Студия 10:10 Games уволила около 20 сотрудников после неудачи их первого релиза — Funko Fusion. Игра, которая пыталась повторить успех Lego-игр, но с персонажами в виде пластиковых фигурок Funko Pops, не оправдала ожиданий как с коммерческой, так и с критической стороны.
Funko Fusion получила низкие оценки: 53 на OpenCritic и 68% положительных отзывов в Steam. Несмотря на наличие популярных персонажей, таких как Mega Man, Team Fortress 2 и Back to the Future, игра не смогла привлечь широкую аудиторию.
Из-за низкой коммерческой привлекательности проекта студия не смогла получить финансирование для будущих игр, что привело к сокращению штата.
Интересно, что некоторые сотрудники узнали о своём увольнении, находясь в отпуске, и всё равно были обязаны участвовать в консультациях, несмотря на разницу в часовых поясах.
Внутренние источники утверждают, что руководство 10:10 Games не учло предложения сотрудников и поспешило завершить процесс увольнений.
Также, если вам интересны новости игровой индустрии, подписывайтесь на наш канал и в Telegram: Игровой террариум / GamingTerrarium Мы публикуем только самое интересное и в гораздо большем объёме, чем здесь и нам не хватает только тебя!
Глава Microsoft Gaming заявил, что не хочет, чтобы все игры превращались в сервисы. Несмотря на то, что Xbox владеет такими проектами, как Call of Duty и Diablo 4, компания делает ставку и на сюжетные одиночные игры.
В недавнем интервью Xbox Eraон подчеркнул, что South of Midnight, Doom: The Dark Ages и Ninja Gaiden 4 — это классические игры с началом, серединой и концом:
«Я не хочу, чтобы разработчики чувствовали, что бизнес-модель вынуждает их делать live-сервисы».
По словам Спенсера, благодаря подписке Xbox может финансировать такие проекты:
«Не каждый готов отдать $60 за новую игру, но он может подписаться и попробовать Indiana Jones and the Great Circle, а затем остаться ради Avowed».
Однако не всё так гладко Несмотря на поддержку небольших студий вроде Double Fine и Compulsion Games, Microsoft закрыла Tango Gameworks (Hi-Fi Rush), хотя позднее её возродил новый владелец.
Также, если вам интересны новости игровой индустрии, подписывайтесь на наш канал и в Telegram: Игровой террариум / GamingTerrarium Мы публикуем только самое интересное и в гораздо большем объёме, чем здесь и нам не хватает только тебя!
Первоначально анонсированный как System Shock 2: Enhanced Edition, проект претерпел долгую шестилетнюю разработку. Теперь он стал "юбилейным" ремастером, который отметит 25-летие культовой игры 1999 года.
Дата выхода будет объявлена 20 марта на Future Game Show в рамках GDC 2025. В этот же день разработчики покажут новый трейлер.
Судя по всему, Nightdive проделала огромную работу, чтобы перенести легендарную игру на современные системы без потери оригинального духа. Ждём подробностей!
Также, если вам интересны новости игровой индустрии, подписывайтесь на наш канал и в Telegram: Игровой террариум / GamingTerrarium Мы публикуем только самое интересное и в гораздо большем объёме, чем здесь и нам не хватает только тебя!
Ник Возник, художник Shovel Knight, рассказал о том, что делает ретро-игры настоящими, и почему одних отсылок к прошлому недостаточно.
По мнению Возника, аутентичность в играх не ограничивается пиксель-артом или 8-битной музыкой. Настоящая ностальгия строится на глубоком понимании эпохи:
«Я сразу вижу, когда игра сделана людьми, которые разбираются в той эпохе, на которую они ориентируются».
Yacht Club Games стремилась к максимальной точности, используя NES-ограниченную палитру (с небольшими изменениями для современных экранов), а музыка даже способна воспроизводиться на оригинальном картридже NES!
Ретро-игры не должны быть копиями прошлого Возник отмечает, что многие ретро-игры застревают в подражании и забывают об уникальных идеях:
«Часть магии NES-эпохи была в том, что тогда не существовало устоявшихся тропов. Каждая игра могла быть чем-то совершенно новым».
Он приводит в пример UFO50, который отлично передаёт дух «экспериментального ретро», и Nightmare Kart, воссоздавший PS1-эффекты (например, текстурное искажение). Несмотря на обилие 2D-платформеров, Возник считает, что жанр ещё не исчерпан:
«Можно найти новые способы сделать платформеры интересными для игроков любого возраста».
Но пока что Yacht Club Games заняты своим первым проектом вне вселенной Shovel Knight — Mina the Hollower, вдохновлённым The Legend of Zelda: Link's Awakening.
Также, если вам интересны новости игровой индустрии, подписывайтесь на наш канал и в Telegram: Игровой террариум / GamingTerrarium Мы публикуем только самое интересное и в гораздо большем объёме, чем здесь и нам не хватает только тебя!
Это не сиквел, а глобальная переработка, которая значительно изменит многие аспекты игры, чтобы привлечь новые аудитории и дать второй шанс старым игрокам. Что изменится? • Новая механика и контент • Переработанная графика и обновлённый движок, чтобы привести игру в современную эру, аналогично тому, как это сделал Counter-Strike 2. • Подготовка к новому этапу с новым событием Prep Phase в первом операции 2025 года.
Первое полное представление нового обновления состоится 13 марта 2025 года на специальном мероприятии. Посмотрим, будет ли печально, как с CS2, или они смогут угодить сразу всем.
Также, если вам интересны новости игровой индустрии, подписывайтесь на наш канал и в Telegram: Игровой террариум / GamingTerrarium Мы публикуем только самое интересное и в гораздо большем объёме, чем здесь и нам не хватает только тебя!
По утечкам, с 12 марта по 22 апреля в «Магнит» пройдёт специальная коллаборация с Genshin Impact. Покупатели-игроки смогут получить эксклюзивные внутриигровые предметы, фигурки, брелоки и мини-стенды с персонажами.
За каждые 500 рублей в чеке покупатели получат пакетик с сувенирами. Судя по утечкам, внутри будут фигурки Итэра, Люмин, Паймон, хиличурлов и слаймов.
Кроме фигурок, будут брелоки с изображением персонажей и существ из игры.
Но самое главное — это промокод на крылья. Однако пока неизвестно, какие именно крылья будут в этой промо акции.
Также, если вам интересны новости игровой индустрии, подписывайтесь на наш канал и в Telegram: Игровой террариум / GamingTerrarium Мы публикуем только самое интересное и в гораздо большем объёме, чем здесь и нам не хватает только тебя!
Почти ультралонг по одной из самых запоминающихся JRPG-серий.
Введите описание к изображению (не обязательно)
Также у нас есть ТГ-канал, в котором мы публикуем не только лонгриды. А по пятнцам у нас болталка для активно играющих в игры жанра JRPG. Заходите, там весело.
Golden Sun – первая игра одноимённой серии, над созданием которой под эгидой Nintendo трудились небезызвестные Camelot Software (GBA, 2001). Годом позже свет увидело её продолжение – Golden Sun: The Lost Age.
Сейчас обе игры считаются не только одними из лучших на платформе, но и в своём жанре. Так чем же дилогия заслужила практически абсолютное признание и любовь? Как перенесла «бурю десятилетий» и заточение в эксклюзивности?
И что насчёт триквела?
Экстренное расщепление
К моменту создания Golden Sun компания Camelot Software (ныне Camelot Software Planning) уже имела опыт в разработке таких знаковых RPG, как Shining Force III, Shining the Holy Ark и Beyond the Beyond. Однако, как это часто случается, даже блистательные проекты попадают в финансовые жернова без шанса на дальнейшее развитие.
История Camelot Software печальна и напрашивается на отдельное исследование – о падении поистине великой команды энтузиастов в руках видеоигровых императоров. За примерами далеко ходить не нужно, мы находимся как раз в эпицентре шторма. Если первые части Golden Sun позволили выпустить продолжение – Dark Dawn, то его продажи привели к потрясению, недоверию Nintendo и внутреннему кризису, заключив студию в относительно надёжных спорт-симуляторах Марио.
Сделайте вид, что я вам ещё ничего не рассказывала, и вернёмся к началу.
В одном из редких интервью «Камелоты» признались, что изначально планировали выпустить игру на Nintendo 64, рыночный срок жизни которой уже подходил к концу. Проект по решению Nintendo (напомню, главных бенефициаров разработки) пришлось перенести на перспективный, новенький GBA. Ограничение объёма картриджей в 32 Мб заставило разделить одну полноценную игру на две части, соответственно Golden Sun и Golden Sun: The Lost Age.
Отсюда очевидный совет для тех, у кого вечно нет времени на игры и бэклог давно разорван по швам: дилогию необходимо проходить последовательно, с первой части. Сиквел полностью зависим от своей предшественницы в повествовательном плане, поэтому запускайте Golden Sun и смотрите как ружья развешивают.
Так что, если вы хотели знать, можно ли начать с более удачного сиквела, – увы, сначала преодолейте 30-40 часов «пролога»
Здесь должна быть вставка с видеолегендой «Came a lot», но я слишком уважаю команду
Зачем они вышли из дома
Сюжет Golden Sun следует по пятам за группой юных адептов, наделённых космическим даром – псинэргией. Каждый адепт, по сути, избранный, связан с одной из планет и её стихией: Венерой (земля), Марсом (огонь), Меркурием (вода) и Юпитером (ветер).
По традиции, мирные деньки однажды заканчиваются, земля сотрясается от грома и молний под аккомпанемент потопа и других катаклизмов. В таких условиях герои вынуждены отправиться из родных селений в путешествие по миру Weyard – только им по силам предотвратить разрушительные последствия выхода сил таинственной Алхимии, источника природных возмущений.
По пути адепты собираются со всего мира в единую команду, приобретают новые способности, помогают местному населению и узнают больше о причинах строгого запрета использования Алхимии, почему она была запечатана и так ли она опасна на самом деле.
Главный герой обладает псинэргией Венеры
Забегая вперед, хочется упомянуть одну особенность. Планета, на которой разворачиваются события, абсолютно плоская. То есть тут можно добраться до самого края земли в прямом смысле. Мировые океаны срываются с планеты в космическую бездну, до сих пор интересно, как поддерживается водный баланс, если сверху никакого притока нет?
Со всеми NPC можно пообщаться. Сценарий игры будем измерять в килотоннах
Казалось бы, множество NPC, с которыми можно поговорить, и история больше, чем просто спасение мира от злодеев. Но в первой игре так много бестолковых диалогов, что главная сюжетная нить ускользает, а существенные детали мироустройства опускаются (что насчёт водного баланса, а? ААА?).
Кроме того, она дает игрокам ложное чувство свободы действий, задавая вопросы, где «да» или «нет» нисколько не влияют на ход событий. Несмотря на порой бесконечные разговоры, после титров игрок по-прежнему ничего не знает о природе злодеев или их миссии, а также, почему Алхимия вообще была запечатана.
Если приквел линеен и в нём сложно запутаться, то в продолжении нить повествования часто обрывается и следующий сюжетный триггер оказывается по ту сторону планеты, под водой или во-он в тех неприметных горах. Свернули не туда? Жестоко накажут, временем.
А что насчёт классического опроса NPC? О, нет, в Golden Sun: The Lost Age это так не работает. NPC будет расхаживать в одной из ранних локаций, о которой вы успели позабыть как минимум дважды. И ничего вас туда не ведёт! Как говорится, guide dang it.
1/2
Сюжет первой части нельзя назвать цепляющим, не происходит и чего-то впечатляющего. Лёгкий и забавный нарратив – безусловно, критически не хватает юмора, но это личная придирка. Вторая игра повествовательно гораздо живее, как и её герои, которым наконец-то сопереживаешь. В целом тон игр меняется вместе с протагонистами. Ранее наивная и даже инфантильная Golden Sun «взрослеет» под стать новому главному герою.
То, ради чего стоит играть
Гораздо любопытнее сюжета в Golden Sun механики и геймплей. Излюбленную пошаговую систему оживили причудливыми Джиннами, узнаваемым элементом серии.
Джинны – волшебные существа, которых можно поймать на карте, в городе или подземелье. Они, как и адепты, связаны с определенной планетой (стихией). Везде, кроме городов, с ними придется побороться, прежде чем заполучить. Ничто не ново под луной, но они вам обязательно понравятся.
Джинна можно экипировать любому герою, и такая «активация» повлияет на характеристики (силу, ловкость или здоровье) и набор псинэргетических заклинаний, если стихия не совпадает с врождённым элементом героя. При высвобождении джинна персонаж временно теряет повышение характеристик от привязки, становится уязвимым. По завершению хода маленький помощник уходит в режим ожидания, накапливать силы.
1/3
Вы можете выпускать их поочередно для увеличения урона, лечения, наложения щитов, чтобы позже скомбинировать несколько заклинаний одной стихии (для мощной ульты) или разных стихий (для эпичных призывов божеств).
Хитрый манёвр для преимущества с первого хода – заранее установленные в режим ожидания Джинны (через меню). Использовать с умом!
Боссов, особенно секретных, без сильнейших божеств и определённой тактики не победить. Для вызова таких саммонов потребуется собрать всех или большую часть разбросанных по миру Джиннов, не пренебрегайте.
Во второй Golden Sun я практически не использовала в бою обычную магию, обходилась только маленькими союзниками, что гораздо удобнее и значительно ускоряет процесс.
May I have your attention, please?
В приквеле я просмотрела одного Джинна и теперь даже знаю где. Это критически повлияло на прохождение второй части. Дело в том, что сохранение из приквела можно передать в Golden Sun: The Lost Age с помощью системы паролей. Все собранные ранее Джинны, экипировка, содержимое сумки в определённый момент появится в игре.
Всё бы хорошо, но под конец дилогии у меня был всего 71 Джинн из 72. Это досадное упущение не позволило пройти в самое сложное, секретное Святилище с гранд-боссом Dullahan и двумя дополнительными божествами (саммонами).
Оказывается, можно было «обновить» сохранение, тем самым получив недостающих Джиннов, но до определённого момента игры! Этот порог я пересекла, поэтому обновиться в первое прохождение было невозможно. Пожалуй, никогда не была так разочарована.
Секретные подземелья – лучшее, что случалось с Golden Sun
1/3
Возвращаясь к механикам и геймплею...
Пошаговые бои здесь ничем не выделяются, разве что игрок теряет ход персонажа, если монстр, на которого назначено действие, уже убит. Псинэргетических заклинаний очень много и на любой вкус. Во второй игре в них нет особой нужды, можно уверенно пользоваться одними лишь Джиннами. Особенно в схватке с жирными противниками, впитывающими почти весь наносимый урон, причём от самой затратной псинэргии.
Опциональный босс из первой Golden Sun учит игрока пользоваться Джиннами в совершенстве, жаль, не в начале игры
Помимо стандартного развития псинэргии при повышении уровня, игрок по сюжету получает всё больше дополнительных способностей, например, Lift – как следует из названия, поднимает преграду вверх. Чтение мыслей NPC (Mind) служит в качестве подсказок к секретам или для нахального «подслушивания».
Используются они вне боя, в то время как обычные пси-заклинания нужны повсюду. Growth позволяет выращивать лозы из ростка, чтобы добраться до вершины, с которой кокетливо поглядывает очередной Джинн, и вместе с тем это мощная боевая магия.
1/3
Golden Sun: The Lost Age сохраняет большую часть традиционных способностей и слегка обновляет их ассортимент. При этом многие механики, полученные и использованные единожды, в самом начале (например, Tremor), не требуются до конца игры. Кроме того, сиквел отличается акцентом на «камнях». Способности Move, Lift, Carry используются в 70% всех головоломок, и все для взаимодействия с глыбами, это надоедает.
Большая часть карты в первой игре
Сакраментальный для многих игр жанра принцип «вернусь сюда, когда обзаведусь…» действует и тут. Да, здесь есть возвращения в подземелья и города, и они важны. В первой Golden Sun их не так много за счёт размеров карты и подземелий, которые сами по себе компактны. Что касается возвращений в Golden Sun: The Lost Age…
Держитесь за свои болты и гайки!
Учитывая скорость перемещения (очень медленно даже в режиме бега), исследование мира превращается в измывательство. Я проходила обе игры на GBA SP, и, горе моим пальцам, они болели от постоянного жима кнопки В в режиме исследования и кнопки А в боях, да что там, даже от крестовины! Вспомнить только маневрирование корабля внутри «Туманного Альбиона» во второй части, это было физически непросто.
Ускорения и автопромотки в оригинале, конечно, нет, игрока заставят бесконечно жать кнопку А для пропуска сообщений об эффектах, уроне, нанесённом противнику и протагонистам.
Даже если играть на эмуляторе, всё равно не получится избежать мучений бэктрекинга в сиквеле. Размер карты колоссальный по сравнению с первой Golden Sun. Доходит до нелепого: одно поселение на весь материк, отдалённость которого вынуждает потратить десять минут, чтобы просто добраться, а потом ещё и вернуться на корабль (включая случайные столкновения).
Карта в Golden Sun: The Lost Age
Когда в распоряжении оказывается корабль, начинаешь радоваться возможности сокращать свой путь. Через некоторое время этот способ передвижения тоже обкладывается проклятьями, потому что скорость, как и количество случайных битв с морскими монстрами, не меняется. Не помогает и заклинание Avoid, уменьшающее частоту битв на квадратный метр. В целом оно работает менее эффективно, чем в первой части. Иногда есть ощущение, что оно не работает вовсе.
Решающим ответом на вопрос «Уважают ли моё время Камелоты?» становится получение способности телепортироваться только в самом конце игры. Полагаю, что рассчитана она только для достижения секретных боссов. Ничего не мешало добавить её ранее. Разве что искусственное растягивание времени прохождения.
Все недостатки дилогии меркнут перед одной важной составляющей. Golden Sun отличается от любой JRPG для GBA блестящими головоломками и способами их решения. У вас есть конкретный набор способностей, псинэргии и свобода действий для исследования множества интереснейших подземелий, забитых этими головоломками. Их обилие поражает, с каждым подземельем и материком они становятся всё сложнее и увлекательнее.
1/3
Для огромных подземелий понадобится хорошая пространственная ориентация и память. Более того, в Golden Sun: The Lost Age наращивается и темп решения некоторых головоломок. Например, бег в песчаных подземельях, от огненных струй.
Не обошлось без глупостей вроде специальной огненной способности, которая легко заменяется обычным пси-заклинанием огненного шара, но его применение в этом русле почему-то не предусмотрено.
Как уже было упомянуто, в трилогии нашлось место для секретных боссов. Целый один ожидает игрока в первой части, четыре во второй и четыре в третьей. В приквеле есть многоэтажное подземелье, которое трудно забыть и легко потерять – Crossbone Isle. В Golden Sun: The Lost Age подобное тоже есть – Святилище, в которое мне однажды не удалось попасть.
Эстетика Хироши Кадзиямы
Что ж, теперь вы знаете за чьим авторством облик всей серии. Говорят, что Хироши Кадзияма скончался от переутомления на работе и в это легко поверить, учитывая разнообразие дизайнов в той же GS.
Бестиарий кочует из игры в игру в течение всей трилогии с некоторыми новшествами, но одно остаётся неизменным – пятьдесят оттенков крыс. Чем ближе к финалу, тем ярче тушка, а модели... модели пускай остаются, как есть, с дебютной локации. Это не вина Кадзиямы – скорее специфика техзаданий, ограничения Nintendo, да что угодно, – с дизайном он метко попал в юные сердца. Все, кто проходил игру в детстве, отмечают бескровный, уютный и запоминающийся стиль.
Анимации в сражениях восхитительны, призываемые божества и критические удары оружием – доказательства настоящей художественной смелости. Только представьте, 2D-спрайты на грани трёхмерного эффекта, полноценные кат-сцены с уникальными саммонами на экране GBA! Ни одна анимация критического попадания не повторяется, и это с учетом потрясающего разнообразия оружия и экипировки.
1/3
Golden Sun смело можно назвать самой продвинутой трилогией JRPG (на GBA, DS) в плане купли-продажи предметов. Менять экипировку на новую, не выходя из меню магазина, и сразу же продавать старую банально удобно. Чего не скажешь про кузницы во второй и третьей части. Если хотели добиться реализма с ожиданием результата (проведите неделю в гостинице), то не стоило вводить гигантское количество материалов и оружия для ковки. Пожалуй, самая нудная и неприятная часть геймплея.
Обыск огромного количества горшков, ящиков и бочек мог бы соперничать с кузницами. Здорово, что в дилогии есть возможность использовать особое зрение, выделяющее предмет со вкладышем. До получения способности кривизна взаимодействия с обыскиваемыми сосудами только раздражает.
Миллиметраж здесь во всей красе. Например, достаточно не так подойти к статуе, тогда способность, примененная к ней, не сработает. Будете блуждать, не в силах понять, что делать дальше. Необходимо несколько попыток, чтобы встать в «правильное» место.
Несколько замечательных треков авторства Мотои Сакурабы во всей трилогии теряется на фоне остального невзрачного музыкального сопровождения. В первой Golden Sun и вовсе решили пугать игрока резкими звуками «впитывания» Джиннов, можно подумать, что запись делалась с перфоратора. В то же время предусмотрен контроль речи персонажей, её скорости, есть полноценная настройка диалоговых окон, включая их цвет. Приятная редкость для GBA игр.
По завершении дилогии, к моему удивлению, возникла сильная тяга продолжить погружение во вселенную. Прежде всего, яркие и разнообразные головоломки не оставили равнодушной. Мне сказочно повезло, ведь Nintendo услышала пожелания фанатов, и в 2010 году, спустя восемь долгих лет, на консоли Nintendo DS вышла третья игра...
Американская версия обложки
Golden Sun: Dark Dawn
Действие игры разворачивается спустя 30 лет после событий Golden Sun и Golden Sun: The Lost Age. Мир Weyard снова сотрясается от опасностей – высасывающих псинэргию аномалий. Юным героям предстоит выяснить причины их появления и… Стать новой легендой под светом Золотого солнца!
На этот раз Golden Sun выглядит вполне самостоятельной для спонтанного прохождения в отрыве от остальных частей
Разработчики приготовили подробный внутриигровой экскурс в сюжет предшественниц, который пригодится и тем, кто успел подзабыть его. Сразу всё не выдадут, но собрать книги с «погружением в прошлое» вполне реально. Выполнены они в виде кат-сцен в очаровательном стиле детских рисунков, со своим музыкальным сопровождением. Смотреть их очень интересно, даже если вчера закончил прохождение второй игры.
От начала и до конца прослеживается возвращение к корням – первой Golden Sun.
Снова неуклюжие подростки, простенький нарратив, повсеместно глуповатые взрослые, будто они в этом мире совершенно ничего не решают. Разве что делегируют ответственность за сохранность мира детям.
В определённый момент приключенческая игра превращается в трагикомедию. Единственного сына известного пирата хотят принести в жертву, сварив в котле заживо. Разумеется, отец года решает доверить спасение отрока едва знакомой малышне, совсем недавно впервые переступившей порог отчего дома! В этом вся Golden Sun: Dark Dawn. Если не напугала, читайте дальше.
Вот они...слева направо
Линейность в третьей части занимает особую позицию в трилогии. Не такой размах открытого мира, как в Golden Sun: The Lost Age, но и не абсолютная простота первой игры. Идеальный баланс, наконец, достигнут.
В игру ввели своеобразные быстрые перемещения, например, удобные лифт-платформы в городах и подземельях. Удачные и элементарные механики, облегчающие жизнь. Camelot Software таким образом выказали долгожданное уважение ко времени игрока.
Подсказок много, запутаться в чём-либо или заплутать где-либо сложно. Нет возможности пройти подземелье сейчас, значит, точно следует вернуться позже и не ломать голову (касается особо любопытных, как я). Тем более по пути десять раз подскажут, куда именно нужно двигаться.
Длительность диалогов порой доходит до абсурда, они занимают добрую четверть всего времени прохождения. Детали таких разговоров часто дублируются в других источниках информации.
Что удивительно, навигация по карте мира предельно неудобная. Не этим ли объясняется появление карты в физическом издании игры? Зато впервые в серии у каждого подземелья появилась детальная карта.
Так или иначе, все это не мешает наслаждаться разбросанными по миру секретами: от оружия в океанических водах, до табличек с глифами для призыва божеств.
Golden Sun: Dark Dawn отдает должное дилогии. Лор расширяется, но все знаковое так или иначе проскальзывает на экране NDS. Прежний состав героев частично предстает перед игроком, судьбы остальных обязательно упоминаются.
Второстепенные персонажи тоже появляются, иногда не совсем удачно, будто задача сценария не освежить, а повторить свои же сюжетные линии.
Новые герои и связанные с ними истории в основном забавные и «приходятся к лицу» игре. Не считая совсем уж неуместные политические распри и военизированные баталии, коих в третьей части стало очень много.
Неожиданностью в игре стали как минимум два говорящих Джинна. Каждый Джинн получил индивидуальный дизайн, предысторию, отличать их друг от друга стало проще.
Функция подбора команды из восьми героев в Golden Sun: The Lost Age здесь занимает особое место. Без неё представить игру сложно, настолько она хороша и необходима. Почти ко всем персонажам в итоге привязываешься и с удовольствием пробуешь разные комбинации псинэргии и Джиннов, не успевающих надоесть вплоть до титров.
1/3
Специальные способности, получаемые по ходу прохождения, теперь распределяются автоматически между членами команды, согласно стихии. Отличная поправка, если игнорировать вечную нехватку места в сумках.
Базовый бестиарий заметно обогатился, помимо этого, игру дополнили два уже знакомых и два новых опциональных босса. Пусть в этот раз Crossbone Isle и Dullahan подкачали, игрока ожидают другие интересные стражи и подземелья.
Бороздить океан на корабле стало приятно, а главное быстро.
В заключительной Golden Sun предусмотрено полное управление стилусом, хотя гораздо комфортнее распоряжаться кнопками. Лишь одна головоломка во всей игре требовала использовать исключительно стилус.
1/2
Пошаговые бои стали бодрее, однако всё так же требуют ручной прокрутки сообщений. Обделили с автоматизмом и тут!
Самое главное, что Camelot Software учли в этой части, – герои добивают монстров, не теряя ход.
Все механики игры отлично знакомы тем, кто проходил предыдущие части. Их бережно перенесли и освежили, добившись золотой середины. Чего только стоит идея с маяками и пропавшим кораблем.
Несмотря на незамысловатые подземелья по сравнению с Golden Sun: The Lost Age, головоломки запросто способны увлечь.
Качество анимаций специальных ударов оружия, эпичность всевозможных кат-сцен с божествами традиционно выделяют третью игру серии Golden Sun среди большинства прочих JRPG на платформе.
Послесловие
С какой бы теплотой я ни вспоминала своё прохождение, Golden Sun – продукт своего времени и выделяется только в условиях ограниченной JRPG-игротеки на GBA.
Медлительность при огромном количестве случайных столкновений, неочевидность в поиске отдельных NPC для продвижения по сюжету и общая инфантильность* только оттолкнут современное поколение подростков, как и опытных игроков, времени на затяжные JRPG у которых с каждым годом не прибавляется.
*...и уж точно не позволят Nintendo ещё раз рискнуть своими финансами ради переиздания на более актуальные платформы. Единственный широкий жест компании – перенос дилогии в NSOnline.
А если кто-то надеется на GS IV, придётся смириться с тем, что ведущие продюсеры Camelot Software Planning, судя поредким всплескам в соцсетях, тоже не заинтересованы в возвращении серии, к тому же главного художника с нами больше нет.
Для тех, кто раздумывает, с какой части погружаться в серию: приготовьтесь к длительному путешествию с самой первой игры, если спокойно переносите пиксельную графику. Любителям 3D остаётся Dark Dawn. «Незнакомцу» она покажется как минимум странной, но не торопитесь, нужно позволить ей раскачаться (2-4 ч).
Любая из игр трилогии заслуживает прохождения и знает, как развлечь игрока любого возраста.
Среднее время прохождения (оценка):
Golden Sun – 30 ч (6/10)
Golden Sun: The Lost Age – 40 ч (8/10)
Golden Sun: Dark Dawn – 30 ч (7/10)
Старалась для вас: Deneufe
За помощь в редактуре благодарю моего друга с золотым сердцем - Вадима Арестова
О самой игре писал неоднократно самые разные статьи, даже обзор. Здесь же хочется поговорить о ряде терминов, которые малоизвестны, но интересны.
Вообще говоря, сама команда разработчиков в разных местах заявляла, что их цель, помимо прочего — повышение уровня культуры игроков. Цитата неточная, но использование сложного языка это осознанное решение. И с терминами, полагаю, та же история. Можно ли было без них обойтись? Да. Но цель была иной.
Такой позиции мало кто придерживается, хотя вот из наших авторов можно вспомнить Алексея Иванова, наибольшую известность получившего благодаря книге «Географ глобус пропил». Хотя остальные его книги вообще про другое, и часто не про современность. И вот на его книги часто жаловались, мол, приходится искать термины в энкциклопедиях и гугле. А Алексей на это отвечал, мол, ничего, поищите. А если не хотите — ну, что сказать, неволить не могу.
На этом предисловие кончилось, и давайте пройдёмся по нескольким терминам из Sunless Skies.
1. Пейсли
Забираясь в Перманентность ради вызволения оттуда дочери Мрачной Советницы, мы знакомимся с некоей Ясновидящей Докторшей. Туманная фигура, когда выясняется, кто она, старожилы серии немало удивятся. Однако в описании её одежды есть текст, который поначалу поставил в тупик. «Пурпурные пейсли накладываются на полосы изумрудного и индиго». Что за пейсли? Пейсы? У неё виски окрашены?
Но нет. Пейсли, или бута, или восточный огурец — это такой орнамент, применяемый как в тканях, так и в росписи, и в архитектуре. Изображение вы видите приложенным к посту. Узор уходит корнями в прошлое, его использовали ещё в начале нашей эры.
Собственно, это всё, остаётся лишь сказать, что основное название этого узора всё же «бута», а в Великобритании и английском его называют «пейсли» из-за одноимённого шотландского города, в котором было налажено массовое производство тканей с этим узором. Дело было как раз при Виктории, и даже чуть раньше неё. В Англию эти ткани попали самым очевидным способом — офицеры, возвращаясь со службы в Индии, привозили их с собой. Ну и зачем возить, если можно делать своё? Так шотландский городок Пейсли стал одним из центров швейной индустрии Великобритании.
2. Аха.
На этот термин можно наткнуться также в Альбионе, добравшись сквозь порывы ветров и суровые утёсы Ормсволда к Королевскому Обществу. Здесь, среди прочего, есть предложение посетить местный парк. Вообще Королевское Общество является одним из немногих оазисов зелени в Альбионе, и лондонцы это сознательно делали, тратя немалые деньги. Однако будучи представителями либо научных кругов, либо аристократии, все они обладали крайне переменчивой натурой. Поэтому парк Королевского Обществе был заброшен и теперь представляет не только возможность приятно провести время, но и шанс потеряться. Переводя на язык игромеханики, отправившись в парк, мы можем снизить уровень Ужаса, а можем и повысить, в зависимости от успеха проверки Зеркал.
Но нас интересует другое. В тексте игры здесь внезапно фигурирует предложение «Вы ориентируетесь в ха-ха с восхитительной ловкостью». Я на это наткнулся на стриме и сделал пометку разобраться с этим внезапным вторжением Джокера и вселенной DC в мир Бессолнечных Небес. Но как это часто бывает, всё оказалось несколько сложнее и, одновременно, проще.
В садово-парковом дизайне есть такой элемент — аха. От французского ha-ha, что почему-то предлагается озвучивать, как «ах-ах». Что это такое? Это буквально ров, очень аккуратный, засаженный травой. Сама идея с точки зрения дизайна состояла в том, чтобы разграничивать пространства парка физически, но не визуально.
1/2
По сути это стена без стены. Ров полог с одной стороны, но имеет вертикальную стенку с другой. То есть попасть внутрь парка вы не можете, но находясь в парке, не видите никаких преград. Среди прочего, таким образом ограничивается доступ животных к парковой зоне. В общем, эстетично и практично.
Что отдельно забавно, название рва буквально иллюстрирует восклицание, которое должен издавать человек, обнаруживший этот самый ров и осознавший, что это ров.
3. Бальная книжка, или танцевальная карта (dance card).
Ещё один термин, встретив который изначально, я подумал, что это какая-то ошибка в переводе. Но нет, это традиция званых вечеров с балами, появившаяся ещё в XVIII веке и просуществовавшая до XX. Это была небольшая книжка, брошюрка, куда записывалась программа выступления бала и кавалеры, с которыми дама намерена танцевать. Или с кем танцевала в итоге. Аксессуар крайне модный, часто украшавшийся всяческим образом.
В Sunless Skies, впрочем, термин используется скорее метафорически. В Порте Проспер часто проходят различные мероприятия, и среди прочего Компания Виндвард устраивает Большой Бал, на который приглашает всех, у кого есть подходящий наряд. Соответственно, по прибытии игра предлагает нам ряд активностей, среди прочего — «заполнить свою бальную книжку». Что, разумеется, подразумевает просто танцы с дамами (или господами, пол и поведение нам так-то не навязывают в этой игре).
И ещё гугль меня убеждает, что такая метафора в целом в ходу на английском, но честно скажу, я о таком впервые слышу.
4. Каллиопа.
Ну и последний на сегодня термин, пожалуй. Каллиопа — это сегодня уже не используемый инструмент, паровой орган. Часто такие устанавливались именно там, где пар в избытке, то есть на пароходах. Однако ещё эти самые каллиопы часто были представлены среди цирковых представлений. Собственно говоря, в игре мы как раз натыкаемся на каллиопу в Невероятном Цирке Полмира и Пленти, где каждое новое представление открывает Шталмейстер, выкатывая каллиопу в повозке с лошадьми.
У каллиопы было две проблемы, как я это вижу, положившие конец существованию этого инструмента. Первый уже озвучен — необходимость парового двигателя, который бы подавал этот самый пар в свисток. С органом и то проще управляться, хотя и для него существовали паровые машины, надувавшие меха.
А второй состоял в громкости каллиопы. Паровозный свисток использовался в паровозах как раз потому, что он громкий. И эту громкость невозможно регулировать, так что каллиопа всегда могла лишь греметь. А, ну и ещё полифония невелика. Сколько свистков, столько и нот, никакой настройки или варьирования. Зачастую их было в пределах десятка.
И хотя звучание у инструмента весьма любопытное, его выход из обихода весьма закономерен. Последняя была собрана ещё в семидесятых, и сегодня за редкими исключениями их в принципе не используют. Потому что надо или заводить паровой двигатель — а это вся история с растопкой печи и нагреванием воды в котле — или переделывать установку под сжатый газ, превращая в паровой орган в пневматический.
На этом сегодняшний ликбез завершён. Если вам понравилось, не забывайте об этом как-то сигнализировать. Поставьте сердечко, напишите комментарий, поделитесь с другом. Напоминаю, что по Sunless Skies есть группа ВК и ТГ-канал. Ещё есть мой личный ТГ-канал, там в основном всякое с играми.