Сообщество - Лига Ролевиков

Лига Ролевиков

6 379 постов 11 547 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

275

Поиск напарников для настольных ролевых игр

Привет, ролевики Пикабу! У меня тут небольшое предложение.
Не так давно, у моей группы отважных авантюристов, возникла необходимость в хорошем мастере, и я решил обратиться сюда за помощью - ведь эта моя группа отважных авантюристов, когда-то познакомилась и образовалась именно на просторах Пикабу.

Но если образовалась эта группа быстро, легко и спонтанно, то найти кого-то целенаправленно, оказалось сложней, чем я предполагал. Побродив по комментариям, в безуспешных поисках, я познакомился с дружелюбным товарищем @JeGo, который поведал, что люди, ищущие себе напарников для НРИ, регулярно объявляются там и тут, но единого места, куда они могли бы приходить в поисках компании, на Пикабу нет.
Так почему бы это не исправить?
Не знаю, сработает ли это, но беру на себя смелость предложить этот пост в качестве своеобразной доски объявлений, для всех тех, кто хочет найти себе ролевую компанию. Новички, желающие начать с кем-то играть, и те, кто хочет найти себе компанию среди Пикабушников - комментарии под постами кажутся мне удобным форматом, чтобы рассказать кто вы сами, и кого ищете. Всё, что остаётся - оставить свой комментарий или найти кого-то подходящего среди уже оставленных (если это всё, конечно, заработает).
Зачем, когда есть База Мастеров/Игроков? Ну, многие новички ещё не знают об этом замечательном месте, а кому-то она сама по себе не очень нравится, из-за большого числа весьма токсичных и странных ребят (есть у меня одна история...). Да и интерфейс Пикабу мне кажется даже более удобным для этой задачи, чем интерфейс той базы, где я как-то ошивался. В-общем, почему бы не попробовать?
Вот, собственно, и всё. 2d4 комментариев для минусов, я оставлю, вместе с собственным объявлением (отважные авантюристы всё ещё нуждаются в Мастере!). Правила я, вроде бы, не нарушил, а если есть советы по лучшему оформлению/организации этого всего - милости прошу.
Если этот пост поможет хотя бы кому-то найти себе хорошую компанию, я считаю, что это уже само по себе будет замечательно. Засим - всем критических бросков и вдохновения, до встречи в комментариях!

Показать полностью
24

Вот это масштаб!

Каким-то образом небольшой игровой магазин в горном городке в штате Юта собрал за игрой в ДнД сразу 1227 игроков. «We Geek Together» организовали масштабную игру, чтобы побить предыдущий рекорд в 500 человек.

Показать полностью 3
34

Мистер Добблс, плюшевый медведь, которого не существовало

Пример от @LuciusMatheson, переводящего страшные ДнД-истории, вдохновил меня откапывать противоположное - впечатляющие. Вот давайте начнем с истории мистера Добблса, медведя и воителя.

(Арты добавлены мной, взяты из разных источников)

Оригинал поста: https://www.reddit.com/r/DnD/comments/wy48pa/mr_dobbles_the_...

Моя партия закончила сюжетную арку одного из персонажей, и разгадала тайну, которая их мучала с первой сессии. Теперь, когда арка закончена, и мне не нужно бояться проспойлерить сюжетные повороты моим игрокам, которые читают сабреддиты по ДнД, я наконец могу обо всем рассказать.

Что же, позвольте поведать о сюжетном повороте, на который ушло 57 игровых сессий, и на счет которого мои игроки построили кучу теорий. Послушайте о мистере Добблсе, воине-руническом рыцаре, плюшевом медведе ростом в четырнадцать дюймов, игрушке, которой не существовало. Его арка была написана с упором на старые гэльские сказки и "Макбета". Сейчас все поймете.

Я тут немного увлекся повествованием, так что готовьтесь к длинному посту. Если вам интересен лишь твист, вы можете пролистать до него - я добавил заголовки.

НУ, НАЧНЕМ.

===Начало его истории===

Мистер Добблс очнулся на полу детской спальни.

Плюшевый медведь со стекляшками вместо глаз и швом на животе поднялся и понял, что комната горит. Фиона пропала, и он не знал ни куда она деась, ни почему. Он сбежал по лестнице и увидел тела мамы и папы, чья кровь блестела вокруг них в зареве пламени; оно лизало крышу, и балки уже стонали. Он схватил фамильное оружие - меч папы, и еле вытащил клинок из дома. Вдали раздались стук копыт и отчаянный крик Фионы.

Медведь бежит, но длинный меч для него слишком тяжел. Он тащит его к старому дереву с дуплом, забрасывает внутрь и снова бежит, пока позади догорает дом.

Текут дни, и он теряет след. Добблс идет у реки, идет так быстро, насколько позволяют набивка и рост менее двух футов. Его обдают грязь и дождь, но он по-прежнему идет в том направлении, куда ускакал всадник. Почти неделя проходит без результатов, и он проклинает свою малую скорость. И тогда Добблс чувствует искру магии внутри себя, и впервые меняется.

Мистер Добблс идет к реке и смотрит на отражение. Он видит бледную кожу, рыжие волосы и веснушки, прямо как у Фионы. Ему на вид лет тринадцать или около того. Он бы мог сойти за ее брата.

Но у него остаются черты плюшевого медведя. Его глаза - все еще темные беспросветные шарики, и увеличившийся шов на животе выглядит ужасно. Он крадет одежду с сушильных веревок, чтобы прикрыть себя, и снова отправляется в дорогу, теперь уже куда быстрее. Он узнает, что вид его глаз слишком пугает людей, так что добывает плащ с капюшоном и учится не смотреть на собеседника.

В городе Руаге он спрашивает у любого, кто согласен слушать: "Вы не видели мою сестру?"

Никто не видел. Многие заметили проезжавшего всадника в темных доспехах, и некоторые слышали детский крик в ночи... но никто не уверен. Большинство заперли двери, опасаясь, что Темные Феи прокрадутся в дома, если хозяева зазеваются. У мистера Добблса больше нет зацепок, так что он идет в том же направлении, куда изначально ускакал враг.

Он узнает, что владеет магией, волшебством храбрых рунических рыцарей короны, о которых рассказыва папа. Он может направлять силу рун, призывая энергии древнего Фейвальда. Но эти силы не говорят ему, где найти Фиону, так что он идет дальше.

Он подбирает брошенные меч и щит, и продолжает идти. Он снимает кольчугу с трупа и подолжает идти. Он проходит горами, болотами и лесами, и продолжает идти. Уже несколько недель он просто идет. И всем встречным он задает лишь один вопрос: "Вы не видели мою сестру?"

Он идет на юго-восток, не останавливается, идет уже много недель. Спустившись с гор, перейдя болота, наконец покинув Королевство, он вступает в земли Теократии.

===Встреча с группой===

Теократия воюет с Империей, и напряжение все растет. Встретив ребенка без глаз, солдаты его н слушают. Добблс молит отпустить его - он лишь ищет сестру. Им все равно.

Его приковывают к бревну в солдатском лагере рядом с тремя другими изгоями. Делать им нечего, так что они знакомятся. Так мистер Добблс встречается с паладином Азизой Аль-Назир, бардом Дойной Ботезату и волшебником Эльсивом Кирглиндом. Все они оказались не в том месте и не в то время. Они решают подождать удобного момента и сбежать вместе.

Шанс подворачивается раньше, чем они ожидают. Периметр ломает боевой зверь, чудовище в ошейнике, принуждающем его атаковать всех, кроме имперцев. Солдаты бьются и погибают, а четверо пленников пытаются освободиться от уз. Мистер Добблс велит всем не паниковать и превращается в плюшевого медведя. Он выскальзывает из оков, снова меняется и освобождает других. Они уже начинают бежать... и еще один боец погибает от лап зверя. Один долгий миг они стоят, выбирая между резней и свободой. Затем они хватают оружие, выбрав резню.

Боевой зверь погибает, и выжившие солдаты отпускают их. Бывшие пленники решают, что лучше всего отправиться в соседнюю деревню. Им стоит держаться вместе. Схватка показала, что они все умело бьются, если действуют сообща. Так создается группа, и они идут в город.

За столом они делятся своим прошлым. Мистер Добблс признается, что у него нет прошлого, лишь цель: найти Фиону и уберечь ее.

В эту ночь ему снится, как он дрался за свою жизнь в горящем доме. Также ему снится, как он был игрушкой Фионы. Воспоминания разнятся, но они остаются схожими. Он помнит, как был игрушкой и смотрел, как она росла... но до недавнего времени Добблс не был живым. Ничего не понимая, он забирается на крышу и смотрит, как гаснут утром звезды.

===Первый след===

Они вместе уже несколько месяцев. Убивают троллей, спасают крестьян. Когда идет война, наемникам всегда найдется работа. Трое друзей предлагают помочь, но мистер Добблс не знает, куда идти. Он даже не знает имен ее родителей, они всегда были "мамой" и "папой". В столице Теократии они платят священнику, чтобы тот обратился к богам и отыскал Фиону. Он творит поисковую молитву и она работает... поначалу.

Мистер Добблс видит зал, укрытый туманом и полуразрушенный. Фиона сидит на заплесневелом матрасе и дрожит. Она поднимает взгляд, словно видит его... а потом ее глаз вспыхивают, на губах появляется злая ухмылка, и она велит оставить ее.

Заклинание прерывается. Она жива... и она - не Фиона. Напротив, нечто поселилось в ее теле.

В библиотеке группа находит истории о феях, которые пожирают детей и оставляют других фей в их кроватках. Истории о феях, которые вырывают вам зубы и платят за них серебром. Они находят истории о феях, которые берут детей и меняют их. О подменышах.

Мистер Добблс слегка улыбается. У него есть след. Со следом можно работать.

===Проблемы личности===

Огонь едва горит. Команда уже много дней пробирается по диким местам. Все больше войны, все больше беженцев. Все меньше тех, кто готов платить за работу. За последнее дело им заплатили кусками холодного железа. "Странный металл, - сказал заказчик. - Поговаривают, что он убивает фей. Жжет их еще как".

Мистер Добблс взял куски в руки, и металл обжег ему пальцы.

Группа озадачена. Он что, фея?

Волшебник собирает свою колдовскую силу, чтобы сотворить опознание на медведя. Как и множество раз, он проскальзывает разумом в бесконечное книгохранилище, проводит пальцами по корешкам и вытягивает один том. И в нем - ничего. Озадаченный маг открывает другую книгу. Ничего. Он паникует, вытягивает том за томом, и видит лишь пустые страницы - снова и снова.

Волшебник пытается понять, что же видит. Ничего. Полное отсутствие ХОТЬ ЧЕГО-ЛИБО. Мистер Добблс, чем бы он ни был... похоже, просто не существует.

Заклинание заканчивается. Волшебник отступает, и из его глаз капает кровь.

Мистер Добблс протягивает руку, помогая ему встать.

"Что ты увидел?"

Волшебник потрясенно смотрит на него:

"Совершенно ничего".

===Девочка и рыцарь===

Группа сидит перед сценой странствующего цирка. Здесь на самом деле скрываются контрабандисты, и группа только что доставила им некоторые незаконные товары. А когда свет скользит по публике, мистер Добблс застывает.

Там, на другой стороне зала... Рыжие волосы, лицо в веснушках. Она выглядит старше, старше, чем должна - но это Фиона! Он уверен.

Она смотрит на него и губы ее искривляются в злобной ухмылке. Когда свет снова проходится по этому месту, ее уже там нет.

Мистер Добблс бежит за ней, а группа не отстает. На берегу реки они ее находят - а рядом стоит высокий человек с мечом из холодного железа в руках.

Завязывается бой. Вокруг Фионы вихрится магия, и она хлещет вокруг волнами темных шипов. Мистер Добблс сражается с мечником и терпит тяжелое поражение. Его рука отлетает в сторону, набивка высыпается. Человек смеется над ним: "Ты раньше бился получше!"

Когда он приходит в себя, противников уже нет. Группа спасла ему жизнь, но Фиона и мечник сбежали. Они украли нечто у контрабандистов, какой-то драгоценный камень. Не зная, на что тот способен, партия выясняет, откуда он взялся, и выдвигается.

В эту ночь мистеру Добблс снится горящий дом. Он стоит и сражается против Темных Фей... пока высокий человек в броне не сражает его в бою. Падая на доски детской спальни, он вспоминает: вот здесь он и очнулся.

И тьма поглощает его.

===Безымянный===

Прошел почти год. Группа теперь уже - знаменитые наемники, даже герои. К ним присоединилась Сиалер, которую они встретили во время последней работы. Они переходят горы и являются в Королевство, откуда забрали Фиону. Любой хороший сыщик знает, что надо бы осмотреть место преступления.

Сожженные останки дома не дают ответов. Семейный меч достают из пепла старого дерева. Следуя за слухами о волшебном звере, отвечающем на вопросы, они находят дракона, свитого из лунного света. Они доказывают ему, что достойны.

И мистер Добблс спрашивает - что же он такое?

Ему говорят, что у него нет имени. И поэтому он не существует.

Он спрашивает иное: "Как убить фею?"

Когда фея умирает, ее душа возвращается в Фейвальд, и там она возрождается. Но холодное железо разрушает имя, и душа должна стать чем-то новым. Мистер Добблс помнит, что его убили холодным железом. Но отчего же он очнулся в пылающем доме?

Они приходят к могилам мамы и папы - их захоронили по приказу Верховного Короля в знак уважения. И рядом с ними мистеру Добблсу приходит воспоминание, которое не похоже на его собственное.

Оруженосец-пикси, поклявшийся защищать Фиону, дочь его рыцаря-наставника... молодого папы. Фейское Обещание, которое не так просто нарушить.

Мистер Добблс падает на колени. Голова раскалывается от боли.

Он сражается в пылающем доме, его убивает человек в доспехе. Его крылья рассечены, и маленький пикси умирает, пытаясь защитить своего сюзерена и свою подопечную. Пикси вбивают в пол детской. Сапог, окованный холодным железом, жжет его.

Его имя испаряется.

Пикси обещал. Пикси умер. Безымянная душа - осталась. Она не может уйти. Она не может быть здесь.

Она ничего не знает. Она сама - ничто. Она не существует. Кусок души не может никому помочь.

Ему нужна другая часть.

Здесь, в пылающем доме, девочку выхватывают из кровати по причинам, которых он не знает. Она кричит и роняет плюшевого медведя. Нечто, что она так любила, определенно вмещает в себя частичку души хозяйки. Маленькую... но ее хватит.

Остаток безымянного пикси сливается с детской любовью. В этот миг переплетаются воспоминания. Память, выжженная в медведе - о годах, проведенных с Фионой.

Медведь встает на ноги посреди языков пламени и бежит из горящего дома. Он даже не замечает кровавые пятна на полу, где тяжелый сапог сокрушил пикси.

Он так мал. Мир - так велик. Но где-то в мире есть девочка, и ей нужен ее плюшевый медведь. И он ее найдет, неважно, что встанет на пути.

===Игрушка и ее дитя===

Группа выясняет все. Фиона - особое дитя, ее мать происходила из клана древнй крови. В ней течет магия, дающая силу, достаточно силы, чтобы она могла послужить сосудом ужасного существа - Темной Архифеи, Королевы Черных Шипов, Госпожи Безлунных Ночей. Влившись в Фиону, она сможет легко выйти из Фейвальда и ступать по миру... и за собой она приведет Дикую Охоту.

Ей нужно лишь окончательно затмить девочку. У нее есть похищенный камень, готова взойти Кровавая Луна - и у нее будет все, что нужно.

Собрав всех союзников, группа устремляется в убежище врага. Волны Темных Фей встают на их пути, но они прорываются. Дуллахана сражает их ярость, Сестер-Ведьм они рассекают на части. В старых руинах на туманных болотах они прибывают на миг позже, чем надо.

Фиона одержима, но не так, как раньше. Слияние завершено. Темная Архифея и Фиона стали одним целым. Они будут жить вместе или умрут вместе.

Группа слаба. Мистер Добблс - на краю смерти. Опираясь на меч, он смотрит в лицо Фионы, в глаза жуткой сущности, что взяла ее. Она смеется над его слабостью. Она глумится над его промахами. Даже если он посмеет снова взмахнуть мечом - то удар унесет и Фиону.

Темная Архифея издевательски хохочет, призывая силы мрака в мир.

"Ты проиграл. Ничто сущее теперь ее уже не вернет".

Мистер Добблс встает.

"Ты права. Но я и не существую".

Он отбрасывает меч. Он падает вперед и обнимает дитя. Она больше года провела без матери, без отца, даже без плюшевого мишки.

У него есть лишь любовь. Но ее хватает.

Темная Архифея вопит, когда случается немыслимое. Она уже не подавляет Фиону - девочка затмевает ее! На месте ужасной твари стоит юная девочка, цепляющаяся за игрушку.

Лунный свет проясняется, положив конец кошмару.

===Взросление===

Двумя месяцами позже мистер Добблс сопровождает Фиону к арке стоячих камней.

Девочка теперь - новая Архифея, и она мало что может сделать с плана смертных. Мистер Добблс же должен остаться. За эти месяцы, что он искал Фиону, он встретил многих детей, которым нужна помощь. Война, чудовища на свободе, крадующиеся культисты... Сотни тех, кто ужасает детей в ночи. Он хочет спасти их всех.

Она понимает.

Группа видит, как они обнимаются в последний раз, и Фиона проходит через арку в Фейвальд. После долгой минуты Добблс поворачивается, и группа движется за ним, к новому приключению.

И здесь мы закончили эту сессию.

========================================================

Что же, перед вами был драматичный пересказ первых 57 сессий этой кампании, повествующий лишь о событиях вокруг мистера Добблса и его сюжетной линии. Если что, творилось МНОГО другого. Группа поохотилась на белого дракона, вокруг них взорвался город, они притворились божеством балливагов, и так далее.

Мой младший брат создал мистера Добблса, получив разрешение сыграть хоумбрюшной расой пробужденного фамилиара. Мы вместе сочинили предысторию, я понял, что мы сотворили нечестивое дитя "Истории игрушек" и "Макбета".

И получилось фантастически! Ему очень понравились фейские черты персонажа, так что мы изменили образ рунического рыцаря на фейский, а не великанский.

Лучшее в этой сюжетной ветке - теории, которые игроки строили о сути мистера Добблса. Самыми популярными были:

- Это ее отец, вселившийся в медведя, чтобы спасти дочку

- Это ее ИСТИННЫЙ отец, фея, потому что заподозрили, что Фиона - наполовину фея.

- Душа ее брата, умершего в утробе матери.

- У Фионы есть врожденная магия, которая анимировала медведя в час нужды, и заклинание так и не прервалось.

Прим. переводчика: в комментах к другому посту было метаигровое дополнение к истории, точнее – к эпизоду, когда Добблс противостоит архифее, захватившей Фиону. Как выяснилось, буквально незадолго до этого игрок Добблса узнал, что его жена беременна. И, видя, как фея подчиняет девочку, впервые в жизни вошел в раж отца-защитника.

Кстати, там же в комментах раскрывается: мистер Добблс есть воин 11 уровня, три атаки, 21 КД, фит Sentinel, плащи на полет и плавание, Misty Step от фита и руны. Не конфликтуйте с этим мишкой.

Показать полностью 4
9

Инженеры плоти и магомеханические протезы в Городе Парового Солнца

Добрый день, мы продолжаем тему об особенностях техномагии и магомеханики, и в этот раз поговорим об инженерах плоти.

Самым сложным материалом для техномагической обработки является живая плоть, но некоторые техномаги постигают и это. Они имеют возможность создавать и приращивать магомеханические протезы.

Профессор Чарльз Стрейнджлав (автор иллюстрации - Яна Ло)

Профессор Чарльз Стрейнджлав (автор иллюстрации - Яна Ло)

Идея механических протезов как полноценной замены будоражила умы изобретателей всегда, но только учёные Паутины всерьёз продвинулись в этом направлении. Вначале появились простые механические, но настоящий прорыв случился, когда был изобретен психоэфирный проводник, позволяющий управлять протезом, будто это родная конечность. С помощью этой технологии удалось даже восстанавливать утерянное зрение и заменять органы.

Сейчас в Паутине такие протезы - достаточно обычное. Они работают от техномагических батарей и могут иметь различные модификации, такие как встроенные усилители, инструменты и даже оружие. Например, профессор Чарльз Стрейнджлав, сделал себе протез левой руки, в который встроил весь техномагический комплект оборудования, а также ещё ряд полезных приспособлений. Канцлер Корнаро оплатил своему помощнику Захарии Деларю лучший доступный протез для глаза со специальной системой светоулавливающих линз, и протез руки - тоже со скрытыми сюрпризами) Возможностей для кастомизации довольно много, по правилам Города Парового Солнца вы можете создавать протезы по своему вкусу.

Захария Деларю (автор иллюстрации - Мария Иванова)

Захария Деларю (автор иллюстрации - Мария Иванова)

А после бунта рабочих, поднятого Мастером Клэппом, крупные фирмы стали финансировать операции по магомеханическому протезированию для сотрудников, пострадавших на производстве. Поэтому теперь и в рабочих кварталах можно увидеть немало людей с искусственными руками или ногами, но их качество и функционал, конечно, попроще.

Фабричный рабочий (автор иллюстрации - Александр Плеханов)

Фабричный рабочий (автор иллюстрации - Александр Плеханов)

Показать полностью 3
32

"Вожатые" в детском лагере с ролевой игрой

Привет! Снова продолжаю фотопосты про детский ролевой лагерь "Сага" и сегодня подборка того, как в среднем выглядят наши педагоги. Понятно, что позиции "вожатого" как таковой нет. Больше "монстры" и "персонажи".

Персонажи и монстры бвают разносй степени злобы, "человечности" и боевых качеств. С некоторыми - можно общаться и торговать

С другими - заниматься творчеством

Кто-то страшный

Или социальный

Приходите к нам работать "монстром"!

Ну или детей своих отправляйте. Бить не будем сильно!

Показать полностью 12
8

Врата Балдура: Нисхождение в Авернус : Часть 2

Художественное повествование официальной кампании по DnD. Врата Балдура - Нисхождение в Авернус. Глава 2.

Повествование содержит спойлеры к сюжету официальной кампании.

Здесь первая глава.

На моем Youtube-канале доступны 8 частей.

Показать полностью
48

Очередная порция фото с ролевого лагеря в горах Кавказа

Костюмы и оружие для детей-игроков

Костюмы и оружие для детей-игроков

Просто, без текста - в профиле много информации, ну или пишите в комментарии)

Сражение с монстрами

Сражение с монстрами

Перед боем

Перед боем

Пейзажи вокруг лагеря

Пейзажи вокруг лагеря

Монстр - NPC

Монстр - NPC

Каменный лес в окрестностях лагеря

Каменный лес в окрестностях лагеря

Еще пейзажи

Еще пейзажи

И еще пейзаж-портрет

И еще пейзаж-портрет

Внутри замка в котором живут дети-игроки

Внутри замка в котором живут дети-игроки

Еще внутри замка

Еще внутри замка

В каменном лесу снежно этой осенью

В каменном лесу снежно этой осенью

Показать полностью 10
21

Player's Handbook 2024: Варлок и волшебник

«Player's Handbook 2024: общие впечатления и расы»

«Player's Handbook 2024: Варвар и бард»

«Player's Handbook 2024: Жрец и друид»  

«Player's Handbook 2024: Воин и монах»

«Player's Handbook 2024: Паладин и следопыт»

«Player's Handbook 2024: Плут и чародей»

ВАРЛОК

Честно признаюсь, тут я могу показаться предвзят – это один из моих любимых классов, что нарративно, что механически. Поэтому начну я как раз с критики.

1 уровень: Pact Magic. По сути, это все то же самое, способность, через которую варлок обретает свою магию. И... тут сразу два огромных нарративных косяка.

Во-первых, как и в случае с чародеем, выбор подкласса – то есть покровителя – на 3 уровне не имеет вообще никакого значения. Варлок получает свою магию именно благодаря договору, именно потому, что с этого начинается его путь. Осознавать, с кем у тебя соглашение, только на третьем уровне, с точки зрения лора совершенно бессмысленно.

Во-вторых, способность выдает прекрасную фразу насчет покровителя:

"The entity is a voice in the shadows-its identity unclear".

То есть, предполагается, что на 1 уровне варлок не знает, кому служит. Допустим, такое может быть. Но!

а) это абсолютно бессмысленно в случае покровителя с Небес, которым обычно совершенно нет нужды скрывать свою суть. А варлок Небес у вас теперь прямо в ПХБ! Я не знаю, оставят ли хексблейда – но с ним это тоже несовместимо. Варлок может не знать происхождения оружия, но ему надо иметь интеллект в -4, чтобы не понимать, откуда исходит его сила.

б) это напрочь убивает все концепты персонажей, при которых варлок осознанно ищет покровительства если не у конкретной личности, то хотя бы у их типа – точно зная, чьей силы ему хочется. Подобная строка запирает варлока в один-единственный путь, мигом убирая идеи вроде "я воззвал к феям ради спасения дорогих людей", "я вырос в культе архидьявола и получил его благословение", "я изучал звезды и вошел в контакт с чуждым существом в одной из них", "мне явился ангел, что указал путь, угодный Божеству", "я тайно похитил силу у конкретной Сущности и она об этом не знает"... В общем, это, мягко сказать, неумная идея. Более того, на той же странице они пишут про варлока, ищущего силу.

1 уровень: Eldritch Invocations. Воззвания переехали на 1 уровень; впрочем, на нем можно брать лишь одно. Зато общее количество инвокаций расширили – теперь пределом стоит не 8, а 10. Это само по себе неплохо, потому как сила варлока как раз прежде всего в многообразии воззваний.

Правда, в число воззваний попали все Договора – Книга, Клинок, Цепь (Талисман не включили). Поздравляю, это тоже ерунда – потому как дар Договора на 3 уровне ранее очень даже хорошо ложился в прогрессию отношений с покровителем и постижения силы. Вдобавок тут есть еще один промах, но о нем позже, когда поговорим об инвокациях.

2 уровень: Magical Cunning. Полуновая черта: раз в день совершив минутный ритуал, варлок может восстановить свои слоты, но количеством не более половины максимума. Это хорошая способность – варлоку очень ценно все, что восстанавливает ему слоты. Почему "полу"? Потому что это, по сути, ослабленный вариант Eldritch Master из 2014, но доступный куда раньше.

Обратите внимание, что формулировка говорит именно про количество, а не про саму половину. То есть, варлок с 4 максимальными ячейками, потративший одну из них, может восстановить ее за ритуал, хотя ниже половины его запас не опустился.

9 уровень: Contact Patron. Теперь вы можете раз в день кастовать Contact Other Plane, не тратя ячейки, автоматически связываясь с покровителем. В принципе, логично, но при этом возникает вопрос – очень многие мастера и так позволяют взывать к покровителю, учитывая их связь.

Кроме того, опять же, эта способность толкает варлока к концепту служения или союза. Для концептов единоразовой сделки или похищения силы эта способность совершенно бесполезна, разве что ее очень сильно перекраивать описательно.

11 уровень: Mystic Arcanum. Почти не изменилось: вы получаете заклинания 6+ кругов на конкретных уровнях, кастуете раз в день. Однако важная перемена таки есть: теперь при повышении уровня вы можете поменять один Арканум на другое заклинание того же круга из списка варлока. Это расширяет гибкость, хотя и может привести к определенному параличу решений.

20 уровень: Eldritch Master. Теперь при помощи ритуала Magical Cunning восстанавливаются все слоты. Полезно, конечно.

Давайте посмотрим теперь на самую характерную черту варлока – воззвания, они же инвокации.

Agonizing Blast и Repelling Blast теперь работают не только с Eldritch Blast. Они теперь работают и с любым другим заговором на урон, и его можно брать несколько раз, главное – не повторяться.

Это интересное решение. Теперь разными приемами обрастает не только знаковый заговор варлока, но и в целом его арсенал заговоров, которые становятся более непредсказуемыми. Тут главное – самому не забывать, что где взято.

Armor of Shadows. Без изменений; можно было бы разве что пошутить, что кусок кожи все равно нужен.)

Ascendant Step. Требует теперь 5 уровня, а не 9, в остальном не изменилось.

Beast Speech, Beguiling Influence, Eldritch Sight – исчезли, как большинство занатарских воззваний.

Book of Ancient Secrets, Chains of Carceri, Voice of the Chain Master и многие другие спефицифические для Договоров воззвания исчезли, что резко режет полезность Договоров. Но об этом ниже.

Devil's Sight, Eldritch Mind, Gift of the Protectors, Mask of Many Faces, Master of Myriad Forms, Misty Visions, Otherwordly Leap, Thirsting Blade, Whispers of the Grave. Без перемен

Devouring Blade. Новое, требует 12 уровня и Thirsting Blade. Дает еще одну лишнюю атаку – то есть, 3 атаки Договору Клинка. Интересно, теперь у нас варлок почти файтер.

Eldritch Smite. Не изменилось. Говорю отдельно, потому что презанятно видеть, как варлок теперь смайтует эффективнее, чем паладин.

Eldritch Spear. Тоже применяется к любому заговору на урон, но при этом изменилась дистанция. Раньше – просто 300 футов, теперь – 30x уровень варлока (то есть до 600).

Fiendish Vigor. Сделали самую логичную перемену, учитывая обычное применение воззвания – вы сразу берете максимальное значение дайсов Псевдожизни.

Gaze of Two Minds. Требует 5 уровня, но бонусного действия для активации и поддержания. Также можно кастовать заклинания через связанного с вами, если вы в пределах 60 футов друг от друга.

Правда, не очень понятно, ограничивает ли дистанция видение. И, похоже, сейчас при этом варлок не слепнет и не глохнет.

Gift of the Depths. К подводному дыханию и скорости плавания добавился каст Water Breathing раз в день без траты ячейки.

Investment of the Chain Master. Вместо "атаки фамилиара считаются магическими" теперь они могут наносить урон некротиком или радиантом. Это некоторый нерф; неужели кто-то так активно убивал фамилиаром?

Lessons of the First Ones. Новое воззвание: вы можете взять любой фит из предысторий. Можно брать несколько раз.

...предсказываю огромное количество людей-варлоков, активно забивающих места инвокаций именно этой. К счастью, касается лишь фитов от предысторий, иначе бы варлок легко разогнал себе характеристики до феерических высот.

Lifedrinker. Теперь требует 9 уровня, а не 12, и наносит урон некротиком, радиантом или психической энергией. При этом еще и восстанавливает вам хиты в размере броска+модификатор Телосложения. Правда, и урон потенциально меньше – 1к6 против фиксированного модификатора Харизмы.

One with Shadows. Важное уточнение: теперь вы не становитесь невидимыми, а кастуете Невидимость. Снято ограничение на действия, но при этом возникают и иные ограничения заклинания.

Visions of Distant Realms переехали на 9 уровень:. Занятно, то есть, теперь варлок получается в этом плане эффективнее других кастеров – ячейку тратить не надо, а получает на том же уровне.

Witch Sight усилили. Теперь оно дает просто истинное зрение на 30 футов.

Напоследок я оставил три Договора, ставших воззваниями. Я лично считаю, что это очень неудачное решение – потому что теперь есть искушение взять все. Мало того, что это с точки зрения баланса сомнительно – так еще и очень странно с позиции лора. Итак, вы по-прежнему не знаете покровителя, но он осыпает вас дарами в таком количестве?

Вдобавок таким образом окончательно теряется граница внутри одного из самых вариативных классов.

Pact of the Blade. В Договор Клинка добавили черты хексблейда: расчет от Харизмы, использование фокусировки...  В принципе-то логично, учитывая, что хексблейд и Договор Клинка прямо созданы друг для друга. Также клинок может бить некротиком, психическим уроном или радиантом. А вот условия разрыва связи слегка изменились.

2014: The weapon ceases being your pact weapon if you die, if you perform the 1-hour ritual on a different weapon, or if you use a 1-hour ritual to break your bond to it.

2024: Your bond with the weapon ends if you use this feature's Bonus Action again, if the weapon is more than 5 feet away from you for 1 minute or more, or if you die.

То есть, теперь достаточно отойти от оружия на 1 минуту, чтобы порвалась связь. При этом, обратите внимание, вординг нынешнего Договора НЕ позволяет отсылать существующее оружие в пространственный карман. То есть, вместо "всегда вооруженного" подходящим клинком варлок превращается во "всегда таскающего оружие на себе". Что, откровенно сказать, подрезает полезность.

Pact of the Chain. Теперь призыв фамилиара можно кастовать без траты слота, а не ритуально. В чем-то полезно, но довольно редко фамилиара приходится призывать или перепризывать буквально на лету.

Количество описанных фамилиаров расширилось: доступны бес, псевдодракон, квазит, скелет, головастик слаада, чудесный сфинксик, спрайт или ядовитая змея. Сфинксик выглядит очень красиво, но... Серьезно? Это можно взять на первом уровне, и по-прежнему не знать покровителя? Кто же это может мне посылать квазита в фамилиары? Ангел небесный, наверное.

(Да, я понимаю, что по идее, фамилиар – это дух, которого можно перепризывать в любой форме. Вот только я пока не видел варлока, у которого менялась бы форма фамилиара).

Также, или я совсем невнимателен, или, как говорил выше, я не вижу эффектов инвокации «Хозяин Цепи» -- позволявших общаться с фамилиаром практически на любом расстоянии и говорить через него. То есть, по сути, у нас просто расширили список доступного для Find Familiar.

Pact of the Tome. Практически не изменилась, разве что книга работает как фокусировка. Но без лишних воззваний малополезна.

Что же, базовый класс у меня вызывает недоумение. Пойдем по подклассам.

Общее изменение внезапно столь же разумно, как и у чародея: заклинания покровителя вы получаете автоматом, а не просто в список. Это идея, с которой я полностью согласен, да.

АРХИФЕЯ

3 уровень: Archfey Spells. Изменений нет.

3 уровень: Steps of the Fey заменили Fey Presence и это капитально отличающиеся способности.

2014: раз до отдыха вы можете очаровать или испугать существ в кубе 10 футов от себя на раунд.

2024: по модификатору Харизмы кастуете Туманный шаг без траты ячейки, и сразу после телепорта или даете себе или существу поблизости 1к10 временных хитов, или заставляете тех, кто был рядом с прежним местом кидать спас по Мудрости, в случае провала давая им помеху на атаки по всем, кроме вас – опять же на раунд.

Сложно сказать, что выгоднее, но я что-то сомневаюсь, что многие будут выбирать вариант с притягиванием на себя атак. Варлок все же не самый танковый класс.

6 уровень: Misty Escape. Тоже изменилось.

2014: раз до отдыха, получив урон, можно за реакцию стать невидимым и переместиться в пространство в пределах 60 футов; невидимость держится до начала вашего следующего хода, атаки или каста заклинания.

2024: за реакцию на урон можно скастовать Туманный шаг. При этом можно либо стать невидимым на прежних условиях, либо попытаться нанести психический урон врагам рядом с местом отбытия – через спасбросок.

Полезно, да. Но есть два нюанса.

Во-первых, это заклинание, и его можно контрспеллить. Даже если понимать его как и в старой версии – что вы СНАЧАЛА можете стать невидимым, а потом телепортироваться – то у врага может быть Видение невидимого или нечто схожее. При всех остальных опциях вам могут легко сорвать побег.

Во-вторых, чисто по вордингу – в этой способности не оговорена не-трата ячейки, как выше. Получается, что вы ради побега должны пожертвовать половиной своих ячеек?

10 уровень: Beguiling Defenses. Иммунитет к очарованию остался, а вот вторая способность поменялась.

2014: вы за реакцию обращаете попытку очарования обратно на противника.

2024: вы за реакцию на бросок атаки можете ополовинить урон и попытаться выдать противнику психический урон. Срабатывает раз в день или после траты слота на восстановление.

Урон врагу – это неплохо, но контрочарование бывает и получше. Вдобавок старая версия работает сколько угодно раз (пусть и единожды в раунд), новая же – ограничена. Тратить слот на обновление способности варлоку в разы критичнее, чем иным кастерам.

14 уровень: Bewitching Magic заменила Dark Delirium и полностью поменялась.

2014: выбрав врага, вы могли при провале спасброска погрузить его в иллюзорный туман, очаровав или напугав.

2024: скастовав заклинание очарования или иллюзии за действие и за ячейку, можно сразу же скастовать Туманный шаг без траты ячейки.

В целом получается, что варлоку архифеи решительно порезали большую часть ментального влияния, оставив лишь умение быстро-быстро драпать.

НЕБЕСНЫЙ

3 уровень: Celestial Spells. На 2 круге Flaming Sphere заменили на Aid. На 5 Flame Strike заменили на Summon Celestial.

Прямой урон в списке ослаб, зато усилились баффы.

3 уровень: Healing Light. Без изменений.

6 уровень: Radiant Soul. Без изменений, разве что усиление урона идет не "против одной цели", а еще и "раз в ход".

10 уровень: Celestial Resilience. Временные хиты появляются не только после отдыха, но и после Magical Cunning.

14 уровень: Searing Vengeance. Теперь срабатывает не только на себя, но и на союзника.

Что же, Небесного варлока в целом усилили. Неплохо.

ИСЧАДИЕ

3 уровень: Fiend Spells

На 2 уровне теперь нету Blindness/Deafness, есть Suggestion. Пятый круг переделан полностью – вместо Flame Strike и Hallow есть Geas и Insect Plague.

То есть, ментальное влияние варлоку архифеи вы порезали, но варлоку Исчадия – добавили?) Это при том, что Geas, я бы сказал, тематически куда больше феям подходит.

3 уровень: Dark One's Blessing. Важное изменение – теперь вы получаете временные хиты, даже если свалите врага не вы. Главное, чтобы это произошло в 10 футах от вас.

6 уровень: Dark One's Own Luck. Изменили количество применений – не раз до отдыха, а по модификатору Харизмы. Однако восстановление теперь идет на долгом отдыхе.

10 уровень: Fiendish Resilience. Суть осталась той же, но теперь нельзя выбрать сопротивление силовому урону, а не магическому или серебряному. Способность стала изрядно сильнее.

14 уровень: Hurl Through Hell. Теперь способность требует спасброска Харизмы (то есть, что забавно, вряд ли сработает против других варлоков). Урон урезан на два куба, но зато цель станет недееспособной до конца следующего хода варлока. И восстановить можно за ячейку варлока.

ВЕЛИКИЙ ДРЕВНИЙ

3 уровень: Great Old One Spells

Изменился 3 круг: вместо Sending появился Hunger of Hadar. Полностью поменялся четвертый: на смену Dominate Beast и Evard's Black Tentacles пришли Confusion и Summon Aberration. А на пятом вместо Dominate Person появилось Modify Memory.

Странное у меня ощущение. В принципе, новое тоже укладывается в тему Древних – но и прежнее укладывалось, особенно доминирование.

3 уровень: Awakened Mind. Или это ошибка – или это полная копия способности аберрантного чародея, вплоть до буквы. Намеренно, или ляп?

3 уровень: Psychic Spells заменили Enthropic Ward и работают совершенно иначе.

2014: варлок мог защититься, накладывая реакцией помеху на бросок атаки, а при промахе – получая преимущество на свой следующий бросок атаки по этому врагу. Применялось раз до отдыха.

2024: кастуя заклинание варлока, наносящее урон, можно поменять тип урона на психический, а очарования или иллюзии можно творить без соматических и вербальных компонентов.

6 уровень: Clairvoyant Combatant. Новая черта. Направив на кого-то свою телепатию, можете заставить кинуть спас по Мудрости, и при провале цель получает помеху на атаки по вам, а вы – преимущество на атаку по существу, причем на все время действия связи. Восстанавливается на отдыхе или за трату ячейки.

Честно говоря, меня уже смущает количество способностей, восстанавливаемых за трату ячейки, учитывая лютый дефицит таковых у варлока.

10 уровень: Eldritch Hex. Новая черта. У вас всегда есть Hex, и при накладывании он влияет также и на спасброски по выбранной характеристике. Интересно, и занятно то, что очень часто это заклинание именно так и толковали. Но занятно также, что это есть лишь у Древнего, хотя Hex – одно из знаковых заклинаний варлока.

10 уровень: Thought Shield. Без изменений. Вы по-прежнему ужас иллитидов.

14 уровень: Create Thrall. А вот тут перемена полная.

2014: вы могли коснуться недееспособного гуманоида и очаровать его до снятия проклятия и общаться с ним телепатически через весь план.

2024: кастуя Summon Aberration, можно сотворить его без концентрации (но на 1 минуту), дать временные хиты. Каждый ход, когда аберрация бьет по существу под воздействием вашей Порчи, оно получает лишний психический урон в размере Порчи же.

Версия-2024, конечно, чаще применима в бою. Но версия-2014, на мой взгляд, куда тематичнее.

ВОЛШЕБНИК

Принципы остались теми же, но, как и везде, теперь подготовленные заклинания идут по столбцу в таблице, а не по формуле. Впрочем, количество не изменилось. А вот спеллбук внезапно описали детальнее, и уточнили, что он может выступать фокусировкой:

It is a Tiny object that weighs 3 pounds, contains 100 pages, and can be read only by you or someone casting Identify

Я не уверен, зачем указывать точное количество страниц, если нет ни намека на то, сколько страниц занимает одно заклинание. А вот второй пункт резко режет взаимопомощь волшебников в партии: вы не сможете одолжить спеллбук другу, если тот не умеет кастовать Оценку.

1 уровень: Ritual Adept. Это даже не черта, это кусок прежних правил по заклинательству волшебника, выделенный в отдельный заголовок. Зачем – не знаю.

1 уровень: Arcane Recovery. Без изменений.

2 уровень: Scholar. Новая черта: получаете компетентность в Магии, Истории, Анализе, Медицине, Природе или Религии. Всегда полезно, хотя уже на 8 уровне у большинства волшебников окажется Магия на +14.

5 уровень: Memorize Spell. Новая черта: на коротком отдыхе вы можете заменить одно подготовленное заклинание на другое.

18 уровень: Spell Mastery. Важное уточнение: теперь можно выбирать только кастуемое за действие, заклинания за реакции или бонусные недоступны. Таковые были очень частым вариантом, теперь доступ к ним закрыли.

20 уровень: Signature Spells. Без изменений.

В целом базовые черты волшебника не очень поменялись и даже не очень расширились. Смотрим подклассы.

Сразу скажу об общем изменении, которое довольно существенно. Ранее способность [Школа] Savant позволяла записывать заклинания конкретной школы вдвое дешевле и быстрее. Это было полезно, но иногда приводило к парадоксу – волшебнику было выгоднее при повышении уровня НЕ брать заклинания своей школы, а стараться их найти, дешевле выходило. Теперь же этого нет, все заклинания одинаковы по цене.

А что взамен? Лишние заклинания. При получении 3 уровня волшебник сразу получает два заклинания своей школы (уровнем 1-2). И каждый раз, как он получает доступ к новому кругу, то получает одно заклинание своей школы. То есть спеллист волшебника гарантированно вырастет на девять заклинаний.

Но смотрим частности.

ОГРАДИТЕЛЬ

3 уровень: Arcane Ward. Есть два важных уточнения. Во-первых, если у вас есть резисты или уязвимости, то они влияют на входящий урон до того, как он начнет сносить волшебную защиту. Во-вторых, подзаряжать защиту можно и за каст заклинания ограждения, и за просто трату ячейки бонусным действием специально для этой цели.

6 уровень: Projected Ward. Без изменений, с оговоркой насчет резистов и уязвимостей.

10 уровень: Spell Breaker заменяет Improved Abjuration. Теперь у вас всегда заготовлены Counterspell и Dispel Magic и последнее можно творить за бонусное действие, добавляя к броску свой бонус мастерства.

Лишние заготовленные заклинания – это хорошо. Проблема в том, что Контрзаклинание теперь стало в разы менее полезно. А как раз на его работу оградитель теперь повлиять не может никак.

Еще одна часть этой черты – если вам не удается развеять магию, то ячейка не тратится. Это хорошо... вот только у большинства оградителей на этом уровне будет +9 к броску на развеяние, и это значит, что в половине случаев они могут снести любое заклинание.

14 уровень: Spell Resistance. Без изменений.

ПРОРИЦАТЕЛЬ

3 уровень: Portent. Без изменений.

6 уровень: Expert Divination. Без изменений.

10 уровень: The Third Eye. Теперь активируется за бонусное действие. Темновидение усилено до 120 футов, чтение не изменилось. А вот опции восприятия невидимости в 10 футах и видения Эфирного Плана убрали. Вместо этого можно кастовать Видение невидимого без траты ячейки.

Казалось бы, вы таким образом получаете оба преимущества, причем еще и дальше. Но это заклинание – и его надо каждый час перекастовывать, а также оно подвержено развеянию и всем прочим ограничениям.

14 уровень: Greater Portent. Без изменений.

Прорицатель практически не поменялся, как видите. Но, справедливости ради, его и так можно было или безнадежно портить, или уводить в лютейший дисбаланс.

ВОПЛОТИТЕЛЬ

Две способности поменялись местами.

3 уровень: Potent Cantrip ранее был на 6 уровне. Функционал никак не поменялся.

6 уровень: Sculpt Spells. Ранее был на 2 уровне как стартовая способность. В остальном, опять же, без изменений.

Но мне кажется, что это не очень верное решение. Работа с АОЕ для союзников в самом начале была оправдана: в конце концов, площадные заклинания есть и на 1-2 кругах, и ясное дело, что воплотитель будет ими пользоваться. Нынешнее же расположение, конечно, дает больше тактической осторожности, но и расхолаживает бить по группам врагов.

10 уровень: Empowered Evocation. Без изменений.

14 уровень: Overchannel. Стало еще опаснее для кастера. Теперь, начиная со второго применения, вы не просто получаете 2к12 за каждый уровень заклинания – он еще и возрастает на 1к12 за каждый раз.

То есть, если волшебник трижды это применит, а потом решит усилить заклинание 7 круга, то получит 10к12 (учитывая, что и до этого получал). Видимо, кому-то очень не хочется, чтобы воплотители сокрушали все.)

ИЛЛЮЗИОНИСТ

3 уровень: Improved Illusions. Способность изрядно усилена. Во-первых, теперь Малая иллюзия творится за бонусное действие. Во-вторых, теперь заклинания иллюзий не требуют вербального компонента. Надо глянуть, есть ли чары иллюзии, у которых лишь вербальный и имеется.

6 уровень: Phantasmal Creatures сменили Malleable Illusions и соответственно изменили функционал.

2014: кастуя заклинание иллюзии с длительностью 1+ минуту, можно за действие изменить природу и параметры иллюзии, если вы ее видите.

2024: всегда заготовлены Summon Beast и Summon Fey. Кастуя их, вы можете изменить школу на иллюзию, и они будут выглядеть призрачно. Можно кастовать без траты ячейки – но тогда у призванных будет лишь половина хитов. Кастовать так можно лишь раз в день на каждое.

Странноватая замена. Хотя пользу ей найти можно.

10 уровень: Illusory Self. Способность можно восстановить, потратив ячейку 2 и выше кругов.

14 уровень: Illusory Reality. Без изменений.

Такое чувство, что волшебника почти и не тронули-то, особенно по сравнению с остальными. Но его, возможно, куда сильнее затронут перемены в заклинаниях – а это уже надо смотреть их.

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!