Сообщество - Лига Ролевиков

Лига Ролевиков

6 379 постов 11 546 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

275

Поиск напарников для настольных ролевых игр

Привет, ролевики Пикабу! У меня тут небольшое предложение.
Не так давно, у моей группы отважных авантюристов, возникла необходимость в хорошем мастере, и я решил обратиться сюда за помощью - ведь эта моя группа отважных авантюристов, когда-то познакомилась и образовалась именно на просторах Пикабу.

Но если образовалась эта группа быстро, легко и спонтанно, то найти кого-то целенаправленно, оказалось сложней, чем я предполагал. Побродив по комментариям, в безуспешных поисках, я познакомился с дружелюбным товарищем @JeGo, который поведал, что люди, ищущие себе напарников для НРИ, регулярно объявляются там и тут, но единого места, куда они могли бы приходить в поисках компании, на Пикабу нет.
Так почему бы это не исправить?
Не знаю, сработает ли это, но беру на себя смелость предложить этот пост в качестве своеобразной доски объявлений, для всех тех, кто хочет найти себе ролевую компанию. Новички, желающие начать с кем-то играть, и те, кто хочет найти себе компанию среди Пикабушников - комментарии под постами кажутся мне удобным форматом, чтобы рассказать кто вы сами, и кого ищете. Всё, что остаётся - оставить свой комментарий или найти кого-то подходящего среди уже оставленных (если это всё, конечно, заработает).
Зачем, когда есть База Мастеров/Игроков? Ну, многие новички ещё не знают об этом замечательном месте, а кому-то она сама по себе не очень нравится, из-за большого числа весьма токсичных и странных ребят (есть у меня одна история...). Да и интерфейс Пикабу мне кажется даже более удобным для этой задачи, чем интерфейс той базы, где я как-то ошивался. В-общем, почему бы не попробовать?
Вот, собственно, и всё. 2d4 комментариев для минусов, я оставлю, вместе с собственным объявлением (отважные авантюристы всё ещё нуждаются в Мастере!). Правила я, вроде бы, не нарушил, а если есть советы по лучшему оформлению/организации этого всего - милости прошу.
Если этот пост поможет хотя бы кому-то найти себе хорошую компанию, я считаю, что это уже само по себе будет замечательно. Засим - всем критических бросков и вдохновения, до встречи в комментариях!

Показать полностью
11

Чудовища Баумдорфа — Приключение для Warhammer Fantasy Roleplay

Чудовища Баумдорфа — Приключение для Warhammer Fantasy Roleplay

Модуль-приключение "Чудовища Баумдорфа" для системы Warhammer Fantasy Roleplay 4e выходит в релиз!

Это приключение для 3-5 персонажей начального уровня опыта (от 0 до 875) на 8-10 сессий.

В приключении вы найдёте:

🎭 30 актёров
🗺️ 32 сцены
📖 13 журналов
⚔️5 предметов
🎵 27 плейлистов с атмосферной музыкой и звуками

В данный момент приключение является полностью завершённым и играбельным, но возможны обновления и полишинг мелких помарок, в том числе работа с вашим фидбэком, поэтому не стесняйтесь писать его в личку или в комментарии :)

Чудовища Баумдорфа — Приключение для Warhammer Fantasy Roleplay

Добро пожаловать в Баумдорф — небольшую деревушку в лесу Натем. Наслаждайтесь вашим визитом, ведь местные жители дружелюбны, а сама деревня тихая и спокойная — чем не идеальное место для отдыха! Конечно, у Баумдорфа есть свои проблемы, но где их нет? Наши не хуже, чем в других местах, правда?

Просто доставить товары в деревню. Что может пойти не так? Почему все здесь такие милые? Почему искусство такое странное?

У каждого свои секреты — унесут ли они их с собой в свою могилу или в вашу? Сможете ли вы уйти, сохранив свою душу чистой? Поможете ли вы избавиться от чудовищ, терзающих деревню?

Все это и многое другое вы узнаете в Чудовищах Баумдорфа. Раскройте темные тайны Баумдорфа и спасите деревню от чудовищ, что преследуют её! Странные деревенские жители, развращающие соблазны, шанс на искупление или падение в бездну!

Приключение совершенно безвозмездно, то есть даром, можно забрать на моём Бусти

Показать полностью 2
11

Приключение для ДнД 5е - "Проклятие туманной лощины"1

Доброго времени суток! Хочу поделиться с вами еще одним моим приключением которое делал для конкурса Кашевар 2024.

Это был очень интересный опыт, т.к. формат был ОЧЕНЬ сильно ограничен количеством символов (20000 с учётом пробелов) и строго ограничен основной темой и еще несколькими ключевыми словами, которые нужно было по своему интерпретировать и использовать при написании.

Основная тема была - Туман, а ключевыми словами: батарея, молния, поборник, ложе. Времени на написание было мало, но как по мне, вышло очень интересно :)

Некоторым судьям очень зашло, некоторым совсем не зашло (возможно из-за предвзятости к ДнД). Но в любом случае работой я доволен и полученным опытом тоже. Немного подправил косяки и плохие моменты на которые указали во время оценки и готов с вами поделиться работой :)

Приключение для ДнД 5е - "Проклятие туманной лощины"

Аннотация: В окутанной туманом ложбине располагается захолустная деревенька с мрачной репутацией. Вы прибыли сюда с заданием, но с каждым ударом грома и отблеском молнии ваша уверенность в себе улетучивается, а туман сгущается. Чувство безмолвного ужаса и надвигающейся опасности повисло в воздухе. Сможете ли вы предотвратить угрозу и разгадать тайны этой лощины?

!ВНИМАНИЕ! Дальше будет кусочек со спойлером, те кто хочет сыграть в приключение как игрок, смело пропускайте :)

Когда вместе сошлись туман, молния и поборник, сразу на ум пришли различные истории и фильмы о возрождении и воскрешении различных моснтров, аля Франкенштейн. С безумным профессором и мрачной около готической атмосферой. Ну а ложе, сразу превратилось в лощину, что естесственно вызвало ассоциации с Дюллаханом или же Всадником без головы.

Все это, вместе с вампирскими вайбами, страшными последствиями ужасных экспериментов и фэнтезиной тематикой смешалось воедино и получилось вроде даже не плохо))

Ну конечно как же без таймера, чтоб игроки не думали что у них есть все время мира на решение проблемы. Так он еще и привязан к различным эффектам и молнии, которая бьет в шпиль и с каждым ударом напоминает игрокам о том что время поджимает.

Не забудьте заглянуть на Гугл Диск (ссылка в документе), там много полезных файлов и дополнительных материалов. На этом всё, читайте приключение, надеюсь вам понравится! Пишите комментарии, пожелания и отзывы если вдруг решили провести это приключение :)

Ссылка на приключение и мой Бусти (бесплатно) - https://boosty.to/whtranslations/posts/c6ff7a28-069f-46fd-a4...

Показать полностью 6
16

Player's Handbook 2024: Жрец и друид

«Player's Handbook 2024: общие впечатления и расы»

«Player's Handbook 2024: Варвар и бард»

ЖРЕЦ

Жрецу, как и волшебнику, резко урезали базовые подклассы – их осталось четыре. Возможно, будут выпускать дополнительные отдельно. Естественно, за деньги.

1 уровень: Divine Order. Этого раньше не было, теперь на первом уровне делается выбор между боевым клириком и заклинательным. Защитники получают владение воинским оружием и тяжелой броней, тауматурги – лишний заговор и бонус к проверкам Магии или Религии в размере Мудрости.

Идея интересная, но не вижу, чем это принципиально лучше привязки таких умений к доменам. Вдобавок может получиться презанятная картина – если тауматург не будет забрасывать интеллект, то с шансами у него бонус к Магии при прочих равных будет выше, чем у волшебника.

2 уровень: Channel Divinity. Вот тут механика поменялась.

2014: применяется раз в день, дважды на 6 уровне, трижды – на 18. Два эффекта – от домена и Изгнание нежити.

2024: применяется дважды в день, трижды с 6 уровня, четырежды – с 18. Имеет сходу два эффекта: Божественная искра и Изгнание нежити.

Тут стоит разобрать по отдельности. Начнем с Изгнания. Радиус, спасбросок и длительность не отличаются, а вот механика – несколько различна.

2014: нежить каждый ход движется как можно быстрее от клирика и не может по своему желанию подойти к нему ближе чем на 30 футов, и у нее нет реакций, в ход может только бежать или преодолевать препятствия. Может брать Уклонение, если бежать некуда. Прерывается после нанесения нежити урона.

2024: нежить Испугана и Недееспособна, и в свой ход движется как можно быстрее от клирика. Прерывается после нанесения нежити урона, если клирик умирает или падает без сознания.

Последнее отличие существенно. В версии 2014, даже если клирик сразу после Изгнания отправится к своему божеству, нежить все равно будет бежать до окончания срока. Сейчас же испуг мигом спадет.

Божественная Искра – это новое применение Канала. Выбираете видимое существо в пределах 30 футов и либо восстанавливаете ему 1к8+Мудрость хитов, или же заставляете пройти спас Телосложения и наносите такой же урон некротиком или радиантом при провале (половину на успехе). Добавляете лишний куб на 7, 13 и 18 уровнях.

Вроде бы неплохо, но есть у меня к этому два вопроса. Боевая опция – это, по сути, боевой заговор, но с проблемным спасом и от двух до четырех раз, а не сколько захочешь. Половина урона при успехе и немного более крупный средний урон – единственные его преимущества. С 7 уровня Sacred Flame и Toll the Dead моментально равняются с ним по урону, еще больше обессмысливая.

Целительное же применение сразу уступает новому Исцелению ран, и его главное достоинство – дистанция. Однако предвещаю, что жреца ждет снова роль ходячей аптечки, от которой он с таким трудом отделался.

3 уровень: подкласс. Я с этим тотально не согласен, но со жрецом еще со скрипом приму – предположим, к 3 уровню он окончательно выбирает аспект божества, на коем сосредоточится.

5 уровень: Destroy Undead переназвали в Sear Undead, и изменили его механику.

2014: теперь Изгнание гарантированно уничтожало провалившую спас нежить, но смотрело на таблицу по челленджу, и максимум рейтинга точно уничтожаемой нежити – 4.

2024: автоуничтожения нет, но теперь провалившей спас нежити наносится урон радиантом – количество к8 по Мудрости.

В принципе, неплохо, это массовый урон по нежити. Эффект изгнания он не снимает, так что бегущая нежить еще и получает вдогонку. Правда, если ее таки много, и она может вернуться – то уничтожение могло бы быть и полезнее.

7 уровень: Blessed Strikes. Выбираем то, что раньше шло лишь в комплекте с доменом: либо дополнительный урон к оружию, либо прибавку Мудрости к урону заговоров. Неплохая идея, но, как уже выше сказано, она еще больше нивелирует полезность Божественной искры.

На 14 уровне обе опции усиливаются. Возрастает урон оружием, а кантрипы теперь, нанося урон, еще и дают временные хиты другому существу в размере удвоенного модификатора Мудрости.

(Вы решили совсем добить Искру, да?)

10 уровень: Divine Intervention. А вот тут механика капитально изменилась.

2014: делался бросок процентника, нужно было выбросить вровень или меньше уровня клирика (то есть, начиная от 10). Божество вмешивалось любым удобным образом, рекомендацией было применение заклинания жреца или способности домена, но оставлялось на усмотрение мастера. На 20 уровне срабатывало автоматически и требовало отката в 7 дней.

2024: удается автоматически, но результат – мгновенное применение заклинания жреца до 5 уровня включительно, кастуемого не за реакцию и не требуя компонентов. Восстанавливается после долгого отдыха. На 20 уровне заклинанием можно было выбрать Wish, и тогда восстанавливается через 2к4 отдыха.

Сложное у меня отношение к этой черте. С одной стороны, оно стало яснее и стабильнее в применении. С другой же – игра лишилась отличного нарративного инструмента и отыгрыша связи с божеством, заменяя его чисто выбором заклинания. При этом, кстати, никак не оговорены отличия Желания – и тогда получается, что клирик, желая применить его для чего-то великого, его лишится навсегда. То есть, черта 20 уровня теряет смысл – по формулировке, иные заклинания 6-9 кругов призывать нельзя.

Как видим, ряд функционала доменов переехал в общие черты класса. Что у нас по самим доменам?

Ну, для начала, все переехали на третий уровень, поэтому все черты, которые ранее распределялись по уровням, теперь сваливаются на игрока разом. Но давайте последовательно.

ЖИЗНЬ

Владение тяжелой броней исчезло. Хотите быть защищенным и лечить? Берите орден, который требует от вас бить кувалдой, а не заклинать. И лечите.

3 уровень (ранее 1): Life Domain Spells

Поменялся набор заклинаний.

2014: Bless, Cure Wounds (1 круг), Lesser Restoration, Spiritual Weapon (2 круг), Beacon of Hope, Revivify (3 круг), Death Ward, Guardian of Faith (4 круг), Mass Cure Wounds, Raise Dead (5 круг)

2024: Bless, Cure Wounds (1 круг), Lesser Restoration, Aid (2 круг), Mass Healing Word, Revivify (3 круг), Death Ward, Aura of Life (4 круг), Mass Cure Wounds, Greater Restoration (5 круг)

По сути, из доменных заклинаний решительно вырезали все боевое. Правда, вот чем не угодили Beacon of Hope и второе воскрешение, мне решительно неясно.

3 уровень (ранее 1): Disciple of Life. Механика осталась прежней, поменялась немного формулировка.

2014: Whenever you use a spell of 1st level or higher

2024: When a spell you cast with a spell slot

Это более значимое ослабление, чем может показаться. Таким образом способность Жизни не работает на заклинания, взятые через фиты, от рас или еще от чего – которые кастуются поначалу без траты слота.

3 уровень: Preserve Life. Опять же, механика прежняя в плане количества хитов, дистанции и ограничений, но:

2014: Choose any creatures within 30 feet of you

2024: Choose Bloodied creatures within 30 feet of yourself

Это важно. Bloodied – это новое (точнее, возвращенное) состояние, когда у вас половина хитов или меньше. Такая формулировка может вызвать проблему – ограничение-то по-прежнему остается, Каналом можно восстановить хиты лишь до половины от максимума.

То есть, если у вас воин и чародей 3 уровня, у первого осталось 12 из 26 хитов, а у второго 8 из 14 – то первого вы вылечить можете (на 1 хит), а второго нет.

6 уровень: Blessed Healer. Без изменений, но та же разница, что и выше – "заклинание за ячейку", а не "заклинание 1 уровня и выше".

17 уровень: Supreme Healing. Тут несколько усилили, оговорив разницу.

2014: when you would normally roll one or more dice to restore hit points with a spell

2024: When you would normally roll one or more dice to restore Hit Points to a creature with a spell or Channel Divinity

Эффект тот же, но при этом разрешено учитывать Канал – видимо, лишь Искру, поскольку Preserve Life не кидает кубы.

Правда, не очень равноценные опции. Искра на 17 уровне восстанавливает до 29 хитов (4к8+Мудрость 5). Preserve Life – до 85, причем с распределением по нескольким целям. Выбирать Искру имеет смысл, только если вы хотите обойти ограничения по Bloodied и половине хитов.

СВЕТ

Жрец Света лишился света. Нет, реально, теперь ему не дают заговор Light автоматом. Неужели настолько дисбалансно?)

3 уровень: Light Domain Spells

2014: Burning Hands, Faerie Fire (1 круг), Flaming Sphere, Scorching Ray (2 круг), Daylight, Fireball (3 круг), Guardian of Faith, Wall of Fire (4 круг), Flame Strike, Scrying (5 круг)

2024: Burning Hands, Faerie Fire (1 круг), Scorching Ray, See Invisibility (2 круг), Daylight, Fireball (3 круг), Arcane Eye, Wall of Fire (4 круг), Flame Strike, Scrying (5 круг)

Список поменялся не сильно, но жрецу Света явно решили поубавить пламенной мощи и добавить раскрытия тайн. Снова, кстати, пострадал Страж Веры, хотя в рулбуке он есть)

3 уровень (ранее 2): Radiance of the Dawn. Функционал и урон остается прежним, но теперь это не дистанция в 30 футов, а эманация того же размера.

Смысл эманации для меня, честно говоря, все равно остается загадкой.

3 уровень (ранее 1): Warding Flare. Получило важную деталь: теперь Вспышкой можно оборонять кого угодно, так как завязана она не на атаку по жрецу, а на бросок атаки другого. Что занятно, теперь можно слепить и друзей – там нет оговорки о враждебном существе. По сути, прежнюю черту 6 уровня слили с этой.

6 уровень: Improved Warding Flare. Ранее эта черта позволяла защищать Вспышкой других, теперь позволяет восстанавливать Вспышки и на коротком отдыхе. Также вы можете дать цели атаки 2к6+Мудрость временных хитов. Судя по формулировке, это происходит одновременно со Вспышкой, так что жрец 6 уровня может дать помеху врагу и накинуть цели до 16 временных хитов, страхуя от все же попадающего удара.

17 уровень: Corona of Light. Неясно, недосмотр ли в прежней версии, но здесь способность переделана. Активация за действие, длительность – минута, 60 футов яркого света, 30 – тусклого... Но.

2014: Your enemies in the bright Light have disadvantage on saving throws against any spell that deals fire or radiant damage.

2024: Your enemies in the Bright Light have Disadvantage on saving throws against your Radiance of the Dawn and any spell that deals Fire or Radiant damage.

Итак, расширили список того, на что дается помеха. Но есть интересный момент – похоже, неявный, но мощный нерф.

2024: вы можете применить способность количество раз по модификатору Мудрости, восстанавливаются на долгом отдыхе.

Нет строки "2014"? Верно, потому что в старом ПХБ применение Короны никак не ограничивалось. Реактивируйте хоть каждую минуту, если вам нечем занять действие.

ОБМАН

3 уровень: Trickery Domain Spells

2014: Сharm Person, Disguise Self (1 круг), Mirror Image, Pass Without Trace (2 круг), Blink, Dispel Magic, (3 круг), Polymorph, Dimension Door (4 круг), Dominate Person, Modify Memory (5 круг)

2024: Charm Person, Disguise Self (1 круг), Invisibility, Pass Without Trace (2 круг), Hypnotic Pattern, Nondetection (3 круг), Confusion, Dimension Door (4 круг), Dominate Person, Modify Memory (5 круг)

Заклинания 1 и 5 кругов – без изменений. Второй – явно жрецу Обмана решили прибавить скрытности, а не иллюзий. Правда, неясно зачем, поскольку активировать эти два заклинания разом он все равно не может.

На 4 круге предпочли ментальное смятение физической трансформации, уж не знаю, отчего. А вот третий круг переделан полностью – работу с планами и магией полностью переделали на ментальное доминирование и скрытность.

3 уровень: Blessing of the Trickster. Ему изменили длительность – не один час, а до долгого отдыха. Больше изменений нет.

3 уровень: Invoke Duplicity. А тут изменения есть.

2014: действие, иллюзия должна быть в пределах 120 футов от жреца. Требует концентрации.

2024: бонусное действие, странная формулировка: можно двигать в пределах 120 футов от себя, но не сказано, что нельзя самому удалиться на большее расстояние. Концентрации не требует.

Другое важное изменение касается формулировки поведения иллюзии:

2024: The illusion is animated and mimics your expressions and gestures

В 2014 этой оговорки нет. Старая иллюзия – не попугай, а автономно действующий конструкт, так что запутывать противника можно еще сильнее.

6 уровень: Cloak of Shadows. Эта опция Божественного Канала отсутствует. Ее заменила Trickster's Transposition: за бонусное действие при создании иллюзии себя или передвижении телепортироваться, меняясь местами.

17 уровень: Improved Duplicity. Переделана полностью.

2014: вы создаете четырех двойников.

2024: двойник один, но более сильный; атакуя вместе с ним в ближнем бою, преимущество получают и союзники, а по завершении существования двойника вы или существо рядом с ним восстанавливаете хиты в размере уровня жреца.

Создание двойника – это, без сомнения, сильная опция. Однако меня смущает то, что решительно все доменные способности, кроме одной, завязаны именно на него.

ВОЙНА

3 уровень: War Domain Spells

2014: Divine Favor, Shield of Faith (1 круг), Magic Weapon, Spiritual Weapon (2 круг), Crusader's Mantle, Spirit guardians (3 круг), Freedom of Movement, Stoneskin(4 круг), Flame Strike, Hold Monster (5 круг)

2024: Guiding Bolt, Shield of Faith (1 круг), Magic Weapon, Spiritual Weapon (2 круг), Crusader's Mantle, Spirit Guardians (3 круг), Fire Shield, Freedom of Movement (4 круг), Hold Monster, Steel Wind Strike (5 круг)

Такое чувство, что идея в том, чтобы ни у кого не повторялись доменные заклинания. Поэтому, видимо, жрецу Войны оставили Духовное оружие, но отобрали Огненный удар. Пассивную защиту заменили на активную, и вообще спеллист у жреца Войны сплошь атакующий.

3 уровень (ранее 2): Guided Strike. Здесь две способности соединили в одну: бонус +10 можно дать и себе, и товарищам. Более того, отсутствует фраза "до того, как мастер скажет, промах ли". Естественно, теперь способность с самого начала тратит реакцию на помощь другим.

3 уровень (ранее 1): War Priest. Два важных изменения: во-первых, восстанавливается и на коротком отдыхе, во-вторых, требует лишь бонусного действия, но не привязано к действию Атаки, что изрядно освобождает боевому жрецу руки.

6 уровень: War God's Blessing. Полностью переделано. Бонуса +10 тут нет, вместо того можно за применение Канала, а не за слот, наложить Щит Веры или Духовное оружие на минуту, без концентрации (да, Духовное оружие ее теперь требует). Правда, прервется, если это же заклинание скастовать вторично.

17 уровень: Avatar of Battle. Значительно усилено ликвидацией всего трех слов:

2014: You gain resistance to bludgeoning, piercing, and slashing damage from nonmagical weapons.

2024: You gain Resistance to Bludgeoning, Piercing, and Slashing damage.

Мне интересно, а они сами-то осознавали, что сюда включается? Не уверен. Но теперь поздравляю, жрец немного монах или варвар.

ДРУИД

У друида отобрали средний доспех и скимитары. Фокус в базовом снаряжении привязали к посоху. Друидический язык оставили.

1 уровень: Primal Order. Та же история, что у жреца: вы становитесь Магом или Стражем. Бонусы ровно те же, разве что тяжелой брони нет.

2 уровень: Wild Shape. А вот она переделана и сильно понерфлена. Давайте сравним.

Количество использований, раскладка челленджа форм и длительность остались теми же. Но вот иные правила поменялись.

2014: When you transform, you assume the beast's hit points and Hit Dice.

2024: When you assume a Wild Shape form, you gain a number of Temporary Hit Points equal to your Druid level.

Это Дикую Форму основательно ослабляет. Друид 2 уровня, превращающийся в волка, получал ранее 11 хитов поверх своих. Теперь – 2. Конечно, теперь потеря этих хитов не выбивает из дикой формы... но снести 13 хитов определенно легче, чем 19-22.

2014: Форму можно принимать дважды в день.

2024: Количество применений растет с уровнем, вплоть до 4.

Это усиление, хотя и не идеально значимое.

2014: Your game statistics are replaced by the statistics of the beast, but you retain your alignment, personality, and Intelligence, Wisdom, and Charisma scores.

2024: Your game statistics are replaced by the Beast's stat block, but you retain your creature type; Hit Points; Hit Point Dice; Intelligence, Wisdom, and Charisma scores; class features; languages; and feats.

Отличия вроде бы незначительные, но могут очень даже сыграть. В частности, обратите внимание, что при превращении, если следовать вордингу, не сохраняются ни мировоззрение, ни личность. Соответственно, превращенный друид с шансами теряет интерес к текущему делу, и животное с новообретенным разумом пойдет по своим делам на час.

2014: You can use your action to magically assume the shape of a beast that you have seen before,

2024: As a Bonus Action, you shape-shift into a Beast form that you have learned for this feature (see "Known Forms" below).

Трансформация за бонус – это хорошо. Но вторая часть значительно режет полезность – теперь вы не превращаетесь в любого знакомого зверя, теперь вы должны заранее запомнить какое-то количество форм (от 4 до 8 в зависимости от уровня). Хотите поменять весь набор? Уйдет до восьми дней, так как на долгом отдыхе меняется лишь одна форма.

Гибкость Дикой Формы это режет очень сильно. Ясное дело, что у любого друида есть излюбленные формы (как у волшебника – любимые заклинания), но эта способность и была хороша тем, что позволяла подобрать нужный облик на лету.

2 уровень: Wild Companion. Перекочевавшая из Таши черта, позволяющая призвать фамилиара за ячейку или трату Дикой Формы. Траты денег не надо, но и исчезает он после долгого отдыха.

Способности с 5 по 15 уровень – новые.

5 уровень: Wild Resurgence. Раз в ход вы можете за ячейку восстановить Дикую Форму (если нет больше применений), или же потратить ее применение, чтобы раз до отдыха дать себе ячейку 1 уровня.

Списывали с чародея, что ли? Возможно, частыми применениями хотят компенсировать ее ослабление?

7 уровень: Elemental Fury. То же, что у жреца – или усиление заговоров, или усиление атаки оружием или лапой зверя. Правда, в этом случае можете выбрать одну из четырех стихий.

15 уровень: Improved Elemental Fury. Внезапно вы можете или посылать дальние заговоры на 310+ футов, или усиливать удар с оружием. Хотя не так часто подобная дистанция нужна, но пригодиться может.

18 уровень: Beast Spells. Способность усилена за счет того, что теперь вы можете кастовать заклинания с маткомпонентами – нельзя только те, которые поглощают компонент, или где таковые имеют прописанную цену.

А вот друидское замедленное старение с 18 уровня убрали. Его перенесли выше, зачем – непонятно.

20 уровень: Archdruid. Версия 2024 года дает три способности: замедленное старение (зачем-то передвинутое сюда), возможность конвертировать применения дикой формы в ячейки (может быть полезно) и при отсутствии Дикой Формы восстанавливать одно применение при броске инициативы. Последнее куда менее полезно, чем кажется: это значит, что между боями вы не можете пользоваться этим талантом.

Что делал архидруид-2014? Неограниченные применения Дикой Формы. Вот и просто.

Но давайте посмотрим, что будет по подклассам.

ЗЕМЛЯ

Друиду Земли урезали типы местности вдвое, а точнее – объединили по более крупным типам и убрали Подземье. Поэтому сравнивать бонусные заклинания не очень получается. Тем более, что их тоже подрезали: 6 заклинаний в каждой местности против 8 в версии-2014.

3 уровень: Land's Stride переназвана в Land's Aid и действует совершенно иначе.

2014: друид движется по немагической сложной местности без штрафа, и так же без штрафа или урона движется через немагические растения. А против магически созданных или управляемых растений у него преимущество на спасбросок.

2024: тратите Дикую Форму, выбираете точку в 60 футах и создаете сферу в 10 футов радиусом. Все внутри по выбору друида кидают спас или получают 2к6 некротиком (или половину), одно существо восстанавливает 2к6 хитов. С уровнем растет до 4к6 на 14 уровне.

В принципе, хил+урон – неплохо, но нужна тактическая игра, чтобы эта способность сыграла на полную. Она хороша, когда одинокий боец стоит в окружении врагов. Насколько она полезнее столь же ситуативного преимущества против опутывания, стены шипов и прочего – сложно сказать сходу.

6 уровень: Natural Recovery. Ташийская черта, позволяющая кастовать одно из "земных" заклинаний без траты слота и восстанавливать часть слотов на коротком отдыхе, как волшебник.

10 уровень: Nature's Ward

2014: иммунитет к яду и болезням, элементали или феи не могут очаровать или напугать.

2024: иммунитет к состоянию отравления и резист к одному виду урона в зависимости от своей местности.

Резист – это хорошо. Но что занятно, по вордингу иммунитета к яду нет. А вот иммунитет к еще двум состояниям, особенно учитывая, как феи любят развлекаться страхом или очарованием – это преимущество.

14 уровень: Nature's Sanctuary

2014: зверь или растение, атакующие друида, должны сперва прокинуть спас по Мудрости, или выбрать иную цель. При успехе – иммунитет на сутки.

2024: тратите Дикую Форму и выращиваете 15-футовый куб призрачных растений на минуту или пока друид не потеряет сознание. Друид и союзники получают половинное укрытие и резист от предыдущей способности. Куб можно двигать за бонусное.

Мне кажется, тут оба варианта довольно ситуативны. +2 к спасам по Ловкости – это хорошо, но площадные удары имеют и другие спасы. А собранная вместе компания союзников – приглашение для таковых.

Многовато черт, требующих траты Дикой Формы. С другой стороны – друиду-заклинателю она менее полезна.

ЛУНА

3 уровень: изменение форм. Друид теперь может получать временные хиты в размере утроенного уровня, ура! Теперь друид-волк-2024 с максимальным Телосложением отстает от друида-волка-2014 всего на два хита. А от льва – на тринадцать. Зато КД повышается, если у зверя не выше, то он будет аж до 16.

А вот лечиться тратой слотов в дикой форме теперь нельзя. Зато можно кастовать конкретные заклинания Круга Луны. Вот только все они требуют действия, в то время как регенерация-2014 работала за бонусное. Основной плюс – то, что теперь схема "можно превращаться в зверя рейтингом в размере друида, деленного на 3" работает уже с этого уровня.

6 уровень: Primal Strike стал Improved Circle Forms

2014: атаки в звериной форме считаются магическими в плане резистов и иммунитетов.

2024: атаки в звериной форме при каждом ударе наносят или обычный урон, или радиант, а также можно добавлять модификатор Мудрости в спасам Телосложения.

Второе изрядно полезно, но тоже работает лишь в зверином обличье. Занятно при этом, что так с шансами у друида оный спас будет близок к варвару, а то и выше.

10 уровень: Elemental Wild Shape превратилась в Moonlight Step и изменилась капитально.

2014: вы можете потратить две Дикие Формы и принять облик элементаля.

2024: вы можете за бонусное телепортироваться на 30 футов и получить преимущество на следующий бросок атаки в этом же ходу. Используется количество раз, равное модификатору Мудрости, восстанавливается на долгом отдыхе или за слоты 2+ уровня.

Стоит ли аналог Туманного шага форм элементалей? Не уверен, особенно учитывая все плюсы последних. Тем более, что звери могут потерять актуальность, а вот элементали – не факт.

14 уровень: Thousand Forms стала Lunar Form и так же изменилась.

2014: вы можете кастовать Alter Self по желанию.

2024: вы можете раз в ход в звероформе нанести еще 2к10 радиантом, а при Moonlight Step можете телепортировать еще одно согласное существо, которое в пределах 10 футов.

Хм-м. На мой взгляд, второе преимущество часто ситуативно, а первое – исключительно боевое. А вот Изменение себя было очень гибким инструментом, превращавшим друида в еще более эффективного разведчика и позволявшим большие возможности для отыгрыша.

В общем, Луну переделали капитально.

ЗВЕЗДЫ

3 уровень: Star Map. Общая механика осталась схожей, но есть важное различие – теперь каст Указующей стрелы без траты ячейки привязан не к бонусу мастерства, а к модификатору Мудрости. С одной стороны, модификатор обычно растет быстрее, с другой – у него обычно потолок 5, а не 6.

3 уровень: Starry Form. Без изменений.

6 уровень: Cosmic Omen. В обоих вариантах применения перечисление бросков заменено на "D20 Test", включая вообще все случаи этого броска. Количество применений, опять же, привязали к Мудрости, а не к бонусу мастерства.

10 уровень: Twinkling Constellations. Без изменений.

14 уровень: Full of Stars. Без измененений.

Как ни странно – да, Звезды почти и не переделали, исключая два момента. Видимо, ташийские подклассы и так были близки к планируемому.

фы

Показать полностью 2
16

Как я начал вести две игры по цене одной

Привет, Пикабу, давно хотел написать какой-нибудь пост, но всё не находил достойных идей, а тут мне на глаза начали попадаться посты про то, как люди играют в DnD и тут я понял.

И свой рассказ я бы хотел начать с небольшой предыстории о том, как я в целом дошёл до бытия ДМа. Всё началось с того, что в нашей небольшой компании, которая любит проводить выходные вечера за игрой в настолки, появилось желание сыграть в DnD. Началось всё с простых упоминаний и постепенно переходило в полноценные предложения, которые к сожалению так ими и оставались. У большинства из нас не только не было опыта игры в НРИ, но и банального понимания того, как все эти системы работают. Единственный, кто хоть немного в этом разбирался был я, и то только лишь из-за того, что до этого я играл в партийные CRPG на компьютере. А уж о том, чтобы хоть кто-то из нас вёл игру, направляя других, даже речи не шло. Итог: утопию не суждено было построить.

Решение пришло оттуда, откуда мы его не ждали, хотя стоило. Мой старый знакомый (буду называть его Даня), с которым я некоторое время не поддерживал связь, снова появился в моей жизни, пафосно открыв в неё дверь с ноги. Уже во время нашей первой встречи, он обмолвился, что за время, которое мы не общались, он пробовал играть в DnD и, несмотря на то, что по его словам само DnD ему понравилось, от сессии он получил скорее негативные впечатления. Всему виной сопартийцы, которые... А впрочем это рассказ для другого раза. Заключением было то, что Даня пока больше не хотел играть, да и не с кем было. Тогда я предложил ему авантюру.

Если он не хочет быть игроком, то пусть будет мастером, а команду из четырёх человек, я для него подберу лично. На том и порешили. Две недели подготовки (создание персонажей, выбор монстров, подготовка сюжета, карты и жетонов) и мы все собрались у него в квартире, чтобы устроить беспрецедентный заруб. Получилось до абсурда бредово конечно, но хотя бы весело, но это опять же история для другого раза.

Игры всем зашли и мы продолжили встречаться каждые выходные на протяжение двух месяцев, пока не наступил день X. Даня обозначил, что на грядущих выходных игры скорее всего не будет, так как у него много работы и он не успеет подготовить новую ветку наших приключений. И тут на сцену выхожу я.

Идея о том, чтобы я попробовал себя в роли мастера, всем, включая Даню, зашла, так как я довольно неплохой рассказчик, да и сочинять могу довольно крепкие истории. В итоге началась подготовка, но тут я, не изменяя своим принципам предлагать авантюры, высказал мысль, что будет неплохо поиграть не в DnD, а в Pathfinder. И вот эта идея была воспринята уже более холодно, но расписав, что по чём, показав, что системы не так сильно отличаются в своей основе, и разрекламировав Pathfinder 2e так, что Paizo теперь должны мне деньги, все согласились, при условие конечно, что я помогу с созданием персонажей. И вот выходные. Мы собрались играть, планируя лишь небольшой ваншот с заделом на будущее. Сюжет ваншота был прямой как палка (с небольшим разветвлением по ходу сюжета и в конце) и стоял на рельсах из адамантия. Всё должно было пройти идеально.

Уже с самого начала игроки стали выдумывать "фокусы" и "приколы", которые ломали сюжетные адамантивые рельсы. То факел потушат, с помощью которого NPC должны были подорвать основной выход из шахты, из-за чего игроки должны были пойти через пещеры, то попытаются ударить сюжетного гремлина, благо игрок промахнулся, то договорятся с приспешником мини босса из-за чего пропустят целую боевую секцию (а я готовил эту секцию!).

Как итог они дошли до босса, вообще не принимая участия в сражениях и даже не начиная их. Мне уже казалось, что они и тут найдут как решить всё почти что без боя, ведь босс окружён трусливыми приспешниками, которые на тот момент начали уже больше бояться игроков, чем своего главаря. Но тут ребята решили устроить махач с пятью пауками, десятью гремлина и боссом. Ну хорошо, раз вы так хотите, то будь по вашему. Как итог, их всех кроме одного персонажа положили, тупо задавив массой за четыре хода. И они могли бы победить проще и за два хода, если бы все в четвертом начали месить главаря, но вместо этого оскорбленный до глубины души монах, начал избивать приспешника главгада и именно урона от мастера боевых искусств не хватило, чтобы добить босса. Дабы избежать ТПК на четвёртом часу игры, пришлось слегка пойти на уступки, чтобы всё таки игроки победили. Все счастливы, а девушке, что на последнем издыхании убила злодея и спасла всех, даже поют дифирамбы.

Как итог, игроки вышли на поверхность, заполучив при этом важный артефакт, который начинает глобальный сюжет, подружились с племенем гремлинов и отправились в таверну, чтобы посоциалить последние часы. Уже в таверне к ним, в виде проекций, являются два персонажа и намекают, что та реликвия, что они нашли, а вернее сила, что была заключена в реликвии, а теперь находится в игроках нужна двум разным фракциям (условным добряка и условным плохишам). И вот он момент где они делают выбор и должен был кончиться ваншот до лучших времён. Но всё опять идёт через одно место.

Игроки буквально разделились, не в состояние принять решение за кого быть. Мы начали все это дружно обсуждать и пришли к варианту, что игру, которую ведёт Даня, мы пока задвинем на второй план (по просьбе самого Дани), а я продолжу вести свой компейн, но сразу на два лагеря, играя в субботу с одной партией, а в воскресенье с другой. Плюсом это стало прекрасной возможностью добавить ещё игроков, которые хотели присоединиться, но места для них не было. На том и порешили.

И вот прошёл уже почти месяц как я веду эти игры и это незабываемые впечатления. Если будет желание я могу рассказать о них подробнее, но на данный момент это всё. Спасибо за уделённое время и внимание.

Показать полностью 5
5

Прототип НРИ "Нули и Единицы"

Коллеги, добрый день!
Эту публикацию стоило бы приурочить к 14 июля или 7 ноября, но я не был к этому готов, как Гагарин и Титов. Тем не менее, передаю всем привет из “города трех революций” и хочу познакомить с прототипом игры “Нули и единицы” — biopunk sur la révolution. Сверхкраткий путеводитель по игре вы найдете ниже, а сам прототип — по ссылке. Внимательный читатель, разумеется, сразу поймет что и откуда я списал (я предпочитаю думать об этом как об оммаже), а мои старые знакомцы — что это очередной кусок НРИ, а не полноценная игра, тем не менее тут есть какой-никакой сеттинг (я надеюсь интересный) и какая-никакая система (на ее одобрение надежды нет).

С помощью Кандински сделал пару артов в фирменных цветах игры. И нет, он всё еще не умеет рисовать пальцы.

Раньше мы были рабами сверхлюдей-садистов.
Они — Единицы, способные изменять мир используя Волну извне этого мира, мы, Нули — и не можем этого. Мы не могли больше терпеть их зверства и восстали всем третьим сословием — это 1 революция. Нанеся урон мы сбежали в новое место — состоящее из разных “долин”, герм, проходы между которыми можно “запирать”. Мы решили, что побежим как можно дальше и побежали, бежали десятилетиями. Потом уперлись в тупик, но рядом были гермы Ржавого пояса что дали нам силу алого угля, керосина и пороха. Это была 2 революция, промышленная. Мы отстроились, вырастили новую молодежь, с новой идеологией. Сейчас, с оружием и машинами, мы возвращаемся назад по своим же следам. Возвращаясь назад мы объявили Третью революцию, с целью дать отпор и уничтожить наших старых угнетателей. А заодно сделать все населенные гермы едиными, связав их сетью железных дорог и экономических связей. Это была гуманитарная миссия — Реконкиста. Но она захлебнулась — по нашей же вине и по вине врага. Где-то они, Единицы, уже вновь взяли в рабство тех, кто не дошел до ржавого пояса и осел “по пути”. Где-то с ними, Единицами, ведут бои. А где-то местные люди, такие же как мы, были совсем не рады новой войне, продразверстке и продналогу. Вспыхнула, погасла и снова начала тлеть Жакерия — война нас, людей Ржавого пояса и людей из свободных герм. Началась схизма — “раскол” нашего общества. Табориты говорили, что нужно принудить другие гермы к тотальной войне на стороне Ржавого пояса силой, Цеховики не понимали, почему бы нам просто не удерживать рубежи и забыть о других нулях. Тогда мы создали чрезвычайную комиссию — Полевую жандармерию из лучших людей, что будут управлять, направлять, помогать и судить, чтобы мы, люди, не натворили дел, пока вершим великие дела.

Это были молодые, талантливые, честные, смелые и очень нужные люди.

Но, как оказалось, о некоторых особенностях их мы не знали.

Жандармерия — это вы.
Ради всего человечества.
Или вопреки.

Показать полностью 5
12

Player's Handbook 2024: Варвар и бард

«Player's Handbook 2024: общие впечатления и расы»

На всякий случай: да, я помню, что далеко не все подклассы были в 2014. Но так проще размечать, считайте, что это сокращение для "версии системы 2014-2023".

Сразу отмечу: у всех классов люто урезано описание в начале. Остались от силы пара абзацев.

Такое чувство, как и с расами, что новая политика ПХБ – как можно меньше лора, как можно меньше таких вещей, чтобы, упаси небеса, кто-то не подумал про ограничения. Не уверен, чем это вызвано, тем более, что новым игрокам такая информация как раз полезна.

ВАРВАР

1 уровень: Rage. Ярость активируется в обоих случаях за бонусное действие. Важное различие:

2014: On your turn, you can enter a rage as a bonus action. While raging, you gain the following benefits if you aren't wearing heavy armor.

2024: You can enter it as a Bonus Action if you aren't wearing Heavy armor.

Это значит, что в 2014 тяжелая броня блокировала базовые преимущества Ярости, но не подклассовые. В 2024 она вообще запрещает вам войти в ярость.

Прогрессия количества Ярости и бонуса к урону остались теми же.

2014: Once you have raged the number of times shown for your barbarian level in the Rages column of the Barbarian table, you must finish a long rest before you can rage again.

2024: You can enter your Rage the number of times shown for your Barbarian level in the Rages column of the Barbarian Features table. You regain one expended use when you finish a Short Rest, and you regain all expended uses when you finish a Long Rest.

То есть, теперь варвар при наличии короткого отдыха может себе позволить больше вольностей в плане ярости.

Преимущества Ярости по большей части те же. А вот условия вокруг нее иные.

2014: Your rage lasts for 1 minute.

2024: You can maintain a Rage for up to 10 minutes.

Да, Ярость теперь значительно удлинили, но тут есть и другое занятное отличие – условия ее окончания.

2014: lt ends early if you are knocked unconscious or if your turn ends and you haven't attacked a hostile creature since your last turn or taken damage since then. You can also end your rage on your turn as a bonus action.

2024: The Rage lasts until the end of your next turn, and it ends early if you don Heavy armor or have the Incapacitated condition. If your Rage is still active on your next turn, you can extend the Rage for another round by doing one of the following:

• Make an attack roll against an enemy.

• Force an enemy to make a saving throw.

• Take a Bonus Action to extend your Rage.

Each time the Rage is extended, it lasts until the end of your next turn.

Теперь Ярость можно продлевать за бонусное действие; это облегчает задачу, хотя и конфликтует в плане мультикласса с теми, у кого бонусное обычно занято. Первое условие продления – атака по врагу – осталось тем же, а вот второе изменилось. Теперь урон по варвару не продлевает Ярость, а вот принуждение противника к спасброску – да.

Странная картина, на мой взгляд. С одной стороны, варвар больше не обязан ловить урон, чтобы продлить Ярость, если ему атаковать некого или не стоит. С другой – не так часто и делается спас от варвара, явно чаще, чем удар по таковому.

Unarmored Defense осталась без перемен.

2 уровень: Danger Sense. Стало значительно сильнее.

2014: You have advantage on Dexterity saving throws against effects that you can see, sue h as traps and spells. To gain this benefit, you can't be blinded, deafened, or incapacitated.

2024: You have Advantage on Dexterity saving throws unless you have the Incapacitated condition.

Обратите внимание: теперь для срабатывания варвару не обязательно видеть угрозу. По сути, это вечное преимущество на спасах по ловкости.

Reckless Attack – без изменений.

3 уровень: Primal Knowledge. Новая способность, имеющая две грани:

-можете взять еще один навык из доступных варвару на 1 уровне. Это хорошо, навыков много не бывает.

-находясь в Ярости, можно кидать определенные навыки через Силу, а не через характеристику по умолчанию. Это странно, потому как:

а) это и так позволялось ранее;

б) список странный. Запугивание – да, его и так часто через нее кидали. Акробатика – допустим. Но Восприятие, Скрытность и Выживание? Да, есть оговорка, что Сила здесь воплощает «primal power coursing through you, honing your agility, bearing, and senses». Только это все равно в Ярости, и в нее редко впадают не в бою, где обычно стелс и выживание уже не так уж играют.

5 уровень: Fast Movement без изменений.

7 уровень: Feral Instinct. По-прежнему преимущество на инициативу, но исчез абзац про то, как можно избежать сюрпрайза. Это важное ослабление.

7 уровень: Instinctive Pounce. Плюс, потому как в ход активации Ярости у варвара, по сути, полуторная скорость. Не всегда, правда, бывает важно – но может очень неплохо сыграть, если враг далеко.

9 уровень: а вот здесь способность переделали полностью.

2014: Brutal Critical позволял при крите кинуть еще один дайс, потом +2 дайса на 13 уровне и +3 на 17.

2024: Brutal Strike не дает лишних дайсов. Вместо того при Безрассудной атаке можно отказаться от преимущества, и если у вас нет помехи, то при попадании наносится +1к10 урона (2к10 на 17 уровне), а также навешивается один из эффектов по выбору: отпихнуть на 15 футов и продвинуться к противнику без оппорты или срезать противнику скорость на 15 футов.

На 13 уровне вместо кубов урона добавляются еще варианты удара: дать помеху на следующий спас, и лишить оппорты на ход (но не реакции!), дать товарищу +5 на попадание по этой цели.

На 17 уровне можно навесить два разных эффекта сразу.

Отношение у меня пока нейтральное. Версия 2024 позволяет больше маневров и позволяет варвару выступать танком, удерживая врага рядом или снимая угрозу с товарищей. С другой стороны, это почти гарантированное огребание варвару. Версия 2014 не дает проблем, дает честное +офигеть урона, но при этом полностью зависит от наличия крита.

Вдобавок варвар 9+ уровня внезапно становится проблемным для тех, кто берет этот класс как "ну, там все просто, особо думать над ходом не надо") Плохо это или нет – вопрос к игрокам.

11 уровень: Relentless Rage осталась без изменений в плане работы (при падении в ноль спас по Телосложению с возрастающей сложностью)... но не в плане лечения.

2014: If you succeed, you drop to 1 hit point instead.

2024: If you succeed, your Hit Points instead change to a number equal to twice your Barbarian level.

Без учета мультиклассов – разница в 21 хит лечения минимум, что позволяет надеяться, что варвара не уронят в тот же бросок следующим же ударом. Правда, на 11 уровне и противники нередко вносят немало урона, но такое лечение – определенный плюс варвару.

15 уровень: Persistent Rage по-прежнему позволяет быть в Ярости без учета обычных условий, но есть отличия.

2014: Ярость кончается при потере сознания или по выбору.

2024: Ярость кончается при потере сознания или облачении в тяжелую броню. Странная перемена, потому что нынешняя Ярость длится 10 минут... и облачение в тяжелую броню занимает столько же! То есть, варвару, чтобы прервать Ярость таким образом, нужно войти в нее и сразу начать надевать доспех. При каких условиях это может случиться, мне трудно представить.

Однако есть важное улучшение: при броске инициативы восстанавливаются все потраченные применения Ярости (раз до долгого отдыха). По сути, варвар 15 уровня может яриться 10 раз за день. А вот насколько часто это надо – иной вопрос.

18 уровень: Indomitable Might

2014: If your total for a Strength check is less than your Strength score, you can use that score in place of the total.

2024: If your total for a Strength check or Strength saving throw is less than your Strength score, you can use that score in place of the total.

Это существенное усиление: теперь способность работает не только на проверки Силы, но и на спасы. Учитывая, что средний варвар на таком уровне будет иметь 20 Силу, то сбить его или утащить будет проблематично.

19 уровень: как уже было сказано, повышение характеристик заменено эпическим даром. Но тут уже надо смотреть их.

20 уровень: Primal Champion

2014: Your Strength and Constitution scores increase by 4. Your maximum for those scores is now 24.

2024: Your Strength and Constitution scores increase by 4, to a maximum of 25.

Отчего 25, а не 24, мне неясно. Разве что предполагается, что варвар может иметь что-то на +1 к Силе?

А вот другое изменение формулировки занятно. Версия 2014 четко говорит, что 24 – теперь потолок. Версия 2024 говорит, что максимум при повышении через эту способность – 25, но не говорит, что это потолок. Если варвар откуда-то обзаведется еще плюсами к Силе, то может так и до 30 догнать.

Что же, это были базовые способности. Давайте посмотрим подклассы. Как и говорил выше, Мировое Древо не трогаю, так что остаются три.

БЕРСЕРКЕР

3 уровень: Frenzy.

2014 позволял получить лишнюю атаку за бонусное действие, но навешивал уровень усталости после окончания Ярости. Это, собственно, была едва ли не главная проблема берсеркера.

2024 от усталости избавился (десять лет им понадобилось на это), но теперь атаки не дает. Вместо того нужно быть в Ярости, включить Безрассудную и первая пораженная в ходу цель получает урон в размере к6 по бонусу Ярости (то есть, до +4к6).

Отсутствие усталости – это, конечно, неплохо, и урон в среднем может выйти больше. А вот стоит ли это отсутствия еще одной атаки и большего урона по самому варвару? Особенно если противников несколько? В схватке один на один эта способность хороша, конечно.

6 уровень: Mindless Rage. Без изменений, только иначе сформулировано.

10 уровень: Retaliation. Главное изменение – то, что способности 10 и 14 уровня поменялись местами. В остальном же способность работает так, как и была: атака за реакцию в ответ на урон.

14 уровень: Intimidating Presence. А вот тут переделали существенно:

2014: за действие выбирается одна цель в пределах 30 футов, она кидает спас (сложность считается от Харизмы варвара), при провале испугана на раунд, варвар может за действие поддерживать испуг, при успехе пугать ее этим же способом нельзя в течение суток.

2024: за бонусное действие испускается эманация на 30 футов, спас считается от Силы, навешивается страх на 1 минуту на всех по выбору варвара, в конце своего хода цели повторяют спас. Применяется раз до долгого отдыха.

На мой взгляд, способность стала куда сильнее. Теперь варвар может и пугать, и бить, да и спас стал куда проблемнее. Сколько в конце третьего тира будет тех, кого можно легко напугать – иное дело.

В целом берсеркер стал сильнее и удобнее.

ТОТЕМНИК

Теперь именуется Диким Сердцем и я заранее сочувствую тем, кто будет этим подклассом играть в эберронских условиях.

3 уровень: первой способности изменили название. Теперь не Говорящий с духами, а Говорящий с животными. А работает точно так же: два конкретных заклинания как ритуалы.

3 уровень: ключевой способности тоже поменяли название – с "Тотемного духа" на "Ярость Дикоземья". Зачем – не знаю.

Убрали заодно текст про отыгрыш этой способности – талисманы и физические изменения. Хм.

И, судя по формулировке, теперь можно менять тотем каждый раз, как впадаешь в ярость. Давайте глянем сами тотемы.

Медведь.

2014: While raging, you have resistance to ali damage except psychic damage.

2024: While your Rage is active, you have Resistance to every damage type except Force, Necrotic, Psychic, and Radiant.

То есть, классовые способности прибавили танковости, а вот самого эффективного танка решили порезать. В принципе, учитывая популярность медведя, оно и понятно... вот только теперь варвар резко становится уязвим против разных вражеских заклинателей.

Орел

2014: While you're raging and aren't wearing heavy armor. other creatures have disadvantage on opportunity attack rolls against you, and you can use the Dash action as a bonus action on your turn.

2024: When you activate your Rage, you can take the Disengage and Dash actions as part of that Bonus Action. While your Rage is active, you can take a Bonus Action to take both of those actions.

Орел стал сильнее: теперь не просто помеха на оппорту, а вообще иммунитет к ней, если бонус доступен.

Волк остался почти без изменений, разве что с забавными переформулировками – друзей на союзников, враждебных существ – на врагов. Но есть важная перемена: 2014 давал преимущество на ближнюю атаку, 2024 – на атаку вообще.

Что же, теперь Медведь все же не является однозначно лучшим выбором.

6 уровень: Аспект Зверя переименовали в Аспект Дикоземья, и сделали странное. Во-первых, как и на 14 уровне, нет прогрессии по зверям – каждый раз разные. То есть, варвар-14 может заявлять: я следую пути медведосокололосося. В 2014 тоже была такая возможность, но тут и варианта-то нет.

Все старые преимущества ушли, но давайте сравним.

2014: Медведь – удвоение переносимого веса и преимущество на броски Силы по поднятию, пиханию и тасканию. Орел – беспроблемный взгляд на милю, нет помехи от тусклого света. Волк – выслеживание при быстром движении и скрытность при обычной скорости.

2024: Сова – темновидение или усиление такового. Пантера – скорость лазания. Лосось – скорость плавания.

Мне кажется, что все же версия 2014 менее ситуативна. Темновидение, конечно, всегда хорошо.

10 уровень: та же тенденция, Идущий среди духов стал Говорящим с природой. Работает так же, только убран ролевой текст и указано, что кастуется через Мудрость, если это важно.

14 уровень: Настройка на тотем стала Силой дикоземья. Повторяется картина с шестым уровнем:

2014: Медведь давал врагам рядом помеху на атаку на всех, кроме себя или такого же тотемника. Орел давал скорость полета, но на ход. Волк позволял за бонус попытаться сбить врага с ног.

2024: ...то же самое! Только медведь теперь лев, орел – сокол, а волк – баран. Обидно за волка.

ФАНАТИК

3 уровень: Divine Fury. Без изменений, стабильный лишний урон. Разве что уточнили, что бонус надо округлять вниз.

3 уровень: Warrior of the Gods. А вот тут полное изменение.

2014: вас можно воскрешать без траты материальных компонентов.

2024: есть 4к12 и за бонусное ими можно лечиться, восстанавливаются на долгом отдыхе, по одному кубу прибавляется на 6, 12 и 14 уровнях.

С одной стороны, самостоятельное лечение – это хорошо. С другой стороны – уже нет радости бережливого клирика, если варвара все же убьют, так что тут вопрос.

6 уровень: Fanatical Focus

2014: раз за Ярость перебросить проваленный спас.

2024: раз за Ярость перебросить проваленный спас с бонусом в размере бонуса Ярости.

Что же, это определенный плюс – бонусы к спасам всегда хороши.

10 уровень: Zealous Presence. Механика не изменилась, но если в 2014 работало до долгого отдыха, то теперь восстановить этот вдохновляющий вопль можно, потратив одно применение Ярости.

14 уровень: Rage Beyond Death переназвана в Rage of the Gods и капитально перекроена.

2014: при падении в 0 вы не теряете сознания, делаете спасброски, но продолжаете сражаться. Однако даже при трех проваленных спасах от смерти не умираете до конца Ярости и даже потом умираете лишь если остаетесь в 0 хитов. Собственно, самая знаменитая способность фанатика.

2024: можно принять форму божественного воина на минуту или до падения в 0. При этом обретаете скорость полета, сопротивление некротику, радианту и психическому, а если кто-то в пределах 30 футов падает в ноль, то можно за реакцию потратить применение Ярости, чтобы вылечить существу хиты в размере уровня варвара.

Ну, преимущества, конечно, неплохие. Но в целом, мне кажется, временное бессмертие может быть полезнее и эпичнее, тем более, что эта форма однозначно прерывается падением в 0. И обратно ее уже не примешь, даже если подлечат – она раз в день.

Зато, такое чувство, что вторая черта Persistent Rage была написана специально для нового фанатика. Вот ему много Яростей необходимы.

БАРД

У барда отобрали рапиру. Ага, он по умолчанию владеет лишь простым оружием, за чем-то воинским – добро пожаловать в конкретные подклассы.

1 уровень: Bardic Inspiration. Прогрессия куба осталась той же, дистанция – тоже, как и количество. Важные изменения в другом

2014: Once within the next 10 minutes, the crealure can roll the die and add the number rolled to one ability check, attack roll, or saving throw it makes. The creature can wait until after it rolls lhe d20 before deciding to use the Bardic Inspiration die, but must decide before the DM says whether the roll succeeds ar fails.

2024: Once within the next hour when the creature fails a D20 Test, the creature can roll the Bardic Inspiration die and add the number rolled to the d20, potentially turning the failure into a success.

С одной стороны, способность получила серьезное улучшение: час против десяти минут, и причем прилагается к любому броску к20. Однако теперь она работает только на проваленных бросках, в то время, как прежнее Вдохновение можно было использовать на каком угодно. Для тех же бросков на знание чего-либо разница между "провальный бросок" и "успех меньше, чем мог быть" очень значительна, а новые правила не позволяют второе.

1 уровень: Spellcasting. Количество стартовых заговоров и заклинаний не поменялось, но слегка поменялось то, на каких уровнях получаете новые заклинания.

2 уровень: Jack of All Trades никак не изменился.

2 уровень: Expertise. Компетентность переехала с 3 уровня на 2, механика не изменилась. Следующая компетентность – тоже на уровень ниже, на 9 вместо 10.

А вот Песнь Отдыха ушла вообще. Никаких теперь лишних хитов партии на коротком отдыхе.

5 уровень: Font of Inspiration усилен тем, что получил вторую опцию. Теперь вы можете потратить слот и восстановить одно Вдохновение. Тут уже зависит от того, что вам в данный момент ценнее.

7 уровень: Countercharm. Переехал на уровень выше и переделан очень сильно.

2014: требует действия, на раунд (до конца вашего следующего хода) дает союзникам в пределах 30 футов преимущество против испуга и очарования.

2024: требует реакции, одно существо в 30 футах перебрасывает проваленный спас против очарования или испуга с преимуществом.

Мне кажется, что все же старая версия посильнее – да, действие, но массово.

10 уровень: Magical Secrets. Переделаны сильно.

2014: выбираете два заклинания из любого класса.

2024: можете выбирать при каждом получении заклинания из списка не только барда, но также жреца, друида и волшебника, а также заменять их на заклинания из того же списка.

С одной стороны, бард становится еще более гибким кастером, и арсенал барда 10+ уровня совершенно не предскажешь. С другой, теперь он ограничен в выборе, и эта механика прямо-таки способна провоцировать паралич решений, причем в четырехкратном размере.

18 уровень: Superior Inspiration. Переехало на два уровня ниже, но стало сильнее: при броске инициативы восстанавливаете до двух Вдохновений, если их меньше.

20 уровень: Words of Creation. Новая способность, дает автоматом Слово Силы: Исцеление и Слово Силы: Смерть. Вдобавок каждым из них можно задеть одновременно двоих, если они в пределах 10 футов друг от друга.

Два халявных заклинания 9 круга – это очень серьезно. Тем более, что Слово Смерти теперь куда меньшая игра в рулетку, чем в 2014. Но кажется мне, что Слово Исцеления все равно будет более применимо: шанс восстановить все хиты сразу двум союзникам трудно переоценить.

Правда, кастуются они все в любом случае за слот. Так что это единожды за день, если нет каких дополнительных методов.

Теперь переходим к подклассам, не трогая Танец.

ОЧАРОВАНИЕ

3 уровень: Mantle of Inspiration. Основные различия – в количестве получаемых временных хитов.

2014: фиксированные 5.

2024: вдвое больше броска на кубе Вдохновения. Учитывая уровень, это от 2 до 12.

Вопрос уже к игрокам, что они предпочтут – риск с шансом большего или немного, но с гарантией.

3 уровень: Beguiling Magic пришла на смену Enthralling Performance.

2014: выступаете в течение 1 минуты, потом выбираете количество гуманоидов по модификатору Харизмы в пределах 60 футов, они кидают спас или становятся очарованными, поклоняются вам, прославляют и мешают тем, кто вам противостоит. Эффект спадает после урона, атаки барда по очарованному или союзникам, или через час. Восстанавливается на коротком или долгом отдыхе.

2024: автоматом получаете Очарование личности и Зеркальный образ. Сразу после каста заклинания очарования или иллюзии за ячейку, можно заставить существо в пределах 60 футов кинуть спас и навесить очарование или испуг. Цель повторяет спас в конце каждого хода. Восстанавливается на долгом отдыхе или тратой куба Вдохновения.

Сложно сказать. Прежняя версия требовала минуты, но чаровала до 5 человек на час. Нынешняя чарует или пугает одного, с шансом потерять этот контроль через раунд.

6 уровень: Mantle of Majesty. По сути, работает так же. Разница лишь в том, что версию 2024 можно восстанавливать, потратив слот от 3 уровня и выше.

14 уровень: Unbreakable Majesty. Есть важное ослабление.

2014: при успешном спасе у противника помеха на спасброски против заклинаний барда.

2024: такой строки нет, так что противнику нормаально.

Вдобавок пропала фраза по то, что внешность барда немного меняется, принимая притягательный иномировой аспект.

ЗНАНИЕ

3 уровень: Bonus Proficiencies. Без изменений.

3 уровень: Cutting Words. Механика без изменений, но в 2024 есть важная черта: нет фразы "до того, как мастер озвучит успех-неудачу или нанесет урон". Вдобавок не указано, что цель не должна быть иммунна к очарованию или должна слышать барда. Так что теперь эта способность стала в разы сильнее.

С одной стороны, это может показаться дисбалансным, с другой – в ДнД дофига тех, кто иммунен к очарованию, и бард от этого страдал.

6 уровень: Additional Magical Secrets переименованы в Magical Discoveries. И вот они как раз работают как прежние Magical Secrets: вы берете два заклинания из чужих листов. Это снова жрец, волшебник или друид. Правда, при повышении уровня их можно заменять на другие, из тех же листов (по одному за раз).

Я бы сказал, что тут будет то же, что и в основной способности.

14 уровень: Peerless Skill. Базовый функционал такой же, но есть важное различие:

2014: бросок должен может быть до модифицируемого броска или после, но до озвучивания результата мастером.

2024: про озвучивание ни слова, но при неудаче броска куб вдохновения не тратится.

ДОБЛЕСТЬ

3 уровень: Combat Inspiration. Разделено более четко на две опции, но осталось тем же самым.

3 уровень: Martial Training. Пока что для барда это единственный способ получить рапиру обратно. Важное отличие от версии-2014: теперь бард может использовать оружие как фокус.

6 уровень: Extra Attack. Дополнительная атака на месте – но теперь вместо атаки можно скастовать заговор, требующий действия. Это значительно расширяет возможности в бою.

14 уровень: Battle Magic. Без изменений, разве что с более ясной формулировкой.

По сути, бард Доблести изменился очень слабо. Неужели был идеален и до того?

Next: жрец и друид

Показать полностью 2
1

Магомеханика в Городе Парового Солнца

Добрый вечер. Мы уже знакомили вас с особенным для Города Парового Солнца мистическим даром - техномагией. Сегодня остановимся подробнее на одном из ее направлений - магомеханике.

(Автор иллюстрации - Илья Шальков)

(Автор иллюстрации - Илья Шальков)

Сразу после открытия техномагии десятки энтузиастов стали экспериментировать и искать сигнатуры для техномагического оборудования, дающие новые эффекты. Самым важным открытием этого периода стал набор настроек, позволяющий аккуратно обрабатывать и формовать твёрдые материалы, такие как камень и металлы.

Первыми эту сигнатуру начали использовать ювелиры и скульпторы, и изящные украшения, статуэтки и другие произведения искусства, созданные с помощью техномагии, стали невероятно модными в высшем свете как в Паутине, так и в большом мире.

Но что важнее, появилась возможность придавать принципиально новые свойства материалам и создавать устройства, невозможные в рамках классической механики, а иногда и нарушающие законы физики. Магомеханики смогли создать человекоподобные автоматоны, техномагические двигатели, мощные перезаряжаемые батареи.

В игре персонажам с соответствующей чертой открываются поистине фантастические возможности. Они могут создавать и настраивать собственное техномагическое оборудование (например, навеску техномага, пистоли со встроенными заклинаниями, системы безопасности), программировать автоматонов, чинить то, что по идее не подлежит ремонту, и создавать прорывные изобретения, выходящие за пределы возможностей текущей науки.

И даже это еще не всё) В следующий раз мы расскажем про инженеров плоти - магомехаников, специализирующихся на обработке живой материи. Не пропустите ;)

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!