Сообщество - Лига Ролевиков

Лига Ролевиков

6 384 поста 11 546 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

275

Поиск напарников для настольных ролевых игр

Привет, ролевики Пикабу! У меня тут небольшое предложение.
Не так давно, у моей группы отважных авантюристов, возникла необходимость в хорошем мастере, и я решил обратиться сюда за помощью - ведь эта моя группа отважных авантюристов, когда-то познакомилась и образовалась именно на просторах Пикабу.

Но если образовалась эта группа быстро, легко и спонтанно, то найти кого-то целенаправленно, оказалось сложней, чем я предполагал. Побродив по комментариям, в безуспешных поисках, я познакомился с дружелюбным товарищем @JeGo, который поведал, что люди, ищущие себе напарников для НРИ, регулярно объявляются там и тут, но единого места, куда они могли бы приходить в поисках компании, на Пикабу нет.
Так почему бы это не исправить?
Не знаю, сработает ли это, но беру на себя смелость предложить этот пост в качестве своеобразной доски объявлений, для всех тех, кто хочет найти себе ролевую компанию. Новички, желающие начать с кем-то играть, и те, кто хочет найти себе компанию среди Пикабушников - комментарии под постами кажутся мне удобным форматом, чтобы рассказать кто вы сами, и кого ищете. Всё, что остаётся - оставить свой комментарий или найти кого-то подходящего среди уже оставленных (если это всё, конечно, заработает).
Зачем, когда есть База Мастеров/Игроков? Ну, многие новички ещё не знают об этом замечательном месте, а кому-то она сама по себе не очень нравится, из-за большого числа весьма токсичных и странных ребят (есть у меня одна история...). Да и интерфейс Пикабу мне кажется даже более удобным для этой задачи, чем интерфейс той базы, где я как-то ошивался. В-общем, почему бы не попробовать?
Вот, собственно, и всё. 2d4 комментариев для минусов, я оставлю, вместе с собственным объявлением (отважные авантюристы всё ещё нуждаются в Мастере!). Правила я, вроде бы, не нарушил, а если есть советы по лучшему оформлению/организации этого всего - милости прошу.
Если этот пост поможет хотя бы кому-то найти себе хорошую компанию, я считаю, что это уже само по себе будет замечательно. Засим - всем критических бросков и вдохновения, до встречи в комментариях!

Показать полностью
18

Перевод Swordtember 2022 от Sinlaire. День 03 - Жатва

Всем привет! Понедельник - день тяжелый, но мы верим, что вы справитесь! Удачного вам дня, и всей недели!

А от нас - новое магическое оружие в линейке Swordtember 2022 от Sinlaire.

Соломенный висельник - это оружие, созданное ведьмой по имени
Фениксия, из душ тех, кто осмелился зайти на ее территорию без приглашения.

Автор оригинала Sinlaire
Наша группа VK Мириады Истин

Показать полностью 2
14

Город Парового Солнца: мастер Клэпп и рабочее движение

Закономерно, что едва ли не одновременно с возникновением новых технологий возникают и их противники. Разговоры о том, что сам инфернит или продукты его горения могут быть опасны, велись с момента появления первых машин работающих на нем. Лидером, возглавившим протестующих, стал Александр Трэвис Клэпп.


Рабочий со сталелитейного завода, принадлежащего металлургической компании Мейхью, в 1883 году, при взрыве плавильного котла, работающего на инферните, он потерял правую руку и получил серьезные ожоги. До появления первых магомеханических протезов оставалось еще несколько лет, и руководство завода уволило Клэппа без выходного пособия и пенсии, обвинив его во вредительстве и саботаже. К этому моменту он отработал на заводе уже 15 лет и пользовался большим уважением среди рабочих, поэтому большинство из них приняли его сторону в этой некрасивой ситуации.

Город Парового Солнца: мастер Клэпп и рабочее движение

Выставленный за ворота инвалид не впал в уныние, а начал активно выступать против фабрикантов, использующих опасные для рабочих инфернитовые машины. Он оказался неплохим оратором, поэтому постепенно вокруг него собралось достаточно большое количество последователей, называвших себя клэпперами, по аналогии с луддитами начала века. Сам Александр стал широко известен как мастер Клэпп. Клэпперы регулярно нападали на фабрики, использующие инфернит в качестве топлива для своих машин. В самых крупных погромах участвовали несколько тысяч человек, и страже пришлось применять парометы и другое тяжелое вооружение, чтобы разогнать агрессивную толпу.


Сам Александр Клэпп был схвачен стражниками, и через три дня газеты объявили о его казни, однако никаких доказательств его смерти предъявлено не было. Поэтому часть клэпперов верит, что мастер Клэпп еще вернется, чтобы продолжить бороться с жадными фабрикантами, эксплуатирующими рабочих.

Показать полностью 1
16

Перевод MCDM Arcadia. Архетип чародея — Титаническое Сердце

Сегодня мы хотим показать вам интересный архетип чародея от MCDM Arcadia — чародей титанического сердца.

Титаны это существа превосходящие гигантов в своих размерах и являются творениями божеств. В своем нарративном описании могут сильно отличаться друг от друга: рыбья чешуя, божественное свечение, массивные впечатляющие рога.

И одно из этих существ может даровать свою силу гуманоиду, будь то намерено или случайно, а может и вовсе в роду существа уже были чародеи титанического сердца.

PDF файл
Наша группа в VK Мириады истин

Показать полностью 6
22

D&D - Темнолесье

С середины лета делаю свою вольную адаптацию одной игры в настольный формат, делюсь промежуточным результатом

Итак, дизайн ширмы - полностью мой. Только на дизайн ушло 2 месяца. Зато на ширме теперь есть главные персонажи, локации и куча секретиков и подсказок. Есть записи Да Винчи и даже всамделишный Уиллем Дефо. А на обратной стороне спрятана концовка

Изготовление - моё. Делал дольше всех разумных пределов, постоянно что-то шло не по плану. Успел даже стукнуть готовой ширмой об асфальт, но заделал так что не увидишь

Костюмы - аренда, печать миниатюр заказывал. Помещение для съёмки было одно подходящее на весь город, но подошло оно идеально. Вообще многое в этом проекте шло сильно не по плану но в итоге, к удивлению, складывалось лучше некуда. Если интересно, остался ещё материал с "бэкстейджа" - как это придумывалось, как делалось, как гравировалось итд.

Иллюстрации сделал в Midjourney, распечатал пробные на карточках, может потом как-нибудь покажу. Ну и трейлер монтировал тоже я. Полдня ушло, но оно того стоило. А началось вообще всё это с одной картинки...

Дальше в планах на ближайшее время - доделать саму кампанию и начать собственно играть спустя 4 месяца(пора бы уже, да). Затем за ближайшие пару лет - доработать детали, кое-чего доделать и выйти на продажу таких игровых наборов: ширма в кожаном чехле, книга-пособие со сценарием, карточки с рисунками(локации, персонажи, враги, события, предметы) - порядка 100 штук. Карты местности - вот тут можно разгуляться. Миниатюры, штук 30. По мелочи - пара наборов кубов в мешочках. И всё это обернуть в историчный средневековый сундук ручного изготовления. Но и стоить это будет как космический корабль, порядка 100 000р - я считал

Параллельно либо вживую, либо онлайн снимать наши игры для youtube. Вживую круче, но это космические деньги: на помещение, декор, антураж, камеры, свет, костюмы, миниатюрки, монтаж видео. Онлайн, конечно, проще для начала... В общем, желаю себе удачи)

P.S. Кто понял, что за игра - много нашли отсылок?)

Показать полностью 19
13

Карта для НРИ. Хоббит. Пещера Орков. по мотивам книги Р.Р.Толкиена

Привет!Это пещера орков. Кипящий на огне котел с каким-то кошмарным варевом, разбросанное оружие и щиты. Камень — трон короля орков. Вариант с перевернутым котлом. Внизу справа яма со змеями. Кости повсюду.

Показать полностью 2
24

Жрец и пересмотренные виды (расы) [One DnD]

Wizard of the Coasts выпустили новый тестовый материал по новой редакции Подземелий и Драконов. В нём содержатся переработанный класс жреца, несколько рас и изменения некоторых заклинаний.
В своём стриме я ознакомился с этим документом, прокомментировал изменения со своей точки зрения и подвёл итоги. Для того, чтобы вам не смотреть два часа видео, в этой статье я собрал примерный список изменений и свои комментарии по этому поводу.

Класс жреца.


Божественный канал:

• Доступен с первого уровня.

Был доступен со второго.

• Количество использований равно бонусу мастерства и восстановление в длительный отдых.

Раньше со второго уровня одно использование, два с шестого и три с восемнадцатого.

//Теперь можно потратить сразу много использований во время одного боя. Что немного меняет темп игры и построение боевых сцен.

• Им можно лечить и наносить урон.

Раньше общим было только изгнание нежити.
//Добавляет опций и универсальность класса, что делает его как бы скучнее, но из-за этого проще тратить свои ресурсы и не надо ждать особенной ситуации.

• Изгнание накладывает ошеломление и не позволяет приближаться.

Раньше просто убегало.

//Изменение вообще не меняет принцип этой способности, но теперь оно как бы может быть рядом, хотя ничего не позволяет делать. Чуть проще становится для мастера, потому что ему теперь не нужно следить за десятком упырей в сотнях футах от партии, и можно спокойно накидывать слабую нежить в сражения с пониманием, что она не пропадёт.

• Изгнание на больших уровнях наносит урон нежити.

Раньше уничтожалось.

//Мастер может спокойно накидывать слабую нежить в сражения с пониманием, что она не пропадёт.


Свяшенный ордер (новая способность).

• Получение на втором уровне.

//Проблема с внезапном получением таких сильных способностей. Мол только что персонаж этого не умел, а тут внезапно научился. При этом переход от 1го уровня к 2му очень короткий и нарративно обосновать такие способности тяжело.

• Выбор из трёх вариантов.

//Дополнительное билдование - хорошо.

• Ордер Защитников даёт владение боевым оружием и тяжелыми доспехами.

//Придётся где-то искать тяжелые доспехи. Не во всех приключениях они есть. И играть с первого уровня с низкой ловкостью в средних доспехах не очень хочется.

• Ордер Ученых даёт владение двумя навыками и к любой проверке навыка добавляется модификатор мудрости.

//Безумно сильная абилка, которая обесценивает компетенцию у других классов. Такой жрец внезапно становится хорошим во всём. Подозреваю, что они хотели дать этого бонус только к двум выбранным навыкам.

• Ордер Чудотворца даёт ещё один кантрип (заклинание 0го уровня) и раз в короткий отдых восстанавливается одно использование бож. канала.

//Единственное органичное и более-менее сбалансированное. Не слишком сильная, не нарушает нарратив и органичность развития персонажа.

• На 9ом уровне можно выбрать второй орден.

//Возвращаемся к проблемам конкретных способностей. И ждём больше орденов, так как три в таком случае становится мало.


Подклассы жреца:

• Получение на третьем уровне.

//Их перенесли чуть позже из-за абуза мультикласса, так как у жрецов было много способностей на первом уровне, но из-за этого получается проблема очередных сильных способностей, которые персонаж получает внезапно. В случае жреца жизки они не такие яркие и вполне нормальные, но будем ждать другие подклассы.


Домен жизни.


Божественный канал: Сохранение жизни.

• Получение на 6ом уровне.

• Больше использований.

//Фактически стало очень больно для мастера, потому что клерик в один бой может вылечить 3 раза по 30 ХП, что очень много. Это влияет на планирование боевых сцен и они из-за этого могут сильно затянуться.


Высшее исцеление.

• Получение на 14ом уровне.

//Всё равно на таких уровнях никто не играет.))

• Все кубы лечения от жреца сразу максимальные.

//Слабая плавность перехода к такой сильной способности и очень серьёзное замедление сражения, но это в целом подкласс такой.


Ардлинг (раса вид)

• Из переделанных аасимаров они стали отдельным расой видом.

//Очень не хочется терять аасимаров, поэтому радует. Ну, и фурри тоже хочется оставить.

• Добавили животноподобные подрасы подвиды.

//Очень плохо сбалансировали их механически. Одни бесполезные, другие специфичные и третьи самые хорошие. Надеюсь, что тест это исправит и сделает разницу менее заметной.

• Альпинисты: скорость лазания и безоружные удары получают бонус к урону в размере бонуса мастерства.

//Старая абилка животноподобных существо с уроном от безоружных атак в размере куба была совсем бесполезная. Эта - очень удачный вариант и монахи сильно захотят себе такую расу.

• Летатели: не получают урон от падение за реакцию и могут прыгать с преимуществом.

//Ну... Падение - не такое частое препятствие, а прыжки... Никто толком и не прыгал никогда. Для этого есть всякие более эффективные блинки.

• Гонщики: рывок больше на БМ*10 (бонус мастерства) футов.

//Аналог ускорения табакси, но чуть более слабое в начале.

• Плавцы: скорость плавания, дыхание под водой на час и сопротивление холоду.

//Вот вообще не понял при чем тут сопротивление к холоду. По такой логике все подводные существа должны его иметь.

• Любой божественный кантрип. Меняется с помощью длительного отдыха.

//Очень жирно. Оставили бы какой-нибудь конкретный навсегда или выбор из списка навсегда. Иначе появляется непонятная и необычная универсальность.


Драконорожденные (раса вид)

• Драконий полёт на 5ом уровне. Один раз в длительный отдых летаешь на 10 минут с помощью элементальных крыльев.

//Вот вообще не понял этого аниме. Оформляли же подобное отдельной чертой и всем было нормально. При этом пришлось натягивать сову на глобус, чтобы раса не получила полёт навсегда.


Голиаф (раса вид)

• Добавили много подрас подвидов с наследованием от определённого типа гигантов.

//Значит, НПСы должны быть такими же. Надо лора немного переделывать, хотя все старые были будно от каменных гигантов. Конечно же, опять плохо сбалансили абилки по отношению друг к другу. И вообще какие-то дженази получаются, но большие.

• Количество использование способностей от вида гигантов зависит от бонуса мастерства.

• Скорость перемещения 35 фт.

//Уже сильная способность, а сверху накидали ещё не менее сильных.

• Облачные гиганты: блинк на 30 фт. бонусным действием.

//Самая сильная из происхождений. Сделали бы футов 10-15 или даже действием. Иначе просто сильно.

• Огненные гиганты: при атаке можно добавить 1д10 урона огнём.

• Ледяной гигант: при атаке можно добавить 1д6 урона холодом и снизить скорость на 10 фт.

• Холмовой гигант: при атаке можно сбить цель с ног.

//Тут не помешало бы решить вопрос с размерами существ.

• Каменный гигант: снизить урон на 1д12 реакцией.

//Старая стандартная абилка голиафов.

• Штормовой гигант: при получении урона нанести 1д8 урона обидчику за реакцию.

//Только что было 1д10 огнём, а тут единичку урона пожалели.

• Большая форма (5ый уровень): на 10 минут становишься большим, преимущество на проверки силы и +10 фт. скорость раз в длительный отдых.

//Сразу-то нельзя сделать голиафов большими? Опять аниме какое-то.


Заклинания.


Подмога (2ой уровень).

• Количество целей - 6.

Раньше было 3.

• Цели получают временные ХП.

Раньше увеличивались текущие и максимальные.

//Заклинание стало слабее. Раньше можно было поднимать умирающих. Хоть и увеличили количество, но всё равно как-то грустно.


Изгнание (4ый уровень)

• Изгнанное существо кидает спасброски в конце хода от избавления от эффекта. Спасбросок можно провалить добровольно.

Спасбросков не было.

//Заклинание от имбы перешло просто в хорошее.

• Изгнать навсегда можно только несколько типов существ.

Раньше изгнать можно быть чуть ли не всех.

//И теперь просто так никого не изгонишь. Сильные существа спокойно пройдут спасбросок. Поэтому надо будет подготавливать почву к подобному результату с помощью других заклинаний и способностей.


Указание (0ой уровень)

• Заклинание используется реакцией.

В DnD 5e использовалось с помощью действия.

//Теперь не надо заранее использовать его на персонажа, а просто по факту можно стоять рядом с целью.

• Убрали ограничение на получение преимущества от эффекта 1 раз в длительный отдых.

Добавляли его в предыдущих UA для One DnD.

//Это был неприятный костыль, но вернулись к старой проблеме, что заклинание будут использовать просто всегда и оно является безальтернативным. Нужно как-то решать этот вопрос, но по другому.


Молебен лечения (2ой уровень).

• Даёт преимущества короткого отдыха.

Раньше просто хилил.

//Заклинание теперь явно не на своём уровне. Дрёма 3го уровня делает такое же, но без хила.


Сопротивление (0ой уровень)

• Заклинание используется реакцией в радиусе 10 фт.

В DnD 5e использовалось с помощью действия.

//Теперь заклинание безальтернативное для персонажей первой линии. Ты тратишь не используемую реакцию и легче справляешься со спасбросками, что очень вкусно. Я бы уменьшил итоговый бонус до 1д4-1 или просто до 1д2.


Божественное оружие (2ой уровень).

• Добавили концентрацию.

//Заклинание из безальтернативного стало просто хорошим, что приятно. Другие заклинания выдохнули спокойно.


Механика.


Атака, снаряжение оружие.

• В каждой атаке (не действии, а факте) можно взять одно оружие до или после самой атаки.

Раньше можно было достать одно оружие в рамках действия атака.

//Убрали душную механику, но грустно из-за отсутствия фактора обезоруживания. Оно и раньше было почти бесполезное, теперь совсем не будет играть.


Захват (состояние).

• Теперь можно спокойно тащить крошечных и тех, кто на два размера меньше тебя.

Раньше в этом случае накладывалось состояние Замедление.

//Крошечные спокойно будут таскать крошечных, получается. Но в целом приятное уточнение для игры с гигантскими монстрами.


Влиение (действие).

• Очень много уточнений.

//Исправили многие спорные мелкие моменты. Действие стало чуть конкретнее, хотя всё равно оставили на откуп мастеру.

• Добавили механику отношений. Враг-нейтральный-друг.

//Подобная штука должна быть в отдельном правиле, но думаю, что придут к этому чуть позже.


Длительный отдых.

• Прерывание теперь увеличивают длительный отдых на 1 час.

Раньше просто прерывало по факту. Хоть на седьмом часу отдыха.

//Ребята ищут компромисс. Сейчас ушли слишком сильно в другую сторону, что лучше старого, но всё равно недостаточно хорошо. До золотой середины ещё далеко.

• Повторить длительный отдых можно только через 16 часов.

Раньше можно было его сделать раз в 24 часа.

//Уточнили формулировку, потому что прошлая была спорная. Можно было сделать 2 отдыха чуть ли не подряд, но фактически оставаться в рамках "один раз в 24 часа". Опять же - всё ещё нужно искать золотую середину. Пока что лучше, но недостаточно хорошо.


Магия (действие).

• Сделали конкретное правило по касту заклинаний за действие.

//И до этого как бы было понятно, но сейчас можно будет легко обращаться от других правил к этому для влияние на каст.


Итого:

Разработчики идут в более-менее правильном направлении, но очень кривыми зигзагами. Это выглядит лучше, чем 5я редакция, но пока что из-за тестирования много серьёзных проблем. Надеюсь на их исправление. Иначе будет грустно.

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!