Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

4 055 постов 13 290 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

1214
Уголок ретрогеймера

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Всем привет! Сегодня хочу представить Вам наш новый игровой проект, который мы разрабатывали почти год - первый в мире настоящий браузерный мультиплеерный Unreal Tournament (1999). Настоящий мировой эксклюзив!
Знаменитый аренный шутер, который задал новые стандарты жанра и подарил нам незабываемые «Headshot!» и «M-M-M-MONSTER KILL!!!», возвращается. Команда DosZone Team с гордостью представляет свою уникальную разработку - браузерную версию культового соревновательного шутера!

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Ключевые особенности нашего UT99:

  • 37 классических карт, включая легендарные Facing Worlds (CTF-Face), Deck16, Morpheus, Phobos и многие другие

  • Четыре режима игры: Deathmatch (Смертельная схватка), Capture the Flag (Захват Флага), Domination (Господство), Assault (Штурм)

  • Сражайтесь против хитрых и продвинутых ботов или бросьте вызов реальным игрокам в сетевых баталиях

  • Полноценная возможность создать собственный сервер (как публичный, так и приватный) и поделится ссылкой на него.

  • Запускается практически в любых браузерах сохраняя при этом подлинный геймплей и атмосферу оригинала 1999 года

  • Без рекламы, смс, подписок и прочей неприкольной фигни. От фанатов и для фанатов игры

  • И всё это в ваших браузерах!

Также сделали небольшую статью на habr с техническими подробностями, о том как это работает и разрабатывалось

При создание собственного сервера\игры учитывайте свое географическое положение! От этого будет зависеть пинг для других подключившихся к вам игроков!

Всем отличной игры и времяпровождения!

Будем благодарны за любые отзывы и распространение нашей игры!
Делитесь ссылками и играйте вместе!

Ну и конечно заходите в гости на мой браузерный канал и будьте в курсе всех наших разработок и обновлений - это лучшая поддержка для нас!

Показать полностью 9
41

Crash Bandicoot 1 и 2 (PS1)

Crash Bandicoot.

Игра 1996 года, эпохи раннего 3Д. И это, наверное, первый представитель 3D платформера с человеческим лицом. Обычно 3D игры того времени, мало того, что выглядели плохо, так и ещё управлялись ужасно, как правило, обладая безумной камерой. Здесь же авторы нашли идеальный вариант – камера закреплена за спиной героя, и движение происходит вглубь экрана (а иногда наоборот). Мы движемся в условной трубе, имея не большую свободу перемещения влево-вправо, иногда действо разбавляется бонус уровнями с классической перспективой сбоку. В то время немногие знали (да и сейчас, наверное, тоже), что бандикут – это не фамилия Креша, а название реального животного из Австралии! Сама игра – классический платформер: бежим, уворачиваемся от ловушек, прыгаем на головы противникам, собираем бонусы. Управление адекватное, сложностей в ориентировании в трёхмерном пространстве не возникает.

Графика приятная, цвета насыщенные, прикольные модельки персонажей. Хотя, по нынешним временам, всё угловато, культурного шока картинка не вызывает. Локации, как и геймплей довольно разнообразные. Придётся побегать по джунглям, карабкаться на стену, пересекать реку, скакать на диком кабане, пробираться по канализации, чтобы, разрушив завод, сразиться с безумным учёным (в общем заниматься знакомыми всем вещами). Интересно реализована система сохранений, в течении уровня (иногда и нескольких), мы находим спрятанные символы, как только их наберётся необходимое количество, нас переносит в бонус уровень, пройдя который можно сохраниться. Это добавляет напряжения, ибо, запоров попытку в бонусе, можешь потом узнать, что сохранялся ты весьма давно. По традиции платформеров начала-середины 90-х, в игре присутствует карта уровней (в 3D, конечно), по которой мы передвигаемся, выбирая этап. Сейчас так почему-то не делают. Помимо увлекательного геймплея здесь уже присутствует то, чем и полюбилась всем игрокам эта серия – замечательный юмор. Модельки врагов, анимация смертей, мимика Креша – всё это очень хорошо работает на атмосферу, и благодаря этому в игру хочется вернуться даже спустя 15 лет. Что интересно, в этот раз прохождение не вызвало никаких сложностей, пробежал, особо не напрягаясь, за пару-тройку вечеров.

Crash Bandicoot 2.

Игра выросла во все стороны. уровней стало больше и теперь они поделены на блоки по тематике (руины, завод, снега). Появились новые враги. а старые научились новым фокусам. Появились новые геймплейные элементы: скольжение на льду, ночной уровень, с возможностью остаться в темноте и т.д. Ну и главная фишка реиграбельности, помимо сбора всех ящиков, каждый уровень надо пробежать на время, кроме того, отыскать спрятанные кристаллы, путь к некоторым лежит через секретные зоны, найти которые очень непросто. Без сбора этих кристаллов не увидеть настоящую концовку. Фирменный юмор тоже никуда не делся. В общем продолжение удалось, расширив и углубив наработки первой части. Прошёл её так же за несколько вечеров. Все кристаллы не собрал, так как там уже надо люто исполнять, а мне не хотелось сильно заморачиваться.

Проходил на диске «Crash Bandicoot 3 in 1». В начале 2000-х я где-то вычитал про эту игру и, по случаю, приобрёл диск, для своей младшей сестры. Сестра, кстати, все части тогда прошла, в отличие от меня. Сейчас ей уже 30 лет и играми она особо не интересуется. А я вот поигрываю.

Показать полностью 4
22

Ностальгические игры: Shockwave 2: Beyond the Gate

Сегодня хотел бы написать про довольно редкую и мало кому знакомую игру. Изначально я очень сомневался, стоит ли про неё рассказывать, но, проведя опрос в своём ТГ канале, пришёл к выводу, что есть те, кому интересно почитать про неё.

На дворе 1995 год. У большинства жителей СНГ если и есть приставки, то это «Денди» или «Сега». Самая первая PlayStation в Европе и США появится в магазинах лишь к концу года, в то время как приставка от фирмы 3DO уже два года присутствует на рынке, поражая не только своими прорывными технологиями, но и ценой (на момент выхода она стоила 599,9$). И именно в этот год в свет выходит Shockwave 2: Beyond the Gate, которая для меня — ребёнка — кажется фантастической, особенно в сравнении с моими играми на «Денди». К счастью, благодаря другу моего отца, который одолжил приставку Panasoniс 3DO, мне удалось прикоснуться к этим, опережающим время, технологиям. И из довольно небольшого количества игр, которые у меня были, Shockwave 2 была одной из самых любимых.

Попробуйте смотреть на этот обзор не глазами современного геймера, а глазами игрока 1995 года, чтобы понять, насколько по тем временам это было круто!

Начиная писать этот обзор, я желал вспомнить, как это было тогда, но без особой надежды, что игра сможет завлечь меня сегодня. Могу вам сказать, что сильно ошибался. Несмотря на довольно старую графику и банальный геймплей — игра увлекла меня (до тех пор, пока случайно не удалил свои сейвы). Ощутив себя участником фильма, я проходил каждую миссию, пусть и без гигантского восторга, но с удовольствием, желая узнать, что же будет дальше. Принимая участие в игровых событиях, осознаешь, что атмосфера напоминает «Звёздные воины» и «Вавилон 5» (ставь лайк, если смотрел Вавилон 5 =)).

В итоге сейчас, помимо ностальгии по тем временам, когда я, отрываясь от геймплея, шёл смотреть сериал «Грейс в огне» по ТВ-6, я получил игру с интересным, увлекающим сюжетом (смысл которого абсолютно не понимал в детстве).

Кто

The 3DO Company — фирма, создавшая приставку, на которой была выпущена Shockwave 2, была организована Трипом Хокинсом, одним из основателей Electronic Arts. В своё время он ушел из совета директоров EA ради воплощения мечты по созданию своей игровой системы. Что ж, несмотря на уход из крупной компании, знакомства у него всё равно остались. Это позволило получить игры из-под пера «электроников» для новой платформы. Та же серия Need for Speed начиналась именно на приставке от 3DO.

Shockwave 2: Beyond the Gate как раз была создана ныне «Злобной корпорацией», а тогда ещё просто издателем и разработчиком игр - Electronic Arts. Побуду немного адвокатом дьявола и скажу, что в те годы ЕА еще не была олицетворением жадной компании, регулярно делая качественные, добротные продукты, либо издавая игры других студий.

А вы помните старое лого Electronic Arts?

Сюжет

Сюжет раскрывается посредством разнообразных роликов с актёрами.

Это могут быть как обычные заставки вроде стартовой, так и заставки во время боя на мониторе вашего судна, когда с вами кто-либо говорит по видеосвязи. Представьте, в 1995 году во время боя была имитация видеопереговоров! Между миссиями вы можете посмотреть оставленные другими участниками сюжетных событий видеозаписи в интерфейсе корабля. Ну и конечно же видеоролики после окончания миссии, сильнее всего двигающие повествование вперёд. Иногда я ловил себя на мысли, что играю, чтобы посмотреть новую заставку, желая узнать, что же будет дальше.

События игры стартуют спустя двадцать лет после завершения первой части, когда было отбито вторжение пришельцев на Землю. Человечество начало колонизировать другие планеты, и на одной из них был найден древний артефакт неизвестного назначения. Но, к сожалению, почти сразу же он был похищен пиратами. Капитан Эвери Флинн на своём корабле «Кортес» вместе с несколькими членами экипажа отправляется в погоню, прыгая в гиперпространственные врата, тем самым оказываясь в неизвестной части вселенной. Отрезанный от дома Флинн вместе с товарищами должен найти украденный артефакт и способ вернуться на Землю.

Мне очень нравится, как подобраны актёры для данной игры. Пускай это не какие-то известные Голливудские звёзды, но со своими ролями они справляются просто отлично. У меня ужасная память на лица, но многих актёров или их фразы я помню даже спустя несколько десятков лет! Мой фаворит — это помощница капитана, очень милая девушка в бейсболке =)

Я постарался найти информацию про неё в интернете, но её очень мало. Зовут актрису Кори Хеннингер, и самый значимый, на мой взгляд, проект, куда ей удалось пробиться — это эпизодическая роль в еще одном крутом сериале моей юности: Квантовый скачок.

Геймплей

В интерфейсе корабля «Кортес» вы можете принимать видеосообщения от вашего экипажа, слушать подсказки компьютерной системы «ICE», сканировать планеты, а также выбирать снаряжение для будущей миссии. В каждой галактике вы можете отправляться на задания в произвольном порядке. И пускай о какой-либо нелинейности говорить глупо, всё же минимальный выбор у вас имеется. Вашими «напарниками» в миссиях на планетах будут ховеркрафт (корабль на воздушной подушке), стационарная турель или боевой истребитель.

Ховеркрафт своей сутью напоминает танк, а его узнаваемая особенность — инерция, создаваемая при движении. Сбросив ускорение после разгона, судно продолжит какое-то время двигаться по инерции. Очень быстро вы начнете применять эту особенность в своих целях, уворачиваясь таким образом от снарядов, параллельно стреляя в недругов.

Миссии за стационарную турель похожи на типичный тир, в котором вам необходимо отстреливать все вражеские цели как в воздухе, так и на земле, крутясь вокруг своей оси. Хорошим помощником на таких заданиях будет радар, который подскажет с какой стороны приближается враг.

В миссиях за истребитель вы будете летать над планетой, безостановочно отстреливая оппонентов. Геймплей за него довольно сильно похож на судно с воздушной подушкой, за тем лишь исключением, что вы не можете останавливаться.

От вида техники зависят и ваши цели в заданиях, а также ощущения от управления боевой машиной. Кроме того, кабины разных видов транспорта будут отличаться визуально.

Ваши машины оснащены двумя пушками, запасом снарядов для них (да, они в этой игре не бесконечны), ракетами, а также топливом (турель его не тратит) и щитами.

Все эти боевые суда вы можете улучшить, заменив как основное, так и дополнительное оружие вроде ракет, сканеров или трансметтера (приспособление, без которого невозможно пройти некоторые миссии. Оно отключает защитное поле планеты, позволяя вам подступиться к ней и атаковать неприятеля).

В процессе боя у вас могут подходить к концу снаряды и щиты, защищающие вашу машину. Для восстановления боезапаса и топлива почти в каждой миссии присутствуют заправщики, выглядящие как летающие тарелки. Проезжая под ними, вы восстановите потраченное. Только имейте ввиду, что эта «заправка» ограничена и постоянно ей пользоваться просто не получится.

Сами задания стараются быть не просто банальным «убей их всех» (хотя и такого тут хватает), но и предлагают какие-то нетипичные сценарии. Это может быть деактивация энергополей, защита своих коллег, совершающих вылазку на планету, прорыв вражеской обороны и, как и в любой другой игре того времени, уничтожение чего-либо или выживание в отведённое время.

Планеты отличаются не только природой, но и химическим составом. Вы посетите пустыни, снежные равнины, болота, планеты, полные лавы или состоящие из островов в океане, и т.д. Например, противостояние с пришельцами застанет вас на лугах планеты с атмосферой, подобной земной.

Фишка

Определяющие качества данной игры — это отлично поданный сюжет вместе с интересным, в меру хардкорным космо-экшеном. Игра обеспечивает глубокое погружение в геймплей посредством большого количества роликов и видеовставок. Почувствуйте себя настоящим капитаном корабля и распутывайте сюжетный клубок на протяжении 13 миссий!

Звуковое сопровождение

Музыка присутствует лишь в титрах, причём довольно приятная. Во всей остальной игре ею, видимо, пожертвовали во имя реалистичности. Все прочие эффекты вроде выстрелов лазеров, взрывов или запуска ракет звучат очень привлекательно. Вот вы слышите, как пролетел вражеский корабль, а вот просвистел рядом выстрел. Параллельно ваша система корабля ICE дает подсказки по выполнению задания. Всё это отлично способствует погружению.

Минусы

• Спорный минус - отсутствие музыки. С одной стороны, её может кому-то не хватать, с другой - я слабо представляю, как ощутить атмосферу игры и максимально увлечься происходящими событиями, когда на фоне что-то играет. Особенно учитывая, что с вами постоянно кто-то связывается и разговаривает, а компьютерный помощник комментирует ваши действия и дает подсказки по выполнению боевых задач. Игра пускай не симулятор, но довольно серьезна в плане антуража и погружения.

• Устаревшая графика и низкое разрешение как самой игры, так и её роликов, которые к тому же имеют низкий битрейт.

Итог

Могу честно сказать, что в наши дни игра хороша в первую очередь не своим геймплеем, а тем техническим исполнением, которое в момент выхода, если не поражало, то, как минимум, приятно удивляло. И пускай это не единственная столь технологичная игра на то время, но то, что этот проект не оставлял равнодушным — это факт. Сегодня, пускай играется Shockwave 2 не идеально, она всё ещё может заинтересовать и увлечь, поэтому я посоветовал бы попробовать её всем любителям жанра. Так как игры для 3DO найти довольно проблематично, для вашего удобства у себя в телеграмм канале я выложил эмулятор с Bios и ссылку на саму игру.

PS: помимо эмуляции 3DO, вы сможете запускать игры с ColecoVision, Sega Master System и Atari Jaguar.

Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!

Показать полностью 5 2
44

Пацаны, зырь, что нашел

Откопал юбилейный номер Страны Игр, 2010 год, журнал закрылся в 2013. Помню, покупал почти каждый номер.

Показать полностью 3
27

Музыка с дисков Игромании, 2002 год

Всем привет! Для тех, кто наткнулся на мои посты первый раз: я тут упорно выгружаю музыку с дисков журнала Игромания. И на этой неделе был пройден очередной рубеж: закончил выгружать диски за 2002 год!

Главной темой декабрьского диска является серия Need for Speed и, в частности, вышедшая "горячая" Hot Pursuit 2! Стартовый трек The Buzzhorn - Ordinary сразу задает нужный настрой, который не покидает до последнего трека.

Интересный факт: в этот раз при запуске диска нам предлагали выбрать, за кого мы: за гонщиков или полицию, и в зависимости от выбора менялся автомобиль в главном меню диска. Мелочь, а приятно!

По традиции: буду искренне рад, если кого-то, как и меня, эти ролики погрузят в теплое чувство ностальгии.

Ссылка на весь плейлист за 2002 год: https://www.youtube.com/playlist?list=PLNj8PioH09YujKzQntM6k...

Показать полностью
36

Resident Evil (PS1)

Впервые в нее поиграл в 2003 году, к тому времени уже были пройдены (не раз,) и третья, и вторая части, а вот первую никак не мог выцепить в продаже, лишь уехав на учебу в другой город, удалось найти этот диск (в магазине Dendy, кстати).

С самого начала игры видно, что это проект из 90-х, вступительная заставка – малобюджетный ролик, с живыми актерами. Смотрится довольно интересно и оригинально (уже давно так никто не делает)! К сожалению, играл я тогда в европейскую цензурированную версию, видеоролики там были черно-белые, и были удалены особо жестокие сцены (у европейцев очень ранимая психика). Версию без цензуры я увидел только сейчас, спустя 17 лет после первого знакомства, и да зрелище конечно не для детей.

Графика в игре неказиста и угловата, она и в 2003 уже смотрелась слабенько. Мутные текстуры, одинаковые серо-буро-малиновые фоны навевают печаль и уныние. Хотя для 1996 года и первой (ну почти), в своем жанре игре это можно простить. Все спасает интересный геймплей. Это настоящий survival horror, тут приходится по-настоящему выживать. Боеприпасов и лечилок постоянно не хватает. От противников очень сложно увернуться (а кусаются они больно). В RE3 туговато только вначале, в RE2 у меня вообще проблем с амуницией не было. А вот в первой части приходилось натурально выживать, всегда четко планировать все перемещения и точно знать куда в какой момент надо бежать. Чернильная лента для сохранений здесь не лежит рядом с печатной машинкой, как в последующих частях, ее нужно сначала отыскать (часто в каком-то не очевидном месте). Загадки – стандартные для серии, найди предмет в одном месте и примени в другом. Единственное отличие – все предметы в инвентаре можно рассматривать и вертеть как хочешь. Когда играл первый раз из-за этого возник ступор в прохождении, надо было повертеть книгу и найти в ней спрятанный предмет, а я и не подозревал, что в рассматривании вещей есть какой-то функционал.

Структура локаций стала стандартом для всей классической серии. У нас есть громадный особняк, который нужно планомерно исследовать, постепенно обшаривая все его окрестности, чтобы в итоге сразиться с главным монстром в секретной лаборатории и, запустив систему самоуничтожения, улететь на вертолете в закат.

Наши противники – унылые зомби, свирепые церберы, противные вороны. Главный босс, Тиран первой версии (который в дальнейшем станет Немезисом), не вызывает практически никаких проблем, и легко выносится пятью выстрелами из магнума. Правда в этот раз у меня возникли сложности, на финальную битву я пришел с нулем патронов, и Тиран меня все-таки замочил, пришлось переигрывать, чтобы сберечь несколько выстрелов для финала. Кстати, финалов здесь штук шесть, но различаются они не значительно, зависит это от выбранного персонажа и гибели или спасения второстепенных персонажей.

В начале игры у нас есть выбор главного героя, выбираем между Крисом Редфилдом и Джилл Валентайн (они еще не раз встретятся нам в следующих частях). У каждого из них свой стиль прохождения. Крис более силен и выдерживает больше урона, зато имеет крошечный инвентарь. Джил же дохнет от пары укусов, но имеет больше слотов под предметы. Загадки за разных героев не меняются, различаются лишь некоторые перипетии сюжета.

Среди классических резидентов, первый самый сложный. Даже помня, в общих чертах, что делать и где сохраняться у меня возникли сложности, патронов постоянно не хватало, а для лечилок не было места в инвентаре (я играл за Криса). У современных игроков, при первом прохождении, возникнут очень большие сложности (если их вид графики сразу не убьет). Пройти эту игру сможет не только лишь каждый!

В итоге: первая часть, из далекого 1996, задала стандарты жанра, и до сих пор бодро играется. Является настоящим бескомпромиссным survival horror, в отличии от своих сиквелов.

Показать полностью 3
9

Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder (PC)

Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder (PC)

Игра представляет собой квест от первого лица со статичными задниками, изредка разбавленные какой-нибудь анимацией. В процессе встречаются небольшие ролики, с графикой, давно устаревшей уже к году выхода игры (2007).  Сюжет построен по мотивам нескольких рассказов Г. Ф. Лавкрафта, вследствие чего прекрасно передана атмосфера свспенса, нагнетание неотвратимости страшной развязки… Это главные достоинства игры. Интересна система исследования документов, где нужно в тексте самому выискивать зацепки, потом их комбинировать между собой и предметами. Система не только интересна, но и сложна, редко мне удавалось обойтись без подсказок. В игре два уровня сложности, я играл на лёгком, пользовался подсказками и всё равно пришлось заглядывать в прохождение. В игре есть несколько неочевидных мест, где я просто не понимал, что делать и куда идти, растягивать прохождение на месяцы я не планировал, но даже используя подсказки потратил 13,5 часов.  Игра рекомендуется любителям квестов старой школы, а также поклонникам творчества Лавкрафта.

Мой вердикт 6,5 из 10 (хорошо, но на любителя).

Показать полностью
33

«Пустынные крысы» против корпуса «Африка» - кровь, песок, четверо вояк и одна девушка

Взявшись за очередные «охи» и «ахи» на тему мировой компьютерной игровой индустрии начала текущего века ловишь себя на мысли, что в плане жанра стратегий в реальном времени (проще –RTS) начало «нулевых» годов жуть как избаловало геймерскую незрелую психику. «Вертушки» с дисками в компьютерных магазинах, либо стройные ряды коробок с дисками на рыночных развалах сбивали прицел на выбор желаемого и интересующего. Это ещё отягощалось горящими глазами и экзальтацией продавцов, уже по твоему скользящему по дискам взгляду невербально ощущающих возможности твоего домашнего «железа». Российский «игрожур», как ориентир в выборе игр, в провинции был уделом либо избранных «буратин», либо до дрожи преданных «чудиков» (по-нынешнему - гиков). Поэтому игры выбирались либо по принципу «сарафанного радио», либо по словесам, мать их, продавцов. Именно в такую «вилку» попал и автор, пропустив мимо себя, почти на двадцать лет, предмет сегодняшнего воздыхания.

Начало 2004 года для российских издателей было временем настоящего рыночного буйства. Жанр стратегий и в частности RTS в поджанре «военных игрищ» - варгеймов, был на пике своего развития. Наблюдалось дичайшее соревнование и в реализации графических «движков», игровых механик, исторического контекста (если таковой был), а то и в принципиальных моментах действий игроков, зачастую уже выбитых на скрижалях боевых уставов армий затрагиваемых играми эпох.

И между жерновами знаковых для постсоветского рынка RTS в сеттинге Второй Мировой войны, а именно «Блицкригом» двух поколений от российской компании Nival Interactive и «В тылу врага» от украинской Best Way, неожиданно попали разработчики из маленькой европейской страны Венгрии. Фирма Digital Reality, уже успевшая шумнуть среди российских издателей и локализаторов космической стратегией «Гегемония» (Haegemonia: Legions of Iron) и первой полновесной RTS о войне во Вьетнаме (которая Вторая Индокитайская) - «Взвод» (Platoon), повела игрока за руку в «сороковые роковые», да не в поля сражений в Европе, Советском Союзе или даже Юго-Восточной Азии, а в знойные пески Северной Африки.

Гори в своей духовке, несчастный «томми!»

(с) «Мы же договорились считать, что у нас в кабине Швейцария, так?».

…Весна 1942 года, французский Алжир. Их было четверо. И среди дневного зноя и ночного холода песков, стонов раненых, вони разлагающейся на жаре плоти, чада горящего бензина и металла, судьба, на колёсах угнанного «Опель-Блиц», несла их к роковой женщине Лис, что посадила самолёт, обеспечивая побег из вишистского плена британского офицера…

Британская месть страшна!

Французский су-лейтенант Лафарж, нелояльный к клике Петэна, обеспечивающий операцию побега сержант Армии США Гослинг, главный бегун-беглец и олимпиец, майор британской армии Его Величества Синклер, и прихваченный по случаю и непонятно как оказавшийся в здешних песках немецкий оберст-лейтенант (подполковник) Хартманн, тряслись в грузовике по песчаному просёлку. И пристрелили бы первые трое немца посреди песков, если бы не одно обстоятельство – британец и немец были старыми соперниками с берлинской Олимпиады 1936 года. Без этого клятого рыцарства не было бы сюжета, больше напоминающего местами авантюрный роман.

Итак, игра «Пустынные крысы против корпуса «Африка» (Desert Rats vs. Afrika Korps) разделяется без того замысловатым прологом на две части из предыстории и последействия. Первая часть сюжета являла кампанию за немецкую 5-ю лёгкую (позже 21-ю танковую) дивизию Африканского корпуса Роммеля с февраля 1941 года по июнь 1942 года, до взятия Роммелем Тобрука. Соответственно, второй частью была кампания за британскую 7-ю бронетанковую дивизию 8-й армии Монтгомери, при совместных действиях с Армией США, с переломного для британцев лета 1942 года и далее до мая 1943 года, до последних боёв в Тунисе.

И, кстати, российский издатель в лице 1С при этом безбожно врал – в оригинальной кампании было 15 миссий, а не 20. Чего не сделаешь, лишь бы продать! Игра также позволяла пройти каждую миссию кампании отдельно, по мере прохождения сюжетной кампании. При сравнительном однообразии африканских пейзажей в 3D при использовании свободной управляемой камеры получалась весьма нескучная дрожь земли – от разведывательных рейдов на джипах и броневиках до встречных танковых побоищ. Не давал скучать в брифингах и календарь дат Африканской кампании, приправленный «романами в письмах» от Синклера и Хартманна.

«Не приглашайте нас на колбаски, «гансы» - и так жарко».

«Африканские качели» на гусеницах.

Африканская кампания Второй Мировой являла собой и впрямь соревнования двух абсолютно безбашенных команд, будто играющих в войну при мешающихся под ногами болельщиках (да-да, ехидство про «акры пленных макаронников»), на фоне «тотальной военной мясорубки». Тяжёлые природные условия, малонаселённость, небольшая по протяжённости, по европейским меркам, полоса фронта, в силу действий по дорогам и крупным транспортным узлам, при маневре танковыми и механизированными соединениями по пескам, родили бешеную в своём неистовстве замыслов тактику маневренной войны, когда «отступая назад, наступаешь вперёд». И игра, супротив уже устоявшихся стереотипных механик RTS о Второй Мировой, позволяла игроку самостоятельно выбирать набор сил и средств для реализации тактических замыслов - от простого пехотинца с винтовкой до тяжёлых танков. Были и бонусные юниты за успехи игроков. Сравнивая игру с хитовыми для 2004-го в России сериями игр «Блицкриг» и клонами-продолжениями Sudden Strike 2 было найдено, даже может быть, «золотое сечение» для игрока. Имея в наличии набор сил и средств для миссий, определяемый количеством юнитов и стоимостью таковых по очкам, игрок не отягощался вопросами тягомотины военной логистики в виде ограниченного боекомплекта и подвоза боеприпасов, инженерного оборудования позиций на местности. При формировании экипажей бронетехники и артиллерийских расчётов определённые пехотные юниты давали преимущества в обзоре, скорострельности и точности.

Игрок, однако, уязвлялся в поддержке авиацией, применение которой «стоило» сравнительно дорого и ограничивалось по очкам и количеству боевых вылетов, в ряде миссий добавлялась артиллерийская поддержка «из-за карты» по скриптовым условиям. При этом артиллерия по игре (кроме зенитной), несмотря на систему «особого огня» по уязвимым местам техники, не играла «первую скрипку» в ансамбле по огневому поражению целей, скорее доставая беспокоящим огнём, если ваши юниты попадали в зону видимости юнитов противника. Скажете – опять в помощь приходят покатушки на танках с манёврами по всей карте? Не без этого - зато появлялась прекрасная возможность захватывать и использовать трофейную технику противника, пуская её в ход в последующих миссиях. Учитывая, что игра честно предупреждала, что сюжетную кампанию за Британию отдельно от немецкой проходить будет трудно, то трофейные танки «Тигр» или зенитки «ахт-ахт» под британским флагом подчас превращались в манну небесную.

Кого любишь - выбирай. Выбрал - воюй!

«Блицкриг» для самых маленьких.

Не грех вспомнить ехидство российского «игрожура» относительно «Пустынных крыс против корпуса «Африка», на фоне «Блицкрига» и Sudden Strike 2 - «Игромании» явно кто-то заносил. Игровая журналистика в России будто жрала перебродивший родной квас и считала, что «аналогов нет», а на горизонте маячила хорошо разрекламированная «стратежка» «Блицкриг 2», да кралась со скоростью Виттмана на «тигре» «В тылу врага» из тогда вроде дружественной Украины, которая вроде как сердцу ближе тоже. Про «Вторую Мировую» от 1С, которую тогда бурно рекламировали, прощая «производственный ад», лучше промолчать. И вроде как фанатам RTS про Вторую Мировую кинули импортную венгерскую кость для ожидания эпохального – особенно перестарался в ехидстве Absolut Games в лице Дениса Давыдова (он же wOrM), намекая на уже описанные здесь упрощения в игре, внезапно ставшие упущениями. Но был и укор российским разработчикам – вопросы ведения наземной разведки у «Пустынных крыс…» оказались на порядок удачнее реализованы, нежели в «Блицкриге», в виде пеших разведчиков и разведывательных машин с хорошим обзором. От себя отмечу, что кавалерийский наскок вслепую на танках на позиции противотанковой артиллерии противника заканчивался видами сочно догорающей бронетехники, причем противотанкисты показывали большую живучесть, нежели в «Блицкриге». Если же разведка действовала в боевых порядках с танками, то у супостата не оставалось альтернативы выжить. Можно было пустить в разведку и почти неубиваемых сюжетных героев, когда командиры лезли командовать зароптавшими перед врагом войсками прямо из боевых порядков, получая лишние ранения - что же, вполне в духе исторических реалий Африканской кампании.

Хартманн терпит боль - последствия лобовой атаки без разведки.

Вспоминая в целом тематические сюжеты RTS по Второй Мировой в Северной Африке на последующие пять лет «нулевых» , до «В тылу врага 2. Лис пустыни» и Theatre of War 2: Africa 1943, то у официальных разработчиков и издателей воцарилось уныние. «Блицкриг. Пылающий горизонт» от CDV о боевом пути Эрвина Роммеля, стал однообразным и заскриптованным поделием, отягощенным общими балансовыми недостатками «Блицкрига». Но CDV ещё укусила себя за локоть с «Codename Panzers. Phase Two» совместной кампанией за Италию и Германию в противовес кампании за Британию - кстати, разработчик был снова из Венгрии - Stormregion, уже успевший войти в анналы пародийной RTS «С.В.И.Н.» (S.W.I.N.E.). Попытка же «прикрутить» Африканскую кампанию к «движку» «Блицкрига 2» - «Битва за Тобрук» - в 2007-м вообще не «взлетела». А сабж, уже обозначенные критикующие «конторы», почему-то поминали добрым словом!

Пропал и горячий пыл и у Digital Reality, и французского издателя Monte Cristo после «Пустынных крыс…», когда были созданы на аналогичном «движке» «День «Д» (D-day) и «Арденны 1944» (1944: Battle of the Bulge) - уверенного результата и былой популярности уже не было. Причём главной потерей был даже не фотографический плагиат уровней первой Call of Duty, переложенных в RTS, как вышло в «Дне «Д», ни проколы в ИИ техники в «Арденнах 1944» , а исключение меню формирования сил и средств на миссии. Про «Вторую мировую: Дорогу на Берлин» (Moscow to Berlin: Red Siege), как дальнейшего продолжателя всей «линейки», рассуждать нет желания вообще - это просто вырвиглазие.

Какая-то даже получилась ирония с изменившей разработчикам и издателям фортуной, будто вышедшая из сюжета «Пустынных крыс…» - разбив сердца Лафаржу, Синклеру, да ещё и Хартманну, хрупкая девушка-лётчик из французского Сопротивления Лис, оказавшись наполовину еврейкой, подалась в Палестину…

Бравая союзная троица в бою за роковую даму Лис...и на пороге внезапного сюрприза.

Но, как оказывается, «Пустынные крысы против корпуса «Африка», потерявшись среди «хитов сезона» 2004-го, оставили в сердцах европейских и русскоязычных игроков ностальгический след, как выдержанное годами вино, которое Лафарж подло распил с алкоголиком Хемингуэем летом 1944-го в Париже. Игра с реализованными в ней идеями, хоть по и реализации чуть выше средних ожиданий, на фоне тихой деградации RTS как жанра, смотрится весьма неплохо. Ждём ремастер, как со «С.В.И.Н.-ом», господа венгры!

Автор: Дмитрий Артемов

Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале.

Показать полностью 8
Отличная работа, все прочитано!