Сообщество - Лига Геймеров

Лига Геймеров

55 252 поста 91 758 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

Ответ на пост «Прогрелся на Path of Exile 2»1

Такой хайп вокруг POE2 (Path of Exile 2) мне вовсе не понятен: неужели она действительно лучше, чем Diablo II? Сейчас всё что угодно кажется лучшим по сравнению с устаревшими проектами вроде D2 — это абсурд. Сравнивать современные произведения (не только игры), которые морально устарели со временем и текущими новинками, глупо; многие застревают в своих воспоминаниях и не решаются пробовать что-то новое. Прогресс ведь не стоит на месте: меняется как сам продукт, так и наши вкусы.

Я — геймер с большим стажем, начинал ещё со времён Dendy (NES) и Sega, а также играл на будущих платформах и PC. Да, воспоминания о прошлом могут быть тёплыми, но сколько раз возвращение к любимым в детстве или юности играм заканчивалось разочарованием! Пусть старые игры останутся лишь ностальгическим воспоминанием; возвращаться к ним и сравнивать с современными — глупо.

65

Несколько мыслей о франшизном инбридинге, деградации масскульта и why we can't have nice things

Несколько мыслей о франшизном инбридинге, деградации масскульта и why we can't have nice things

В последние годы нытье о деградации любимых франшиз и общем скатывании массовой культуры куда-то в глубины ада — совершенно беспроигрышная тема. Такие «разговоры в пользу гиков» неизбежно собирают одобрительные отклики, ведь вопрос так или иначе затрагивает всех, кто с современным масскультом познакомился чуть раньше, чем вчера. К сожалению, обсуждения эти обычно сводятся к грустной констатации фактов и ностальгии по годноте прежних лет. Я и сам грешен, неоднократно мусолил эту тему, и вот, в очередной раз ее коснувшись, решил проанализировать вопрос чуть глубже обычных рассуждений о вездесущей повесточке и жадных корпорациях. Дед я брюзжащий, или объективные основания имею говорить, что раньше было лучше?

И понял, что мне есть, что сказать.

Дисклеймер: нижеследующий текст является личным мнением автора и субъективным оценочным суждением. Исследований я не проводил и статистики не собирал: “я так чувствую” (с), это мои личные впечатления от восприятия массовой культуры последних лет пяти-десяти.

Одну из ключевых гипотез я сформулировал, наблюдая за модельным рядом и официальным артом современной Вахи. По нынешним меркам я уже старый вахафил с почти двадцатилетним стажем, так что сравнивать есть с чем. Так вот: при взгляде на современный сороковник у меня возникает впечатление, что основным референсом и источником вдохновения для художников и скульпторов является... сама Ваха. Впоследствии выяснилось, что так кажется не мне одному.
Людям, творящим в старых известных франшизах, похоже, не хватает кругозора, которым обладали изначальные их создатели. Тот же сороковник, например, стоит во многом на классической научной фантастике, военной истории и смежных областях знания. И у меня складывается впечатление, что у нынешних ГВшных творцов таких познаний нет, они ограничиваются самой Вахой, а то и мемами по ней и фанатскими утрированиями. Вот и получаются у них турбины с воздухозаборниками на космических аппаратах (для забора жидкого вакуума, не иначе), да прицельные приспособления на болтерах, которые перекрывают друг друга.

Потом я узнал (где-то заметил сам, где-то услышал), что схожие проблемы есть и в Звёздных Войнах, и в других долгоиграющих медийных IP. Наблюдаемый феномен я назвал «франшизный инбридинг» — ситуация, когда франшиза развивается без притока внешних источников вдохновения, используя в качестве референса саму себя. Разумеется, как и в природе, ничего хорошего такая ситуация породить не может: тут напрашивается мерзкая аналогия новейшего контента по старым франшизам с детьми инцеста. Ну или другая, не менее мерзкая, с той самой пятикратно переваренной субстанцией. Отличной иллюстрацией будет, кстати, так называемый «нейросетевой инцест»: когда генеративной нейросети скармливают в качестве референса сгенерированное ей же изображение, результат с каждой итерацией теряет цвета и детали, пока не примитивизируется совсем.

Почему так получается? Ну, как минимум, появилось поколение людей, получивших возможность творить во франшизах, на которых они выросли: раньше такого почти не было. Однако это лишь почва, в которой проросли корни проблемы: сами они, вероятно, в другом. Довольно неплохо мою гипотезу иллюстрирует Хаяо Миядзаки в своем известном интервью об аниме-индустрии:

«Если вы не тратите время на наблюдение за реальными людьми, то вы никогда не сможете их изобразить. А все потому, что вы попросту не видели реальную жизнь. Некоторые люди тратят свою жизнь, интересуясь только самими собой. Знаете ли вы, что почти все производимое аниме не базируется на наблюдениях за реальными людьми? Аниме производится людьми, которые не могут просто взять и взглянуть на других людей.»

Творчество самого Миядзаки мне скорее не нравится, но дед сказал дельную вещь. Попробую сформулировать ее в обобщенной форме: в нашу мрачную постмодернистскую эпоху масскульт все меньше опирается на реальность, и все больше — на другое искусство. А еще цитата намекает, что проблема касается не только известных франшиз, но и целых художественных форм. То есть, она куда шире, чем я думал изначально.

Искусство вообще можно определить как отражение реальности, пропущенное через призму восприятия автора. Иными словами, в основе творчества лежит опыт самого творца. Следите за цепочкой: искусство опирается на источники вдохновения; разнообразие источников вдохновения растёт из кругозора; кругозор формируется опытом и кругом интересов, и вот тут-то собака и зарыта.
Мне кажется, большинству современных авторов не хватает жизненного опыта или хотя бы ярких увлечений. Современные писатели-фэнтезисты, например, порой спрашивают, почему они не могут быть как Толкин. Да ровно потому, что Профессор как никто шарил в лингвистике и мифологии, а еще прошел мировую войну. Ему попросту было о чем рассказать и без всякого фэнтези. А вам есть?
Нынешние авторы черпают представления о мире в основном из книг или других медиа. Это не плохо само по себе: в конце концов, не устраивать же мировые войны специально для того, чтобы вывести новых Толкинов, Ремарков и Хемингуэев? Беда в том, что многие творцы ограничивают собственные познания одной лишь художкой в своих жанрах, и хорошо если классиками, а не их эпигонами второго-третьего порядков. Для творчества это серьезная проблема: чтобы вызвать интерес аудитории, к существующей формуле нужно добавить что-то от себя. А что, если рассказать особо не о чем?

Исключения, кстати, попадаются в том числе и в крупных франшизах, но приносят их люди со стороны с собственным видением сеттингов. Раз уж я начал разговор с Вархаммера, то позволю себе вспомнить вышедшие в прошедшем году Rogue Trader и Space Marine 2 от отечественных разработчиков, и обе игры от нашей проблемы не страдают (мне, кстати, вообще кажется, что на постсоветский масскульт проблема творческого инцеста влияет заметно меньше). По тексту «Вольника», например, хорошо заметно, что сценаристы «Совокотов» , кроме общего кругозора, явно общались в жизни с очень разными людьми, а ребята из Saber, как минимум, горят военной темой: СШК полевых кухонь образца второго миллениума не даст соврать, да и пресловутые мушки болт-винтовок эти умницы догадались прорезать, решив проблему с перекрытием оптического прицела. В «Звёздных войнах» же, пожалуй, лучшее, что вышло при Диснее — «Андор» Тони Гилроя, который прямо заявлял, что хочет быть понятным не только фанатам ЗВ, а вдохновение черпал в истории фашизма и революций ХХ века.

А по большей части современного масскульта создается впечатление, что у его творцов, особенно западных, в этом плане настоящая беда. Мало того, что они вдохновляются контентом в лучшем случае вторичным, так еще и варятся примерно в одном и том же унылом бытии, испытывая трудности с тем, чтобы хотя бы представить себе принципиально другое общество. Вот и превращается в их интерпретации фэнтезийно-средневековый мир в тусовочку кафедры gender studies в американском вузе, как в свежей части Dragon Age с ее обсуждениями гендерных местоимений в таверне за пивком. Или представьте, что вам нужно писать сценарий для адаптации того же Толкина, а ваш пул референсов состоит из предыдущей адаптации Толкина и увиденной недавно в твиттере карикатуры на Трампа. Потому и имеем вместо годноты всякие кольца власти. К сожалению, западная культурная гегемония настолько сильна, что ее тенденции неизбежно просачиваются в весь остальной мир.

Что с этим делать? Чёрт его знает. Траву пойти потрогать: Миядзаки дело говорил. Когда масскульт с концами отрывается от реальности и начинает говорить языком вымысла о вымышленных же проблемах, получается пятикратно переваренное это самое.

Мы живем в эпоху, когда постмодерн по десятому кругу пережевывает остатки наследия прошлого. Нарративное искусство у нас уже не может существовать, не обличая собственных прародителей, а искусство интерактивное смирилось со своими условностями и продолжает их воспроизводить, даже имея технические возможности отбросить их и моделировать реальность куда изящнее. От игр по мотивам фэнтезийных романов мы пришли к фэнтези-романам об игровых механиках, например.

Ко всему этому можно относиться по-разному. Лично ты, читатель, можешь даже сопротивляться, если сам занят творчеством, но течения это не развернет. Мне же видится, что нынешнее состояние масскульта растет из самого современного мира, и когда в этом самом мире настанут действительно масштабные перемены — только тогда мы увидим действительно новую культуру.

Такие дела.


Автор текста: Александр Тимофеев

🎮 🎲 Больше интересного в нашем блоге в ВК и телеграм-канале ↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате :)

Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда. Наши двери всегда открыты!

Подписывайся на нас, чтобы не пропустить новые интересные посты :)

Показать полностью

Чиловый Unboxing приветствуется?

Ori and the Will of the wisps


Всем привет, я коллекционирую игры на консоли уже несколько лет. У меня нет каких-то особых предпочтений или чётких рамок в том, что я собираю. Я просто люблю игры и поэтому последовательно собираю все что меня заинтересует. Недавно появилось желание зафиксировать свою коллекцию в качестве небольших роликов. Без всякой болтовни. Просто красивая распаковка.

Буду рад любой обратно связи!

Показать полностью
275
Лига Геймеров
Серия Стрипы

263. «Особенности современного боя»

263. «Особенности современного боя»

Обожаю этот популярный жанр игр, ну, тот самый, где сначала жмёшь удар, затем кувырок, удар, кувырок, кувырок, кувырок...

1

Размышления ИИ о пиратстве видеоигр

Размышления ИИ о пиратстве видеоигр

Хм... Это сложный вопрос, который можно рассмотреть с разных сторон. Пиратство, как явление, затрагивает этику, экономику, доступность и даже человеческую психологию. Начну с основ и постепенно углублюсь в тему.

### Первые мысли: Что такое пиратство?

Пиратство в контексте видеоигр — это получение и использование игры без оплаты. Само действие кажется простым, но его последствия далеко не однозначны. Пиратство часто рассматривают как кражу, хотя оно не подразумевает физического изъятия чего-либо. Игра остается доступной для других пользователей. Это отличает пиратство от, например, кражи физического предмета. Тем не менее, пиратство лишает создателей потенциального дохода.

### Почему люди занимаются пиратством?

Попробую разобраться. Люди пиратят игры по разным причинам. Вот ключевые из них:

1. **Стоимость**: Многие не могут позволить себе купить игры, особенно в странах, где цены высоки относительно доходов.

2. **Доступность**: Некоторые игры недоступны в определенных регионах из-за политики дистрибуции или цензуры.

3. **Удобство**: Иногда пиратство оказывается быстрее или проще, чем легальное приобретение с использованием DRM (системы защиты от копирования).

4. **Пробный доступ**: Некоторые утверждают, что пиратят игры, чтобы "попробовать" их перед покупкой.

5. **Идеология**: Вера в то, что информация или искусство должны быть доступны всем, независимо от финансового положения.

### Кто страдает из-за пиратства?

Важный вопрос: кто теряет? На первый взгляд, ответ очевиден — разработчики и издатели теряют потенциальный доход. Но так ли это всегда? Это вызывает больше вопросов:

- **Потенциальный доход vs. реальный доход**: Купил бы пират игру, если бы пиратство не было опцией? Если нет, то доход не теряется.

- **Репутация и узнаваемость**: Иногда пиратство может служить бесплатной рекламой, знакомя людей с франшизой, которую они позже поддержат финансово.

### Этическая сторона

Является ли пиратство по своей сути неправильным? С этической точки зрения многие скажут, что да. Создатели вложили усилия и ресурсы в продукт, а использование его без компенсации кажется несправедливым. Но этика — это не черное и белое. А что, если человек действительно не может позволить себе игру? Должны ли искусство и развлечения быть доступны только тем, кто может за них заплатить?

Постой, нужно подумать об этом ещё раз. Даже если пиратство кажется оправданным в случае финансовых трудностей, делает ли это его допустимым повсеместно? Вряд ли. Ведь разработчики, особенно инди-студии, часто работают с минимальными бюджетами. Массовое пиратство может поставить под угрозу их способность создавать новые игры.

### Широкий взгляд на влияние на индустрию

Вопрос о вреде или пользе для индустрии сложен. Некоторые считают, что пиратство стимулирует инновации, заставляя разработчиков создавать такие продукты, за которые люди захотят платить. Другие утверждают, что пиратство душит креативность, снижая финансовые вознаграждения. Попробуем разобраться:

- **Вред**: Упущенная прибыль может привести к сокращению штатов, уменьшению бюджетов или закрытию проектов. Это особенно актуально для небольших студий.

- **Польза**: Популяризация через пиратство может привести к легальным покупкам в будущем. Например, кто-то может скачать старую игру, влюбиться в серию и купить продолжение.

### Вывод… или нет?

Хм... Пока не уверен, что готов сделать вывод. Вопрос настолько многогранный, что у каждого аргумента есть контраргумент. Может, стоит вернуться к этической стороне или изучить реальные примеры влияния пиратства.

Может, мне стоит рассмотреть альтернативные точки зрения? Например, как сами издатели и разработчики относятся к пиратству? Существуют ли исследования, которые количественно оценивают его последствия? И что насчет других отраслей — дает ли пиратство музыки или фильмов уроки, применимые к играм?

Остановлюсь пока на этом и подумаю ещё...


Вопрос о том, приносит ли пиратство вред или пользу игровой индустрии, остается открытым. Скорее всего, оно наносит финансовый ущерб разработчикам, особенно небольшим студиям. Однако оно также может способствовать популяризации игр и доступу к ним для тех, кто иначе не смог бы с ними познакомиться. Окончательный ответ зависит от контекста, включая намерения пиратов, доступность игры и финансовое состояние разработчиков. Для более четкого вывода требуется дополнительный анализ и реальные данные.

Пиратство игр
Всего голосов:
Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!