Сообщество - pikabu GAMES

pikabu GAMES

5 238 постов 8 971 подписчик

Популярные теги в сообществе:

15

Лучшие игры на ПК. Июнь 2023

Лучшие игры 2023 года за июнь в Steam!

Choo Choo Survivor

Видео

События игры разворачиваются в постапокалиптическом мире будущего, который практически полностью уничтожен бесчисленными ордами зомби. Единственное место, где ещё теплится человеческая жизнь находится на борту локомотива. Главная задача — добраться до безопасного места, отстреливая бесконечные полчища зомби и усиливая огневую мощь поезда.

По своей сути, игра напоминает духовного наследника Vampire Survivors и берёт у него большинство своих механик. Например, невозможность сохраниться во время уровней, автоатаку противников и большие толпы врагов.

Из плюсов игры можно выделить открытие сразу нескольких локомотивов, каждый из которых со своим уникальным вооружением и особенностью. Также в игре есть различные способности, которые неплохо разбавляют основной геймплей. Например, магнит опыта, критический выстрел, авиаудар и многие другие.

В целом, игра заслуживает внимания, если вы любитель жанра экшен-рогаликов и провели в Vampire Survivors не меньше, чем Фил Спенсер.

Игра

Trepang2

Видео

Сюжетный шутер для одного игрока. В шутере нет многопользовательского или кооперативного режимов.

В Trepang2 игроки выступят в роли потерявшего память солдата, который обладает сверхъестественными способностями. По сюжету, некая загадочная группа людей вызволяет героя с секретного объекта, после чего ему предстоит выяснить, что с ним произошло ранее, и отомстить обидчикам.

Среди прочего, главный герой сможет становиться невидимкой для того, чтобы подкрадываться к врагам, и замедлять время, чтобы уклоняться от пуль.

Сюжет строится вокруг противостояния двух сторон. С одной — корпорация «Горизонт», которая втайне занимается всякими сомнительными экспериментами. С другой — военная организация «Оперативная группа 27», жаждущая поквитаться с первыми. Мы же в роли суперсолдата, известного под номером 106, присоединяемся ко вторым. Собственно, вся игра состоит из ряда операций, призванных разнести «Горизонт» до основания.

Игра

Amnesia: The Bunker

Видео

Amnesia: The Bunker от Frictional Games представит любителям хорроров совершенно новый игровой опыт. Разработчики попытались уйти от заезженного геймплея и придумать совершенно новую концепцию на базе старых наработок. Мы опробовали игру и спешим поделиться своими впечатлениями.

Игровой процесс в The Bunker сделан нарочито медленным. Как оказалось, в спешке покидая ужасное место и заваливая выход из него, его обитатели не забыли старательно запереть все склады, спальни, кабинеты и даже собственные шкафчики в казармах. И теперь нас ждёт многочасовый поиск способов всё это вскрыть.

Звуковое оформление игры — это, пожалуй, лучшее, что есть в Amnesia: The Bunker. Мы редко оказываемся в полной, беспросветной тишине. Ни с чем нельзя перепутать тяжёлую поступь монстра и его сиплое дыхание, стоит ему хоть раз добраться до нашего укрытия. Крысы в игре не особо опасны, но близкое знакомство заставит воспользоваться аптечкой. И вдруг внезапно где-то рядом что-то грохочет так, что экран дёргается, а с потолка сыплются крошки бетона и таких моментов в игре много. Именно звуки создают атмосферу страха и одиночества.

Игра

Aliens: Dark Descent

Видео

Aliens: Dark Descent тоже экспериментирует с жанром — перед нами попытка создать тактическую стратегию, что не совсем привычно для франшизы. Если честно, я ждал что-то вроде Aliens: Fireteam Elite двухлетней давности — неплохую, но не хватающую звёзд с неба игру, в первую очередь ориентированную на поклонников вселенной. В итоге получилось совсем другое.

Основной сюжет начинается с первой десантной операции: игра поделена на миссии-вылазки, в ходе которых морпехи посещают поселения колонии и даже забираются на орбитальную станцию. По прибытии отряд передаётся под ваше управление. Двигается четвёрка как один юнит — отдавать приказы отдельным бойцам не получится, они сами выбирают, кому какие действия выполнять, в зависимости от умений, специализации и своего расположения.

Морпехи умеют стрелять и без вашей команды, но простой пальбой из ручного оружия много не навоюешь — приходится использовать «очки команды» для применения всевозможных способностей, набор которых зависит от умений ваших морпехов. Начинаем мы с безликих новобранцев, которые почти ничего не умеют. Но с каждым выполненным заданием бойцы получают опыт, что позволяет их обучать, выбирая специализацию, которая, в свою очередь, даёт новые тактические возможности.

Игра

Street Fighter 6

Видео

Street Fighter 6 - шестая часть основной серии файтингов Street Fighter. Игра предлагает два десятка уникальных бойцов, несколько режимов, а также возможность создавать собственных бойцов для одиночной кампании World Tour.

Формально Street Fighter 6 разбита на три составляющие: сюжетный режим World Tour, хаб для мультиплеера и классический файтинг с аркадным режимом, тренировками, привычным поиском соперников в сетевом режиме.

Capcom отказалась от попыток сделать кинематографичное приключение, вместо этого предлагая своего рода RPG с прокачкой, боссами, созданием собственного аватара и возможностью комбинирования приемов разных бойцов из основного ростера.

Главная фишка игры - новая система Drive, которая дарит каждому персонажу пять уникальных способностей. Они зависят от специального индикатора и включают усиленные атаки, молниеносные перемещения, парирования, контратаки и вот эти самые громкие и опасные удары, которые могут сделать реверанс врагу прямо во время боя. Но надо помнить, что использование Drive требует тактики и стратегии, потому что если их индикатор опустеет, то персонаж окажется в состоянии Burnout и станет более уязвимым.

Игра

Brotato

Видео

Brotato — картофельный экшен-рогалик, про крутую картофелину по имени Бротато. Оказавшись в одиночестве на враждебной планете после кораблекрушения, бедолага вынужден сражаться с ордами инопланетян. Чтобы дождаться спасателей и не быть сожранным, Бротато имеет выбор из сотен единиц оружия и предметов, начиная с камней и заканчивая ракетницами. Геймплей состоит из отражения волн врагов, в промежутке между которыми вы можете закупаться необходимыми предметами. Игрок может самостоятельно настраивать сложность, среди которых здоровье врагов, урон и т.д. Сами сессии рассчитаны на бои до 30 минут.

Игра рассказывает историю Картофана с планеты Картошка, который терпит крушение на чужой планете. Местная фауна настроена враждебно, поэтому воинственный клубень вынужден изо всех сил отбиваться до прилета товарищей. В игре простой, но затягивающий геймплей с возможностью гибко настроить уровень сложности.

Несмотря на простенькую графику и незамысловатый игровой процесс, Brotato была крайне тепло встречена как игроками, так и критиками. И да, это вторая игра в подборке, напоминающая Vampire Survivors.

Игра

Aimlabs

Видео

Aimlabs — это идеальное решение для тренировок в шутерах от первого и третьего лица, которое сочетает передовые методы отслеживания и анализа результатов с машинным обучением, чтобы сделать вас лучше в кратчайшие сроки.

В Aimlabs можно задать настройки для конкретного шутера, чтобы ощущения от прицеливания в тренажере были идентичны оригинальной игре. Поддерживаются разные тайтлы, включая самые популярные в лице Apex Legends, Fortnite, Rainbow Six Siege, CS:GO, Call of Duty, Overwatch и Valorant.

Aimlabs также позволяет отслеживать прогресс и дает рекомендации по улучшению навыков игры.

При этом, Aimlabs всё ещё находится на этапе бета-версии. Сейчас все готово примерно на 40%, так что большая вероятность словить баг. В настоящее время разработчики работают над множеством новых функций, таких как поддержка других языков и дополнительные настройки для настроек игры, что даёт веру на хорошее будущее для игры.

Игра

Заключение

А вам спасибо что оставляете название игр в Telegram канале, которые нужно включить в подборку. На основе них я делаю подобные подборки.

Показать полностью 7
29

Страсти по Тихому Холму. Почему мы возвращаемся в хоррор-игры

В вавилонском столпотворении жанров хоррор всегда занимал обособленную нишу. Начиная с одноклеточных подростковых слэшеров и заканчивая фестивальными слоубёрнерами, эта сотканная из звериных страхов материя опускает свой взор к самым низменным человеческим эмоциям. Цель её – ошеломить и довести до контроллируемого напряжения. Для этого применяется великое множество самых разных повествовательных инструментов, а в случае с интерактивными развлечениями на этот широкий пласт сюжетных тропов и конструкций наслаиваются комплексные игровые механики. Одни – достаточно очевидные и часто применяемые в хорроростроении. Другие лежат в несколько иной плоскости и отслылают не столько к страху, сколько к ощущению уюта и тактильности.

I’ll be waiting, where all begins

Что касается интерактивных ужасов (читай – игр жанра survival-horror и схожих по духу проектов), то лучшие их представители обладают ни с чем не сравнимой реиграбельностью. Такие произведения завлекают интригующими сюжетами, комплексным игровым процессом, вводящим рядового казуала в ступор, и тягучей атмосферой. При всём при этом, возвращаться в их холодные объятия всё труднее и труднее с каждым разом, ибо хорроры, вы только вообразите, создаются, дабы свою целевую аудиторию устрашить, шокировать, вогнать в дрожь и вынудить суматошно оглядываться по сторонам в собственной квартире, как только на землю опустятся сумерки.

Шутка ли, но всерьёз ваш покорный слуга задумался об этом противоречивом вопросе не так уж и давно, несмотря на давнюю мазохистскую любовь к видеоигровым страшилкам. То был конец ноября. Дежурная холодрыга и скупой на сюрпризы климат средней полосы скребли по душе похлеще гнетущих пейзажей Алексея Балабанова. На тесных улочках уездного города N практически не осталось опавшей листвы, ленивая зима всё ещё не торопилась перехватить у осени положенную ей сезонную эстафету, а в тандеме с густыми серыми тучами над головой автора этих строк нависла неизбежная воинская обязанность.

Перед смертью, как известно, надышаться невозможно. До отправки личного состава по местам несения службы оставалось меньше двух недель, поэтому я начал судорожно пересматривать, переигрывать и перечитывать всё то, чего буду лишён на протяжении ближайшего года. Вдаваться в подробности сего медийного чревоугодия смысла не вижу. Скажу лишь, что одним из обязательных пунктов программы «гик-призывник» был избран затяжной марафон по оригинальной тетралогии Silent Hill от японцев из Team Silent.

Такое сложно выветрить из головы. Напряжённая прогулка по Блох-стрит в поисках начальной школы Мидвич, чьи очертания еле-еле проглядываются сквозь плотный туман, окутавший Старый Сайлент Хилл. Панические перебежки между служебными помещениями тюрьмы Толука, стены которых покрылись ржавчиной вперемешку с ещё свежей кровью. Ожесточённые схватки с монстрами, кишмя кишащими в потусторонней версии парка развлечений Лейксайд. Табачно-кофейная диета вкупе с редкими приёмами пищи и наглухо сбитым режимом сна только приумножали беспрецедентный эффект вовлечения в исследование инфернального города-призрака, затаившегося где-то в лесах штата Мэн.

Это изнуряющее путешествие в самый центр цифровой Преисподней одарило меня огромным спектром эмоций. Эмоций, которые способен сгенерировать далеко не каждый survival-horror, будь то экшен с фиксированной камерой из девяностых или адреналиновые «побегушки» от неубиваемых чудовищ в тайтлах «новой школы». И, вопреки, здравой логике, пережитые кошмары ни разу не отталкивают меня от именитой японской франшизы. Наоборот, перебирая в голове тот ментальный террор, которому Silent Hill подвергает геймера, мне, как и многим другим людям из моего окружения, приятно предаваться воспоминаниям о детище Team Silent. Провинциальный Сайлент Хилл для нас – всё равно что малая родина для студента, родившегося в паре-тройке тысяч километров от выбранного им ВУЗа. Об этом месте юноша постоянно грезит и, сам того не осознавая, желает вернуться хотя бы на денёк, чтобы ударится в ностальгию и наполнить душу теплом домашнего очага.

Иными словами, хоррор – это не только отстрел уродливых монстров, панические атаки и беспрестанный мандраж. Какими бы мерзостями разработчики не пичкали игроков, качественный survival-horror отличается наличием в нём выверенного баланса между светлым и тёмным, пугающим и размеренным, стрессовым и уютным. Как вы уже могли догадаться, данное эссе посвящено именно тем аспектам виртуальных ужасов, которые не вгоняют в ступор, а работают на погружение в несколько ином ключе. Тем аспектам, которые оправдывают бородатые высказывания о том, что беспокойство в правильной дозировке бывает полезным.

The fear of blood tends to create fear for the flesh

Теоретических изысканий о природе страха и механизмах функционирования хоррора в современном инфополе просто пруд пруди. Одни специалисты, к примеру, обнаруживают истоки популярных фильмов ужасов в психоаналитике. Очерки американского кинокритика Робина Вуда чего только стоят. В своих книгах он разбирает творчество Альфреда Хичкока и Дарио Ардженто с точки зрения фрейдо-марксизма (да, и такие экзотические научные работы вполне имеют место быть), сквозь призму идей о подавленной сексуальности и потребности выпускать излишки либидо через потребление «неформатного контента».

Впрочем, чем дальше мы будем отдаляться от подобного рода исследований и обратимся к более традиционным психологическим концепциям, тем очевиднее станет простая истина. Иррациональное, казалось бы, желание пощекотать себе нервы в кресле кинозала или перед компьютерным монитором подпитывается банальным недостатком опасностей в цивилизованном обществе. Негатива, окружающего среднестатистического жителя высокотехнологичной державы, с каждым годом становится всё меньше и меньше, уровень жизни неуклонно растёт вверх, а к уже имеющимся внешним факторам стресса вырабатывается стойкий иммунитет.

У человека, взращённого в информационной среде, неожиданно проявляется невосполненная потребность в первобытном страхе. В целях компенсации этой самой потребности люди начинают заниматься экстремальным спортом, чаще поддаются девиантному поведению и, разумеется, ищут утешения в страшных кинолентах и хоррор-играх. Производители увеселительного контента заключают с публикой особый «социальный контракт» и берут на себя обязательства по целенаправленному шокированию зрителя. И в чем более развитой среде пребывает отдельно взятый индивид, тем более изощрённые и нестандартные запросы приходится отрабатывать киноделам и видеоигровым разработчикам.

Успешный беллетрист и одна из самых значимых фигур в современном хорроростроении Стивен Кинг подразделяет «художественные ужасы» на три категории. Первый, «тошнота отвращения», подразумевает эксплуатацию «телесных переживаний», в том числе натуралистичную демонстрацию насилия и убийств. На более глубоком уровне работает вторая ступень – «обыкновенный страх», который зиждется на провоцировании у подопытных физической реакции, когда напряжение становится результатом тщательно срежиссированного предчувствия ужасного. Наивысшее место в данной иерархии занимает «чистый ужас» – состояние тотального оцепенения, когда совершенно необязательно тыкать человека лицом во что-то внешне отвратительное. Главенствующую роль на данном этапе играет сила воображения зрителя, который, по большому счёту, начинает накручивать самого себя, поддавшись мастерски выстроенной атмосфере хоррор-произведения.

Тут-то на сцене появляются видеоигры, а именно присущая им интерактивность. Они способны предоставить геймеру наибольший уровень иммерсивности при погружении в неприветливые и мрачные виртуальные миры. Здесь та самая роковая фантазия вместе с народной мудростью «у страха глаза велики» начинает работать на полную катушку. Ведь тем тревожнее тот или иной медиа-продукт, чем менее ощутимая грань проходит между зрителем и действующими лицами. Гнетущий дискомфорт при просмотре итальянской «Суспирии» или кубриковского «Сияния», конечно, никто не отменял, однако аудиовизуальная бесовщина и угроза жизни персонажей обретает несоизмеримое с этим влияние, когда человек, взявший в руки контроллер, самостоятельно справляется с вызовами, которые ему предоставляют башковитые игровые постановщики.

Суспирия (1977)

Сияние (1980)

Доводить до нервного тика – искусство не из простых, особенно в рамках законов геймдизайна. Необходимо следить за тем, чтобы баланс между кризисными ситуациями и мгновениями заветного отдыха не нарушался, а последние стоит продумывать и полировать не меньше, чем типичные для survival-horror преследования, схватки, дефицит ресурсов и многочисленные стресс-тесты через скримеры да напряжённый эмбиент. Плох тот проект, в котором не нашлось места для запоминающегося убежища, тактильного взаимодействия с подконтрольным героем или скромных бытовых деталей, призванных не только разнообразить игровой процесс, но и принуждающих игрока более тесно ассоциировать себя со своим экранным альтер-эго.

Have you ever seen such aberrations? Ever even heard of such things?

Внимание, вопрос. Почему в программе Раннего доступа от всеми любимого сервиса Steam появляется так много песочниц, завязанных на выживании? Отчего простой люд готов охотно тратить свои кровные на сырые куски кода, суть которых заключается в бесконечном поиске ресурсов для крафта на забагованных просторах процедурно-генерируемых локаций?

Всё, на самом деле, очень просто: геймерам нравится преодолевать трудности, особенно если этот процесс напрямую связан со скрупулёзным менеджментом всего и вся. Чем более хрупкое существо попадает под наш контроль, и чем больше переменных влияют на приближение его неминуемой кончины, тем большее рвение мы испытываем, защищая своего героя от опасностей внутриигровой экосистемы. Это правило справедливо и для survival-horror вместе с производными поджанрами. Быть может, далеко не каждый опытный игроман испугается, завидев на экране Пирамидоголоволого или Чужого, однако практически каждый любитель интерактивных развлечений будет испытывать тревогу за жизнь вверенного ему протагониста. Как ни крути, а откатываться на давнишний чекпоинт из-за малейшего просчёта не захочется никому. Тем более, если платой за использование этого самого чекпоинта является вполне осязаемый расходник, как, например, ленты для печатающих машинок в Resident Evil 2.

Survival-horror – идеальный полигон для налаживания взаимосвязи между геймером и главным героем через отслеживание тех или иных характеристик последнего. Исследуя тёмные коридоры готического замка в Amnesia: The Dark Descent, мы неустанно печёмся об уровне психического здоровья бедняги Даниэля и лихорадочно обчищаем каждый уголок в поисках настоек опиума и масла для ручного фонаря. За схожие заигрывания с нашими внутренними манчкинами стоит отметить проекты Синдзи Миками: что в ранних Resident Evil, что в оригинальном The Evil Within, патронов и лекарств категорически мало, поэтому геймер трижды подумает, прежде чем произвести пару-другую залпов в сторону агрессивно настроенных недругов. В отдельных же случаях он может ощутить подлинный экстаз от нахождения одного единственного патрона, который в ту же секунду с извращённым смаком будет выпущен в голову преследователя.

Правда, данные примеры достаточно очевидны и иллюстративны сами по себе. Куда интереснее вспомнить проекты, где попечительство над действующими лицами продумано на более интимном уровне. Как насчёт Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth? История о борьбе с культистами из прибрежной Новой Англии, живущей в реалиях Лавкрафтианы, запомнилась не только ворохом глитчей, способных сломать всё прохождение. В игре отсутствует пользовательский интерфейс, система ранений ощутимо влияет на геймплей, а показатель душевного здоровья так и норовит скатиться в тартарары. Рассечённую бровь не получится залатать без хирургических швов, переломанные ноги поставят крест на попытках сверкая пятками улепётывать от наступающих басурманов с рыбьими мордами, так ещё и чрезмерное наблюдение за неописуемыми древними ужасами выльется в слуховые и зрительные галлюцинации. А если протагонист пройдет точку невозврата и окончательно лишится здравомыслия – Call of Cthulhu вмиг отнимет у геймера управление, дабы тот лицезрел, как отчаявшийся главный герой хладнокровно пускает себе пулю в лоб.

Тактитльность – обязательный атрибут любого уважающего себя интерактивного хоррора. Эффективнее вживаться в роль жертвы помогает и необычный интерфейс. Посмотрите хотя бы на Эдварда Карнби из Alone in the Dark 2008-го года. Инвентарь известного сыщика спокойно умещается под его курткой. Всё своё ношу с собой: во внутренних карманах разрешено хранить стеклотару, батарейки, фальшфейеры, боеприпасы и сюжетные вещи. Там геймер регулярно учиняет скромный складской учёт, там же комбинирует предметы и ваяет орудия массовой аннигиляции нечисти. Не стоит забывать и о наряде инженера Айзека Кларка из Dead Space. Все необходимые индикаторы выводятся прямо на костюм, сюжетные видеоконференции всплывают в голографических окошечках прямо перед глазами персонажа, а копание в инвентаре не ставит игру на паузу. Никто не застрахован от удара когтистой лапы некроморфа, особенно во время внеочередной ревизии имеющейся на руках амуниции.

Однако, что может роднить геймера и подконтрольного ему персонажа сильнее, чем удовлетворение насущных потребностей последнего? Для ответа на этот вопрос мы чуть косвенно, но всё-таки упомянем отечественный Pathologic от студии Ice-Pick Lodge. Выжить в сюрреалистичном Городе, страдающем от эпидемии Песочной Язвы – задача не для слабонервных (спасибо не прощающему ошибок питерскому геймдизайну). Хоть главным ресурсом здесь и является время, игроку предстоит следить за множеством других шкал, начиная с банальных «поесть-поспать», заканчивая репутацией и уровнем заражения злосчастной чумой. Неудивительно, что подобные условия побуждают геймера к мародёрству и рысканию по помойкам.

Экономика в карантинной зоне основана на несправедливом бартере, бандиты так и норовят «гоп-стопнуть» первого попавшегося им на глаза индивида с учёной степенью, а лишиться головы в здешних местах можно даже за неаккуратно брошенное слово. Иначе говоря, неудовлетворённых потребностей – тьма, а ресурсов для потакания хотелок себя любимого днём с огнём не сыщешь. Благо, изначально разработчики задумывали Мор как симулятор борьбы с собственной совестью, поэтому никто не запрещает убить пару человек ради куска чёрствого хлеба и горстки анальгетиков. Так ещё потом позволительно схватиться за скальпель, дабы пустить безвременно усопших на органы.

Такие житейские мелочи, как механики управления ресурсами, бережное отношение к содержимому черепной коробки вашего альтер-эго или извращённый «карантинный тамагочи» из Мора не только призваны разнообразить эпизоды противостояния паранормальным угрозам. Элементы обыденности и рутинные действия, осуществляемые на уровне мелкой моторики, расширяют границы восприятия условного интерактивного ужастика. Они способствуют тому, чтобы в нашем сознании закреплялся образ хоррора в качестве механического возбудителя наших воспоминаний. Подобно тому, как вкус дешёвого какао напоминает о родительском доме, а запах скошенной травы возвращает мозг на дачный участок вашей бабушки.

Ярким примером эмоциональной осязаемости в survival-horror является вышеупомянутый Silent Hill, а именно главный нарративный инструмент второй части франшизы. Протагонист Джеймс Сандерленд прибыл в туманный город в поисках жены, которая пишет ему пространные письма, даже несмотря на собственную кончину. Не особо разговорчивый клерк, обречённый на метафизическую одиссею, схожую с фильмами Дэвида Линча и Эдриана Лайна, пройдёт тернистый путь лишений и разочарований, и только действия игрока способны повлиять на исход этого мелодраматичного хоррора.

Финал игры, будь то приторный хэппи-энд или вполне закономерное самоубийство, зависит от ряда не совсем очевидных факторов, в которых отражается наше персональное отношения к Джеймсу, окружающим его персонажам и, куда же без этого, вовлечённости геймера в персональную драму его подопечного. Концовки зависят от нигде не отображаемого показателя «кармы», на который влияет великое множество мелочей: какое количество врагов мы изничтожили, как часто осматривали сюжетные предметы и насколько внимательно слушали диалоги.

Львиная доля факторов, влияющих на общую статистику, кажутся ничтожными в глобальной перспективе, однако одно остаётся неизменным: агрессивный стиль игры и низкая эмпатия по отношению к смурному Сандерленду и его трагедии приведут геймера к весьма неутешительному финалу. Неважно, забросит ли человек игру после первого прохождения или же захочет углубиться в здешний символизм и комплексный сценарий в попытках повторно причастить Джеймса перед самим собой, факт остаётся фактом: Silent Hill 2 – чувственное и мощное произведение, которое крепко связывает эмпатию геймера с линией судьбы управляемого им персонажа. Это редкий образчик течения survival-horror, внутри которого граница между участниками событий настолько зыбка, что пережитые виртуальные ужасы вполне могут повлиять на мышление геймера и, быть может, даже смогут деформировать его мировоззрение в лучшую сторону. Или, на худой конец, подарят восьмичасовой сеанс экстенсивной психотерапии.

It’s not me. This whole town. It’s being invaded by the other world

От туманного общего потихоньку переходим к туманному же частному. Вышеописанной концепции идеального хоррора Silent Hill придерживается и другое, схожее по духу приключение, на котором хотелось бы заострить внимание. Всё-таки акцент на одном образцово-показательном проекте поможет передать авторскую мысль куда эффективнее дюжины другой пространных сравнений.

Ежу понятно, что немаловажным компонентом сильного хоррора является проработка механизмов взаимодействия с героем по ту сторону экрана. Однако для создания заявленного во вступительной части «уютного», если хотите «бархатного ужаса», одной только тактильности будет недостаточно. Мы вкладываем в это импровизированное понятие целый комплекс механик, как геймплейных, так и повествовательных, сумма которых углубит пребывание в отдельно взятом филиале виртуального Ада до критических значений.

Знакомьтесь, дамы и господа, Lone Survivor. Этот инди-шедевр разрабатывался несколько лет силами всего одного человека – техно-музыканта Джаспер Бёрна. В перерывах между написанием треков, парочка из которых даже засветилась в Hotline Miami, композитор ваял небольшие игры исключительно «для домашнего пользования». Первым из таких творческих экспериментов, который попал в Сеть, стал восьмибитный демейк пролога Silent Hill 2. Пробегалась эта безобидная вещица за полчаса максимум, и, несмотря на пиксельную графику и бюджет в пару банок пива, атмосферу первоисточника передавала на ура. Этот проект получил имя Soundless Mountain 2, и именно он подтолкнул Джаспера к разработке более масштабного наследника второго Безмолвного Холма.

Запуская Lone Survivor в первый раз, геймер невольно ловит себя на мысли о том, что он где-то всё это уже видел и слышал. Каждая молекула этой игры, начиная с интерфейса и заканчивая звуками контекстного меню, напоминает об экзистенциальных стенаниях невольных посетителей города-призрака. Нагрудный фонарик еле-еле освещает тёмные помещения заброшенной двухэтажки, пожелтевшая карта местности постепенно заполняется знакомыми пометками красным маркером, а безликие твари салютуют радиопомехами не хуже, чем это делали медсёстры из Брукхейвенской больницы.

Сюжетная завязка до безумия проста и моментально бросает нас с места в карьер. Безымянный главный герой вот уже несколько недель безвылазно сидит в своей запертой на все засовы квартире. Там он скрывается от жутких монстров, порождённых неизвестной болезнью, которая внезапно обрушилась на головы невезучих домоседов. Протагонист совсем ничего не знает о том, что происходит вокруг и потихоньку сходит с ума, сомневаясь в реальности случившейся катастрофы.

Очевидны лишь два устрашающих факта: во-первых, живых людей вокруг осталось крайне мало, либо они давно обратились в кровожадных чудовищ; во-вторых, припасы в доме подходят к концу, а терпеть давящее чувство одиночества становится практически невозможно. В конце концов наш герой набирается смелости и, вооружившись верным фонариком, покидает свою обитель, дабы окончательно разобраться в творящемся вокруг хаосе собственными силами.

Атмосферу тотального одиночества и неопределённости подкрепляют стильным пиксель-артом и музыкальном сопровождением, выдающим низкий поклон в сторону легендарного Акиры Ямаоки. Lone Survivor выглядит и звучит превосходно. Однако, от звания ни к чему не обязывающего оммажа проект спасает комплексная геймплейная составляющая и завидный градус психодела. То, что при беглом осмотре походит на чистой воды Silent Hill, кое-как перенесённый в два измерения, на поверку оказывается многогранным и крайне кусачим survival-horror, которому позавидовать могут даже мастодонты жанра. Как водится, чем дальше в лес, тем злее волки.

Геймер так же, как и в первоисточнике, бродит по замкнутым локациям с кучей закрытых дверей в поисках амуниции и сюжетных предметов. Весь этот эксплоринг значительно усложняется пребыванием в коридорах многоквартирного дома немалого количества монстров, желающих полакомиться тушкой протагониста. Игрок может либо обходить супостатов, либо скрываться от них в специально отведённых для этого местах. В случае неизбежного столкновения герой волен выхватить из рюкзака пистолет и отбиваться по старинке. Боеприпасы в игре ограничены, а сами монстры очень крепки и способны выдержать чуть ли не целую обойму. Некоторые их разновидности ещё и очень ловко перемещаются по полу или потолку, от чего попасть в них становится ещё труднее.

Весь этот кошмар усугубляется тем, что наш герой – простой школьник с обычными людскими потребностями. Ему необходимо питаться (желательно свежей едой) и спать, чтобы сохранять игровой прогресс и контролировать своё психическое состояние. Протагонист постоянно находится на грани, поэтому любое, даже самое маленькое и незначительное действие может сказаться на его ментальном состоянии. Ни оно, ни количество здоровья персонажа не отображены какими-либо индикаторами. И если после получения значительного урона экран знатно покраснеет, а о своих гастрономических нуждах протагонист сообщит самолично, то о душевной целостности нашего подопечного остаётся только догадываться. А ведь этот показатель прямо влияет на возможную концовку игры.

Всё ещё похоже на Silent Hill, но не торопитесь с выводами. Дело в том, что после прохождения игра выдаст глобальную статистику, отображающую буквально каждый ваш шаг. Просмотрев её полностью, вы осознаете, что на ментальное здоровье героя влияет поистине колоссальное количество факторов. Действий этих настолько много и некоторые из них настолько удивляют при самоличном обнаружении, что мы воздержимся от упоминания наиболее интересных элементов тамошних житейских активностей. Лишь имейте ввиду, что в отличие от того же Silent Hill 2, здешние мерила «кармы» не притянуты за уши и догадаться об их влиянии на сюжет вполне возможно с самых первых минут.

Разумеется, рассудок, повреждённый во время вылазок, позволяют либо подлатать, либо окончательно сгубить. Ради достижения душевного спокойствия не забывайте регулярно набивать живот вкусными деликатесами, почаще спать, избегать контактов с тварями и искать дополнительные методы поднятия настроения, будь то другие персонажи, бездомные котики или картридж для Nintendo. Желаете погрязнуть в психозе? Тогда смело забивайте на протагониста, слепо бросайтесь в любой назревающий конфликт, а дефицит припасов и полноценного досуга компенсируйте употреблением чудодейственных наркотиков.

Lone Survivor – достаточно нервная игра, потому редкие эпизоды отдыха становятся самой настоящей усладой для геймера, а с учётом одной из ключевых механик проекта – раз и навсегда западет в душу своей ламповостью. Мы говорим о другой немаловажной особенности, которая тоже роднит Lone Survivor с Silent Hill, только в этот раз за порядковым номером четыре. Речь идёт о хаб-локации, в разы более функциональной и эстетически приятной, нежели квартирка Генри из The Room. В вашей уютной берлоге вы можете сохранить игровой прогресс, приготовить пищу, поиграть в портативную приставку, захватить из морозилки пару кусочков тухлого мяса для отвлечения чудовищ, поспать, принять валяющихся то тут, то там пилюль, помедитировать под релаксационные треки Джаспера Бёрна или прошерстить оперативные волны в радиоприёмнике перед сном.

Большая часть предметов обихода не доступна с самого начала, и их приходиться находить во время вылазок за пределы убежища. Многие можно легко пропустить во время первого прохождения, поэтому мы настоятельно рекомендуем внимательнее относиться ко всему, что происходит в игре. Здесь никто не собирается вести вас за ручку и выкладывать все имеющиеся козыри на стол раньше времени, а солидная часть домашней утвари при правильном использовании так или иначе влияет на итоговый показатель «кармы».

Lone Survivor – это игра про жонглирование частностями, в том числе сугубо бытовыми, влюбляющими игрока в этот суровый постапокалиптический мирок. Мирские мелочи, многоуровневый эксплоринг, углублённое взаимодействие с убежищем, повышенный психологизм происходящего, тягостный сюр, наркотические приходы и поливание цветов во имя ментального равновесия – этот проект не отходит от канонов традиционных ужасов, однако умело освежает застарелые концепты. Тем самым, он позволяет себе пренебрегать хоррорной хрестоматией в угоду усиления эффекта вовлечённости.

Иными словами, Lone Survivor представляет собой survival-horror, в котором просто-напросто приятно находиться. Он ловко изничтожает нервные клетки, но не зацикливается на одном только устрашении игрока. Эстетическое удовольствие от пребывания во Вселенной игры, какой бы враждебной та не была – вот основные постулаты геймдизайна, которых придерживаются и Team Silent, и Джаспер Бёрн. Упор на осязательном опыте и филигранное сочетание адреналинового действия с концентрированным бездействием превращают Lone Survivor в нечто большее, чем просто качественный ужастик. Подобный подход к выстраиванию «дружелюбного ужаса» превращает интерактивные развлечения в лакмусовые бумажки мировосприятия, преисполненного ощущением светлой грусти и ностальгии.

That’s strange, it’s getting darker

Разумеется, представленный в этом эссе перечень механик и произведений нельзя считать ультимативным. Функциональные и комфортные жилплощади имеются в грядущем World of Horror, нагнетать атмосферу в формате «дом без приведений» давным-давно научились аргентинцы из Nucleosys, что корпели на квестом Scratches, а трилогия депрессивных адвенчур от Harvester Games нагоняют бытового мрака похлеще психосоматических мытарств посетителей Сайлент Хилла. Экскурсии по тихим окрестностям Брайт Фоллс из Alan Wake наполнят сердца геймера таёжной романтикой, равно как и созидательная Blair Witch от Bloober Team. В это же время азиатский колорит Fatal Frame усладит внутреннего эстета в перерывах между охотой за привидениями, а местами нелепая Obscure повеет атмосферой «школьного хоррора» девяностых – бессмысленного и беспощадного, но такого близкого и тёплого для искушённого киномана.

Один мудрый человек однажды сказал: «Нет несчастнее жанра, чем ужасы, ибо они наиболее подвержены зрительским ожиданиям». Высказывание справедливое, ибо публика, однажды лицезревшая Носферату или Кинг-Конга, навряд ли поведёт бровью, вновь заприметив на экране викторианского вампира или двадцатиметровую обезьяну. Тоже самое накладывается и на интерактивные ужасы, в рамках которых «дрессировка» геймера происходит интенсивнее, нежели в кино или литературе. Потому-то каждый тупик в развитии жанра – не более чем возможность для выбора альтернативного коридора в бесконечном лабиринте креативных возможностей. Одним из таких путей и является производство проектов коленкора Lone Survivor – сложных, проникновенных и не ограничивающихся одним лишь обескураживанием. Ведь, как известно, сентиментальной можно сделать даже таблицу умножения. Главное, чтобы такие перемены не рубили на корню утилитарное предназначение тех или иных историй, будь то напряжённые зарубы против толпы живых мертвецов или полуприпадочное путешествие в тёмные пучины человеческого безумия.

Спасибо за внимание!

Автор перевода: Сергей Чацкий

Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале.

Показать полностью 18
22

Затянувшаяся партия в EU IV

Затянувшаяся партия в EU IV

Однажды партия в Europa Universalis IV так затянулась, что мне пришлось снимать ограничение на год завершения игры. У меня здесь идет август 1993 года. Еще месяц и можно будет расстреливать/защищать белый дом. Ну или добить османскую империю и взяться за давних союзников из Речи Посполитой. С ними затянул, потому что они хорошо помогают басурман давить (мимо империи османов я без шуток не хожу) и династический брак заключают регулярно. Вокруг все либо республики иноверцы, рп единственный вариант для продолжения династии. Правда был вариант сделать какого нибудь маленького вассала одноклеточного, дать независимость и заключать браки, но он бы долго не протянул.

Показать полностью
24

Workers & Resources: Soviet Republic: отчёт для сообщества №79

Перевод дневника разработчиков игры Workers & Resources: Soviet Republic

Приветствую вас, уважаемые товарищи Советской Республики и преданные любители этой великолепной игры. Как вы, возможно, уже знаете, после омолаживающей недели отпуска мы вернулись в наши офисы с новыми силами и решимостью. Доказательство нашей самоотверженности можно увидеть в чейнджлоге обновления, выпущенного после нашего столь необходимого перерыва.

Наша конечная цель – представить игру версии 1.0, и для этого мы должны преодолеть несколько небольших этапов на нашей амбициозной дорожной карте. Среди них – добавить больше разнообразия к существующим структурам и объектам, улучшить графику и расширить количество доступных транспортных средств и механизмов. Кроме того, после релиза могут быть дополнительные задачи, к выполнению которых нужно стремиться.

Сегодня мы с огромным удовольствием представляем вам несколько захватывающих скриншотов, демонстрирующих замечательную работу наших графических дизайнеров – как внутренних, так и внешних. Прежде всего, мы представляем новые текстуры для трубопроводов и полную замену моделей хранилищ жидкости. Кроме того, мы вводим в игру два меньших по размеру хранилища жидкости, которые окажутся бесценными для облегчения распределения топлива и жидких удобрений.

В нашем непоколебимом стремлении к совершенству мы приступили к обновлению внешнего вида кирпичного завода и сборочных цехов электроники, превратив их в символы промышленности и инноваций. Старые модели будут автоматически заменены после выхода новых

Кроме того, наше неустанное стремление к визуальному совершенству привело нас к обновлению визуала открытого хранилища под профессиональным руководством нашего внутреннего графического дизайнера Vlado. По мере того как мы продвигаемся вперед, у нас запланированы и другие графические улучшения, поскольку мы стремимся предложить вам наилучшую графику, возможную в версии 1.0. Ваши идеи и предложения очень ценны; не стесняйтесь поделиться ими с нами через форумы Steam, если вы считаете, что в игре есть строения, заслуживающие дальнейшего внимания с точки зрения графического дизайна. Ваши отзывы формируют эволюцию нашей игры, и мы думаем, что в ней есть больше моделей, достойных любви и заботы наших графических дизайнеров.

Пока мы усердно работаем, чтобы реализовать наше видение игры, наш уважаемый товарищ 4smiler усердно завершает введение в игру отсутствующих вагонов. Кроме того, наш уважаемый внешний графический дизайнер Karel неустанно трудится над тем, чтобы наполнить игру чудесами западной механизации.

Эти графические улучшения не призваны коренным образом поменять игру. Тем не менее, различные размеры хранилищ предлагают практическую пользу, а также обеспечивают визуальное богатство для вас и ваших скриншотов. Мы понимаем, что некоторые игры могут быть ориентированы на удобство игры с меньшим акцентом на графику, но в нашей игре мы стремимся предложить оба мира: проработанную играбельность в рамках ограничений движка и захватывающую графику, которая радует глаз.

Мы надеемся, что вы насладитесь разнообразными аспектами нашей игры. Возможно, она не безупречна, но её величие сияет до тех пор, пока вы получаете от неё удовольствие, и мы наслаждаемся каждым моментом процесса разработки. Вы играете в игру, а мы играем с кодом, симбиотическим танцем творчества и опыта. В этом процессе мы получаем бесценные знания и опыт, которые подталкивают нас к реализации будущих проектов, которые когда-то были просто мечтами. В настоящее время мы накапливаем мудрость и опыт, прокладывая путь к светлому будущему.

Следите за предстоящими отчетами, где мы расскажем больше о том, что нас ждет впереди. А пока не забывайте ценить жизнь, веселиться за пределами экрана компьютера и заботиться о своём благополучии. Будьте уверены – мы ценим вашу непоколебимую поддержку, что позволяет нам вместе отправиться в незабываемое путешествие.

Спасибо вам за вашу поддержку
Команда 3Division

Переведено и адаптировано сообществом любителей стратегий Стратегикон

Показать полностью 7
5

Blizzard о нерфах в Diablo 4 на этой неделе: «Мы знаем, что это не весело… мы больше не планируем делать такой патч»

Во время сегодняшней внеплановой прямой трансляции под названием «О, все в бешенстве» менеджер сообщества Diablo 4 Адам Флетчер сказал, что спорный патч этой недели, который сильно понерфил общий урон и выживаемость игроков, не является чем-то, что Blizzard планирует повторять.

«Мы хотим принять во внимание все отзывы об уменьшении выживаемости игроков», — сказал Флетчер. «Мы знаем, что это плохо. Мы знаем, что это не весело… Мы также хотим поговорить о том, чего мы пытались достичь конкретно с помощью этого патча и об изменениях, которые в конечном итоге увидели игроки. И затем, отдельно, мы также хотим поговорить о том, что мы больше не планируем выпускать такой патч».

Заместитель директора по игре Джо Пьепиора объяснил некоторые идеи Blizzard, лежащие в основе патча. Цель состояла в том, чтобы понерфить билды, которые «ломали механики» — что, по признанию Пьепиоры, весело, — чтобы ни одна характеристика, особенно сокращение времени восстановления и уязвимости к урону, не затмевали эффективность всех остальных. Однако, зная, что нерфы на этой неделе были «болезненными», разработчики Diablo 4 говорят, что собираются внести дополнительные изменения чуть позже.

«В конечном счете, мы пытаемся сделать игру более увлекательной для игроков», — сказал гейм-директор Джо Шели. «Игроки находятся в центре всего, что мы делаем, и если игроки не могут поверить, что по мере развития игры она будет становиться все более увлекательной, мы не достигаем наших целей».

Вот краткая выжимка наиболее интересных грядущих изменений:

  • Будет исправлена сложность подземелий Nightmare , что значительно увеличит плотность врагов в них, а также в событиях Helltide.

  • Uber Uniques будут выпадать чаще, чем сейчас;

  • Навыки контроля толпы будут более эффективными с повышением плотности врагов.

  • Мировые уровни 3 и 4 предоставят новые возможности и награды, которые побудят вас работать над их достижением.

  • Улучшение фильтров, чтобы упростить сравнение товаров.

  • Добавление большего числа способов фармить определенные уникальные предметы.

  • Оптимизация инвентаря и улучшенная сортировка.

Разработчики также дали некоторые обещания о том, как они будут обрабатывать будущие изменения баланса, чтобы избежать возмущений в игровом сообществе. Так, патчноуты к будущим исправлениям будут опубликованы до того, как они выйдут в релиз. Самые крупные изменения баланса будут «происходить в оптимальное время, например, в начале сезона».

Показать полностью 2
100

Секрет реиграбельности «Космических Рейнджеров»

Недостаток времени — одна из главных проблем современного человека. Особенно, если тот увлекается видеоиграми. Сейчас нам тяжело выделить минуту даже для новинок, что уж говорить о затёртых до дыр полюбившихся проектах из прошлого. Тем не менее, очередное перепрохождение «Космических Рейнджеров» почему-то не кажется чем-то зазорным.

Отставив хитросплетённый сюжет на второй план, разработчики из ныне упразднённой Elemental Games сделали упор на вариативном игровом процессе и проработанной вселенной, где каждый из элементов — не просто декорация или выдающий задания NPC-болванчик, а одна из единиц наполненного жизнью мира, в который хочется возвращаться всё снова и снова.

Рассуждать о теме будем по второй части дилогии, так как та, по мнению многих игроков, является улучшенными во всех аспектах первыми «Космическими Рейнджерами».

Свобода выбора и исследование мира


«Космические Рейнджеры 2» начинаются с того, что игроку дают выбрать расу, характер, начальные способности, оборудование и сложность. От сделанных решений зависит начальная экипировка, количество наличных на счету и отношение других к вашему персонажу. Ему вручают космический корабль, почётно называют «рейнджером» и произносят речь о том, как важна его роль в спасении галактики от нашествия невесть откуда взявшихся разумных роботов — доминаторов. Отличие космического рейнджера от какого-нибудь военного или дипломата заключается в том, что первый волен заниматься тем, чем хочет, подчиняясь лишь самому себе. Таким образом, с первых же минут разработчики намекают, что игрок ограничен только пределами карты и рамками внутриигрового закона, который, к слову, всё ещё можно нарушить.

Вылетев в открытое космическое пространство и выполнив пару начальных заданий, задаёмся вопросом: «А что дальше?» Подзаработать курьером? Посбивать астероиды и продать минералы на рынке? Начать угрожать пролетающему мимо транспорту, чтобы тот сбросил груз? Скупить медикаменты подешевле на Земле и сдать подороже в системе Бетельгейзе? Правильный ответ — всё вышеперечисленное. От вас требуется лишь представить себя в кабине пилота космического корабля и начать строить планы на ближайшее будущее.

Деньги и репутация — две вещи, которые в мире «Космических Рейнджеров» решают всё. Снаряжение для корабля из воздуха не появится, а Коалиция не начнет переговоры, если крушить каждый встречный мирный лайнер.

Но даже при деньгах расслабляться не стоит. Кругом снуют пираты, так и норовящие поживиться за ваш счёт. Однако, даже если не повезет наткнуться на такого, возможность выбора никуда не денется: можем попытаться сбежать, открыть по нему залп со всех орудий или отдать эти несчастные кредиты.

А что, если вы сами захотели стать пиратом? Ну, первое время, скорее всего, будете спокойно опустошать трюмы несильно защищённых лайнеров и транспортных судов, пока случайно не подорвёте, например, малокский корабль. Малоки такого отношения к себе не потерпят, и в своих звёздных системах сразу проведут вас в места не столь отдалённые.

В тюрьме жизнь несладка: каждый день — борьба за выживание. Но вместе с вами кулаку правосудия подвержены и другие пилоты, которые так же хотят побыстрее оказаться на свободе. По отбытии своего срока можем дать взятку за одного из товарищей по несчастью и использовать его помощь при грабеже караванов.

Если преступная жизнь вам не по душе, то можно приобрести исследовательские зонды и обследовать неизученные планеты на наличие полезных ископаемых или артефактов, выполнять секретные правительственные задания в виде текстовых квестов или стратегий в реальном времени и спускаться в чёрные дыры, внутри которых вас будут ждать аркадные бои в гиперспространстве.

А вот когда наберетесь сил, купите стойкий корпус корабля, крутые пушки и стимуляторы для улучшенной реакции, можно отправляться на освобождение систем от доминаторских или пиратских захватчиков.

Доминаторы — не дураки, и сидеть на месте не станут. В любое время и в почти любом месте появляются эти стальные тараканы, готовые уничтожать всё, что встанет у них на пути. С пиратским кланом дело обстоит примерно так же: неожиданно нападают и давят ослабленные силы Коалиции числом. Хотя с ним, в отличие от доминаторов, всё же возможно договориться.

«Космические Рейнджеры» предоставляют широчайший спектр разнообразных занятий. Пират, торгаш, воин — каждому свой стиль игры. Если захочется расслабиться за кружкой чая, то всегда можно взять у кого-нибудь текстовой квест и почитать. Настроение быстро и стратегически помыслить? Планетарные бои в вашем распоряжении.

Такое внушительное количество разнообразных целей и методов их выполнения подстёгивает людей возвращаться назад снова и снова. Гринд и прокачка персонажа, нередко использующиеся в других проектах, в «Космических Рейнджерах» являются далеко не первостепенными способами удержания игроков. Заниматься фармом ресурсов приходится либо крайне редко, либо не приходится в принципе, а покупка нового оборудования и корпусов не надоедает с каждым новым прохождением: корабли не требуется часто менять, а рутинность нахождения лучшего снаряжения сведена к минимуму. Летим сдавать квест на Марс или обмениваем ноды доминаторов в центр рейнджеров — неважно, на любой из планет или космических станций внезапно может обнаружиться плазменный резак по душе.

Как бы мы ни старались экипироваться только в самое технологичное и продвинутое, в конечном счёте всё равно придётся включать смекалку и хитрить в борьбе с врагом, а не бездумно палить по нему из всех орудий. Лёгкая сложность, конечно, является небольшим исключением, но и на ней порой вынуждают слегка подумать.

Игра подкупает исследованием, нахождением новых тактик ведения боя, широтой выбора и обновлениями (!). За одно прохождение мало кому удастся завершить все квесты, изучить каждую незаселённую планету, испробовать в бою все виды оружия, корпусов и стратегий. Велик шанс упустить массу деталей, какими наполнена игра.

Время разработки было потрачено не на сногсшибательную графику или полный твистов сюжет, а на наполненность мира. Изучение и вариативность стояли на первом месте. Из прохождения в прохождение открывается что-нибудь новое и интересное. Ощущение того, что что-то прошло мимо тебя, и заставляет становиться рейнджером раз за разом.

Влияние неигровых персонажей на восприятие игры


Неотъемлемой частью ощущения живого мира «Космических Рейнджеров» являются NPC. Разработчики всеми силами постарались сделать так, чтобы игрок считал себя частью вселенной, а не главным её элементом. Вы не единственный существующий рейнджер и далеко не самый особенный: топы рейтинговой таблицы уже давно заняты настоящими асами.

Транспортные и дипломатические корабли размеренно следуют в свои пункты назначения, военные охраняют родную систему и гражданские суда от нападок извне, рейнджеры путешествуют по галактике в поисках заработка, пираты грабят караваны, а доминаторы захватывают звёздные системы. Каждый отдельный корабль занимается исключительно своими делами. Любой подвержен риску заболеть и быть атакованным, все ищут способ заработать и поднять свою репутацию. Всякий по отдельности взятый персонаж, в том числе и вы, вносит свой вклад в изменение игрового мира — одного большого механизма, работающего за счёт юнитов-шестерёнок.

Временами даже не верится, что вокруг тебя NPC, а не живые люди. Это и есть одна из отличительных черт качественного открытого мира в «Космических Рейнджерах» — каждому игроку разработчики предоставили ощущение причастности к происходящему и позволили быть его непосредственным элементом. Вы сами должны сделать себя главным героем своей истории.

Неопределённость поведения ботов и их постоянный контакт между собой, равно как и исследование, возможность выбора и занятий, является важной составляющей реиграбельности «Космических Рейнджеров». Ведь именно NPC в большинстве своём создают различные нестандартные ситуации, задающие настроение игре. С ними можно и объединяться, и дружить, и враждовать. Будь игра наполнена бесцельно летающими и не реагирующими на контакт болванчиками, желание находиться в этом мире хотя бы пару часов в день заметно поубавилось бы.

В сухом остатке — NPC в Рейнджерах оживляют и без того полный интересностей мир, позволяя смотреть свежим взглядом на уже затертый до дыр проект.


Визуальный ряд и саундтрек как причины запускать игру


Визуальная и звуковая составляющая — важнейшая часть Рейнджеров. Эстетическое наслаждение от этих двух элементов получается колоссальное, особенно, если человек был неравнодушен к космической романтике ещё до знакомства с игрой. Шикарные пейзажи мотивируют путешествовать по миру и отпечатываются в памяти, а мелодичный саундтрек позволяет вспоминать об игре даже спустя десятки лет после её выхода.

В «Космических Рейнджерах» нет каких-то определённых мест с потрясным видом: любое место в космосе выглядит завораживающе. Кто-то может подумать, что это обычные задники в виде туманностей. Однако на самом деле вселенная ощущается не как 2D-фон, а как объёмная и до ужаса бесконечная разноцветная бездна.

Музыка в Рейнджерах также неописуемо притягательна. Это не эпический оркестровый саундтрек, а на удивление простой компьютерный бит. Однако именно он лучше всего и подошёл игре и своим футуристичным звучанием идеально дополнил то, что происходит на экране.

В самом же игровом процессе эти две детали наилучшим образом синергируют со всеми другими, влияющими на реиграбельность, услаждая слух и зрение во время геймплея. Невозможно устоять перед желанием снова зайти в игру и послушать композиции Григория Семёнова на фоне космических красот.

«Космические Рейнджеры» — яркий пример игры с детально проработанным открытым миром и высочайшей реиграбельностью на уровне Heroes of Might and Magic III. Она не даёт каких-то определённых целей кроме туманной «победы над доминаторскими захватчиками», не навязывает темп, род деятельности, последовательность выполнения заданий. Каждый сам себе капитан и волен делать то, что посчитает нужным. Elemental Games даёт лишь краткое обучение и вводит в курс дела, а затем выбрасывает в широко разинутую пасть космической пустоты.

Почему всё это чувствуется единым целым, а не разрозненной кучей бессмысленных действий и странных стреляющих самолётиков? Как бы шаблонно это не прозвучало: игру просто создавали с душой. Легче всего сделать хорошо тогда, когда мотивацией выступает не заработок, а желание сотворить что-то, что будет близко твоим единомышленникам.

Рейнджеры ощущаются так, будто создавались как игра чьей-то мечты, а не развлекательный товар на продажу. Красоты открытого космоса, живой мир и море возможностей — всё это лежит в основе невероятно притягательного открытого мира. Авторы сделали не компьютерную игру, а альтернативную реальность, где нужно управлять не прописанным заранее персонажем, а вашим вторым «Я». Порой приятно не просто вспомнить, как приходилось испытывать джампер или добиваться превращения в звезду Террона, но и пережить эти мгновения заново. Основная цель заключается не в победе над главным врагом, а в приобретении чувства того, что именно вы — космический рейнджер, бороздящий просторы галактики Млечный Путь в далёком 3300-ом году.

Автор перевода: Илья Сибирский

Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале.

Показать полностью 11

Как получить The Elder Scrolls online в Epic Games Store?

Как получить The Elder Scrolls online в Epic Games Store?

Пояснения: EGS - Epic Games Store, TESO - The Elder Scrolls online. Регистрацию и получение игры делал через сайт, после, скачал клиент EGS. После 4 пункта, скачал клиент и продолжил там.

Рассказываю как я делал.

Учитывая, что у меня не было учётной записи, я начал с нуля.

1. Скачиваем и настраиваем VPN. Какой выбрать, уж решайте сами, я использую PlanetaVPN.

2.Регистрируемся в EGS: в разделе регион, выбираем Америку, покрайней мере, я так сделал. Почту, можно указать свою.

3. После регистрации переходим в магазин EGS и опускаемся в самый низ, до раздела БЕСПЛАТНО. Там находим TESO, нажимаем на неё. Если VPN нормальный, проблем не должно возникнуть. Всё делаем по подсказкам системы. На этом этапе, я также выбрал Америку. Есть ощущение, что можно и в российский профиль получить, просто перед получением включить VPN.

4. Отключаем VPN, он уже не понадобится.

5. Скачиваем игру.

6. Создаём профиль TESO, тут уже можно выбрать Россия, и сервер Европа.

И на этом всё, дальше всё по подсказкам системы. Вроде бы ничего не забыл, если что, пишите, помогу. Вплоть до регистрации, в такое время, нужно помогать друг другу).

P.s Небольшое примечание: после того как вы создадите профиль могут возникнуть проблемы с входом. Просто немного подождите и попробуйте снова. Не забудьте активировать учётную запись по ссылке, которая придёт на почту.

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!