Сообщество - Лига Ролевиков

Лига Ролевиков

6 379 постов 11 547 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

275

Поиск напарников для настольных ролевых игр

Привет, ролевики Пикабу! У меня тут небольшое предложение.
Не так давно, у моей группы отважных авантюристов, возникла необходимость в хорошем мастере, и я решил обратиться сюда за помощью - ведь эта моя группа отважных авантюристов, когда-то познакомилась и образовалась именно на просторах Пикабу.

Но если образовалась эта группа быстро, легко и спонтанно, то найти кого-то целенаправленно, оказалось сложней, чем я предполагал. Побродив по комментариям, в безуспешных поисках, я познакомился с дружелюбным товарищем @JeGo, который поведал, что люди, ищущие себе напарников для НРИ, регулярно объявляются там и тут, но единого места, куда они могли бы приходить в поисках компании, на Пикабу нет.
Так почему бы это не исправить?
Не знаю, сработает ли это, но беру на себя смелость предложить этот пост в качестве своеобразной доски объявлений, для всех тех, кто хочет найти себе ролевую компанию. Новички, желающие начать с кем-то играть, и те, кто хочет найти себе компанию среди Пикабушников - комментарии под постами кажутся мне удобным форматом, чтобы рассказать кто вы сами, и кого ищете. Всё, что остаётся - оставить свой комментарий или найти кого-то подходящего среди уже оставленных (если это всё, конечно, заработает).
Зачем, когда есть База Мастеров/Игроков? Ну, многие новички ещё не знают об этом замечательном месте, а кому-то она сама по себе не очень нравится, из-за большого числа весьма токсичных и странных ребят (есть у меня одна история...). Да и интерфейс Пикабу мне кажется даже более удобным для этой задачи, чем интерфейс той базы, где я как-то ошивался. В-общем, почему бы не попробовать?
Вот, собственно, и всё. 2d4 комментариев для минусов, я оставлю, вместе с собственным объявлением (отважные авантюристы всё ещё нуждаются в Мастере!). Правила я, вроде бы, не нарушил, а если есть советы по лучшему оформлению/организации этого всего - милости прошу.
Если этот пост поможет хотя бы кому-то найти себе хорошую компанию, я считаю, что это уже само по себе будет замечательно. Засим - всем критических бросков и вдохновения, до встречи в комментариях!

Показать полностью
5

Ганс Лингер — стрелок, джентльмен удачи, поехавший тип

Я уже писал пост о том, как начал вести две игры по цене одной, и думаю пора представить вам одного из самых ярких участников наших сессий. Знакомьтесь:

Этот персонаж является плодом воображения моего знакомого, которого я буду звать Семён (разумеется имена изменены). Ганс — это кицунэ, по происхождению преступник, верит он в удачу и в Сунь Укуна, а в бою полагается на свой верный пистолет и "искромётные" шутки.

И вы наверное думаете: чем же так всем запомнился старина Ганс? В этом посте я хочу рассказать о некоторых наиболее ярких событиях и происшествиях, в которые он попадал (зачастую из-за своей же упёртости, ну или тупости, тут как посмотреть).

История №1 — Инцидент у костра

Начнём мы, как бы это странно не звучало, с начала. Ганс, вместе со своими компаньонами в лице кошкодевочки чародейки леди Маизы и человека кинетика огня Эсканора (все совпадения не случайны), за которых отыгрывали моя супруга и тот самый друг Даня из прошлого поста, отправились на своё первое сюжетное задание.

Краткая завязка: атаманша разбойников по имени Айрис отправляет нашу троицу на поиски диверсантов, которые как тараканы расплодились в лагерях бандитов (диверсанты к слову тоже разбойники, но из другой банды). Всего лагерей шесть, и в каждом диверсанты присутствует, и только в одном точно известно кто именно предатель. Именно в него наши герои и отправляются, чтобы попытаться получить больше информации. Прибывают они туда инкогнито, под видом новеньких. К моменту прибытия наступает вечер, и весь лагерь уже постепенно начинает готовиться ко сну. И вот тут-то наш старина Ганс впервые показал свой талант по нахождению неприятностей.

Пока Эсканор и Маиза пытаются, особо не выделяясь, разузнать информации самыми разными способами, Ганс, с присущим только ему изяществом, прыгает в пасть к зверю. Возле лагерного костра сидит группа бандитов и о чём-то тихо переговариваются, переодически озираясь по сторонам, чтобы убедиться, что их никто не подслушивает. Но они не знали с кем связались, ведь Ганс не собирался подслушивать. Ганс, словно бульдозер, прёт на пролом, в открытую подходя к группе отпетых головорезов и здороваясь с ними, как ни в чём не бывало. Те разумеется замолкают и разом устремляют взор на незваного гостя. Дальше между их условным лидером, полуросликом по имени Кин, и Гансом происходит следующий диалог.

Кин — Чего надо?
Ганс — Да так. Хотел у костра посидеть, погреться.
К. — В палатке иди грейся.
Г. — А к чему такая агрессия?
К. — Никакой агрессии. Просто здесь сейчас происходит приватный разговор и ты нам мешаешь. Так что скройся с глаз моих пока я добрый.
Г. — Нет. Я хочу сесть возле костра, я сяду. *Ганс пытается сесть, но его останавливает один из головорезов*.
К. — Слушай, ты тут новичок, а потому на первый раз прощаю, но ты должен уяснить, что если старшие говорят тебе сдрыстнуть и не мешать, то сделай милость, сдрыстни и не мешай, а иначе мы будем говорить с тобой по иному. *Разбойники показательно тянутся за оружием.*
Г. — Вот такие разговоры я уважаю, ну кто первый?
К. — А я погляжу ты уже совсем страх потерял.

Дальше идёт словесная перепалка итог которой один, разбойники пытаются запугать Ганса, а Ганс, видимо, пытается получить перо под ребро. Всё это видит Эсканор, который решает, что лиса надо спасать. Он пытается его утащить, но тот сопротивляется и продолжает лезть на рожон. Как итог, своими криками они будят старшего в лагере, который разгоняет всех, а Ганса до кучи лишает жалования со следующих операций.

История №2 — Обеденный инцидент

Исходя из первой истории уже можно определить стиль игры нашего Ганса, а именно он ходит по краю от того самого Бомжа-убийцы, но справедливости ради этот край он не пересекает. И пусть первая история, как отдельная часть жизненного пути Ганса, не кажется такой забавной, но если рассматривать весь этот путь в совокупности, то происшествие у костра, словно хорошее вино, раскрывается с других сторон. Потому предлагаю продолжить.

В следующий день наша бравая команда смогла заполучить оставшиеся кусочки мозаики и сложили все в единую картину. Теперь они смогли придумать план, благодаря которому они выведут Кина и всех предателей за пределы лагеря, где смогут их перещёлкать, не привлекая лишнего внимания. План был надёжный как швейцарские часы, но они забыли учесть одну переменную. Ганса.

В лагере начался обед и все получили по тарелке с питательной жижей. Пока Эсканор и Маиза, в отдаление от всех, дорабатывали детали планы, Ганс решил начать действовать. Он направился к Кину, чтобы самостоятельно с ним поговорить, но по пути наш лис столкнулся с одной неприятностью. Один из бандитов, который даже не был предателем, шутки ради, решил подставить Гансу подножку. Это была ошибка.

Ганс среагировал молниеносно (прокинув натуральную двадцатку на реакцию) и ловко перепрыгнул выставленную ногу. И на этом всё должно было закончиться, но Ганс не из тех кто прощает обиду. Не поворачиваясь лицом к разбойнику, наш лис кидает в него тарелку с едой. Бандит с трудом, но ловит её, удивлённо спрашивая у Ганса: "Что это сейчас было?" — на что Ганс, всё ещё стоя спиной к собеседнику, хладнокровно выдаёт: "Доедай".

В этот момент за игровым столом повисла тишина. Все понимали, что сейчас будет, а потому лишь ждали моей, как мастера, реакции. Ну, я и среагировал.

Разбойник, хватает Ганса за плечо и начинает на него бычить: мол, мальчик, ты ничего сейчас не перепутал, ты хоть понимаешь что ты сейчас сделал и с кем тут в рамсы вступаешь. Эта разборка привлекает внимание остальных в лагере, и всё, что нужно было сделать лису, чтобы выйти сухим из воды, это извиниться. Но Ганс не терпила, нет. Он решает схватить разбойника за руку и вывернуть её, чтобы показать кто здесь альфа, а кто омега, (совершенно забыв, что ВЕСЬ лагерь уже смотрит за их спором и в случае чего готов прийти на помощь своему подельнику) но к сожалению (или к счастью) кубики решили иначе и в результате финта заломали лиса, после чего кинули его в яму, где держат заключённых и особо буйных.

На всё это, охреневая, смотрели Эсканор и Маиза, которым теперь, по мимо подготовки засады, требуется ещё и Ганса вытащить. Благо у них всё получилось и засада прошла по плану, а потому мы смело идём дальше и переходим к третьей истории.

История №3 — Карточный инцидент

Наши герои устроили засаду, уничтожили ячейку диверсантов и двинулись к следующей точке, о которой они узнали. Это была таверна "Падающая звезда", где засел Клаус. Он является координатором всей операции и руководит диверсантами из тени. "Итак цель ясна, план придумаем походу!" — такой девиз нашей бравой команды.

События, которые были по пути в таверну (как например дружелюбные гоблины, устроившие пьянку) я опущу для другого раза и сразу перейду к сути. Достигнув таверны, герои, используя полученные знания, смогли преодолеть вышибалы, прикинувшись своими, и попали внутрь. В здание было человек десять, каждый из которых занимался своими делами. Эсканор сразу направился к бармену, чтобы узнать как попасть на аудиенцию к Клаусу, леди Маиза отправила своего фамильяра на разведку, а Ганс... Ганс решил попытать удачу (словно за всю игру он занимался чем-то ещё, кроме этого).

За одним столом сидела небольшая группа лиц криминальной наружности (всего три человека). Они играли в карты и болтали о чём-то своём, но внезапный Ганс прервал их обыденный распорядок дня своим появлением. Хитрый лис сразу стал задавать довольно странные и неудобные вопросы, которые заставляли разбойников нервничать, а потому, чтобы сгладить углы, Ганс решил сесть поиграть с ними, вот только была одна проблема. Он не знал во что садится играть, ведь игроки ему не сказали, зато ставку в десять золотых наш лис уже сделал. Решив, что просто кидать карты на абум не выйдет, он пытается вспомнить довольно популярные в преступной среде карточные игры.

И вот тут небольшая ремарка. В системе Pathfinder есть такое действие, как "Вспомнить информацию". Особенность этого действия заключается в том, что кубики для него мастер бросает в скрытую от вас, ведь если выпадет критическая неудача, мастер должен сказать ложный факт (от себя добавлю, что не всем мастерам это нравится, но я в восторге, а потому активно использую это). И как вы уже догадались выпал критический провал. Я сообщаю Семёну (кто забыл это игрок, который отыгрывает за Ганса), что это покер, а потом оставляю его, уделяя внимание другим игрокам, но только для того, чтобы через пять минут начался скандал.

Разбойники понимают, что Ганс нихрена не понимает во что играет, а Ганс... Ему не нужно что-то понимать, ему нужно стрелять в людей и попадать в неприятности, и как можно увидеть, в неприятности он уже попал.

Начинаются разборки, итогами которых становится то, что за игровым столом Гансу больше не рады, а поставленные на кон десять золотых, теперь идут в фонд помощи бедным бандитам. Но мы ведь помним, что Ганс не терпила. Он быстрым движением руки, с грацией кошки (удачно прокинув на воровство) сгребает свои десять золотых со стола, не дав разбойникам даже шанса на то, чтобы ему помешать. Вот только бандитов это по прежнему не устраивает и они требует вернуть честно выигранные деньги, ведь Ганс их по факту проиграл и никто поблажек делать не собирается. На их требования Ганс отвечает устойчивым выражением, означающим указание движение по направлению детородного органа, что разумеется выводит игроков из себя и они, выхватывая ножи, спешат объяснить Гансу где он не прав.

Однако тут в разборки вмешивается бармен, дающий понять, что поножовщины в баре не потерпит, а лису лучше и вправду отдать деньги, иначе он вылетит из бара. Но Ганс же у нас не терпила, из-за чего он шлёт бармена туда же, куда и троих разбойников. Следом в таверну заходит громила, который пытается выставить Ганса на улицу, но тот открыто сопротивляется и продолжает нарываться, но в конечном итоге все попытки тщетны и лиса выкидывают за дверь. А на всё это, находясь в полном шоке смотрят Маиза и Эсканор.

Но вы же не думали, что от Ганса так легко избавиться. Он уходит подальше от таверны, переодевается, перевоплощается из лиса в человека (ибо кицунэ так могут) и спокойно входит в таверну, словно ничего и не было, где заслуженно получает в поддых от Эсканора.

И вот такой он наш Ганс. Это даже не половина всего того, что он творил, и в его защиту даже скажу, что порой он бывает необычайно эффективен, но все больше запоминают его проделки, которые ставят под угрозу провала все миссии и операции, в которых наши герои участвуют. Но это хотя бы весело.

P.S. Если вы дочитали до конца этот огромный пост, то заранее спасибо. В будущем буду радовать вас ещё подобным, ибо за всё время, что мы играем, набралось баек не мало, и далеко не все они о старине Гансе. Надеюсь, что этот пост хотя бы вызвал у вас улыбку и напоследок эдит о нашем хитром лисе.

Показать полностью 6 1
16

Player's Handbook 2024: Плут и чародей

«Player's Handbook 2024: общие впечатления и расы»

«Player's Handbook 2024: Варвар и бард»

«Player's Handbook 2024: Жрец и друид»  

«Player's Handbook 2024: Воин и монах»

«Player's Handbook 2024: Паладин и следопыт» 

ПЛУТ

Плуту немного изменили список владения оружием – теперь вместо конкретных примеров есть "простое и воинское оружие со свойствами "фехтовальное" или "легкое".

1 уровень: Expertise. Без изменений. Тут сложно было придумать нечто новое.

1 уровень: Sneak Attack. А вот здесь есть не сразу заметная перемена, которая может серьезно ослабить плута в зависимости от ситуации.

2014: You don't need advantage on the attack roll if another enemy of the target is within 5 feet of it, that enemy isn't incapacitated, and you don't have disadvantage on the attack roll.

2024: You don't need Advantage on the attack roll if at least one of your allies is within 5 feet of the target, the ally doesn't have the Incapacitated condition, and you don't have Disadvantage on the attack roll.

Спасибо, что жена обратила на это мое внимание – очень важное отличие. Ранее плут мог воспользоваться сникой, если рядом с целью есть враг – ДАЖЕ если это другой враг, без разницы. Теперь же по правилам обязателен союзник рядом. Это значит, что при схватке с двумя противниками, каждый из которых враждебен всем, плут воспользоваться этим вариантом сники не способен.

Ситуативно, да. Но существенно.

1 уровень: Thieves' Cant. Указано, что вы знаете воровской жаргон и еще один язык из списка. Однако при этом снова порезана ролевая часть – ноль описания того, что из себя может представлять этот самый жаргон.

2 уровень: Cunning Action. Без изменений.

3 уровень: Steady Aim. Ташийская черта, без изменений.

4 уровень: Cunning Strike. А вот это новое. Проводя скрытую атаку, плут может наложить один из эффектов. Например, добавить яд и вынудить цель кинуть спас или получить отравление. Можно попытаться сбить цель с ног, можно отойти на половину скорости без оппорты. На 11 уровне можно наложить два эффекта.

Отличное усиление, да? Вот только проблема: каждый такой маневр имеет цену в кубах скрытой атаки. То есть, вы намеренно уменьшаете свой урон для такого эффекта. Способность вы получаете на 4 уровне, каждый вариант стоит 1 куб – то есть, вы режете свой урон от сники наполовину. Стоит ли это того, учитывая отсутствие у плута множественной атаки? Не уверен. Тем более, что из изначальных вариантов яд требует еще и наличия у себя набора отравителя (но хоть не требует профы), сбивание с ног полезно – но только если сразу после вас будет ходить союзник-ближник. Отход на половину скорости за эту цену полезен лишь если вы всю скорость уже потратили – иначе проще взять Отход за бонусное и уйти вдвое дальше. При этом цена платится до того, как цель прокинет спас и станет ясно – сработал прием или нет.

Поэтому, на мой взгляд, идея интересная, но цена ей нужна другая.

4 уровень: Uncanny Dodge. Без изменений.

7 уровень: Evasion. Без изменений, разве что ясно оговорено очевидное: способность не работает, если плут недееспособен.

7 уровень: Reliable Talent. Работает он точно так же, но теперь стал куда полезнее – черта переехала с 11 уровня на 7. Стать мастером своих навыков на четыре уровня раньше – это очень полезно.

14 уровень: Devious Strikes. При скрытой атаке есть больше опций: спас по Телосложению или цель может двигаться/взять действие/взять бонусное, но не все сразу; спас по Телосложению, или цель падает без сознания или до урона, повторяя спас каждый ход; спас по Ловкости, или ослепление до конца следующего хода цели. Это определенно опасно, но проблема ровно та же самая, что и выше: эти приемы стоят от 2 до 6 кубов, а на этом уровне общее их количество – 7. Тем более, что вы можете применить пару сразу.

На мой взгляд, эти способности стоило сделать частью подкласса или же облегчить/заменить цену.

А вот Blindsense с 14 уровня ушло. Нет больше отменного восприятия рядом с собой.

15 уровень: Slippery Mind. Эта способность усилена – теперь плут получает спасы в Мудрости и Харизме, а не только Мудрости. В итоге выходит четыре спасброска, причем покрывающие все ментальные статы.

18 уровень: Elusive. Без изменений.

20 уровень: Stroke of Luck. А тут кое-что изменилось, и перемена серьезная. Работает по-прежнему раз до отдыха.

2014: можно превратить промах атаки в попадание, при провале проверки характеристики можно заменить результат на 20.

2024: можно заменить проваленный бросок к20 на 20.

Это важно в том плане, что теперь замена работает и на атаки, судя по всему. То есть гарантированный крит.

МИСТИЧЕСКИЙ ЛОВКАЧ

3 уровень: Spellcasting. Принципиально не поменялось.

3 уровень: Mage Hand Legerdemain. Теперь скастовать его можно за бонусное действие, но в остальном, что занятно, версия-2014 четко расписывает, что этой рукой можно сделать. Версия-2024 ограничивает ее работой с навыком Ловкости рук.

9 уровень: Magical Ambush. Поменялось определение – не "скрыты от цели", а "в состоянии невидимости". Но по новым правилам это одно и то же.

13 уровень: Versatile Trickster. А вот тут переделано полностью.

2014: вы выбираете существо в пределах 5 футов от вашей магической руки, и за бонус даете себе преимущество на броски атаки против него до конца хода.

2024: вы выбираете существо в пределах 5 футов от вашей магической руки, проводите скрытую атаку против другого существа, выбираете вариант "попробовать сбить с ног" и применяете этот же прием к существу рядом с рукой.

Старая версия определенно сильнее. Новая требует конкретного действия, траты ресурса и имеет шансы не сделать ничего.

17 уровень: Spell Thief. Главное изменение одно – теперь цель кидает спас не по своей характеристике, а по Интеллекту. То есть, многие кастеры, кроме волшебников и артефакторов, имеют неплохие шансы его провалить.

При этом, самое занятное, ситуация еще более обидна для паладина. Трикстер 17 уровня теперь может отменить его смайт по себе, и украсть оный смайт на восемь часов, радостно вламывая им друзьям паладина и ему самому.

Тут, правда, можно поспорить, что смайт нацелен на паладина, а не на плута, хотя можно контраргументом сказать, что плут будет в области действия смайта. Зависит от интерпретации мастером.

УБИЙЦА

3 уровень: Assassinate. Ушли в прошлое криты по удивленному противнику. Зато убийца получил преимущество на инициативу и вторую способность. Атакуя в первом раунде боя, он обладает преимуществом против тех, кто еще не ходил. И если попадаете сникой – то цель получает лишний урон в размере уровня плута.

Несколько более надежный и стабильный способ, особенно учитывая новые правила по сюрпризу – но урона стало потенциально куда меньше.

3 уровень: Assassin's Tools. Как и ранее, получаете владение набором маскировки и отравителя... и сами наборы. Вот это странно, потому как это значит, что два предмета общей стоимостью в 75 зм просто материализуются у вас в руках?

9 уровень: Infiltration Expertise. Работа способности изменилась – нет более создания ложной личности за 7 дней, есть умение безупречно перенимать речь или почерк за час наблюдения. Помимо этого, Steady Aim больше не снижает скорости.

Прежняя способность, конечно, давала куда более богатый ролевой материал, но эта применяется быстрее.

13 уровень: Envenom Weapons. Умение идеально имитировать другого сместилось на 9 уровень, по сути. А теперь убийца умеет наносить лишний урон ядом через маневр ценой скрытой атаки. Однако тут внезапно размен уже толковый: добавляется 2к6 урона ядом за 1 куб скрытой атаки (при проваленном спасе). Вдобавок он игнорирует резист к яду, что важно.

17 уровень: Death Strike. Механика та же, но теперь не "удар по застигнутому врасплох", а "пораженному сникой в первый раунд", что организовать проще.

Такое чувство, что убийца все равно остался лютой смертью первого раунда, но не далее. Хотя и порезали ему первый урон.

НОЖ ДУШИ

Должен заметить, что в ряде случаев ролевое описание нещадно порезано.

3 уровень: Psionic Power. Количеству и прогрессии пси-дайсов отведена отдельная таблица, хотя осталась прогрессия ровно той же самой. Указано, что только дайсами от класса можно питать классовые силы. Как и в случае с пси-воином, вы восстанавливаете один дайс на коротком отдыхе и все – на долгом.

Psi-Bolstered Knack не изменился, а вот из раздела для Psychic Whispers убрана пара важных оговорок.

A creature can't use this telepathy if it can't speak any languages ... You and the creature don't need to speak a common language to understand each other.

Если это намеренно, то теперь Шепоты становятся очень странными – можно общаться с животными, но необходимо знать один и тот же язык. Что несовместимо.

3 уровень: Psychic Blades. Механика несколько изменилась. Пси-клинок можно проявить при Атаке или оппорте, и у него чуть поменялись характеристики – например, появилась предельная дальность в 120 футов в дополнение к обычной 60. Естественно, применено Weapon Mastery.

9 уровень: Soul Blades. Без изменений.

13 уровень: Psychic Veil. Без изменений, разве что уточнено: не нужно действия на трату куба для обновления способности.

17 уровень: Rend Mind. Без изменений, с той же оговоркой, что и выше.

ВОР

3 уровень: Fast Hands. Без изменений.

3 уровень: Second-Story Work. Работает очень похоже, но иначе сформулировано:

2014: лазание не стоит вам лишнего движения

2024: у вас есть скорость лазания.

2014: при прыжке с разбега вы добавляете количество футов по модификатору Ловкости к дальности прыжка.

2024: вы рассчитываете дистанцию прыжка от Ловкости, а не от Силы.

9 уровень: Supreme Sneak. Изменилось полностью.

2014: двигаясь с половинной скоростью, получаете преимущество на броски Скрытности.

2024: получаете новый маневр для сники: если вы невидимы, потому что спрятались, то атака не прерывает незаметность, если вы закончите ход за трехчетвертным или полным укрытием.

Старая версия куда скромнее – но и не требует двух условий и траты ресурса. Да и вор все же не про урон.

13 уровень: Use Magic Device. А вот здесь черта стала куда сильнее, хотя и с оговоркой.

2014: вы игнорируете классовые, расовые и уровневые ограничения на применение магпредметов.

2024: можно настроиться на 4 магпредмета, есть шансы не потерять заряд предмета при трате, можно читать любые свитки через броски.

Правда, при этом ни слова про игнор других ограничений. Тут уже надо смотреть, что ценнее.

17 уровень: Thief's Reflexes. Изменение лишь одно – убрана фраза "вы не можете воспользоваться чертой, если застигнуты врасплох".

В плане новых способностей – такое чувство, что плуту решили придать тактической глубины и разнообразия, наподобие мастера боя. Однако проблема в том, что воин себе может позволить жертвовать такими ресурсами – у него при неудачном выпаде остается до трех атак в итоге. А вот у плута она по умолчанию одна, и именно поэтому ведро кубов от нее более чем уместно. Более того, любые приемы мастера боя, удачные или нет, НЕ режут ему урон от успешной атаки.

Я бы сказал, что нужно или перерабатывать стоимость, или скорее давать для этих приемов иной ресурс, как дайсы превосходства у мастера боя или пси-дайсы у ножа души или пси-воина. Запутаются? Ну так не путаются же чародеи, работая с заклинаниями и метамагией.

ЧАРОДЕЙ

Количество заговоров у чародея не поменялось, а вот количество известных заклинаний выросло. На 20 уровне у него в распоряжении 22 заклинания против прежних 15, не учитывая подклассы. Это резонно, об этом давно просили.

Еще чародею расширили владение оружием – теперь все простое оружие, а не только конкретный список. Тоже хорошо. В снаряжении, правда, почему-то предлагают фокусом исключительно кристалл.

А вот что подкласс переехал на 3 уровень – решительно не согласен. Сила чародея неразрывно связана с его происхождением, и именно из-за него он и способен применять свою магию.

1 уровень: Innate Sorcery. Новая черта. Дважды в день за бонусное действие на минуту можно повысить сложность спасброска от своих заклинаний на 1 минуту и получить преимущество на броски атаки заклинаний чародея.

Однако. Это преимущество достаточно серьезное.

2 уровень: Font of Magic. В принципе, никак не поменялась.

2 уровень: Metamagic. Метамагия переехала на 2 уровень, тем самым понизив значимость (пусть и недолговечную) конверсии ячеек в очки и наоборот. Условия и получение нового не изменились, но посмотрим, изменилось ли что в самих вариантах. Об этом ниже.

5 уровень: Sorcerous Restoration. После короткого отдыха можете восстановить очки чародейства, но не более чем в размере половины уровня чародея (то есть, от 2 до 10). В следующий раз – после долгого отдыха. Чародей стал чуть-чуть волшебником. Если помните, в 2014 эта черта позволяла восстановить 4 очка с гарантией – но и давалась на 20 уровне.

7 уровень: Sorcery Incarnate. Если у вас не осталось Врожденного Чародейства, то можете восстановить его за 2 очка в то же бонусное действие, когда хотите применить. Вдобавок, пока оно активно, вы можете применить к заклинанию две метамагии, а не одну. И это изрядное усиление.

20 уровень: Arcane Apotheosis. Когда у вас активно Врожденное Чародейство, то раз в ход вы можете использовать одну опцию метамагии, не тратя на нее очков.

Обратите внимание – я почти не поминаю старые черты, потому как их, считайте, и не было. За исключением метамагии, старый чародей уровней 4-19 получал новые черты за счет подклассов. А теперь их прибавилось, и чародей, по моим ощущениям, в целом стал сильнее. Если бы не дурацкий переезд подкласса, я бы даже ничего и не критиковал.

Но давайте глянем на метамагию. Сразу скажу – разительно поменялась цена. Ни одна опция не стоит больше 2 очков; при наличии черт 7 и 20 уровней это позволяет чародею куда свободнее пользоваться своим запасом очков, чего ему ранее явно не хватало.

Careful Spell (1 очко). Теперь это еще и аналог Воплощения – потому как выбранное существо не просто автоматом проходит спас, но и не получает урона, если бы получило половину.

Distant Spell (1 очко), Transmuted Spell (1 очко). Без изменений.

Empowered Spell (1 очко), Seeking Spell (1 очко). Без изменений. Интересно, как они сочетаются с Sorcery Incarnate? Дает ли возможность применить три опции?

Extended Spell (1 очко). Важное дополнение: если продленное заклинание требует концентрации, то чародей получает преимущество на броски по ее сохранению.

Heightened Spell (2 очка). Тоже важное: теперь дает помеху не на первый спас, а на все.

Quickened Spell (2 очка). Оговорено, что после такого ускоренного каста нельзя сотворить заклинание 1+ уровня, как и нельзя это сделать до ускорения.

Subtle Spell (1 очко). Оговорено, что можно отменить все компоненты, кроме поглощаемых или имеющих конкретную цену.

Twinned Spell (1 очко). А вот и единственный откровенный, но серьезный нерф появился. Единственный плюс – сниженная цена.

2014: When you cast a spell that targets only one creature and doesn't have a range of self, you can spend a number of sorcery points equal to the spell's levei to target a second creature in range with the same spell

2024: When you cast a spell, such as Charm Person, that can be cast with a higher-level spell slot to target an additional creature, you can spend 1 Sorcery Point to increase the spell's effective level by 1.

Количество доступных вариантов очень сильно снизилось. Более того, если они хотели понерфить – то внезапно ряд заклинаний сделали сильнее. В общем, один из самых популярных приемов метамагии запорот.

За исключением выбора подкласса и Раздвоенного заклинания, изменения в целом усилили общие черты чародея. А теперь посмотрим на подклассы.

Важнейшая общая перемена – теперь каждый подкласс чародея (кроме дикого) получает бонусные заклинания. Очень позитивная перемена – но из категории "а мы вам уже лет восемь говорили".

АБЕРРАНТНЫЙ

3 уровень: Psionic Spells

Набор заклинаний не изменился. Но теперь отсутствует важная деталь – возможность замены заклинаний. В Таше, откуда он родом, при повышении уровня каждое из бонусных заклинаний можно было заменить заклинанием из списков чародея, варлока или волшебника.

3 уровень: Telepathic Speech. Без изменений.

6 уровень: Psionic Sorcery. Слегка ослабили – теперь все же от маткомпонента, который имеет цену, отказаться нельзя.

6 уровень: Psychic Defenses. Без изменений.

14 уровень: Revelation in Flesh. Без изменений.

18 уровень: Warping Implosion. Без изменений, разве что уточнено, что действия на обновление за очки не требуется.

МЕХАНИЧЕСКАЯ ДУША

3 уровень: Clockwork Spells. Та же история, что и выше – набор не изменился, но теперь заменять их нельзя.

3 уровень: Restore Balance. Количество использований привязали к Харизме, а не к бонусу мастерства, то есть потенциально на 1 меньше. Впрочем, как и в случае со следопытом, это будет играть только с 17 уровня.

6 уровень: Bastion of Law. Без изменений.

14 уровень: Trance of Order. Без изменений.

18 уровень: Clockwork Cavalcade. Без изменений.

Ожидаемо, два ташийских класса почти и не поменяли.

ДРАКОНИЙ

Со старта вы больше не выбираете драконьего предка; первый намек на это – на 6 уровне, что странно. Так же ушло в прошлое знание драконьего языка и компетентность в социалке с драконами. Но вот зачем?

3 уровень: Draconic Spells. У драконьего чародея наконец-то появились заклинания. И, надо сказать, набор хорош! Единственное что – автоматом даются заклинания с дорогими компонентами по типу Chromatic Orb и Summon Dragon. Копить деньги все равно придется.

3 уровень: Draconic Resilience. А вот это сильно – сразу 3 хита, а не один, и по-прежнему +1 на каждом уровне. Расчет природной брони тоже изменился – не 13+Ловкость, а 10+Ловкость+Харизма (обычная формула бездоспешной защиты). Правда, в таком случае драконий чародей точно получится очень стойким: в потенциале он может довести бездоспешный КД до 20, а уж с предметами...

6 уровень: Elemental Affinity. Наконец-то явная связь со стихиями. Теперь резист к одной стихии постоянен, не требуя очков чародейства. Бонус к урону остался по Харизме.

14 уровень: Dragon Wings. Длительность крыльям урезали – теперь она до часа. И скорость полуурезали. В смысле, она теперь 60 футов, но это тот редкий случай, когда "равно скорости ходьбы" было в ПХБ-2014. Более того, теперь создаются крылья раз в день, или за трату 3 очков.

18 уровень: Dragon Companion сменил Draconic Presence.

2014: вы можете потратить действием 5 очков и в течение минуты или пока не собьют концентрацию все враги, начинающие ход в пределах 60 футов, должны делать спас по Мудрости, или же впасть в очарование или испуг. При успехе спаса дается иммунитет на сутки.

2024: вы можете скастовать Summon Dragon без маткомпонента, и раз в день – без траты ячейки. Можно скастовать без концентрации, но тогда оно будет длиться 1 минуту.

Тут надо смотреть, что кому ближе. С одной стороны, спас можно пройти. С другой – дракон и бьет только по одному в раунд... Хотя это и очень тематично для драконьей крови.

ДИКИЙ

3 уровень: Wild Magic Surge. Здесь есть три важных отличия. Во-первых, теперь не мастер выбирает, кидать ли вам куб на дикую магию, а вы (это, справедливости ради, обоюдоострое решение). Во-вторых, срабатывает она не на 1, а на 20. В-третьих, если вам выпадает результатом заклинание – то оно слишком хаотично, чтобы на него сработала метамагия.

И это вроде бы дает ощущение "в твоих руках бешеная сила, сам навлекаешь на себя проблемы". И это было бы так... если бы новая таблица дикой магии не была настолько беззубой! Забудьте про подвешенность в воздухе, файербол под себя, и много вариантов диких перемен во внешности. Собственно, если посчитать... Под "нейтральными" я имею в виду косметические перемены, почти не влияющие на механику, или те, которые могут повернуться в плюс или минус.

2014: 50 вариантов, нейтрально 18, вредно чародею 9, вредно группе 5, полезны 17. То есть – 34% на положительный исход, 18% на проблемы чародею.

2024: 25 вариантов, нейтральны 5, вредны чародею 2, вредны группе 3, полезны 15. То есть – 60% на положительный исход, и только 8% на проблемы для чародея.

Вдобавок сокращение числа вариантов – за счет выкидывания множества опасностей и того, что множество косметических эффектов свели в один-два пункта с рекомендацией кидать второй раз. Это еще и удлинение игры.

Мне могут сказать – ну вот и хорошо, что опасностей меньше! Но... Я не играл дикими чародеями. Но знаю, что как раз многие и ценят именно это – когда каждый бросок может обернуться как плюсом, так и воплем "твою чешую!!", и в этом для многих фан дикой магии.

3 уровень: Tides of Chaos. Определение расширили до любого броска к20, но в целом не изменилось. Просто, опять же, теперь игрок решает, сработает или нет.

6 уровень: Bend Luck. Эту способность удешевили – теперь стоит 1 очко, но все так же позволяет добавлять или резать чужой бросок за 1к4.

14 уровень: Controlled Chaos. Работает точно так же. Просто сейчас это выглядит как "кинь дважды и выбери хорошее или отличное".

18 уровень: Tamed Surge. А вот тут резкая перемена; раньше эта способность называлась Spell Bombardment.

2014: раз в ход при нанесении урона заклинанием, если выпадало высшее значение на любом кубе, можно было взять куб, перебросить и добавить результат к урону.

2024: сразу после каста за ячейку, можно выбрать любой эффект дикой магии из таблицы (кроме самого последнего) и применить. Работает раз в день.

Гм. Старый вариант нестабилен, но интересен. Новый же – и раз в день, и... само собой, большинство будет выбирать самые мощные варианты.

Вот дикий чародей разочаровывает. Иллюстрация, где "дикая чародейка готовится обрушить на врагов непредсказуемые силы" просит дописки "без всякого волнения за себя".

Next: варлок и волшебник

Показать полностью 2
12

Доспех хранителя рифов (пластинчатый), очень редкий (требует настройки)

Этот доспех сделан из живого коралла. Пока вы настроены на него, броня волшебным образом открывается и закрывается вокруг вас, когда вы ее пожелаете, как если бы вы были частью ее экосистемы. В результате для облачения в доспех требуется всего лишь Действие, а не несколько минут.

Доспех хранителя рифов (пластинчатый), очень редкий (требует настройки)

Вы также получаете скорость плавания, равную скорости ходьбы, пока носите броню, и можете нормально ходить по любой поверхности под водой (например, по стене или потолку). Пока вы носите доспехи, вокруг них плавает процветающее сообщество различных призрачных рыб, которые ныряют в многочисленные щели брони. Вы можете использовать эту рыбу для получения различных свойств брони. Любой приём нельзя будет использовать снова до следующего рассвета.

𝘽𝙖𝙧𝙧𝙖𝙘𝙪𝙙𝙖
Выполняя Рывок, вы можете совершить одну атаку оружием как часть того же действия, поскольку призрачная барракуда помогает ускорить вашу атаку. У вас есть Преимущество при броске атаки, если вы находитесь под водой.

𝙈𝙤𝙧𝙖𝙮 𝙀𝙚𝙡
Когда вы поражаете существо ближней атакой оружием, вы можете заставить пару угрей схватить цель. Цель должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 16, иначе призрачные угри схватят и удержат ее на срок до 1 минуты. Схваченное существо получает силовой урон 1d8 и может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, прекращая эффект хватки при успехе. Если цель находится под водой, она совершает спасбросок с Помехой.

𝙋𝙪𝙛𝙛𝙚𝙧𝙛𝙞𝙨𝙝
Когда вы поражены атакой ближнего боя или схвачены другим существом, вы можете использовать свою Реакцию, чтобы заставить призрачную рыбу-фугу раздуться между вами и врагом. Он получает силовой урон 3d4 от острых шипов, а вы немедленно отталкиваетесь от него на расстояние до 5 футов. Если вы находитесь под водой, расстояние составит до 15 футов. Это движение не провоцирует атаки.

От автора the-griffons-saddlebag

Показать полностью 1
14

Player's Handbook 2024: Паладин и следопыт

«Player's Handbook 2024: общие впечатления и расы»

«Player's Handbook 2024: Варвар и бард»

«Player's Handbook 2024: Жрец и друид»  

«Player's Handbook 2024: Воин и монах»

ПАЛАДИН

1 уровень: Lay on Hands. Теперь Наложение рук работает не за действие, а за бонусное действие, что само по себе хорошо. По-прежнему можно ценой 5 очков лечить яды... только вот нет, если смотреть по вордингу.

Для начала сразу скажу: болезни паладин теперь лечить не умеет; если кто-то боялся, что он будет легко решать все вопросы с болезнями, то: а) покажите мне официальную кампанию, на них завязанную; б) даже паладин 20 уровня за день вылечит пару десятков человек от силы; в) это лечение, а не раздача иммунитета.

Также смотрим на формулировку:

2014: Alternatively, you can expend 5 hit points from your pool of healing to cure the target of one disease or neutralize one poison affecting it.

2024: You can also expend 5 Hit Points from the pool of healing power to remove the Poisoned condition from the creature.

По вордингу 2024 получается, что если яд не навешивает состояние "отравлен", а, скажем, постоянно наносит урон или делает еще что-то пакостное – паладин его лечить не способен.

1 уровень: Spellcasting. Заклинания переехали на 1 уровень, что, в принципе, неплохо. Правда, все равно паладин с хотя бы +2 Харизмой по старой формуле заготавливает больше – 3 против 2 нынешних.

…а вот потом идет очень существенная проблема для заклинателя.

2014: You can change your list of prepared spells when you finish a long rest. Preparing a new list of paladin spells requires time spent in prayer and meditation: at least 1 minute per spell level for each spell on your list.

2024: Whenever you finish a Long Rest, you can replace one spell on your list with another Paladin spell for which you have spell slots.

Да. В версии-2014 паладин, как и все запоминающие кастеры, на долгом отдыхе перезаготавливал любое число своих заклинаний. Теперь – лишь одно. То есть, паладину, например, 5 уровня, придется потратить шесть дней на то, чтобы переключиться на совсем другой набор.

2 уровень: Fighting Style. Та же картина, что у воина. Причины перемены мне не очень понятны.

2 уровень: Paladin's Smite. А вот тут печально. Урон у смайта остался тем же, апкаст – таким же... Но теперь это заклинание за бонусное действие; к счастью, тратить его можно после попадания и теперь оно работает на безоружную атаку. И раз в день его можно скастовать без траты слота. Это плюс. Теперь о минусах. Что несет эта перемена?

-заклинание можно контрспеллить. И зачастую врагу как раз выгодно так сделать, потому как смайтом по голове не хочется. Ладно, контрспелл тоже ослабленный – но сам факт.

-активировать в один ход и обычный смайт, и смайтовые заклинания теперь невозможно.

-смайт невозможно применить на оппорту, на атаку через Polearm Master, или через маневры союзного мастера боя.

-невозможно в один ход и помочь союзнику лечением, и ударить со смайтом.

-невозможно нанести несколько атак со смайтом.

Что из этого применимо к смайту-2014? Ничего. Знаковая черта паладина внезапно стала во много раз слабее. Да, конечно, паладин со смайтом часто выдавал чудовищный урон – но это была одна из ключевых черт класса, и, на мой взгляд, нерфить ее так – это все равно, что урезать ярость варвару, спеллист волшебнику или владение оружием воину.

3 уровень: Divine Health. Отсутствует полностью. Паладин больше не иммунен к болезням. Я, конечно, понимаю, что болезни играют мало где – но именно потому в упор не вижу причины убирать. Даже если у вас приключение завязано на болезнях, этот иммунитет ничего не ломал – ну да, предположим, что один член группы неуязвим для болезни. Остальным это разве что в утешение.

3 уровень: Channel Divinity. Это неожиданно, поскольку раньше Божественный канал был встроен в клятвы. Теперь же есть как у жрецов – общие способности, и потом клятвы добавляют свои варианты Канала. А какой общий эффект?

...Divine Sense, которое ранее было отдельной способностью. И это проблема.

В 2014 Divine Sense давалось двумя уровнями ниже – со старта. В день его можно было применить 1+модификатор Харизмы раз, то есть в целом до 6, если паладин качал обаяние.

В 2024 применений Божественного канала в день – до трех, и то начиная с 11 уровня. В результате способностью можно воспользоваться куда реже. И более того, обычно паладин более склонен использовать опции Канала от клятвы, а не на чутье!

Возможно, оно теперь стало во много раз сильнее?

2014: требует действия, на раунд дает знание, где в пределах 60 футов находятся небожители, исчадия или нежить (если не за полным укрытием), и чуем освященные или оскверненные места.

2024: требует бонусного действия, действует десять минут, показывает, где в пределах 60 футов находятся небожители, исчадия или нежить, а также освященные или оскверненные места. Судя по вордингу, сквозь полное укрытие тоже чуем.

Да, бонусное действие и куда большая длительность. Однако стоит ли это выбора между Чутьем и опциями Канала? Не уверен. Более того, эта способность подкладывает большого свиномедведа всем мастерам, задумавшим тайную опасность и скрывающихся исчадий или нежить – теперь паладин может не сканировать импульсами, а просто побегать по таинственному замку и обнаружить всех за стенами, в тайниках или еще где.

5 уровень: Faithful Steed. У вас всегда заготовлен Призыв скакуна и раз в день вы можете скастовать его без траты ячейки. Тут мне сказать нечего: способность, очень подходящая для паладина.

6 уровень: Aura of Protection. Ауру Защиты и Мужества (с 10 уровня) соединили в одну ауру (в принципе, логично), на 18 уровне она по-прежнему возрастает до 30 футов. Уточнили, что ауры разных паладинов не складываются, и что аура невидима. Механика все та же – бонус к спасброскам и иммунитет к страху.

Только теперь это эманация.

Я уже говорил, что смысл эманации как нововведения от меня до сих пор ускользает, а здесь – особенно. Основное отличие эманации – то, что ее исходная точка не включается в эффект, если создатель не пожелает обратного. Я не могу представить ситуации, в которой паладин не захочет получать эти бонусы.

9 уровень: Abjure Foes. Потратив Божественный канал (Чутье становится все менее привлекательным), вы можете выбрать существ по модификатору Харизмы в пределах 60 футов, они кидают спас по Мудрости или впадают в испуг на минуту или до урона. Пока они испуганы, то в свой ход могут делать лишь действие, бонусное или движение, но не все вместе.

Сильный ход, и, вдобавок, не ограничивает типы существ. Однако есть такое ощущение, что у паладина слишком уж много конкуренции за слоты Божественного канала. Кроме того, если это применять в сражении, то почти наверняка урон таким врагам выпишут достаточно быстро, если не сразу.

11 уровень: Radiant Strikes. При попадании в ближнем бою (оружием или без него) паладин наносит цели +1к8 радиантом. В принципе, ровно то же, что и было, только безоружный удар добавился.

14 уровень: Cleansing Touch стал Restoring Touch и изменил механику работы.

2014: you can use your action to end one spell on yourself or on one willing creature that you touch. You can use this feature a number of times equal to your Charisma modifier (a minimum of once).

2024: When you use Lay On Hands on a creature, you can also remove one or more of the following conditions from the creature: Blinded, Charmed, Deafened, Frightened, Paralyzed, or Stunned. You must expend 5 Hit Points from the healing pool of Lay On Hands for each of these conditions you remove.

Итак, ранее паладин владел касательным диспеллом, теперь снимает состояния. Теперь – за бонусное действие, но жертвует при этом запасом лечения.

На мой взгляд, это все же ослабление. Вдобавок ранее паладин именно что развеивал заклинания – то есть, мог и освободить союзника/себя от дебаффа, или же снять бафф врагу. Теперь возможно только первое, причем уменьшая возможности лечения (при этой опции хиты не восстанавливаются). Это полезно, на мой взгляд, лишь за счет бонусного действия и того, что перечисленные состояния могут прийти не от заклинания.

Итак, с базовым паладином все понятно. Перейдем к подклассам.

БЛАГОЧЕСТИЕ

Для начала, паладин теперь не должен. В смысле, в заветах клятвы Честность и Честь остались, Сочувствие и Мужество соединили в одну строку (в принципе, резонно). А вот завет Долга исчез полностью. Более того, остальные заветы тоже стоит сравнить:

2014: Don't lie or cheat. Let your word be your promise.

2024: Let your word be your promise.

То есть, паладин Благочестия по-прежнему не может нарушать обещания, но лгать при этом ему разрешено.

2014: Never fear to act, though caution is wise. Aid others, protect the weak, and punish those who threaten them. Show mercy to your foes, but temper it with wisdom.

2024: Protect the weak and never fear to act.

То есть, теперь в формулировке клятвы кары злодеям нет, осторожности – тоже, как и мудрого милосердия.

2014: Treat others with fairness, and let your honorable deeds be an example to them. Do as much good as possible while causing the least amount of harm.

2024: Let your honorable deeds be an example.

То есть, обращаться по-честному с другими и делать как можно больше добра не обязательно.

Многие скажут, что я придираюсь, и все вырезанное и так легко выводится из этих трех строк. Возможно, но учитывая, что как раз для паладина клятва имеет очень большое значение, просто необходимо знать, что именно в нее включается. И нет, это не ограничивает отыгрыш: если вы не хотите играть так, чтобы у персонажа не было четких принципов и чтобы он мог творить, что хочет – то, наверное, не стоит играть паладином?

Но давайте смотрим на механику.

Заклинания клятвы. 3-5 круги никак не поменялись по составу. Отличаются лишь первые два.

2014: 1 круг: Protection from Evil and Good, Sanctuary; 2 круг: Lesser Restoration, Zone of Truth.

2024: 1 круг: Protection from Evil and Good, Shield of Faith; 2 круг: Aid, Zone of Truth.

В принципе, идея осталась та же – защита на первом круге, более активная помощь на втором. Сложно сказать, какой набор лучше, потому как все эти заклинания – из числа тех, которые паладин обычно и запоминает.

3 уровень: Sacred Weapon

Механика благословения изменилась: теперь это 10 минут и кастуется как часть действия Атаки, а также при ударе выбирается тип урона – обычный или радиант. Остальное осталось таким же, но есть парочка интересных деталей.

2014: If you are no longer holding or carrying this weapon, or if you fali unconscious, this effect ends.

2024: This effect also ends if you aren't carrying the weapon.

Означает ли это, что паладин-2024, лишившись сознания, но не выпустив оружие, не прерывает благословение?

Также интересно отсутствие в версии-2024 строки: If the weapon is not already magical, it becomes magical for the duration. Возможность выбрать радиант вроде бы убирает нужду в этой оговорке, но все равно любопытно. Это может сыграть при столкновении с существом, у которого есть резист или иммун к радианту – и вот тогда остро встает вопрос, считается ли магическим обычный урон.

А вот эффект Turn the Unholy у клятвы убрали. Не может теперь паладин Благочестия изгонять исчадий и нежить. Почему – понятия не имею, самый тот архетип для такого деяния.

7 уровень: Aura of Devotion. В принципе, работает так же, хотя теперь четко оговорено, что при попадании в ауру уже очарованного союзника очарование подавляется.

15 уровень: Smite of Protection заменило Purity of Spirit и полностью поменяло механику.

2014: you are always under the effects of a protection from evil and good spell.

2024: Whenever you cast Divine Smite, you and your allies have Half Cover while in your Aura of Protection. The aura has this benefit until the start of your next turn.

Половинное укрытие – это, конечно, хорошо для группы, прежняя версия-то работала лишь на самого паладина. Однако есть нюанс: до 18 уровня союзникам придется держаться очень близко, а против площадных атак не по Ловкости укрытие не помогает. Против ближнего боя – тоже не особо. Тем более и держится всего на раунд и питается все же ограниченным ресурсом.

20 уровень: Holy Nimbus. Теперь активируется за бонусное действие и работает 10 минут (какая-то общая тенденция 2024). И теперь можно восстановить применение за ячейку 5 уровня. Есть и иные различия.

2014: враги в ауре получают 10 урона радиантом.

2024: враги получают урон в размере модификатора Харизмы+бонус мастерства.

Проблема в том, что даже при развитой на полную Харизме это всего на 1 урона больше, чем раньше, но нужно складывать параметры. Я, естественно, не учитываю повышения Харизмы до 22-24 через магпредметы и благословения – это слишком вариативный компонент.

2014: преимущество на спасброски против заклинаний исчадий или нежити.

2024: преимущество на спасброски против исчадий или нежити.

А это внезапно неявный бафф. Потому как, скажем, зловонная аура некоторой нежити – это не заклинание. Новая версия Нимба же поможет и против нее.

СЛАВА

Забегая вперед – тенденция резко урезать заветы клятвы наличествует у всех подтипов паладина. Что поменялось у Славы?

Первый завет не особо изменился, а вот другие – да.

2014: Face hardships with courage, and encourage your allies to face them with you.

2024: Face hardships with courage.

Завет-2024 более эгоистичен, участия союзников он не подразумевает. Зато эта идея переехала в отдельный завет: "Inspire others to strive for glory".

А вот еще два завета исчезли, а они важны:

Hone the Body. Like raw stone, your body must be worked so its potential can be realized.

Паладин Славы обязан стараться стать лучше и развить свой потенциал.

Discipline the Soul. You must marshal the discipline to overcome failings within yourself that threaten to dim the glory of you and your friends.

Паладин Славы обязан НЕ затмевать других и преодолевать свои недостатки. Это еще более важно для отыгрыша: клятва Славы требует не грести себе всю славу, а вести других к ней.

Заклинания клятвы практически не изменились, но 3 круг Славы совпадает с 3 кругом Возмездия. Он и раньше совпадал, но мне уже начало казаться, что версия-2024 старается не повторять заклинания подклассов.

А вот что точно поменялось – так это 5 круг:

2014: Commune, Flame Strike

2024: Legend Lore, Yolande's Regal Presence.

Замена общения с высшей силой на Знание легенд... в принципе, идея понятна. А вот второе – это уже совершенно новое заклинание, работающее на очаровании, наносящее психический урон и сбивающее с ног, причем держится на концентрации до минуты.

Внезапно паладин Славы – единственный, кому сохранили оба варианта Божественного канала от клятвы. Уж не знаю, за что.

3 уровень: Inspiring Smite. Работает так же, просто после каста смайта, а не нанесения урона. Но с учетом его работы – это одно и то же.

3 уровень: Peerless Athlete. Действует теперь час, работает так же – но почему-то не увеличивает переносимый и передвигаемый вес.

7 уровень: Aura of Alacrity. Единственное важное исключение – все эффекты работают в Ауре Защиты, что особо важно для 18 уровня.

15 уровень: Glorious Defense. Без изменений.

20 уровень: Living Legend. Длительность расширена до 10 минут, и можно восстановить применение за ячейку 5 круга. В остальном изменений нет.

Как всегда, выпущенные или перепечатанные в Таше подклассы меняются меньше всех.

ДРЕВНИЕ

Как и ранее, заветы клятвы урезаны до трех и изрядно сокращены. В этом случае они все же отражают суть каждого завета... но при этом старая версия куда яснее давала понять, что конкретно имеется в виду. Какая заповедь выпала?

Be the Light. Be a glorious beacon for all who live in despair. Let the light of your joy and courage shine forth in ali your deeds.

Мне кажется, это как раз не стоило упускать.

Заклинания клятвы не поменялись вообще. Интересно

3 уровень: Nature's Wrath. Дистанция расширена до 15 футов, спас – только по Силе. Как и раньше, спас повторяется в конце хода.

Что интересно, версия-2024 четко говорит, что опутывание длится минуту. Версия-2014 времени действия не оговаривает.

Как и в случае с Благочестием, возможность изгонять фей и исчадий паладин потерял.

7 уровень: Aura of Warding. Идея магической защиты осталась, но при этом изменила работу:

2014: You and friendly creatures ... have resistance to damage from spells.

2024: you and your allies have Resistance to Necrotic, Psychic, and Radiant damage ...

С одной стороны, теперь эта черта защищает от трех видов опасного урона из любого источника, а версия-2014 – только от заклинаний. С другой стороны, версия-2014 давала сопротивление против совершенно любого типа урона, предлагаемого заклинаниями.

Я бы сказал, что зависит от противников. Но дизайн монстров в последнее время упорно уходит в сторону отказа от заклинаний, в этом случае аура-2024 будет более полезна.

15 уровень: Undying Sentinel. Добавлено важнейшее: вы не только остаетесь в 1 хите, но и восстанавливаете хиты в размере утроенного уровня паладина (то есть, почти упав в ноль, вы оказываетесь в 46-61 хите). Сильно, хотя и забавный случай лечения через урон.

20 уровень: Elder Champion. Для начала убрано описание трансформации. Жаль. Но можно восстановить за ячейку 5 уровня. Какие изменения в механике?

2014: Enemy creatures within 10 feet of you have disadvantage on saving throws against your paladin spells

2024: Enemies in the aura have Disadvantage on saving throws against your spells.

Расширен радиус – это важно. Вторая часть имеет значение лишь при игре фан-правилами с уровнями 21+ и мультиклассом... или же заклинаниями, полученными от фитов или расы. Вот в этом случае подобное становится сильнее.

То же ниже с быстрыми заклинаниями – убрана оговорка paladin spells.

ВОЗМЕЗДИЕ

Клятву Возмездия определенно сделали куда менее мрачной. Давайте глянем.

2014: No Mercy for the Wicked. Ordinary foes might win my mercy, but my sworn enemies do not.

2024: Show the wicked no mercy.

Редкий случай – версия-2024 более жесткая) Прежняя версия допускает милосердие к мелким врагам, новая – нет.

2014: Restitution. If my foes wreak ruin on the world, it is because I failed to stop them. I must help those harmed by their misdeeds.

2024: Aid those harmed by injustice.

Идея схожая, но при этом убран важный ролевой момент: паладин Возмездия считает себя лично ответственным, если зло в мире продолжает бушевать, и именно поэтому будет помогать другим. Без этой оговорки завет помогать в клятве, по сути, истребителя, выглядит странно.

Завет "Fight injustice and its causes" в 2014 отсутствует в такой формулировке. Но вместо этой идеи Лиги Справедливости были два других завета:

Fight the Greater Evil. Faced with a choice of fighting my sworn foes or combating a Iesser evil, I choose the greater evil.

By Any Means Neсessary. My qualms can't get in the way of exterminating my foes.

Это важно. Старый паладин Возмездия гарантированно выбирал борьбу с самой большой опасностью (что, в принципе, можно соотнести с "причиной несправедливости") и клятва требовала от него действовать без сомнений и сожалений. Сейчас же, похоже, отступить можно.

Заклинания клятвы не поменялись. Смотрим по талантам.

3 уровень: Vow of Enmity. Теперь активируется частью Атаки, а не за бонусное, и дистанция расширилась до 30 футов. Что важно, теперь эту вендетту можно перебросить на другую цель, если первая упала в ноль до истечения минуты.

Как и почти всегда, вторую опцию – испуг с нулевой скоростью – убрали.

7 уровень: Relentless Avenger. Добавлено важное: попав оппортой, паладин может не только пройти половинную скорость, но и срезать врагу скорость до 0.

15 уровень: Soul of Vengeance. Не изменилось.

20 уровень: Avenging Angel. Уже привычная картина – нет трансформации, можно восстановить за ячейку 5 уровня. Срабатывает за бонусное действие. Есть ли изменения в самой механике? Разве что полет теперь однозначно позволяет парить.

СЛЕДОПЫТ

1 уровень: Spellcasting. Заклинательство переехало на 1 уровень, и возросло количество доступных в итоге заклинаний. А также случилась важная перемена: если я верно понимаю текст, то следопыт теперь аналогичен паладину или друиду – знает все свои заклинания, запоминает конкретное количество.

И страдает той же проблемой, что и паладин. На долгом отдыхе можно перезапомнить только одно заклинание.

1 уровень: Favored Enemy. Прежний вариант ушел в прошлое, ташийский – тоже. Вместо этого вы теперь всегда знаете Метку Охотника и можете кастовать ее энное количество раз без траты слота.

Нет, Метка – знаковое заклинание следопыта и оно толково, хотя про вторую его часть вечно забывают. Вот только урон у него практически не растет – а у ташийского варианта растет, пусть и медленно.

Вдобавок непонятно, зачем нужна отдельная колонка, если рост количества применений абсолютно совпадает с бонусом мастерства.

2 уровень: Deft Explorer. Черта, полностью скопированная из Таши. Хотя меня все равно умиляет, что при прочих равных из следопыта получается лучший лингвист в партии.

Прежние Favored Enemy и Natural Explorer исчезли, и это печально, Таша-то давала выбор. Да, они не так часто играли, но получается, что теперь у следопыта НЕТ бонусов на выслеживание и путешествие по привычной местности и знание земли. Что... противоречит идее следопыта, не так ли?

2 уровень: Fighting Style. Все как у воина или паладина.

С 3 уровня исчезла Primeval Awareness. Следопыту упорно режут все на выслеживание.

6 уровень: Roving. Скопировано из Таши, но скорость ходьбы возрастает на 10 футов... при этом есть оговорка про тяжелую броню. Лесной эльф-следопытомонах может посоперничать с табакси.)

8 уровень: Land's Stride. Полностью убрана. Следопыту упорно режут все, облегчающее ему движение по местности.

9 уровень: Expertise. Компетентность в двух навыках полезна, но по нынешней редакции не особо уникальна.

10 уровень: Tireless. Копия ташийской способности, изменили лишь количество применений – по Мудрости, а не бонусу мастерства.

Старая Hide in Plain Sight исчезла. Теперь еще и маскировки усиленной нет.

13 уровень: Relentless Hunter. Теперь урон не сбивает концентрацию на Метке Охотника. Это прекрасно, но функционал ее от этого не меняется. Может, к этому моменту стоило бы же снять требование концентрации, раз уж вы придаете Метке такое значение?

14 уровень: Nature's Veil. Копия ташийской способности, разве что количество применений – по Мудрости, а не бонусу мастерства. Прежняя Vanish недоступна, хотя она, на мой взгляд, получше – не невидимость, но сокрытие за бонусное, и невозможность выследить без магии.

17 уровень: Precise Hunter. Преимущество на атаку против попавшего под Метку Охотника. Приятно, но следопыта упорно запирают в применение Метки и ничего иного.

18 уровень: Feral Senses. В принципе, слепозрение работает аналогично прежней способности, хотя и не абсолютно совпадает.

20 уровень: Foe Slayer. Куб урона Метки Охотника теперь к10, а не к6.

В качестве черты 20 уровня – чистейшее издевательство. Я даже не буду распространяться, почему.

Итог: у следопыта отобрали все возможное на работу с природой и выслеживание, а также упорно загоняют его в применение Метки Охотника. Может, с подклассами все получше?

ПОВЕЛИТЕЛЬ ЗВЕРЕЙ

3 уровень: Primal Companion. В целом работает и как ташийский вариант. Разница в следующем:

-зверь исчезает, если следопыт умер;

-за бонусное ему можно приказать взять не Атаку, а Удар Зверя. По сути, одно ти тоже.

-почти везде в статблоках зверей вместо бонуса мастерства – модификатор Мудрости. Значит, теперь повелителю зверей необходимо быть мудрым.

7 уровень: Exceptional Training. Отдавая приказ об атаке за бонусное, можно заодно приказать взять бег, отход, уклонение или помощь за бонусное же. Вдобавок при попадании зверь наносит обычный урон или силовой.

11 уровень: Bestial Fury. Без изменений базовое, но теперь если зверь попадает по существ под Меткой Охотника, то наносит лишний силовой урон в размере Метки.

...и это неудачная идея. Потому что для этого Метку навесить. А это значит, что минимум один ход боя зверь атаковать не будет вообще никого.

15 уровень: Share Spells. Без изменений.

ФЕЙСКИЙ СТРАННИК

Почти все дополнительные заклинания остались без изменений, но на 9 уровне фейский странник теперь получает не Dispel Magic, а Summon Fey. В принципе, полезно все... но есть проблема. Summon Fey несовместима с Меткой Охотника.

3 уровень: Dreadful Strikes. Без изменений.

7 уровень: Otherwordly Glamour. Без изменений.

11 уровень: Beguiling Twist. Без изменений.

11 уровень: Fey Reinforcements. Теперь вы можете кастовать Summon Fey без дорогого маткомпонента и раз скастовать его без траты ячейки раз в день. Также его можно скастовать, чтобы оно не требовало концентрации, но в этом случае оно будет длиться 1 минуту.

Видимо, кто-то сообразил, как эта черта сочетается с возлюбленной Меткой. Хотя, справедливости ради, как раз к Метке бы ее и стоило применить – все равно чаще всего ее кастуют в бою, а бои дольше 10 раундов бывают не так часто.

15 уровень: Misty Wanderer. Без изменений.

МРАЧНЫЙ ОХОТНИК

Заклинания остались теми же.

3 уровень: Dread Ambusher. Изменена вторая способность: теперь уже нет дополнительной атаки, но по модификатору Мудрости можно нанести лишние 2к6 психического урона раз в ход при атаке оружием. Вдобавок дается бонус к инициативе в размере модификатора Мудрости. В принципе, усиление, и почти гарантия первого хода.

3 уровень: Umbral Sight. Разница лишь в том, что теперь темновидение от расы усиливается на 60 футов, а не 30.

7 уровень: Iron Mind. Без изменений.

11 уровень: Stalker's Flurry. А вот тут переделка есть.

2014: раз в ход, промахнувшись оружием, вы можете сделать еще одну атаку оружием.

2024: психический урон от Dread Ambusher возрастает до 2к8. Вдобавок при применении этой атаки можно вызвать особые эффекты: или провести еще одну атаку по цели в пределах 5 футов от изначальной, или навесить массовый страх – цель и все в пределах 10 футов кидают спас по Мудрости или пугаются на раунд.

И вот какое дело: при всей широте варианта-2024, прежний вариант смотрится лучше. Почему? Во-первых, нынешний вариант срабатывает максимум пять раз до отдыха, и то не факт. Во-вторых, сильно зависит от расположения врагов. И при этом самое важное:

-эффект ужаса срабатывает на ВСЕХ в радиусе 10 футов. Союзники-ближники очень благодарны будут. Вдобавок сам следопыт к этому не иммунен и при попытке напугать врагов в ближнем бою с шансами и сам напугается себя же.

-эффект страха работает, когда напуганный видит источник ужаса. И эта атака предлагается подклассу, которому максимально выгодно быть незаметным и невидимым.

Версия-2014 позволяет просто после промаха сделать еще атаку – и это всегда полезно.

15 уровень: Shadow Dodge. Вот тут отличия есть.

2014: при броске атаки по следопыту, если там нет преимущества, он может за реакцию дать на него помеху. Правда, до результата атаки.

2024: при броске атаки можно дать помеху. Вне зависимости от результата можно телепортироваться в видимое незанятое место в пределах 30 футов.

Это явное усиление, хотя менее полезно, если враг начал ход в ближнем бою со следопытом.

ОХОТНИК

3 уровень: Hunter's Lore. Новая способность; если существо помечено Меткой, то следопыт узнает, есть ли у него резисты, иммуны или уязвимости, и какие.

Это полезная, конечно, способность. Но, во-первых, она снова требует Метки. Во-вторых, чтение таких черт было важной и характерной чертой убийцы чудовищ. Учитывая, что такое же добавили бэттлмастеру, я боюсь представить, что сделают с оным охотником на монстров, если переиздадут.

3 уровень: Hunter's Prey. Теперь черты можно менять на коротком или долгом отдыхе. Я не любитель такого, но предположим. Из самих черт Colossus Slayer остался тем же, Horde Breaker получил интересную оговорку: атаковать дополнительно теперь можно лишь то существо, которое вы еще в этом ходу не атаковали. То есть при сражении с двумя противниками надо будет тщательно распределять урон.

А вот Giant Killer вообще убрали.

7 уровень: Defensive Tactics. Та же картина – можно менять черты на отдыхе. Escape the Horde не изменилось, а вот Multiattack Defense, на мой взгляд, стало слабее: теперь не вы получаете +4 к КД, а враг получает помеху на броски атаки. Это интересный, но все же, мне кажется, менее надежный инструмент.

11 уровень: Superior Hunter's Prey сменила Multiattack. Теперь никаких больше массовых ударов: вместо того, атакуя кого-то под Меткой Охотника (да сколько можно?!), вы можете ее урон нанести одному врагу в пределах 30 футов от изначального.

Одному врагу к6 урона. Для тех, кто не помнит: обе опции Мультиатаки позволяли провести атаку по любому количеству существ в пределах дистанции, пусть и требовали бросков.

15 уровень: Superior Hunter's Defense изменилась. Три варианта ушли в прошлое, их сменил один – за реакцию получить резист к наносимому урону и всему урону того же типа до конца текущего хода. На мой взгляд, старые опции были получше.

В общем, как выглядит теперь следопыт: всю часть собственно следопыта урезали, самые удачные опции – ташийские, Метка Охотника теперь жизненно необходима для работы кучи черт.

Next: плут и чародей

Показать полностью 2
0

Ищу игроков в НРИ СПБ

Всем не хворать, я довольно опытный мастер по Миру Тьмы. Разумеется стары МТ рассматриваем, а не пятерку.

Новый тоже хорош, но я не так много по нему играл и водил.

Так случилось что в последние несколько лет я немного выпал из тусовки, и вот снова хотел бы собираться с ролевиками.

У меня есть несколько прописанных мной кампаний:

Вампиры, саббат, Америка времен сухого закона, нетипичная стая саббата захватила маленький городок, крышует бутлегеров и набирает к себе неонатов, которыми будут игроки. Кампания вводная, игра в детектив, социалку, немножко хоррора, можно выкрутить хоррор на максимум.

Охотники. США, 2012 год. Субурбия. Игра в субурбопокалипсис. В маленьком городке начинают твориться события библейского масштаба, как в хоррорах про демонов из 90ых, недавно прибывший в город безумный проповедник говорит, что именно в этом городе родится антихрист и пока это не случилось надо убить всех беременных женщин.

Игра в саспиенс, хоррор, выживач. Игроки - обычные жители без всяких супер-сил и способностей. Типажи бывших коммандос так же не желательны.

Ещё хотел бы поводить по Червю или Матери Учения, но тут уж куча моих хоумрулов.

Есть два нюанса:

  1. У меня проблемы со спиной и я сильно хромаю, поэтому водить могу у себя дома. Поэтому перед игрой пообщаемся в телеграмме на предмет адекватности и взаимопонимания.

  2. Я противник платных вождений, и вождений-сервисов, если игрок тупит и его персонаж лезет туда, где написано «не влезай, сожрет», то скорее всего персонаж не выживет. Это вроде сейчас считается жестким вождением. Так что меня можно считать злым мастером. Еще я не против употребления пива в умеренном количестве во время игры. И за веселый оффтоп, если его не сильно много. Игра - это совместное развлечение шутки в тему только приветствуются.

Теперь немножко про игроков:

Я бы хотел позвать адекватных людей, соблюдающих общие правила приличия в гостях.

Так же, я терпеть не могу срачи за правила и игроков-задротов. Задрот в моём понимании это тот, кто занимается билдостроением, вместо создания органичного и живого персонажа. И вместо описательной части тупо называет маневры и кидает кубики, а если боевки и проверок на характеристики долго нет - скучает. Цель НРИ создать совместное воображаемое пространство, а это невозможно без адекватного отыгрыша персонажа.

Пол, рост, вес, возраст значения не имеют.

Почему ищу на Пикабу? А почему бы и нет. Водить игру смогу по вечерам в будни или в какой-то день на выходных. Если интересно, пишите комменты с ссылочкой на ваш тг или другой способ связи.

сам бы кстати поводился или по миру тьмы или по Вахе - хоть дх, хоть фб, хоть рт)

Показать полностью
6

Pathfinders of Might and Magic

Уже чуть более четырех лет пилю потихоньку некоммерческую адаптацию классического сеттинга Might and Magic под первую редакцию Pathfinder.
Поначалу, довольно лениво, но с прошлого года уже чуть более активно.

На данный момент уже есть списки игровых рас, кастомный класс Чернокнижника, почти закончен список "религий" для клириков, и с помощью одного товарища пилятся прегены. Вдобавок, есть переводы-адаптации по мане и броне-бикини, как варианты правил.

Тельгоран, преген Чернокнижника.

Тельгоран, преген Чернокнижника.

Так же есть серия статей про то как вообще работает мир в рамках сай-фая прикидывающегося фэнтези, и моё толкование того почему в разных мирах могут существовать практически одни и те же личности.

Психоматрицы в лицах: Агар, Аламар, Эллингер, Гала, Сандро и Тельгоран.

Когда закончу вышеописанное, дополнив разделом про генерацию персонажа, все это оформлю в виде ПДФ. Пока что только на русском, но если найду помощь, то хотелось бы все это перевести на английский и польский.

А далее, я уже займусь монстрятником, расписав существ, которых просто так из Бестиариев первой редакции не взять + дополнив это мобами из ММ 1-9 и Героев 1-4.
Пока что, список такой:
Кригане (+ Лэндрю)
Ангелы
Бесы
Гоги и Магоги
Хельгениры
Арлекины и Скарамуши
Модёры
Гоблины (Включая Белого)
Стражи ВАРНа (И не только ВАРНа)
Скорпия :)

Оригинальный лор будет дополнен, а спорные моменты, по максимуму, разрешены. Как например, Ламанда - жена Айронфиста, да; Морглин или Джерико? - урожденный Морглин, но короновался как Джерико, почему Аламар во вторых Героях не похож на того что в третьих?; откуда на Аксеоте взялся Шелтем в черновиках Тима Лэнга? и прочее...
Однако, буду стараться это делать так, что бы ни в чем не противоречить канону.

Карты Энрота и Аксеота.

Существующую версию Энрота я буду переделывать. Хотя бы потому, что изначально я забыл про упомянутые в одном единственном месте "малые материки". Соответственно Джадам станет меньше, а его восточный придаток вообще исчезнет.
Когда будет Аксеот пока не знаю, такой плотной работы как по Энроту, в плане того где что находится, по нему не было, к сожалению.

Сам я это буду водить (одну игру уже провел) исключительно в реале, в клубе Локация. Сюжет мне уже видится примерно в трех актах, а там посмотрим. Если мне все это не надоест, то буду собирать команду на написание двух полноценных (6 книг +/-) кампаний. Ранние же модули, из тех что мне, или игрокам, зайдут, буду оформлять в ПДФки и выкладывать.

Pathfinder 2e

После того, как я закончу с первой редакцией, есть планы переключиться на вторую. Даже на этом этапе, во второй редакции уже есть вещи лучше подходящие для адаптации. Одна проблема - все технологии для этого нужно будет брать во второй редакции Starfinder, а он выйдет только в следующем году.

Если интересно, могу еще написать о чем-то тут подробнее.

Техническая группа тут:

https://vk.com/pathfindersomm

И, напоследок, какого короля выберете? :)

Показать полностью 32
19

[DnD 2024, перевод] Руководства Мастера v0.23

Продолжаю перевод новой книги Руководство Мастера по настольно ролевой игре Подземелья и Драконы. Сейчас активно работаю над магическими предметами, чтобы мододелы добавили их себе на Foundry.

Изменения не особо много. Есть пара новых предметов, например, Куб призыва. При этом сделали много уточняющих моментов, которые как бы не сильно влияют на саму механику, но это было явное белое пятно в этом месте. Например, уточнили, что боеприпасы обычно продаются по 10 штук и за такую-то цену.

Скачать можно бесплатно на моём Boosty. Также по этой ссылке можно будет проверять новые версии Руководства Мастера.

Идёт тяжело. Как заклинания в Книге игрока. Всё это я уже читал и интереса поменьше. При этом текст это рутинная механика, где важно точная трактовка. Но проберёмся. Взял паузу, чтобы отдохнуть. В Crusaders Kings 3 построил карпатскую империю из сербов со славянским язычеством.

Перевод: черновой

Вёрстка: близкая к финальной

Готово:

  • Глава 1: Основы

  • Глава 2:

  • Часть магических предметов

Если вы хотите принять участие в вычитке, то есть документ в Google Диске, где вы можете оставить комментарий на ошибке/опечатке/плохой ссылке/кривым переводом и так далее.

Также идёт процесс обсуждения терминов в фокус-группе. Если у вас есть желание и возможность помогать своим компетентным мнением, то заполните резюме в Google Форме. В течении пары дней я добавлю вас в канал на своём Discord сервере. Но я всё равно учитываю комментарии вне этой группы.

Показать полностью 2
22

Player's Handbook 2024: Воин и монах

«Player's Handbook 2024: общие впечатления и расы»

«Player's Handbook 2024: Варвар и бард»

«Player's Handbook 2024: Жрец и друид»  

ВОИН

Что сходу вижу – вместо выбора в каждой строке воину дают на выбор два комплекта снаряжения, опираясь на Силу или Ловкость. Идея неплохая, хотя я бы все равно сказал, что для Ловкости можно было и не только скимитар предложить. Тем более, что в 2014 вам давали как раз оружие на ваш выбор.

Стоит также отметить, что из-за всеобщего "эпический дар на 19 уровне" воин лишился одного повышения характеристик.

Про Weapon Mastery я уже говорил ранее, так что перейдем к специфике для воина.

1 уровень: Fighting Style. Переделка странная: вместо выбора боевого стиля вы получаете доступ к фиту на выбор, который дает... боевой стиль. Учитывая, что доступ к этим фитам открывает исключительно классовая черта, я не вижу смысла в этом изменении.

Правда, отмечено, что каждый уровень вы можете менять стиль на другой (ташийское правило). Не уверен насчет этого; скорее полезно для тех, кто не хочет запрашивать разрешения мастера, но хочет попробовать все или никак не определится с тактикой.

1 уровень: Second Wind. Механика та же, но теперь Второе дыхание можно применять дважды сходу; правда, на коротком отдыхе восстанавливается только одно из них, а не все. С ростом уровня появляется больше Вторых дыханий – вплоть до 4.

2 уровень: Action Surge. Важное отличие: теперь за Всплеск запрещено брать действие Магии. То есть, мультиклассы и мистические рыцари тяжело вздыхают.

2 уровень: Tactical Mind. А вот это новая способность. Провалив проверку (не спас!), вы можете потратить Второе дыхание и вместо лечения докинуть к10 к броску. А если все равно провал – то Второе дыхание не тратится.

Это мне в целом нравится. По навыкам воин нередко отстает, а это – неплохой способ компенсировать.

5 уровень: Extra Attack. Тут без изменений – лишние атаки на 5, 11 и 20 уровнях. Сложно придумать нечто новое. Сразу скажу, что и у других классов эта черта не изменилась, так что в дальнейшем я ее и трогать не буду.

5 уровень: Tactical Shift. Опять новая черта; когда вы тратите Второе дыхание, то можете пройти на половину скорости без оппорты. Для маневров – самое то, хотя воину не так часто надо отходить от противника. Но если вы – стрелок, или вам нужно прийти на помощь товарищу, то это очень даже неплохо.

9 уровень: Indomitable. Важнейшее изменение: при провале спаса вы его можете перебросить (с ростом уровня до трех применений способности), но теперь вы добавляете бонус к броску в размере уровня воина. То есть – от +9 до +20.

С одной стороны, это очень неплохо, особенно для спасов, где воины традиционно слабоваты. С другой – я не уверен, что здесь с балансом, потому как вырисовывается забавная картина: воину может быть проще провалить спас и перебросить его с практически гарантией успеха.

9 уровень: Tactical Master. Новая способность: атакуя оружием, чьей чертой (через Weapon Mastery) вы владеете, можно заменить ее на Push, Sap, Slow – другие черты оружия. В принципе, прибавляет тактических идей, хотя меня озадачивает оговорка "a weapon whose mastery property you can use". Воин и так владеет любым оружием. Следует ли ожидать, что нас ждет какая-то экзотика в этом плане?

13 уровень: Studied Attacks. Новая способность – если вы промахнулись атакой по врагу, то у вас преимущество на следующую атаку по нему до конца хода.

Это внезапно особо полезно для мистических рыцарей. Обратите внимание, что в формулировке "If you make an attack roll", а не "weapon attack roll". То есть, промахнись он кантрипом – то все равно получит преимущество на атаку клинком или стрелой после этого.

Итак, базовые черты в принципе обогатились. Идем в подклассы.

МАСТЕР БОЯ

3 уровень: Combat Superiority. Без изменений. Прогрессия дайсов та же – к10 на 10 уровне и к12 на 18-м.

3 уровень: Student of War. Способность усилена: теперь даются не только инструменты, но и еще один навык из числа воинских.

7 уровень: Know Your Enemy. Способность переделана. Во-первых, на анализ цели нужно тратить не минуту, а бонусное действие. Это изрядное преимущество.

Во-вторых, если раньше можно было понять конкретные характеристики цели по сравнению с воином, то теперь анализ выявляет иммунитеты, резисты и уязвимости, если они есть. А вот тут вопрос: зачастую как раз эти черты цели достаточно очевидны или легко выводятся. А вот понимание вражеского КД или хитов пригодилось бы куда больше.

Вдобавок есть нюанс: раньше чтение таких черт было характерной и почти знаковой чертой убийцы чудовищ – архетипа следопыта. Учитывая, что теперь она есть у воина (и не только у него, забегая вперед), возникает вопрос – что там с ним будет?

Также есть два важных ослабляющих отличия. Во-первых, существо должно быть в пределах 30 футов, в отличие от дистанции восприятия, как раньше. Во-вторых, теперь эта способность восстанавливается на долгом отдыхе или за дайс превосходства. То есть, теперь воин не может спокойно энное время понаблюдать за группой противников и составить мнение о каждом из них.

15 уровень: Relentless. А вот тут переделано.

2014: если у вас при броске инициативы не было дайсов превосходства, то один появляется.

2024: раз в ход при использовании маневра вы можете кинуть 1к8 и использовать его вместо траты дайса превосходства.

Несмотря на то, что к этому моменту дайс уже вырос – вторая способность кажется полезнее. Вопрос, правда, можно ли это применять, если дайсов не осталось вообще? Если да, то это вообще прекрасно.

Маневры:

Ambush, Bait and Switch, Commanding Presence, Feinting Attack, Goading Attack, Maneuvering Attack, Menacing Attack, Tactical Assessment. Без изменений, хотя интересно, можно ли ко всем применить бонус от Relentless.

Commander's Strike, Riposte, Trip Attack. Изменение одно: разрешено применять и безоружные удары.

Disarming Attack, Distracting Strike, Pushing Attack, Sweeping Attack. Тут важное изменение формулировки – теперь требуется не атака оружием, а просто бросок атаки.

Evasive Footwork. А тут некоторая переделка; раньше можно было усилить КД просто броском дайса превосходства при движении. Теперь же требуется бонусное действие – но оно позволяет брать Отход. Увы, это же значит, что нельзя применить маневр вне своего хода.

Lunging Attack. Тут переделано и стало посложнее.

2014: за дайс превосходства повышаете дальность ближней атаки на 5 футов и при попадании добавляете дайс к броску урона.

2024: за бонусное действие и дайс берете Бег, если пробежали минимум 5 футов по прямой и попали после этого ближней атакой, то можете добавить дайс к урону.

Как по мне, первая версия лучше. Она и рассчитана на то, чтобы дотянуться до тех, кто в отдалении.

Parry. Важное изменение: теперь при парировании учитывается модификатор или Силы, или Ловкости, а не только Ловкости, как раньше.

Precision Attack. Раньше дайс можно было тратить как до, так и после атаки, теперь же – только при промахе. В принципе, в ином случае его и добавлять нет смысла.

Rally. Тут переделано: временные хиты союзнику добавляются с учетом не модификатора Харизмы, а половины уровня воина (то есть, дайс плюс 2-10 хитов). Это, на мой взгляд, куда эффективнее.

Ташийские маневры Brace, Grappling Strike и Quick Toss, похоже, ушли в прошлое.

ЧЕМПИОН

3 уровень: Improved Critical. Без изменений, разве что добавлен безоружный удар. Гештальт монаха и воина становится все страшнее.

3 уровень: Remarkable Athlete. А тут изменения есть.

2014: добавляете половину бонуса мастерства к любому броску Силы, Ловкости или Телосложения, куда еще не добавляется. Кроме того, дистанция прыжка возрастает на модификатор Силы в футах.

2024: преимущество на инициативу и Атлетику. Сразу после крита можно продвинуться до половины скорости без оппорты.

Сложно сказать, что лучше. Криты чемпиону наносить легче, чем остальным (но не всегда ему надо бегать), а гарантированные от +1 до +3 к броскам может оказаться лучше преимущества на всего два из этих бросков.

7 уровень: Additional Fighting Style. Добавляется фит, а так без изменений.

10 уровень: Heroic Warrior. Новая способность; если в начале хода в бою у вас нет вдохновения – вы его получаете. Человек-воин становится все опаснее.

15 уровень: Superior Critical. Снова без изменений, исключая наличие безоружного удара.

18 уровень: Survivor. Способность усилена. Если раньше она давала, по сути, регенерацию в 5-10 хитов, если у вас было меньше половины здоровья, то теперь к этому добавляется еще и преимущество на спасы по смерти. Это может здорово помочь. Жаль, конечно, что расширенный крит не распространяется на спасы по смерти)

МИСТИЧЕСКИЙ РЫЦАРЬ

3 уровень: Spellcasting. Правила те же, но есть важное изменение: теперь рыцарь не ограничен двумя школами, берет любые по уровню.

3 уровень: War Bond, переназванная из Weapon Bond. Механика без изменений, разве что оговорено, с чем нельзя связать себя: с оружием, связанным с другим воином, или с магическим оружием, на которое настроился кто-то другой.

7 уровень: War Magic. Способность инвертирована.

2014: кастуя кантрип, вы можете за бонусное провести атаку оружием.

2024: предпринимая Атаку, вы можете заменить одну из атак кастом кантрипа.

Второе, похоже, выгоднее на уровнях 11+ – так воин будет иметь не кантрип+атаку, а кантрип+две-три атаки и свободное бонусное.

10 уровень: Eldritch Strike. Без изменений.

15 уровень: Arcane Charge. Без изменений.

18 уровень: Improved War Magic. Снова инверсия.

2014: скастовав заклинание, можете сделать атаку оружием за бонусное.

2024: предпринимая Атаку, вместо двух атак можете скастовать заклинание 1-2 уровня.

Что важно: версия-2014 не оговаривает круг, так что в один ход вы можете выдать и заклинание 3 круга, и атаку. Зато в версии-2024 освобождается бонусное действие.

Версия-2024 начинает перевешивать с 20 уровня, когда у вас получаются заклинание+2 атаки.

ПСИ-ВОИН

3 уровень: Psionic Power. Теперь пси-дайсы восстанавливаются не только на долгом отдыхе – один восстанавливается на коротком. И теперь уже четко указано, что черты пси-воина могут питать только дайсы от этого подкласса.

Раньше количество пси-дайсов было привязано к бонусу мастерства, а теперь – к столбцу в таблице. Правда, количество и распределение по уровням осталось ровно тем же, поэтому смысл перемены мне непонятен. Возможно, авторы полагают, что игроки плохо считают.

Прогрессия дайсов осталась той же, как и три базовые способности.

7 уровень: Telekinetic Adept. Без изменений.

10 уровень: Guarded Mind. Без изменений.

15 уровень: Bulwark of Force. Без изменений.

18 уровень: Telekinetic Master. Без изменений.

Да, пси-воин практически не изменился. Похоже, книга Таши и впрямь была тестовым полигоном для 5.5

МОНАХ

Внезапно, если у других классов оружие отбирали – то монаху дали. Теперь он владеет и простым оружием и любым воинским, которое является легким. То есть, если раньше у монаха были только короткие мечи, то теперь – короткие мечи и скимитары. Хоть что-то)

Смотрим что еще, тем более, что монах, как и раньше, чемпион по числу способностей.

1 уровень: Martial Arts. Почти нет изменений, но имеющееся важно: теперь куб боевых искусств стартует не с к4, а с к6. На 5 уровне вырастает до к8, на 10 – до к10, на 17 – до к12. То есть, уже в этом плане монах стал изрядно сильнее, и оружие ему в руках нужно разве что для особых случаев.

1 уровень: Unarmored Defense. Без изменений.

2 уровень: Monk's Focus. Очки ци переназваны в фокус – непонятно зачем (озвученные причины не очень логичны). Вихрь ударов не изменился, а вот две другие способности усилились. Теперь Терпеливая защита и Поступь ветра дают возможность брать Отход и Бег соответственно просто за бонусное – но, если потратить 1 очко, то можно вместе с этим взять Уклонение и Отход соответственно. Экономия значительна.

2 уровень: Unarmored Movement. По-прежнему скорость монаха растет от +10 до +30. Само по себе это осталось прежним, но с новым монахом потрясающе сочетается любая иная скорость, которая равна скорости ходьбы.

2 уровень: Uncanny Metabolism. Новая способность: раз до долгого отдыха можно при броске инициативы восстановить все потраченные очки фокуса, при этом еще кинуть дайс боевых искусств и вылечить себе хиты по результату+уровень монаха.

Это очень полезно. Да, раз в день, но это помогает дефициту ресурсов и еще и лечит.

3 уровень: Deflect Attacks. Идея та же: при попадании тратите реакцию, режете входящий дробящий/колющий/режущий на 1к10+Ловкость+уровень монаха. Что изменилось? А теперь это работает не только на дальние атаки, но и на ближние. И да, если раньше можно было кинуть снаряд назад, то теперь можно и перенаправить ближнюю атаку. Правда, тут уже не бросок попадания, а спас по Ловкости от цели, но и урон – два дайса боевых искусств плюс ваша Ловкость.

4 уровень: Slow Fall. Без изменений.

5 уровень: Stunning Strike. А вот тут перемены есть. Требуется попадание, трата 1 очка, но...

2014: при попадании цель кидает спас по Телосложению, не прокинет – оглушена до конца следующего хода монаха.

2024: при попадании цель кидает спас по Телосложению, не прокинет – оглушена до начала следующего хода монаха. Если прокинет – скорость его будет урезана наполовину до начала хода монаха, и следующий бросок атаки по цели будет с преимуществом.

Это интересная переделка. С одной стороны, против атак в следующем ходу монаха можно брать реакции, с другой – даже при удачном броске цели невесело.

6 уровень: Empowered Strikes. Раньше безоружные атаки просто считались магическими. Теперь они наносят или обычный урон, или силовой. Горе всем варварам и монахам равного уровня.

7 уровень: Evasion. Без изменений, разве что прямо указано, что у недееспособного монаха этот талант вообще не работает.

Stillness of Mind переехала на три уровня выше.

9 уровень: Acrobatic Movement. Новая способность. Если на вас нет ни брони, ни щита, то вы можете бежать по вертикали или по жидкости, не падая – главное, пробежать в течение своего хода.

Полезно и отыгрышево.

10 уровень: Heightened Focus. Способности 2 уровня получают новые грани. Теперь Вихрь ударов наносит три атаки, а не две, Терпеливая защита дает временные хиты в размере двойного броска куба боевых искусств, а Поступь ветра позволяет переместить еще кого-то без оппорты.

10 уровень: Self-Restoration. А вот в это влилась Stillness of Mind. В конце каждого хода можно снять с себя очарование, испуг или отравление. Вдобавок, отсутствие еды и питья не дают уровней истощения (пусть даже в 2024 они куда более беззубые).

Однако Purity of Body убрана. Больше не получится быть иммунными к ядам и болезням. Это, похоже, какая-то новая политика 5.5, или работа дварфийского жреца Талоны.

13 уровень: Deflect Energy. Драться с монахом один на один еще хуже – теперь его Отражение атак работает на любой тип урона. Правда, непонятно, можно ли перенаправить заклинание. Обратите внимание, однако, что способности работают с атакой, тем, что требует броска попадания. Так что отразить дыхание дракона не выйдет.

Зато Tongue of Sun and Moon исчез. Нет больше универсального переводчика.

14 уровень: Disciplined Survivor. Без изменений.

15 уровень: Perfect Focus. При броске инициативы и не-применении Uncanny Metabolism вы восстанавливаете очки фокуса, если у вас их 3 или меньше – до четырех. Похоже, авторы прислушались к тому, что у монаха дефицит ресурсов.

Однако с 15 уровня исчезло Timeless Body. Нет больше внешнего нестарения, и, что важнее – нет отсутствия нужды в еде и питье.

18 уровень: Superior Defense. В начале хода можно потратить 3 очка, получить резист ко всему урону кроме силового. Работает на минуту или до потери сознания.

Убрали при этом другие черты Empty Body. Нет больше минутной невидимости, нет астральной проекции.

20 уровень: Body and Mind заменило собой Perfect Self (а точнее, восстановление энергии опустилось на 5 уровней ниже). Зато нынешний бонус очень хорош – поднятие Мудрости и Ловкости на 4, до 25. Та же оговорка, что у варвара.

Что сказать? Монах стал изрядно сильнее, но такое чувство, что ему тщательно вырезают все небоевое и отыгрышевое. А зачем?

Но давайте глянем подклассы. Их всех переназвали – из "Путь X" в "Воин X". Зачем – опять же, объяснения неубедительны.

МИЛОСЕРДИЕ

3 уровень: Implements of Mercy. Осталось без изменений, разве что маска не прописана.

3 уровень: Hand of Harm. Без изменений.

3 уровень: Hand of Healing. Без изменений.

6 уровень: Physician's Touch. Без изменений.

11 уровень: Flurry of Healing and Harm. Несколько ослаблено – теперь эту способность можно применять по модификатору Мудрости, восстанавливаясь на долгом отдыхе.

17 уровень: Hand of Ultimate Mercy. Без изменений.

Мнение насчет ташийских подклассов крепнет.

ТЕНЬ

3 уровень: Shadow Arts. Тьма теперь кастуется за 1 очко и ее можно двигать – и теперь монах Тени может в ней видеть. Тем более, что темновидение у него усиливается, если оно уже есть.

6 уровень: Shadow Step. Без изменений.

11 уровень: Improved Shadow Step заменил Cloak of Shadow, переехавший на шесть уровней выше.

Он улучшает предыдущую способность, и позволяет при применении Теневого шага потратить 1 очко, чтобы начать и закончить телепорт где угодно, а не в тусклом свете или темноте. Сразу после телепортации можно провести безоружную атаку.

17 уровень: Cloak of Shadows. Да, ранее эта способность была на 11 уровне, и она изменилась.

2014: в тусклом свете или темноте за действие монах становился невидимым, пока не вспыхнет яркий свет, или пока он не проведет атаку или не скастует заклинание.

2024: в туском свете или темноте можно потратить 3 очка и на минуту получить преимущества, прерываемые недееспособностью или ярким светом. Преимущества следующие: невидимость, применение Вихря ударов без траты очков и проход сквозь занятые пространства как сквозь сложную местность.

А вот прежняя способность 17 уровня – Opportunist – исчезла. Теперь уже нельзя за реакцию атаковать того, кого поразили ударом.

ЧЕТЫРЕ СТИХИИ (или просто Стихии, как здесь)

Монах-стихийник образца 2014 был устроен крайне своебразно: у него не было раскладки способностей по уровням, а был список стихийных дисциплин, которые он выбирал и мог менять при изучении новых. Теперь же ситуация изменилась – дали четкую раскладку.

3 уровень: Elemental Attunement. Одноименное с прежним умение дает вам дальность атаки на 10 футов больше нормальной, и монах может выбирать, бить обычно или кислотой-холодом-молнией-огнем или громом, а также притягивать или отталкивать цель при провале спасброска.

А вот все небоевые аспекты этой черты переехали в следующую способность.

3 уровень: Manipulate Elements. Вы получаете заклинание "Элементализм", по сути, стихийные Фокусы. Вещь полезная, однако это все равно заклинание со всеми ограничениями таковых.

6 уровень: Elemental Burst. За 2 очка можете ударить по сфере 20 футов радиусом в пределах 120 футов, вызывая взрыв одним из стихийных типов. По сути, это файербол, только с выбором стихии, отсутствием линии и иным уроном – три броска дайса боевых искусств.

11 уровень: Stride of the Elements. Пока активна Стихийная настройка, монах получает скорость полета и плавания, равную скорости ходьбы.

17 уровень: Elemental Epitome. Пока активна Стихийная настройка, монах получает сопротивление выбранному типу стихийного урона, и может менять каждый ход. Также, используя Поступь ветра, может повысить скорость еще на 20 футов и наносить стихийный урон в размере одного дайса боевых искусств, пробегая мимо. А также раз в ход может нанести цели лишний урон одним дайсом боевых искусств, попадая безоружной атакой.

Странное ощущение. Монах Стихий стал прямолинейнее и эффективнее – но при этом стал практически чистым боевиком, лишившись всех иных заклинаний, как контроля и защиты, так и небоевых.

ОТКРЫТАЯ ЛАДОНЬ

3 уровень: Open Hand Technique. Каждому аспекту техники дали свое название, но в целом мало что изменилось. Разве что важное отличие:

2014: It can't take reactions until the end of your next turno

2024: The target can't make Opportunity Attacks until the start of its next turn.

Старая способность, как видите, была изрядно мощнее. Теперь же применять ее против магов не особо осмысленно.

6 уровень: Wholeness of Body с одной стороны ослабили: раньше она лечила монаха на тройной бросок дайса боевых искусств, теперь – на один дайс плюс модификатор Мудрости. С другой стороны, теперь хил идет за бонусное действие и его можно повторять по модификатору Мудрости, а не раз до долгого отдыха.

11 уровень: Fleet Step. Эта способность заменила Tranquility и работает совершенно иначе.

2014: в конце долгого отдыха можно было наложить на себя заклинание Убежище до начала следующего долгого отдыха или пока оно не прервется иным образом.

2024: если берете любое бонусное действие, кроме Поступи ветра, то сразу после этого действия можете применить Поступь ветра.

Своеобразная замена. Тут надо спрашивать, что больше пригождалось.

17 уровень: Quivering Palm. Теперь страшная ладонь стоит 4 очка, а не 3, но длительность та же. Однако теперь ее можно запустить после применения не за действие, а вместо одной атаки.

А вот срабатывание изменилось.

2014: при провале спаса цель падала в 0 хитов. При успехе – получала 10к10 некротиком.

2024: при провале цель получае 10к12 силового урона, при успехе – половину.

Ладонь стала менее страшной, однако наносимый урон резистится гораздо хуже, и многим противникам хватит и такого.

Интересно, если эту способность применят сразу несколько монахов на одной цели, и прервут одновременно – что будет?

В сумме занятное ощущение. Эффективность монаха неплохо так выросла, но при этом ему упорно режут почти все, не имеющее отношения к бою. А зачем?

Next: паладин и следопыт

Показать полностью 2
Отличная работа, все прочитано!