Сообщество - Лига Ролевиков

Лига Ролевиков

6 381 пост 11 546 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

275

Поиск напарников для настольных ролевых игр

Привет, ролевики Пикабу! У меня тут небольшое предложение.
Не так давно, у моей группы отважных авантюристов, возникла необходимость в хорошем мастере, и я решил обратиться сюда за помощью - ведь эта моя группа отважных авантюристов, когда-то познакомилась и образовалась именно на просторах Пикабу.

Но если образовалась эта группа быстро, легко и спонтанно, то найти кого-то целенаправленно, оказалось сложней, чем я предполагал. Побродив по комментариям, в безуспешных поисках, я познакомился с дружелюбным товарищем @JeGo, который поведал, что люди, ищущие себе напарников для НРИ, регулярно объявляются там и тут, но единого места, куда они могли бы приходить в поисках компании, на Пикабу нет.
Так почему бы это не исправить?
Не знаю, сработает ли это, но беру на себя смелость предложить этот пост в качестве своеобразной доски объявлений, для всех тех, кто хочет найти себе ролевую компанию. Новички, желающие начать с кем-то играть, и те, кто хочет найти себе компанию среди Пикабушников - комментарии под постами кажутся мне удобным форматом, чтобы рассказать кто вы сами, и кого ищете. Всё, что остаётся - оставить свой комментарий или найти кого-то подходящего среди уже оставленных (если это всё, конечно, заработает).
Зачем, когда есть База Мастеров/Игроков? Ну, многие новички ещё не знают об этом замечательном месте, а кому-то она сама по себе не очень нравится, из-за большого числа весьма токсичных и странных ребят (есть у меня одна история...). Да и интерфейс Пикабу мне кажется даже более удобным для этой задачи, чем интерфейс той базы, где я как-то ошивался. В-общем, почему бы не попробовать?
Вот, собственно, и всё. 2d4 комментариев для минусов, я оставлю, вместе с собственным объявлением (отважные авантюристы всё ещё нуждаются в Мастере!). Правила я, вроде бы, не нарушил, а если есть советы по лучшему оформлению/организации этого всего - милости прошу.
Если этот пост поможет хотя бы кому-то найти себе хорошую компанию, я считаю, что это уже само по себе будет замечательно. Засим - всем критических бросков и вдохновения, до встречи в комментариях!

Показать полностью
24

Побег из тюрьмы - A Humperdink's Wares Adventure. 7 уровень DnD5e

Что делать, если вашего приятеля схватили антимагические фашисты и спрятали в защищенном от телепортации "Инсанаториуме"? Конечно, спрыгнуть со спины гигантского орла и освободить его!

Побег из тюрьмы!" - это приключение 7-го уровня DnD5e, рассчитанное на 3-5 персонажей. Хотя антимагические мотивы придают многим встречам уникальный колорит, магия почти наверняка понадобится для взаимодействия с заключенными, поиска подсказок и преодоления препятствий, скрывающих Зал Невозвратимого. Персонаж, обладающий навыками скрытности и взлома замков, персонаж, умеющий проводить расследования, а также персонаж, способный убеждать и запугивать, станет большим подспорьем для участников этого приключения!

Краткое описание приключения

Разрушители чар, антимагические фанатики, схватили Кобольда Квоболда и спрятали его где-то в недрах своей антимагической тюрьмы: Инсанаториум. Игроки попадают в тюрьму по воздуху с помощью Терновых Плащей- партизанской фракции сторонников магии, противостоящей заклинателям.

Ведя переговоры с заключенными, допрашивая разрушителей чар и побеждая Смотрителя, игроки узнают следующую ключевую информацию:

  • Пленник содержится в подземелье с наивысшим уровнем безопасности: Зале Невозвратимого.

  • Вход находится в "Закрыто на Обслуживание" комнате в зоне А.

  • Ключ от этой комнаты есть только у начальника тюрьмы.

Войдя в комнату "Закрыто на обслуживание", команда должна решить головоломку, чтобы открыть вход в Зал невозвратимого. Затем они должны прокрасться мимо или уничтожить "Затворников", пользователей магии, разрушающих заклинания, навечно заключенных в этом подземелье, и войти в шахту камеры. Как только пленник будет освобожден из этой мрачной темницы, игроки должны найти путь для бегства. Смогут ли они найти место, где телепортация не будет затруднена тяжелым свинцовым камнем? Или они доверятся судьбе и прыгнут в темную неизвестность? Давайте узнаем.

Зацепки для приключения

Этот модуль разработан так, чтобы его можно было использовать в любой кампании. Механика сигнализации, случайные встречи с заключенными и головоломки могут быть использованы для улучшения любого приключения с побегом из тюрьмы. Чтобы привнести этот сеттинг в вашу собственную историю, замените пленника кем-то из вашего собственного повествования. Это может быть важный NPC, персонаж из предыстории игрока или сам игрок!

Я уверен, что вы часто сталкиваетесь с тем, что игроки попадают во всевозможные неприятности. Вот предложение, как связать арест игрока с этим приключением так, чтобы он мог участвовать в нем:

Когда один из игроков попадает в тюрьму, представитель Терновых плащей (или другой подпольной группировки) предлагает партии сделку: они помогут партии попасть в тюрьму и выйти из нее, если партия спасет определенного пленника. Игрока можно найти в первом попавшемся крыле блока камер, что позволит ему присоединиться к основной части приключения. Удастся ли партии спасти второго пленника, или они откажутся от сделки?

Версия для Foundry

Более 15 уникальных противников

Интерактивный трекер тревоги с макросом позволяющим учитывать случайные столкновения.

Автоматизация Управления Сиреной и дверьми

Русифицированная раздатка

Как установить:

Скопируйте ссылку https://www.dropbox.com/s/peqqupu8darp844/module.json?dl=1

  • Вставьте её в разделе установка модулей и нажмите установить

  • В вашем мире перейдите в управление модулями

  • Включите модуль и его зависимости

  • Перейдите в раздел Библиотеки, и откройте новую библиотеку Побег из Тюрьмы

Показать полностью 8
10

Deviantfly. Сломленный. DDAL 04-08. 5й уровень

Это приключение подготовил для вас Deviantfly Вы можете поддержать его или задать вопросы на бусти https://boosty.to/sharpfront

Ссылка на оригинальный пост: https://boosty.to/deviantfly/posts/cc6bb083-0b1b-4d75-8f30-8f6b227f3640?share=post_link

Ваншот от Лиги Авантюристов.

Код приключения - DDAL 04-08.

Это приключение для 4-5 персонажей 5 уровня. Зацепкой является письмо, отданное персонажам в руки сразу после того, как туманы захватили их.

В письме указано приглашение для каждого из них в поместье Бургомистра д. Орашное и то, что ему требуется помощь для спасения всей деревни.

Орашное — скромная средневековая деревня1 на 200 душ в провинции Баровия. Ледяная хватка зимы не уступает приходу весны, и запасы про‐ довольствия иссякают. Вдобавок налоги должны будут быть уплачены Лорду Земель, графу Стра‐ ду фон Заровичу, через неделю. Налоги Страду должны быть уплачены товарами, провизией или скотом, и бургомистр Орашное, Иван Рандович, уже не знает, как ему сохранить горожан живыми в течение остатка зимы.

Запасы провизии втайне поедает и Евген Ади, сборщик налогов, работающий на Рандовича. Жестокая и алчная жизнь Евгена сблизила его с Тёмными Силами, которые правят Равенлофтом. Они наделили его могущественными способностя‐ ми, но также прокляли его неутолимым голодом. Евген пожирает скот, который он должен собирать в качестве налогов.

Евген пытался получить помощь со своим недугом у местного брадобрея и целителя, человека по имени Костел Барбу. Когда Костел оказался неспособен снять проклятие, Евген убил и сожрал его. Тепtрь Евген планирует подставить простоватого сына Костела, Луку, обвинив в краже городского скота. Каждый раз, когда Евген ест, его голод возвращается со всё увеличивающейся силой. То, когда голод сведёт его с ума и он потеряет контроль над собой — лишь вопрос времени.

Приключение адаптировано для Foundry VTT v10

все главные персонажи задействованы в виде актёров.

Я постарался добавить чуть больше интерактива в это приключение, поэтому спешу вас порадовать картами в высоком разрешении от DM Andy.

Помимо прочего, интерактив подразумевает полёт фантазии на карте главных улиц деревни. Каждый дом может хранить в себе историю и слухи, что бы параллельно ваши игроки могли погрузиться в атмосферу этой деревни.

Так же, я изменил последнюю боевую сцену, добавив накала и морального выбора, в заметках указаны рекомендации по проведению боёв.

Необходимые модули.

Для полноценной работы вам могут понадобиться установленные модули. При установки мира/модуля, все зависимости должны установиться самостоятельно. Однако если вы пропустили этот шаг ниже список необходимых для работы модулей.

FX-master - атмосфера, облака, снег.

WarpGate - телепорт в доме Луки на второй этаж

Advanced Drawing Tools - шрифты на карте Орашное.

Как установить:

В главном экране нажимаем Установка мира, затем в открывшемся окне, внизу в строку вставляем эту ссылку https://www.dropbox.com/s/yairzy92473vchr/world.json?dl=1 и нажимаем Установка. Во время установки, будет уведомление об установке модулей, о которых я писал выше, соглашайтесь, ну, или отказывайтесь, если уже они установлены.

Лицензия

"Сломленный" - это неофициальный Фан-контент, разрешенный Политикой в отношении Фан-контента. Не утвержден и не поддерживается Wizards. Часть использованных материалов является интеллектуальной собственностью Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC»

Вся музыка добавлена с ресурсов для общего распространения.

Показать полностью 5
12

Сумрак - авторская настольная ролевая игра. Генерал-лейтенанты МИСП, Часть №1

В каждой структуре есть свои яркие личности, лидеры и запоминающиеся персонажи. Сегодня мы узнаем, кто стоит на вершине столь могущественной структуры, как МИСП.

Генерал-лейтенант Станислав Малиновский

Грузный, среднего роста человек. 56 лет. Является руководителем проекта «Соломон». Имеет довольно тяжелый характер и весьма специфичное чувство юмора. Однако, если найти с ним общий язык, можно понять, что это довольно открытый и прямолинейный человек, избегающий лишних формальностей и способный на равных разговаривать даже с рядовым. Впрочем, это происходит только если вы понравились Малиновскому.

Молодой Малиновский

Рожден в Польше, в семье так называемых грязнокровок. С самого начала своей жизни отличался весьма пренебрежительным настроем к устоявшимся порядкам в Доминионе, за что не раз попадал в неприятности. Не скрывал своих планов по эмиграции, чем еще больше озлобил проживающих в Белостоке чистокровных скандинавов. Неизвестно, как повернулась бы судьба Станислава и выжил бы он вообще, если бы в восемнадцать лет у него не обнаружили бы отметку Пелены.

Малиновский был определен в оружейники, после чего с отличием окончил академию. Правда, молодой Станислав частенько срывал планы учебы, так как его своенравность со временем никуда не исчезла. Он умел создавать настоящие шедевры, но был невыносимой головной болью для наставников и других курсантов. Несмотря на то, что его потенциал был полностью и по достоинству оценен, в академии явно нервно выдохнули после его выпуска.

За время службы неоднократно выделялся неординарным подходом к задачам, проектированием собственных оружейных систем, однако быстро забросил это дело. Проявлял интерес к комбинированию оружия и необычных вещей из Пелены, но не имел нужного доступа по причине низкого звания. Как впоследствии заявлял сам Станислав, единственная причина, по которой он вообще попал в генералитет – это допуск ко всему самому интересному, что хранится в подвалах Рейксвира.

Генерал-лейтенант Станислав Малиновский

Получив повышение до генерала, Малиновский начал воплощать в жизнь проект «Соломон». В его распоряжение попали самые необычные, и казалось бы, бесполезные артефакты, к которым Станислав начал искать новый подход и применение. И, к удивлению всего остального генералитета, весьма быстро нашел. Безусловно, это приносило и негативные последствия, поэтому на первый взгляд Станислав выглядит старше своих лет. Он не особо разговорчив с другими генерал-лейтенантами, за редкими исключениями, больше предпочитает фокусироваться на своих исследованиях. Набирает под свое крыло оперативников с особо нестандартным мышлением и опекает их, взамен отправляя на самые абсурдные задания Инициативы, какие только можно придумать. Более подробно вы могли бы прочитать об этом в инциденте «Куриная пушка», но увы, все данные по нему были засекречены.

Единственное сохранившееся изображение объекта до инцидента

Генерал-лейтенант Елена Громова

Женщина среднего роста, со средней длины светлыми волосами, украшенными разноцветными, крашенными локонами. 54 года. У неё простой, прямолинейный характер, зачастую задает вопросы без лишней дипломатичности и требует такие же прямые ответы, из-за чего ее часто считают выходцем из Доминиона. Является неофициальным руководителем Черных Шевронов, поскольку официально их существование отрицается.

Елена Громова в молодости

Елена родилась в Новосибирске, крупном городе Союза Великого Орла. Ее родители оба служили в органах правопорядка, и ценились как исполнительные и трудолюбивые офицеры. Впрочем, это оставило след на воспитании Елены – что отец, что мать часто пропадали на заданиях. Безусловно, это сделало Громову весьма самостоятельной и своенравной девушкой. После того, как у нее была обнаружена отметка Пелены, она, мягко говоря, не особо стремилась из домашних казарм отправится в настоящие, но после долгих раздумий все же согласилась, вспомнив о довольно высокой автономности оперативников и возможности увидеть мир, о которой она всегда мечтала.

Елена была определена в снайперы, и новое дело пришлось ей по душе. Упражнения с оружием оказались гораздо интереснее, чем она предполагала. Громова еще с детства была увлекающейся натурой, но быстро теряла интерес к новым увлечениям. Здесь же, новые увлечения предлагались с завидной регулярностью – в виде нового оружия для тренировок. Это поддерживало пыл Громовой и ее подготовку.

Единственной проблемой была прямота Елены, что иногда выливалось в конфликты с сослуживцами и руководством. Однако, предполагать то, что упрямая русская девушка изменит свое поведение, было бы слишком наивно. Стойко перенося все последствия, Громова продолжала следовать своим жизненным идеалам. Закончила академию с не самыми лучшими результатами, но значительно выше средних.

Во время первых же миссий прославилась нежеланием причинять лишний вред и разрушения, однако безжалостно отстреливала любого врага. Чуть было не была разжалована за удар прикладом в челюсть лейтенанту Инициативы, предложившему подорвать дом, в котором засели опасные террористы, и в котором также находились и мирные жители. Была оправдана в своих действиях согласно первому пункту устава МИСП.

Генерал-лейтенант Громова.

Чем дальше Елена двигалась по званиям Инициативы, тем меньше ей нравилось наличие дипломатических и политических норм. Она считала их откровенной глупостью, которые мешают выполнять по-настоящему важное дело. Заметив подобную особенность Громовой, ей дали первое назначение в составе Черных Шевронов, подразделении Инициативы, которое выполняет самую грязную и неблагодарную работу.

Многие предполагали, что ее прямота и принципы не позволят ей эффективно служить в данном отряде, но вышло с точностью до наоборот. Еще меньше обремененная правилами, чем стандартные оперативники Инициативы, Елена раскрылась по полной, выполнив на протяжении службы столько важных и секретных заданий, что заслужила со временем звание генерал-лейтенанта.

В целом, уважение Громовой заслужить несложно, но сделав хоть раз какое-то презираемое ей действие, вернуть его обратно будет практически невозможно. Весьма неплохо находит общий язык с генерал-лейтенантом Бонгани Окочо.

Лазерная снайперская винтовка Елены.

Генерал-лейтенант Константин Кит

Мужчина стандартного телосложения, ростом чуть выше среднего. 47 лет. Самый перспективный стратег Инициативы. Компанейский, довольно молодой генерал-лейтенант с зачастую позитивным настроем. Поразительный трудоголик, почти все свое свободное время тратит на создание запасных планов и анализ обстановки в попытке найти способы улучшить положение Инициативы. С воодушевлением берется за любое новое дело, известен как человек, который выполнит любую поставленную задачу, даже если слышит о ней в первый раз. Довольно замкнут в себе.

История рождения Константина покрыта мраком – известно лишь то, что его вытащили из приграничного с Пеленой города еще совсем маленьким ребенком, не способным даже говорить. Его родители неизвестны, а воспитывался он, по сути, в приемной семье на базе Рейксвир. В том, что у Кита найдут отметку Пелены, почти никто не сомневался, да и сам парень к этому очень стремился. После поступления на службу у Константина обнаруживают неизвестную, смертельно опасную болезнь. Кит решает все свои силы направить на остаток своей жизни, чтобы хоть как-то причинить пользу человечеству.

Константин Кит в молодости.

Несмотря на физическую боль и слабость, которые иногда терзали его, Константин окончил академию на специальность штурмовика, после чего упорно продолжил службу. Довольно быстро поднялся до лейтенанта, продемонстрировав наличие лидерских качеств. Более того, Кит прекрасно умел слушать, предполагая, что все секреты его собеседников вскоре уйдут вместе с ним в могилу.

Однако, случилось то, во что не верилось даже Константину. Несмотря на крайне маленькие шансы, загадочная болезнь отступила так же внезапно, как и появилась. Однако, в жизни Кита мало что изменилось – он все так же без передышки работал, бросаясь в каждый новый бой с фанатичным рвением. Во время службы раскрыл в себе восприимчивость к Силам, и замечен в неоднократном использовании как Света, так и Тьмы, и Сумрака.

Генерал-лейтенант Кит

На данный момент отвечает за координацию всех сил Инициативы. Не прочь лично вылететь на задание, но крайне редко может себе это позволить, из-за чего сильно завидует Эрике Глаубер. Имеет неплохие отношения со всеми генерал-лейтенантами за счет своего умения понимать людей, но общается с ними больше по рабочим вопросам. Многие считают, что Константин скоро все-таки «сгорит на работе» от такого темпа, но Кит лишь вымученно улыбается на подобные заявления и вновь возвращается к боевым планам и отчетам Инициативы.

Рабочее место Константина.

Для того, чтобы руководить Инициативой, недостаточно одного или двух ярких лидеров. Естественно, состав генерал-лейтенантов МИСП не ограничивается одними только этими представителями, и в следующий раз вы сможете познакомиться и с другими яркими личностями.

Показать полностью 9
16

В поисках переводчиков!

Ищем людей для помощи в переводе приключения!
(А так-же эльфов, дварфов и прочих разумных существ!)

Время это ограниченный ресурс и у меня он есть не всегда, так что с уважением обращаюсь к той части комьюнити, что занимается переводом материалов с английского на русский. Буду рад вашей помощи в переводе Риключения для D&D5e.

ВК для связи – https://vk.com/scrumpovi4

Требования:
– Знание Английского языка (B1-B2)
– Знание Русского языка

В поисках переводчиков!

P.S. в скором времени опубликую и саму ширму для игры :)

Показать полностью 1
11

Обзор новостей DnD [02.02-15.02]

Ещё обзор новостей с второго марта по пятнадцатое включительно. Я собрал события по настольно ролевой игре Подземелья и Драконы за предыдущие тринадцать дней. Изучил их, прокомментировал и показываю вам. Я опишу краткое содержание и своё мнение о них. В некоторых случаях буду указывать на ошибки или проблемы работ. Помните, что делаю я это опыта для, а не обиды ради.

Новый трейлер фильма DnD: Честь среди воров.

Отрывок из фильма DnD: Честь среди воров.

Оценки критиков после предпоказа фильма DnD: Честь среди воров.

Бестиарий “Галерея Воров” по предстоящему фильму.

Руководство для начинающих по Друиду и Варвару.

Руководство для начинающих “Как играть в ДнД онлайн”.

Статья “Создание предыстории для персонажа”.

Модуль-приключение для Фаундри “Ярость повелителя бурь” от Kadzoki.

Первая часть приключения “Ночь со Страдом”. Перевод от Sigrlin.

Клиент для Фаундри “ФЛК” от Phenomen.

Опции для персонажей из сборника Малара. Перевод от Ролевой блокнот.

Сборник энкаунтеров “Нежданные встречи” от Long Story Short.

Бестиарий “Герои Меча и Магии 3: Некрополис” от Круговорот Миров.

Подкласс варвара “Путь Дикости: Чемпион Гвынарвыф”. Перевод от Vaudemont.

Таблицы “Логово Культистов”. Перевод от Мириады Истин.

Домашние правила “Звериные Узы и Дикие Спутники”. Перевод от Ролевое Междумирье.

Подкласс друида “Круг Живого Льда” от Ролевой Блокнот.

Раздаточный материал “Контракт с Бесом”. Перевод от Long Story Short.

Ваншот “Вампирская крипта”. Перевод от Long Story Short.

Статья “Гекс-компас” от Эмпориум Филье.

Таблица “Д30 причин монстров в комнате” от Лаборатория Настольных Игр Профессора Фикусса.

Бестираий Иксалана. Перевод от WishPort.

Таблицы “10 вещей в могиле и 20 надписей на надгробиях”. Перевод от Мириады Истин.

Показать полностью
17

О сложности создания "ощущения опасности" в настольных ролевых играх

Дисклеймер: за основу беру такую настолку, как D&D. Все остальные игры уважаю, но думаю, что описываемая проблема знакома для многих.

За 3 года проведения разного рода, жанра и категорий настольных ролевых игр (далее - НРИ), я не раз сталкивался с проблемой, знакомую чуть ли не каждому Игромастеру (он же ДМ от англ. Dungeon master) - созданием динамичной атмосферы в процессе игры и эмоциональной отдачей игроков на различные игровые ситуации. Особенно это касается боевых сцен, ведь их ключевой особенностью является красочность событий и напряжённость с ощутимым чувством риска. И если ещё мало мальски можно скрасить заурядное выкашивание гоблинов Тарантиновскими методами (контен 21+: обилием льющейся крови, торчащими внутренностями и летящими во все стороны конечностями), то с чувством опасности ...

Хороший ДМ скажет: для этого можно использовать бэкграунд перед боем - гоблины нападают на крестьян, или делают что-то нехорошее со стариками и детьми, дабы в игроках воспылало чувство героизма и праведного гнева, но они видят, что гоблины ради своего выживания готовы убивать пленников - и придется думать головой, как справится с этим.

Но хотелось бы со своей колокольни описать базовые трудности, которые чаще всего убивали это вожделенное чувство опасности, и вот 9 из них:

1) Адекватность игроков. Ваш колдун свежует врагов и делает из них кожаную броню? Плут собирает пальцы и носит их как ожерелье? Варвар прикрывает причинные места головами поверженных существ? Да-да, вот именно такие поехавшие личности могут испортить чувство опасности ещё с самого начала боя. Ведь они его ... Просто игнорируют. Как вы можете впечатлить того, кто хочет проливать реки крови и творить садомию? Чаще всего, от их безрассудства страдают и они сами, и игроки, и атмосфера. И вроде как формула проста - ты либо ограничиваешь такого индивида в действиях, либо используешь его безумие как элемент опасности, просто из уважения к себе и другим игрокам. Но надолго ли хватит ДМа?..

2) Вариативность. Преимущество НРИ перед компьютерными играми - его проклятие. Слишком много деталей, которые ты все в голове не удержишь. Неограниченность возможностей ведёт к тому, что игроки, как и все люди, ищут возможность сломать игру или законно считерить. Такова уж наша природа. Но, когда ДМ придумал крутейший концепт битвы, разработал у себя в голове или на бумаге целый набор эпик-катсцен и представил, как игроки сражаются не на жизнь, а на смерть, а условный игрок-манчкин на паладине выкинул д20 за первый ход и смазал все свои атаки этими вашими карами, нанеся смертельный урон... Часть этого урона задевает моральный дух как ведущего, так и игроков за столом. И это только один из многочисленных примеров. И да, ДМ должен учитывать особенности игровой пати и подобрать под них тот самый тип противника, который окажется не так уж прост, но как уже говорилось - мы любим ломать препятствия.

3) Место проведения игры. Везде по разному, но от того, где вы играйте, зависят возможности реализации тех или иных возможностей в купе с ситуациями. К примеру: если вы играйте у друга или в своей квартире, то вы вольны творить что угодно - орать, ругаться, пить и веселится. Врубайте музыку по полной, используйте вашу фантазию на полную катушку! Все супер и классно, но у квартиры есть пару нюансов - это или отсутствие квартиры как таковой, или со временем игра превращается в гостевую посиделку, где не до атмосферы. Со временем, уже не так важна игра, сколько просто почиллить в компании. А доступ к алкоголю, мм...

Окей, тогда есть настольные клубы. Там есть и крутой стафф, и такие же игроки как ты, или более опытные. Тоже кайф, но большинство игровых клубов - это одна большая комната с кучей столов, и не получится во весь голос проорать яростный клич орка (получишь замечание от соседних столов). Так же, игровые клубы - это финансово затратно, и не все готовы брать из кошелька даже копейки.

4) Элементы атмосферы. Правильно подобранная музыка, наличие хорошего стаффа (фигурки, элементы декора, раскрашенные игровые поля и т.д.), настроение и эмоции в процессе игры - самый смак, ради чего собственно мы и играем. Но условный один эпический музтрек, рассчитанный на 4 минуты, если он зациклился на 45 минут боя, уж очень сильно давит на мозги. А если в процессе боя начинаются разного рода шутки, гэги и смешулечки разного сорта годности, а ты не проконтролировал это ... Считай, что ты похоронил вайб "опасности" с концами.

5) Чертова стабилизация. 5 бросков, Карл! Где ты видел, чтобы после заточки под ребро человек вставал и бежал бой, как будто ему снотворного дали? И то, игроки тратят время на стабилизацию своего товарища, и чаще всего люди забивают, что недавно ты был на грани жизни и смерти. Механика стабилизации слишком ломает атмосферу, и игрок понимает, умирать - это почти что нереально. Но беда ведь не приходит одна, и ниже описано ещё одно бедствие ...

6) Обилие способов лечения и защиты. Вот казалось бы, в играх сделано все возможное, чтобы заставить игрока ходить на грани жизни и смерти. Да? Да?! Нет! В игре придуманы тонны способов, как умножить на ноль все старания противников: иммунитеты, сопротивления, лечения, дополнительное здоровье и т.д. и т.п. Вроде и есть заклинания, способные это контролировать, но законтролите ли вы абсолютно все?!

7) Снисходительность к игрокам. Главный страх каждого ДМа - это плохой отзыв о проводимой партии. Если ДМ слишком жесток, игроки будут чувствовать себя униженно и не влияющими ни на что, и потеряют интерес к игре, или устанут от них, если придется создавать постоянно новых персонажей. В таком случае ДМ жалеет игроков, превращая эпичного моба в Имперского штурмовика (из звездных войн, дада), или намеренно сохраняя жизнь персонажу богом из машины. С другой стороны, слишком милосердное отношение к игрокам формирует у них чувтсво вседозволенности, отчего начинает страдать ощущение, что игроки заслужили те или иные награды потом и кровью.

8) Правиломания. Те, кто сталкивался с этим, поставьте злобный смайл - сколько раз игру уничтожал разбор того или иного правила в процессе боя? Лично у меня - много. Особенно из-за душных персон, которые блюстят каждую строчку и разночтения.

9) Зависимость от "броска кубика". Если в ваших опциях нет ничего, кроме как бросить кубик - это вообще игра ни о чем. Очень легко убить любой вайб, когда у игрока рак кубов, а у ДМа - приемущество. (В курсе про правило крутости, но в целом, о нем часто забывают).

Надеюсь почитать ваши мнения и решения на тему описанных проблем.

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!