Мы с командой сейчас в активной разработке игры S.E.M.I (Side Effects May Include), и одна из фич - “шкала безумия”, которая отображает состояние персонажа.
Сделали 11 вариантов визуализации и теперь ломаем голову, какую из них оставить 😅 Все варианты на одном изображении ниже. Пронумеровали.
Подскажите, какой вариант вам нравится больше всего и почему?
Можно номер и пару слов, будет очень полезно 🙏 Спасибо!
Собрали для тебя классные игры в сказочном сеттинге: красивые, волшебные, местами грустные — и даже пугающие.
Child of Light
Принцесса Аврора внезапно оказывается в волшебной Лемурии — стране, где королева Ночи Умбра украла солнце, Луну и звезды. Чтобы вернуться домой, Аврора должна вернуть свет. На этом пути героиня встретит множество сказочных союзников.
Child of Light — это двухмерное приключение с элементами RPG. Игрокам предстоит исследовать волшебный мир, решать головоломки и прокачивать персонажа. Боевая система в игре вдохновлена Final Fantasy и Grandia.
Акварельная графика и рифмованные диалоги придают Child of Light форму интерактивной поэмы. Реплики персонажей поданы в виде строф, а разбросанные по миру записки продолжают эту поэтическую линию. Редкий случай, когда визуальный стиль, музыка, механика и история складываются в цельное трогательное приключение.
Ori and the Blind Forest
Если бы кто-то решил нарисовать печаль — получилась бы Ori. Это история о преодолении, потере и тихой надежде. Если когда-то ты думал, что игры не могут тронуть до глубины — вот доказательство обратного.
Ori and the Blind Forest и ее продолжение Ori and the Will of the Wisps — это двухмерные платформеры с элементами метроидвании, в которых важно не только точно прыгать, но и продумывать шаги наперед. Тебе придется исследовать запутанный лес, открывать новые способности, решать головоломки и сражаться с врагами, которые не прощают ошибок.
Главное в игре — атмосфера. Сказочный мир живет собственной жизнью: светлый и трагичный, добрый и жестокий. Уникальный визуальный стиль, анимация ручной работы и саундтрек, выигравший «геймерский Оскар» D.I.C.E. Award — все это работает на атмосферу и создает ощущение, что ты внутри интерактивной иллюстрации к детской книге.
Ni no Kuni: Wrath of the White Witch
Мальчик Оливер попадает в волшебный мир, чтобы спасти маму. Вместе с говорящим плюшевым компаньоном он учится колдовать, собирает команду и постепенно становится настоящим волшебником.
Ni no Kuni вспоминаешь, как уютный сон. Магия там — настоящая, монстры — не всегда страшные, а сказка — с ноткой грусти. смесь jRPG, аниме и книжных сказок. Атмосфера заботливо прорисована студией Ghibli: акварельные задники, плавная анимация и визуальный стиль, от которого хочется расплакаться и обнять кого-нибудь.
Ni no Kuni — это история про взросление, потери и вторые шансы. Если соскучился по добрым сказкам, обязательно попробуй. А если втянешься, включай продолжение — Ni no Kuni II: Revenant Kingdom.
Kena: Bridge of Spirits
Молодая проводница духов Кена отправляется в заброшенную деревню, чтобы восстановить баланс между миром живых и мертвых. По пути она помогает заблудшим душам — и себе самой — отпустить прошлое.
Kena: Bridge of Spirits — приключенческий экшен с элементами RPG. В основе геймплея — исследование яркого полуоткрытого мира, решение головоломок, платформинг и сражения. Боевая система строится на умении блокировать, уклоняться, точно атаковать и использовать способности.
Графика напоминает лучшие мультфильмы Pixar — все ярко, живо и с заботой о деталях. Вдохновением для мира стали балийская культура и японские пейзажи.
Figment
Сварливый, но отважный Дасти должен вернуть порядок искаженный мир, полный страхов и забытых воспоминаний. В пути его сопровождает Пайпер — болтливая верная птичка, готовая поддержать в трудный момент.
В Figment ты оказываешься внутри разума человека, пережившего сильное потрясение. Это приключенческая игра с элементами головоломки, экшена и музыкального театра. Тебе предстоит исследовать сюрреалистические уровни, решать необычные задачи и сражаться с боссами, каждая встреча с которыми превращается в музыкальную постановку.
Художественный мир Figment напоминает ожившую акварель: фантастические пейзажи, предметы из снов, говорящие деревья и мосты из клавиш. Музыка и звук — не просто фон, а часть игрового процесса.
Боевая система минималистична — стандартные атаки, уклонения и контекстные действия. Ее задача не бросать вызов, а дополнять общее настроение и ритм игры.
Little Nightmares
Атмосферный платформер с элементами хоррора, в котором ты играешь за девочку по имени Шестая. Она просыпается в месте под названием Чрево — зловещем подземном комплексе, полном уродливых существ. Задача — выбраться, оставаясь незамеченной.
Этот простой на вид платформе похож на сказку в эстетике Тима Бертона. Little Nightmares рассказывает историю через детали, повторы, символы и атмосферу. Все вокруг игрока — слишком большое, слишком странное, слишком живое. Пространство постоянно давит физически и психологически.
Геймплей Little Nightmares построен на простых механиках: головоломки, платформинг, стелс и редкие сцены погони. Сложность не завышена, но напряжение держится постоянно.
Black Myth: Wukong
Игра основана на китайской мифологии и классическом романе «Путешествие на Запад». Ты окажешься в мрачных лесах, заброшенных храмах и руинах, населенных мифическими существами.
Black Myth: Wukong подойдет, если хочется чего-то масштабного, сложного и визуально выбивающегося из всего, что ты видел раньше. Геймплей вдохновлен souls-like экшенами: непростые сражения, ловкие уклонения, магические способности и напряженные бои с боссами.
Локации проработаны с вниманием к деталям: плотная растительность, сложная вертикальность, скрытые тропы и секреты. Визуально игра напоминает старинные иллюстрации — с приглушенной палитрой и выразительными силуэтами.
Fable
Классика ролевых игр и одно из самых самобытных фэнтези своего времени. Здесь спасение мира — не главное. Куда важнее решить: помочь бабушке или подшутить над ней, открыть лавку или стать разбойником, жениться на принцессе или сбежать с барменом.
Первая Fable вышла в 2004 году и сразу стала культовой. Моральный выбор, который влияет на внешность героя и реакцию NPC, открытый мир Альбиона, квесты с неожиданными развилками — все это было в то время почти революцией.
Впоследствии Fable II, похожая на зимнюю сказку, и Fable III добавили больше свободы, юмора — и даже симуляцию семейной жизни. Серию полюбили за свободу выбора, абсурд, теплый сказочный мир с деревенским шармом и легкую самоиронию.
Alice: Madness Returns
Мрачная интерпретация классической сказки, где Алиса не совсем в себе, а происходящее вокруг — скорее пугающее безумие, чем веселое безбашенное приключение.
Хотя игра — это продолжение American McGee’s Alice, в нее спокойно можно играть и без прохождения первой части, сюжет и персонажи знакомы с детства. Сиквел сохранил готическую атмосферу, но с похорошевшей графикой — все-таки визуально устаревший оригинал 2000 года осилить может быть трудно.
В основе геймплея Madness Returns — платформинг. Прыгать (и падать) придется много. Драться тоже, боевка получилась драйвовая: например, можно махать ножом, обороняться зонтиком, расстреливать врагов из перечницы. В целом вся игра держится на креативных моментах и переосмыслениях сказки Кэрролла — чем дальше, тем чудесатее.
The Wolf Among Us
Волшебные персонажи вынуждены бежать из родного мира в суровую человеческую реальность и скрытно жить среди людей.
Нуарная игра-сериал от Telltale по мотивам комикса «Сказания» (Fables) за авторством Билла Уиллингема погружает в детективный сюжет, где тесно переплелись нуарная атмосфера и сказочный сеттинг.
В The Wolf Among Us ты встретишь кучу знакомых персонажей в неожиданных амплуа. Например, Красавица и Чудовище, переживающие кризис отношений. Или маргинальный говорящий хряк, в котором с трудом узнается персонаж сказки о трех поросятах. И конечно, харизматичный Бигби — воплощение Большого и Страшного Серого Волка, который из злодея перевоплощается в хранителя порядка.
Геймплейно все по канонам интерактивного кино: предстоит много слушать и расследовать, иногда убегать и драться, а выбор в диалогах и решения будут иметь последствия для истории. Уже идет разработка сиквела, так что самое время поиграть в первую часть, если еще не успел.
А какие игры со сказочной атмосферой нравятся тебе? Пиши свои варианты в комментариях!
Скачивай мобильное приложение с фоновым воспроизведением при заблокированном экране и возможностью скачивать видео и смотреть офлайн — или запускай ролики на Smart TV.
Если сегодня спросить фанатов видеоигр, какой год в индустрии был самым богатым на громкие новинки и приятные воспоминания, ответы будут сильно разниться.
Юное поколение вполне может назвать 2018-ый: первая Kingdom Come: Deliverance, перезапуск God of War, Spider-Man от компании Sony, Detroit: Become Human, Far Cry 5 и, уже ставшая классикой, Red Dead Redemption 2.
Ветераны «клава-мыши» и геймпадов копнут в далекое прошлое — 1998-ой. Первая Half-Life, первая Baldur's Gate, Fallout 2, Resident Evil 2, Grim Fandango, Need for Speed 3: Hot Pursuit и многое другое.
Но «дети нулевых», скорее всего, назовут 2010-ый и, возможно, окажутся чуть ближе к истине. Heavy Rain, Alan Wake, Mass Effect 2, Halo: Reach, Red Dead Redemption, StarCraft 2: Wings of Lyberty, God of War 3, Fallout: New Vegas, Super Meat Boy, Call of Duty: Black Ops, Assassin's Creed: Brotherhood, BioShock 2 — на рубеже десятилетий игроки ныряли в хиты, как Скрудж Макдак в монеты. Тот год удовлетворил запросы самой разной аудитории: от прожженых геймеров до тех, кто только влюблялся в видеоигры.
Лишь один проект как будто стоял особняком от остальных. На него уповали с момента анонса и ждали, трепеща от рекламных роликов. Некоторые заранее называли его «Игрой года», Игрой мечты.
Конечно, речь о «Мафии 2» — долгожданном сиквеле культовой Mafia: The City of Lost Heaven.
На момент 2010-го оригинальная игра вышла восемь лет назад. GTA-клоны давно сформировались в отдельный жанр, но первая «Мафия» оставалась уникальным зверем. Ее сюжет, режиссура, саундтрек, атмосфера, физика автомобилей, издевательская сложность — не знали равных внутри жанра.
Как часто бывает после успешного релиза, чешский разработчик Illusion Softworks попал в орбиту игрового сообщества. «Мафия 1» удостоилась ряда престижных премий, в их числе: «Игра года» от журнала PC Gamer, «Лучший сюжет» от GameSpot, «Лучшая инструментальная композиция» от церемонии «G.A.N.G. Awards».
Чуя запах франшизы, издатель Take-Two Interactive усадил команду работать над продолжением. Неизвестно, какие именно пертурбации произошли в стенах студии, но факт остается фактом — разработка «Мафии 2» очень сильно затянулась.
Против чехов сыграло стремительное развитие технологий. Им пришлось долго выбирать актуальный движок и в итоге с нуля написать свой. Отказываться от каких-то идей и привносить новые. Подстраиваться под архитектуру свежих консолей. Спорить с издателем. Из раза в раз переносить дату выхода.
О том, в какой обстановке рождался сиквел хорошо говорит то, что главный автор первой части, Даниель Вавра, увольнялся из компании дважды — в 2004-ом и 2009-ом годах.
Производственный процесс оказался столь нервным, что Take-Two устали его курировать — в 2008-ом Illusion Softworks перебросили в подразделение 2K Games, те взяли на себя функции «начальства». Сам коллектив переименовали в 2K Czech.
Наконец, спустя восемь лет пребывания в лимбе, вторая «Мафия» добралась до игроков. До людей, которые любили ее авансом. Которые жаждали снова стать участниками захватывающей криминальной драмы. Со слегка дрожащими руками они запускали игру, представляя, как та полностью оправдает их ожидания.
Первый тизер «Мафии 2», вышедший в 2007-ом году. Как видим, изначально главный герой не должен был смахивать на голливудского красавчика
ГЛАВА 1. ЗАБЫТЫЕ ГЕРОИ
Бытует мнение, что «Мафия 2» делится строго пополам: отличная первая половина игры и провальная вторая.
А давайте вспомним самое начало — предысторию Вито Скалетта. Как нам показывают эмиграцию его семьи в Америку, тяжелые условия жизни, нищую зарплату отца, неудачное ограбление магазина вместе с другом Джо, арест и участие во Второй Мировой войне.
В крохотный трехминутный ролик создатели впихнули важнейшие события жизни будущего бандита. Адаптация в новой стране осталась за кадром. Внезапная смерть отца — за кадром. Первый опыт боевых действий — за кадром. Серьезное ранение и «дембель» — за кадром. Знакомство с Джо — ключевое событие для нашего героя — также за кадром.
С первых секунд повествование второй «Мафии» берет спринтерский темп, но начинает спотыкаться. История постоянно куда-то торопится, не пытаясь расставить акценты и поднять эмоциональные ставки. Вот нам показывают маму Вито — она скоро исчезнет из сюжета и не будет иметь никакого значения. Вот нам показывают медвежатника Джузеппе, оружейника Гарри и хозяина свалки Майка — они скоро исчезнут из сюжета и не будут иметь никакого значения. Вот нам показывают дона Клементе — он скоро исчезнет из сюжета и не будет иметь никакого значения (лишь появится на несколько секунд, чтобы сразу погибнуть).
Альберто Клементе — стандартный опереточный злодей. У вас незаурядная память, если к финалу игры вы помнили его имя
Сюда же добавляем новичка Марти, о котором (почему-то) печется Джо. Мы видим Марти всего пару раз, почти ничего о нем не знаем и не узнаем в дальнейшем. Мы едва общаемся с юнцом…, и его убивают. Справедливости ради, гибель Марти хоть немного раскрывает Джо, однако, неряшливая драма, которую сценаристы развернули вокруг смерти паренька, никак не спасает положение.
2K Czech будто специально делают персонажей плоскими и блеклыми. А то, что кажется интересным «чеховским ружьем», таковым не оказывается.
Показателен эпизод из пятой главы. Вито, Джо и «солдат» семьи Клементе по имени Генри Томасино ждут мужчину, которого им предстоит ликвидировать. Генри рассказывает о своей жизни, делится воспоминаниями об отце. Затем Скалетта спрашивает: «А где ты так хорошо выучил английский?». Диалог резко обрывается появлением цели.
Но вопрос останется без ответа до самого конца. За ним ничего не последует. Ловкое владение Генри иностранным языком — хорошее подспорье для твиста. Дополнительная интрига напрашивалась сама собой. Неужели он не ответил просто так? Да, он не ответил просто так.
Трейлер, утверждающий, что «Мафия 2» выйдет осенью 2009-го. Дату выхода опять перенесли, а ламповый эпизод в церкви не вошел в игру
Другая жертва дырявого сценария — Эдди — младший босс в семье Фальконе. Приметный мужчина в бежевом костюме появляется во второй половине игры; он дает нам задания. Его роль кажется важной, но в финальной главе, в самый ответственный момент, мафиози испаряется по щелчку пальцев. И когда в кульминации Вито убивает самого дона Фальконе, судьба Эдди остается неизвестной. Он также был устранен? Или смог сбежать? Или готовится отомстить? Вопросы без ответов.
Последняя, но не по значению — старшая сестра главного героя, Франческа. Миловидная синьора фигурирует в завязке сюжета, выполняя понятную функцию — аккуратно подтолкнуть брата на преступный путь. И взяв столь нужные деньги, девушка исчезает из повествования так же быстро, как остальные персонажи «Мафии 2».
2K Czech вспоминают о ней спустя много глав, дабы разыграть семейный конфликт. Скалетта, вопреки просьбам сестры, избивает ее мужа — бабника и пьянчугу. В ходе телефонного разговора с Вито она в сердцах заявляет, что не желает видеть родственника. Наш герой с каменным лицом кладет трубку. Все, конфликт исчерпан — Франческа больше не появится, она — очередная мебель для сюжета. Ее и без того сумбурная, обрывистая история закончилась телефонной перепалкой.
Сегодня широко известно, что и сценарий, и геймплей второй «Мафии» попали под суровые ножницы. Интернет пестрит информацией о контенте, потерявшемся на пол пути. И трудно сказать, кому досталось сильнее — сюжетным эпизодам или различным механикам. В любом случае, «Мафия 2» добилась удивительного эффекта — читать биографии ее персонажей на фанатских сайтах куда интереснее, чем следить за ними в самой игре. Потому что вменяемой сюжетной арки нет ни у кого, кроме центрального дуэта.
Одна из вырезанных кат-сцен
ГЛАВА 2. МАЛОЛЕТНИЙ
Любой видеоигре пойдет на пользу харизматичный протагонист. Он может быть или обаятельным, или брутальным, или забавным, или уязвимым. Героем или антигероем. Сверхчеловеком или страдающим от недуга. Пожалуй, единственная черта, которой точно не стоит его наделять — низкий уровень интеллекта. В самом деле, кому захочется побывать в шкуре болвана, которого, например, все используют и обманывают?
Сознательно или нет, но 2K Czech сотворили Вито именно таким.
Не успел закончиться пролог, а герой уже проявляет чудеса наивности. Он искренне не понимает, откуда у Джо пистолет и зачем тот его носит. Откуда у Джо такая шикарная квартира и как он на нее заработал. Почему с пулевым ранением нельзя обратиться в больницу. Каким образом Скалетта, по заверению друга, скоро приобретет солидный автомобиль, если на него нет денег.
Дальше больше. В первой трети игры семья Клементе примитивной уловкой подводит Вито под статью и тюремный срок. Важный нюанс — поручение, которое привело на скамью подсудимых, давал упомянутый Генри Томасино. И вот, спустя время наш горе-гангстер без лишних претензий встречает бывшего напарника у порога своего дома. Они спокойно болтают; Генри просит о помощи, Вито соглашается.
В конце выяснится, что Томасино — информатор ФБР.
Апофеозом глупости и бесхарактерности персонажа является развязка. Перед ним встает выбор: честно умереть за дела свои или предать дона Фальконе. Последнему он клялся в верности. Клялся на крови.
17 секунд — ровно столько понадобилось неудачнику, чтобы согласиться на измену. Так много, потому что собеседник произносил объемную реплику.
Впрочем, суть в другом — Вито не подумал попросить за Джо. Спасти не только свою шкуру, но и друга. Он забыл о верном брате. Поэтому знаменитое «Джо в сделку не входил», если чуть-чуть вдуматься, выглядит насмешкой авторов над главным героем.
Иронично, но в «Мафии 3», которую принято закидывать камнями при первом упоминании, Скалетта разговаривает и ведет себя гораздо эмоциональнее, естественнее, харизматичнее, чем в собственной игре.
Символичными становятся его предсмертные слова:
Я всегда думал, что ты не такой, как те ублюдки. Жирдяй Дерек Папалардо. Альберто Клементе. Лео Галанте. Так нет же, вечно найдется кто-то, кому не терпится меня поиметь
Вспоминается фраза из кинофильма «Цельнометаллическая оболочка» Стэнли Кубрика: «Тебя ******* при зачатии».
Ровно один раз беспечный преступник проявляет задатки воли. Он пытается спасти от смерти Лео — товарища, который помог ему в годы заключения. Крайне странная сцена — в ней зачем-то появляется нелинейность, не влияющая ни на что. Лео выживает как ни крути, причем от Вито почти ничего не зависит.
Трое мужчин ведут напряженный диалог на кухне. Главный герой старается убедить наемника не выполнять заказ. Последний приводит здравые аргументы, и протагонист соглашается с «неизбежным»; продавить его волю — дело плевое. Он выходит в коридор, с грустным лицом закуривает сигарету, после чего слышит выстрел. Открывается дверь. Довольный Лео заявляет, что сам решил ситуацию. Подобрал нужные слова. Вито мог не торопиться, он был бесполезен. Как и выстрел в пустоту, вызывающий вопросы к логике.
В ином варианте друзья по несчастью успеют сбежать — убийца их не настигнет. Лео покинет город, чтобы появиться в финале и вернуть должок. Да, «мафиозник» подумал своей головой, проявил характер. Единожды за все время.
А был ли в этом смысл, если Лео способен в одиночку договориться с киллером? Если, по сути, ему не нужна помощь? Тем более, аналогичные сюжетные ходы мы видели в первой части — с той разницей, что там они прописаны в разы убедительнее.
Прекрасный трейлер, от которого градус ожидания пробивал потолок
Вито — символ всех упущенных возможностей «Мафии 2», как истории. Всех ее сумбурных и рваных элементов. С редким упорством сценаристы не используют сюжетные рычаги, которые легко придали бы герою психологическую глубину.
В частности, его ненависть к отцу. Скалетта несколько раз за игру проговаривает, что основа его мотивации — не повторить ошибки «папаши». Что он хочет выбиться в люди, кем-то стать. Простой движок для персонажа, но его можно раскрыть. Дать нам прочувствовать отвращение к отцу, их натянутые отношения, перебранки. Если не через флэшбэки, то через диалоги с мамой за условным чаепитием. Элементарные решения лежат на поверхности, но к ним не прибегают. Папа был плохой. Папа не любил меня. «Потому что».
Аскетичность драматургии «Мафии 2» доходит до абсурда, когда протагонист выходит из тюрьмы. Не так давно он узнал о смерти мамы. Что же он делает, оказавшись на воле? Звонит сестре? Едет с ней на кладбище? Просит прощения у матери? Едет домой к Франческе, где они мило вспоминают детство? Предлагает ей помощь?
Нет, он едет с друзьями в стриптиз-клуб. Попойка заканчивается глубокой ночью с трупом в лесу.
В таких вещах и кроется ядро сюжета второй «Мафии». Он напоминает скорее фанфик на все гангстерские фильмы разом, нежели взрослое, осмысленное произведение. Невнятная, дерганная история, полностью лишенная проработанных конфликтов и внушительных злодеев. С ужасно прописанным центральным персонажем. Наивным, недальновидным, податливым. Приятным внешне, пустым внутри.
Особый курьез игры — концовка. Внезапная и шокирующая, но, к сожалению, бестолковая.
Зачем так обрывать сюжет? Что вы хотели сказать этой историей? Как произошедшее повлияло на Вито? В какую точку он пришел? Что было дальше? В чем вообще мораль? Быть глупым плохо?
На панораму города так и просится надпись «Продолжение следует».
ГЛАВА 3. «ПОТЕРЯННЫЙ РАЙ»
Многие скажут, что сюжету «Мафии 2» предъявляются слишком мощные претензии. Кто-то отметит, что скрипт первой части (и большинства видеоигр) тянет на работу студента сценарного факультета. И будет прав.
The City of Lost Heaven нельзя назвать великой драмой. Ее фабула проста, как две копейки — она пересказывается за пол минуты. Но работает. Цепляет с первых минут и держит до финала. Потому что сюжет выверен и строен, в нем нет лишних элементов. Никаких напрасных персонажей или бесплодных событий. А своеволие Томми Анджело и его драматическая кончина переносили вроде бы пустяковый сюжет в ранг отличных, трогательных, незабываемых рассказов.
В то время, как история второй «Мафии» сразу трещит по швам, когда задумываешься, о чем она была.
Развязка первой «Мафии» вызывала настолько сильный катарсис, что забыть ее не получится никогда
Оригинал обладал и другими достоинствами, которых напрочь лишен сиквел.
Режиссура кат-сцен «Мафии 1» до сих пор даст фору большинству проектов индустрии. Миллионы фанатов помнят, как живописно нам показывали город во вступительном ролике. Как Сэм в рапиде шел на Томми и зловеще тянул руку в карман пиджака. Как виртуозно поставлена перестрелка на автопарковке. Какую интригу и напряжение нагнетала сцена с поездом. Как кровь Сэма символически капала на украденные деньги.
Во второй части нет ничего подобного. Ее кат-сцены выполнены сдержанно и безыдейно. Интересные ракурсы, талантливый монтаж, необычные решения — не про «Мафию 2». Здешняя постановка отдает второсортными сериалами, режиссеру лишь бы закончить смену. Его любимый кадр — средний план по плечо. Скучнее не придумать.
Изысканный ракурс в «Мафии 2» — почти уникальный случай
Еще один грех второй «Мафии» — очень слабые диалоги. Зачастую герои общаются короткими, рубленными фразами. Их разговоры сложно назвать общением живых людей — слишком много формальной информации, слишком мало деталей, подчеркивающих характер того или иного собеседника. Изредка встречаются хорошие шутки, но их кот наплакал.
Приятное исключение, когда авторы работали с персонажами — эпизод, где Вито знакомится с начальником портового профсоюза Дереком и его подчиненным Стивом. На каждый вопрос первого второй с невозмутимым видом всегда отвечает: «Да, Дерек».
— Чертовы бабы. Все одинаковы. Да, Стив?
— Да, Дерек
Действительно удачная находка, пару минут герои казались выразительными.
Самый досадный просчет чехов — халтурный саундтрек. При всех разочарованиях музыка игры могла бы дарить удовольствие в плейлисте. На выходе же мы получили всего три достойных трека: из главного меню, из начальной заставки, из финала. Только в них есть атмосфера и эмоции.
Позорный результат на фоне великих мелодий первой части — композитор Владимир Шимунек сочинил один из лучших OST геймдева.
С песнями на радио ситуация чуть лучше. Превосходная композиция «Boom Boom» блюзмена Джона Ли Хукера стала неофициальным гимном «Мафии 2»
Понятно, что никто не ставил себе цель потратить восемь лет жизни на провал.
Очевидно, беспокойный выбор движка, написание собственного, правки в геймдизайне и прочие технические проволочки непредсказуемо раздули бюджет. 2K Games давили на чехов — их нетрудно понять. Вам платят зарплату, в игру вложены деньги. Скорее завершите работу над Illusion Engine. Скорее покажите игру прессе. Скорее отправьте ее на «золото». Скорее, скорее, скорее.
У команды не было выбора — им пришлось обкромсать свое детище. Наверняка, с камнем на сердце.