Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

4 055 постов 13 290 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

1214
Уголок ретрогеймера

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Всем привет! Сегодня хочу представить Вам наш новый игровой проект, который мы разрабатывали почти год - первый в мире настоящий браузерный мультиплеерный Unreal Tournament (1999). Настоящий мировой эксклюзив!
Знаменитый аренный шутер, который задал новые стандарты жанра и подарил нам незабываемые «Headshot!» и «M-M-M-MONSTER KILL!!!», возвращается. Команда DosZone Team с гордостью представляет свою уникальную разработку - браузерную версию культового соревновательного шутера!

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Ключевые особенности нашего UT99:

  • 37 классических карт, включая легендарные Facing Worlds (CTF-Face), Deck16, Morpheus, Phobos и многие другие

  • Четыре режима игры: Deathmatch (Смертельная схватка), Capture the Flag (Захват Флага), Domination (Господство), Assault (Штурм)

  • Сражайтесь против хитрых и продвинутых ботов или бросьте вызов реальным игрокам в сетевых баталиях

  • Полноценная возможность создать собственный сервер (как публичный, так и приватный) и поделится ссылкой на него.

  • Запускается практически в любых браузерах сохраняя при этом подлинный геймплей и атмосферу оригинала 1999 года

  • Без рекламы, смс, подписок и прочей неприкольной фигни. От фанатов и для фанатов игры

  • И всё это в ваших браузерах!

Также сделали небольшую статью на habr с техническими подробностями, о том как это работает и разрабатывалось

При создание собственного сервера\игры учитывайте свое географическое положение! От этого будет зависеть пинг для других подключившихся к вам игроков!

Всем отличной игры и времяпровождения!

Будем благодарны за любые отзывы и распространение нашей игры!
Делитесь ссылками и играйте вместе!

Ну и конечно заходите в гости на мой браузерный канал и будьте в курсе всех наших разработок и обновлений - это лучшая поддержка для нас!

Показать полностью 9
7

Sam & Max season 2: Beyond Time and Space (PC)

. Прошлый раз играл в него довольно давно и воспоминания остались смутные – вроде игра ничего так, чуть похуже первого сезона, но тоже на уровне. Ка же дело обстоит на самом деле?

  Sam & Max 201: Ice Station Santa

Первый эпизод (да и все последующие) устроен по старой схеме: есть базовая локация (офис Сэма и Макса, офис Сибил, магазин Боско плюс к ним добавили закусочную Стинки), которую мы исследуем, беседуем с, постоянными в каждой части, персонажами. И есть одна новая локация, своя в каждом эпизоде. В этот раз мы отправляемся на северный полюс, спасать рождество от обезумевшего Санты. Загадки квесты здесь вполне логичные, надолго нигде не застреваешь. Фирменный юмор серии – на уровне. Есть интересный момент, где герои помогают сами себе из будущего, где они попали в безвыходное положение (5-й эпизод).

Мой вердикт 7,5 из 10 (хорошо, но чуть хуже, чем в первом сезоне).

Sam & Max 202: Moai Better Blues

Здесь фантазия и креатив авторов начинает уставать. На улице вдруг появляется портал на остров Пасхи, который мы должны спасти от катастрофы. К основному сюжету сериала этот эпизод не имеет никакого отношения. Помимо каменных истуканов мы взаимодействуем ещё с парой неинтересных персонажей, которых мы больше не увидим. Логика загадок тоже даёт сбой, некоторые решения мне порой даже в голову прийти не могли, пришлось использовать подсказки. смешных шуток – минимум. Ну и развязка тоже не особо интересна. Самая слабая часть серии.

Мой вердикт 5,5 из 10 (средненькая игра; а для стандартов Сэма и Макса очень слабо)

  Sam & Max 203: Night of the Raving Dead

Третий эпизод. Авторы одумались и пришли в норму. В этот раз мы отправляемся в германский замок, бороться с доморощенным Дракулой, который наводняет улицы городов живыми мертвецами. Загадки опять становятся честными, и их можно раскусить хорошенько подумав. Юмор присутствует (Сэм, оказывается, не плохо двигается на танцполе). Присутствует даже неожиданный сюжетный поворот, связанный со смертью главных героев и их последующих действий.

Мой вердикт 7,5 из 10 (отлично, возможно лучший эпизод в сезоне).

  Sam & Max 204: Chariots of the Dogs

Четвёртый эпизод. Сэма и Макса похищает летающая тарелка, в которой они обнаруживают космический лифт, начинают прыгать во времени и пространстве, встречая себя самих же из первого сезона и главных злодеев (мнимых) сезона этого. Логика загадок в этом эпизоде была для меня самой неочевидной в сезоне. Я много тупил и без подсказок бы не справился (узнав решение нескольких из них, понял, что сам бы никогда не догадался). Юмор присутствует, но по-настоящему смешного меньше, чем хотелось бы.

Мой вердикт 6 из 10 (хорошо, с натяжкой).

  Sam & Max 205: What's New Beelzebub?

Пятый и финальный эпизод второго сезона. В этот раз Сэм и Макс отправляются в Ад, чтобы сразиться с главным злодеем сезона – Вельзевулом! (на самом деле не самым главным, оказывается есть в преисподней и пострашнее существа). В Аду мы встречаем персонажей, умерщвлённых в предыдущих частях. Продираясь, через местную бюрократию, герои спасают невинные души и мир заодно. Загадки опять пришли в норму и спокойно раскусываются, хорошенько подумав (ну почти). Есть забавные отсылочки, например, гора с картриджами «I.T.», насыпанная у ворот Ада. А вот финал эпизода и всего сезона, на самом деле, подкачал, и сюжетно, и геймплейно.

Мой вердикт 7 из 10 (хорошо, но не более).

Итоги Sam & Max season 2

Резюмируя по второму сезону в целом. Такое чувство, что, разогнавшись на первом (отличном) сезоне, разработчики сделали второй на торможении, сильно буксуя. Старые персонажи, старые локации и дефицит свежих идей сделали своё дело. Провалом, конечно, второй сезон назвать нельзя, это просто средняя, по всем параметрам игра. Стало понятно, что если они хотят продолжать, то в третьем сезоне надо менять всё, кардинально (что и было с успехом сделано).

Отдельно стоит сказать про локализацию. В отличии от первого сезона, где переведён и текст, и звук, второй сезон вообще официально не локализововался. Существует хороший русификатор первых трёх эпизодов от "Толмач тим", и не очень хороший четвёртого и пятого, от не помню уже кого. Но альтернативы нет. Приходилось играть так.

Мой вердикт второму сезону в целом: 6, из 10 (чуть выше среднего, не более).

Показать полностью 6
431

The Saboteur! (ZX Spectrum, 1985). История создания

Автор: wilelf

Оригинальный материал

Год выпуска: 1985
Платформа: ZX Spectrum
Автор: Clive Townsend
Издатель: Durell Software

Я впервые познакомился с этой игрой, когда мне было 9 лет. Дома на несколько дней поселился ZX Spectrum с катушечным магнитофоном и черно-белым телевизором. На бобинах были West Bank, Bomb Jack и The Saboteur! Играть никто толком не умел, а инструкции нам, понятно, доступны не были. Поэтому пройти «Саботёра» мы смогли только через несколько лет, когда загружали его уже с дискет.

Saboteur был творением одного человека, хотя в середине 80-х разработкой уже занимались целые команды, и стал хитом практически сразу после выпуска. Игра получила отличные отзывы в журналах, включая популярный Crash (1984-1992), и автору приходили восторженные письма фанатов.

Обзор в журнале Crash!

В 16 лет Клайв с другом делали первые шаги в программировании на ZX81 – перепечатывали листинги из журналов. Естественно, многие программы были с ошибками, поэтому приятелям приходилось самостоятельно изучать код и вносить правки. Клайв стал копить на собственный ZX81, но в итоге купил уже вышедший к тому времени Спектрум.
Одной из первых разработок Таунсенда была программа с картами Таро.

Фото из книги Клайва Таунсенда The Saboteur! Story

Программа была простой, но позволила овладеть логикой программирования и работой с графикой на Спекки. Клайв обратился к издателю Durell Software, где ему пообещали место разработчика, когда он закончит школу. В то время компанией руководил Роберт Уайт, и первым заданием новичка было доработать игру Death Pit для Spectrum.

Игра была «бродилкой» по лабиринтам с летучими мышами, мутантнами и затопленными коридорами. Вероятно, часть задумок были реализованы в Саботёре.

Уже тогда у Клайва были идеи игры, которые он пробовал в нерабочее время. В детстве он занимался карате и дзюдо, а в 70-х фанател от фильмов о Джеймсе Бонде. Поэтому в его голове созревала игра в стиле «ниндзя под соусом Бонда».

Когда Роберт Уайт увидел наброски того, что впоследствии стало Саботёром, он свернул задачу по Death Pit, и попросил Таунсенда сосредоточиться на своей игре про ниндзя. Игру Death Pit доработал Саймон Фрэнсис, но уже для Amstrad CPC.

Death Pit (CPC)

Игра Клайва отличалась продуманным сюжетом, в котором игрок превращается в наемника-ниндзя, нанятого для секретной миссии в огромном хорошо охраняемом комплексе.

Карта игры. Нам бы такую в детстве! А сами мы рисовали на листочках в клеточку…

Внутри этого здания находится диск с именами повстанцев. Его нужно украсть и сбежать на вертолете, расположенном на крыше.

Герою противостоят охранники, служебные псы и автоматические пушки. Изначально игра планировалась с плавным скроллингом экрана, но ограничения памяти и быстродействия не позволяли это реализовать. В итоге проблему решили простой сменой экранов.
В игре есть анимационные начало и конец – ниндзя прибывает на надувной лодке, и улетает на вертолете с крыши здания при успешном завершении миссии.

Начало игры

Клайв придумал конструктор комнат для экономии памяти, при этом сохранив хорошую детализацию помещений. Для реалистичность он выбрал масштаб: восемь пикселей равны одному футу, поэтому ниндзя получился около шести футов ростом. Монохромный облик героя упрощал работу с графикой.

48К памяти вносили и другие ограничения. Приходилось создавать и тестировать код по частям, загружая ассемблер, делать рабочие блоки, и сохранять для тестирования на кассеты. Игры того времени не баловали заставками и концовками, но Клайв по ходу разработки упростил некоторые помещения, чтобы сохранить анимацию в начале и в конце.

Концовка

Одной из «фишек» игры была регенерация здоровья. И это вносило дополнительную сложность, т.к. выполнить задание нужно было, пока не закончилось игровое время. Поэтому игрок сам решал, подождать и восстановить энергию или рискнуть продолжить свою миссию.

Кроме ударов руками и ногами можно использовать оружие — кирпичи, камни, “звёздочки”, и даже гранаты. Нести с собой можно только один предмет.

Для того, чтобы было интересно пройти игру снова, есть 9 уровней сложности. Меняется время, отведенное на выполнение миссии, число охранников и местонахождение бомбы. Дискета с информацией всегда находится на одном и том же месте. Кроме того, двери, которые игрок на первом уровне просто не замечает, с повышением сложности приходится открывать с помощью специальных пультов управления.

Экран с пультом управления

Процесс разработки был довольно медленным, поэтому на создание игры ушло около 12 месяцев.

Кассетный вкладыш к игре

Инструкция

Фанаты игры ждали продолжения, а Клайв вынашивал идеи новых игр про ниндзя. В 1987 году вышла Saboteur II: Avenging Angel, где главным героем была сестра ниндзя из первой части.

Фото из книги Клайва Таунсенда The Saboteur! Story

По сценарию второй части героя The Saboteur! обманули и убили его же наниматели. На дискете, которую он вынес из комплекса, была информация нового командного центра, принадлежащего диктатору (так написано в инструкции).

Здание охраняется роботами и пантерами. Задача за ограниченное время перепрограммировать ракету, отключить электрический забор и «свалить» — для этого нужно угнать мотоцикл и с разгона сломать ворота.

Игровой экран второй части

The Saboteur! занимает 55-е место в списке 100 лучших игр всех времен по версии журнала Your Sinclair.

За пару десятков лет вышло несколько римейков первой и второй частей, а оригиналы были портированы на Commodore 64 и другие платформы.

Поиск по имени создателя дает ссылки на несколько интервью и выступлений на конференциях геймеров. Мне попалась запись из Португалии. Там есть интересный момент по переводу Саботёра на языки Европы — приходилось использовать псевдографику для создания нужных шрифтов, что было мучительной болью.

Клайв Таунсенд собственной персоной

Кстати, у Клайва есть персональный сайт: http://www.clivetownsend.com/, где можно посмотреть его интервью, видеозаписи, и заказать иллюстрированную книгу об истории Саботёра, а также кружки, футболки и постеры.

Спустя 30 лет после выхода первой игры Клайв Таунсенд сделал целую линейку сиквелов и приквелов о Диверсанте.

В них изменилось все – анимация, графика, герои. Чередование экранов сменилось плавным скроллом. Игра как бы и с графикой привычного Спекки, но использует все современные навороты последних моделей.

Лучше один раз увидеть, чем читать:

А вы играли в Саботёр? Прошли?

Еще больше новостей и статей в нашем блоге Timeweb Cloud.

Показать полностью 13 1
19

Crash Bandicoot 3: Warped. Remastered (PC)

Сони переиздала классическую трилогию, полностью перерисовав всю графику. Игра вышла на PS4 и PC. До компьютерной версии я и добрался, наконец. Так, как до этого я перепрошёл первые две части на PS1, то решил начать ремастер с третьей.

Начнём с самого главного – графика, тут вопросов нет, всё красиво, всё четко, всё в HD. Размытые фоны и треугольные лесенки остались в прошлом. А вот геймплей совсем не изменился, хотя платформер всё так же играется весело и увлекательно игровые стандарты за 20 лет сильно изменились, и несмотря на современную графику, видно, что это гость из прошлого. Некоторые игроки жаловались на изменённую физику передвижения и прыжков, из-за чего испытывали сильный дискомфорт. Мне же игралось вполне нормально, проблемы с управлением испытывал только на уровнях с водным мотоциклом, да и то потом приспособился.

Так как играл на компе, без проблем установил не только нормальный русификатор текста, но и озвучку всех диалогов (нормальными голосами). В оригинале я всегда проматывал ролики, и сюжет игры узнал только сейчас.

Раньше я считал третью часть самой лучшей в серии, но сейчас, спустя 20 лет, могу сказать, что хотя она, безусловно, самая разнообразная, это разнообразие не всегда идёт на пользу. Дополнительных уровней на транспорте стало слишком много, в совокупности они занимают не меньше трети игрового времени. Гонки на мотоцикле слишком аркадные и примитивные и были бы хороши, как разовое действо, то же самое бой на самолётах, раньше я их проходил просто на последнем дыхании, сейчас же нашёл тактику, и всё стало слишком просто. Уровни на водном мотоцикле, конечно, оригинальны, но с увеличением сложности, теряют всю динамику, и становятся очень уж нудными.

Фирменный юмор серии никуда не делся – ужимки Креша, анмации противников и смертей главного героя всё так же забавны. Я первый раз прошёл игру на 100% (даже на 101%) и увидел настоящую концовку. Чтобы её достичь, нужно пройти дополнительные уровни, повышенной сложности, открыть которые, в свою очередь, можно только собрав все кристаллы. Сделал это, не затратив каких-то сверх усилий. Игру можно пройти и на 140%, для этого надо пробежать каждый уровень за минимально возможное время, за это даётся платиновый кристалл. Я собрал только один платиновый кристалл из 31 (остальные у меня золотые). Для такого прохождения, каждый уровень надо было бы заучивать наизусть и дико исполнять. Посвящать этому месяцы я не готов. 101% меня вполне устраивает.

Заметил, что спустя немного времени, я перестал обращать на новую графику хоть какое-то повышенное внимание, словно передо мной все та же игра, из 98-го. Что ещё раз доказывает, что в хороших играх, на первом месте интересный геймплей, а остальное вторично.

Мой вердикт: всё та же классика, в новой обёртке.

Показать полностью 5
26

Resident Evil 2 (PS1)

Как-то раз в начале 2002 года, в магазине, я выбирал чтобы купить поиграть на PS1. Долго думал, что взять Parasit Eve 2 или Resident Evil 2. В конце концов выбор пал на последний, так как я к тому времени уже несколько раз с удовольствием прошел RE3, а про PE2 только читал в журналах.  В итоге игра мне понравилась, я ее прошел и, так получилось, что в следующий раз в нее поиграл лишь несколько лет назад. И вот недавно, перепройдя третью и первую части, решил, что и RE2 своей участи не избежит.

Вторая часть рассказывает нам историю полицейского-новичка Леона Кенеди, только что прибывшего в город и молодой девушки Клер Редфилд, которая ищет своего брата Криса (главного героя первой части). В RE2 разработчики применили интересный подход к подаче сюжета. Игра идет на двух дисках: один посвящен компании за Леона, второй за Клер. Сначала проходим игру за одного персонажа, потом играем за второго. Хотя события проходят в одинаковых (почти) локациях многие загадки различаются и действия одного персонажа впоследствии оказывают влияние на второго. Например, мы можем закрыть ставни и этим уберечь второго игрока от вторжения через окна, или позже, когда найдем дополнительную амуницию и мощное оружие, можем выбрать, что оставить напарнику (или не оставлять ничего).  А настоящий финал мы видим только, пройдя игру за двоих.

В декорациях на фоне у нас стандартные для серии особняк (на этот раз в виде полицейского участка), канализация, секретные подземные лаборатории. Графика стала намного лучше, персонажи больше не сливаются в пиксельную кашу и задние фоны стали намного разнообразней, больше нет пустых однотонных коридоров. Соперники тоже в основном остались все те же зомби, птицы, псы убийцы. Но есть и новые, например, красавец лизун. Еще, впервые в серии, применили такую фишку, как не убиваемый соперник. Начиная с прохождения за второго персонажа нас преследует новая модификация Тирана (главный босс RE1), в стильном плаще и шляпе, его можно обездвижить на время, но не убить. Появлению Тирана предшествует звук его тяжелых шагов, заставляющий нас, боятся еще сильнее. По крайней мере так было, пока я не понял, что драться с ним не нужно, можно просто убежать, и сделать он ничего не сможет. Главный босс игры, мутировавший ученый (создатель вируса), попадается нам несколько раз за игру, становясь все опасней и больше (во время финальной битвы он еле влазит в вагон поезда).

Визуальный ряд и подача стали проработаннее, камера часто берет интересные ракурсы. Стало больше сюжетных роликов. По ходу действия появляется возможность поиграть за второстепенных персонажей, что несколько разнообразит наши одиночные блуждания.

А вот сложность стала менее хардкорной (в угоду массовости), патронов мне всегда хватало, лечилок было с большим запасом, да и инвентарь расширили, появилось возможность таскать с собой больше предметов, что, конечно, тоже сделало игру легче.

RE2 - это отличный сиквел, почти во всем превзошедший первую часть, он стал больше, красивее, разнообразней и немного потерял в сложности.  Многие считают эту игру лучшей в серии.

Показать полностью 4
43

Ностальгический Rock N’ Roll Racing)

Недавно тут попался пост про игры на приставе SEGA, среди которых был и Rock N’ Roll Racing. И я вспомнил, что в детстве нашел то ли баг, то ли фичу, позволяющую получить танк или воздушную подушку с самого начала игры. Суть заключалась в фарме кодов игрока с помощью неактивного второго игрока (точнее уже и не вспомню). И я несколько кодов записал в тетрадку. Приехал домой в отпуск, поискал тетрадку и нашел! Блин, этим записям больше 20 лет, очуметь) Коды рабочие. проверил несколько в эмуляторе. С некоторыми кодами правда игра немного багует (пропадает музыка и часть меню игры не отображается), но на ощупь меню можно нащупать) Там где тачки почти полностью прокачены, броня специально не вкачана, так как чем сильнее у тебя броня, тем сильнее она у противника. На самой слабой броне хватает 2 ракеты на противника, на самой сильной то ли 4, то ли 5. Всем, кто решит заценить? приятного ностальгического веселья) Лично я кайфанул) Руки до сих пор помнят че как делать)
На скринах использовались следующие коды:
M4QT M8T1 82J!
R4YR M6T1 4TJ!

Показать полностью 3
381

Flatout 2 (PC)

Веселье и драйв – так, в двух словах можно охарактеризовать эту игру. Когда я впервые поиграл в неё в 2007-м, был просто в восторге. Прежде всего, потрясающая графика, на тот год, я ничего лучше не видел, особенно запомнились гонки по осенней сельской местности в лучах заката – очень красиво. Переигрывая в 2012, так же казалось, что красивее сделать невозможно. А вот поиграв сейчас уже заметил, что прогресс не стоит на месте, картинка уже не поражает воображение, но смотрится вполне сносно.

Кроме нашего альтер-эго в игре присутствуют ещё семь гонщиков, каждый со своим характером и любимым автомобилем. Конкурировать за кубки мы обычно будем с двумя-тремя, остальные для массовки. Недавно узнал, что из финальной версии игры были вырезаны подробные описания и история каждого гонщика. Зачем это сделано – непонятно. Ведь так мы бы лучше понимали почему, например, один всё время прёт по трассе как танк, сбивая всё на пути, а другой после нескольких удачных гонок может надолго уйти в тень.

В игре существует три класса автомобилей, для каждого свои турниры и соревнования. При переходе в новый класс, увеличивается мощность и максимальная скорость автомобилей. Сами трассы подразделяются на сельскую местность, город и гоночные треки. И тут есть небольшая претензия к игре. Если на старых рыдванах гонять по лесным дорогам довольно весело, то на высокоскоростных болидах это проблематично, веселье уходит, остаётся только напряжение и страх ошибки. Это видимо обусловлено тем, что на каждый класс автомобилей не хватало своих оригинальных трасс и разработчики были вынуждены их как-то комбинировать.

Во время гонки можем снести всё, что угодно, кроме капитальных строений: заборы, камни, строительные леса, бензоколонки, турбины самолета (и даже сами самолёты) – всё можно сбить или взорвать. За творимый на трассе хаос нам начисляется нитро, поэтому, чем разрушительней мы себя ведём, тем быстрее можем ехать. Машины имеют серьёзную модель повреждений, которая очень хорошо реализована. Все части автомобиля мнутся, ломаются и отрываются. Внезапно открывшийся капот может закрыть нам обзор, двигатель может загореться, и мы будем молиться, лишь бы нас никто не толкнул, чтобы живым добраться до финиша, может оторваться колесо, и мы поедем на трёх, почти потеряв управляемость.  И главная фишка серии – при жёстком столкновении, водитель пробивает лобовое стекло и с криком улетает в закат (в этом мире никто не пристёгивается)! Побеждая в соревнованиях (или разрушая всё и вся – это тоже оплачивается), мы зарабатываем деньги, которые можно потратить на тюнинг или покупку нового авто.

По мере прохождения соревнований нам открываются мини игры, которые подразделяются на дерби (уничтожь всех на арене), гонки по кольцу (иногда довольно замысловатому) и игры, основанные на способности выкидывать водителя через лобовое стекло (боулинг, покер, дартс и даже футбол).

Я прошёл игру полностью, победив во всех турнирах и соревнованиях. И могу сказать, что сейчас играть всё также интересно и увлекательно, как и в 2006-м. Тем более, что в конкурентах у неё только собратья по серии и недавний «Wreckfest», от тех же разработчиков.

Тем, кто желает приобщится, рекомендую попробовать Flatout Ultimate Carnage – это дополненная и улучшенная версия Flatout 2, выпускавшаяся для консолей, теперь доступна и на ПК.

Мой вердикт: 10 из10.

Показать полностью 5
9

Горел асфальт | R.C. Pro-Am

Очередные новости из 1988-го. Буквально на днях там вышла замечательная игра от Rare под названием R.C. Pro-Am. В этой серии герой нашего сериала знакомится с данной игрой, поражается техническим достижениям, воплощенным в ней, открывает тайну имени композитора студии Rare. Приятного просмотра!

37

Atari Lynx. Прорывная. Мощная. Провальная?

Atari Lynx - единственная портативная консоль 4 поколения, разработанная в США. Она появилась в продаже вскоре после Game Boy - 1 сентября 1989 года. Но историю надо начинать не с этого...

Handy

1986 год. Компания Epyx (читается как "Эпикс" и пишется латиницей), занимавшаяся до этого разработкой и изданием видеоигр, решает ворваться на рынок игровых консолей. Для этого они нанимают Дэвида Морза, руководившего разработкой компьютера Amiga 1000. По совету сына Морз решил, что новая консоль должна быть портативной. Руководители редко меняют работу в одиночку, и Морз схантил из Амиги еще двоих коллег - Роберта Дж. Микала и Дэвида Льюиса Нидла. Вот этих вот парней на фото:

На этапе разработки консоль называли Handy. На фото как раз ее прототип. Задумка была крайне амбициозная: перенести в портатив полноценный аркадный опыт! И надо сказать, аппаратные возможности Handy это позволяли. 16-битный сопроцессор Suzey позволял выводить неограниченное количество спрайтов и манипулировать ими как душе угодно: масштабировать, вращать, сдвигать, искажать... Такого не умела даже SNES, вышедшая на год позже Lynx - ее легендарный режим Mode 7 позволял управлять лишь задним фоном!

Общее управление системой, вывод звука и изображения осуществлял 8-битный чип Mickey. Звук был 4-канальный, на каждый канал по 8 бит - это бы сделало честь даже стационарной консоли! Изображение выводилось в разрешении 160*102 пикселя, в 4096 цветах (одновременно на экране могли отображаться всего 16 из них). Экран был жидкокристаллический, с задней подсветкой, диагональю 3.5 дюйма.

Про мультиплеерные возможности тоже не забыли - при помощи кабелей можно было соединить до 17 консолей!

История сохранила видео работы прототипа Handy:

При чем тут рысь?

К 1989 году консоль была практически готова, но дела у Epyx шли неважно. Смена фокуса с игр на аппаратное обеспечение не могла не быть затратной. Компания явно была не в состоянии потянуть производство, продвижение и сбыт своего детища. Разработчикам явно требовался мощный партнер, и они его нашли в лице компании Atari.

Бренд Atari сильно пострадал от кризиса индустрии видеоигр 1983 года. Компания Warner, которой принадлежала Atari, Inc., приняла решение разделить бизнес и избавиться от той его части, которая занималась производством игровых консолей и компьютеров. Покупателем выступил Джек Трэмиел, основатель Commodore, польский еврей, переживший Аушвиц, обладатель железной силы воли и не менее железной деловой хватки. После приобретения Трэмиел переименовал свою компанию в Atari Corporation. Так что технически это была уже другая Atari. В конце 80-х из-за проблем со здоровьем Джек передал управление компанией своему сыну Сэму. Трэмиелы искали способы максимально быстро и максимально дешево выпустить на рынки новые продукты под раскрученным брендом, и тонущая компания Epyx стала для них настоящим подарком судьбы.

Epyx к тому моменту уже находилась в предбанкротном состоянии и не могла даже самостоятельно закончить разработку консоли. Эту работу, а таже производство, продвижение и сбыт взяла на себя Atari Corporation, а Epyx сосредоточились только на написании игр под будущую консоль. Численность персонала сократилась со 185 человек в 1988 году до 20 к концу 1989. Компания просуществовала еще 4 года, и в 1993 году ликвидировалась окончательно. Ее штат к тому моменту составлял всего 8 человек.

В руках Atari консоль получила новое название Lynx, то бишь "Рысь". Lynx вышла на рынки США 1 сентября 1989 года. Кстати, в ее рекламе снялся совсем юный Тоби Магуайр,

Поехали!

Итак, 1 сентября 1989 года. Два месяца как в США продается Nintendo Game Boy. Он сравнительно дешевый (всего $89,99!), и из пяти его стартовых тайтлов два - Tetris и Super Mario Land - стали настоящими хитами. И вот на сцену выходит грозный соперник от другого именитого производителя - Atari Lynx. Кто же победит в этой схватке двух йокодзун?..

Первое, что бросается в глаза - Lynx большой. Он просто огромный! Сравнивать его по габаритам надо не с Геймбоем, а с нынешними "портативными" тяжеловесами Steam Deck и Nintendo Switch. Вот как они выглядят в сравнении между собой:

А уж рядом с Game Boy "Рысь" выглядит настоящим колоссом:

Примечательно, что такой размер не был обусловлен габаритами внутренностей. Р.Дж. Микал вспоминал, что тестирование на фокус-группах показало - люди хотят большую ухватистую портативную консоль. Внутри корпуса был, по сути, воздух, и это позволило быстро среагировать на негативные отзывы реальных покупателей и выпустить более компактную Lynx II.

Горизонтальный хват консоли впоследствии использовала Sega для своего Game Gear, а в 2001 году и сама Nintendo в первой версии Game Boy Advance.

Бросается в глаза и обилие кнопок. Кажется, будто управляющих кнопок под правой рукой целых 7. На самом деле их 5. Lynx имела еще одну уникальную для своего времени функцию - изображение на экране можно было развернуть на 180 градусов, чтобы левшам было удобнее.

Цену за консоль заломили пропорционально размеру и мощности - $179.99, как два Game Boy.

На старте было доступно 5 игр, как и у Game Boy. Все они были разработаны Epyx:

  • Авиасимулятор Blue Lightning

  • Спортивная игра California Games

  • Головоломка Chip's Challenge

  • Псевдотрехмерный шутер Electrocop

  • Шутемап Gates of Zendocon

Blue Lightning - достаточно стандартный восьмибитный авиасимулятор.

Electrocop - предок шутеров от третьего лица. Можно перемещаться в четырех направлениях.

Играбельным из них всех я бы назвал только Chip's Challenge. Остальные игры воспринимаются скорее как технодемки.

Продажи Lynx были скромными, но Atari они вполне устраивали - около 45 тысяч консолей проданы в США первый месяц. Новых игр в 1989 года не выходило.

В 1990 году продажи консоли стартовали в Европе и в Японии. Вышли 13 новых игр, порты с аркад. Среди них - Klax, Gauntlet, Ms Pacman. Rygar, Rampage, Paperboy. Для Японии эти 13 игр стали последними.

Помимо огромного размера и малого количества игр, Lynx имела еще два недостатка. Во-первых, автономность. Game Boy позволял играть до 15 часов от четырех пальчиковых батареек. Lynx требовала 6, и работала от них всего 4-5 часов - сказывались мощное железо и подсветка экрана. Экран, собственно, стал вторым разочарованием - технологии 1989 года не позволяли сделать его ярким и контрастным.

В 1991 году вышла улучшенная модель Lynx II. Она была компактнее, удобнее лежала в руках, а главное - жрала батарейки не так жадно, комплекта хватало уже на 5-6 часов. Цену также снизили до $99.

Игры также продолжали выходить - целых 20 штук за год. Несколько портов с аркад перемежались эксклюзивами.

В дальнейшем консоль продолжили до 1995 года продавать сетевые магазины игрушек Game и Toys "R" Us. Всего вышла 71 игра. Консолей было продано около 2 миллионов штук.

К слову, за это же время было продано 16 миллионов Game Boy.

Batman Returns 1992 года - один из самых красивых битемапов на Lynx.

Наследие Рыси

Atari Lynx не стала хитом. Однако, в Америке вокруг нее сформировалось сообщество энтузиастов. Продолжают выходить homebrew игры. Ее до сих пор помнят как первую портативную консоль с цветным экраном.

Пример Homebrew игры - 2048.

Проблемы с автономностью, малое количество и низкое качество игр не способствовали репутации качественного продукта. Lynx часто называют провальной. Но для кого она была таковой? Пожалуй, только для компании Epyx. Они понесли основные затраты на разработку и в итоге обанкротились. Для Atari Corp и Сэма Трэмиела это был довольно успешный продукт - они действовали по своей стратегии монетизации бренда Atari, смогли с минимумом затрат выпустить консоль на рынок и собрать свою долю выручки на поле, где владычествовала Nintendo. Впоследствии такой же фокус они провернут еще раз, с консолью Jaguar.

На мой вкус, сейчас Atari Lynx имеет скорее историческую и коллекционную ценность. Вместо урезанных портов аркад можно запустить оригиналы через MAME, а подавляющее большинство эксклюзивов - неинтересные и малоиграбельные.

Ознакомиться с библиотекой игр можно при помощи эмуляторов. Самый простой и красивый способ - использовать ядро beetle_lynx в Retroarch. Из-за низкого разрешения консоли рекомендуется запускать его либо на эмуляторной портативке, либо обвешав картинку шейдерами. Кстати, именно так я делал скриншоты к этой статье. Оригинал - Mednafen - тоже отличный вариант. Многообещающий эмулятор Felix в последние полтора года притормозил свое развитие.

Показать полностью 8 2
Отличная работа, все прочитано!