
pikabu GAMES
Игровые новости DailyQuest #265: MechWarrior 5, ZZZ, Dino Crisis и другие новости
Привет привет! Новости DailyQuest в эфире!
UPD: Половина текстового выпуска выпала. Исправили.
Ubisoft провела сокращения в студии в Торонто
Канадское подразделение Ubisoft Toronto, которое сейчас помогает работать сразу над 4-мя проектами подверглось сокращениям. Поддержка xDefiant, грядущая Star Wars Outlaws и два ожидаемых ремейка: Prince of Persia: The Sands of Time и Splinter Cell, во всём этом помогает Ubisoft Toronto, лишившаяся 33 сотрудников. Казалось бы, сокращать разработчиков такой загруженной студии – идея не очень. Но руководство Ubisoft считает, что это во благо. «Ubisoft Toronto решила провести точечную реконструкцию, чтобы убедиться, что студия справится со своими амбициозными планами». - сказал представитель компании. Когда нужно быть уверенным, что студия справится со всеми задачами, нужно сделать что? Правильно! Уволить 30 человек. Видимо, чтобы остальные боялись и работали лучше.
Тот же представитель Ubisoft заверил, что это не повлияет на проекты, в которых задействована студия. Игры движутся к релизу в прежнем темпе. А ведь буквально недавно стало известно, что студию из Торонто привлекли к работе над ремейком Prince of Persia: The Sands of Time.
Sony сокращает производство физических носителей
Sony планирует сократить значительное количество сотрудников на своём производственном заводе в Тагаджо, префектура Мияги, который занимается производством Blu-ray дисков. Ожидается, что будет уволено около 250 человек из 670, что составляет почти 40% рабочей силы завода. Старшим сотрудникам предложат досрочный выход на пенсию.
Эти сокращения и выходные пособия связаны с падением спроса на физические носители, так как такие платформы, как Netflix доминируют в сфере потокового медиа. В будущем Sony планирует полностью прекратить производство Blu-ray дисков, хотя конкретные сроки пока не названы.
90% игроков покинули Helldivers 2
Постепенное снижение онлайна после релиза – явление нормальное для игр-сервисов и сетевых заруб. И чем больше был интерес на релизе, тем сильнее выглядит падение. Но есть случаи, когда этому падению активно помогают разработчики или издатели. Так и случилось с Helldivers 2. Буквально за две недели со старта игра набрала рекордные 458 тыс. игроков в пике в Steam, а потом начала медленно идти вниз. Как вдруг Sony решила, что нужно срочно заставить всех привязать PSN-аккаунты. Финал вы все знаете. PSN привязывать не нужно, а Helldivers 2 стала недоступна в 180 странах. С учетом этих всех событий, игра за май потеряла 219 тыс. онлайна. Сейчас в Steam в пике играют не более 45 тыс. человек, что на 90% меньше. Данных по PlayStation 5 нет. Там скорее всего падение не такое серьезное. Разве, что кто-то из солидарности бросил Helldivers 2.
А ведь в феврале успех игры был сравним с феноменом Palworld, а сама Helldivers 2 покоряла чарты Steam и PS Store. Теперь же, вряд ли Arrowhead удастся вернуть и половину ушедших игроков. Но поддержка игры продолжается. Кто знает, может появление 3-й фракции подстегнет онлайн!
Forza Horizon 4 уходит из цифровых магазинов
Периодически игры удаляются из цифровых магазинов из-за истечения сроков лицензий. Именно поэтому эксклюзив Xbox, Forza Horizon 4, скоро станет недоступен для покупки. Playground Games сообщили на своём сайте, что лицензии на автомобили и другие элементы истекают, поэтому игра будет удалена из продажи.
Игрокам дали время до 15 декабря, чтобы приобрести игру и её дополнения в цифровом формате. Однако Microsoft уже принимает меры для поддержки своих пользователей. Playground Games рассылают коды на полную версию игры всем, кто ранее купил DLC для Forza Horizon 4. Эти коды отправляются через сообщения Xbox.
Если вы играли в ForzaHorizon 4 через XboxGamePass и приобрели DLC, не беспокойтесь: при наличии активной подписки GamePass на 25 июня вы получите код на полную версию игры. Коды будут рассылаться в ближайшие дни.
MechWarrior 5: Clans делает упор на историю
Интересный сюжет и дружелюбность к новичкам. MechWarrior 5 станет отличной точкой входа в серию.
Новая часть старой и уважаемой меха серии MechWarrior 5: Clans продолжает обрастать подробностями. Ранее разработчики из Piranha Games уже рассказали, что новая часть MechWarrior будет более дружелюбна к новичкам в серии, станет более линейной и сделает серьезный упор на историю, которую можно будет пройти с четырьмя друзьями. Прошлую игру под заголовком Mercenaries часто ругали за скудный сюжет, так что авторы решили подстраховаться. Piranha Games обещают не только интересную историю, но и крутые CGI-вставки, которые будут сопровождать ваше продвижение по сюжету. А в качестве примера, нам показали ролик с актером, озвучившим коммандера Кордера Переса, руководящего наступлением на обитаемые внутренние звездные системы.
К сожалению, в ролике нам показали только говорящие головы, которые ходят вперед-назад, эмоционально говорят и жестикулируют. Хочется надеяться, что «кинематографические вставки высочайшего для бренда уровня», которые обещают Piranha Games, не ограничатся только персонажами. Это мы узнаем 3 октября, когда MechWarrior 5: Clans выйдет на ПК, PlayStation и Xbox.
Capcom может вернуть серию Dino Crisis
Сегодня Capcom проведет презентацию, где покажет ремейк Dead Rising, анонсированный в среду. Но внимание привлек твит компании, посвящённый юбилею Dino Crisis, что вызвало волну спекуляций среди фанатов.
Прошло восемь лет с выхода неудачной Dead Rising 4, и многие думали, что Франк Уэст больше не вернется. Но Capcom удивила всех, вернув его в новом проекте. Возможно, аналогичная судьба ждет и Dino Crisis, который был забыт после провальной третьей части 2003 года. Многочисленные опросы показывают высокий спрос на возвращение серии. Твит Capcom напоминает, что Dino Crisis вышел 1 июля 1999 года и отмечает 25-летие игры. Комментарии к твиту полны надежды, что серия скоро вернется.
Меньше гачи в Zenless Zone Zero
Zenless Zone Zero станет доступна уже через пару дней. Фанаты творчества HoYoverse замерли в ожидании гача-экшена в жанре «городского фэнтези». Хейтеры заранее окрестили игру очередным казино от китайцев. А есть те, кто просто ждут релиза, чтобы опробовать халявную игру, сделать выводы и уже решить – играть дальше или удалить и забыть. На этом фоне интереса добавляет заявление разработчиков о том, что в Zenless Zone Zero HoYoverse сделали «большой шаг в сторону от гача-гринда».
Как заверяют авторы, в игре они изменили два гача-элемента, которые заставляют игроков платить или сутками гриндить. Первое – это система выносливости, которая позволяет выполнять только определенное количество сюжетных миссий за день. В Zenless Zone Zero от нее отказались. Выполняйте на здоровье. Второе – это система испытаний персонажей, которая позволит получать доступ к подобранным по уровню персонажам для сюжетных миссий. Это избавит игроков от необходимости постоянно прокачивать новых персонажей и их снаряжение. Звучит не совсем понятно, но как это все работает и работает ли, узнаем уже 4 июля. Тогда-то Zenless Zone Zero и выйдет на ПК, PlayStation 5 и смартфонах.
GTA: San Andreas VR все еще в разработке
VR-версия GTA: San Andreas была анонсирована в 2021 году для Meta Quest 2*. Это второй VR проект Rockstar Games LA Noire: The VR Case Files вышедший 2018 году. Однако с тех пор новости о проекте отсутствовали.
Недавно Meta* подтвердила, что разработка всё ещё идёт, хотя точной даты выхода пока нет. Комментарий был замечен в ответе компании на YouTube, где один из пользователей предположил, что игра может выйти в 2024 году к 20-летию оригинала. Другие пользователи признались, что уже забыли о существовании этого проекта.
Бесплатное обновление вернуло игроков в Palworld
Palworld – это игра из рубрики: быстро и внезапно набрала бешенную популярность и так же быстро растеряла. Что уж говорить, если пиковый онлайн в 2 млн. игроков стал шоком для геймеров, журналистов и разработчиков. Игра привлекла множество людей своей необычностью, но и быстро их растеряла из-за малого количества контента и отсутствия многих обещанных механик. Авторов из PoketPair это не смутило. Они прилежно продолжают работать над игрой. И вот свежее бесплатное обновление Sakurajima, очень сильно помогло игре вернуть ушедших геймеров. Если до релиза апдейта онлайн падал до 14 тыс. игроков, то после выхода Sakurajima он скакнул до 143 тыс. Множество новых палов, остров и рейд вернули интерес к Palworld. И возможно PoketPair еще отыграют обратно не одну сотню тысяч онлайна, ведь до той игры, что нам показывали в трейлерах им еще идти и идти. У Palworld все шансы, дойдя до релиза в том виде, в котором ее демонстрировали, получить обожание фанатов и журналистов, как это было с Cyberpunk после починки игры. С той разницей, что Palworld уже на релизе полюбили.
Shift Up обещает уделить больше внимания сюжету в будущих проектах
Stellar Blade, выпущенная 26 апреля 2024 года, получила широкое признание критиков и игроков, заработав 81 балл на Metacritic и 84% на OpenCritic. Пользовательский рейтинг на Metacritic составил 9.2, что делает её одной из самых высоко оценённых эксклюзивов PlayStation последних лет. Игроки хвалили игру за захватывающий бой, впечатляющую презентацию и превосходные битвы с боссами. Однако сюжет игры был воспринят как проходной и невыразительный.
В ответ на эту критику генеральный директор Shift Up Ким Хён-тэ выразил понимание разочарований игроков на недавней пресс-конференции. Он признал, что игра страдала от «действительно неудачных» проблем со сценарием, качеством текста и локализацией. «Мы сделаем всё возможное, чтобы укрепить качество в этих областях в нашем следующем проекте,» сказал Хён-тэ.
Безумное повышение цен в турецком PS Store
Периодически мы шутим про «10к гейминг», когда рассказываем о повышении цен или еще каких-то изменениях, связанных с региональными ценами и валютами в цифровых магазинах. Но в этот раз не до шуток. В частности, владельцам PlayStation. В турецком PS Store прошла волна повышений цен на игры, валюту и дополнения. И повышения эти серьезные. По данным ресурса PSprices, повышение затронуло 8 000 позиций, 3 000 из которых – это игры. Остальное DLC и валюта. При этом повышение цен в Турции уже было не так давно.
Подорожали как игры вышедшие, так и предзаказы. Теперь цены на грядущие релизы выглядят так:
Black Myth: Wukong — было ₺1749, стало ₺2499 лир (около 6,5 тысяч рублей)
Star Wars Outlaws — было ₺1999, стало ₺2799 лир (около 7,3 тысяч рублей)
Warhammer 40 000: Space Marine 2 — было ₺1999, стало ₺2799 лир (около 7,3 тысяч рублей)
Call of Duty: Black Ops 6 (Cross-Gen Bundle) — было ₺1999, стало ₺2799 лир (около 7,3 тысяч рублей)
Причем цена в рублях – это примерный перевод по курсу лиры к рублю. А так, как самостоятельно пополнить свой счет могут очень немногие владельцы PlayStation, то сервисы покупки игр уже скорректировали цены в соответствии с собственным курсом и тот же Space Marine 2 для PlayStation 5 стоит от 12 тыс. до 14 тыс. рублей за базовое издание. Теперь игры на PlayStation – это что-то на богатом. Остается б/у рынок, аренда аккаунтов и распродажи.
Final Fantasy 14: Наоки Ёсида приносит извинения за технические проблемы дополнения
Наоки Ёсида, продюсер Final Fantasy 14, извинился за технические проблемы, возникшие во время раннего доступа к новому расширению Dawntrail. Хотя расширение получило положительные отзывы, проблемы с производительностью, особенно на Xbox, заставили Ёсиду опубликовать извинения на сайте игры.
Основная проблема связана с версией Dawntrail для Xbox, которая иногда перестает реагировать при переходе между зонами. Разработчики предполагают, что это связано с фрагментацией памяти, и рекомендуют игрокам выбирать менее загруженные миры. Ведутся работы над исправлением этой ошибки.
Также имеются проблемы с анимацией и отображением персонажей, а также с замораживающими механиками в некоторых подземельях, таких как Syrcus Tower. Эти проблемы будут решены с помощью клиентского патча.
«Несмотря на наши усилия по доработке графики перед выпуском Dawntrail, эти проблемы были выявлены слишком поздно. Я приношу извинения за это,» — сказал Ёсида.
Новости на сегодня все. До следующего выпуска!
*компания Meta признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации.
[Обзор] Code Vein. Худший из лучших Souls-like или наоборот?
Жанр Souls-like - это уже достаточно нишевая вещь. Аниме тоже, хотя и в меньшей степени. И, казалось бы, объединять две вещи с ограниченной аудиторией - крайне рисковый шаг, но храбрые японцы сделали это и сотворили крайне специфичный и узконаправленный Souls-like. И как показала практика - весьма успешно.
На данный момент я полностью прошел игру и она оставила в основном приятные впечатления, но и проблем у неё тоже очень и очень много. Но, обо всём по-порядку.
Графика, дизайн, анимации (8/10)
Если не считать того, что анимешная стилистика придется по вкусу далеко не всем, то здесь у игры почти всё отлично. Дизайн практически всех локаций - просто потрясающий и практически нет самоповторов. Все боссы выглядят превосходно и каждого из них хочется сфотографировать по...разным причинам.
Серьезно, если не обращать внимания на стиль, то дизайн персонажей, боссов и локаций - просто великолепен. Даже закрываешь глаза на то, что разработчики используют маски, что бы сэкономить на лицевой анимации (привет Ex Machina). Даже ваш персонаж, скорее всего, не будет выглядеть неуместно как бы вы не старались. Редактор здесь весьма обширен, но прост и понятен. Отдельно хотелось бы отметить анимации добиваний, парирования и бэкстаба - это просто великолепно.
Но, увы, тут так же много недостатков. Например, как во многих японских играх - многие мобы с поздних локаций - это мобы из начала игры. Причем, здесь разработчики настолько обленились, что просто подкрутили характеристики, не изменив внешний вид и даже не перекрасив врагов. Да и половина обычных мобов, в отличие от боссов, не могут похвастаться чем-то особенным в дизайне. Особо грустно за этих одержимых Бессмертных, которые все использую один и тот же вид "брони"
Но, тем не менее, графическая часть оставляет приятные впечатления. Ведь, многие пейзажи и модели очень красивы. А ведь в игре есть ещё встроенный фоторежим, в котором можно сделать множество классных фоток.
Звук (8/10)
Ох, как же я люблю музыкальное сопровождение в японских играх. Не знаю почему, но именно в их играх саундтреки всегда великолепны. Уже при запуске игры на вас обрушивается симфонический оркестр, настраивая на нужную ноту. Да и темы боссов тоже более чем годные, достойные лучших представителей жанра.
В общем, с саундтреком тут все отлично, хоть скачивай отдельно. Что же касается озвучки, то тут тоже всё достаточно не плохо, но ничего сверхъестественного тут, увы, нет. Голоса и интонации хороши, кое-какой звуковой интерфейс присутствует, остальная звуковая часть на типично-хорошем уровне.
Геймплей (8/10)
Вот мы и добрались до основополагающего элемента почти любой игры. И, тут стоит упомянуть, что играть в Code Vein как в Dark Souls выходит не всегда.
Во-первых, сама система прокачки чрезвычайно сильно отличается от многих Souls-like игр. Повышения уровня лишь чуть-чуть увеличивают здоровье, выносливость и урон, но никак не влияют на основные параметры. Они здесь меняются благодаря броне и классам.
Во-вторых, сами классы являются самым гениальным и уникальным решением. Мало того, что почти все параметры зависят от класса, так и ещё все пассивные и активные навыки вы получаете, осваивая тот или иной класс. По началу у вас есть лишь 3, но к концу игры их будет несколько десятков. А, учитывая, что каждый класс имеет минимум 4 абилки, то количество возможных билдов зашкаливает. Но при этом, активно пользуясь навыками, вы со временем получаете возможность использовать их на других классах. Выходит, что в игре одновременно есть классовая система, но при этом её практически нет. И, заверяю вас, что заниматься построением того или иного билда - очень интересно.
Такой подход оказывается очень практичным. Вы не можете неправильно прокачаться, так как вы вольны в любой момент поменять всё. Кроме того, таким образом вы можете крайне быстро и легко менять свой стиль игры. А ведь ещё и сама игра достаточно удобна, чего стоит хотя бы наличие карты.
В остальном игра похожа на классический Dark Souls - уклоняемся и блокируем, учим движения и адаптируемся. Но, стоит сказать, что игра рассчитана на совместное прохождение (хотя бы с ботом) и в одиночку она становится в разы сложнее задуманного. Кроме того, у вас не получится проходить всё одним классом - игра подразумевает адаптацию и проходя одним стилем из самого начала - у вас будут большие проблемы.
Удивительно, но в этой игре крайне интересные советы. Помимо обычного объяснения приемов, здесь объясняется и очень большая доля лора. Причем, чем дольше играешь - тем больше новых советов.
Но и недостатков у игры достаточно много. Самая критичная из них - это очень кривые хитбоксы. По-началу с ними всё хорошо, но чем дольше длится любой бой - тем они кривее. Доходит до того, что иногда получается сделать бэкстаб в бок. Но, и враги часто то уклоняются от вас, то достают там, где вас нет.
Вторая проблема - проблемы с балансом. Первая из них - это актуальность снаряжения. Так, я прошел всю игру используя меч, купленный через час игры, так как его характеристики были слишком хороши. Так же, к сожалению, как бы вы не хотели стать чистым магом, у вас это не выйдет. Дело в том, что Ихора (местная мана) очень мало даже у магических классов, в выбивать ей надо в ближнем бою. А кроме того, местная New Game + слишком сильно повышает силу врагов.
Кроме того, здесь очень сильно не хватает PvP, по подобии красных фантомов из DS. Да, иногда к нам вторгаются волны врагов, но на деле - это никакое не испытание.
Сюжет (9/10)
Скажу сразу. Он здесь очень хорош, несмотря на недостатки. Если Dark Souls бросает вас сразу после начала, заставляя вас самому догадываться, куда и как идти, то Code Vein будет весьма охотно толкать вас по сюжету, при этом практически не ведя за ручку (что, впрочем, не мешает игре быть очень линейной).
И, хотя разработчики использовали весьма банальный прием с амнезией ГГ, в остальном сюжет превосходен. Очень много моментов, когда одна вещь оказывается не тем, чем кажется. Количество внезапных сюжетных поворотов достаточно много, а ко всем персонажам (хоть они и ходячие аниме-клише) быстро проникаешься какой-никакой симпатией.
Единственная проблема в подаче сюжета - это весьма слабые разговорные катсцены. Но, выглядят они хорошо.
Кроме того, разработчики тщательно подошли к разработке мира. Даже маски, которые по-началу кажутся попыткой сэкономить, на самом деле хорошо объяснены с точки зрения лора.
Причем, уровень его проработки здесь великолепен - тут есть и моменты, над которым можно подумать самому, но многие важные моменты (например, почему нормальных Бессмертных всё же можно убить навсегда, а безумных - нельзя). Я бы даже посмотрел бы аниме по Code Vein. Кроме того, здесь есть целых три концовки, которые явно намекают на продолжение.
Главная проблема сюжета - это его исключительная прямость. Всё, что бы вы не делали - всегда будет вести тебя по сюжету. Тут нет ни дополнительных боссов, ни тайных локаций - рано или поздно вы побываете везде.
И почему мир разрушен, и что это за шипы, и как берутся бессмертные - на всё здесь есть внятный ответ.
DLC, Дополнения, Бонусы (5/10)
А вот с DLC ситуация прямо удручающая. Всего тут 3 дополнения, но содержание каждого - это просто верх лени и скуки. По-сути, каждая из них - это один тематический стихийный босс, а так же три мини-босса в лице врагов, которых мы встречали в основной компании. Плюс, скины для напарников, новые классы, украшения...Но, по-сути, каждое из дополнений проходится минут за 20, исключая несправедливо мощного босса. Лениво, скучно, мало именно нового контента и вообще никак не движет сюжет.
Баги, Фичи и Оптимизация (7/10)
Про кривые хитбоксы я уже рассказал. Это настоящий бич игры, который может доставить немало проблем. Вторая же проблема - это вылеты. В отличии от DS, которая "сохраняется" каждый момент времени, здесь сохранения действуют только при использовании костра. Из-за этого внезапный вылет на середине прохождения может сильно вас вывести из себя. Так же, иногда пропадают некоторые не важные предметы, которые полагается дарить напарникам (благо, их можно купить). Но, в целом, оптимизация у игры достаточно хорошая и зависаний не было даже на старом железе даже в сочные моменты.
Итог.
В общем и целом - Code Vein хорошая игра. Да, по проработке самой игры она уступает даже Dark Souls 3, но за счет внятного сюжета, интересной RPG-составляющей и умеренному порогу вхождения - эта игра становится очень даже хорошей. Её вполне можно посоветовать и любителям аниме, и тем, кто только-только хочет познакомиться с жанром, но и ветераны Souls-like вполне могут тут найти парочку интересных моментов
Дневник разработчика Crusader Kings III — Новая стартовая дата, настройки оповещений и другое
Доброго дня всем!
Говорит Cordelion; мы пока не посчастливилось познакомиться, потому что с тех пор, как я присоединился к Paradox в прошлом году, я почти всё время тратил на проработку новой стартовой даты и двух закладок для неё, которые выйдут как часть бесплатного обновления вместе с Roads to Power. Я внимательно следил за тем, что вы писали о новой стартовой дате, и я невероятно счастлив видеть, как сильно вы её ждёте. Так что сегодня я буду рад рассказать о ней в подробностях.
Кто, что, когда, где и почему?
Давайте начнём с очевидного вопроса, которым кто-то из вас наверняка задавался: почему именно 1178 год? Это хороший и вполне естественный вопрос. В отличие от предыдущих дат, 867 и 1066 годов, в 1178 году не было каких-то крупных, изменивших мир исторических событий, но нашлось несколько причин, из-за которых мы его и выбрали.
При добавлении новой стартовой даты мы в первую очередь смотрим, какие правители были живы на тот момент и за кого бы было интересно сыграть. Мы хотим предоставить как можно больше достойных исторических фигур. Эта часть довольно рутинная: при каждом сдвиге года вперёд или назад у нас появляются и исчезают персонажи, поэтому нужно решить, кто нам нужен, а кем всё же придётся пожертвовать, как бы нам ни хотелось обратного.
Например, мы точно хотели видеть государства крестоносцев, и особенно Иерусалим при Балдуине IV, что ограничивает подходящие годы сроком его правления между 1174 и 1185 гг. Также мы посчитали, что было бы неплохо представить Генриха Льва, герцога Саксонии, который выступал соперником и противовесом императору СРИ Фридриху Барбароссе, однако примерно в 1180-1181 году его свергли, поэтому новую стартовую дату нужно выбрать пораньше. А теперь представьте, что такое нужно проделать ещё с несколькими именами, и получите более-менее целостную картину того, как мы пришли к названной дате.
Однако мы учитывали не только это, хоть это и заняло немалую часть обсуждения. Мы также хотели, чтобы новая стартовая дата хорошо подходила для интеграции не только новых механик из Roads to Power, но и большей части содержимого будущих дополнений, какими бы они ни были.
И неважно, будь то союзные города-государства Ломбардской лиги, добивающиеся независимости от имперского правления в северной Италии, облачённые в сталь люди, марширующие на восток на священную войну по призыву облачённых в ткань, или же молодой человек с большим потенциалом по имени Тэмуджин, набирающий известность в степях. Мы будем неустанно и с энтузиазмом использовать все возможности, которые открывает перед нами 1178 год, когда и где бы они не появились.
Только не считайте вышесказанное каким-то конкретным планом на будущие дополнения или порядком, в котором они могут или не могут выйти. Я просто указал несколько подходящих возможностей, которые мне кажутся привлекательными. Считайте это нашим намерением сделать 1178 год важной, развивающейся, полностью интегрированной и интересной частью Crusader Kings.
Надеюсь, теперь понятно, почему мы выбрали 1178 год. Если у вас ещё остались вопросы, то это нормально. На самом деле, я даже надеюсь, что они у вас есть, потому что далее мы подробнее взглянем на сами закладки.
Зов империи
Поскольку Roars to Power добавляет бюрократическую форму правления, давайте сначала разберём закладку «Зов империи». Если вы не знакомы с особенностями этой эпохи: Византийская империя переживает возрождение под умелым правлением басилевса Мануила I Комнина, но его несовершеннолетнему наследнику, молодому Алексею, грозит двоюродный брат Мануила Андроник (амбициозный и безжалостный авантюрист с необычайным обаянием).
Более того, недавнее поражение в битве при Мириокефале от сельджукского султана Рума Кылыч-Арслана II (чьё имя означает «лев с мечом», для любознательных) разбило мечты Византии о возвращении внутренних земель Анатолии. Праправнук Сулеймана ибн Кутулмыша, основателя султаната, Кылыч-Арслан умело воевал и правил, но избыток потенциальных наследников (не меньше одиннадцати сыновей!) может плохо повлиять на будущую стабильность султаната.
Более благоприятное будущее может ожидать принцессу Тамару Багратион. Она старшая дочь царя Грузии Георгия III и ещё одна историческая фигура, повлиявшая выбор стартовой даты. В 1178 году отец, подавив восстание клана Орбелиани, официально признал её наследницей. Исторически она стала одним из величайших правителей Грузии. Вот цитата из хроники её правления («Жизнь Тамары, царицы цариц»): «весь мир воспевал ей хвалу, и на каком бы языке ни звучало её имя, оно произносилось с превознесением».
На валашском фронтире Византийской империи правил Иоанн Кантакузин. Согласно «Истории» Никиты Хониата, он был «огромен и храбр сердцем, с громогласным голосом». Однако историк отмечает, что несмотря на большой военный опыт Кантакузина, его высокомерие и вспыльчивость чаще приводили к неудачам, чем к успеху. Небольшой интересный генеалогический факт: его тёзка, византийский император XIV века — потомок двоюродного брата Иоанна.
Ранняя генеалогия Палеологов очень запутанная, поэтому уточню, что Алексей Палеолог, губернатор Болгарии — это дед будущего императора Михаила VIII Палеолога, а не его младший двоюродный брат (византийцы не отличались особой фантазией в выборе имён), который более известен благодаря его связям с императором Алексеем III Ангелом.
И наконец у нас есть Андроник Ангел, правящий в Эпире (где его незаконнорождённый племянник Михаил однажды установит независимый деспотат), двоюродный брат басилевса Мануила и правнук самого Алексея Комнина, а его сыновья — будущие императоры Алексей III (вышеупомянутый) и Исаак II Ангел. И хоть Ангелы проявляют типично византийскую непоследовательность в выборе фамилии, это довольно большая семья по современным меркам, и у её представителей есть все шансы оказаться на должностях в имперских кабинетах.
Мечи веры
Прежде чем погружаться в подробности «Мечей веры», хочу прямо сказать, что переработка крестовых походов не является частью этого дополнения. Механика такого масштаба и важности требует и заслуживает большего, чем частичное внимание в дополнении с совершенно другой направленностью. Мы знаем, что это важно для вас, как и для нас важно, чтобы наша работа соответствовала вашим ожиданиям или превосходила их.
Итак, полагаю, что многие имена из этой закладки будут вам знакомы, особенно после «Царства небесного» Ридли Скотта (и одноимённой модификации для CK3). И хотя события здесь разворачиваются на несколько лет раньше, чем в киноадаптации, здесь также прокажённый Балдуин IV с огромным достоинством и преданностью правит государством крестоносцев, Иерусалимом, несмотря на свой ужасный недуг. Но наш Балиан Ибелин с самого начала барон, а не кузнец.
Учитывая характер его болезни, стоит уделить особое внимание его наследнице, старшей сестре Сибилле, которая исторически в этом году ещё не вступила во второй брак (что очень удобно для нас). И хотя исторически наследником Балдуина стал сын Сибиллы, тоже Балдуин, на тот момент наследницей всё ещё считалась именно она, а не младенец. Более того, хотя на старте малыш Балдуин принадлежит к династии своего отца, вам не стоит волноваться — за Сибиллу вы получите событие, которое позволит выбрать, какую сторону родословной он должен принять.
Завершает иерусалимский состав Раймунд Тулузский, сын убитого отца (случились ассасины низаритов), брат отвергнутой сестры (случился басилевс Мануил) и регент Иерусалимского королевства во время несовершеннолетия Балдуина IV, переживший десятилетний плен в зенгидской тюрьме. Сейчас он граф Триполи, и будущее его земель неразрывно связано с будущим самого Иерусалимского королевства.
И, разумеется, разве можно говорить об Иерусалиме и не вспомнить исключительного Салах ад-Дина Юсуфа, последнего визиря Фатимидского халифата и первого Айюбидского султана Египта? Среди всех персонажей на закладках с этой стартовой датой он, пожалуй, меньше всего нуждается в представлении. Его победа над крестоносцами в битве при Хаттине и возвращение Иерусалима в 1187 году вскоре спровоцировали знаменитый Третий крестовый поход.
Хотел бы также отметить, что мы внесли небольшие изменения в структуру имён. Например, Салах ад-Дин, его известный титул (означающий «праведность веры»), теперь отображается впереди. Ранее многие подобные обращения считались частью имён и потому могли быть унаследованы, так что в интересах точности и лучшего представления мы прошлись и переделали множество титулов в исторические прозвища.
Переходим к следующему персонажу из закладки. Музафферуддин Кёкбори — один из выдающихся военных полководцев на службе Зангидов, каким был и его отец. Изгнанный из своего надела в Эрбиле, чтобы предоставить место своему младшему брату, Кёкбори правит в Харране, но исторически он предаст Зангидов и присоединится к Салах ад-Дину (и даже сыграет ключевую роль в битве за Хиттин), чтобы вернуть свои земли, которые затем будут процветать под его правлением до самой его смерти на заре монгольских вторжений. Вот уж точно — сумел подгадать момент.
Последний, но от того не менее важный, — Левон, младший брат Рубена III, правителя армянской Киликии. Согласно истории, Рубен III запомнился как добрый и гуманный правитель, отказавшийся от престола в пользу Левона, что, пожалуй, было его самым благородным поступком, чтобы того могли короновать как первого истинного короля армянской Киликии. Левон заслужил прозвище Metsagorts, что часто переводится как «Великий» или «Восхитительный», но также может значить «Тауматург», т. е. чудотворец.
Всевозможные заключительные слова
Быть частью команды, создающей закладку 1178 года, было огромным удовольствием, и я надеюсь, что вам понравился сегодняшний обзор нашей новой стартовой даты... потому что мы ещё не закончили. Видите ли, моя обязанность в том, чтобы рассказать вам о новой стартовой дате, а значит у меня нет выбора, кроме как разобрать все остальные интересные её части, верно?
Король Англии Генрих II заключил в тюрьму свою жену Алиенору Аквитанскую за то, что она подстрекала его сыновей к куда более буквальной форме юношеского бунтарства, чем обычно понимают под этим выражением. Среди этих сыновей звезда турниров XII века Генрих (прозванный «Молодым королём», т. к. он был коронован во время правления своего отца), львиный Ричард, красноречивый Джеффри и молодой Джон, у которого сложатся такие гармоничные отношения с вассалами во время его правления, что они с радостью пригласят будущего короля Франции ему на смену.
В этот период Францией правит Людовик VII, бывший муж Алиеноры Аквитанской, который на этом этапе более известен как «Молодой». Старшая дочь Людовика замужем за одним из его выдающихся вассалов, Генрихом Щедрым, правителем Шампани, который значительно помог в расширении известных и процветающих шампанских ярмарок. В это время на юге еретическое движение катаров закрепилось в землях Раймунда Тулузского, что вскоре приведёт к Альбигойскому крестовому походу.
Единственный достойный соперник могущественного императора Священной Римской империи Фридриха I Барбароссы (которого ещё прозвали Краснобородым из-за цвета его... ну вы поняли) из семьи Гогенштауфенов — Генрих Лев, князь Саксонии и Баварии. Вражда между их семьями породила два политических движения гвельфов (названных в честь дома Вельфов Генриха) и гибеллинов (в честь замка Вайблинген Гогенштауфенов). Внутри империи я хотел бы обратить особое внимание на графа Андекса Бертольда, патриарха интересной и не особо известной семьи, которая быстро поднялась наверх как в империи, так и в Венгрии, а после вымерла всего за несколько поколений.
Каких-то пятьдесят лет назад молодой Афонсу Завоеватель произвёл себя в рыцари в День Святой Троицы в Саморском соборе, собрал армию повстанцев под своим знаменем и получил независимость от своей матери и её галисийского любовника в легендарной битве при Сан-Мамеде. Другим таких приключений хватило бы до конца жизни, но для Афонсу это было только начало. Вскоре он станет первым королём и основателем Португалии. Теперь же, в конце своей жизни Афонсу передал большинство вопросов управления королевством своей любимой дочери Терезе — названной так, что интересно, в честь его матери.
Далее два персонажа с именами, похожими на имя короля Португалии — Альфонсо Целомудренный, король Арагона, и Альфонсо VIII, король Кастилии. Из этих двоих первый смог расширить свою державу, включив в неё территории далеко за Пиренеями, владел собственными землями на юге Франции, а также посадил на престол Прованса своего брата — хотя этот брат вскоре будет убит после того, как окажется втянут в войну с правителями Лангедока. Второй Альфонсо, однако, заслужит долгую славу в качестве победителя над альмохадской армией в битве при Лас-Навас-де-Толоса.
Перейдём к другому уголку карты, где последний исторический сельджукский султан Персии Тогрул всё ещё ребёнок, а истинная власть в державе находится в руках Мухаммеда Джахана Пехлевана, ильдегизидского атабека Азербайджана, покорителя мятежных принцев и эмиров и одного из моих любимчиков этой стартовой даты. Его титул, кстати, можно перевести как «Герой мира» или «Мировой защитник».
Сразу на востоке от угасающей державы Сельджуков находится держава Гуридов, где власть поделена между Мухаммадом Гури и его старшим братом, который технически также является Мухаммадом Гури — у них одно имя. Из этих двоих более известен младший, а его походы в Индию всего несколько десятилетий спустя позволят возвыситься Делийскому султанату. Противник Гуридов — Притхвирадж III Чаухан, чьё сопротивление чужеземным захватчикам подарило ему легендарную репутацию, и из всех персонажей в этом списке о нём, вероятно, снято больше всего фильмов.
Наконец, ещё дальше на востоке, как и упоминалось раньше, можно найти молодого человека по имени Темуджин Борджигин, который вскоре прославится под другим именем, заставляющим весь мир трепетать в ужасе — Чингисхан. Нужно ли говорить что-то ещё?
Почти точно настоящие заключительные слова
На этот раз действительно всё. Кроме перечисленных персонажей, конечно, есть и другие — я мог бы с лёгкостью назвать ещё десяток имён, не говоря уже о Монферрате, но если я начну думать о других примерах, то мы точно застрянем тут на весь день. Но я уверен, что вы найдёте ещё множество интересных личностей, за которых (или против которых) можно сыграть!
Но есть ещё кое-что, чем наша команда хотела бы сегодня с вами поделиться — и этому я тоже весьма рад.
Срочное уведомление!
Прежде чем мы продолжим... В бесплатном обновлении также будет небольшое, но очень востребованное изменение — настройки уведомлений. Вы сможете настраивать получаемые уведомления как вашей душе угодно.
Уведомления теперь разделены на несколько групп. И вам решать, как уведомления из каждой группы будут выглядеть: в виде проверенного временем всплывающего сообщения (вверху экрана), знакомого сообщения в ленте (в углу экрана) или нового всплывающего окна. Либо можно отключить их вовсе.
Как видите, для каждой группы отдельной также можно включить автоматическую паузу, вне зависимости от типа уведомления.
Примечание. Уведомления из некоторых групп, дающие ключевую информацию о состоянии игры или о последствиях действий игрока, отключить нельзя.
Это возможно благодаря новой и полностью модифицируемой базе данных message_filter_types, которую можно свободно редактировать и расширять, добавляя новые типы для нужд конкретного мода.
Указания вассалам
В обсуждениях последних двух дневников мы обратили внимание на идею давать указания вассалам и, поразмыслив над этим, пришли к выводу, что это не только разумное предложение, но и позволяющее подчеркнуть отличие бюрократических держав от остальных.
Теперь вы сможете давать указания своим вассалам — если они вас уважают, конечно! Указания выдаются либо через меню взаимодействия с персонажем, либо на вкладке «Вассалы» в окне обзора державы, причём в последнем случае отображается текущее указание. Давать указания вассалам могут все формы правления; на изображении это делает император Священной Римской империи.
Как можно догадаться по этим требованиям, заставить вассалов исполнять приказы не так-то просто. Придётся работать над повышением авторитета короны, вести определённый образ жизни или добиться хороших отношений. И если условия перестают выполняться, то и вассал перестанет выполнять указание, пока вы не вернёте его доверие. Указания переходят по наследству, так что вам не придётся беспокоиться о них после смерти вассала.
Разумеется, в бюрократических державах следовать указаниям — это работа ваших вассалов! Исполнять указания откажутся только ваши соперники, а все остальные с радостью будут делать всё, что вы им прикажете. Указания полностью встроены в бюрократический интерфейс для максимальной наглядности. А ещё у бюрократических держав есть доступ к трём дополнительным указаниям: улучшать развитие, усиливать профессионалов и нанимать профессионалов — все значительно сильнее стандартных.
Улучшения при выборе новой судьбы
В прошлых дневниках мы собирали отзывы о возможности выбрать новую судьбу, и многие просили добавить «случайный» режим. Если вам не интересен ни один из трёх вариантов, то выбор нового персонажа можно отдать на волю случая!
Доступные варианты основаны на популярных запросах, и мы также добавили несколько от себя.
Отдельные ограничения всё ещё применяются — новый персонаж будет принадлежать вашей династии, а сложность останется в рамках разумного (крайне высокая или выше, по сути, приведёт к концу игры).
Мы всё ещё можем добавить дополнительные категории, так что если считаете, что мы что-то упустили — сообщите нам на форуме!
И на сегодня это всё! Я искренне благодарен вам за уделённое время и внимание. Надеюсь, что сегодняшний дневник разработчиков был интересным, и вы ждёте выхода Roads to Power не меньше, чем я (и особенно 1178 год, говорю я с глубокой личной и профессиональной предвзятостью).
У нас ещё осталось несколько дневников перед выходом Roads to Power, но следующего придётся подождать — начинаются шведские летние отпуска, так что мы временно расходимся и вернёмся в начале августа.
Мы постараемся сделать так, чтобы ожидание того стоило! Когда мы вернёмся, покажем ещё одну основную особенность, которая, думаю, вам очень приглянется: безземельные авантюристы. А до тех пор, если у вас есть вопросы по сегодняшней теме, то задавайте их на форуме, и я постараюсь ответить.
Ещё раз спасибо и отличного лета!
Дневник разработчиков Victoria 3 — Список изменений Sphere of Influence и обновление 1.7 «Кахва»
Хорошего четверга! Сегодня я весьма рад представить список изменений обновления 1.7 под соответствующим названием «Кахва» в честь вкуснейшего чая из шафрана, корицы и кардамона, пришедшего из Центральной Азии. Помимо списка изменений мы также опишем главные особенности дополнения Sphere of Influence, для которых и разрабатывалось большинство этих особенностей. Если хотите подробностей, то рекомендуем прочитать предыдущие дневники по теме.
Прежде чем перейти к списку изменений мне также хотелось бы обратить ваше внимание на список известных проблем для обновления 1.7. Большинство из этих ошибок будет исправлено в будущих патчах, которые выйдут вскоре после обновления. Как обычно, сохранения, сделанные на версии 1.7.х, будут совместимы с последующими патчами, но сохранения с версии 1.6 или раньше совместимы с обновлением 1.7 не будут из-за большого числа изменений.
Обновление 1.7 «Кахва», а также дополнение Sphere of Influence, вышло в понедельник, 24 июня, около 19:00 МСК. Владельцам издания Grand Edition для Victoria 3 или нашего первого набора дополнений Expansion Pass достаточно будет обновить игру, чтобы получить доступ к Sphere of Influence и начать тянуть свои щупальца по всему земному шару. Если у вас ещё нет дополнения, то его можно предзаказать отдельно или в рамках набора дополнений Expansion Pass.
Перейдём к делу!
Особенности дополнения Sphere of Influence
Блоки государств
В роли великой державы или могущественной крупной державы теперь можно сформировать свой собственный блок государств, сосредоточенный вокруг одного из пяти центральных столпов идентичности: торговую лигу, суверенную империю, военный договор, идеологический союз или религиозный совет.
Каждый из них предоставляет разные возможности и преимущества своему лидеру в отношение стран-участниц. Эти возможности можно развивать дальше, выбрав до 4 из 20 различных групп принципов, что даёт более двадцати тысяч различных комбинаций, влияющих на ваш подход к всемирному господству.
В роли лидера блока государств вы сможете расширять своё глобальное присутствие через влияние на другие державы в регионах с объявленным интересом. Получение (или спад) влияния на державу зависит от множества факторов, вроде поддержания дипломатических пактов, дружественных лобби, помощь в войнах, принятие или дискриминация против культуры этой державы или создание экономической зависимости через иностранные вложения или торговлю.
Блоки государств могут мирно расширяться через дипломатические приглашения в блок или же, если цель не заинтересована в приглашении, через дипломатическое требование к державе, которая может принять условия или ответить вооружённым конфликтом.
Лидер блока государств должен поддерживать его сплочённость путём поддержания общих ценностей по всему блоку. Неспособность поддержать достаточную сплочённость может привести к внутренней борьбе.
Все участники блока государств могут сооружать дорогие статуи, представляющие его величие, что даёт ряд преимуществ области, в котором она построена. Лидер блока государств может настроить внешний вид статуи, эмблему блока и его название, чтобы те лучше отражали его идеи и взгляды на светлое всемирное будущее.
Доступно в обновлении 1.7: идентичность торговой лиги и две её основные группы принципов по внутренней и внешней торговле доступны всем игрокам, даже если у них нет дополнения Sphere of Influence. Она заменяет дипломатический пакт таможенного союза путём обеспечения общего рынка для всех участников блока государств.
Доступно в обновлении 1.7: вы также можете сыграть за Великобританию, Россию или Османскую империю, которые начинаю с идентичностью суверенной империи, позволяющей им подчинять себе более слабых членов блока, или за Австрию, чья идентичность идеологического союза позволяет осуществлять смену режима в державах, заигравшихся с понятиями республиканства и права голоса. Игроки без Sphere of Influence также могут сыграть за члена Германского таможенного союза — уже установившейся торговой лиги в начале игры.
Узнать более подробно о блоках государств можно в дневниках разработчиков здесь и здесь.
Иностранные инвестиции
С правами на иностранные инвестиции или с помощью соглашения о взаимных иностранных инвестициях держава получает возможность напрямую расширять сырьевую или обрабатывающую промышленность другой державы или может предложить эти права другим, если неспособна к самостоятельной быстрой индустриализации. Это право распространяется на обе державы и её класс инвесторов, который может использовать свой инвестиционный пул на постройку частной промышленности за рубежом, чтобы получить доступ к новым ресурсам, (ещё более) дешёвой рабочей силе или к тому и другому сразу.
Благодаря принципам иностранных инвестиций у государственного блока эти права также распространяются на весь блок по умолчанию без необходимости заключать и поддерживать потенциально хрупкие соглашения. Так как влияние блока зависит, в том числе и от экономической зависимости, то такие вложения станут отличным способом сохранить контроль над участниками блока на протяжении долгой викторианской эпохи.
Доступно в обновлении 1.7: права владения представлены двумя новыми сооружениями, усадьбами (жильём аристократии) и финансовыми районами (в которых живут капиталисты), которые позволяют владеть сооружениями вне своих областей или даже державы. Эти сооружения извлекают произведённую прибыль в зависимости от уровня сооружения, которым они владеют, что ведёт к ещё большей разнице между производственными и богатыми областями.
Доступно в обновлении 1.7: помимо частного владения через усадьбы и финансовые районы в законах экономической системы также доступно и кооперативное владение. Оно позволяет населению, работающему в своих сооружениях, получать плоды своего труда.
Доступно в обновлении 1.7: государство также может владеть предприятиями, что приносит дивиденды напрямую в государственную казну (или опустошает её, если предприятия убыточны). В большинстве экономических систем построенные государством сооружения выставляются на продажу, что позволяет частным предпринимателям (или даже другим державам, если права на иностранные инвестиции предоставлены) купить их. В других системах можно национализировать промышленность, с компенсацией владельцам или без неё — ценой весьма серьёзных последствий, внутренних или международных.
Доступно в обновлении 1.7: сюзерены всегда способны строить сооружения в своих субъектах, даже если у них нет соглашений или они не состоят в блоке государств, позволяющих это делать.
С дополнением Sphere of Influence также добавляется возможность национализировать все сооружения, которыми владеют иностранные инвесторы, с помощью дипломатического требования — но будьте готовы защищать свою экономическую независимость!
Узнать больше об иностранных инвестициях и переработки владения сооружениями можно в этом дневнике разработчиков.
Лобби, катализаторы и возможности
Лобби состоит из одной или более заинтересованных групп державы, у которых есть собственная позиция в отношение другой державы в мире. Эта позиция может быть либо положительной, где оно хочет создать более близкие отношения или принять схожие законы и реформы, либо отрицательной, старающееся отдалиться от такой державы, создавать соперничества или даже уничтожить их в вооружённом конфликте.
Лобби могут появиться в ответ на дипломатический катализатор, который может сработать по ряду причин, вроде заключения или расторжения соглашения, выбора определённого варианта в событии, в рамках революции, присоединения или исключения из блока государств, приглашения или изгнания агитатора и так далее. Когда что-то происходит из-за катализатора, вроде формирования лобби или изменения стратегии ИИ, вы будете уведомлены о конкретной причине произошедшего.
Лобби помогают или мешают различными способами, вроде увеличения желания державы ИИ принять дипломатический пакт из-за тесных связей или увеличения поддержки войны при борьбе с ненавистным врагом. Эффекты лобби напрямую зависит от влияния его заинтересованных групп, так что вы лично заинтересованы в поддержке групп с теми же взглядами на внешнюю политику и противостоянию тем, кто поддерживает ваших геополитических врагов.
Соответствие пожеланиям ваших лобби увеличит их умиротворение — ещё один источник одобрения ЗГ, позволяющий поддерживать политическую стабильность внутри страны. Противостояние лобби, разумеется, приведёт к противоположному, так что хорошо подумайте, можете ли вы себе позволить расторгнуть нравящееся им соглашение!
С дополнением Sphere of Influence лобби периодически будут предоставлять возможности или выдвигать требования. В игре есть записи в дневнике, поощряющие выполнение определённых целей внешней политики, игнорировать которые можно на свой страх и риск!
Также в дополнении Sphere of Influence вы получите доступ к финансированию своего лобби в других странах, оказывая местной элите заслуженную финансовую поддержку, что поможет ей сформировать полезные вам лобби (или лобби, противостоящих вашим врагам). Если такое лобби уже существует, то финансовая поддержка, которую вы оказываете, увеличит его силу и повысит ваше влияние в этой стране.
В субъектах также могут возникнуть два других типа лобби: лобби, выступающие за или против сюзерена страны, поддерживающие интеграцию или независимость соответственно. Поддерживая или подавляя эти лобби, вы сможете оказать необходимое политическое влияние, чтобы направить стремление к свободе в нужное вам русло и определить одну из четырёх новых стратегий ИИ для субъектов.
О лобби вы можете почитать в этом дневнике разработчиков, а о дипломатических катализаторах здесь.
Взаимодействия со субъектами
В дополнении Sphere of Influence вы получите ряд принципиально новые способы взаимодействия со своими субъектами, а если вы являетесь субъектом, то и со своими сюзереном. Были добавлены несколько новых категорий дипломатических действий, которые применяются только к странам с особыми отношениями: сюзерен — субъект, субъект — сюзерен, лидер — участник блока государств и участник блока государств — участник блока государств.
Например, сюзерен может использовать действия в отношении своих субъектов, чтобы увеличить или уменьшить еженедельные выплаты, распределить между ними завоёванные территории, поделиться с ними технологическими знаниями, разрешить им контролировать свой собственный рынок и многое другое!
Аналогичным образом субъекты могут обратиться к своему сюзерену с просьбой оказать им помощь различными способами. Часто это стоит им стремления к свободе, новому показателю в обновлении 1.7, который отслеживает, насколько сильно элита страны выступает за независимость. Как и влияние, этот показатель зависит от множества факторов, например от мнения, а также от многочисленных договоров, действующих между странами, их экономической зависимости от сюзерена, относительного престижа и так далее. Если стремление субъекта к свободе становится очень высоким, то у него начинают появляться радикалы, побуждая его требовать от своего сюзерена большей автономии; если это требование не будет удовлетворено, то вместо него может последовать дипломатическое требование о полной независимости. С другой стороны, субъект с очень низким стремлением к свободе может быть склонен к сокращению своей автономии, что может привести его к полной аннексии, если он не будет осторожен.
В дополнении Sphere of Influence, помимо множества новых дипломатических действий, появилась возможность поддержать независимость субъекта, что приведёт к росту его стремления к свободе и автоматическому включению вас в дипломатическую игру за независимость на его стороне. Субъекты могут даже поддерживать друг друга и восставать всей группой, если война за независимость неизбежна! С другой стороны, вы также можете гарантировать независимость ещё не покорённой страны, чтобы ваши соперники подумали, прежде чем требовали подчинения от стран, которые вы гарантируете.
Подробнее о взаимодействии со субъектами и стремлении к свободе читайте здесь.
Большая игра
На протяжении всего XIX века Россия и Великобритания соперничали друг с другом за влияние в Азии. Этот период соперничества был известен как Большая игра, начавшаяся на Кавказе и в Центральной Азии и со временем охватившая такие далёкие регионы, как Корея и Китай. В Sphere of Influence вы сможете разыграть этот период холодной войны между двумя великими державами, в то же время очень разными, с нескольких точек зрения: Россия, Британия, Персия или одна из трёх стран: Кабул, Герат или Кандагар, которые образовали Афганистан.
Познакомиться с Большой игрой можно за одну из шести стран, участвовавших в ней, выбрав их на карте, или же выбрать их через быстрый старт в новой цели «Большая игра». Это познакомит вас со всеми нововведениями дополнения Sphere of Influence. Разумеется, вы можете наблюдать за конфликтом и со стороны, играя за любую страну мира, а также принять участие в нём, дабы помочь или помешать кому-то из его участников. Во многих регионах, прилегающих к Большой игре, также есть свой уникальный сюжетный контент, связанный с ней, например, Кавказская война, восстание Донхак в Корее (Чосоне) и экспедиция в Тибет.
Большая игра призвана в полной мере раскрыть все новые возможности дополнения Sphere of Influence, и вы можете быть уверены, что ваши навыки удержания блока государств, увеличения влияния, поддержке иностранных лобби, расширении экономического присутствия за счёт иностранных инвестиций и взаимодействии с субъектами будут испытаны в ходе игры!
Чтобы повысить уровень исторической точности Большой игры, мы значительно улучшили карту Центральной Азии, добавили несколько новых стран и культур, региональные заинтересованные группы, 12 новых компаний и многое другое.
Подробнее о игре за одну из великих держав в конфликте можно прочитать в этом дневнике разработчиков. Ещё больше подробностей о том, что вас ждёт, если вы будете играть за одну из стран Центральной Азии, можно найти здесь.
Достижения
В дополнение ко всем нововведениям мы добавили ещё 15 достижений:
Дурран Дурран. За Герат сформируйте Афганистан, завладейте всеми историческими областями Дурранийской империи, не вступая ни в один блок государств, если только он не возглавляется вами.
Финно-корейский гипермир. Включите в свой блок государств Корею и Финляндию.
Подлиза. Будучи субъектом, максимально умиротворите лобби сюзерена.
Посмотри на меня, теперь я капитан. Выиграйте борьбу за лидерство в блоке государств и станьте его лидером.
Новый порядок. Полностью улучшите свой блок государств.
Большая игра, без переигровок. Завершите задачу «Большая игра».
И жизнь, и честь. За Черкессию завершите запись в дневнике «Честь превыше жизни».
Великий Иран. За Персию завершите запись в дневнике «Восточная граница» и обеспечьте уровень грамотности более 80%.
В течение двенадцати лет вы спрашивали. Приватизируйте все сооружения и не допускайте их перехода в собственность пролетариата или государства в течение 12 лет.
Не трожь. За государство, где больше 10% ВВП производят сооружения под контролем иностранцев, национализируйте все сооружения и не допускайте приватизаций в течение 12 лет.
«Стандарт ойл». Заполучите больше 30 уровней буровых вышек за рубежом.
Дипломатическая победа. За великую державу поддерживайте свои лобби в каждой другой великой державе.
Королевство отшельников. За Корею действуйте в интересах движения Донхак.
Культ разума. За атеистическое государство станьте лидером идеологического блока государств, в котором будет не менее 10 участников.
Декларация независимости. Начните игру за субъект и добейтесь независимости.
Конечно, ни один набор достижений не обходится без ряда замечательных, а в некоторых случаях и тревожных значков, которые сопровождают их.
Если вы знакомы с нашими списками изменений, то, возможно, вы удивлены, что этот список такой небольшой. Всё потому, что большая часть нововведений совершенно нова и обширна, чтобы просто взять и написать обо всём здесь. Но что точно можно написать, так это то, что обновление «Кахва» настолько масштабное, что полностью переворачивает игровой процесс Victoria 3, и вы поймёте, о чём я тут пишу, когда сами опробуете его.
А на следующей неделе Мартин «Виз» Анворд расскажет о том, что он думает о Sphere of Influence после выхода дополнения, и я надеюсь, что тогда вы снова присоединитесь к нам! Заглядывайте в Discord и поделитесь своим мнением о новом дополнении.
Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 8
Здравствуйте! Добро пожаловать еще на одну неделю в Tinto Maps! На этой неделе мы посмотрим на Россию!
В качестве вступления отметим, что сегодня мы рассматриваем лишь «русское ядро», которое в 1337 году включало в себя различные русские княжества вплоть до Белого моря на севере и Уральских гор на востоке. Земли, которые позже будут включены в состав Российской Империи, будут включены в будущие Карты Тинто (в противном случае нам пришлось бы покрыть примерно… 1/8 часть суши всего за один ДР).
В 1337 году Россия разделена на несколько княжеств. Доминирующим из них, соответственно, является Московия, поскольку ее великий князь Иван I Данилович «Калита» также является князем Нижнего Новгорода, Костромы и Новгорода (по выборам, в последнем случае). Он также носит титул великого князя Владимирского, пожалованный ханом Золотой Орды, что делает его правителем, насаждающим «татарское иго» над другими русскими княжествами (что в нашей игре представлено через МО; окраска стран в разных тонах желтого цвета, говорит о том, что они являются притоками Ига). Другой главной державой в регионе является Великая Новгородская республика с совершенно другой институциональной структурой, которая позволяет им выбирать своих правителей. Их сила заключается в том, что они являются главной торговой державой между Балтийским морем и российским регионом, а также повелителем двух приграничных стран, Псковского княжества и уезда Орешек, буферной страны в Карелии, как было согласовано со Швецией после недавней войны. Несколько земель на севере и востоке не принадлежат ни одной стране. В заключение отметим, что Литва является повелителем некоторых княжеств, некоторые из них напрямую через правителей Гедиминидов (Полоцк или Витебск), а другие — правителей Рюриковичей (Смоленск или Ржев).
Династии
Русскими землями властвуют несколько ветвей Дома Рюриковичей. Интересный факт: в игре представлено 18 различных ветвей. Исключение составляют несколько княжеств и правитель Карелии князь Наримантас из литовских Гедиминидов. Кроме того, «Чердынь» и «Вятка» относятся к династиям случайным образом, поскольку нам не удалось получить данные по этим странам на 1337 год.
Локации
На этой неделе мы показываем менее детально регион, потому что Россия большая. Не стесняйтесь попросить более подробные скриншоты конкретных областей, и я постараюсь их предоставить. Мы также показываем некоторые части Степи, Финляндии и Кольского полуострова из-за масштаба карты; воспринимайте их как «неизбежные спойлеры», поскольку мы поговорим о них более подробно в будущих Картах Tinto.
Провинции
Местность
Режимы карты местности. Как обсуждалось в предыдущих Tinto Mаps, мы внимательно читаем ваши отзывы, поскольку у нас есть много возможностей для их доработки!
Культуры! Как и в других регионах, мы решили иметь в российском регионе три разные культуры: новгородскую, московскую и северскую. Схема здесь иная, чем в Русинском регионе, потому что Россия была более политически разделена в эпоху Высокого Средневековья и впоследствии стала более единой в культурном отношении, тогда как в Малороссии ситуация была бы противоположной. В любом случае, четыре из них — восточнославянские культуры, и мы, конечно, открыты для обратной связи. Кроме того, с регионом граничит множество различных культур: карелы, поморы, коми, удмурты и т. д. Мы могли бы добавить еще несколько меньшинств этих культур из отзывов после этого ДР. Также учтите, что с меньшинствами на татарских землях (в настоящее время под культурами Казани и Мишары) еще не покончено.
Религии
Восточное православие доминирует в регионе, хотя в этом районе есть и другие религии; возьмем «Анимистов», «Тенгри» и «Шаманистов» как наиболее представленные религии, поскольку мы хотели бы добавить для них немного больше конкретики (хотя это произойдет позже в этом году, не ждите, что они будут добавлены в ближайших Tinto Maps, но может быть позже будет). Мы уже видели несколько постов с вопросами о славянском язычестве; до сих пор мы считали русский народ христианизированным, хотя это и был более или менее поверхностный процесс. Если вы хотите, чтобы мы добавили эту религию и некоторый процент населения, ее придерживающегося, тогда я бы попросил вас указать конкретные источники, которые могли бы помочь нам изобразить ее (поэтому отдельные ссылки на то, что ей следовали здесь или там, не будут быть полезными, но академические источники указывающие, что «до X% населения следовали славянским обрядам, вполне возможно).
Сырье
Ресурсы совершенно отличаются от других регионов, показанных ранее, в этом регионе много леса, меха и дичи. Я также немного расширил скриншот на восток, чтобы вы могли увидеть минеральное богатство Уральских гор с множеством мест, где есть медь, железо, золото и свинец, что делает колонизацию весьма привлекательной.
Рынки
Противоположностью богатству природных ресурсов региона является его интеграция в различные рынки, которые в начале игры сосредоточены вокруг Новгорода, Москвы и Казани. Поэтому полное использование экономических возможностей России потребует усилий и терпения.
Население стран и локаций
В центре России проживает не так много людей, всего около 6 миллионов человек. Это создает ряд проблем для расширения любой российской страны. Также мы разделили карту России на 4 региона, чтобы удобнее было визуализировать. Примечание: можно заметить, что численность населения Северо-Западного Новгорода и Карелии рассчитывается немного по-другому. Это потому, что Йохан позаботился о рисовании карты Скандинавии на ранней стадии разработки, а команда контент-дизайна взяла на себя остальную часть России на более позднем этапе, когда мы уже немного усовершенствовали наши методы расчета населения. Это означает, что когда мы проведем обратную связь после создания Tinto Maps, через несколько недель мы также унифицируем стиль.
И это все на сегодня! Мы надеемся, что вам будет интересно и вы оставите нам отличный отзыв! На следующей неделе мы отправляемся в Карпаты и на Балканы! Увидимся!
Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps №№ 5 и 6
Всем привет. @Pavía и остальные члены команды по дизайну контента заняты работой над отзывами о предыдущих картах Tinto Maps, поэтому на этой неделе я заменяю их.
Я @SaintDaveUK, некоторые из вас, возможно, видели меня то тут, то там на форумах, но вкратце: я работаю над очень секретной игрой, название которой я по контракту обязан редактировать. Правильно, это [Данные][удалены]!
На этой неделе вы получите двойной удар, главным образом потому, что очень сложно показать на скриншоте Британию отдельно. Частично для того, чтобы обойти споры по поводу названия «Британских островов», но главным образом потому, что игровой процесс на них очень разный, эта часть Европы разделена на два отдельных региона: Великобританию и Ирландию.
Климат
На островах преобладает мягкий океанический климат (Köppen Cfb). Там, где он охлаждается по направлению к внутренним Пеннинам (горы) и Шотландскому нагорью (Köppen Cfc), мы представляем его с зимним и суровым континентальным климатом.
Топография
На островах преобладают зеленые и приятные равнины и невысокие холмы, а на периферии - скалистые горы и скалистое высокогорье.
Мы хотели бы добавить еще несколько непроходимых мест в северной Англии и на шотландских границах, чтобы сделать маневры более интересными и стратегическими, но нам бы хотелось получить предложения от людей, более знакомых с Пеннинами.
Растительность
Большие вересковые пустоши, болота и топи представлены скудной растительностью, в то время как большая часть земель все еще покрыта лесом.
Сырье
Ситуация с сырьевыми товарами призвана отражать экономическую реальность средневековой Британии. Пастушество было распространено на каждом углу островов, большая часть произведенной шерсти продавалась в промышленный центр Нидерландов для производства ткани, которая, в свою очередь, продавалась обратно на британские рынки.
Чем дальше на северо-запад мы идем, тем менее плодородна местность и, как следствие, тем больше мы полагаемся на животноводческое земледелие, такое как разведение скота, а не на пшеницу. Западные холмы и долины также предлагают большее количество полезных ископаемых, в том числе исторические оловянные рудники Девона и Корнуолла.
Рынки
Как видите, двумя стартовыми рынками являются Лондон и Дублин. Помимо Лондона мы могли выбрать практически любой город, от Абердина до Бристоля. Мы выбрали Дублин, поскольку это был главный торговый центр Ирландии, а также потому, что он красиво разделяет острова к востоку и западу от Пеннин, демонстрируя влияние, которое рельеф может оказать на динамичную привлекательность рынка.
Оба они окрашены в оттенки красного, потому что окрашены в честь страны-повелителя рыночного центра. Контроль над рынком — это жизнеспособный стиль игры, и нам нравится думать о нем как о форме рисования карт для стран, не ориентированных на традиционные пути завоевания.
Культуры
Мы решили придерживаться монолитной английской культуры. Мы могли бы добиться появления второй нортумбрийской или даже третьей мерсийской культуры, но обычно их не считали отдельными народами. Англичане, хотя и разнообразны по происхождению и имеют множество диалектов, уже начали объединяться перед лицом вторжений викингов за сотни лет до этого.
Шотландия, наоборот, представляет собой настоящую кашу культур. Равнинные шотландцы (которые говорят на диалекте нортумбрийского английского языка, который позже превратился в шотландский язык) доминируют в своем королевстве из своих богатых городов и постепенно вторгаются на земли гэльских горцев. Члены скандинавско-гэльского клана наблюдают за происходящим с Западных островов, а вокруг Галлоуэя осталось несколько старых поселений. Крайний север, по иронии судьбы называемый Сазерлендом(Sutherland созвучно с южными землями), сохраняет некоторое присутствие норвежцев.
Уэльс, завоеванный к этому моменту уже около столетия, принимает у себя английских бюргеров, желающих заработать немного фунтов, а также потомков нормандских рыцарей-авантюристов в приграничных владениях, но большинство населения по-прежнему говорит на валлийском языке от Англси до Кардиффа.
Англо-ирландцы (представляющие широкий спектр от камбро-нормандских рыцарей до так называемых «староанглийских» поселенцев) живут в больших количествах в юго-восточных торговых городах от Дублина до Корка, а также в меньшем количестве на приграничных заставах.
В космополитических городах на островах также проживают люди из других стран Европы, в первую очередь фламандские ткачи из Нидерландов, хотя их численность слишком мала, чтобы повлиять на режим карты.
Нормандский [Данные удалены] доминирует как [Данные удалены] как для королевств, так и для их подданных. Завоевание 1066 года уже не является чем-то новым, но продолжающиеся связи между аристократическими классами Англии, Шотландии и Франции сохранили французский язык живым и сильным.
Религии
Я решил, что скриншот режима карты Религий даже не стоит делать. В некоторых шотландских и ирландских городах есть крошечные меньшинства евреев (они были изгнаны из Англии), но их настолько мало, что они даже не регистрируются в режиме карты.
В остальном все католическое. Но не на долго.
> Джон Уиклиф вошел в чат.
Области
Основаны на 4 провинциях Ирландии (извините, Мит) и грубо разделили Англию на более крупные англосаксонские графства, которые имеют некоторое сходство с современными регионами (извините, Йоркшир).
Провинции
Мы исправили цвета режима карты «Провинции», чтобы вы могли видеть отдельные провинции более четко. Они в основном основаны на исторических округах, которые оставались довольно постоянными на протяжении всей истории, при этом объединяя некоторые из тех, которые слишком малы.
Мы почти наверняка кого-то обидели.
Древние шотландские графства довольно беспорядочны, и их трудно объединить в аккуратные провинции, поэтому любые предложения по их лучшему устройству будут очень приветствоваться.
Локации
Вы могли заметить, что места в Ирландии по-разному написаны как на английском, так и на ирландском языках. Это связано с тем, что у нас работает новая система, в которой мы можем называть локации в соответствии с основной культурой страны, которой они принадлежат.
Это означает, что, например, Лондон мог бы называться Лондресом, если бы им управляла каталонская страна. В настоящее время эта функция находится в стадии незавершенной разработки, и мы можем добавить дополнительные элементы, например настройку игры, чтобы основывать имя на доминирующей культуре локации или просто использовать имена по умолчанию (английские).
Типы правительств
Как и в большей части Европы, большинство стран находятся под властью той или иной монархии, но ирландские туаты начинаются с племенного типа правления. Это, среди других механик, таких как [Данные удалены], помогает придать им уникальный стиль игры в Европе.
Страны
Англия
Англия, конечно, является доминирующим королевством на островах. Несмотря на то, что большая часть власти находится в руках баронов, страна даже на данный момент довольно унитарна, с очень небольшим практическим разделением власти короны в таких местах, как Кент и Йоркшир. Однако есть заметные исключения.
Могущественное сословие Бюргеров в Лондоне пользуется древней свободой от королевской власти, в то время как король вглядывается в него из резиденции короны в соседнем Вестминстере.
Пфальцграфство Дарем представлен не страной, а зданиями, которые дают сословию духовенства огромную власть в местах его присутствия. Это также связано с политическим игровым процессом как [Данные]. [Удалены].
Недавно созданное герцогство Корнуолл — единственное герцогство в Англии в то время — также не будет хорошо представлено страной Корнуолл, поскольку оно представляло собой разрозненный набор сословных владений, которые, по иронии судьбы, в основном находились в Девоне. Хотя Корнуолл, конечно, существует как страна, которую можно выделить.
С островом Мэн ситуация немного менее очевидна. На данный момент мы имеем это как субъект Англии. На бумаге это было «королевство», присвоенное Уильяму Монтегю, фавориту короля, однако мы не уверены, обладал ли он на самом деле какой-либо реальной властью на острове. За этот период он неоднократно переходил из рук в руки между Англией и Шотландией, но на практике, похоже, им управлял местный совет баронов. Будем очень признательны за любую более подробную информацию о том, что именно происходило здесь в этот период.
Уэльс
Хотя Уэльс был покорен завоеванием, он не был официально присоединен к Королевству Англии до середины 1500-х годов. Таким образом, княжество начинается как подданный Доминиона Англии.
Те, кто знаком с историей Уэльса, заметят, что исторически Княжество Уэльс не простиралось далеко за пределы старого королевства Гвинед. Большая часть страны на юго-востоке фактически управлялась пограничными лордами, которых мы представляем мощным дворянским сословием в долинах и за их пределами.
Существует альтернативное видение Уэльса, о котором я хотел бы узнать мнение, и оно расширяет его, включив в него графство Честер и марки на английской стороне современной границы. Если вы англичанин, знакомый с современными границами, это может показаться тревожным, но эти земли также были конституционно неоднозначными частями «Уэльских марок» до 1500-х годов. Это передаст игроку Уэльса всю ответственность за борьбу с пограничными лордами, что позволит Англии сосредоточиться на более широких задачах, таких как победа над Францией.
Ирландия
Ирландия переживает момент перемен. Английская королевская власть сосредоточена на владениях Пеил, королевском Доминионе, правящем из Дублинского замка. Однако он изо всех сил пытается удержать под контролем мятежных хиберно-нормандских графов, разбросанных по острову, некоторые из которых остаются вассалами, а некоторым удалось выскользнуть из-под королевского контроля.
Система наследования Танистри, свойственная гэльским ирландцам, имеет свои преимущества, но она также может привести к хаотичной вражде между соперничающими ветвями. Так называемая Гражданская война Бёрков расколола могущественное графство Ольстер на соперничающих кузенов Бёрков, которые ревниво враждуют из-за своих сокращающихся владений в Коннахте. Коренные ирландские принцы севера отвоевали большую часть своих земель у де Бургов, но есть также два конкурирующих двоюродных брата О'Нила, которые называют себя королями Тайрона по обе стороны реки Банн.
У враждующих ирландцев нет объединяющей фигуры, но любой достаточно могущественный теоретически может претендовать на титул Верховного короля. Бывшие провинциальные королевства, такие как Мит и Коннахт, имеют повышенный ранг Герцогства, что дает им небольшое преимущество при выборе Верховного Короля.
Шотландия
Канцлер Эдвард Баллиол продолжает свою попытку занять шотландский трон с молчаливого разрешения Англии. Трудно определить точные земли, принадлежавшие Баллиолу в 1337 году, но мы знаем, что его лишенные наследства лоялисты владеют замком Перт, в то время как его английские союзники захватили большие участки низменностей у Брюса. Баллиол также купил лояльность Макдональда и других лордов Гебридских островов, предоставив им отдаленные земли на западном побережье материка.
Тем временем хитрый регент Шотландии сэр Эндрю де Морей начинает решающую контратаку, в то время как его истинный король Давид II де Брюс ожидает в изгнании во Франции.
Династии
Мы знаем о Плантагенете, Баллиоле и Брюсе, поэтому я увеличил масштаб изображения Ирландии, чтобы показать правящие династии различных вождей и графов.
Население
Извините за швы и режим карты в оттенках серого. У нас есть что-то получше в разработке…
Ну, вот и все!
Как всегда, команда с нетерпением ждет ваших отзывов и с нетерпением ждет обсуждений. Мы постараемся быть в курсе темы, но сегодня днем у нас запланировано мероприятие по тимбилдингу, поэтому оно может быть немного более спорадическим, чем обычно!
На следующей неделе: Анатолия!
Tinto Maps №7 — Анатолия
Всем привет и добро пожаловать в седьмой выпуск Tinto Maps! Я снова прошу вас высказать свое мнение о картах нового региона суперсекретного проекта «Цезарь», которым на этой неделе стала Анатолия!
Страны:
Прекрасная разделенная Анатолия! Распад Румского султаната в XIII веке, вызванный монгольским нашествием, привел к тому, что многочисленные турецкие бейлики получили власть на территории Анатолии. Вероятно, самым сильным в 1337 году является Османский, основанный туркоманским лидером Османом I Гази, но есть и другие сильные соперники, такие как Эретниды (Эретнаогуллары), Гермияниды (Гермияногуллары) или Караманиды (Караманогуллары), которые будут бороться за гегемонию над регионом. Вы также можете заметить, что Византийская империя//Восточная Римская империя//Basileía Rhōmaíōn//[вставьте сюда ваш любимый вариант названия] все еще занимает некоторые позиции в Анатолии, самой примечательной из которых является город Филадельфия. Кроме них, интересны Трапезундский деспотат, удерживаемый Комнинами, армянское Киликийское королевство и, конечно, страна-известная-в-другой-игре-как-Хасанкейф, остаток Айюбидов в Аль-Джазире. Вы также можете заметить несколько генуэзских аванпостов, представляющих ещё одного важного игрока в регионе - италянцев.
Династии:
Карта династий довольно проста, поскольку в каждом Бейлике правит своя династия. Мы исправили проблему со случайными названиями династий, так что больше никаких странных династий "XXXX из XXXX". Чтобы оживить ситуацию, мы могли бы начать обсуждение Византии: Палеологи или Комнины?
Локации:
Как обычно, учитывайте, что динамическое наименование местоположений в этом регионе еще не используется, и поэтому возможны несоответствия в используемом языке. В качестве дополнительного предостережения, пожалуйста, не используйте Эгейские острова в качестве образца или эталона для сравнения, поскольку работ над ними - это то, что у нас в списке дел. Вы можете заметить, что плотность локаций в регионе постепенно изменяется: от более плотных прибрежных регионов к более крупным внутренним.
Провинции:
Мы изменили расцветку провинций, сделав их более разнообразными и более удобными для восприятия. Впрочем, мы, как обычно, приветствуем предложения по этому вопросу.
Рельеф:
Рельеф Анатолии весьма интересен и уникален, так как состоит из весьма различных участков: центральное Анатолийское плато с более холодным климатом и редкой растительностью противопоставляется изрезанным и более лесистым побережьям на севере и юге, а на западе и в Киликии есть речные равнины (область, которая всегда была перевалочным пунктом между Анатолией и Сирией). А на востоке, по мере приближения к Кавказу, территория становится все более гористой.
Культуры:
Анатолия - первый регион Ближнего Востока с добавленными культурными и религиозными меньшинствами, как раз вовремя для этого выпуска Tinto Maps, так что теперь мы сможем вести бесконечные дискуссии о том, где же должна кончаться греческая культура и начинаться турецкая! Ура! А теперь серьезно: мы сделали то, что считаем наиболее точным разделением для 1337 года, учитывая скудость данных. Полосы указывают на разницу в процентах ПОПов в каждом месте, от, скажем, 70% греков в Измите или Бурсе до 80% турок в Анкаре или Конье. Мы также добавили некоторые подгруппы для этих культур: понтийские и каппадокийские греки; и туркоманы (вы можете заметить, что их большинство в Сивасе и Малатье), которые представляют собой скорее "классовую/социальную группу", чем этническую или языковую, поскольку эти ПОПы всегда являются представителями племен, в то время как мы считаем оседлое население турецким. Кроме того, у нас есть большое количество армян, распределенных между Киликией и Арменией; народ лазов на севере; и курды на востоке (коричнево-зеленоватая культура). Также просим не обращать внимания на показавшийся на этой карте кусочек Сирии, так как там еще не закончена работа с национальными и религиозными меньшинствами.
Религии:
Мы возвращаемся к интересному разделению религий! В Анатолии есть православные, сунниты, миафизиты и несторианские ПОПы. И если вам интересно, что это за розовые полоски во Фракии, то это меньшинство павликиан.
Сырье:
Есть несколько интересных материалов, распространенных по всей Анатолии, таких как квасцы [соли, использовавшиеся в текстильной промышленности и медецине — прим.ред.], (это был основной продукт экспорта в Италию, обычно поставляемый торговыми республиками), шелк, мрамор или медь. А если вы задаетесь вопросом о специях, то в прошлом в Анатолии выращивался шафран.
Рынки:
Торговыми центрами региона являются Константинополь на западе, Трапезунд на севере и Дамаск на юге. Ничто не мешает турецкому бейлику завоевать один из них или все вместе или создать новый рыночный центр, возможно, в центре Анатолийского плато, хотя, вероятно, для его полноценного функционирования потребуется определенная инфраструктура.
Население локаций и стран:
И наконец население. Византия имеет некоторое преимущество над любым из Бейликов, но не в том случае, если они объединяются в союзы друг с другом, или с кем-нибудь из балканских соперников...
На сегодня это все! Мы, скорее всего, опубликуем результаты отзывов по Франции в конце следующей недели или в начале следующей (так как на следующей неделе у компании намечается несколько праздников, Летнее солнцестояние и Рождество Иоана Предтечи, и некоторые люди уйдут в отпуск на несколько дней), а пока мы также будем читать и отвечать на ваши отзывы об Анатолии. А в следующую пятницу мы рассмотрим Россию. До встречи!
Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит ##17 и 18
Добро пожаловать в семнадцатый выпуск Tinto Talks! В этот радостную среду мы расскажем вам немножко больше о самой таинственной игре, о которой вы только могли подумать, — проекте с кодовым названием Project Caesar.
Сегодня мы погрузимся в глубины и механизмы работы системы населения этой игры.
Для начала напомним, что у нас есть 6 различных сословий: дворяне, духовенство и бюргеры считаются высшими классами, в то время как крестьяне, племена и рабы составляют остальные три. В каждой локации имеется местное население, и каждую комбинация сословия, культуры и религии представляет уникальный «поп». Этот поп может содержать как одного человека, так и 250 миллионов, но он все равно сохраняется как один «поп».
Дизайн скопирован со старой игры, которую я делал десятилетие или два назад. Интерфейс пока немного пустоват, но мне нравятся возможности для навигации...
Лимит Населения
Каждая локация имеет свой лимит населения, который зависит от множества факторов. Основные из них — это растительность, топография и климат, а также количество построек и уровень развития, которые могут увеличить этот лимит. Превышение населением этого лимита существенно влияет на привлекательность локации для миграции и на прирост населения.
Для крестьян, рабов и племен нет ограничений по численности в одной локации. Однако количество представителей высшего класса ограничено и зависит от существующей инфраструктуры для этого типа населения. Естественно, если их владения обеспечены финансовыми средствами, они стремятся строить здания, увеличивающие их численность, чтобы усилить свою власть в стране.
Имеется множество причин, по которым вы хотите распространять по стране представителей высших классов, а не создавать уравнительное общество, где "все — крестьяне". В условиях развивающейся капиталистической экономики важную роль играют бюргеры, поэтому необходимо иметь их в достаточном количестве. Также духовенство государственной религии помогает поддерживать стабильность, а дворяне главной культуры способствуют успешной дипломатии и военным успехам.
Созыв ополчения из определенного сословия уменьшает максимальное количество населения, которое может быть у этого сословия.
Повышение и понижение.
Если имеется свободный лимит под определенный класс, то со временем ПОПы будут повышаться до этого класса. Существует базовое значение, которое ограничивает число населения повышающегося до определенного класса каждый месяц. Если вы хотите ускорить этот процесс в своей стране, вы можете использовать члена кабинета министров, чтобы увеличить эту верхнюю границу. Есть много факторов, которые влияют на скорость продвижения, некоторые из них затрагивают всю страну, другие - более локальные, например опустошение или низкий контроль. Понижение в должности происходит, когда у вас есть ПОПы превышающие лимит своего сословия, и оно производится куда быстрее.
Рост населения
Естественный рост населения происходит только у крестьян и племен, но все виды населения могут погибать от негативных факторов.
Перенаселение, нехватка еды, военная усталость и опустошение оказывают значительное негативное влияние на рост населения, в то время как доступ к свободной земле и большому количеству еды увеличивает рост.
Не стоит забывать, что население может вымирать и от болезней и войн.
Ассимиляция
Ассимиляция - очень медленный процесс, и ПОПы будут ассимилироваться с основной культурой в ваших нациолнализированных локациях, если они принадлежат к культуре, которую ваша страна не жалует. Общественные ценности и низкий уровень контроля оказывают значительное влияние на этот процесс, но также есть постройки и другие вещи, которые могут оказать на него дополнительное влияние. В провинциях с доминируещим числом жителей главной культуры естественный прирост ПОПов будет опережать ассимиляцию. В то же время существует задание для членов вашего кабинета, позволяющее ускорить ассимиляцию в определенной провинции.
К сожалению, ассимиляция идет медленно в этой локации, всего лишь 3 ПОПа будут ассимилированы в следующем месяце...
Изменение религии.
Обращение ПОПов в целом работает так же, как и ассимиляция, но есть два основных отличия. Во-первых, существуют механики и системы, которые иногда меняют религию ПОПов через принимаемые вашей страной решения. Во-вторых, обычно обращение в другую религию не происходит без внешнего воздействия, вам придется активно насаждать свою религию в провинции с помощью кабинета. Количество населения, которое ежемесячно переходит в другую веру, зависит от типов построек, общественных ценностей, законов, которые вы можете принять, или привилегий, данных духовенству. Если духовенство очень влиятельно, обращение значительно ускоряется.
Миграция
Существует несколько способов миграции ПОПов. О нескольких из них, касающихся колонизационного аспекта игры, мы поговорим в одном из следующих выпусков Tinto Talks. Некоторые события, бедствия или другой заскриптованный контент создают особую миграцию из одного места в другое.
Однако есть и естественная механика миграции, когда население перемещается между локациями. ПОПы будут уходить из мест с отрицательной миграционной привлекательностью и переходить в места с более высокой миграционной привлекательностью на том же рынке. Обычно миграция разрешена ПОПам высшего класса, а вот для крестьян свободное перемещение разрешено не во многих странах.
Кроме того вы можете использовать свой кабинет, чтобы контролировать этот процесс. Один член кабинета может руководить изгнанием людей из одной провинции, сильно снижая её миграционную привлекательность, в то время как другой может привлекать переселенцев в другую провинцию. Вы также можете строить здания в малонаселенных локациях, чтобы привлечь туда ПОПов.
Грамотность
Каждый ПОП имеет параметр грамотности, на который влияют здания, технологии, законы и другие вещи, позволяющие ему увеличиваться и удерживаться на высоком уровне. Средняя грамотность в стране влияет на скорость исследований, а грамотность ПОПа - на его удовлетворенность. Кроме того, средняя грамотность всех представителей одного социального класса оказывает непосредственное влияние на локацию. Средняя грамотность дворян в локации влияет на то, как быстро там растет контроль, а средняя грамотность рабов в локации повышает местный уровень беспорядков.
Потребности населения
У каждого ПОПа есть свои потребности в товарах, и если он не может получить все эти товары, его удовлетворенность будет ниже. Товары, в которых нуждается ПОП, зависят от его сословия, культуры, религии и места проживания. Кроме того, они могут начать интересоваться новыми товарами, когда узнают о них, например, спрос на табак в Европе появится только тогда, когда ПОПы будут действительно осведомлены о нем. Очевидно, что люди в более холодном климате хотят больше пиломатериалов или угля, в то время как ПОПу-джайнисту вообще не нужен мех.
Удовлетворенность
Потребности населения влияют на его удовлетворенность двумя способами. Если они не могут получить нужные им товары, их удовлетворенность падает. Однако цены на товары также влияют на их удовлетворенность, поскольку если цены высоки, то удовлетворенность олпять же снижается. Если на рынке,к которому принадлежит локация, где они живут, необходимые им товары дешевы, то удовлетворенность возрастет, однако их грамотность влияет на то, насколько они понимают как эти цены влияют на их жизнь.
Удовлетворенность также сильно зависит от статуса их культуры в стране, религии, к которой они принадлежат, и от того, насколько удовлетворены их сословия в данный момент. Есть и другие способы повысить удовлетворенность ПОПов, например, определенные постройки или старый добрый метод отправки к ним армий.
ПОПы с низким уровнем удовлетворенности могут создать повстанческую фракцию или примкнуть к уже существующей.
Даже если ПОПы не настолько расстроены, чтобы бунтовать, их удовлетворенность будет иметь другие негативные последствия, поскольку средняя удовлетворенность всех ПОПов в локации влияет на процветание и контроль.
Оставайтесь с нами, ведь на следующей неделе мы поговорим немного о законах!
Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит # 18
Приветствуем всех на очередном выпуске «Tinto Talks». Это время на этой неделе, когда мы сосредоточимся на сборе ваших полезных отзывов для того, чтобы вместе формировать нашу секретную игру с кодовым названием «Project Ceasar».
Сегодня мы вернемся к политике и обсудим, как функционируют Законы. К сожалению, в момент выхода этого дневника, я технически буду в отпуске, поэтому, возможно, не смогу ответить. Хорошей новостью для вас будет то, что я передал ответственность за сегодняшние комментарии @SaintDaveUK и @Pavía, можете рассчитывать на их ответы в обсуждении.
В предыдущих играх в жанре гранд-стратегии у нас законы были в различных формах, начиная с определяющих состав Парламента в Victoria 2 и заканчивая более простыми вещами вроде решения "Акт об образовании" в EU3, которое давало вам постоянный бонус. В Project Caesar мы определяем закон как нечто, что имеет 2 или более политик на выбор, и вы можете изменить политику за определенную плату.
Многие законы имеют множество уникальных политик, которые доступны для определенных тегов, религий, культур или прочих уникальных условий.
В настоящее время большинство стран начинают с 12-15 законами, в которых с самого начала установлены политики, и есть еще около 40 законов, которые появляются с течением времени.
Здесь четыре разных административных закона, и все они касаются идеального способа управления страной.
Для принятия нового закона требуется всего лишь золото, но изменение политики обходится куда дороже. Базовая стоимость в 100 едениц стабильности — это вам не шутки. Высокая власть короны снижает эту цену, а низкая власть короны, которая обычно встречается в начале игры, еще больше увеличивает.
Как же тогда менять законодательство, не погружая страну в хаос? Созвать парламент и убедить его одобрить изменения в законе! О том, как это работает, мы подробно поговорим, когда будем обсуждать парламенты.
Также следует учесть, что, хотя вы моментально потеряете эффект от прежней политики, введение новой политики требует времени. В зависимости от вашей административной эффективности может потребоваться несколько лет, чтобы в полной мере ощутить преимущества от +1 % налоговой эффективности, как и в реальной жизни...
Законы есть не только у стран, но и у многих международных организаций. В некоторых из них лидер, например император Священной Римской империи, может принять закон самостоятельно, в других — некоторые страны могут голосовать за принятие закона, и еще много других вариантов. Мы подробно расскажем об этом, когда будем говорить о конкретных международных организациях.
Итак, какие же политики мы имеем в законах? Вот тут мы пытались сделать по-настоящему интересно. Это не только наборы модификаторов, как в предыдущих играх, но и включение и отключение определенных механик, воздействие на сословия, а также влияние на общественные ценности.
Вот несколько примеров законов.
Закон о рекрутинге. Здесь нас ждет интересный выбор интересный выбор. На 2% больше крестьян — это немного больше, чем 20% дворян, но со временем это будет значительно влиять на состав и качество вашей армии.
Морская доктрина изначально была одной из концепций в EU4, а здесь это закон с множеством различных опций в зависящих от того, за кого вы играете.
Ваш свод законов может быть представлен различными вариантами в зависимости от того, кем вы играете. В случае с Англией у вас, безусловно, есть важный выбор.
На более поздней стадии игры вам предстоит принять некоторые законы о печати.
Если вы выберете свободную прессу, бюргеры смогут строить такие здания в городах.
Вот пример религиозного закона, определяющего к какой религии могут принадлежать ваши наследники.
Если уж обмолвились о наследниках, то мы не можем пройти мимо механики наследования. «Закона о наследовании» не является собственно законом, а использует иной механизм. Это необходимо для того, чтобы всегда гарантировать её эффективность и чтобы страна не могла внезапно остаться без наследника.
У нас есть много уникальных законов, например, папский конклав, когда после смерти папы кардиналы собираются, чтобы обсудить, кто станет новым папой. Этот процесс может быть быстрым, но порой может занять несколько лет. У нас есть различные методы выборов для республик и, конечно, старые добрые Салический и Полусалический законы как одни из вариантов для монархий.
Для любителей модификаций все эти механики на 100% контролиролируемы.
Следите за новостями, потому что на следующей неделе мы наконец-то поговорим об эпохах и институтах, на что мы намекали уже много недель.








































































































