Сообщество - Лига Геймеров

Лига Геймеров

55 251 пост 91 752 подписчика

Популярные теги в сообществе:

55

Брюнетка или рыжая?

Пацаны и девушки только не бейте. Снова прохожу Ведьмака 3 и всегда выбираю рыжую. И вот стало интересно: а кто остался в сердце комьюнити спустя столько лет? Отвечайте пожалуйста, только честно.

Спасибо за участие!

Кто забыл как выглядят чародейки оставляю фото внизу.

  1. Йеннифер из Венгерберга

2. Трисс Меригольд

Играя за Геральта кого вы предпочитаете выбрать в качестве второй половинки?
Всего голосов:
Показать полностью 2 1

Ответ на пост «Ни дня без фиаско Ubisoft»1

и?
или японцам можно, а другим - нет?

25 лет со дня катастрофы, кого-то это напрягло?

Ответ на пост «Ни дня без фиаско Ubisoft»
Показать полностью 1

Локации из прошлого 2023 в игре Киберпанк 2077

Отдельные районы, созданные для воспоминаний и брейдансов в Киберпанке 2077. Сейчас я расскажу про клуб Хаммер и его окрестности, откуда Джонни Сильверхенд полетел штурмовать Арасаку в 2023 году. В игре эта локация доступна 1 раз и побегать по ней нельзя.

Показать полностью

Как попасть за границу карты в Киберпанк 2077 2,2

Еще один способ попасть за границу карты без модов и читов.

Заодно можно: Посмотреть на мега кран 2:48

Проследить, куда ведет дорога за границу карты 1:30

Просто проехать на мотоцикле по пустошам за картой 3:14

Показать полностью
19

Старые Диски: F.E.A.R. First Encounter Assault Recon

Паранормальный привет, народ! Наступил 2025 а я все продолжаю писать об играх что вышли 20 лет назад , мы отправляемся в мрачный мир динамичных боев, паранормальных явлений и хоррора. На очереди — F.E.A.R. First Encounter Assault Recon, шутера с элементами хоррора, который стал настоящим событием 2005 года от Monolith Productions.

Геймплей F.E.A.R.

F.E.A.R. — это шутер от первого лица, который выделяется на фоне конкурентов своим уникальным подходом к перестрелкам, зрелищностью и продвинутым искусственным интеллектом (ИИ). Противники в игре демонстрируют удивительную для своего (да и сегодня) времени адаптивность: они координируют действия, переговариваются, используют укрытия, обходят игрока с флангов и активно реагируют на свет, звуки и другие стимулы. Такой ИИ делает каждую схватку уникальной и непредсказуемой, добавляя в бои элитных солдат и механизированных юнитов.

Одной из центральных механик игры является замедление времени ("Slow-mo"). Оно позволяет игроку замедлить происходящее, получая тактическое преимущество в бою. Замедление времени превращает каждую перестрелку в эффектное шоу: пули попадая в стены оставляют облака пыли; кровь и следы попаданий добавляют напряжённости и драматизма. Эта механика не только улучшает управление ситуацией, но и позволяет насладиться визуальным великолепием боёв.

Арсенал оружия в F.E.A.R. радует разнообразием. В распоряжении как стандартное оружие (автоматы, дробовики, пистолеты), так и футуристические образцы. Например, лучевое оружие способно превращать врагов в обугленные скелеты, а гвоздомёт позволяет буквально приколотить противников к стенам. Для более масштабных атак доступны ракетница, гранаты и мины. Ближний бой также является частью геймплея, предлагая удары ногой или прикладом, которые могут спасти в критической ситуации. Да бы игрок не отправился на тот свет быстрее в игре есть инъекторы, которые герой может находить в различных локациях. Эти предметы позволяют улучшать характеристики персонажа: одни увеличивают максимальное количество здоровья, другие — запас адреналина, что продлевает время, проведённое в замедлении. Вместе с бронежилетом и десятком аптечек это создаёт основу для выживания героя в условиях постоянных перестрелок.

STICK AROUND

STICK AROUND

Огромное внимание в игре уделено физике и окружающему миру. Пули оставляют следы на стенах, взрывы поднимают пыль и разбрасывают обломки, превращая каждую перестрелку в динамичное, живое поле боя.

F.E.A.R., несмотря на свою основу как шутера, мастерски внедряет элементы хоррора, которые усиливают напряжение и создают атмосферу неизвестности. Вместо постоянного страха, игра чередует моменты динамичных боёв с паранормальными событиями, которые действуют на нервы. Мерцание фонарика, внезапные искажения изображения, аудиопомехи или едва уловимые шёпоты добавляют ощущение, что за вами постоянно наблюдают.

Эти элементы заставляют игрока чувствовать себя неуютно даже тогда, когда врагов нет на горизонте. Альма, центральная фигура игры, регулярно появляется в видениях, нарушая привычный ход событий и заставляя сомневаться в реальности происходящего. Всё это контрастирует с боями против клонов-репликантов, которые кажутся более предсказуемыми и понятными, чем непонятные видения или необъяснимые звуки.

С каждой новой локацией нагнетание атмосферы усиливается. Пустые коридоры внезапно становятся источником ужаса, когда внезапное движение в тени заставляет замирать. Угрозы, исходящие от паранормального, до самого финала остаются не до конца понятными, что усиливает чувство тревоги.

Хоррор в F.E.A.R. действует скорее как инструмент создания настроения, чем как основная составляющая. Но ближе к финалу паранормальное начинает захватывать центр внимания, погружая игрока в мрачный мир, где реальность и иллюзии смешиваются в единое целое.


Сюжет F.E.A.R.

Действие игры разворачивается в 2025 (На момент выхода игры!) году, в недалёком будущем, где технологии сделали шаг вперёд не только в технической, но и в паранормальной области. В центре событий — корпорация Armacham Technologies, занимающаяся разработками в области клонирования и контроля разума. Внезапно ситуация выходит из-под контроля: Пакстон Феттел, обладающий телепатическими способностями, берёт под управление армию репликантов — солдат-клонов, способных выполнять его приказы с абсолютной точностью.

Игрок берёт на себя роль оперативника подразделения F.E.A.R. (First Encounter Assault Recon), созданного для борьбы с паранормальными угрозами. Задача героя — устранить Пакстона Феттела и восстановить контроль над ситуацией.

Однако задание осложняется странными видениями и появлениями загадочной девочки в красном платье по имени Альма, чьё присутствие пронизывает всю историю. Постепенно становится ясно, что Феттел и Альма связаны не только между собой, но и с корпорацией Armacham, которая скрывает множество тёмных секретов, которые корпорация тоже просто так не отдаст , снаряжая оружием свою охрану.

Просто безобидный ребенок....

Просто безобидный ребенок....

Сюжет раскрывается через прямые события, диалоги и оставленные аудиосообщения, а также через ноутбуки, содержащие информацию о разработках корпорации. Каждый фрагмент информации добавляет глубины, заставляя игрока постепенно складывать воедино картину событий.

F.E.A.R. умело смешивает элементы экшена и хоррора, позволяя игроку не только участвовать в напряжённых перестрелках, но и испытывать жуткое чувство тревоги, ведь настоящая угроза всегда находится за гранью видимого.


Визуал

Несмотря на возраст, графика F.E.A.R. до сих пор оставляет приятное впечатление. Детализация окружения и оружия, пусть и не выдающаяся, всё же соответствует стандартам времени. Высокотехнологичное оружие выглядит функционально и внушительно, подчёркивая атмосферу военной утилитарности. Однако локации, как и во многих играх того времени, страдают от однообразия. Камерные пространства офисов, складов и промышленных объектов часто кажутся слишком скучными. Даже более открытые зоны, как водоочистная станция, остаются относительно сжатыми и не блещут разнообразием.

Невидимки покоя не дают.

Невидимки покоя не дают.

С другой стороны, именно в боевых сценах игра раскрывает свои сильные стороны. F.E.A.R. буквально живёт в моменты экшена: замедление времени, летящие пули, разлетающиеся стёкла и мощные взрывы — всё это выглядит великолепно. Особый акцент сделан на взрывах. Это не привычные огненные шары, которые мы привыкли видеть в кино, а реалистичные взрывные волны, поднимающие пыль и отправляющие противников в полёт. В замедленном времени это превращается в настоящее визуальное пиршество, где каждая деталь движения ощущается ярко и зрелищно.

К дизайну врагов сложно придраться: клонированные солдаты репликанты выглядят утилитарно и функционально, с различиями в униформе, которые добавляют разнообразия. А вот главные персонажи, такие как Па́кстон Феттел и Альма, выделяются особенно. Феттел своей холодной, зловещей харизмой запоминается как настоящий антагонист, а Альма своим жутким и загадочным присутствием создаёт напряжение в каждом своём появлении.

остается только обугленный скелет

остается только обугленный скелет

Звук

Музыка из первой части F.E.A.R., созданная Нейтаном Григом, — это идеальное сопровождение к мрачной и тревожной атмосфере игры, которая погружает тебя в бесконечное напряжение. Саундтрек не имеет в себе привычных для боевиков победных тем, вроде тех, что можно услышать в Call of Duty. Вместо этого он предлагает ощущение постоянной угрозы, где каждая победа — это лишь короткая передышка между новым боем или очередным моментом ужаса.

Григ мастерски использует жуткие и минималистичные композиции, чтобы создать ощущение изоляции и пустоты. Долгие, протяжные ноты, индустриальные звуки, напоминающие механические скрипы или металлические удары, добавляют саундтреку угнетающий, безжизненный характер. Всё это помогает создать иллюзию, что окружающий мир тебя подавляет, а за каждым углом скрывается нечто ужасное.

Важную роль играют резкие переходы. Музыка внезапно меняется с относительно спокойной и атмосферной на агрессивную и тревожную, когда на тебя нападают враги. Особенно это заметно в боевых моментах, где быстрые ритмы и мощные барабаны подчёркивают хаос происходящего. Но как только угроза исчезает, музыка вновь погружает тебя в атмосферу напряжения, делая каждую передышку временной и обманчивой.

Интересно, что саундтрек включает восточные мотивы, что добавляет ему мистического и загадочного оттенка. Лёгкие мелодии на струнных инструментах, напоминающих ситар, или звучание гонгов подчёркивают паранормальный аспект игры, связывая происходящее с чем-то древним и неизвестным.

Этот угнетающий, но завораживающий стиль особенно чувствуется в тех моментах, где на первый план выходят звуки пустоты. Григ использует их, чтобы подчеркнуть одиночество игрока в этом холодном и чужом мире. Даже в сценах, где нет явной угрозы, саундтрек создаёт напряжение, словно намекая, что вокруг тебя всегда кто-то есть.

Всё это делает музыку из F.E.A.R. уникальной. Она не просто дополняет игру, а становится её частью, рассказывая историю ужаса и выживания.

Голоса

Хоть и F.E.A.R. не озвучен громкими именами (Список IMDB) но в целом список состоит из актеров озвучки с послужным списком , выделяется в оригинале Пакстон Феттел озвученный Питером Лурье, является одним из ключевых персонажей серии F.E.A.R.. Его голосовое исполнение играет значительную роль в создании мрачной и напряжённой атмосферы игры.

Характеристика голоса: Голос Пакстона глубокий, спокойный и проникновенный, что придаёт его персонажу зловещую харизму. Интонации Лурье передают смесь интеллекта и безумия, отражая сложную психику антогониста. Пакстон часто общается с протагонистом через телепатические видения. Его голос служит проводником в мир тайн и ужасов, раскрывая детали сюжета и мотивы персонажей. Спокойствие и уверенность в голосе Феттеля создают ощущение неизбежности и фатализма, усиливая напряжение и тревогу у игрока.

Зловещий и холодный

Зловещий и холодный

Дубляж имеет годные голоса и скорее в основной игре он хороший и не теряет тон , хотя Владимира Конкин уступает в голосе Лурье и у него свой Феттел , зато очень выделяются клоны в озвучке Всеволода Кузнецова.

Дополнения

Дополнения к оригинальной игре — Extraction Point и Perseus Mandate — были разработаны не Monolith Productions, а студией TimeGate Studios, которая ранее не имела опыта в создании шутеров. Итог оказался спорным: дополнения сохранили некоторые элементы оригинала, но уступали ему по качеству исполнения и глубине.

Extraction Point продолжает сюжет основной игры, сосредотачиваясь на попытке протагониста выбраться из разрушенного города. Враги стали более разнообразными: появились красноглазые невидимки паранормального происхождения. Арсенал пополнился миниганом и лазерным карабином, которые внесли немного свежести в перестрелки. Однако локации, несмотря на сохранение мрачной атмосферы, часто выглядели упрощёнными, ограничиваясь скучными прямоугольными комнатами. К тому же в русской версии дубляжа пропали эффекты радио и режиссура, что ослабило погружение в историю.

Perseus Mandate предлагает взгляд на события с другой стороны параллельные событиям последних глав основной игры и событий Extraction Point , вводя нового героя из другого отряда. (Хотя его способности идентичны протагонисту основной игры) Появилось новое взаимодействие с напарниками, что добавило динамики в сражениях. Дополнение также ввело новую угрозу в лице отряда наёмников «Ночные», с которыми игроку предстоит сразиться. Арсенал пополнился многозарядным гранатомётом, электрической пушкой и карабином наёмников. Однако, как и в Extraction Point, локации страдали от недостатка проработки, а дизайн уровней оставлял ощущение вторичности, да и музыкой уже занимался другой композитор.

Оба дополнения, несмотря на попытки сохранить дух оригинала, ощущались скорее как «работа по шаблону». Видна спешка в их создании, вероятно, вызванная желанием издателя Vivendi быстро заработать на успехе F.E.A.R. В результате эти проекты не смогли достичь уровня оригинала, а с выходом F.E.A.R. 2: Project Origin их события официально исключили из канона.

Тем не менее, для фанатов оригинала дополнения могут стать интересным опытом, позволяющим вернуться в мир F.E.A.R., пусть и с некоторыми компромиссами в качестве.


Итог

F.E.A.R. от Monolith Productions стала одной из самых знаковых игр середины 2000-х, предложив игрокам уникальное сочетание динамичного шутера с прогрессивным ИИ и тревожной, почти клаустрофобичной атмосферой. Механика боя, дополненная эффектным slow-mo, эффектами разрушений и физикой ragdoll, сделала каждую перестрелку незабываемой. Камерная, но при этом мощная подача хоррора заставляла сердце учащённо биться, а общая постановка задала новый стандарт для жанра.

Дополнения Extraction Point и Perseus Mandate, выпущенные TimeGate Studios, к сожалению, не дотянули до уровня оригинала. Хотя некоторые идеи, такие как взаимодействие с напарниками или расширение локаций, заслуживают внимания, общий уровень исполнения страдал. Неудачная работа с дизайном уровней, недостаточная режиссура и общее чувство вторичности сделали их скорее дополнением для самых преданных фанатов, чем обязательной частью опыта.

Несмотря на эти недостатки, F.E.A.R. остаётся образцом качественного шутера с элементами хоррора. Эта игра наглядно показала, как внимание к деталям, умный ИИ и правильное сочетание жанров могут создать нечто поистине уникальное и захватывающее.


Плюсы F.E.A.R.:

  1. Продвинутый искусственный интеллект:
    Противники не только умные, но и очень разнообразные в подходах — они используют гранаты, обходные пути, перекрывают огонь и даже реагируют на изменения в бою.

  2. Боевая механика и slow-mo:
    Замедление времени не только делает бои тактически интереснее, но и создаёт невероятно стильные моменты — взрывы, дым, пули, летящие сквозь воздух, выглядят как сцены из экшен-фильмов, игра периодически выбрасывает на тебя неожиданных противников — мехов, невидимок, а также страшные сцены с паранормальной сущностью, которые добавляют напряжения.

  3. Детализация и физика:
    Эффекты разрушений, ragdoll-физика тел врагов и интерактивное окружение делают каждую перестрелку зрелищной. Пусть ragdoll неестественный, но он придаёт боям особую кинематографичность.


Минусы F.E.A.R.:

  1. Однообразные уровни:
    Бесконечные офисы, склады и индустриальные локации начинают надоедать, несмотря на общий мрачный стиль.

  2. Фрагментарный сюжет:
    Интересная история теряется из-за подачи через записи на ноутбуках и телефонные сообщения. Хочется большего раскрытия через кат-сцены.

  3. Однообразие задач:
    Миссии сводятся к поиску выхода или активации объектов, что начинает ощущаться повторением ближе к середине игры.

Нужны ли были дополнения
Всего голосов:
Показать полностью 6 1 1
8

Дико хардкорная ретро-аркада Galactic Showdown (рус. Галактические Разборки) вышла в ранний доступ на VK Play

Всем доброго дня!

В конце прошлого года моя первая игра Galactic Showdown (рус. Галактические Разборки) вышла в ранний доступ!

Galactic Showdown - это динамичная аркадная игра в ретро стиле shoot'em all, где игрок управляет юрким космическим кораблем, вооруженным только одной пулей. Ловко маневрируйте между астероидами. Уничтожайте противников меткими выстрелами. Покоряйте разнообразные уровни. Покупайте оружие, дающее преимущества над противниками. Получайте способности корабля и пилота, изменяющие игровой процесс.

Galactic Showdown - крайне сложная, но обязательно проходимая аркада в антураже ретро-игр про космические перестрелки. В игре генерируются довольно интересные игровые ситуации, когда игрок может скомбечить уже проигранное сражение. И это все под управление под одну руку (только вперед, повороты влево-вправо, выстрел, спец. способность), минималистичный визуал (2 цвета, 4 оттенка) и олдовый бодрый чиптюн (прямо как на первых приставках).

Внезапно, игра полностью на русском языке. Возможно это кому-то важно, т.к. в игре есть небольшие текстовые диалоги между персонажами.

Игра доступна на VK Play по цене дешевле проезда на муниципальном транспорте в Белокаменной-Нерезиновой! Скида 50% действует до тех пор, пока игра будет в раннем доступе.

Почему игра в раннем доступе?

  1. Я выполнял челлендж - 30 видео девлогов до игры. Сейчас у меня 29 девлогов. Как минимум еще один девлог с чем-то новым я обязательно опубликую.

  2. Кроме того, хотелось бы реализовать еще несколько идей, прежде чем я смогу сказать, что сделал все запланированное.

  3. А так же хотелось бы доработать некоторый игровой контент по вашей обратной связи. Вот бы нашелся герой, ас, способный пройти хотя бы демо-уровни!

Обязательно подписывайтесь на аккаунт, если еще не сделали этого. А так же не забудьте вступить в сообщество игры в VK. Впереди много интересного!

Всем удачной игры, только положительных эмоций и в целом хорошего дня!

Показать полностью 5
Отличная работа, все прочитано!