Iceberg Interactive и Grey Wolf Entertainment сообщили, что Second Sun выйдет в Steam 5 ноября 2025 года. В течение ограниченного времени после выхода игра будет доступна со скидкой 15 %. Это даст игрокам возможность с самого начала погрузиться в динамичный игровой процесс. Кроме того, они смогут опробовать бесплатную демоверсию, прежде чем принять решение о покупке полной версии игры.
Second Sun вдохновлена классическими шутерами и ролевыми играми в жанре экшен. В ней сочетаются исследование открытого мира, развитие персонажа и повествование в стиле ролевой игры. Несмотря на то, что в игре есть фиксированные ориентиры, каждое прохождение будет уникальным благодаря процедурно генерируемым подземельям, так что двух одинаковых приключений не будет. Игровой процесс, основанный на передвижении, объединяет сражения, исследование и развитие персонажа в единое увлекательное приключение.
Действие игры разворачивается в мире, где в распоряжении игрока есть как магия, так и оружие. Основные цели игры сводятся к трём важным задачам: побеждать врагов, собирать добычу и улучшать своего персонажа. Такое сочетание динамичных сражений и стратегического развития создаёт замкнутый цикл, который не даёт игрокам заскучать. По пути они будут исследовать новые области и решать постоянно меняющиеся задачи.
Для тех, кто хочет опробовать игру до её официального релиза, в Steam доступна бесплатная демоверсия. Она позволяет игрокам лично оценить уникальную механику и захватывающий экшен, которые обещает Second Sun.
Тизер знакомит игроков с прологом, в котором рассказывается об Антоне Блэквуде, наёмном убийце, ведущем двойную жизнь. Оказавшись в ловушке мафии на залитых неоновым светом улицах Нью-Йорка, Антон должен пробиться с боем, используя кинематографичные приёмы рукопашного боя, убийства в окружающей среде и динамичные погони. Это даёт представление о напряжённой и гибкой боевой системе игры.
Днём Антон управляет небольшим магазином DVD-дисков в Бруклине. Он ведёт скромную, почти спокойную жизнь в окружении старых фильмов и шума повседневной рутины. Среди тихих покупателей и выцветших плакатов женщина, работающая рядом с ним, замечает его более мягкую сторону, которую он прячет от мира. Эти моменты единения и спокойствия — хрупкое равновесие в городе, который пожирает тех, кто проявляет слабость.
Но с наступлением ночи всё меняется. Ставни закрываются, улицы погружаются во тьму, и Антон спускается в подвал, где начинается его настоящая работа. В мерцающем свете неоновых огней он становится искусным убийцей. Его движения вдохновлены криминальными триллерами, которые стоят на полках в его магазине. Каждая миссия требует жестокой точности: от ближнего боя до кинематографичных погонь, стирающих грань между хаосом и контролем.
В BLACKWOOD стиль и жестокость сосуществуют в мире, где каждое решение влияет на исход истории. Антон считает, что сам выбирает свой путь, но невидимые силы дёргают за ниточки, следя за каждым его шагом. На фоне крови и тишины игра исследует идентичность, последствия и быстротечность человеческой природы. От тихих залов последнего в Бруклине магазина DVD до залитых неоновым светом переулков преступного мира Нью-Йорка — это неспешная история об искуплении, наполненная кинематографическим напряжением.
Подборка интересных новостей игровой индустрии за последние дни, чтобы вам не приходилось штудировать кучу сайтов, пабликов, каналов и т.д. Коротко и по делу, всё как мы любим. Сегодня 23 новости!
Компании Antelus Games и RedCrab Games сообщили, что мрачный сурвайвал-хоррор The Black Ice выйдет в ранний доступ на PC 27 октября эксклюзивно на VK Play. Немного позже проект станет доступен и в Steam, а пока там доступно бесплатное демо. Разработчики обещают атмосферу Resident Evil, ощущение одиночества на арктической станции и ограниченный боезапас. Главного героя играет Евгений "Топа" Попадинец, создатель научно-развлекательного канала Utopia Show, а озвучкой занимается компания Games Voice.
Компания Atari представила игровую ретро-консоль Intellivision Sprint, предзаказ уже открыт, а релиз состоится 5 декабря в США и Австралии и 23 декабря в Европе. На консоли будет 45 встроенных игр, два беспроводных контроллера, выход HDMI и порт USB-A для расширения библиотеки.
"Мы очень рады отпраздновать 45-летие Intellivision, и что может быть лучше, чем вернуть эту инновационную консоль, чтобы фанаты могли снова насладиться ею? Стать хранителями такого важного бренда — это большая ответственность и очень интересное дополнение к нашей работе в Atari"
Supernova Games Studios, Kunos Simulazioni и 505 Games анонсировали раллийный гоночный симулятор Assetto Corsa Rally. Игра разрабатывается для PC и выйдет в ранний доступ 13 ноября.
Компания Quantic Dream (Heavy Rain, Detroit: Become Human) анонсировала соревновательный экшен с командами 3х3 Spellcasters Chronicles. Разработчики делают упор на разнообразие заклинаний и призванных существ, необходимость прорабатывать стратегию в команде, а так же влияние выборов игроков на судьбу этого волшебного мира. Даты релиза пока нет, но уже открыта запись на плейтест в стиме.
Разработчики из студии Massive Monster показали новый трейлер с особенностями дополнения Woolhaven для экшен-рогалика Cult of the Lamb. В мир игры приходит зима, а вместе с ней и проблемы. Огород почти бесполезен, жители замерзают, значит самое время заняться животноводством, чтобы добывать шерсть, мясо и молоко, и так же попробовать оседлать своих новых питомцев. Меж тем под снегом проснулась давно забытая богиня, по миру скитаются беспокойные духи, по земле расползается гниль, и со всем этим предстоит справляться Ягненку, попутно узнавая историю своего народа и раскрывая тайны прошлого. Релиз DLC намечен на 2026 год.
Студия AttritoM7 Productions выпустила трейлер с игровым процессом приключенческого экшена BLACKWOOD. Разработчики обещают быстрые и кинематографичные сражения с использованием окружающей обстановки и глубокий сюжет, наполненный мелкими, но значимыми деталями. Игра разрабатывается для PC и должна выйти в релиз в 2026 году.
В цифровом магазине Epic Games Store проходит бесплатная раздача головоломки Samorost 3 и хоррора Amnesia: The Bunker, игры можно забрать до 23 октября.
Студия MoonGlint сообщила, что сурвайвал-хоррор Echoes of the Living выйдет в ранний доступ на PC 31 октября. Основная фишка игры - стилистика из классических хорроров 90х годов с фиксированной камерой, ограниченными ресурсами и экономией места в инвентаре.
Компания Ubisoft выпустила новое видео с игровым процессом (тут первые 3 минуты из 12) градостроительной стратегии Anno 117: Pax Romana. На этот раз игрокам предстоит взять на себя роль одного из римских губернаторов - Маркуса или Марции, каждый из которых со своей историей, характером и проблемами. Игра разрабатывается для PC, PS5 и Xbox Series, а релиз намечен на 13 ноября. У демоверсии в стиме меж тем смешанный отзывы (54% из 1596 обзоров хорошие).
(Неделю назад, но) компания Riot Games выпустила новое музыкальное видео, посвященное началу чемпионата мира по League of Legends, которое проходит прямо сейчас и продлится до 9 ноября. В ролике можно увидеть множество ключевых моментов из истории соревнования, в том числе самого первого чемпиона Shushei, который скончался в этом году.
Разработчики кооперативной хоррор-игры Phasmophobia из студии Kinetic Games показали трейлер новой карты Nell's Diner, которая станет доступна 11 ноября. Кроме того в игре сейчас проходит хэллоуинский ивент Crimson Eye с дополнительными заданиями и наградами.
Студия Contrast Games анонсировала приключенческий immersive sim-экшен Welcome to Brightville. Обещают проработанный мир со своей независимой от игрока жизнью, свободу выбора стиля игры, комбинирование заклинаний и вплетенное в повествование звуковое сопровождение. Игра разрабатывается для PC, PS5 и Xbox Series, даты релиза пока нет.
Everstone Studio и NetEase Games выпустили новый трейлер с игровым процессом экшен-RPG с открытым миром Where Winds Meet. Путешествовать по древнему Китаю можно будет как в соло, так и в коопе до 4х игроков, при этом разработчики дают свободу в выборе профессии и стиля игры, но каждое действие будет иметь последствия. Проект выйдет в релиз 14 ноября на PC и PS5.
На PC, PS5, Xbox Series и Nintendo Switch вышел в релиз буллет хелл рогалик BALL x PIT от студии Kenny Sun и издательства Devolver Digital. Игра получила крайне положительные отзывы в Steam (95% из 1719 обзоров хорошие) и держится в топе продаж.
Студия Mainframe Industries выпустила в полноценный релиз на PC средневековую мультиплеерную песочницу Pax Dei. За время пребывания в раннем доступе проект заработал смешанные отзывы (55% из 5000 обзоров хорошие).
На PC и Xbox Series вышло в релиз атмосферное кинематографичное приключение Keeper от Double Fine Productions (Psychonauts). Играть предстоит за ходячий маяк, который в этом путешествии сопровождает странная яркая птица. В Steam у проекта положительные отзывы (89% из 47 обзоров хорошие).
RPG Pokémon Legends: Z-A вышел в релиз на Nintendo Switch 1/2. Отзывы смешанные, многие ругают очень уж устаревшую графику с плоскими текстурами, отсутствие озвучки, странные новые эволюции и уже анонсированное платное DLC при и без того высокой цене самой игры.
В ранний доступ на PC вышла кооперативная RPG Fellowship. Игрокам предлагают проходить подземелья в команде до 4х игроков, состоящей из танков, хилов и дд, и после их завершения получить трофеи, с которыми герои станут ещё сильнее. Ну то есть всё как в классических данжах в мморпг. Игра получила в Steam очень положительные отзывы (80% из 3417 обзоров хорошие).
Студия Team Soda и издательство bilibili выпустили в релиз на PC top-down PvE экстракшен-шутер Escape from Duckov. Игрокам предстоит в роли Обычной Утки бороться за выживание мире Даков, собирая добычу в меняющихся рейдах, улучшая экипировку и обустраивая убежище. В Steam у игры кране положительные отзывы (95% из 5295 обзоров хорошие).
Для условно-бесплатного экшена Warframe вышло обновление Vallis Undermind, в рамках которого игроки получили доступ к новому грибному варфрейму Нокко. Помимо этого стал доступен квест, призванный помочь лучше разобраться в тонкостях модов и моддинга, а так же новые скины, переработка Обертона и прочие общие улучшения игрового процесса.
Студия nDreams выпустила в релиз кинематографичный приключенческий VR-экшен Reach. Игра доступна на PC и PS VR2. В Steam проект получил смешанные отзывы (50% из 103 обзоров хорошие) по большей степени из-за технических проблем.
На PC, PS5 и Nintendo Switch вышла в релиз изометрическая аркадная головоломка Lumo 2. Игрокам предлагают ощутить атмосферу первых британских видеоигр 80-90-х годов, исследуя миры с изменяющимися жанрами и измерениями.
В условно-бесплатном военном экшене War Thunder стартовала коллаборация с анимешными девочками из Senrai Maidens. Игроки могут приобрести наборы с военной техникой и тематической косметикой.
Розыгрыш мерча по Fallen Seeds
В честь выхода демо второй части Fallen Seeds запускаем розыгрыш мерча по игре под этим постом. Для участия нужно написать в комментариях "Участвую" (если вы уже оставили комментарий в прошлом посте, повторяться не нужно). На этой неделе среди всех участников мы выберем случайного и отправим коробочку с милыми ништячками. Отправка только по РФ. Удачи!
Как обычно, памятка для новичков, если вам удобно читать новости не в форме дайджеста, а по отдельности, добро пожаловать:
На Gamescom Asia встретили Глена Скофилда, создателя Dead Space. Показали ему нашу игру и он почти час с нами ее обсуждал. А на следующий день пришел и показал концепты монстров, созданные для нас! 🥲
Посмотрим, к чему приведет наше знакомство. Может и правда сможем заколлабиться и реализовать какие-то идеи. А потом гордо написать его имя в титрах! 😅
И это все звучит абсолютно безумно для небольшой команды обычных ребят, которых еще года полтора назад вообще никто не знал...
Так что желаю, чтобы все ваши самые невероятные мечты сбывались❤️ Обняла!
UPD:
Встретили его сегодня на Thailand Game Show и он, как оказалось, даже запомнил имя нашего гейм директора)
Не могу прикрепить видос, так что будет ссылкой на клип со стрима:
Мы команда из 3х человек, разрабатываем тактическую карточную игру Stone of Adventure. Подробнее об игре можно узнать тут: ссылка на стим
Показываем вам одного из тренировочных врагов: Трухлявый в своем арсенале имеет два умения: 1. Удар - наносит урон 2. Кашель мертвеца - накладывает на цель уязвимость: +50% урона от всех источников
ИИ у него будет максимально простой: если на игроке есть уязвимость - Тактика Атаки, если нет уязвимости - Тактика Дебаффа
Гоблины станут сильнее: они будут использовать таранные установки, чтобы разбивать ворота, а также приведут монстров-маунтов и демонического командира для подкрепления. Особенно выделятся тролли: как инженеры, они смогут разбирать стены, строить лестницы и полы через пропасти, а также медленно прокладывать туннели под землёй. Это разрушит стратегии, которые игроки разрабатывали более десяти лет.
С другой стороны, дварфы тоже не останутся в стороне: их баллисты и катапульты будут улучшены, а также появятся Метатели болтов— стационарные арбалеты с запасом в 100 болтов, которые могут стрелять во все стороны. Тарн Адамс показал в коротком видео, как это работает на тестовом форте.
Также можно будет отключить разрушение стен врагами или их строительство, чтобы играть по старым правилам. В целом, осады станут более динамичными, хаотичными и захватывающими.
Также, если вам интересны новости игровой индустрии, подписывайтесь на наш канал и в Telegram: Игровой террариум / GamingTerrarium Мы публикуем только самое интересное и в гораздо большем объёме, чем здесь и нам не хватает только тебя!
Предупреждение: У этого текста, как и у прошлого, есть видео-версия. Лежит в ВК Видео и на Ютубе.
Всем привет, с вами Кит, и давайте поговорим про недавно вышедшую Hollow Knight: Silksong.
Скажу сразу, я опоздал на поезд хайпа и добрался до первой части буквально в июне этого года. Нет, я ничего не знал и не подозревал, просто после некоторого выгорания к ретрошутерам захотелось разнообразия. Если вам интересно, я где-то за пару месяцев переиграл в Doom64, Star Wars Dark Forces, Strife и ещё парочку. Писал статьи на DTF и Пикабу, в них можно почувствовать, как мне оно постепенно осточёртило. И вот на фоне этого я решил поиграть во что-нибудь другое и вспомнил про тёплые чувства к метроидваниям. После чего с большим удовольствием прошёл первую игру на три из пяти концовок — DLC про Богоискательницу мне показалось чрезмерным. А тут и новая часть подъехала. Вот я и устремился.
И хотя обычно начинают с сюжета, мы начнём сразу со слона в комнате, а именно — со сложности. У меня непростые отношения с пониманием того, что есть сложность относительно объективно. Например, второй Мор на релизе вызывал приступы ужаса у игроков, а мне показалось вполне по силам. Да, сложно, но сюжетно и игромеханически это для меня было оправдано. Так что я прошёл на канонической сложности, ещё до того, как вообще появились альтернативы. А вот первую Каслванию я так и не прошёл. Спустя сколько-то там смертей на Дракуле я всё же сдался. Так что мои слова про сложность могут показаться несколько обскурными, имейте это в виду.
Моё представление о сложности следующее — если в каждую игровую сессию мне удаётся добиться большего, чем в предыдущую — значит, всё нормально, одобряемо. И вот Hollow Knight, что первый, что Silksong, для меня в основном укладываются в эту схему. Не без исключений, безусловно. Скажем, босс-муха из Силксонга или последний уровень Колизея Глупцов из первой части мне так легко не давались. Ну и понятное дело, последний босс это что-то, над чем приходится попотеть.
Однако Silksong обладает рядом моментов, которые накаляют ситуацию так, что пукан прям ощутимо греется и просит льда. И я попробую сформулировать, в чём проблема.
Во-первых, что довольно очевидно, вторая часть делает заметную попытку сделать как в первой, но сложнее. Если ты не смог пройти первого Пустого Рыцаря, тебе здесь не рады. И если даже прошёл, то разработчик будто говорит, мол, ну ты же не расслабляться сюда пришёл. Поэтому вот тебе испытание в полтора-два раза сложнее, чем там. Прыжки выверяй более точно, противника лови более быстрого, и так далее.
Во-вторых, инфляция масок-жизней. У нас их в начале даётся 5, потом постепенно можно собрать ещё примерно столько же. Так вот, хотя их много, и хотя лечение теперь восстанавливает сразу три маски, этого не хватает. Потому что по ощущению, минимум половина противников в игре, а то и добрая их часть, с удара забирает сразу две жизни. А уж боссы и подавно бьют на двоечку по умолчанию. Так что эти пять масок на деле оказываются тремя. И разница между «вот мы встали с лавочки и лучимся здоровьем» до «так-так, сейчас-сейчас, я набью шёлка, найду место потише и… да блядь!» может составлять не несколько экранов, а буквально в соседнем от лавочки происходить.
Вот, кого-то смерть и вовсе на лавочке настигла.
И в-третьих, это конкретная последовательность. Процентов 60% боссов находятся в конце целой серии испытаний, включающих паркур и обычных противников, причём чаще всего в сочетании друг с другом. И поскольку босса ты с первой попытки не убиваешь — и даже с первых десяти попыток, скорее всего — то каждый раз придётся проходить эту полосу препятствий. В целом ряде случаев это столь длительная и долбанутая полоса препятствий, что ты умираешь даже не дойдя второй раз до босса. Что, как мы знаем, означает потерю ресурсов, которых до этого могло быть какое-то значительное количество.
Правда, отойдя в сторонку, стоит сказать, что отношения обоих частей Пустого Рыцаря с деньгами таково, что по большому счёту на их потерю очень быстро становится всё равно. Вторая часть позволяет класть на это даже ещё легче, поскольку теперь мы можем собирать местную валюту — молельные бусины — в чётки разных размеров, которые не теряются при смерти. Что, впрочем, не отменяет боли от смертей, потому что она не в потере ресурсов, а в потере времени — и в необходимости снова преодолевать полосу препятствий до босса, который и сам по себе задаст вам жару.
А ближе к концу игра решит, что и этого мало, так что к нескольким боссам обязательно будет аперитив в виде битвы с существами поменьше.
В ролике к этому моменту привязан довольно спойлерный момент со стрима, как я ползаю по локации, которую мы с моим другом Кабачком называли «болото №2». Потому что в Silksong есть целых три болотно-канализационных уровня, один другого неприятней. Но болото №2 является нашим «любимчиком», потому что содержит весьма неприятного босса. До которого как раз надо преодолеть довольно непростую полосу с паркуром, сочетаемую с летающими противниками — и! — в дополнение к этому здесь водятся партизаны, которые просто вдруг выскакивают тебе в лицо, отпрыгивают и ещё ядовитыми дротиками плюются. Тьфу! Противный!
1/2
Конкретно этого босса — и путь до него — я наверное, запомню больше всей остальной игры. Со всей её красотой и сюжетными поворотами. Ну то есть про них я запомню, что игра бесподобно красивая и её сюжетные перипетии неизменно увлекательны. Но детали сотрутся, а вот эта полоса препятствий и босс в конце — останутся.
И прикол в том, что этими секциями игра прям заигрывается. От почти что самого начала, где мы идём по Пути Охотника, и до самого финала с условным Коралловым Королём.
Проблема этих секций даже не в том, что они сложные и доводят игрока до точки кипения. А в том, что они друг на друга похожи, и даже очень. И ты чувствуешь, что ну было уже, было же. Можно уже что-то другое? И вот это мне кажется большЕй проблемой, чем сама по себе сложность паркура или боссов. Потому что на протяжённости первого Hollow Knight я мог на многое жаловаться, но не на репетативность действий. Хотя она там наверняка была, но таковой не ощущалась.
Тут можно привести в пример задания — да, в Silksong есть задания, они же «желания»задания и даже журнал для них. Их много и в своей сути они сводятся к простым действиям вроде выслеживания кого-либо и убийства некоего количества рядовых противников. Однако поскольку к большинству этих квестов подвязан микро-сюжетец, да ещё и с последствиями, то простота этих квестов не столь навязчива. В отличие от вышеуказанных секций паркур-противники-босс. Если совсем конкретно, то вот в одном из селений — да, здесь их несколько — просят добыть одеяния агрессивных пилигримов, потому что городские не очень боевитые и ходят в рванине. Мы это делаем, после чего видим, как все в этом селении действительно одеваются в красивые тоги.
Давайте наконец про интересное, про сюжет поговорим. Так-то вы все наверняка в курсе, но я начну с общей информации. Во второй части нам предстоит играть за Хорнет, которую мы встречали в первой. Сильный воин, обладатель некоторых магических, за неимением другого слова, способностей, она попадает в плен. Однако уже на подходе к точке назначения ей удаётся высвободиться. Оказывается, что её оттарабанили в славный город Фарлум, на вершине которого восседает, судя по намёкам, очень дальняя родственница Хорнет, тоже паучиха. Их здесь называют Ткачами. А Хорнет, если кто забыл или не знал, дочь Ткачихи и Черва, в смысле короля Халлоунеста. Где-то здесь следует предупреждение о лёгких спойлерах. Постараюсь больших избежать, но если вы совсем не любите спойлеры, то этот текст не для вас.
Поначалу непонятно, что именно родственница хотела от Хорнет, но ей в любом случае предстоит теперь уже своими ногами, да по головам противников, прорваться на самую вершину Фарлума и показать местной правительнице, что зря она это.
Главное, на мой взгляд, отличие второй части от первой уже частично проглядывало через наличие разных поселений в игре. Хорнет, в отличие от Пустого Рыцаря, не является немой стоической фигурой, способной лишь рубить. Она разговаривает — и пообщаться нам доведётся с немалым числом жуков, обитающих в Фарлуме и окрестностях. (Кстати, я только вернувшись в первый Hollow Knight, чтобы записать пару футажей, заметил, что когда мы походим к «говорящей голове», там написано не «говорить», а «слушать». Потому что Рыцарь не говорит ни слова. Мелочь, а прикольно.) И эти диалоги с Хорнет они прям интересно написаны, с удовольствием их читаешь. Опять же, есть всё та же милая озвучка на каком-то вымышленном языке, который и в первой части радовал вот этими «пафонада» и «ум, шара-шар, ями-ями».
Вместе с диалогами сменилось и общее восприятие мира. Халлоунест из первой части был мёртвым городом, в котором водятся лишь монстры и своего рода зомби. Были там, конечно, отдельные живчики, и даже целая деревня богомолов, но общее впечатление от Халлоунеста, что это постапокалипсис, в котором мы копаемся в обломках цивилизации. Фарлум из второй игры не такой. Он безусловно, переживает кризис, а его правительница малость сошла с ума. Её правление пришло в упадок, а все кругом малость повёрнуты на религиозных мотивах. Но город живёт, пусть эта жизнь в некоторых местах вроде тюрьмы или рабочих цехов выглядит жутенько.
Я здесь отдельно наверное отмечу момент из рабочих цехов, когда ты заходишь в комнату, а там здоровенный жук бежит без конца и края на варианте беговой дорожки. И выглядит он мягко говоря плохо, и из разговора тоже это следует. Но он упорно продолжит убиваться на этой «работе». Рядом стоит свободная беговая дорожка и мы можем на своей шкуре почувствовать, каково местным жукам. После где-то минуту или две непрерывного бега механизм выплёвывает одну-единственную бусину. Что разумеется, вообще ничто, пыль в нашем кошельке. Мрачная сцена.
Ну и в принципе есть ощущение, что Полый Рыцарь имел некий особый квест в Халлоунесте, его что-то влекло вглубь этого проклятого города жуков. Хорнет же, грубо говоря, проходила мимо, но ввиду её особого происхождения и возможностей она может — и по некоторым причинам хочет — помочь Фарлуму. И за этим сюжетом и его развитием интересно следить.
И пожалуй, стоит поговорить ещё про третий Акт. Собственно, их всего в игре три. Первый — начало игры, знакомство с Фарлумом. Во втором Акте мы попадаем в его верхнюю часть, что зовётся Цитаделью. А вот третий… Третий несколько секретный, он открывается после получения второй концовки. И тут такое, я несколько словил вайб Морровинда с его обиходными описаниями. Чтобы получить вообще намёк на получение этой концовки, нужно найти специфический артефакт. И для этого нужно полезть туда, куда вообще не хочется лезть. Более того, куда не так просто и вход найти.
Что с этим артефактом делать, вам сразу не сообщают. А значит, надо обойти половину Фарлума, чтобы найти того, кто знает, что это такое и что с этим делать. Опять же, напоминаю, здесь много с кем можно поговорить. И вот наконец, один из жуков вам даёт квест ещё три места посетить. Одно из них более менее очевидное, второе посложнее, а с третьим прям я застрял на какое-то время. Вам дают словесное описание, как в тех самых третьих Древних Свитках мол, тебе нужно пошариться где-то возле Костяка. А там два довольно больших биома так-то. Не нашёл — твои проблемы. И вот только после этого ты идёшь получать новую концовку, после которой начинается Акт 3. Прикольно сделано.
Вообще стоит заметить, что в игре есть ряд загадок, и не все их я смог разгадать сам. В двух случаях мне помог уже упомянутый выше друг по прозвищу Кабачок, проходивший игру несколько быстрее и фанатичнее меня. К тому моменту, как он мне давал подсказку, я уже готов был в гайды лезть. Отчасти дело в том, что нам дают гораздо больше способов взаимодействия с миром в принципе.
Например, Иглончель. В какой-то момент Хорнет учится протягивать нити шёлка вдоль своего клинка и играть на них. Шёлк она, как паучиха, по умолчанию копит, и от ударов, это местная мана, если что. И Иглончель нужна, как кажется поначалу, чисто чтобы открывать особые двери. Ну то есть сама игра говорит, что вы можете таким образом связывать противников, но этому я лично применения так и не нашёл. Однако в какой-то момент я заиграл на Иглончели рядом с мирными персонажами и вдруг узнал, что они начинают подпевать. Более того, Иглончель работает как Гвоздь Сновидений из первой части, потому что мы начинаем слышать мысли персонажей. Ну или это то, что они поют, ясности, как вы понимаете, мало, мне просто кажется, что это мысли, а не слова. Уж очень личным они делятся.
Но это, как потом выяснится, далеко не все применения Иглончели. Опять же, спойлеры, я просто хотел привести в пример, как разработчики наделяют нас инструментами. Это лишь один из них, их много, и среди них можно потеряться. И вот в какой-то момент можно встретить тупик и совершенно не понять, что тебе здесь нужна вот та примочка, которую тебе выдали десять часов назад. А то и вообще в самом начале игры.
Вообще говорить здесь можно много о чём, но я не очень понимаю, надо ли. Скажу так, пожалуй. Почти все механики первой части в том или ином виде получили новое воплощение во второй. Деньги теперь делятся на собственно деньги и материалы для инструментов, но в основе это всё те же деньги. Вместо Вокзала Рогачей у нас теперь пещеры Колокольного Зверя, но работают они абсолютно также. Лавочки по прежнему лавочки, хотя в этот раз нас гораздо чаще ждёт с ними некая подстава. В общем, берегись, не все лавочки то, чем кажутся. Вместо дэша нам дают спринт вместе с дэшем. Вместо амулетов теперь те самые «инструменты». И они тоже делятся на виды, и какие-то из них используются, и для расходников нужны те самые другие деньги, а какие-то прямой аналог амулетов из первой части. Ну и далее по списку, перечислять всё бессмысленно. Во многом Silksong наследует первому Hollow Knight. Та же игра, но в новой модной оболочке. Вы вообще видели юбочку Хорнет? А без юбочки?)
Или вот красота всего визуала игры, где всё тщательно нарисовано, все анимации выверенны и выглядит это крайне приятно. Но всё это вы вероятно и так на экране видите. Весь этот мир, который мы исследуем, выглядит как живой и это очаровывает. Всё это порой кажется само собой разумеющимся, но если потом пойти в условный Ender Lilies, то там можно заметить более простые анимации, их некоторую кривость, например, когда Лили карабкается. В общем, повторюсь Силксонг прекрасен.
Немалую часть очарования игры заслуживает Кристофер Ларкин, композитор музыки как первой, так и этой части. В видео его музыка слышна на фоне, а здесь я могу лишь оставить ссылку. И сказать, что музыка даже больше, чем в первой части, услаждает слух и сглаживает попаболь, вызванную очередной гибелью от какой-нибудь ошибки. Например, в том самом «болоте №2», о котором я отзываюсь с большим негативом, играет весьма приятная меланхоличная мелодия. Кстати, сюжетец там тоже можно найти про тех самых партизан и почему они такие злобные.
А ещё название игры — Песнь Шёлка — оно определённо играет свою роль. Вообще в игре музыкальные мотивы прям обширны. Центральная хаб-локация называется Звонвилль, большинство лавочек, которые мы открываем, украшены тремя колоколами. И Иглончель, да. И общая метафора того, что в ходе игры Хорнет находит свой «голос» и заставляет его звучать над всей протяжённостью Фарлума.
Короче, есть много чего в этой игре, и про всё прям рассказывать мне кажется преступным отрыванием игроков от самой игры. Если вы из игравших, напишите в комментариях, что лично вас больше всего впечатлило в этой игре. Даже если в плохом смысле.
Общий итог может показаться довольно парадоксальным. Silksong вызывает немало фрустрации по ходу своего прохождения. Иногда кажется, что скрежет зубовный — это буквально то, чего team cherry от нас добивается. С целым рядом ситуаций у меня было чёткое ощущение, что это не я прошёл игру, не затащил с наработанным навыком, а просто были удачно кинуты воображаемые кубы. То есть мне повезло пройти босса в этот раз, я просто достаточно долго пробовал.
Но. Но. Удовольствие от игры для меня лично перевешивает всё это. Да, можно долго спорить о том, что игру можно было бы пройти и на ютубе, саундтрек скачать, а сюжет прочитать в пересказах и на викии. Возможно. Однако мне опыт, предоставляемый игрой, кажется довольно цельным. Композиции не покажутся столь интересными в отрыве от мест и ситуаций, где они звучат. Сюжет не покажется столь впечатляющим, если ты сам вот этими руками и зубами не выгрызал его из Фарлума. И конечно, невозможно получить чувство удовлетворения и лёгкой горечи прощания с игрой, когда её сюжет был таки завершён в полной мере. Финальный противник повержен, герой удаляется за занавес, и разработчики сообщают в титрах, какой ты молодец. Прекрасное чувство. В этот момент зубодробительность некоторых этапов Silksong как-то забывается.
Безусловно, игра не для всех. И уж точно не для тех, кто не проходил первую часть. Но если ты смелый, ловкий умелый, джунгли зовут тебя.
С вами был Кит, и...
Акт 3. СПОЙЛЕРЫ! СПОЙЛЕРЫ!! СПОЙЛЕРЫ!!!
Мне показалось, что предыдущих страниц текста маловато и надо добавить ещё. Уже совсем со спойлерами, чтобы поговорить либо с теми, кто играть не будет, либо с теми, кто уже прошёл.
В переходе в третий Акт мы создаём ловушку и оказывается, что она из Пустоты. Той самой, представителем которой являлся Полый Рыцарь из первой части. Если вы проходили его на третью концовку, то знаете, чем или кем мог быть Рыцарь. Есть, конечно, ещё Богоискательница, в конце которой Полый Рыцарь и вовсе становится чем-то вроде Бога Пустоты, но об этом чуть дальше.
Так вот, мне понравился символизм инверсии второй части Hollow Knight. В первой мы являлись аватарой Пустоты, и через это спасали остатки Халлоунеста от чумы Лучезарности. А во второй части третий Акт посвящён наоборот, тому чтобы спасти Фарлум от Пустоты, которая ведёт себя почти так же, как Лучезарность в первой части. Прикольно.
Есть странный момент с третьим Актом, мне это кажется откровенной дырой в сюжете. Потому что на пути к вершине Цитадели, где в своём коконе пробудилась Королева Шёлка, мы проходим через последнего босса, которым является Лейс. И мы её вроде как убиваем в этом поединке. Я по крайней мере остался под полным впечатлением оного. Мы ведь даже поглощаем выпадающее из неё сердце шёлка — её сердце, вероятно.
Однако когда срабатывает ловушка Пустоты и Королева вот-вот аннигилируется, появляется именно Лейс и спасает нас. После чего становится катализатором всех бедствий Фарлума, потому что Лейс — дитя Королевы Шёлка, и та из последних сил пытается спасти её. Уже находясь в Пустоте, она тратит остатки своего Шёлка — а остатки у неё немалые — на поддержание жизни той. И это и является причиной разрушений в Фарлуме, и наступления Пустоты на него. Вот только… Как Лейс вообще появилась, мы же её замочили? Но нет, видимо, она всё же просто прилегла отдохнуть в этом моменте. Ну… окей, я полагаю.
Ну и последнее. В ходе дальнейшего сюжета мы извлекаем из собственных грёз и воспоминаний Цветок Света, после чего отправляемся, натурально в «Сердце Тьмы», in the heart of darkness, где нашим противником становится не умирающая Королева Шёлка, а Лейс. Перерождённая Пустотой в собственную пародию. Ну как сказать, пародию. Она задаёт такого жару, что это можно назвать апгрейдом.
Вот тут есть несколько моментов, которые хочется обсудить. Сам бой мне нравится. Как и все бои с Лейс — а их три, по одному на каждый акт — он интересный, классно сделанный. Я вообще хочу отдельно отметить, насколько интересные бои с противниками плюс-минус соразмерным с Хорнет. Лейс, Троббио, Механические Танцоры, Фантом — они доставляют немало удовольствия, потому что в принципе ощущаются, как своего рода танец, общение с противниками, которые нам примерно равны по силам. И это прям здорово.
Всякие «звериные» боссы, или просто большие по размерам, такого удовольствия не доставляют. Да и бой с ними куда чаще является не схваткой, а убеганием с попыткой ужалить в моменте.
Так вот, после боя мы пытаемся спасти Лейс, вытащив её на поверхность. И… у нас ничего не получается. Нить обрывается, Пустота схлопывается и Цветок растворяется. Однако… приходит тот, кого никто не ждал. Пустой Рыцарь. Этот момент ставит некоторую точку на том, какая концовка Пустого Рыцаря каноничная. Четвёртая или пятая, так получается. Хотя так-то наверное может быть и третья. Потому что в четвёртой он становится несколько чересчур монструозным, а не как здесь. И Полый Рыцарь помогает Хорнет, вытаскивает и её и Лейс, так что финал довольно положительный. Если не считать странно-истеричного смеха Лейс в этом моменте. И разумеется, всех нас волнует в этот момент один вопрос. ГДЕ КОРОЛЬ ГРИБОВ? Пхех, нет, конечно. Но правда, нам же обещали, что он вернётся, и где?
На самом деле стоит заметить, что появление Полого Рыцаря очень прикольный момент. Мне он нравится сам по себе, это ловкое подмигивание игрокам, что мол, ребят, все помним, чем на самом деле кончается Hollow Knight, оке? И давайте дружно посмеёмся над теми, кто прошёл первую часть на первую или вторую концовку и успокоился. Ну или нет, давайте посочувствуем, потому что они нихера в этот момент не понимают. Что поделать.
Но. Этот момент несколько обесценивает, если честно, весь подвиг Хорнет. Ну потому что да, она боролась и не сдавалась, прошла до самого конца, нырнула в Пустоту и… если бы не Полый Рыцарь в этом моменте, то всё, хана. Так сказать, ты можешь быть даже наполовину божеством, в смысле Ткачом, но Пустоте всё равно, кого жрать.
Впрочем, как и во многих играх, которые я люблю, путешествие куда ценнее, чем его завершение. А это путешествие, как ни крути, завершено. Теперь уже точно всё, спасибо тем, кто дочитал.
P.S.: Если вам понравилось, я более-менее регулярно пишу в ТГ-канал и ВК-группу. Ещё там проходят еженедельные стримы, где мы тестируем русификатор Sunless Skies, который делает моя команда, и пробуем разные игры.