Сообщество - pikabu GAMES

pikabu GAMES

5 234 поста 8 964 подписчика

Популярные теги в сообществе:

30

Игровые новости DailyQuest #184: Palworld, Bulletstorm VR, Dragon's Dogma 2 и другие игры

Привет привет! Новости DailyQuest в эфире!

Мощный старт Palworld

Palworld – пока что лучший старт в этом году

Palworld – пока что лучший старт в этом году

Выживание с «покемонами» Palworld вышло в раннем доступе 19 января в Steam, а также на Xbox в Game Pass. Правда игрокам на консолях пришлось смирится с тем, что вместо 32 игроков в онлайн на Xbox могут играть не более 4-х человек. Это связано с тем, что для Xbox нет выделенных серверов. Может быть, по этой причине игроки решили купить игру в Steam и насладиться полным игровым опытом. Наличие новинки в Game Pass не помешало игре продаться тиражом более 1 млн. копий за первые 8 часов. Благодаря этому Palworld тут же попала в топ-10 Steam, обойдя Cyberpunk 2077, Elden Ring и «Наследие Хогвартса».

Но такая популярность имеет и обратный эффект. Не мало людей критикуют и осуждают Palworld. Критикуют дизайн монстров, якобы списанный с Покемонов, обвиняют студию в использовании ИИ генерации для создания персонажей, а главное осуждают механику рабства в игре.

ПК лидирует среди разработчиков: 66% выбрали именно эту платформу

Наконец ПК выходит из тени консолей!

Наконец ПК выходит из тени консолей!

В отчете Конференции Разработчиков Игр (GDC) за 2024 год, ПК выделяется как предпочтительная платформа для разработчиков игр, опережая PS5. Из более чем 3000 опрошенных, 66% выбрали ПК, что является самым высоким показателем за десятилетие.

Этот тренд подтверждает ПК как открытую и доступную платформу, особенно для инди-разработчиков. В то же время, интерес к блокчейн-технологиям среди разработчиков снижается: 77% не заинтересованы в криптовалютах и NFT, что указывает на общий спад интереса к этой технологии.

Дебютный трейлер AI Limit

Sony активно продвигает игры от партнеров, ведь в этом году эксклюзивов не будет

Студия Sense Games показала трейлер своей будущей игры AI Limit. Экшен-RPG в аниме стилистике сразу же вызывает ассоциации с Code Vein и подобными играми. Но, к чести, проекта, графика и дизайн персонажей выглядят привлекательно. Игра создается под крылом China Hero Project, программы созданной Sony для поддержки китайских разработчиков. Но что любопытно - AI Limit не будет эксклюзивом PlayStation 5. Игра выйдет и на ПК. Уже есть соответствующая страница в Steam.

История AI Limit происходит в постапокалиптическом мире будущего, где в роли новой искусственной формы жизни игрокам предстоит исследовать последний город человечества и остановить распространение вещества под названием «Грязь», из-за которого появляются монстры. Релиз намечен на 2024 год.

Diablo 4: Обновление 3-го сезона – много крупных и мелких изменений

Blizzard представляет значительные обновления и изменения классов в Diablo 4 для предстоящего 3-го Сезона

Blizzard представляет значительные обновления и изменения классов в Diablo 4 для предстоящего 3-го Сезона

Blizzard опубликовали обширные заметки к обновлению для 3-го сезона Diablo 4, которое запланировано на следующую неделю. В обновлении игроки столкнутся с новым врагом Мальфасом и увидят значительные изменения в классах и балансе игры.

В патч-ноутах к 3-му сезону Diablo 4 отмечается добавление трех новых предметов: Перчатки Паингорджера, Аспект Адаптивности и Аспект Джаггернаута. Также будут внесены корректировки в существующие предметы и классы.

Основные обновления классов включают в себя новые уникальные предметы для Варвара, Друида и Волшебника, а также переработка некоторых умений и пассивных способностей. Кроме того, обновление предусматривает исправление различных ошибок и проблем, влияющих на квесты, классы и более широкие аспекты игры.

Сезонные обновления Diablo 4 направлены на поддержание интереса игроков между крупными расширениями. Первое крупное DLC, «Сосуд Ненависти», предложит новый регион и класс для изучения. Подробности о расширении будут представлены в ближайшем будущем.

Систему сезонов в Halo Infinite отменят

Не думаю, что это вытянет мультиплеер Halo Infinite

Не думаю, что это вытянет мультиплеер Halo Infinite

Сетевой режим Halo Infinite сначала обрадовал геймеров. Еще бы, классические механики, хорошая картинка и все это бесплатно. А позже огорчил. Поддержка мультиплеера была сделана посредственно. Малое количество контента, скучные сезоны и награды. Фанаты начали бросать Halo. 343 Industries приняла не простое решение. У игры не будет 6-го сезона. Вместо сезонной системы Halo Infinite переходит на более частые контентные добавки, но меньшего объема. Теперь вместо сезонов в игре будут события продолжительностью 4-6 недель и с боевым пропуском на 20 уровней. Ближайшее событие стартует 30 января и принесет три операции, броню, арену и косметику.

Тайные намеки на Quake 6 нашли в ролике про Индиану Джонса

Как я не обходил этот слух, а он все появляется на разных сайтах, просто нет возможности его обойти!

Как я не обходил этот слух, а он все появляется на разных сайтах, просто нет возможности его обойти!

В недавнем ролике о новой игре Indiana Jones and the Great Circle, показанном в рамках Xbox Developer Direct, заметили намек на Quake 6. На доске в видео кратко появляется логотип Quake и обрывок слова «-AKE 6».

Многие предполагают, что это намек на разработку Quake 6, особенно учитывая слухи о совместной работе id Software и MachineGames над перезапуском Quake.

MachineGames, известные своей работой над серией Wolfenstein с 2014 года, могут брать на себя ведущую роль в создании новой части Quake, как они это сделали с Wolfenstein. Если Quake 6 действительно находится в разработке, то, судя по всему, Quake: Champions будет считаться Quake 5.

Учитывая перезапуск Quake 2 на прошлогоднем QuakeCon, где MachineGames добавили 28 новых уровней кампании, предполагается, что анонс Quake 6 может состояться на QuakeCon этого года, который обычно проходит в августе.

Слух: ремейк Assassin’s Creed IV Black Flag в разработке

Black Flag мне нравился, но не думаю, что ему нужен ремейк.

Black Flag мне нравился, но не думаю, что ему нужен ремейк.

Ubisoft попыталась вернутся к корням серии Assassin’s Creed в последней части под именем Mirage. Как по мне – получилось спорно. Серия скорее потеряла от этого, чем приобрела. Видимо компания решила сменить курс и вернутся к корням более простым способом. В сети все больше косвенных доказательств того, что Ubisoft Singapore, которая скоро должна выпустить Skull and Bones, работает над ремейком Assassin’s Creed IV Black Flag. Сначала издание Kotaku заявило, что Ubisoft работают над ремейком Black Flag, а сейчас портал PCGamesN показал скриншоты из профилей сотрудников Ubisoft Singapore, где упоминается, что в 2023 году началась работа над не анонсированным проектом во вселенной Assassin’s Creed. Вот только нужен ли нам этот ремейк. Сомневаюсь, что Ubisoft сможет выдать такой же перезапуск, как Capcom с Resident Evil.

Like A Dragon: Infinite Wealth - Режим «Новая Игра+» будет только в дорогих изданиях

Если бы эти протесты повлияли бы на продажи... Надо будет проследить!

Если бы эти протесты повлияли бы на продажи... Надо будет проследить!

В новой игре Like A Dragon: Infinite Wealth доступ к режиму «Новая Игра+» будет предоставлен только владельцам делюкс и ультимативных изданий. Это решение вызвало недовольство среди фанатов, так как обычно этот режим доступен бесплатно.

На официальном сайте игры указано, что «Новая Игра+» входит в состав пакета Master Vacation Bundle, который не предлагается в стандартной версии. Разница в цене между стандартным изданием ($69.99) и делюкс ($84.99) или ультимативным ($109.99) изданиями значительна.

Слух: Walmart утилизует диски со Starfield

Рановато хоронить игру. Не находите?

Рановато хоронить игру. Не находите?

В сети появились фотографии внутреннего объявления для сотрудников Walmart. В нем говорится о том, что физические копии Starfield для Xbox будут сняты с продажи и будут утилизированы. 22 января игру уценят до 3-х центов, а потом избавятся от дисков. Приобрести по такой цене игру будет невозможно. Система не пропустит покупку. Скорее всего это внутренняя особенность Walmart при снятии товара с продажи. С одной стороны – это звучит странно. Игре нет и полгода, да и не настолько она плоха. Тот же Anthem, который с релиза был провальным проектом продавали несколько лет, перед тем как убрать диски с полок. С другой стороны, есть мнение, что это массовая тенденция. Walmart и Best Buy убирает из продажи физические носители. Мы все ближе к бездисковому будущему.

Слух: в магазине Epic Games, возможно, появятся подписки

А я вот думаю у Epic Games может получиться хорошая альтернатива Game Pass.

А я вот думаю у Epic Games может получиться хорошая альтернатива Game Pass.

Недавняя утечка информации указывает на возможное внедрение сервиса подписки в Epic Games Store. Учитывая растущий интерес к подписочным моделям, особенно после успеха Xbox Game Pass, Epic Games может вскоре присоединиться к этому тренду.

Согласно утечке, Epic Games Store может предложить свой собственный сервис подписки, включая годовые и месячные тарифы с дополнительными скидками. Возможно, в сервис войдет подписка EA Play, аналогичная Steam или пакету Game Pass. Упоминаются также временные триалы в рамках сервиса. Несмотря на наличие подписки в Fortnite, Epic Games Store пока не объявлял о подобном сервисе на своей платформе.

Отмечается, что новость о потенциальной подписке в Epic Games Store появилась вскоре после того, как Ubisoft объявил об изменениях в своем сервисе подписки. Ubisoft+ теперь предлагает два уровня: Premium за $17.99 и Classics за $7.99. При этом Epic Games может выбрать стратегию ценообразования, схожую с Ubisoft или следовать пути Xbox Game Pass.

В Call of Duty могут появится наборы в стиле Warhammer 40,000

Лучше уж Космодесантники, чем футболисты, рэперы и Ники Минаж

Лучше уж Космодесантники, чем футболисты, рэперы и Ники Минаж

Датамайнеры, разбирая файлы текущей части Call of Duty обнаружили, что в Modern Warfare 3 могут появится скины и другая косметика в стиле вселенной Warhammer 40,000. Раскопать удалось два загрузочных экрана. Первый это битва ордена Темных Ангелов за Писцину IV, а второй – это обложка книги «Пилигримы огня» с Сестрами Битвы. Кроме того, датамайнеры обнаружили упоминание нового режима и медали в стилистике Warhammer. В принципе, меня это не сильно удивляет. За прошлый год у Modern Warfare 2 были коллаборации с кучей вселенных и известных личностей. Добавление скинов Космодесантника и Сестры Битвы хуже не сделает. Куда уж хуже.

Dragon's Dogma 2 Обещает хорошо проработанных NPC и их взаимоотношения с игроками

Звучит интригующе, но зачем драться если оба пришли ко мне в дом, странный пример, может игра нам расскажет более детально эти подробности!

Звучит интригующе, но зачем драться если оба пришли ко мне в дом, странный пример, может игра нам расскажет более детально эти подробности!

Руководитель разработки Dragon's Dogma 2, Хидеки Ицуно, поделился информацией о том, как была усовершенствована система NPC в игре. Одним из ключевых нововведений стало улучшение системы пешек (pawns), помощников игрока в игре. Теперь пешки способны не только сопровождать игрока и помогать в битвах, но и обладают улучшенными взаимоотношениями как с игроком, так и с другими NPC.

Ицуно в интервью IGN рассказал, что благодаря технологическим улучшениям команда смогла создать более хорошо проработанных NPC, которые могут взаимодействовать с игроком и друг с другом. Например, если игрок нанесёт удар одному NPC из пары, оба могут разозлиться на игрока. Если игрок сделает что-то хорошее для ребёнка, родитель ребёнка также отнесётся к игроку лучше.

Кроме того, союзные NPC могут вступать в конфликты друг с другом. Ицуно объясняет: «Персонаж, который стал ближе к вам, может прийти в ваш дом поиграть, но, если он встретит там другого персонажа, который сделал то же самое, между ними может разгореться бой».

Bulletstorm VR удалили из PlayStation Store в Японии и Южной Корее

Говорят, игра в таком состоянии, что удалить стоило везде

Говорят, игра в таком состоянии, что удалить стоило везде

Ураганный шутер Bulletstorm вышел в 2011 году. В 2017 получил переиздание Full Clip Edition, а в 2019 попал на Nintendo Switch. Но видимо издателю все было мало, поэтому 14 декабря вышел Bulletstorm VR для PS VR2 и ПК-VR. В сети начал распространятся фейк о том, что игру удалили из PlayStation Store из-за низкого качества. Но во всех регионах, кроме Японии и Южной Кореи, игра доступна. В этих странах игру удалили вероятнее всего из-за сложностей с рейтингом игры и большим количеством насилия. В Японии и Южной Корее с эти все сложно и строго. Но это не отменяет того, что игра, по словам геймеров и правда в плачевном состоянии. Причем независимо от того, на чем вы играете. Вылеты, низкий фреймрейт и плохая графика – это только часть претензий к игре. В Steam всего 29% положительных отзывов. Так что, если планировали купить – лучше подождите патчей.

Новости на сегодня все. До следующего выпуска!

Показать полностью 12 1
8

Дневник разработчиков Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 №6 Ink и скриптинг заданий

На этой неделе к нам присоединился технический директор Ник Славен (Nick Slaven). Он поделится своими мыслями о разработанных нами важных инструментах, необходимых для создания всего, что нужно для наших сюжетов — роликов, заданий и диалогов.

Задания, принцессы, общение, вот это да.

Нам в The Chinese Room крайне важно повествование. Наши игры богаты сюжетами и способами их подачи, а чтобы история имела смысл нам нужно дать игроку возможности что-то делать помимо ходьбы.

Меня зовут Ник и моя задача в том, чтобы наша команда могла рассказывать истории и предоставлять игроку интересные задачи.

Наша студия работает над двумя крупными проектами, поэтому нам нужно подходить к использованию технологий с умом. Мы создаём системы, которые будут использоваться как в Vampire the Masquerade: Bloodlines 2, так и Still Wakes the Deep, и они должны подходить командам обеих проектов и облегчить их труд. Для сюжетной студии это означает инструменты для повествования.

Повествование включает в себя не только произносимые слова. Нам может понадобиться отправиться в далёкие земли, чтобы получить магический артефакт, открывающий ворота замка принцессы. Я остановлюсь здесь, чтобы не позорить себя нехваткой сценаристских навыков. Суть остаётся одна — всего несколькими словами я могу описать некую историю, и она появится в вашем воображении.

Вернёмся немного назад. Для нас это понятно, но как объяснить игре, что игрок получил магический артефакт, и как его получение затем откроет ворота и позволит продвинуться по заданию дальше? Как можно это сделать? Наш ответ — разработка способа описания истории в виде последовательности событий, которую игровой движок сможет понять. Мы называем это скриптингом заданий.

Скриптинг заданий — это высокоуровневый способ представления последовательности событий, которую игроку необходимо решить в правильном порядке для продвижения по сюжету. Например, вам может потребоваться найти ключ, чтобы открыть дверь. Для этого мы создаём представление состояния игрового сюжета и событие, которое его продвинет. В нашем случае это будет открытие двери; мы ищем ключ, и только после того, как ключ найден, дверь можно открыть и увидеть то, что находится в комнате за ней.

Вот скриншот того, как это может выглядеть в нашей системе скриптинга заданий.

Пример задания в скриптинговой системе.

Пример задания в скриптинговой системе.

В полноценном сюжете будет сотни таких состояний, расположенных на множестве сюжетных линий. Вот небольшой пример одного задания в одной из наших игр.

Происходит множество событий, но наличие простого способа обозначения структуры задания позволяет команде дизайнеров быстро их прорабатывать для получения наилучшего результата.

Это что касается действий, но что насчёт разговоров?

Ветвящийся сюжет состоит из множества деталей. История может пойти в разные стороны на каждой точке принятия решения. Вместо написания собственного инструмента мы решили воспользоваться Ink, языком сюжетного скриптинга с открытым исходным кодом, созданный Inkle Studios. Нам пришлось портировать его с C# на C++, чтобы он работал на Unreal, но это было намного быстрее создания собственной системы сюжетного скриптинга с нуля.

Визуальный пример текста в Ink. Не является частью Bloodlines 2.

Визуальный пример текста в Ink. Не является частью Bloodlines 2.

Ink позволяет нашей команде сценаристов создавать диалоги, сопровождающие скриптинг заданий и рассказывающие историю игры. Для этого создаётся сюжетный сценарий, что похоже на написание сценариев для фильмов. Эрон, наш ведущий нарративный дизайнер, поделился следующим об использовании Ink для создания историй.

Эрон Ле Брей (Arone Le Bray): "Ink довольно интересный... в нём определённо есть ряд особенностей, которые мне нравятся, и я думаю, что большинство из них стали полезны с точки зрения нашей интеграции. Мы можем использовать базовый язык скриптинга внутри Ink для создания нелинейных сцен, реагирующих на действия игрока, без повторения одной и той же сцены несколько раз.

Ещё мне нравится возможность поместить файл диалога в один блок, срабатывающий в игре, без необходимости разбираться с кучей скриптов. Это тоже отлично.

К тому же в нём легко разобраться как новичку, так и поделиться своей работой с другими командами. По сути это текстовый документ, но форматирование Ink, позволяет сделать из этого текстового документа (который уже понятен большинству людей) функциональный, практически готовый инструмент разработчиков — это огромный плюс!"

Как после этого создаются анимации и звук?

Нашим решением стало внедрение «экспозиционного листа». Мы взяли это название из анимационной промышленности, но в общем и целом для каждой создаваемой авторами строчки диалога мы можем задать звуковое событие, применить анимации к лицу и телу и ряд других действий. Экспозиционный лист похож на таблицу в Excel, но благодаря наворотам позволяет нам сделать предпросмотр аудио и анимации по ходу создания сцены для диалога в игре.

Когда игрок совершает выбор в диалоге, система передаёт этот выбор в среду Ink, после чего мы получаем текстовые ответ, который сравнивается с экспозиционным листом для проигрывания анимации и звука обратно игроку.

Комбинирование скриптинга заданий и Ink предоставило нам очень гибкую и мощную систему для повествования. Мы используем её для всех игр, над которыми работаем.

Раз уж Ink нам так сильно помог, то мы решили, что было бы справедливо поделиться чем-то взамен, и создали Inkpot — лёгкую поддерживающую шаблоны оболочку нашего порта Ink на C++. Она свободно доступна на нашем сайте GitHub. Вы можете загрузить этот инструмент и использовать его в своих проектах на Unreal. Дайте нам знать, если решите его попробовать! Нам будет приятно увидеть, что с его помощью можно создать.

GitHub - The-Chinese-Room/Inkpot: Inkpot - a container for Ink

Что дальше

Позже в этом месяце выйдет долгожданный расширенный показ игрового процесса. Через две недели мы также покажем вам новый дневник разработчиков.

Показать полностью 4
7

Дневник разработчиков Millennia - Национальный Дух

Всех с наступающим 2024 годом.

Приносим извинения за задержку с дневником разработчиков - много дел, так как мы возвращаемся к работе после праздников. Примите хаос!

Я - Ян Фишер из C Prompt Games, и сегодня мы поговорим о Национальных Духах в Millennia.

Роль национальных духов

Концепция участия игрока в игре является центральным элементом нашего дизайна. В Millennia система Национальных духов выполняет определенную работу по поддержке этой цели.

Эпохи, которые меняют базовые правила мира и изменяют юниты, технологии, товары и капитальные здания, участвующие в игре, дают возможность измениться миру для всех наций, участвующих в игре, в зависимости от того, в каком направлении они направляют историю.

Национальные духи похожи тем, что, как и эпохи, они предоставляют игроку новые и различные инструменты, но они больше сосредоточены на том, как одна нация решает противостоять вызовам, которые бросает мир, в котором находятся все нации вместе. Нам очень нравится идея, что игроки сами решают, чем будет заниматься их нация, и мы считаем, что вполне логично, что нации могут развиваться по-разному, когда история движется в разных направлениях.

В качестве дополнения к этому.... Мы знаем, что многие игроки приходят в игру, ожидая готовые нации, которые им нужно придумать, как использовать наилучшим образом. В Millennia все по-другому - мы относимся к нациям как к косметическим вещам. Вы выбираете Испанию не потому, что у нее есть бонусы, а потому что... ну, потому что вам нравится Испания - вы хотите испанские названия локаций, испанскую символику, вам нравится идея "быть Испанией". В Millennia ни одна нация (за исключением довольно незначительных стартовых бонусов и косметических элементов) не отличается от любой другой в начале новой игры.

Но... там, где вы берете свою Испанию по мере развития истории и принимаете решения о том, как поступить - нации по мере развития игры становятся очень непохожими друг на друга.

Основная структура национальных духов

Национальные духи сгруппированы в четыре набора, основанные на Эпохах, в которых они впервые становятся доступны - второй, четвертой, шестой и восьмой. Как только нация вступает в Эпоху, в которой доступен выбор Национального духа, она может сделать выбор из соответствующего набора. (Это не требует затрат).

В каждой из Эпох, когда они доступны, можно выбрать только один национальный дух (таким образом, нация заканчивает игру с четырьмя разными национальными духами).

Доступные Национальные Духи не являются эксклюзивными - более чем одна нация может иметь один и тот же Национальный Дух. Однако Национальные Духи, которые не были выбраны, получают бонус при принятии других Духов, то есть менее популярные варианты компенсируются дополнительными наградами.

Все национальные духи связаны с каким-либо доменом, за исключением правительства (а именно: разведка, война, инженерия, дипломатия и искусство). Правительства - это собственная уникальная система, и правительственных Национальных Духов не существует.

В дополнение к содержимому, предлагаемому Национальными Духами, выбор одного из них также заставляет нацию зарабатывать дополнительный Доменый опыт в соответствующем Домене - если вы возьмете Национальный Дух Военного Домена в Эпохе 2, скажем, Рейдеров, вы будете зарабатывать дополнительный Военный опыт каждый ход.

Это может изменить ваше отношение к выбору национального духа в определенных обстоятельствах. Обычно вы сосредоточены на том, что может предложить сам Национальный дух, но в некоторых случаях дополнительный Доменный опыт каждый ход или бонус Доменного опыта за выбор менее популярного Национального духа могут позволить использовать различные стратегии.

После выбора каждый Национальный дух дает набор бонусов, называемых Идеалами. В национальном духе семь идеалов, разделенных на уровни. Чтобы получить доступ к следующему уровню, нужно открыть хотя бы один Идеал нижнего уровня. Идеалы имеют стоимость в опыте Домена национального духа. Так, рейдеры, упомянутые выше, - это национальный дух домена войны - у него есть идеалы со стоимостью в Доменном опыте войны.

Последний уровень каждого Национального духа - это особый идеал, называемый Наследием. Наследия дешевы, они стоят всего один Доменный опыт, но у них есть требование, связанное с Национальным духом. Например, у Богословов, Национального духа 4-го возраста, есть Наследие, которое открывается, когда вы достигнете 40 человек, следующих вашей государственной религии. Наследия дают очки социальной базы и являются одним из самых простых способов их получения, поэтому они могут быть весьма ценными.

Анатомия национального духа - Ханы

На концептуальном уровне о национальном духе можно думать как о своего рода "репутации" - чем известна нация?

Обычно мы используем такие примеры, как спартанские воины, швейцарские банки, Силиконовая долина или египетские пирамиды.

Как следует из этих примеров, национальный дух очень важен. То, что вы выберете, окажет большое влияние на вашу стратегию, так как Идеалы предоставляют значительные бонусы и уникальные возможности. Замысел здесь не столько "ваши вещи немного лучше, чем у всех остальных", сколько "вы единственные, у кого это вообще есть".

В целом, национальные духи дают идеалы, которые имеют ценность в разные периоды времени: вещи, которые хороши только в эпоху, когда вы впервые получили национальный дух, вещи, которые могут быть ценными в течение более длительного времени, и вещи, которые полезны в течение всей игры. Тем не менее, здесь есть определенный переход: есть Национальные Духи, которые сильны "сейчас" (и только "сейчас"), и есть другие, которые имеют более постоянную ценность.

Тот, который мы рассмотрим более подробно, Ханы, - это скорее национальный дух "сейчас".

Ханы - это национальный дух домена "Эпоха 4 войны". Тематически этот национальный дух позволяет вам следовать направлению, вдохновленному Монгольской империей - вы хотите явить миру своего собственного Чингисхана.

Как только Ханы выбраны, они порождают специального юнита - Хана. Ваш Хан силен, имеет высокие показатели тактики (и бесплатен, мгновенно), но действует всего 50 ходов, так что используйте это время по максимуму.

В первом уровне идеалов Хана находятся Хан, который вызывает нейтралитет варваров, и Конная стрельба, которая порождает конных лучников.

Таким образом, довольно быстро нации с Ханами начинают вести себя по-разному: только у них есть лидер Хан, только у них есть конные лучники, только на них не нападают варвары.

Следующий уровень "Идеалов" развивает эту идею с помощью "Подстрекательства к конфликту", которое дает вам новую силу домена, позволяющую, по сути, заставить варваров работать на вас. Вы можете оставить все как есть - просто позволить варварам досаждать вашему врагу, а можете получить Объединение племен и дать своему хану способность относиться к любому лагерю варваров (как самостоятельному, так и созданному вами) как к способу добавить больше конных лучников в вашу растущую армию.

Поскольку у вас только один хан, Кешинг также является хорошим выбором: его труднее убить, а также он дает способность, позволяющую порождать конных лучников в месте расположения хана (удобно, когда вы находитесь в бою и у вас ограниченное количество ходов, чтобы ждать прибытия юнитов после тренировки в домашнем регионе).

Поскольку у вас, скорее всего, будет много конных лучников, композитные луки пригодятся, чтобы сделать их более смертоносными.

Наконец, "Призыв к войне" добавляет в набор уникальную Культурную силу, позволяющую породить еще двух конных лучников в каждом регионе.

В совокупности все это призвано передать "опыт Чингисхана" - у вас есть мощный и уникальный полководец, вы чувствуете, как объединяете племена, ваши армии отличаются от других армий эпохи, вы можете быстро передвигаться и оказывать военное давление, у вас не самые мощные юниты эпохи, но они сильны, и вы можете получить их в большом количестве.

Спасибо!

Может показаться, что Ханы предоставляют мощный набор бонусов, и так оно и есть, но ведь есть и семь других Национальных Духов, доступных в Четвертой Эпохе. Каждый из них, как и Ханы, предоставляет набор идеалов, которые дают уникальный опыт и стратегические возможности.

Как вы, вероятно, уже поняли, глубина различных вариантов Национального Духа создает много возможностей для повторного прохождения, как по отдельности, так и при рассмотрении стратегий, построенных на использовании набора взаимодополняющих Национальных Духов.

Модульный подход, который позволяет нам рассматривать каждый Национальный дух как нечто особенное, а не как ветви одного (огромного) дерева технологий, очень силен - Millennia обеспечивает много забавного, уникального геймплея благодаря этой системе.

Мы надеемся, что вам понравился этот обзор, и с нетерпением ждем того времени (скоро!), когда вы сами сможете опробовать игру.

Millennia Strategium

Показать полностью 4
8

Дневник разработчика № 142 - Замысел и воплощение

Здравствуйте и добро пожаловать в этот дневник разработчика, посвященный Crusader Kings III Content Creator Pack: North African Attire. Меня зовут Пьер «El Tyranos» Азуэлос, и вы, возможно, уже играли с моим модом - «Community Flavor Pack».

Я играю во франшизу Crusader Kings с 2012 года, а моддингом своих любимых игр занимаюсь с 2004 года. Естественно, я переключился на моддинг CK, как только были анонсированы 3D-персонажи. С тех пор я сделал более 260 моделей для своего мода: головные уборы, одежда, артефакты, королевские дворы, корабли, реквизит и т. д. Я также выпустил несколько видеоуроков, чтобы помочь начинающим художникам освоиться в 3D-движке.

Сегодня Paradox Interactive предоставляет мне возможность и огромную привилегию выпустить официальный косметический пак для нашей любимой игры, так что давайте посмотрим на него подробнее!

Представляем «Content Creator Pack»

Content Creator Pack - это инициатива, которая началась на PDXCON 2022, когда я подал идею непосредственно директору игры CKIII. Решение о создании «North African Attire» было принято после процесса, в ходе которого я представил различные концепции для Content Creator Pack, разработав философию, ожидания, интересы, риски и масштабы для 4 вариантов. Затем мы провели встречу, на которой более подробно рассмотрели, как будет выглядеть культурный пак одежды, на этот раз с региональными предложениями, и Северная Африка выделилась среди остальных. В течение нескольких недель я занимался документацией, пока проект не был окончательно готов к запуску в производство.

Основной целью проекта было создание чего-то, что добавляло бы игре ценность по сравнению с модом и органично вписывалось бы в остальной контент. За последние 4 года Community Flavor Pack получил около 6 оригинальных тканей, остальные - ретекстуры ванильных моделей. Из примерно 260 моделей мода одежда представлена лишь десятком. Почему? Вложения времени и энергии едва ли стоят того, когда вы делаете это ради удовольствия и бесплатно. Например, в этом Content Creator Pack я представил 8 тюрбанов, которые я никогда не делал раньше из-за их сложности. Я потратил более 2 недель только на то, чтобы сделать первый из них, см. иллюстрацию ниже.

[Слева направо: первая проба, понимание рабочего процесса, окончательная «лепка» одной из моделей]

[Слева направо: первая проба, понимание рабочего процесса, окончательная «лепка» одной из моделей]

Content Creator Pack, который официально становится частью Crusader Kings III, поставляется с более высоким стандартом качества: больше внимания уделяется визуальному оформлению, лучше оптимизация, модели имеют все свои blendshapes, на каждый ассет тратится гораздо больше времени. Paradox обеспечивает контроль качества и будет оказывать официальную поддержку контента.

Почему я это пишу? Paradox Interactive доверила мне амбициозный проект, когда я представил то, что мне еще предстояло доказать, что я могу сделать. Наше сотрудничество было честным и доброжелательным, мое творчество уважали, и я старался делать все возможное в ответ, они направляли меня на достижение лучших визуальных эффектов, поддерживая мои инициативы. Я сделал все возможное, чтобы продвинуть слайдеры как можно дальше, не разочаровывая сообщество, которое всегда поддерживало мою работу, и не выходя за рамки коммерческого проекта.

Художественное оформление

Первое, что следует отметить, - это то, что источников катастрофически не хватает: насколько мне известно, нет ни одного сохранившегося артефакта, кроме пары ботинок XI века. Другой ужасный факт заключается в том, что в средневековом искусстве почти не изображены женщины, и нет других берберов, кроме андалузцев... использованных в Fate of Iberia!

К счастью, берберская культура очень уникальна, поскольку она сохранила свои собственные украшения и моду на протяжении всей античной эпохи, оставаясь при этом проницаемой для других культур, с которыми она встречалась. Это концепция «берберского постоянства» (Gabriel Camps, 1987), и она очень помогла при создании данного DLC. Несколько простых примеров: традиционное женское платье - это греческий пеплос, филигранная серебряные украшения - финикийские, эмалевая техника - римская. Некоторые геометрические символы можно отнести даже к неолиту! Очевидно, что после исламских завоеваний произошло более глубокое смешение, но не замена, считается даже, что на ранних этапах исламское искусство опиралось на берберские абстрактные символы.

То, что вы увидите ниже, - это лишь абстракция содержимого пака, здесь представлено далеко не все. Если говорить о цифрах, то на производство ушло 6 месяцев - помимо моей работы и семейной жизни - и в игру добавлено 33 новых модели.

Я сделал все возможное, чтобы представить аутентичную версию берберов в Средние века, с очевидными погрешностями из-за отсутствия источников. Надеюсь, вы сможете пройти мимо моих искажений.

[Фотографии: Музей берберского искусства в Марракеше; «Берберские воспоминания: женщины и украшения в Марокко», Мишель Драге, 2020].

[Фотографии: Музей берберского искусства в Марракеше; «Берберские воспоминания: женщины и украшения в Марокко», Мишель Драге, 2020].

Это типичный североафриканский наряд из Атласа (горная система в Марокко): выделяется ожерелье из янтаря, а массивные серебряные фибулы удерживают эльхаф вместе, поражая глаз красивыми абстрактными гравюрами. Эльхаф - это пеплос дорийского типа, и появление этого типа фибул относится к бронзовому веку в Магрибе (Camps-Fabrer, 1964). Плащ тамизарт - полосатый, похожий на произведение искусства 4-6 веков до н. э., найденное в тумулусе Джорф-Торба в Алжире (иллюстрация).

[Фотографии Мишеля Драге, 2020; Иллюстрация Эмиля Галуа, 1946]

[Фотографии Мишеля Драге, 2020; Иллюстрация Эмиля Галуа, 1946]

Для королевских особо стиль во многом отличается. Они носят рубашку под эльхафом, фибулы украшены эмалью и сложной серебряной филигранью - символом долины Сус. Диадема- талгамут с тремя шарнирными серебряными пластинами и стеклянными кабошонами, символ племени тагмут, проживающего в центральной части Антиатласа. Антиатлас всегда был убежищем от преследований. Он считается заповедником берберской культуры, поскольку погода здесь суровая, а доступ затруднен, что позволяет сохраниться традиционным формам одежды и орнамента. Правое верхнее изображение - это модель в высоком разрешении, которую я сделал по этому референсу.

[Фотографии Мишеля Драге, 2020]

[Фотографии Мишеля Драге, 2020]

Императорский головной убор (слева) - это таунза, опять же из долины Сус, а диадема из монет для высшей знати - из каньона Дад в Высоком Атласе. Как видите, стили совершенно разные. На самом деле, существует так много стилей с их собственной уникальностью и красотой, что было кошмаром решить, какой из них должен войти в проект и для какого ранга.

Наряд рыцарей был гораздо проще. В его основу легла настенная роспись с изображением мусульманских рыцарей во время завоевания Майорки, созданная около 1285 года и хранящаяся в Барселоне. Меч - туарегская такуба. Современное мнение ученых заключается в том, что эти мечи являются отдельным и полностью исконно африканским типом, хотя есть предположения о возможном влиянии Испании через Альморавидов в XI веке (Nicolaisen, 1997).

[Иллюстрации: Арабский бородатый писец. Он носит тюрбан, повязанный вокруг конической шапочки. Капелла Палатина, Палермо, Сицилия (1131-1140 гг.) и Рисунок человека с лампой, Фустат, Фатимидский Египет, XI век. Keir Collection No. 75781]

[Иллюстрации: Арабский бородатый писец. Он носит тюрбан, повязанный вокруг конической шапочки. Капелла Палатина, Палермо, Сицилия (1131-1140 гг.) и Рисунок человека с лампой, Фустат, Фатимидский Египет, XI век. Keir Collection No. 75781]

Простолюдины носят остроконечную шляпу с кисточкой, которую удерживает тюрбан. Конические шляпы широко распространены по всей Северной Африке, как видно на этих рисунках.

[Иллюстрации: Испанские кодексы, XI и XII века; Men-at-Arms N°348, Osprey editions, 2001; "Костюмы Марокко", Жан Безансено, 1990].

[Иллюстрации: Испанские кодексы, XI и XII века; Men-at-Arms N°348, Osprey editions, 2001; "Костюмы Марокко", Жан Безансено, 1990].

Низшие дворяне носят два вида плетеных шляп, называемых таразами. Одна из них алжирская, а другая, представленная здесь, марокканская. Шляпу носят поверх тюрбана. Это мода унисекс, и самые древние ее изображения встречаются в андалузском искусстве (Weiditz, 1530). Туника - джеллаба, длинный, свободно облегающий верхний халат унисекс с большими рукавами. Почти все джеллабы обоих стилей (мужские и женские) включают в себя мешковатый капюшон, называемый «qob». Капюшон имеет другой цвет, а покрой - городской, самый распространенный.

[Иллюстрации: Sala de Los Reyes, Альгамбра, XIV век]

[Иллюстрации: Sala de Los Reyes, Альгамбра, XIV век]

Этот султан носит туарегский тагельмуст или литам с золотой пластиной, показывающей его богатство. Литам стал отличительным знаком Альморавидов, означающим, что к его владельцу должны относиться с почетом и уважением.

Он также носит кафтан, основанный на сохранившемся марлоте Боабдила (династия Насридов). Интересно, что современный кафтан «стиля Рабат» очень похож на него. В Марокко кафтан - очень древняя традиция, глубоко укоренившаяся в одежных обычаях страны. Это одежда унисекс, которая вскоре стала символом власти и богатства среди мавров, ее носили королевские особы, вплоть до королевы Изабеллы, завоевавшей Гранаду в 1492 году. Однако эволюция и адаптация в качестве церемониального женского платья сделала его совсем иным, чем персидские и османские наряды.

В паке также наконец-то появилась новая функция (special_genes), позволяющая деформировать головные уборы, если у персонажа длинная борода. Это позволяет уменьшить количество клиппинга и придать им более органичный вид.

Пока я могу лишь предложить вам почитать и узнать об этой чрезвычайно богатой культуре, но надеюсь, что вам понравится разглядывать одежду персонажей во время следующего прохождения игры в Северной Африке.

Наконец, я хотел бы поблагодарить Paradox Interactive за доверие, которое они оказали этому проекту, а также за возможность вывести мою работу на новый уровень. Я также выражаю благодарность членам сообщества, ваша поддержка на протяжении последних нескольких лет помогала мне продолжать работать и оттачивать свое мастерство.

-Пьер

Crusader Kings 3 Strategium

Показать полностью 9
9

Дневник разработчиков № 328 — Новый год, новая бета

Всем привет!

Я надеюсь, что вы хорошо провели праздники. Я хочу начать с благодарности всем, кто оставил отзывы об открытой бете, посвящённой стоимости технологий. Данные, которые мы получили в результате этих экспериментов, бесценны, так что давайте перейдём непосредственно к делу.

Кратко о результатах

Как и ожидалось, в опросе в подавляющем большинстве приняли участие увлеченные и очень опытные игроки. Почти 70% ответов поступило от игроков, которые провели в игре более 1 000 часов. Я хочу ещё раз поблагодарить всех за прохождение этого опроса на праздниках.

По поводу изменений стоимости кораблей и их содержания был достигнут уверенный консенсус, так что мы, скорее всего, оставим всё это без изменений.

А вот изменения в технологиях, естественно, вызвали куда больше споров. Примерно 80% опрошенных считают, что в бета-версии технологии (особенно на высших уровнях) слишком медленно изучаются, но большинство всё же считает, что данные изменения в целом пошли игре на пользу. Некоторые из вас отметили, что такое количество одновременных изменений слишком сильно усугубляет ситуацию, и мы с этим согласны. Я рад, что ваши отзывы совпали с нашими ожиданиями — мы рассчитывали, что изменения открытой беты будут слишком жёсткими и нам придётся ослабить их к релизу.

Открытая бета-версия также выявила несколько технических проблем, в том числе серьёзное ухудшение производительности, связанное со взаимодействием «прорывных технологий» с дипломатией.

Следующие шаги

В целом я считаю открытую бета-версию технологий очень успешной, и поэтому я пользуюсь возможностью обновить её и дать ей поработать ещё несколько недель, после чего мы решим, хотим ли мы продолжить эти эксперименты, интегрировать их в 3.11 (или 3.12) или же вовсе отказаться от этой инициативы.

Мы согласны с тем, что в первоначальной открытой бете слишком много внимания уделялось технологиям. Нам понравились некоторые моменты, например, что технологии третьего и четвертого уровней стали куда более ценными в поздней игре, но мы почувствовали, что это слишком задерживает другие вещи в игре.

«Прорывные технологии» были интересны как механизм замедления, но если их сохранить, то, скорее всего, потребуются какие-то временные (не связанные с технологиями или единством) бонусы в качестве награды для опережающих. Чрезмерно высокая стоимость технологий позднего уровня (вроде «Теории вознесения» или «Мегапроектирования») приводила к слишком позднему началу финальных стадий игры, а некоторые непредусмотренные нами стратегии (например, полное игнорирование исследований) были слишком эффективными.

Обновлённая открытая бета-версия уже должна быть выложена на ветку stellaris_test со следующими изменениями:

Особенности

  • В генерацию галактик добавлен ползунок «Стоимость технологий с поправкой на сложность». Этот ползунок регулирует стоимость технологий в зависимости от уровня и сложности игры.

Бета-версия

  • Удалены прорывные технологии.

  • Базовая стоимость технологий возвращена к значениям версии 3.10.4 — увеличение стоимости между уровнями теперь регулируется ползунком «Стоимость технологий с поправкой на сложность».

  • Удалено большинство модификаторов потребления ресурсов исследователями, введённых в открытой бете.

  • Отменены изменения относительно производства исследований рыцарями.

Баланс

  • Изменены уровни технологий, увеличивающих вместимость флотилии и предел управляемости.

  • Уменьшено количество вместимости флотилии, получаемой с помощью технологий.

  • Значительные изменения биореакторов:

    • Биореакторы теперь являются редкой технологией первого уровня вместо технологии 0 уровня и доступны всем империям.

    • Биореакторы теперь уменьшают производство пищи фермерами и заставляют их производить небольшое количество энергии.

    • Добавлена технология и здание улучшенного биореактора второго уровня.

    • Продвинутые биореакторы ещё больше уменьшают производство пищи фермерами в обмен на небольшое количество экзотических газов.

  • Уменьшено количество единиц исследований, производимых безработными поселениями с уровнем жизни утопическое изобилие.

  • Опции событий в квесте рыцарей, улучшающие их столицу, были усилены, чтобы быть более сбалансированными по сравнению с вариантами, улучшающими задания их рыцарей.

По просьбе игроков мы сохранили старую версию открытой беты на ветке stellaris_test_old. Она останется там до выхода версии 3.11 «Eridanus».

Стоимость технологий с поправкой на сложность

Одним из частых отзывов было опасение, что изменения стоимости технологий особенно сильно ударят по новым игрокам. Мы также понимаем, что разные игроки по-разному относятся к темпу игры, поэтому мы добавили ещё один ползунок для генерации галактик.

Ползунок «Стоимость технологий с поправкой на сложность» регулирует базовую стоимость технологий в зависимости от сложности игры. Более высокие уровни технологий затрагиваются в большей степени, чем низкие, так что этот ползунок, по сути, влияет на «уровни технологий». Хотя он в некоторой степени пересекается с ползунком «Стоимость технологий», он действует по-другому и поэтому мы считаем, что у каждого из них есть веские причины для существования в качестве отдельных настроек.

Отключение этого параметра приведёт к тому, что технологии будут следовать кривой сложности версии 3.10.4 / «Гражданский». Как и в случае со многими другими ползунками генерации галактик, команда Stellaris будет балансировать игру, ориентируясь на нормальный (Normal) уровень.

Математика и графики

Базовая стоимость технологий теперь основана на формуле из версии 3.10.4, y=1000*2^x, умноженной на модификатор сложности 1 + (q*x*d), где x = уровень технологии, q = настройка стоимости технологии с учётом сложности (0 - 0,10, по умолчанию 0,05), а d = сложность (Гражданский = 0, Гранд-адмирал = 6).

Технологии TierXCost1 на разных уровнях сложности (q=0,05).

Технологии TierXCost1 на разных уровнях сложности (q=0,05).

Для игроков, которым нравится большая разница между технологическими уровнями, масштабирование можно поднять до максимума (Extreme), что даёт кривую, что немного схожа (но не идентична) данным открытой беты. Обратите внимание, что получение технологий будет происходить быстрее, чем в старой версии открытой беты, так как мы убрали «Прорывные технологии».

Кривые стоимости основных технологий на разных уровнях сложности (экстремальное масштабирование)

Кривые стоимости основных технологий на разных уровнях сложности (экстремальное масштабирование)

Технологии TierXCost1 на разных уровнях сложности (q=0,10).

Технологии TierXCost1 на разных уровнях сложности (q=0,10).

Значения старой беты для сравнения

Значения старой беты для сравнения

Для этой версии открытого бета-тестирования у нас есть новая форма обратной связи, доступная вот здесь. Как и в предыдущей версии, вы можете оставить отзывы несколько раз, если у вас возникли разные мысли после разных партий. Пожалуйста, дайте нам знать, что вы думаете, и не считаете ли вы, что мы зашли куда-то слишком уж в сторону.

В настоящее время мы планируем собирать отзывы об этой фазе открытой беты в течение двух недель, до 1 февраля, но мы оставим ветки доступными до выхода обновления 3.11 «Eridanus» чуть позже в этом квартале.

Увидимся на следующей неделе!

Stellaris Strategium

Показать полностью 6
5

Дневники разработчиков Victoria 3 №106 — Тизер обновления 1.6

Несколько слов о патче улучшений 1.6, который исправит проблемы 1.5.
Поп браузер и другие.
Намек на то, что проект не закроется в течении 2024?

Всем привет, с наступившим Новым годом и добро пожаловать в очередной, 103 дневник разработчиков Victoria 3. Директор игры Мартин Анвард.

ИСПРАВЛЕНИЯ
"1.6 будет небольшим обновлением, которое почти полностью сфокусировано на полировке игры (на исправлении багов, работе над производительностью, улучшении взаимодействия с игрой и ИИ), а не на добавлении новых механик, так как после огромного количества изменений, которое было в 1.5, мы хотим сосредоточиться на сглаживании некоторых шероховатостей игры. Конечно, мы могли бы продолжать выпускать хотфиксы для 1.5, но сосредоточение наших усилий на полноценном обновлении позволит решить некоторые проблемы (особенно в плане производительности и поиска путей военными формированиями), которые было бы слишком рискованно включать в хотфикс".

ПОП БРАУЗЕР И НЕ ТОЛЬКО.
"Вы можете рассчитывать на некоторые приятные изменения в Качества Жизни, например Браузер Единиц Населения, новый интерфейс, вдохновленный Victoria 2, который дает вам полный обзор населения вашей страны, что позволит легче определить проблемы или возможности, например, определить, откуда именно взялся тот 1 миллион радикалов, которые постоянно создают проблемы.
Имеется обширный список фильтров, позволяющих сделать выбор населения настолько широким или узким, насколько это соответствует вашим потребностям".

В окне просмотра населения большое количество фильтров, позволяющих фильтровать категории населения в зависимости от ваших потребностей.

В окне просмотра населения большое количество фильтров, позволяющих фильтровать категории населения в зависимости от ваших потребностей.


UX Дизайнер: мы рассматриваем возможность добавления других подобных браузеров в будущие обновления. Возможность сравнивать области - один из главных кандидатов на это.

ПРЕКРАЩЕНИЕ РАЗРАБОТКИ.
В сообществе были разговоры о возможном закрытии игры, такое уже произошло с другим проектом студии. Директор сказал, что в 2024 будет много дневников - чистая спекуляция, но, возможно, пока что Victoria 3 чувствует себя нормально.
---

Следующий дневник 1 февраля.
Этот был маленьким, потому постом.

Показать полностью 1
25

Игровые новости DailyQuest #183: TLoU 2, Hellblade 2, Indiana Jones и другие новости

Привет привет! Новости DailyQuest в эфире!

Режим No Return для ремастера TLoU 2 не получит обновлений

Но заплатить еще раз все равно будьте добры!

Ремастер The Last of Us Part 2 уже вышел. Еще до релиза серьезных графических изменений в игре эксперты из Digital Foundry не обнаружили. Все, что вы получите нового в ремастере – это режим свободной игры на гитаре, три уровня не попавших в релиз, где можно побродить и послушать комментарии разработчиков и роуглайт-режим No Return, где в роли разных героев игры необходимо отражать волны зараженных и бандитов. Авторы считают, что режим способен надолго удержать игроков, благодаря модификаторам и системе, которая меняет геометрию уровней. Будут ли активно фанаты играть в No Return – увидим, а вот чего точно не будет, так это контентной поддержки режима. Об этом сообщил руководитель разработки ремастера Мэтью Галлан. С одной стороны – это хорошо. Никакой платной косметики и прочего мусора. С другой – обидно, что не будет новых локаций, врагов и героев.

Hellblade 2 выйдет только в цифре

Я не понимаю, что они столько лет делали, если игра по продолжительности будет сравнима с первой частью?!

Я не понимаю, что они столько лет делали, если игра по продолжительности будет сравнима с первой частью?!

Xbox объявил, что Senua's Saga: Hellblade 2 будет доступна исключительно в цифровом формате по цене в 50 долларов, выход намечен на 21 мая на Xbox и ПК, включая Game Pass. Отказ от физического издания вызвал смешанные реакции среди поклонников.

По информации с Xbox Wire, продолжительность игры будет схожа с оригиналом, около семи с половиной часов. Hellblade 2 присоединяется к таким тайтлам, как Alan Wake 2 и Baldur's Gate 3, выходящим без физических копий. Этот шаг, вероятно, призван усилить интерес к подписке на Game Pass.

Создатели Batman: Arkham открыли новую студию

Жаль серьезных лицензий у этих ребят пока нет.

Жаль серьезных лицензий у этих ребят пока нет.

Пока Rocksteady всеми силами привлекают внимание к Suicide Squad, Сефтон Хилл и Джейми Уокер, основатели Rocksteady, ушедшие из студии в 2022 году, открыли новую — Hundred Star Games. Информацию эту обнаружили пытливые умы в корпоративном каталоге Endole.

Студия находится в Лондоне и насчитывает пока около 25 человек. Но Хилл и Уокер уже успели переманить к себе ветеранов из Rocksteady и продолжают набирать сотрудников. Цель студии – создание ААА-игр при участии талантливых новичков и ветеранов индустрии. Зарегистрирована студия в феврале прошлого года, так что в этом году стоит ждать максимум скромный анонс или вообще инсайд о том, что же будет разрабатывать Hundred Star. Хочется верить, что у Хилла и Уокера все получится. У Винса Зампеллы же получилось.

Until Dawn появится на больших экранах

Честно сказать, я лучше получил бы продолжение игры…

Честно сказать, я лучше получил бы продолжение игры…

Анонсирована кинематографическая адаптация хоррор-игры 2015 года, Until Dawn, от Supermassive Games. Режиссёрское кресло займет Дэвид Ф. Сандберг, известный по «Шазам». Гэри Доберман, сценарист фильмов «Оно» и «Проклятье Аннабель», также присоединится к команде.

Детали и сюжет фильма пока не раскрыты, но ожидается, что он последует ключевым моментам игры. Вопрос о возвращении оригинального актерского состава, в том числе Рами Малека, остается открытым.

Фильм Until Dawn входит в список адаптаций игр PlayStation, включая проекты по «Богу Войны», «Horizon» и «Последним из Нас». Планы PlayStation на завоевание киноиндустрии выглядят амбициозно, но успех этих проектов пока под вопросом.

В THE FINALS наконец добавили новый режим

В командном режиме там хаос, а в соло, наверное, ад.

Релиз THE FINALS произвел фурор. Отличный экшен, классная разрушаемость и все это бесплатно. Но претензий к игре было тоже достаточно. Это и читеры, и высокий ttk (timetokill) и скудный набор режимов. И вот наконец, разработчики из Embark Studiosдобавили новый режим – SoloBank It. Правда временно, как ивент. Дело в том, что THE FINALS шутер соревновательный, а новый режим – это бой всех против всех. 12 игроков на карте сражаются до тех пор, пока один из них не наберет сумму в 40 000 единиц денег, собирая монеты с врагов или хранилищ, которые появляются то тут, то там. Разработчики называют режим экспериментальным. Но надеюсь, что это не последний эксперимент от EmbarkStudiosи нас ждут другие интересные режимы. В противном случае THE FINALSначнет терять игроков.

Разработчики уже готовят игры для новой консоли Nintendo

Опрос GDC выявил активность разработчиков в подготовке для преемника Nintendo Switch

Опрос GDC выявил активность разработчиков в подготовке для преемника Nintendo Switch

По результатам опроса GDC, 8% разработчиков заявили о создании игр для еще не анонсированного преемника Nintendo Switch. Это число представляет собой сотни разработчиков несмотря на то, что консоль остается тайной.

Согласно VGC, из 3000 опрошенных разработчиков 250 работают над играми для новой консоли Nintendo. 32% опрошенных выразили особый интерес к следующей консоли компании.

Аналитики предсказывают появление новой консоли в конце 2024 года с ориентировочной ценой в 400 долларов, а цены на игры могут достигать 70 долларов.

В экранизации Minecraft не будет излишнего реализма

Это радует, а то страшно представить реалистичного крипера

Это радует, а то страшно представить реалистичного крипера

Производство экранизации Minecraft набирает обороты. Режиссер кубического фильма, Джаред Хесс, в интервью рассказал, что команда художников и аниматоров сконцентрирована на качестве моделей персонажей. Авторы фильма не хотят попасть в ситуацию, в которой оказалась Sega, после выхода трейлера «Соник в кино», который фанаты раскритиковали за «уродливого Соника», которому зачем-то попытались нарисовать реалистичные глаза. Тем более, что фанатская аудитория Minecraft в десятки, а то и в сотни раз больше, чем у синего ежа. Как говорит Хесс: «Я просто не могу разочаровать детей, иначе они разорвут нас на части».

А портал Deadlineсообщает, что к актерскому составу экранизации Minecraft присоединилась актриса Дженнифер Кулидж. Юные фанаты игры ее вряд ли знают. А вот олды точно помнят, кто такая «Мама Стифлера» из «Американского пирога».

Starbreeze Studios работает над улучшением Payday 3

После критики, разработчики обещают улучшения для Payday 3

После критики, разработчики обещают улучшения для Payday 3

Starbreeze Studios, столкнувшись с негативными отзывами о Payday 3, объявила о планах по улучшению игры. Компания сформировала команду из опытных разработчиков для доведения игры до ожиданий игроков. Подробности плана коррекции будут представлены в феврале.

Payday 3, получившая критику за малое количество контента, в настоящее время имеет в основном отрицательные отзывы в Steam. Starbreeze намерена восстановить доверие игроков, опираясь на предыдущий опыт устранения проблем.

Разработчики стремятся превратить Payday 3 в удачный триквел, улучшая игру в соответствии с ожиданиями фанатов. Успех игры важен для улучшения ее продаж, которые не оправдали ожиданий Embracer Group.

Indiana Jones and the Great Circle выйдет в этом году

Теперь мне точно нужен Xbox

На презентации Xbox Developer Direct разработчики из MachineGames наконец-то показали создаваемую ими игру про Индиану Джонса. Игра про ловкого и умного археолога получила название Indiana Jones and the Great Circle, а события развернутся по хронологии между фильмами «В поисках утраченного ковчега» и «Последний крестовый поход». Игра будет от первого лица, но в кат-сценах и некоторых геймплейных моментах камера будет переключатся на вид от третьего лица. Что не удивительно. Хоть MachineGames и хороши в шутерах от первого лица, перезапуск Wolfenstein не даст соврать, но лицензированную внешность героя показать надо. Тут Microsoft не скупилась, внешность главного героя, как и в фильмах предоставил Харрисон Форд, правда в игре Инди лет на 40 моложе, а озвучил его другой актер. Судя по трейлеру в игре нас ждут драки, перестрелки и решение головоломок. Каноничный хлыст доктора Джонса на месте. Его можно использовать в бою, для карабканья, для отвлечения и даже для решения головоломок. Игра выйдет в этом году на ПК, Xbox Series и сразу попадет в Game Pass.

К Starfield выпустили крупное обновление

Bethesda представляет крупное обновление для Starfield, включающее более 120 улучшений и исправлений

Bethesda представляет крупное обновление для Starfield, включающее более 120 улучшений и исправлений

Bethesda выпустила обновление 1.9.47 для Starfield, представляющее собой наиболее значительное обновление игры на сегодняшний день. Обновление включает 123 исправления и улучшения в различных аспектах игры и уже доступно для загрузки в Steam.

Обновление принесло 40 графических улучшений, включая лучшую поддержку наиболее популярных широкоэкранных соотношений сторон: 16:10, 21:9, и 32:9. Также в обновлении были исправлены 35 квестов и случайных встреч, а также почти дюжина улучшений, связанных с космическими кораблями и механикой настройки кораблей.

В обновлении также предпринята попытка решить проблему с астероидами, которые следуют за игроками с момента выхода игры. Bethesda устранила еще один возможный триггер для этого необычного поведения, согласно официальному списку изменений.

В обновлении также представлены следующие исправления и улучшения:

  • 6 исправлений для анимаций, существ, врагов, членов экипажа и спутников

  • 5 исправлений для аутпостов

  • 5 исправлений для оружия и предметов

  • 6 исправлений для способностей и навыков

  • 11 исправлений для кораблей и механики настройки кораблей

  • 15 общих исправлений

  • 40 исправлений графики

В плане заметных изменений геймплея, обновление делает космические бои в режиме New Game Plus более сложными. Это изменение является исправлением бага, так как предыдущие версии игры не корректно увеличивали сложность космических боев в этом режиме. Сложность наземного боя в таких сценариях уже работала как задумано, поэтому она остается без изменений.

Бета-версия обновления доступна только игрокам на платформе Steam. Остальным придется подождать, пока Bethesda завершит тестирование этой экспериментальной версии, прежде чем они смогут оценить ее содержание. Ожидается, что это не займет много времени; большинство предыдущих обновлений Starfield перешли из бета-статуса в стабильный канал менее чем за две недели.

PvP-режим для Warhammer: Vermintide 2 все же доделают

Хочу поиграть, но в соло такие игры не интересны

Хочу поиграть, но в соло такие игры не интересны

Warhammer: Vermintide 2 – это пример отличной поддержки кооперативной игры-сервиса. С момента релиза прошло почти 6 лет, а онлайн в Steam имеет стабильные 3 тыс. игроков. А скоро он может неплохо подрасти. Ведь разработчики из Fatshark решили все же выпустить PvP-режим, анонсированный еще в 2019 году. Тогда авторов были недовольны результатами тестирования режима и переключились на контентную поддержку игры. Теперь же его решено доделать и выпустить. Записаться на участие в закрытом тестировании можно уже сейчас, но само тестирование задержится.

PvP-режим в Warhammer: Vermintide 2 будет скорее PvPvE, как в Left 4 Dead. Четверо игроков будут играть как обычно на привычных картах, привычными персонажами, а другая четверка в роли особых врагов вместе с ИИ-ботами должна их остановить. Интересно, как решат вопрос с балансом, ведь ярые фанаты Vermintide 2 уже давно вкачались на максимум.

Разработчики Dead By Daylight отказались добавлять Скретча из Alan Wake

Behaviour Interactive объясняет, почему Скретч не станет играбельным персонажем в Dead by Daylight

Behaviour Interactive объясняет, почему Скретч не станет играбельным персонажем в Dead by Daylight

Разработчики Dead by Daylight из Behaviour Interactive объявили, что Алан Уэйк станет играбельным персонажем-выжившим 30 января, но персонаж Скретч из Alan Wake не будет добавлен в качестве Убийцы. Причина исключения Скретча - его слишком большая схожесть с Сущностью в игре.

В сессии вопросов и ответов в Discord, Дэйв Ричард из Behaviour и Кайл Роули, режиссер Alan Wake 2, объяснили, что Скретча невозможно представить как играбельного убийцу из-за его абстрактного облика. Они также упомянули, что исследовали возможности включения Скретча, но не смогли найти подходящий способ его интеграции.

Тем не менее, возможность добавления других монстров из Alan Wake 2 как играбельных убийц остается открытой. Ричард указал, что в Behaviour уже играли в Alan Wake 2 и нашли несколько монстров, которые могли бы хорошо вписаться в игру.

Увольнения продолжаются

Все это очень печально. Мы никогда не узнаем, какие потенциальные шедевры не вышли из-за кризиса

Все это очень печально. Мы никогда не узнаем, какие потенциальные шедевры не вышли из-за кризиса

Кризис в игровой индустрии весь прошлый год генерировал печальные вести о сокращениях в разных студиях и издательствах. Судя по всему – этот год не будет отличатся от прошлого. Появились сразу три новости об увольнениях.

Компания CI Games сократила 10% сотрудников в студиях HexWorks и Underdog. Эти команды ответственны за серии Lords of the Fallen и Sniper Ghost Warrior.

Behaviour Interactive, выпустившая Dead by Daylight, по данным Kotaku уволила не менее 45 сотрудников. Сокращение коснулось только офиса компании в Монреале.

И напоследок, Thunderful Group, издатель игр The Gunk и SteamWorld объявил о реструктуризации. Сократить решено 20% сотрудников.

Интересен тот факт, что перед началом проблем, 2 из 3-х компаний покупали сторонние студии или открывали новые подразделения. Прямо как печально известная Embracer Group.

Трой Бейкер - Новый Индиана Джонс в The Great Circle

Актер Трой Бейкер подтвержден на главную роль в игре Indiana Jones and the Great Circle

Актер Трой Бейкер подтвержден на главную роль в игре Indiana Jones and the Great Circle

Актер Трой Бейкер, известный по работам в The Last of Us и BioShock Infinite, будет играть Индиану Джонса в новой игре от MachineGames, Indiana Jones and the Great Circle, как сообщает Entertainment Weekly.

Главный дизайнер игры Джерк Густафссон отмечает, что в сюжете игры Индиана Джонс испытывает потерянность после расставания с Мэроном после событий «Потерянного ковчега». История начинается после того, как Индиана Джонс засыпает за своим столом и просыпается от появления «колоссального человека» по имени Локус, озвученного Тони Тоддом, голосом Венома в Spider-Man 2. Оттуда Индиана Джонс отправляется в Ватикан, где начинается его приключение по всему миру.

Новости на сегодня все. До следующего выпуска!

Показать полностью 11 3
254
pikabu GAMES
Серия Игровые обзоры от Little Bit

New Cycle - Всё как в жизни...

Отправил я троих парней на дальний пункт сбора грибы искать. Жрать что-то нужно этим оболтусам. А охотиться они не умеют, рыбачить не хотят, ягоды, похоже, не любят. Так что пусть ходят-бродят по местным лесам и собирают постапокалиптические грибочки.

Только я не уточнил, какие грибы собирать, но да ладно. Зато моральный дух поселения поднимется. Пара мухоморов ещё никому ж не вредила. Но я сейчас не об этом, вернёмся к этим нашим оболтусам. Сидят они в землянке, то и дело грибочки собирают, суп из них жрут. Всех всё устраивает. У меня меж тем свои дела: дорогу проложить к новым колодцам, лесопилку починить, свод законов написать, технологию обжига навоза глины изучить.

Мал по малу, наступает зима. Благо припасов собрали много, не страшно. Но дел всё равно невпроворот, рук на всё не хватает. Кого на добычу камня отправить? Кому поручить сталь плавить? И тут закрадывается подозрение, что что-то не так. Зима... грибы... какие, мать его, грибы зимой?!

как работает, но сука не работает

как работает, но сука не работает

Бегу на пункт, ломлюсь в дверь, а эти три клоуна сидят и в ус не дуют! Спрашиваю, чего сидите? Они мне в ответ: так зима, грибов нет, работать не можем. Так если сидите без дела, то чего не скажете? Какого хрена вы у меня в графике обозначены как "занятые работой"?! Сидяяяят, взгляд потупили...

И тут я понимаю, что реализм игры вышел на новый уровень. Рабочие без чёткой цели будут очень усердно делать вид, что они заняты, а на деле плевать в потолок, жрать еду и самое главное, жаловаться, что У НИХ ПОНИЗИЛАСЬ МОРАЛЬ! Дескать, им скучно, построй им бар с развлечениями и выпивкой!

Мдаа... за такими только глаз да глаз. Или вот другая ситуёвина. Летом случилась гроза и в склад ударила молния. Склад то из мусора практически сделан, так что всё пошло швахом. Огонь, пожар, караул. Срочно тушить! И передо мной, как самым ответственным управленцем встаёт выбор из нескольких вариантов.

Тушить так себе, чтобы рабочие не устали, тушить приемлемо и, возможно, даже что-то спасти. Но народ устанет и потратит больше запасов воды. Ну или приложить все физические и моральные силы, залить огонь всей жидкостью, что есть в закромах (возможно, даже помочиться на костёр на дорожку). Естественно, выбираем последний вариант. Спасённое имущество пусть и мокрое, но всё-таки имущество.

А в мире после катастрофы каждая доска на вес золота. Вот только народ ушлый, для тушения использует то, что легко достать - питьевую воду из запасов поселения. И пофиг, что рядом река бежит. С одной стороны, всё норм. Не в ладошках же таскать воду из реки. С другой стороны - what the fuck?! Подняли все свою жопу и ломанулись вёдрами в цепочку воду таскать! Вас почти 40 душ, а до реки метров 100 максимум. Хотя о чём это я. Это ж не их личное имущество горит, а "государственное". А потом будут сидеть осенью и жаловаться, что холодно, одежду делать не из чего, из еды только грибы, где мясо свежее?

Лирика-лирикой, но спокойно выдохнуть New Cycle не даёт. То ресурс закончится и нужно перераспределять рабочую силу, то новые поселенцы с пустошей придут и попросят убежище. И что они с собой принесли, кроме надежды - поди разбери. То засуха, то эпидемия. Буквально каждые минут 5-10 что-то да происходит.

Ты только выстраиваешь-перестраиваешь "идеальную структуру": вот сюда жилые дома со школой и развлекательными заведениями, вот тут склады с заводами поближе к ресурсам. Сюда поставим административный центр, вот здесь у нас будет фудкорт... А на фоне постоянно представители поселения "А давайте поднимем моральный дух и добьёмся целей?", "А что, если мы сделаем вот это?", "А можно нам вот то?".

И стоит только начать наплевательски у чему-либо относиться, то начинается хаос. Неожиданно заканчивается ресурс, люди начинают злиться, замерзать, голодать, болеть. Буквально минут 10 назад у тебя было 70 здоровых человек, а сейчас уже 30 чахлых тел, которым не хватает сил бревно распилить. И всё идёт по наклонной. Работать некому, отчего тем, кто остался, становится только хуже, и сделать с этим уже ничего нельзя. Почти...

Возможности есть всегда. Снести постройки, откатив развитие поселения, отключить питание в неиспользуемых помещениях, сократить пайки, отправить экспедиции на поиск ресурсов, связь с другими поседениями и т.д.

Возможностей анализа и микроконтроля много. Но и вариантов ошибиться и накосячить никак не меньше. И не важно, будь то начальные стадии развития, когда грибная похлёбка и трусы из шкуры кролика - высшее благо. Или эпоха индустриализации, когда сеть железных дорог превращает карту в паутину, соединяющую фабричные районы с жилыми и сельскохозяйственными.

Но каждая попытка структурировать и организовать этот мир то и дело проходит испытание на прочность. Вас ждут не только локальные неожиданности, но и глобальные катастрофы, начиная от пылевых и солнечных бурь и заканчивая "нападением на вас недружественных сил". Да-да, вам придётся думать и о защите людей от вторжения.

Благо построить большие пушки дадут. Но далеко не сразу! И на фоне всех этих глобальных вопросов будет кипеть жизнь. Люди рождаются, выбирают свой путь, взрослеют, занимаются любимым делом и то и дело погибают. Не год и не два пройдут, пока вы изучите, как делать бумагу или построите первый сталелитейный завод.

Вы - как бессмертный император, вечный и надёжный. Вас любят, боятся и уважают. Для жителей вы - шеф, начальник и, в какой-то степени, даже бог! Вы решаете их судьбы, придумываете своды правил, даруете личные блага или заставляете их страдать на благо всего общества.

Я не могу сказать, что игра очень проработанная, в ней много допущений и обобщений. Местами она однообразная и репитативная, но при всём при этом очень насыщенная. Она затягивает, постоянно подкидывая маленькие и большие испытания. Она пытается казаться глубокой и даже необычной. Однако фанаты жанра найдут её "обыденной". В New Cycle нет уникальных элементов, она не выделяется визуалом. Это просто неплохой градостроительный симулятор с элементами выживания. Самое то, чтобы скоротать пару десятков часов в ожидании выхода Frostpunk 2. Как по мне - слишком много коричневых оттенков, но это уже давно почему-то считается обязательным атрибутом игр про постапокалипсис.

Игра сегодня выходит в ранний доступ Steam. Получил возможность сыграть в неё до релиза, делюсь с вами своими впечатлениями. Первые 2,5 часа проходил на стриме:

С вами был Хаст, играйте в хорошие игры!

Показать полностью 8 2
Отличная работа, все прочитано!