Недавно на Гике вышел пост о том, что мы все неправильно поняли прекрасную RTS World in Conflict и не разглядели в ней деконструкцию всей Холодной войны. Это, без всяких преувеличений, хороший крепкий сеанс СПГС, однако, имхо, автор текста приписал создателям игры куда более глубокий, чем на самом деле, посыл.
И проблема тут, собственно, вот в чём: на самом деле WiC — это две игры: оригинал 2007 года и оригинал c dlc Soviet Assault 2009 года, которого изначально вообще не планировалось. И если посмотреть на обе игры отдельно, а также на некоторые интервью ведущего дизайнера, Магнуса Янсена, то становятся ясны многие СПГС моменты.
Причина, по которой сюжет игры был помещён в самый конец Холодной войны, прост до безумия. После разработки RTS Ground control её создатели начали думать над новой игрой в более реалистичном сеттинге.
«Мы хотели, чтобы RTS была о больших сражениях с двумя «равными» фракциями. Это привело нас в 1980-е и Холодную войну... к контрафактическому игровому миру World In Conflict.»
Вдохновлялись создатели, внезапно, не только произведениями о Холодной войне:
«На всю команду повлияло много вещей, различные фильмы и книги и т. д. Массовые вторжения в современные США, например, показаны в различных научно-фантастических фильмах, таких как «Война миров» и «День независимости». Современные военные фильмы стали источником вдохновения, когда дело дошло до развития персонажей в одиночной игре, в том смысле, что они больше фокусируются на микрокосме людей и разногласиях между ними, чем на военных действиях в целом.»Магнус Янсен в интервью 2007 года чётко говорил, что в их игре нет никакой образовательной функции (читаем: задачи что-то донести): «Мы просто хотим делать развлекательные и захватывающие игры.»И это хорошо видно по сюжету оригинальной игры. Вот как описывал его завязку сам Янсен:
«Мы начинаем с исторически точного мира. На дворе 1989 год, и Советский Союз оказался в экономической депрессии из-за лихорадочной гонки вооружений. Но вместо того, чтобы признать, что пришло время для политических перемен — как Горбачев храбро сделал в реальности — Советы паникуют и делают шаг против Европы.»
То есть СССР однозначно в этой истории bad guy: вместо мирного решения запаниковал и выбрал военное. Далее нам показывают вторжение сил СССР в Сиэтл, объясняется, что большая часть армии США держит фронт в Европе, и поэтому защищать страну приходится сборной солянке из нацгвардии и фронтовых частей. То есть игроку кажется, что война идет совсем плохо для Америки.
И вот после этого внезапно нам раскрывают карты, что на самом деле цель советского вторжения — комплекс управления программой СОИ (спутники, сбивающие баллистические ракеты лазером, реальный проект из 80-х) близ Каскейд-Фоллз. И мы должны не дать советам его захватить, так как именно он сдерживает их от нанесения ядерных ударов.Во втором акте нам показывают причину такого рискованного шага СССР: война в Европе зашла в тупик. США смогли ценой огромных потерь остановить советский паровой каток на территории Франции. После чего у СССР не остается способов завершить конвенциональную войну на своих условиях. И вот поэтому и рождается идея вывести из игры американскую ПРО СОИ (которая, как и в реальности, оказалась блефом). Ну а в третьем акте история заканчивается позитивчиком — победой хороших с освобождением Сиэтла.
И вот в чем прикол, нигде игра не говорит нам, что будут делать советы после захвата центра управления программы СОИ. Но для героев игры и игрока уже достаточно самой угрозы. Война в Европе для СССР зашла в тупик и вот он хочет вырвать из рук США козырь, который не давал СССР применять ядерное оружие. Достаточно.
Тут я обращу внимание на очень важный момент. Ситуация с вопросом ядерного сдерживания и планов сторон на случай конфликта обычному игроку с 146% вероятностью неизвестна. По сюжету WiC США отказались первыми применять ядерное оружие. В нашей реальности вообще-то такое заявление в начале 80х сделали власти СССР, а военные планы предполагали победу в полномасштабном неядерном конфликте на европейском ТВД. А вот США оставляли за собой право нанесения ядерного удара первыми, в том числе при угрозе поражения в Европе. То есть игра тут скорее деконструирует заявления политиков той эпохи (например, дедушки Рейгана) о решимости жахнуть по коммунистам, если те нападут. Выходит, что в игре образ США даже более положительный, нежели в реальности. А образ СССР в оригинале, да и сюжет, не сильно отличался от любой из книг Клэнси.
Вот такой была оригинальная WiC, какой она была задумана и выпущена изначально. Боевик про людей, которые спасали свою страну от советского вторжения. Никаких планов на выпуск dlc изначально не было. Идея о новом контенте появилась несколько месяцев спустя, во время работы над портированием игры на консоли.
Однако времени на полноценное dlc с отдельной кампанией не было, поэтому был выбран вариант доп. миссий, интегрированных в основную кампанию. Однако, просто новых миссий было недостаточно, чтобы заставить игроков вновь переиграть кампанию.
«В то же время был большой натиск со стороны наших фанатов и критиков в сети, которые говорили, что отстойно, что у нас нет советской точки зрения.»
И тогда то Янсену и пришла в голову мысль, что нужно показать в них ту же историю, но с советской точки зрения. При этом сам он описывал задумку так:
«Мы хотели рассказать историю, по крайней мере, с такой же глубиной персонажей, как и кампания в США. Таким образом, хотя советское правительство является одним из «плохих парней», это не означает автоматически, что все советские персонажи — плохие люди.»
«Было не совсем правильно изображать Советы как безмолвную, анонимную орду саранчи, которая вторглась в западный мир и не имела угрызений совести.»
То есть для самой игры это была действительно деконструкция противника. Но вот в чем парадокс. Ведь от этого в игре не изменился сюжет — СССР все ещё bad guy, даже несмотря на то, что главные герои в целом, такие же, как и американцы — обычные люди. Даже концептуально разницы между двумя частями кампании нет:
«Да, их работа заключается в защите Америки от российского вторжения [для SA меняем на вторжение в Америку], но большую часть времени у них есть другие, более ощутимые и личные цели — например, остаться в живых.»
Меняется ли что-то глобально в сюжете от писем полковника Орловского жене? Нет. От осознания того, что Малашенко съезжает с катушек из-за гибели жены во время рейда НАТО на Мурманск? Нет. От убийства им Орловского? Нет. Это всё личные истории — именно на них сконцентрирован сюжет, тогда как глобальные события лишь фон.
Ок, а как насчёт того, что красные теперь стали человечны? Так, а это точно деконструкция? Если брать за образец Тома Клэнси, то конечно да. Но даже в годы Холодной войны хватало произведений, где русские были показаны не инфернальным злом. Да и сам ход с тем, что по обе стороны воюют обычные люди, не нов. Более того, в жанре RTS за 2 года до Soviet Assault вышло dlc к другой игре, в которой тоже очеловечили в кампании противника. Речь про Company of Heroes: Opposing Fronts, в которой дали сыграть за учебное соединение немцев Kampfgruppe Lehr и показали войну, как трагедию.
Это я не к тому пишу, что WiC:SA вторичная или плохая. Нет, наоборот, Янсен за счет советских миссий действительно смог углубить драматическую часть сюжета, показав, что война — это трагедия для обеих сторон. Но, как мне кажется, автор оригинального поста преувеличивает эпохальность нарративной компоненты игры. Приятно, конечно, когда в игре твою страну показывают не ужасным Мордором, но как бы bad guy остаётся bad guy, о чем создатели игры во всех интервью и повторяли.
Так что иногда банан это просто банан.
🎮 🎲 Больше интересного в нашем блоге в ВК и телеграм-канале ↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате :)
Предложить статью (или сотрудничество) за вознаграждение или по доброте душевной — сюда или на почту.
Подписывайся на нас, чтобы не пропустить новые интересные посты :)