Сообщество - pikabu GAMES

pikabu GAMES

5 250 постов 8 975 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

215
pikabu GAMES

Little Bit News №772 | Все самые интересные новости игр

Добрых уток времени всем!


Настало время налить себе сладкий раф, взять плед, горячий круассан, расслабиться и спокойно почитать (или посмотреть) свежий выпуск с самыми интересными по нашему совершенно не скромному мнению новостями игр за последние дни. Без вкраплений мемов, назойливых шуток, косплея, политики, скандалов, интриг, хайпа и вот этого всего. Только игры и вы... усаживайтесь удобнее.
(„• ֊ •„)/

Видеоверсия для любителей послушать фоном:

Текстовая версия выпуска для любителей почитать:


Анонс Sonic Origins

Компания SEGA официально анонсировала сборник Sonic Origins, в который войдут следующие игры:
- Sonic the Hedgehog;
- Sonic CD;
- Sonic the Hedgehog 2;
- Sonic 3 & Knuckles.

Выход коллекции намечен на 23 июня для PC, Xbox, PlayStation и Nintendo Switch.



Анонс нового дополнения для World of Warcraft

Разработчики из студии Blizzard провели полноценную презентацию нового дополнения для MMORPG World of Warcraft. Называется оно Dragonflight и обещает открыть игрокам новые территории, расу, класс, глобальные балансные правки и возможность летать на кастомизируемом драконе. Также доработке подвергнется интерфейс, а максимальный уровень поднимется до 70-го. В честь анонса авторы представили свежий CGI-трейлер.



Анонс расширения Fate of Iberia для Crusader Kings III

Для стратегической игры Crusader Kings III анонсировано расширение Fate of Iberia, добавившее в игру регион Иберии. В честь события разработчики из Paradox Interactive показали новый трейлер.



Анонс новой героини в Valorant

Разработчики мультиплеерного экшена Valorant из студии Riot Games показали новую героиню Фейд (Fade) с позывным "BountyHunter". Предполагается, что больше подробностей о ней авторы расскажут 24 апреля на фоне турнира VCT Masters Reykjavík Grand Finals 2022.



Дата полноценного релиза Arcadegeddon

Студия IllFonic обозначила дату полноценного релиза на PC (EGS), PlayStation и Xbox кооперативного экшена с процедурно-генерируемыми уровнями Arcadegeddon - 5 июля этого года. На данный момент проект доступен на PC в рамках раннего доступа.



Анонс новой игры по Star Wars

Студия Skydance New Media анонсировала новую игру по вселенной «Звёздных войн». За разработку отвечает команда Эми Хенниг (Amy Hennig), сценаристки первых трёх частей серии Uncharted. Возможно, что будут использованы наработки ранее отмененной EA игры по Star Wars с кодовым названием Ragtag.



Obakeidoro! выйдет на PC под именем Bail or Jail

Компания Konami и студия Free Style сообщили, что выпустят на PC асимметричный онлайновый боевик Obakeidoro!. Проект, ранее появившийся на Nintendo Switch сменит название на Bail or Jail. С 11 мая обещают открыть доступ к демо в Steam.



Новая дата выхода Xenoblade Chronicles 3

Компания Nintendo и студия Monolith Soft объявили новую дату выхода JRPG Xenoblade Chronicles 3 на Nintendo Switch - 29 июля этого года. Ранее разработчики хотели выпустить игру в сентябре.



Дата выхода стратегии Crossfire: Legion в ранний доступ Steam

Разработчики из Blackbird Interactive совместно с издательством Prime Matter обозначили дату выхода в ранний доступ Steam стратегии в реальном времени Crossfire: Legion - 24 мая этого года.



Новая игра от ветерана Blizzard

Студия One More Games, созданная бывшим разработчиком Blizzard Патриком Уайаттом, представила свою первую игру - условно-бесплатный соревновательный экшен Spellcraft. На данный момент на сайте проекта можно записаться на закрытое бета-тестирование.



The Last Worker

Издательство Wired Productions показало новый трейлер приключенческой игры The Last Worker. Проект разрабатывается для PC, PS5, Xbox Series и Nintendo Switch, а релиз намечен на этот год.



Project Relic

Разработчики из студии Project Cloud Games показали трейлер с игровым процессом экшен-RPG с элементами рогалика Project Relic. Игра на данный момент разрабатывается для PC, а релиз намечен на 2023 год.


_____________________________

РЕЛИЗЫ МИНУВШИХ ДНЕЙ


Winter Ember

Компании Blowfish Studios, Gamera Game и студия Sky Machine выпустили в релиз на PC, Xbox и PlayStation top-down экшен Winter Ember. В Steam у проекта в основном отрицательные отзывы (38% из 26 обзоров положительные), а цена составляет 892 рубля с учётом скидки 15%. В целом ругают игру за общие недоработки разных механик.



DLC c бойцом Амбреллой для Skullgirls 2nd Encore

Издательство Autumn Games и студия Hidden Variable выпустили в релиз дополнение с героиней Амбреллой для файтинга Skullgirls 2nd Encore. В Steam у DLC положительные отзывы (все 25 обзоров положительные), а цена составляет 259 рублей.



Warstride: Challenges

Студия Dream Powered Games и компания Focus Entertainment выпустили в ранний доступ Steam шутер Warstride: Challenges. У проекта положительные отзывы (96% из 31 обзора положительные), а цена составляет 674 рубля с учётом скидки 25%. В целом же игра потом выйдет на PC, PS5 и Xbox.



Tag: The Power of Paint

Головоломка Tag: The Power of Paint, созданная еще в 2009 году студентами технологического института DigiPen и ставшая прародительницей серии Portal, вышла в Steam. На данный момент у нее положительные отзывы (97% из 38 обзора положительные), а распространяется игра бесплатно.



DLC Coiled Captors для Tiny Tina’s Wonderlands

Состоялся релиз дополнения Coiled Captors для кооперативного экшена Tiny Tina’s Wonderlands. Игрокам стали доступны новый босс, задания, лут и косметика. В честь выхода дополнения разработчики показали новый трейлер.



The Iron Oath

В ранний доступ Steam вышла ролевая игра The Iron Oath от студии Curious Panda Games и издательства Humble Games. У проекта положительные отзывы (86% из 50 обзоров положительные).



Новая карта для Rainbow Six Siege

Компания Ubisoft выпустила для мультиплеерного соревновательного экшена Rainbow Six Siege обновление с новой картой Emerald Plains. В честь этого события разработчики показали свежий трейлер.


____________________

ВЫГОДА И ХАЛЯВА


Новый старый контент в Guild Wars 2 теперь бесплатный

Разработчики MMORPG Guild Wars 2 сообщили, что контент первого сезона "Живого мира" теперь доступен в игре на постоянной основе и совершенно бесплатно.



Новые игры для Game Pass в апреле

Компания Microsoft обозначила новые игры, которые станут доступны подписчикам Game Pass в апреле:

- Turnip Boy Commits Tax Evasion (уже доступна на консолях и ПК);

- 7 Days to Die (с 26 апреля на консолях и ПК);
- Research and Destroy (с 26 апреля на консолях и ПК);

- Bugsnax (с 28 апреля на консолях и ПК);

- Unsouled (с 28 апреля на консолях и ПК);


Также Microsoft сообщила, что в рамках сотрудничества с компанией Ubisoft в ближайшие месяцы подписчики сервиса получат игры Assassin’s Creed: Origins и For Honor: Marching Fire Edition.



15-летие The Lord of the Rings Online и "обесплачивание" контента

Разработчики MMORPG The Lord of the Rings Online решили отпраздновать 15-летие игры и сделать бесплатным для всех игроков контент, выпущенный за первые шесть лет. Также на сервера вышло «Обновление 33: Йондершир» с новой локацией и балансными правками.



Дни открытых дверей в Dragon Quest Builders 2 для подписчиков NSO

Разработчики ролевой игры Dragon Quest Builders 2 сообщили, что до 27 апреля опробовать игру бесплатно на Switch смогут все подписчики Nintendo Switch Online.



_________________________________________________________

Специально для официального сообщества pikabu GAMES, скучаешь по старым игровым журналам - вступай.


Напоминаем, что мы сейчас набираем активных игроков-авторов. Подробности тут. Если ты любишь не только играть, но и рассказывать об играх, то ты можешь получить доступ к свежим новинкам раньше других, а также возможность побывать на таких мероприятиях как ИгроМир и получить другие немаловажные бонусы!


Возникли вопросы - пиши в Дискорд, всё расскажем и объясним ^^


С вами был рыжебородый Hast (автор текстов) и Lumy (голос в видеовыпусках), желаем вам удачного дня и отличного настроения!

Показать полностью 3 21
23

Новая формула для ролевых игр

Автор статьи Гвидо Хенкель (Guido Henkel) — профессиональный разработчик игр с 1983 года; участвовал в создании Jagged Alliance: Deadly Games, Fallout 2, был продюсером Planescape: Torment.

Забвение компьютерных ролевых игр в середине 1990-х казалось неизбежным, в то время издатели почти поголовно забросили этот жанр. Высокие затраты на разработку и длинный производственный цикл сделали их рискованным вложением, особенно когда они стали уделом нишевой аудитории и не приносили таких прибылей, как любимцы акционеров компаний — шутеры от первого лица.

Но ситуация изменилась. Несмотря на мрачные пророчества, жанр выжил, благодаря адаптации и упрощению игровых особенностей. Компьютерные ролевые игры (CRPG) стали более понятными широкой аудитории, и сегодня можно смело сказать, что современные CRPG — это мейнстрим, имеющий мало общего с предшественниками из 80-х и 90-х. Фактически, можно заявить, что они почти не походят на ролевые игры. (Разумеется, я не имею в виду игры, выросшие в последние годы на основе возрождённых ретро-RPG: очевидно, что они представляют собой намеренный возврат к парадигмам классического дизайна.)

Несмотря на стремление угодить широкой аудитории, нельзя сказать, что в них недостаёт возможностей и глубины. Подобное утверждение было бы неправдой, вводящей в заблуждение относительно сложности игровых механик и текущего состояния CRPG в целом. Наоборот, эти игры, на самом деле, очень глубоки и полны возможностей. Впечатление поверхностности возникает из-за того, как они демонстрируют и используют эти возможности.

Ограничения изменились

Ранние CRPG были довольно ограничены в технологиях. Медленные компьютеры, скудная память, дорогие накопители и низкое разрешение экрана не позволяли раскрыть весь потенциал этих игр. В результате ролевым играм пришлось сфокусироваться на конкретных аспектах игрового процесса и полностью отбросить остальные. Но со временем «железо» становилось лучше.

Realms of Arkania 1 — Blade of Destiny

В 1989 году, когда мы начали работать над играми серии Realms of Arkania, мы стремились как можно лучше передать ощущения от партии в настольную ролевую игру. Возможно, мы переборщили с деталями и перегрузили игроков глубиной процесса. Но наши игры во многих отношениях обеспечивали непревзойдённую гибкость. Именно поэтому они всё ещё популярны сегодня. Даже через 25 лет после выпуска существуют посвящённые им фанатские сообщества. Но не стоит заблуждаться — даже эти игры были сильно урезаны в возможностях.

В современном мире технологии уже не ограничивают творчество, но, тем не менее, компьютерные RPG ещё сильнее отдалились от своих настольных прародителей. Возможно, для жанра CRPG настало время переосмыслить себя. Этот шаг необходим, чтобы игры перешли на следующий виток эволюции.

В сущности, все ролевые игры AAA-класса ужались до очень простой формулы. Игрок бегает по миру, бьётся с врагами, общается с дружественными NPC и следует по довольно статичным квестовым сюжетам. В большинстве случаев игрок не погружён в подлинный игровой процесс, потому что автопилот игры позволяет совершенно не вкладывать собственное мышление и воображение, не читать ни единой строчки диалога, просто прощёлкивая их. Игрок никогда не потеряется, ведь карта поможет безошибочно найти путь из квестовой точки А в точку Б, а очень редко, если повезёт, ему дадут возможность принять решение, которое имеет хоть какие-то последствия. Головоломки чрезвычайно редки, а когда игрок натыкается на них, обычно в конце подземелья, решение или уже встроено в них, или слишком рутинно, или имеет вид «сделай что-нибудь в нужном порядке». Всё предназначено для того, чтобы игрок нигде не застрял и не задумался даже на пару секунд.

«Живая» ролевая игра — это возможность выбора

Не то чтобы это не интересно, но «живая» ролевая игра сильно отличается от такого подхода. Сейчас мы видим голый скелет первоначального жанра, вываренный до самой основы. Альтернативные решения проблем обычно невозможны.

Но что, если вы не хотите биться с оппонентом? Почему вы обязаны нападать на каждое живое создание в округе, если оно просто выглядит недружелюбно? А может, вы хотите поторговать с троллем, а не выпустить ему кишки эффектным ударом? Может быть, вы хотите выпутаться из ситуации с помощью своего обаяния? Или вы лучше прокрадётесь и стащите квестовый артефакт, не убивая врагов? Немногие игры дают игроку такие возможности, если, конечно, они не были специально задуманы как один из вариантов решения.

Иллюзия свободы

Почти всё в таких играх движется по рельсам, каждый элемент фиксирован и предопределён в грандиозном плане. Дизайн открытого мира современных CRPG даёт иллюзию того, что можно делать всё что угодно, но на самом деле свобода открытого мира заключается только в его исследовании. (Что само по себе довольно впечатляюще: этого старые игры никак не могли обеспечить.)

Конечно, многие квесты можно выполнять в произвольном порядке, но это только потому, что они не взаимосвязаны с нарративом мира в целом, и вселенная игры остаётся довольно безжизненной.

Иногда сюжетные события и квесты меняются со временем, но в большинстве своём они остаются заскриптованными и ограниченными ключевыми событиями в игре, а не самим игровым процессом. И когда дело доходит до настоящего ролевого отыгрыша, то какая свобода выбора остаётся на самом деле?

Фактически, большинство современных CRPG играется как MMO в режиме одного игрока, заполненном повторяющимися и часто банальными квестами, которые превращают игровой процесс из приключения в гринд уровней.

Хватит убивать игровой процесс в игре

Изначально перекладывание части задач игрока на компьютер было благом. Рисование карт уровней с пометками на листке в клеточку не всем кажется интересным, поэтому в CRPG очень быстро добавили функцию автокарты и журналы для записи квестов. Но может быть, это зашло уже слишком далеко?

Сегодня компьютер отслеживает и помечает каждую точку выполнения квеста, добываемые ресурсы, кузни, логова бандитов, лавки и магазины, всех важных NPC, каждый вход в подземелье и стоянку. Некоторые игры для удобства даже строят путь к следующей квестовой точке. Что остаётся от «игры» в такой ролевой игре? Мы создали игры, в которых игрокам уже не нужно самостоятельно думать. Они не требуют воображения, более того — лишают игроков множества восхитительных деталей, сделавших классические RPG такими запоминающимися. Сколько людей терялись в Snare of Death игры The Bard’s Tale 2 и до сих пор это помнят? Я — один из них.

Диалоги для заполнения пауз

Интересно, что даже спустя столько лет и после всех технологических улучшений диалоги остаются одним из самых слабых мест CRPG (хотя, разумеется, некоторые игры в этом смысле лучше других). Например, в Witcher 3: Wild Hunt диалоги — просто декорации, игроки просто нажимают на ответы, чтобы продолжить разговор или сюжет. Предсказуемо, что обычно они выбирают первый вариант фразы. С другой стороны, в Dragon Age: Inquisition используется более сложный подход. Он менее предсказуем, и, по крайней мере, создаёт впечатление того, что выбор действительно влияет на результат, даже если на самом деле это всего лишь совпадение.

Dragon Age: Inquisition

Поэтому диалоги и сопровождающие их видеовставки часто воспринимаются как утомительные преграды, просто заполняющие пробелы вместо подлинного развития нарратива мира.

Традиционные ролевые игры не были такими простыми, в основном конечно потому, что в них присутствовал живой гейм-мастер, но ещё и благодаря дизайну этих игр. Максимум свободы был ключевым моментом, который позволял игрокам принимать решения почти постоянно (более того, он заставлял принимать решения). Как я говорил выше, геймплей многих CRPG вращается вокруг исследования мира, а в традиционных ролевых играх он в основном связан с решением проблем. Эти очень отличающиеся фундаменты формируют игровой процесс и конечный подход к дизайну игр. Один ведёт игрока за руку, второй бросает ему вызов.

Вам придётся потрудиться, чтобы найти современную CRPG, не ведущую игрока от начала до конца, от одной квестовой точки к другой. Игроку даже не нужно исследовать прекрасный открытый мир, чтобы найти их. Точки отмечены на карте и бóльшая часть геймплея редуцировалась до прогулки (или поездки) из точки А в точку Б, в которой он встречает монстра или NPC, прощёлкивает диалог, который неизбежно приводит к прогулке до следующей квестовой точки.

Позвольте игрокам пользоваться воображением

Когда в начале 2000-х ролевые игры прошли через процесс «сглаживания углов», в результате которого возникла сегодняшняя мейнстримная формула. Авторы всегда стремились сделать их более доступными, удобными в управлении и обучении. Упомянутый мной компьютерный автопилот стал важной частью этого процесса, избавив игроков от занудной работы с данными. Однако довольно интересно, что в нынешних ролевых играх часто используется много статистики. Не столько в отношении атрибутов персонажей, правил бросания костей и исключений, как в классических CRPG, а в форме деревьев навыков. Деревья навыков стали в компьютерных играх клише, которое можно встретить где угодно, даже в шутерах от первого лица. Однако при неправильном использовании в ролевых играх они полностью теряют свой смысл.

Как я уже говорил, традиционные настольные ролевые игры посвящены решению проблем, и поэтому включают в себя экспериментирование. Игроки используют воображение и навыки игрового персонажа для преодоления рискованных ситуаций и решения задач. В свою очередь, эти навыки благодаря использованию со временем совершенствуются: обучение через практику. Слишком во многих CRPG полностью игнорируется этот аспект развития персонажа. Вместо этого они просто ограничивают каждого персонажа навыками, связанными с его классом и профессией, аккуратно помещёнными в массивные деревьев навыков. Таким образом авторы хотят создать впечатление глубины и разносторонности отыгрыша роли. Хотя это и удобно — за раз повышается только один навык, но в реальности, если ваш воин пятого уровня никогда не применял топор, то не стоит нагружать всем этим излишним багажом, сопровождающим деревья навыков, относящиеся к владению топорами. В этом случае всё это просто фарс.

Самое важное — развитие уникального персонажа

Важен рост персонажа, возможность развивать его и делать уникальным. Большинство игр напрямую связывает распределяемые очки навыков с повышением уровня. В результате не происходит никакого роста персонажа через обучение. Игрок убил нужное количество монстров или выполнил квесты, достаточные для получения уровня? Он получает очко навыков, и может делать с ним всё что угодно. С технической точки зрения это работает, но в качестве черты ролевой игры выглядит слишком чужеродно и примитивно. Когда игра заходит так далеко, что позволяет игроку накопить достаточно очков навыков для разблокировки практически любой ветки в любом из деревьев навыков, стремление к созданию уникального персонажа теряется полностью.

Гораздо более близкий к настрою ролевых игр подход используется в The Elder Scrolls: Skyrim. Персонаж имеет (невидимые) атрибуты, повышающиеся при пользовании навыком, которые игра преобразует в потенциальные улучшения навыков. Игроку всё равно приходится иметь дело с хаосом несвязанных деревьев навыков, но, по крайней мере, игра действительно стимулируем использовать навыки и улучшать их в течение игры. (На самом деле, во многих отношениях Skyrim, как мне кажется, лучше всех CRPG воссоздала игровой процесс ролевой игры.)

С точки зрения дизайна истории современные CRPG богаче, чем были раньше. Множество сюжетов в истории, легенды, подсюжеты, квесты для классов и всё подобное создаёт насыщенный мир, заполненный контентом. Количество контента в таких играх как Skyrim, Dragon Age: Inquisition, Fallout 4, Final Fantasy XV или Witcher 3 действительно поражает. Но в то же время, у всех них есть одна общая слабость — правдоподобие.

Заставьте меня поверить в свой мир

Вас, сурового искателя приключений, мудрого учителя, окружённого приспешниками, может убить крыса первого уровня. Ничто лучше не характеризует вас как спасителя мира, как смерть от грызуна размером с кулак. Игровая индустрия определённо должна делать больше, чем повторение этих старых клише. Если в центре истории находится опытный персонаж, настоящий мастер своего дела, то игровой персонаж должен соответствовать этому образу. Он может начать с первого уровня, если это соответствует условиям игры, но по крайней мере противники, квесты и уважение должны быть сопоставимы с ним.

Несмотря на богатство контента мира, или, вероятно, как раз из-за него, практически во всех современных CRPG совершенно нет социального осознания. Искусственный интеллект в играх обычно ассоциируется с умным нахождением путей, управлением движениями и состоянием врагов, но никогда не связывается с социальным поведением. Поэтому в 2013 году я создал шаблон дизайна под названием Psycho Engine и опубликовал его макет как часть моей ролевой игры Deathfire, деньги на которую я пытался найти через Kickstarter. Он описывает строительные блоки системы искусственного интеллекта, которые можно использовать для того, чтобы персонажи в игре были знакомы со множеством факторов, в том числе с другими персонажами, их слабыми и сильными сторонами, проступками, историей, достижениями… да практически с чем угодно.

Во время GDC 2014 создатель Bioshock Кен Ливайн (Ken Levine) изучал похожую концепцию, которую он назвал «Нарративными Lego» («Narrative Legos»). В сущности, у неё была такая же цель — отслеживать и предоставлять информацию игровым персонажам, чтобы это влияло на нарративное развитие игры. В том же году вышла Shadow of Mordor с системой Nemesis, которая по своим целям и задачам была облегчённой версией моего дизайна Psycho Engine.

Обогатить игры с помощью НОВЫХ технологий

По каким-то причинам, с тех пор не создано ни одной игры с использованием похожих технологий. Это разочаровывает, потому что они могли бы создать невероятно богатый нарратив, напрямую адаптирующийся к действиям и достижениям игрока. В нынешних играх вы играете за героя… за невоспетого героя, которого никто не знает и никто не признаёт. Все усилия, вкладываемые игроком в игру, остаются по большей части неоцененными её населением. Например, в Йоррваскре в Skyrim ничего не меняется, ни в начале игры, ни после долгого приключения, ни даже после завершения всех сюжетных линий и DLC. Это, как и почти всё в таких игровых мирах, выглядит статичным. Похоже, разработчики большинства игр просто путают количество NPC с действительной глубиной. Без взаимодействия внутриигрового сообщества и культуры всё это не более чем геймплейный шум.

После прохождения любимой CRPG и победы над последним злодеем чувствуете ли вы изменения? Вы закрыли порталы, убили злых колдунов и их драконов, но стал ли игровой мир чище и лучше? На самом ли деле вы достигли чего-то ценного?

В моём случае это обычно не так. Я чувствую неудовлетворённость, потому что во вселенной игры общество не знает о моих достижениях. В Dragon Age: Inquisition этот принцип в какой-то степени используется. Инквизитор (персонаж игрока) — известная и уважаемая (или неуважаемая) фигура для всего мира, но в ней социум никак не реагирует на конкретные достижения. Это скорее особенность персонажа и основной сюжетной линии. Игрок всегда играет за Инквизитора, с самого начала истории. Он им не становится!

При настоящем социальном осознании NPC должны понимать поступки игрока и мир вокруг него должен реагировать на них. Люди должны говорить о них, спрашивать у игрока о пережитом, рассказывать истории в тавернах, по-настоящему создавать репутацию персонажа на основании его достижений, а не заданных сюжетных поворотов.

The Elder Scrolls V: Skyrim

Изо всех игровых механик именно такое социальное осознание и реакция на него мира, наверно, должны стать признаком появления нового поколения CRPG. Восторг, вызванный системой Nemesis, как бы она ни была поверхностна — чёткое указание на то, что игрокам нужна такая обратная связь в играх. При правильной реализации она может создать совершенно новое чувство удовлетворения у игроков, которым не хочется просто постоянно убивать всё живое. Это вернёт ролевым аспектам таких игр нелинейность и позволит компьютерным играм гораздо точнее подражать партиям в живые ролевые игры.

Нужны реальные миры!

Почти 20 лет прошло после того, как Baldur’s Gate вернул жанр RPG из бездны забвения и стал популярен у более мейнстримной аудитории. И почти столько же прошло с тех пор, когда Everquest популяризировал в нашем жанре применение настоящего открытого мира. Однако после всех этих лет дизайн компьютерных ролевых игр мало изменился. Визуальная часть стала гораздо лучше, сюжетные линии — сложнее, а миры — больше. Они ждут, чтобы игроки исследовали их богатую флору, фауну и общались с населением, но в самой глубине им не хватает живого, бьющегося сердца.

Когда я играю в современное поколение CRPG, то не могут избавиться от ощущения, что жанр стагнирует, что он стал крайне формализованным. Я чувствую, что настало время сделать следующий шаг в эволюции жанра. Давайте воспользуемся технологиями и невероятными вычислительными мощностями не только для потрясающей графики. Пусть компьютер станет настоящим гейм-мастером, рассказчиком, сплетающим ткань нарратива в процессе развития игры. Он должен быть чувствительным к тому, как отдельные игроки ведут себя в игре, бросать вызов игроку в соответствии с его уникальными навыками, слабостями, достижениями и стилем игры. Компьютер должен знать, как заставить игрока принимать важные решения.

Это только часть мыслей и парадигм дизайна, которые я накапливал в течение многих лет участия в разработке компьютерных ролевых игр. Но даже эти фрагменты могут дать вам представление о контурах совершенно нового игрового процесса, который можно создать, применив их в новой ролевой игре. Готовы ли вы приступить к такой задаче? Я с удовольствием помогу.

Источник

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 4
233
pikabu GAMES

Little Bit News №771

Добрых уток времени всем!

Настало время налить себе тёмного пива, взять плед, сухарики, расслабиться и спокойно почитать (или посмотреть) свежий выпуск с самыми интересными по нашему совершенно не скромному мнению новостями игр за последние дни. Без вкраплений мемов, назойливых шуток, косплея, политики, скандалов, интриг, хайпа и вот этого всего. Только игры и вы... усаживайтесь удобнее.

٩(◕‿◕。)۶

Видеоверсия для любителей послушать фоном:

Текстовая версия выпуска для любителей почитать:


Трейлер нового приключения в Sea of Thieves

Студия Rare представила новый трейлер сюжетного приключения The Shrouded Deep для пиратской песочницы Sea of Thieves. Стартует оно 21 апреля и предложит игрокам череду случайно-сгенерированных миссий.



Новый этап ЗБТ в MMORPG Noah's Heart

Разработчики MMORPG Noah's Heart сообщили о старте нового этапа закрытого бета-тестирования. Подать заявку на участие можно на официальном сайте проекта.



Just Cause: Mobile стала доступна еще в нескольких регионах

Если вы еще не слышали о Just Cause: Mobile для устройств под управлением Android, то для вас определённо станет новостью, что разработчики запустили ранний доступ еще в нескольких странах: Сингапуре, Малайзии, Филиппинах и Таиланде. Глобальный релиз должен состояться уже в этом году.



Дата выхода Prosperous Universe

Студия simulogics обозначила дату выхода в Steam мультиплеерного экономического космического симулятора Prosperous Universe - 20 апреля этого года. Игра определённо для любителей цифр, схем и таблиц. Ожидается, что игра будет распространяться по условно-бесплатной схеме.



Анонс Pirate Dragons

Разработчики из SuperSixStudios представили свой новый проект - экшен с элементами RPG Pirate Dragons. Выход игры в ранний доступ Steam намечен на 2023 год.



Новый трейлер Genshin Impact

Компания HoYoverse представила трейлер истории Камисато Аяка для условно-бесплатной экшен-RPG Genshin Impact. Приурочен ролик к особой "молитве" в рамках которой с 19 апреля по 10 мая можно будет получить героиню.



Анонс Subsequence

Студия Zoemi Games представила свой новый проект - приключенческую игру с головоломками Subsequence. Выход на PC намечен на конец этого года.



Немного Traitors in Salem перед выходом игры в ранний доступ

Студия BlankMediaGames показала новый трейлер, посвященный игровому процессу Traitors in Salem с закрытого альфа-тестирования. Игра является вариацией "фэнтезийной Мафии", где игроки сражаются друг с другом. Выход проекта в ранний доступ Steam намечен на 22 апреля этого года.



Backpack Hero успешно вышла на Kickstarter

Джаспел Коул, автор 2D-рогалика Backpack Hero, вышел на Kickstarter для сбора средств на разработку. До конца кампании осталось больше двух недель, а в копилке уже больше $40 тыс. при запрашиваемых $20 тыс. А пока на портале ItchIo можно попробовать демо.



Дата выхода Action Sandbox

Студия Vona Soft сообщила, что уже 21 апреля в релиз на PC выйдет песочница с реалистичной физикой разрушаемости Action Sandbox. В честь анонса разработчики показали новый трейлер.



Новый играбельный класс в MMORPG Tree of Savior

Разработчики MMORPG Tree of Savior представили новый играбельный класс - Керанос, маг молний. Однако дату ввода его в игру авторы пока не сообщали, зато показали свежий трейлер, посвященный способностям.



Дата выхода Ravenous Devils

Студия Bad Vices Games обозначила дату выхода на РС, PlayStation, Xbox и Nintendo Switch менеджмент игры Ravenous Devils - 29 апреля этого года. Игрокам предлагается возглавить ателье, клиенты которого иногда становятся едой для паба жены главного героя.



Stray Blade

Студия Point Blank Games, издательство 505 Games и портал IGN показали новый трейлер экшен-RPG Stray Blade, посвященный боевой системе. Выход игры намечен на 2022 год для PC, а также консолей Xbox Series X/S и PlayStation 5.



Анонс дополнения Jaws of the Lion для Gloomhaven

Студия Flaming Fowl и издательство Asmodee Digital представили для цифровой адаптации настольной игры Gloomhaven дополнение Jaws of the Lion. Релиз намечен на 17 мая этого года.



Новый трейлер Sniper Elite 5

Студия Rebellion показала новый трейлер военного экшена Sniper Elite 5, посвященный оружию. Игра разрабатывается для PC, а также консолей Xbox и PlayStation, а релиз намечен на 26 мая этого года.


_____________________________

РЕЛИЗЫ МИНУВШИХ ДНЕЙ


Ghostlore

В ранний доступ Steam вышла экшен-RPG Ghostlore от разработчиков Andrew Teo, Adam Teo и издательства AT-AT Games. У проекта очень положительные отзывы (86% из 61 обзора положительные), а цена составляет 348 рублей с учётом скидки 20%.



Athanasy

Студия Wirion выпустила в релиз на PC визуальную новеллу Athanasy. В Steam у проекта очень положительные отзывы (все 58 обзоров положительные), а цена составляет 259 рублей.



Cat Cafe Manager

На PC и Nintendo Switch состоялся релиз менеджмент игры Cat Cafe Manager от студии Roost Games и издательства Freedom Games. В Steam у проекта в основном положительные отзывы (75% из 287 обзоров положительные), а цена составляет 348 рублей с учётом скидки 20%.



ABRISS — build to destroy

В ранний доступ Steam вышел симулятор разрушений ABRISS — build to destroy от студии Randwerk. У проекта очень положительные отзывы (92% из 128 обзоров положительные), а цена составляет 339 рублей с учётом скидки 15%.



The Genesis Project

В ранний доступ Steam вышла бесплатная приключенческая игра The Genesis Project от разработчиков из Perfectly Generic Team. У проекта очень положительные отзывы (80% из 229 обзоров положительные).



MMORPG Rise Online World

В ранний доступ на PC вышла MMORPG Rise Online World от студии Rokosoft. Проект доступен для регистрации и скачивания через официальный сайт. В Steam выход пока не планируется из-за наличия в игре блокчейна и продажи NFT.



EZ2ON REBOOT : R

На PC состоялся полноценный релиз ритм-игры EZ2ON REBOOT : R от студий Neonovice и SQUARE PIXELS. В Steam у проекта очень положительные отзывы (85% из 3771 обзоров положительные), а цена составляет 2116 рублей с учётом скидки 15%.


_________________________________________________________

Специально для официального сообщества pikabu GAMES, скучаешь по старым игровым журналам - вступай.


Напоминаем, что мы сейчас набираем активных игроков-авторов. Подробности тут. Если ты любишь не только играть, но и рассказывать об играх, то ты можешь получить доступ к свежим новинкам раньше других, а также возможность побывать на таких мероприятиях как ИгроМир и получить другие немаловажные бонусы!


Возникли вопросы - пиши в Дискорд, всё расскажем и объясним ^^


С вами был рыжебородый Hast (автор текстов) и Lumy (голос в видеовыпусках), желаем вам удачного дня и отличного настроения!

Показать полностью 23
15

Игра, несущаяся с Кувалдой на четвёртую стену

Обзор игры «tERRORbane»

Эта игра - манифест с надписью: "Баг - это фича". Она переполнена отсылками, багами, стёбом над всей игровой индустрией, жадными самодовольными разработчиками.

Также тут есть тонны чёрного и обычного юмора, которым игра буквально сочится. Одно интро чего стоит!

Игра разработана BitNine Studio под издательством WhisperGames.

Интро

Всё начинается с интро, которое рассказывает нам банальную историю о сотворении мира, силах зла и добра.

Если интро пропустить, то к нам выходит злой разработчик, который заставляет нас пересмотреть интро, и, если снова его пропустить, то всё пойдёт по данной схеме и в третий раз. Только весь экран начнёт заполнять багами, а злобный разработчик будет, упрекая нас, говорить - что делать и как отсюда выбраться.

Также, если поэкспериментировать, то можно выйти на более раннюю версию интро.

Ещё в интро вас встретит: Нян-сфинкс, симулятор танцпола, выключение интро, выпускание ноток, игрушка-пищялка и многое другое.

Что было дальше?

Дальше был фальшивый редактор персонажа, где всё предопределено. Нас просят ввести имя персонажа, которое разработчик, впоследствии, нагло заменяет (но у него не получается).

После этого нас закидывает во что-то, вроде, обучения, в котором нас ничему не научат, зато покажут: костёр с мечиком, ещё больше багов, город с усатыми домами и т.д. и т.п.

Как только данный этап трешака будет преодолён, игра перекинет нас в маленькое текстовое РПГ, в котором можно полежать на травке и поплавать на лодочке, а также продвинуться дальше по сюжету, который писал очень забывчивый маразматик.

Позже, нас перекидывает на рабочий стол разработчика, т.к. из-за багов связь с ним была потеряна (не ищите логики там, где её нет).

Рабочий стол переполнен разного рода активностями (там можно найти референсы, концепт-арты, браузер, мусорку и саму игру), багами, провисаниями, а также он транслирует в игру часть данных вашего ПК.

После того, как мы вдоволь насмотрелись на личную жизнь разраба, смело запускаем игру в игре, где нас встречает маг-дебагер.

Он читает маленькую лекцию о багах и открывает уже настоящий редактор персонажа, где мы можем выбрать пол героя (мужской или женский ), его спутника (деревенскую девушку или ящик с грушами), а также артефакт (голову обезьяны или перо и чернила бесконечности), которым обладает герой в начале игры.

После чего начинается более менее "нормальный" геймплей, где нас встречают киберпанк-наги-панки с неоновыми стрижками.

Жанр и механики


По большей части, это JRPG, вроде бы. Также это текстовая РПГ, танцевальный симулятор, кликер и много чего ещё...

Механики

Да какие к чёрту механики?

Важное и Интересное?

Ну, практически всё, и да это JRPG, которую сделали в Италии.

Реальный баг не отличить от прописанного.

Тонна юмора и отсылок.

Чрезвычайно хаотичный геймплей.

Самые разные стили рисовки.

Жанровая солянка.

Отсутствие русского.

Лютая, безумная, работающая дрянь.

Работает только с джойстиком (геймпадом).

Море сеттингов.

Четвёртой стены нету.

Итог

Странно, непонятно, весело, ужасно, глаза б мои её не видели.

Точно всем рекомендую попробовать, т.к. это что-то, вроде, и на уровне The Stanley Parable.

Оценивать не могу, т.к. это что-то выпадающее из индустрии...

Автор: Ideakey Ideakey

Источник

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 11
121
pikabu GAMES

Прости меня, Отче. Теперь я вгах’нагл фхтагн!

Завязка Forgive Me Father как и у многих шутеров нашего детства, да чего уж там, и у большинства современных экшенов простая и буквально сразу бросает главного героя в гущу событий. Нам лишь дают мотивацию идти дальше, а уж потом начинают скармливать порции сюжета при переходе между главами.

Итак, всё начинается с письма нашего кузена, который просит вас приехать в родной город и помочь ему. Он видит странных людей, слышит голоса и вообще ощущает себя в опасности.


Но… без подробностей. Вы приезжаете в портовый городишко, заселяетесь в гостиницу и… в дверь к вам кто-то стучится. Классическая подводка в стиле произведений по мотивам Лавкрафта.

Видеоверсия обзора для тех, кому мало скриншотов

С этого момента и начинается игра. Подбираешь свое первое оружие – револьвер, открываешь дверь и начинаешь крошить монстров налево и направо. Или направо и налево, тут кому как привычнее. Причём, несмотря на то что вам доступны два игровых персонажа, сюжет для обоих общий. Что священник, что девушка репортёр – оба ищут кузена и пытаются просто выжить, разобраться и, в итоге, отомстить. Оружие, умения в своей сути, в общем, почти всё у них одинаковое, кроме фраз, которые они то и дело бросают в перерывах между стрельбой.

Еще журналистка быстрее читает умения и заточена на более агрессивную игру благодаря склиллу с призывом меча. А священник полагается на выживание с некрономиконом, дарующим несколько секунд неуязвимости. Да, у священника свои предметы, у журналистки свои: фотоаппарат, кукла вуду… но кардинальных отличий в ощущениях от игры у них нет. А! Фонарь еще у них разный. У священника, как мне кажется, он попонтовее, так как освещает не только круг перед собой. Зато с фонарём журналистки страшнее…


А страх в игре играет большую роль. По крайней мере на первых уровнях. Разработчики из Byte Barrel умело прячут монстров за поворотами, в любой момент стенка может отодвинуться и на вас выйдет толпа монстряков. Но пугают вас не только скримерами. От одного нервного похрипывания психа, который появится ближе к концу первой трети игры у меня вставали волосы дыбом. Сидит себе, скукожившись за стеной и сопит, зараза. А ты ходишь на цыпочках и пытаешься понять откуда эта тварь выскочит. Вы только послушайте!

Однако считать игру полноценным хоррором нельзя. Подавляющую часть времени вы будете бешено сражаться против орд противников под бодрящий рок. И музыка в игре хороша, настолько, что некоторые игроки в отзывах в Steam просят разработчиков добавить композиции отдельным альбомом, чтобы их можно было купить и слушать вне игры.


Так что с середины Forgive Me Father ты уже привыкаешь к старым врагам, а новые скорее приучают не красться на цыпочках, а маневрировать по уровням-аренам как в Quake. Скорость и точность становятся вашими основными друзями. В вас стреляют спереди, сзади, сбоку и даже сверху, в упор несутся бочки-мимики, а почти мертвые летающие демоны пикируют, чтобы самоуничтожиться в главного героя. Тут уже бояться некогда, стрельба, кровища и постоянное движение. Так что с выбором музыки разработчики точно не прогадали.

По мере прохождения можно прокачивать оружие и умения. У большинства пушек есть две ветки развития, и выбрав одну вы не сможете прокачать другую. Так что советую хорошенько подумать. Ведь в этом месте соблюсти баланс авторам явно не удалось. Если выбрать, к примеру, два револьвера вместо одного скорострельного, а также большой нож вместо способности кидать холодное оружие во врага – вы будете страдать. Причём я даже не заикаюсь про очень сложную сложность. На нормальном и даже на простом уровнях под конец игры эта сцепка будет почти фатальной. Вам будет не хватать HP, будет не хватать боеприпасов и выходить на ближний бой против врагов на поздних уровнях – суицидальная затея.

Странно, что весь экран после убийства монстров в упор не залит ручьями их крови...


Поверьте мне, я страдал, снова и снова и снова. Было больно и обидно, так как я специально вложил очки опыта в HP и броню, а также более разрушительные атаки в ущерб точности. Думал, что сделаю этакого берсерка. Хрен там плавал. И сбросить очки умений нельзя. Ну вот вообще. А понимание, что вы ошиблись приходит слишком поздно, спустя половину игры. И можно было бы забить на это дело, мол, не страшно, буду пользоваться другими фишками, прокачаю умения сильнее… и тут тоже облом! Даже на суперлегком уровне сложности вам не дадут вкачать «всё что захочется». К концу игры на любом уровне сложности у вас будет раскачено максимум 1/3 ветки умений. Баста! Не помогает даже если вкачать в самом начале всю ветку на получения максимального опыта. Фармить врагов не получится, на каждом уровне их ограниченное число.

Если вы мастер олдскульных шутеров, то игру можно «пробежать» за часов 7-8, но для рядового приключенца это скорее всего займет часов 15-20. Поиск секретов, чтение сюжетных записей, изучение пасхалок… в игре этого действительно много, и после прохождения уровня всегда можно узнать сколько «недобитков» осталось и секретов не раскрыто. Лично я к середине игры перестал искать секреты, потому что большинство – это нычка с патронами, бронёй и аптечкой.


А вот находить пасхалки интересно. Их действительно много, и они прикольные. Чего только стоит гигантская могила G-man-а в потустороннем измерении или Хан Соло, запечатанный в гобелене. Сюжетные вставки выполнены в виде раскиданных тут и там предметов, подойдя к которым можно прочитать описание. Например, как культисты не только отрезают быку яйца для ритуала, но и унижают его словесно. А между актами нас ждут слайдшоу вставки с голосом диктора на фоне.

Я определенно с высокой долей вероятности уверен, что вон та свечка с зелёным огоньком что-то значит...


Что касается самого сюжета – он прост как палка. Да, разработчики закинули пару крючков в стиле «не всё то, чем кажется» еще с середины игры, но потом оказывается, что всё то, чем кажется. А потом нет. И так снова и снова. Причём с самого начала может показаться, что всё, происходящее в игре – это всего-лишь сон. На это даже есть намёки в первых уровнях, когда надписи перевёрнуты. Помню, что когда-то давно читал, что во сне мы всё видим отражённым как в зеркале. Так это или нет по факту – узнаете сами, но ожидать от финала взрыва мозга не стоит. Хотя игра и не про это, а скорее про мясное рубилово под отличную музыку.


А какое может быть мясное рубилово, если у игры слабый визуальный ряд? Тут у игры всё с одной стороны шикарно, с другой есть маленький нюанс. Многие предметы и все враги, даже гигантские боссы – это 2D модели. Да, отлично отрисованные в стиле комиксов, детальные, но плоские как мои шутки. Кому-то это может понравиться, кому-то нет. Дело вкуса. Для меня главным минусом таких моделей стала скорее анимация. Когда эта 2D-модель идёт к тебе раскачиваясь с анимацией в 5 кадров, её голова виляет туда-сюда. И вот ты стреляешь навскидку в голову, стараясь экономить патроны, а эта тварь телепортирует голову вправо. Бесит!

Ваше любимое оружие в этой игре - дробовик. Поверьте...


А еще в игре очень много тёмных мест. Да, это почти что хоррор, но иногда темноты с избытком. Я говорил, что, когда вы с фонарём в руке, вы не можете стрелять? Нет?! Так вот, вы должны держать в руках либо фонарь, либо оружие. И вот это вот ощущение, что ты в любую секунду можешь натолкнуться на врага в лоб без оружия в руках… сначала оно будоражит кровь, вкидывает в организм адреналин. А потом начинает просто раздражать. Да и вкладывать очки умений в фонарь при таком дефиците самих очков – жаба душит.

Но несмотря на все эти недостатки, несмотря на то, что игра упорно пытается изнасиловать тебя как ментально, так и физически, играть в неё интересно и весело. Левел дизайн выполнен приятно, заблудиться очень сложно, новые враги всегда подсказывают куда идти, как и подсветка свечами, лампами или грибами в туннелях. Враги не надоедают, довольно быстро разработчики вкидывают в вас новые виды противников, чередуют их и комбинируют, давая отдохнуть от одних и «насладиться» другими.


Но вот за что мне сложно простить разработчиков – это за прыжковые упражнения. Особенно на последних уровнях, когда мы попадаем в другое измерение. Как я ненавидел эти платформы… нет, я не профан так то, но сам прыжок в игре сделан… странно. Как минимум непривычно. Нажимая пробел, вы начинаете сам прыжок, а вот как далеко вы прыгните – зависит от длины нажатия кнопки «вперед». То есть как бы инерция вперед есть. Но стоит вам её отпустить, вы как кирпич падаете вертикально вниз без какой-либо инерции. А если вы привыкли к играм, где вы можете в полёте править свою траекторию и «назад» - вы будете в бешенстве. Скорректировать свой полёт нельзя. Никак.


Так что малейшая ошибка в расчётах, и вы упадёте в бездну. И игра намекает вам, что нужно учиться прыгать уже на первых уровнях, когда вы попадаете на причал. Только делает она это сначала нежно, мол «да ничего страшного чувак, вот лестница, попробуй еще». А потом уже начнётся:

«ахахаха, стационарные платформы? А что, если мы сделаем их… движущимеся… в двух плоскостях! Мухахахаха»

Путь в никуда... казалось бы


Так что лично для меня главным врагом стали не ктулхуподобные монстры, не демоны и бесы, а также жертвы экспериментов. А гравитация, бессердечная ты сука…


Хотя, если сравнивать с последним DOOM, в Forgive Me Father прыжковых моментов на порядок меньше. Но из-за непривычной физики прыжка кому-то трамплины дадут подгореть. И я один из них. Особенно было жарко в районе зоны бикини, когда ты на высокой сложности с последним НР прыгаешь через обрыв на несущей ленте на заводе… и падаешь вниз, не долетев буквально пиксель по чистой оплошности. И снова бежишь от последнего чекпоинта через толпу врагов… м-м-м-м, гравита…

Есть в игре еще одна «основная» фишка, про которую я не рассказал – безумие. Когда вы убиваете врагов, получаете урон и в целом участвуете в замесах – шкала безумия заполняется. Вы становитесь чутка крепче и сильнее, а экран постепенно переходит в режим чёрно-белого. Да еще и ваши умения подпитываются силой безумия. Но механика эта работает… я бы сказал неочевидно. То есть, восстанавливая себе НР при 0 безумия и при 100% - разница с гулькин нос, если вообще есть. Была надежда на то, что во время безумия будут твориться какие-то ужасные вещи, что нужно будет сбавлять уровень сумасшествия специально, чтобы не «закончить как псих». Но нет. Это просто ресурс, который дает небольшое преимущество и меняет цвета экрана. Причём второе можно ощутить. А вот играть «от безумия» нереально, так как на дальней дистанции оно накапливается плохо, а под ближний бой умения не заточены, о чем я говорил ранее.


Как бы то ни было, прошёл игру с удовольствием. Она не затянута, увлекательна, имеет интересный, я бы даже сказал, что для некоторых выдающийся визуальный стиль. Отличная музыка, много мяса. Так что, если вы соскучились по олдскульным шутерам – определённо можно пробовать. Как первый вышедший в релиз проект студии Byte Barrel – очень хорошо. После прохождения становится доступен бесконечный режим и возможность прохождения каждого уровня отдельно. Но я не фанат такого, так что для меня история была окончена через 7 часов. По итогу можно сказать, что разработчики предложили хорошую сделку. Я получил часов 5-6 положительных эмоций за среднюю цену билета в кино на полуторачасовой фильм.


А на этом я всё! Пишите в комментариях вопросы, если таковые есть – постараюсь оперативно ответить. С вами был Хаст и игра «Прости меня, Отче».

Сама игра в Steam получила очень положительные отзывы (88% из 653 обзоров положительные).

Показать полностью 8 3
17

Проходим игры вместе! My time at Portia

Приветствую. Увы, предыдущий мой пост что называется "не зашёл". Ничего, думаю и следующий обзор ждёт такая же участь.


Фактически, я уже не хочу останавливаться и буду дальше писать об играх. Собрал небольшую аудиторию и хорошо.


Ладно, не буду вас утруждать и пожалуй начну сам обзор. Сегодняшняя игра, с которой я хочу вас познакомить, называется My time at Portia.


*Ваш отец оставил вам мастерскую и долги*


Сюжет строится на том, что нам нужно создать своего персонажа

Еще в детстве не умел я создавать персонажей...


После создания персонажа нас привозят из Зеленогорья в Портиа. Портиа- небольшая страна где много чего произошло. Если будет интересно узнать о ней то прочитайте Википедию портит.


После того, как мы познакомились с Пресли, другом нашего отца, он передает нам письмо

Теперь, вам предстоит стать лучшим мастером в городе, построить двухэтажный дом, победить кучу монстров и конечно же жениться на красивой девушке! Да и по сюжету можно пройти кучу удивительных приключений. А теперь поговорим о геймплее игры


*Трудиться предстоит 24 на 7*


Не смотрите на то, что тут детская графика. Игра уж точно не для детей. Ведь вам предстоит ёб*** с каменной печью, станками, сборочной станцией и даже циркулярной пилой.

Давайте, делить геймплей на две части: труд и развлечения


*Труд*


Так как, мы мастер, необходимо для начала зарегистрировать свою мастерскую. А именно подумав ей красивое имя

Моя называется Бэйдоу. Да-да, я фанат геншмна, не скрываю это.


А теперь серьезно. Игра строится на том, что нужно выполнять поручения гильдии мастеров. Поначалу будут лёгкие заказы, но поднимая рейтинг мастерской и уровень, можно браться за дорогие заказы

Город большой, а потому есть ещё местные жители которые могут попросить вас об одолжении. Например, починить забор, создать кадки и многое другое. Лучше помогать, так как улучшает отношения с жителями и растет репутация.


Кстати о репутации. В игре есть турнир мастеров и каждый год( а тут есть весна, лето, очень и зима) выбирают три лучших и награждают их призами

Что касается создания предметов, то. когда нужно ждать 2-3 часа игрового времени( а иногда и целый день). Предметы в основном создаются на верстаке

Трудиться действительно нужно постоянно. Постоянно бегать за ресурсами, относить предметы заказчикам, изучать руины например

А ещё собирать различные камушки и деревья

Итог таков: игра не даст вам просто стоять на месте. Там нужно забрать слиток, там подпилить дерево, там проект завершить. По сути действительно симулятор мастерской.


*Развлечения*


Хоть работа будет занимать большую часть времени, все же развлекаться тут можно. Например, исследовать местность вокруг

Конечно, важно и общаться с горожанами. А именно с красивыми девушками, которых можно после позвать на свидание и даже предложить руку и сердце. Например, Джинджер

Правда, свидание выглядит так: закажи мне только то что я хочу есть, давай поговорим только об этом. А ещё можно играть в Камень ножницы бумага

Помните эту детскую игру? А как вам то, что тут можно бить женщин? Ну в плане того, что можно проводить спарринг.


Если с людьми общаться не любите, то можно пойти и бить рожи монстрам. Благо, есть тут система RPG

Чтобы, получить уровень нужно: выполнять задания, собирать ресурсы, бить деревья, и так далее.


Ну, а ещё предлагается много ивентов. Главный ивент - ваш день рождения. Выбрав дату и обзаведясь друзьями среди горожан, ждите знаменательной даты. А потом, выходите на улицу и наслаждайтесь подарками!

Подводим итог геймплея. Он состоит в том, чтобы постоянно работать в мастерской. Когда заказы сделаны и нечем заняться, можно бегать в гости к своей невесте, принимать задания горожан, отправляться в пустыню и подземелья, исследовать руины, собирать артефакты и многое другое. А ещё постоянно сражаться, состязаться с другими мастерами и многое другое


*Общий итог*


My Time at Portia - намного лучше чем Stardew Valley, и я советую вам ее установить несмотря на детскую графику.


Спасибо за внимание!

Показать полностью 14
12

Tainted Grail: Conquest…

…Или slay the grafen.

Клоны Slay The Spire, тысячи их, миллионы, и еще 200 000 на подходе, магистр джедай.

Мобильная индустрия нашла Святой Граненый Грааль в лице жанра «тяни три карты, две атаки, одна блок, ООО, ТЫ ТАКОЙ ТАКТИК» и создала МПОКСД - массовое поражающее оружие карточного способа действия, мощнейший зенитный психологический комплекс, способный завалить твой смартфон тоннами игр, которые являются одной игрой, да да, аки на том картридже для Dendi.

Slay The Spire.

Вышедшая простая идея, с оригинальным, но весьма меня раздражающим нарочито дешевым визуальным исполнением, быстро, как там пишут в игрожурах «снискала попу, ляр и ность в кругах игроков», ну и ШАБЛОНИЩЕ ФРАЗА, хоть сейчас мем делай.

И тут же, тут же, все как один бросились клепать свою Slay The Spire.

Но клепать так, чтобы НУ ПРЯМ ОДИН-В-ОДИН, ТОЛЬКО ОДНООБРАЗНО, КАК СЕРИЯ ASSASSINS CREED, И ШОБЫ ГРАФИКА ПРЯМ ОДИН-В-ОДИН.

Моя особая боль – этот корявый визуальный стиль, который в Monster Train, вроде годном клоне, слизан, в Roguebook, вроде годном клоне, СЛИЗАН, в мерзопакостном продолжении Steamworld ВЫЛИЗАН ФЕМ ЯЗЫКАМИ, серьезно, хватить делать из него фичу, это отстой, вы что, фанаты Dark Souls криво на пофиг сделанные вещи фишками называть?


Ну тогда какашки собак на улице – это дизайнерский шоколад-ловушка, чтобы ты аккуратнее ходил по дорогам и смотрел под ноги.

А МОЖЕТ, НАДО НАЧАТЬ УБИРАТЬ С ДОРОГ СОБАЧЬЕ ДЕРЬ…

Ах да, простите, я на Пикабу, здесь давно нельзя высказывать разумные мысли.

Продолжим.


Знай король Артур, сколь много контента он подари своим потомкам стандартной историей про «победил зло на отдельно взятом скандинавами острове в европе», он бы перед смертью непременно зарегистрировал бы ИП «Круглый Стол».

ИП «Круглый Стол» - Якубович чтобы вел [урааа, КВН-овская шутка в обзоре, все, я уже в одной второй, там нынче такое любят].

Ибо в очередной раз на земли тумачного [думаешь, нашел опечатку? Думаешь, герой? А хмарь тебе, это слово образовано от «тумач», иди лизни словарь, салага].

Туман пришел в земли туманного Альбиона.

Никогда такого не было и вот опять.

Угроза угроз.

Посреди тумана расположилась заброшенная деревушка из скайрима: 5 домов, в центре статуя, ищите в паблике «типичный Морфал».


Небритый кельт, продрав глаза в этом Мерлином забытом месте, обнаруживает, что все заволокло Хмарью, кроме мужика за костром неподалеку да забора вокруг.

Что делает настоящий мужчина с похмелья?

Сражается с хмарью, орущей на него в фарту….

…Идет искать опохмел сквозь окружающую хмарь.

Выясняется, что свет вырубило по всему Альбиону, и без специальных [обычных ароматических и секс-шопа] свечей пройти чрезвычайно сложно – шанс случайной атаки повышается на сколько-то процентов.

Окей, жжем свечи, разгоняем хмарь, идем на свет.

Классика похмелья.


Первое же отличие от стандартных сливов спайра – дорогу игрок может выбирать сам в каком угодно порядке, даже обходя врагов и идя прямо к боссу – локация – участок земли с ожидающими бравого кельта противниками, магазинами, сюжетными персонажами и прочей хмарью.


Конечно, иногда путь полностью преграждает «морской разбойник в количестве 10 чел.», требуя «дринк фром ер скал», но это рогаль, не подерешься, ума-разума не наберешься.


Свечи постепенно сгорают, аки факелы в Darkest Dungeon, и забавно, но без них действительно можно заблудиться, спасибо яркому и красочному серо-черному оформлению местных локаций-болот.


Так вот почему туризм в Англии не процветает…

Сами бои – карточная классика, но тут с разнообразием все в порядке.

Карт вылетает за ход прилично, а ограничение в 3 ед. энергии на ход сильно разбавляется кучей бесплатных карт за 0 ед. энергии или карт-бонусов, или еще каких карт…

То же касается и противников.

Разработчики явно поставили задачу создать «здесь каждый уникален» - враги являют собой жирную разноцветную массу разномясных по оформлению мразей, где каждый – индивидуален и работает по особому.

Обожаю игры, где нет «младший моб-павук, средний моб-павук, старший моб-павук, ПАВУК С ТРЕМЯ ЗВЕЗДАМИ, ОМАЙТОВАРИЩМАЙОР!!!» - если враги разные, значит и действовать будут по-разному.

Из-за чего местная боевка мгновенно окунает в «Демиурги II», суперпрадеда «слева спиро», о котором нынче все стараются не говорить, ибо вы что, «СЛИЛ САПЕРА» – НОВЫЙ ЖАНР!!!

Ага.

Как и «несправедливое» падение с уступов в Dark Souls – НОВАЯ ФИШКА В ГЕЙМДИЗАЙНЕ, подержите мои платформеры из 90-ых.

Ложка дегтя, прям посередь обзора, чтобы вы не расслаблялись [но ты ведь до сих пор не налил нам меда, обзорщик, а где…]

Играя за стартового боевого кельта с двумя ножами и вечными порывами к берсеркству, я поразился сложности игры: три-четыре боя, и дай боже ты не на 10 HP доберешься до пятого.

Какой там убить всех врагов на локации, игра еле пускала к ближайшему сюжетному мужику за поворотом.

«Как круто, это же надолго, интересно и сложно!!!» подумал я и открыл новый класс.

Заклинатель.


Призывая червей и увеличивая их в размерах на 15 см, используя ЭТО, я с первой попытки прошел всю стартовую локацию, убил босса и в сухом остатке имел 90% здоровья к началу следующего уровня, поскольку этот перс просто призывал кучу союзников и усиливал их.

«Ты не можешь умереть, если умирать вместо тебя будут твои друзья» [с] Любой политик.

Между боями идет прокачка уровня персонажа, одаривание его новыми картами и пассивными способностями, а также, внимание, УЛУЧШЕНИЕ ДЕРЕВНИ.

Аки в Darkest Dungeon, находя ресурсы в бою, игрок может тратить их на улучшение строений в деревне, которые он сперва еще должен заселить жильцами.

Жильцов, вроде кузнеца или алхимика-знахаря, он спасает также по ходе странствований, а также находит всякие там руны для усиления оружия, зелья лечения, мясо [в пошаговом бою С ОЛЕНЯМИ, вот как нынче называется охота, пацан].

Иными словами, строим Морфал, раньше бывший тихим местом [tm].

Графический стиль – вот что самое важное.


Разработчики Tainted Grail – единственные люди на планете, осознавшие, что можно НЕ КОПИРОВАТЬ ИГРЫ, а ДЕЛАТЬ СВОИ.

И поэтому мрачная, зловещая, гарная ХМАРНАЯ, если хотите, атмосфера лесов проклятого Альбиона реально погружает в нечто суровое и эпичное.

А фулл тридэ и свобода перемещения персонажа с WASD…

…Да какого хрена, тут Danheim в саундтреках, вам еще чет надо, чтобы описать качество атмосферы?!!

Это ОКРУТЕННО, парни!!!

IC лежал и глядел в туманное небо Альбиона...

Именно благодаря своей мрачной крутости, разнообразному подходу к геймплею и окружению. а также интересным вариациям классов и ПРОКАЧКЕ ДЕРЕВНИ, И ТАМ МОНСТР ВЫГЛЯДИТ КАК В БЛЭДБУРНЕ – Tainted Grail – лучший вариант улучшения и продолжения жанра «слоистого спора».

Просто взяли и качественно сделали игру, внедряя в нее новые идеи и разнообразие.


Да, баланс классов спорный.


В остальном – играть хочется.

Хочется, а не «ну ща пару боев покликаю, потом сверну, чисто головоломочка».

На мой взгляд, вот достойный потомок «Демиургов», а не вот эти вот ваши мобайл-кликер.

Всем – по ОГРОМНОМУ ЧЕРВЮ СОЮЗНИКУ В ШТА… на поел боя, и если враг кастует тысячу комбух, а вы не понимаете, што происходит, но дамажит всех, а его союзники отлетают от его же спелла, а он вдруг призывает двху светлячков, и они начинают добывать из вас древесину, пока подпитывают его энергетическими нитями, вы используете какую-то карту, и на всех накладывается какая-то депрессия…


Так это же круто, не правда ли?


IC.
Показать полностью 8
23

Проходим игры вместе! Stardew Valley

Приветствую. Ну продолжим, наверное, мои неинтересные обзоры (или, даже прохождения) игр.


Кто не в курсе, раньше я делал обзоры игр, и смог найти небольшую аудиторию благодаря ностальгии. Однако сейчас всё изменилось.


Ладно не важно, я предлагаю тем, кому интересно читать дальше этот пост. А тем, кому нет, ну есть множество других вариантов для вас на Пикабу.


Теперь же, поговорим об игре под названием Stardew Valley. Как всегда, я предлагаю установить её вам и проходить вместе со мной! Если вам интересно конечно же, такое предложение. Ну а с вашего позволения, я, пожалуй, начну.


*Я приехал из мегаполиса в живописный край*


Я проходил Стардью, наверное, раз 10, и игра вообще не надоедает. По этой причине, я решил установить в 11 раз эту игру, и рассказать о ней. Что вообще такое Stardew Valley? Кратко: пиксельный симулятор фермера, где можно, загибайте пальцы:


Играть свадьбу


Создавать различные предметы (слитки, крабовые ловушки, спринклеры, и так далее


Выполнять побочные задания и зарабатывать деньги


Дарить подарки местным жителям

Сражаться с монстрами в подземелье

Плавать на другой остров


Ну ладно, это я что-то зашёл слишком далеко. Для начала поговорим о сюжете.


Прежде чем, это сделать расскажу о своей жизни в «деревне».


Я родом из города, однако моя бабушка живёт в небольшом селе. До 15 лет я обожал быть у бабушки: речка, прогулки с друзьями, никакой проверки уроков и многое другое. Вот только после 15 лет мне пришлось работать на огороде: убирать заросли, сажать картошку, выкапывать, и так далее. Я ненавидел находится на огороде и старался найти причину не помогать. А теперь я осознал, что огород — это не только место где нужно что-то делать, это ещё и источник дохода, а также возможность бесплатно питаться овощами.


Ну да ладно, переходим к сюжету игры. Начинается всё с того, что наш ГГ работает в компании, а потом получает письмо от дедушки. Увы, дедушка умер, а теперь нам досталось от него наследство в виде небольшого домика в долине Стардью.


После того, как ГГ приезжает туда, он становится фермером и должен зарабатывать деньги, обновить дом, вырастить культуры на огороде, развести коров и овец, посадить деревья. Да много чего! Вы же фермер!


Сюжет интересный и есть главная линия, где вас ждёт эпическая битва с монстром и встреча с дедушкой. И много приключений!


Что же, а теперь пора поговорить о том, за что я и полюбил игру. Это, конечно же, геймплей.


*Работы много, но в 00 00 нужно ложиться баиньки*


Если установите данную игру, то приготовьтесь к тому, что она отнимает много времени. На самом деле, тут нужно не только за огородом ухаживать и яйца курочек собирать. Ведь у вас практически открытый мир, где есть: пляж, кафе, магазин, подземелье, клуб, и даже лес!


Ваш дом и огород выглядит примерно так

Геймплей позволяет вам:


Расставлять, как угодно, предметы на территории


Смотреть телевизор и узнавать прогноз погоды, советы для фермеров или даже предсказание духов


Создавать медные, железные, золотые и другие слитки


Кормить животных, а также своего домашнего питомца (собачку или кошку)

И многое другое


Конечно, в доме мало работы, а полив все растения и покормив животных, больше и нечем заняться.


И тут игра предлагает ещё несколько вариантов:


Выполнение побочных заданий для горожан. В основном принеси мне дыню, или выловите мне сардину в море. Зато платят хорошо


Возможность ремонтировать клуб (но для этого предстоит потратить кучу времени и найти большое количество ингредиентов для лесных духов)


Пляж, где увы купаться нельзя, но есть зато возможность ловить рыбу и ставить ловушки для крабов


Подземелье (или как тут называют заброшенная шахта) где можно получить камни, руду, минералы и так далее

И многое другое

Ну что же, всё это хорошо драки там, приключения, а что в плане личной жизни? О а тут вам огромное количество незамужних девушек и целый квест под названием «как я бегал сука за вашей матерью».


По сути, нужно бегать, дарить подарки, выбирать варианты ответа, и после заплатить 5000 монет за кулон русалки, а после только свадьбы. Ну по крайней мере тут есть за кем бегать, и я постоянно выбираю Хейли. Однако, в этот раз все же попробовал Мару

Верхний скрин это подарки которые нужны для романса с Мару. И достать их на раннем этапе игры будет сложно, уж поверьте.


Что ещё? Есть навыки, которые нужно постоянно «вкачивать». Вот для примера скриншот

Дальше есть возможность продавать найденные предметы, и овощи мэру города. Нет, нести ему не нужно, а просто складывать в ящик, и утром вам будет приходить уведомление сколько золотых заработано и на чём именно

Ещё стоит отметить, что тут существует большое количество праздников.


Например Луау, Танец медуз, Зимняя рыбалка, сбор яиц и даже Хэллоуин. В каждом празднике есть ивенты, есть уникальные товары, а также награды за победу в состязании.


Если и этого мало, тогда учитывайте ещё одну особенность игры: пустыня Калико. Там есть пещера Черепа с 100 уровнями подземелий, которые не так уж просто пройти. Правда, чтобы попасть в эту пустыню нужно починить автобус, а это стоит усилий и времени. Вот только «награда» окупает все затраченные усилия, ведь можно собирать и продавать кактусы или ловить тип рыбы что стоят приличные деньги.


Конечно же геймплей строится на зарабатывании денег, увы без этого не бывает ничего. Деньги можно тратить:


На покупку семян


На покупку предметов для дома


Для улучшения дома


Для постройки хлева, или други

помещений


Для подарков


И так далее

Так же есть инвентарь, и в начале игры мало свободных ячеек. Однако, можно купить дополнительные за золото в магазине и таскать много вещей.

Подведём итог. В игре большое количество геймплейных особенностей. Да, графика тут не очень красивая, ведь она пиксельная. Да, тут нет возможности от первого лица бегать по городу или по собственному дому. Зато тут есть приятная музыка, сложные бои с монстрами, рутинная посадка культур и уход за ними (поливать можно самому, или поставить спринклеры если надоели) и конечно же тут есть огромная социальная ячейка из жителей Стардью. Всё это позволяет вам почувствовать себя настоящим фермером, то отправляется в деревню Стардью ради новой жизни, а получает много приключений, супругу, детей, и многое другое.


*Общий итог*


Stardew Valley – отличный симулятор фермера, в который я советую сыграть сейчас. В любом случае, вам решать, а моё дело просто рассказать о игре, так как я умею(то есть, никак).

Показать полностью 9
Отличная работа, все прочитано!