался удушить кого-нибудь и постоянно ныл. И уже на стадии описания возникает вопрос - почему Голлум? Это отрицательный персонаж, который неоднократно пытался убить главных героев эпоса, который не боец, не стратег, а буквально пресмыкающееся, ведущее жизнь забитого офисного клерка. Так что игра уже на стадии анонса выглядела как отечественный фильм - ответ, который никто не ждал, на вопрос, который никто не задавал.

А уж когда игра вышла в мае этого года, игровое комьюнити отточенным движением навалило на неё отборных отзывов и рецензий, самыми лайтовыми претензиями в которых было:

  • критические баги, ломающие игру

  • чрезвычайно высокие системные требования

  • проблемы с управлением

  • низкое качество графики

  • общее недоумение, зачем игру вообще выпустили

Это, скажем так, из основного. Скудные данные о сюжете игры и общем сторителлинге не могли пробиться через шквал ругани, а ценник, достойный ААА-игр, стал вишенкой на этом невкусном торте. Даже игровые издания выставили в среднем оценки меньше 4 из 10. А уж для игровых изданий это надо было постараться.

Но поскольку мне-то интересен был сюжет, то когда ко мне пришел @Little.Bit и предложил сыграть ради того, чтобы составить свое мнение об игре и разобрать её сюжет, то я согласился. Спустя 18,5 часов игры я сильно пожалел о своем решении.

Один из немногих скриншотов, которые я сделал сам.

Геймплей

Итак. Игра представляет собой что-то среднее между стелс-экшеном и платформером. Главный герой - Голлум, волею судьбы управляется нами, он умеет ходить, бегать, прыгать, ползать и карабкаться по стенам. В целом это почти исчерпывающий инструментарий. Ещё есть броски камней, поедание еды и иногда (не всегда, не везде и не на всех) удушение противников, но всё это в целом не нужно для прохождения игры. То есть буквально 18 часов ты ползаешь, пока Голлум шипит на всех вокруг и обсирается от страха что его поймают и засунут орочий сапог туда, куда он даже Кольцо не прятал.

В течение 10 глав-уровней мы ползаем, прыгаем и карабкаемся. Один раз играем в миниигру уровня гонок на Сега Мега Драйв с убеганием от паучихи, и в целом всё. Буквально. Хуже всего то, что фактически локаций, в которых происходит повествование две - это Мордор, в котором мы чалимся (буквально) первые шесть глав, и Лихолесье, где проводим оставшиеся 4 главы. И если эльфийские локации выглядит более-менее разнообразно, то Мордор - ЭТО МРАК, во всех буквальных и метафорических смыслах.

Я не знаю, как, но игра сумела сделать то, чего не удалось ни одной игре, что я встречал до этого - она полностью соответствует любому, даже самому ужасному и разносящему обзору на неё. Что бы вы ни нашли в интернете - это с вероятностью в 90% будет справедливо. Игра попросту чудовищно скучная. Ты ползаешь, ползаешь, снова ползаешь и всё! Быть может, геймплей разнообразится платформингом? Когда вариант прохождения ровно один - нет. Но об этом стоит поговорить отдельно.

Геймдизайнер ненавидит тебя

Именно эту фразу я искал на всех попадающихся стенах каждый раз, когда терялся и не понимал, что делать. То есть поймите, я ещё с первого Принца Персии, того самого который плоский, спокойно отношусь к платформингу. Но во-первых, прошло уже больше двадцати лет, а во-вторых, как оказалось, даже это можно реализовать ужасно. Знаете, когда я будучи школотой, играл в Два Трона, для меня стало открытием, что если ты не знаешь куда двигаться, то осмотрись - и увидишь на стенах потертости, будто до тебя тут уже пробежала вся персидская армия. Ну так вот. В Голлуме это сделано ещё более топорно, и это не работает!

То есть в тех местах, где мне нужно разбежаться и пробежать по стене верх или в сторону как тот самый пресловутый принц, я и так это вижу, ведь прохождение игры линейное, и если я вижу куда идти, у меня тупо нет альтернативы. Но игра заботливо рисует эти самые потертости, словно я клинический идиот и не понимаю. Зато с другой стороны, в игре огромное количество моментов, в которые ты тупо не знаешь, куда двигаться, и никаких подсказок нет.

Например, ты знаешь, как далеко может прыгнуть Голлум. Ты видишь, что перед тобой пропасть, которая ощутимо шире. Ты будешь прыгать? Нет! Но именно туда тебе и надо, потому что разработчики решили что надо! И ты прыгнешь, и ты не допрыгнешь, но игра заботливо подрисует тебе анимацию хватания, после чего ты автоматически окажешься на полтора метра выше. И наоборот! Ты прыгаешь туда, где нарисован явный выступ, но Голлум не хватается, потому что разработчики не хотели этого, ты падаешь и умираешь, потому что игра ненавидит тебя.

А что если расстояние до какой-нибудь палки, за которую тебе надо ухватиться, больше, чем достанет обычный прыжок, но меньше, чем прыжок с разбега? Вы знаете что делать? Нет, вы не знаете. Правда в том, что ты должен выполнить один из этих прыжков, а который - решили разрабы. Прыгаешь, падаешь, умираешь. Не угадал, давай ещё раз. При этом ты можешь буквально стукнуться в этот уступ, но если действие не то, которое запланировали разрабы, то нет, ты летишь вниз.

К трехсотой смерти я понял. Мы ненавидим Голлума. Его ненавидели разрабы, и они хотели, чтобы его возненавидели игроки. С этой же целью игре прикрутили управление, которое рандомно ломается в любой момент времени, из-за чего Голлум снова делает дичь и умирает. Но и это ещё не всё.

Стелс. Tom Clancy's Gollum

Видите этот скриншот? Что если я скажу вам, что я поставил себе купленную у товарища GTX 1050 ti на 4 гига, на которую игра ругалась, что нужна карточка вдвое мощнее, и сделал этот скрин на высоких настройках графики?

Сломаные механики

Отдельный рак - это сломанные механики. Я уже говорил, что Голый может душить неугодных, чтобы проходить уровень, но правда в том, что это не нужно и бесполезно. В тех случаях когда можно душить, это не имеет смысла либо наоборот мешает проходить дальше, а в большинстве случаев это ещё и недоступно (например, нельзя душить эльфов, лол). Оркофобы! А механика стелса и вовсе рак. Есть некоторые зоны в которых Голый может прятаться. И если орки пройдут там и даже наступят на него, то ничего не заметят. Но прикол в том, что в игре есть места куда как более темные и тени, которые темнее тех, в которых Голый прячется, но при этом они не дают ему спрятаться! Это какой-то сюрреализм.

То же касается и механики светлой/темной стороны. В определенные сюжетные моменты можно выбирать, кто примет решение - Голлум, который делает все ради воссоединения с кольцом, или Смеагорл, которому важнее его эгоистичные позывы - заиметь друзей, чтобы все любили и уважали, и рыбку съесть и на мордорскую кичу не присесть. Это было бы неплохо, особенно в свете того, что выбор может быть порой неочевидным, если бы не одно НО - итог всегда один. Я отыгрывал максимальную мразь Голлума, но это приводит к тому же результату, что и если играть за Смеагорла.

Откуда я знаю это? Да потому что мне пришлось просмотреть несколько стримов обзорщиков, которым выдали ключи до релиза. Потому что минимум трижды я сталкивался в игре с местами, в которых было невозможно пройти, не зная куда топать и что делать:

  • 3 глава. Ты просто кружишь по мордорской мастерской, потому что прямой линейный уровень закольцован, и если ты случайно не прыгнул куда надо, ты просто не найдешь это место. Тут я в первый раз бросил игру.

  • 8 глава. ВЕЛИКОЛЕПНЕЙШЕ. В одной из локаций тебе надо пройти через эльфийский портал в зеркале, который активируется, если вещи в комнате поправить в соответствии с отражением. Когда ты пытаешься перевернуть картину, то Голлум зависает. Ты просто стоишь и всё. Откатываешься на чекпоинт, повторяешь все и снова стоишь. Буквально, это баг, после которого игру пройти становится невозможно. Он сломал игру стримеру, которому позже просто сбросили сейв следующей главы. А МНЕ ТО ЧТО ДЕЛАТЬ?! Спасибо комментам на ютубе, которые подсказали мне - надо нажать на картину, и до того как она повернется, вернуться к чекпоинсту - так одна сломаная механика чекпоинтов компенсирует другую с картиной и портал открывается.

  • 9 глава. Ещё более круто. Это уже не баг, а просто разрабы так сделали. Тебе нужно найти два драгоценных камня. При этом все говорят про один, и когда ты находишь один, лежащий под ногами, происходит ничего. Оказалось, что нужно забраться на дальнюю точку локации, выцелить противоположную сторону, и метко кинуть камень в дерево, о котором мы ничего не знаем. Оттуда выпадет второй камень, о котором никто ничего не говорил и можно играть дальше. Опять же, если бы я не смотрел стримы, на этом игра для меня кончилась бы. Просто превосходное исполнение.

После всего вышеперечисленного на графику как-то срать

Сюжет

А что по сюжету? - не спрашивал меня никто. А внезапно сюжет в игре есть, и он даже не так плох ,как остальная игра. Правда, он начнется только к середине игры, до которой в стиме дошло менее 17% игроков. Итак, лор.

Как мы знаем из Властелина Колец, Голлум, опечаленный потерей Кольца, таки вылез из своих гор и отправился искать Кольцо. Год за годом он приближался границам Мордовии, где на несколько лет пропал. Достоверно известно, что его взяли в плен и пытали, после чего Саурон обратил внимание на Шир и некоего Бильбо Бэггинса. А Голлум сам собой появился в землях к Западу от Мордора. Там его выловил следопыт Арагорн, который по рассказам, провел аж целую спецоперацию, и очень непростую, и доставил Голлума в Лихолесье к лесным эльфам. Оттуда Голлум сбежал, потому что на Лихолесье напали орки, и что подозрительно - стоило ему сбежать, орки тоже ушли. И после этого мы уже точно знаем, что Голый выследил братство Кольца и дошел с ним до вулкана, где героически оступился, утонув с Кольцом и убив Саурона. ГГ ВП.

Вы ведь уже видите, что интересных мест, которые могли бы раскрыть историю с новой стороны - очень много, верно? Поиски кольца, поимка Голлума, сопровождение полуосликов. И разработчики подумали - давайте возьмем всё это, скатаем в трубочку, и засунм это туда, куда Голлум всё ещё не прятал Кольцо! Оставим Мордор, как Голого пытали, да Лихолесье где его держали в заточении. Да, серьезно. И я бы понял выбор локаций, если бы это была эротическая гачи-игра с элементами БДСМ. Так нет же.

начинаем мы игру уже в Мордоре, правда нам не говорят, почему. Ну, забрался и забрался, че бухтеть то. И мы даже не удивляемся тому факту, что Сауроныч послал хватать Голлума почти полным составом назгулов, да ещё и с летающими тварями, которых по книге им выдадут только через несколько лет. Ну да и ладно, суть лишь в том, что Голого хватают, пытают, а после этого отправляют на местную зону - рабско-производственный подземный комплекс.

И вот тут возникает первая проблема, если всё предыдущее проблемой не считать. Во многих историях есть периоды с заключением - тут вам и Меч истины Гудкайнда, и Хроники Амбера, которые прям начинаются с этого душного эпизода, и эпизоды из сериала "Эш против зловещих мертвецов" в психушке. Короче говоря, это отличный сюжетный ход, показывающий ужасы неволи, слом (или несгибаемую волю) героя и всё такое. Но не в случае, когда он длится чуть ли не треть игры!

Это ваш покорный слуга после 18 часов игры

Короче говоря, Голлума ссылают на грязное производство, где он сначала ищет трупы, потом бирки, потом загоняет животных, работая приманкой и кормит орочье потомство, которое почему-то представляет собой мальков в кровавых лужах, и которые с удовольствием схарчат тебя если к ним прыгнуть (делал так пару раз, когда совсем задалбывало играть. Пусть кушают). Весь сюжет сводится к паре попыток неудачных побегов, в ходе которых всех казнят, а Голлума нет - в высоких кабинетах запретили. И тогда начальник производства, человек по имени Свечник (в оригинале Candleman, но я буду звать его Candyman, мне так больше нравится), решил прибрать Голого к себе, потому что почуял, что этот мелкий что-то знает.

Начинаются подковерные игры, в которых Кэндимен пытается выудить из голого информацию о Кольце (никто кроме Саурона не знает про кольцо). Нам дают акие-то вялые и ни на что не влияющие намеки на то, что он - один из потомков последнего короля Гондора Эарнура, который отправился махаться с Королем-Чародеем и пропал. Видимо, его там насильно спарили с кем-то, и его потомство составило костяк мордовской элиты. Это ничего не значит, просто оно есть.

Кэндимену противостоит Глас Саурона, который будто вчера выбрался не то из игры Престолов, не то из книг Брэма Стокера:

Удобство ничто, стиль - всё.

Ну крч в итоге суть в том, что Голый, пользуясь положением и авторитетом, всех наебывает и сбегает, прихватив с собой живую консерву - жирного кучера, по ошибке попавшего в местный гулаг. По ходу дела Голлума колбасит на тему того, правильно ли он поступает и не надо ли скормить мужика паучихе (надо, надо), с которой уже успел за кадром познакомиться. Попутно они попадают в какие-то странные локации, типа зала для казней, в которых тридцатиметровый сталактит через волну холодного излучения развоплощает приговоренных в ничто, а сам Мордор представляет собой натуральный город Восторг стимпанковского образца - всякие там фуникулеры подъемные механизмы и прочий стафф. Орочьи технологии!

В итоге Голлум, раззадорив паучиху, скармливает ей мужика и уходит (хотя на самом деле, играя, складывается впечатление, будто перевал можно спокойно перейти насквозь, если специально не тыкать Шелоб). Иииии...нас переносят через многие месяцы уже в Лихолесье, где Гэндальф научно-популярно поясняет нам, что мы чмошник, но держать взаперти нельзя, а поэтому поброди тут вокруг мальчик.

Мы продолжаем делать то же, что пол-игры до этого - сбегаем. И как и большинство предыдущих разов - безуспешно. Всё меняется в момент, когда мы знакомимся со слепой эльфийкой (ха-ха ,я забыл её имя как только выключил игру), которую тоже держат в темнице, потому что она немного поехала кукухой. Суть в том, что в Лихолесье некогда был могущественный волшебник, брат короля Трандуила, который хотел своей магией запечатать Лихолесье, но что-то пошло не так, в магической защите осталась дырка, а маг и все его ученики погибли, кроме эльфийки, которая ослепла и будто поехала кукухой.

Это, кстати, Гэндальф с Трандуилом

Однако мы выясняем, что она достаточно здравомыслящая, а единственное почему её держат - чтобы она в поисках своего учителя и любовника не сломала барьер (а она могла). В общем, эльфийка сходу начинает буллить Голлума, причем от души так, и тот знатно так прикладывается к её каблукам. Понять его можно - у эльфийки был свой стержень, она твердо была уверена, что её учитель жив, и она крепко держала Голлума за...набедренную повязку.

Короче, далее мы просто следуем простому плану - помогаем выбрать эльфийке, вытащив нужные нам артефакты из эльфийских кабинетов, а она помогает выбраться нам, сняв магический барьер. Также она снабжает нас магическим телефоном, который позволяет говорить с ней на расстоянии, и это лучшая часть игры, потому что всё тот же унылый и однообразный геймплей сопровождается комментариями эльфийки, исполненными гиперсексуальным асмр-шепотом. Один балл из десяти поставлен игре только от моей дымящейся шишки. И это единственный реальный плюс игры - озвучка (оригинальная) действительно хороша.

Короче, далее всё так же просто и незамысловато. Голый проходит несложные квесты с кривым управлением, а также сломанные тупейшие квесты, которые нереально пройти просто из кривой механики и даже помогаем эльфийке найти своего возлюбленного, но вдруг случается внезапное - эпический врыв Кэндимена прямо в Лихолесье.

Он ворвался сюда ради того, чтобы вернуть Голлума (или не дать ему слить информацию эльфам), а также захватить источники магии, которые разработчики завезли сюда из Варкрафта. Как мы понимаем, в итоге всё заканчивается хорошо, а Голлум успешно уконтрапупливает Кэндимена и сваливает. Причем вне зависимости от прохождения, в котором можно убить возлюбленного эльфийки (единственный более менее важный выбор в игре), Голый сбегает и нам показывают грустную сцену того, как он, брошенный или бросивший всех, оставшихся без друзей, бредет по Мории и плачет, пытаясь открыть дверь, на обратной стороне которой написано "Молви Друг и войди". Конец.

Если серьезно, то это буквально весь сюжет. Ничего лорного, как вы понимаете, здесь нет, а все события занимают самые унылые участки его пути в книге. А вся история крутится вокруг путешествия из одной тюряги в другую.

Итоги

Изначально я думал разобрать сюжет с точки зрения соотношения канона и сюжета игры ,но, честно - здесь нечего разбирать. История в какой-то момент становится интересной, это правда, но этому причиной несколько факторов:

  • сраное кривое управление, которое заставит вас умереть триста раз. Персонаж заставит вас ненавидеть его, потому что он будет делать всё что угодно, но только не то, что ты хочешь. Вкратце я бы назвал его интуитивно непонятным.

  • унылейший гемплей, на фоне которым сюжетно интересными будут даже анекдоты про Василия Иваныча. Геймдизайн буквально сделан так, будто он ненавидит тебя.

  • по настоящему донные механики, которые просто невозможно перетерпеть, но надо. Иначе игру просто не пройти.

В итоге получилось так, сюжет выглядит неплохо, но только на фоне всего остального, что выглядит ужасно даже для игр 2007 года (кроме графики - она на его уровне). Попытки разжалобить нас приводят лишь к тому, что Голлум бесит, а персонаж ожидаемо не проходит никакого развития. Ни интереса, ни приключений, ни разнообразия. В течение 18,5 часов я превозмогал игру, и по её прохождении мои многочисленные товарищи не поздравляли меня, а выражали сочувствие.

Эта игра существует, как мне кажется, только ради одного - чтобы делать по ней контент, пилить посты и видосы, и только. Играть в неё по собственной воле сложно, получать удовольствие - только в рамках одной из сексуальных девиаций. Если делать как игровые издательства и выставлять оценки - то 3 из 10, из которых один балл - за сексуальный доминирующий эльфийский шепот. Всё.

Пост создан, чтобы я страдал вместо вас, при поддержке сообщества Pikabu GAMES. Спасибо. Пост с пересказом завтра, если не хотите терять меня и получать актуальную информацию о постах, ссылки в профиле.

Показать полностью 8
Отличная работа, все прочитано!