Сообщество - Лига Геймеров

Лига Геймеров

55 251 пост 91 752 подписчика

Популярные теги в сообществе:

12

Игры, ставшие катастрофическими провалами, которые вы, скорее всего, уже и не помните

Скриншот из "The Day Before".

Скриншот из "The Day Before".

Все мы хорошо помним ситуации, когда провал какой-либо крупной AAA-игры неистово разгорает пламя в игровом сообществе, но остались ли у вас в памяти воспоминания о проектах поменьше? Давайте проверим...

The Culling/The Culling 2/The Culling: Origins

Начнём с серии игр, которые по-моему уже вряд ли кто даже вспомнит.

Арена из "The Culling".

Арена из "The Culling".

Франшиза The Culling стала примером того, как уникальная идея может помочь быстро обрести популярность, но столь же стремительно её потерять из-за неверных решений разработчиков.

Первая часть игры вышла в ранний доступ в 2016 года. На фоне только зарождающегося жанра Battle Royale, The Culling вполне смогла выделиться, сделав акцент боевой системы на ближнем бое с помощью подручных средств. Плюсом к этому была особая тематика в виде "телевизионного шоу".

Игроки очень хорошо отнеслись к данному проекту, и он смог прожить до определенного момента, пока разработчики вдруг не решили забросить игру, зачем-то сконцентрировавшись на сиквеле, а люди естественным образом не начали уходить.

Скриншот из "The Culling 2". 

Скриншот из "The Culling 2". 

Вместо того чтобы исправить ошибки первой части, разработчики кардинально изменили концепцию игры, сделав её "типичным клоном PUBG". Игра полностью потеряла самобытность, став самым обычным шутером в стиле Battle Royale, коих в то время было пруд пруди. На старте игра была полна багов и плохо оптимизирована, а количество игроков в момент релиза не превышало даже десяти человек. Матч попросту не мог стартовать.

Через неделю после релиза разработчики сняли The Culling 2 с продаж, а геймеры забыли эту франшизу, как страшный сон, пока не появилась The Culling: Origins...

Официальный арт для "The Culling Origins".

Официальный арт для "The Culling Origins".

После провала The Culling 2, Xaviant решили вернуться к истокам, переиздав оригинальную игру под названием The Culling: Origins. Они пытались вернуть старых игроков, внеся небольшие улучшения. Но, как вы уже могли понять, было слишком поздно...

LawBreakers

Скриншот из игры.

Скриншот из игры.

Когда студия Boss Key Productions под руководством легендарного разработчика Клиффа Блежински (создателя Gears of War) выпустила LawBreakers, ожидания были высокими. Однако игра, задуманная как «убийца Overwatch», не только не оправдала надежд, но и стала одним из самых громких провалов.

На момент релиза рынок уже был перенасыщен шутерами подобного типа, а рекламная компания игры была довольно слабой.

В 2018 году, менее чем через год после релиза LawBreakers, студия Boss Key Productions закрылась, а Клифф начал во всём обвинять PUBG. Это буквально пример того, как перспективный проект с неплохими идеями может провалиться из-за неверной стратегии продвижения и сильной конкуренции.

Мультиплеерные игры по вселенной Resident Evil

Официальный арт к RE:Verse.

Официальный арт к RE:Verse.

Capcom очень часто пытается сделать что-то многопользовательское из Resident Evil, вводя то различные режимы в сами игры, то создавая полноценные проекты по вселенной.

Из первого, что сразу вспоминается, это

  • Resident Evil: Operation Raccoon City

  • упаси боже, Umbrella Corps

  • неплохой Resident Evil Resistance, умерший по халатности разработчиков

  • и для чего-то ненужный Re:Verse, который переносили даже на целый год.

Скриншот из Resident Evil: Resistance.

Скриншот из Resident Evil: Resistance.

Все они могли быть вполне хорошими играми, однако Capcom либо не понимала, что делает, либо что-то ещё...

Predator: Hunting Grounds

Официальный арт "Predator: Hunting Grounds".

Официальный арт "Predator: Hunting Grounds".

Predator: Hunting Grounds — асимметричный экшен, разработанный студией IllFonic. Игра базировалась на культовой франшизе «Хищник» и предлагала сразиться либо за легендарного инопланетного охотника, либо за отряд вооружённых солдат. Несмотря на высокий потенциал, проект просто угас. Угадайте, почему?

Верно, попытка повторить успех Dead by Daylight и Friday the 13th, которую, кстати говоря, сделали как раз-таки они, но спустя время полностью утратив её потенциал. На старте игра была ужасно оптимизирована, контента было катастрофически мало, а баланс и сервера, мягко говоря, полностью сломаны.

Проект вроде пытались довести до ума, и он был довольно неплох спустя время, но итог, думаем, ясен всем.

Fast & Furious Crossroads

Для разнообразия и заключения возьмём одну сюжетную игру.

Официальный арт для игры "Fast & Furious Crossroads".

Официальный арт для игры "Fast & Furious Crossroads".

По мнению разработчиков, игра должна была стать отличным дополнением к франшизе "Форсаж", но вместо этого стала одним из... да даже не знаем чего.

Проект вроде и имел отличный каст из оригинальных актёров, но графика, физика автомобилей и сюжет перечеркнули всё. Игра выглядела очень плохо не то что на момент релиза, а для всего поколения, в принципе.

Заключение

Скриншот из игры "Darwin Project". 

Скриншот из игры "Darwin Project". 

Естественно, это не все игры, которые подверглись критике со стороны геймеров, но рассказать хотелось именно о них. А если вы помните, о каких-либо ещё, обязательно поделитесь.

Показать полностью 9
213

Китана от Abe3d

Сделал я эту леди уже давно, руки не доходили никак выложить её
Леди масштабом 1/6, думаю переходить на 1/4 в дальнейшем, как обживусь смолой) Вроде как появляются навыки для такого масштаба.

Все так же пока испытываю некую рукожопость приработе со светом на фото)

Корсет кстати съемный, и сшивать его приходилось в ручную

Бонус для тех, кто долистал до конца)

Принтер: Anycubic photon mono X
Акрил: Pacific 88
Окрас: Кисть и аэрограф
В помощь сухая пастель и художественные лаки разных типов блеска
Советы и конструктивную критику рад увидеть в комментариях)

Показать полностью 9
30

Как маркетологи уничтожили игру Heroes of the Storm

Любой проект в сетевых играх - для прибыли, а не для игроков. Сделать продукт, приносящий постоянную прибыль - интересная задача для геймдизайнеров и маркетологов. Почему-то считается, что большие компании знают, что делают и имеют в штате умелые кадры для нужного результата, да только это не всегда так. Посмотрим на современный Близзард, на примере их почти дохлой провалившейся МОБЫ - Герои Шторма, бывшей Blizzard All Stars.

У любого проекта бывает начало, конец и закрытие серверов. ХОТС пока жив, но это видимость. Онлайн катастрофически низок, в матчах играют только старые игроки с новыми аккаунтами, тролли, руинеры, гриферы, боты под видом игроков заполняющие матчи во всех режимах. Слишком малый онлайн показывает все грязное бельишко подобных проектов: система прогнозирования матчей для игрока с нужным результатом, динамическое изменение характеристик, баффы новым аккам, лоу приорити для старых аккаунтов. Все эти инструменты используются везде, в той же Дноте2 или скуфовских Танках - но там онлайн большой и вы не сможете там постоянно встретить Фидорика под башнями в каждой игре, или тех же самых игроков в разное время суток в своей или чужой команде.


Каким образом Близарды своими руками убили проект? Они неправильно посчитали прогнозируемый приток игроков и состав игроков в свою МОБУ. Они думали, что игроков можно банить и выгонять, априток новых будет огромным и вечным. Фанаты Близзард и знакомые с близардовскими играми люди - это возраст в основном выше 25 лет. Они пришли в игру, им понравилось, они научились механикам и нажатию трех кнопок (Хотс не сложная игра) - и начали общаться в чате… Здесь их ожидал первый прикол от Близард - баны за чат. Игроков, которым действительно было не наплевать на игру - банили и выгоняли из игры. Не мут, не запрет на общение - а баны, запрет играть в лиге и перманентные баны. Неравнодушным игрокам Хотс говорил прямо - вы тут не нужны, мы игра для детей и чувствительных личностей! В первые два года игры Близард перебанили тысячи аккаунтов, хоть что-то умеющих в игре за ЧАТЫ. Не за АФК, грифинг - а за чаты, даже при отключенном чате, Карл… Так сработала автосистема репортов, где любой может безнаказанно жаловаться сколько угодно, а система накопит жалобы и отправит аккаунт в бан. Второй прикол, связанный с репортами - это отправка аккаунта в лоу-приорити. Это блэк-лист, в котором аккаунт будет играть в команде совершенно отбитых игроков, реальных троллей и руинеров, и близзардовским ботов. ХОТС - крайне командозависимая и коллективная игра, в которой разрабы убили общение и создали абьюзивную систему репортов. С 2017 года мало кто общается в чате матча, в этом просто нет смысла.
Третий прикол Хотса - это матчмейкинг, основанный на патентах 50/50, прогнозирования матча, буста-дебуста акков, системы удержания и поощрения игроков. Оказалось, что от игрока, как бы хорошо он ни играл и понимал игру, почти ничего не зависит. Результат известен заранее с огромной вероятностью, и ты можешь сделать классный КДА и отыграть как красавчик, но матч будет проигран. А если выиграешь, и вероятность не сработает, то на дистанции система все равно вернет значения побед/поражений к нужным. Даже самые невнимательные игроки поняли подвох, и ливнули из игры в 2018.
Четвертое - ХОТС 2.0 или “как оподливились маркетологи”. Эти гении убили работающую систему донатов на скины и прочее,и заменили лутбоксами со смайликами! С тех пор донат потерял всякий смысл, и финансовый отлуп с игры стал ниже, чем до ХОТС 2.0. Круто сработали, молодцы! Не были введены и сохранены супер-скины для фанатов Хотса и скилловых игроков. Все одинаковые, все доступно, все просто.
Перейдем к пятому пункту. Конечно, потери в финансах запустили процесс сворачивания неумелого Киберспорта Хотсика. Куда-то делись все эти Хэппизерги, Панчи, Нойзены - и оказалось, что без поддержки все они играют в серебре-бронзе, и фирменная подкруточка работает. А как кричали то раньше - “надо апаца!, надо повышать скилл! разбирать матчи!!11”. Всех их послали куда подальше, они до сих пор играют на смурфах стаками в бронзе и серебре, “апаюца” в 2025 году.
И вот шестой прикол. Хотс убил ранговый режим. Слияние тим-лиги с соло окончательно превратила игроков в дураков. Почему я, соло игрок, должен играть против команды? По сути осталась только тим-лига. Какая может быть нормальная игра для реального новичка в рангах, если он играет с примейдами Хлопаками и Нойзенами в бронзе? Он или будет жестко унижен на первой же минуте матча, либо матчмейкинг закинет игрока к ним, но ни опыта, ни удовольствия такая игра не принесет.
Седьмой прикол. Куда-то резко делись после сворачивания проекта преданные фанаты игры на форумах - Мелорки, Грифасы, Апатии, которые доказывали что все хорошо и “надо апаца” и “анализировать игру и тогда все получится”. Они, как и медийные персоны, резко пропали. Остались на форуме только истинные фанаты, типа Шулера, которому было не пофигу на игру, но их никто никогда не слушал. И они ушли, никого не осталось. Игра выгнала из своего дома всех жильцов. В Хотсе остались только ностальгирующие смурфы, тролли, боты и руинеры. Маркетологи сделали игру для детей, ДЕТИ В ЭТУ ИГРУ ДЕНЕГ НЕ ПРИНЕСЛИ, а взрослых фанатов с деньгами эта игра забанила или они сами дропнули это чудо… Даже обиженных детей, репортящих всех за все - уже нет, так как нет притока игроков, а случайно попавших в игру Хотс банит все так же, как и в 2017 году.
У игры был огромный потенциал, большая фанбаза, отличные концепции и герои. И черт бы с эти реконнектом из-за движка СК2, диким инпут-лагом, плохим пингом и багами… Идея была отличной. В 2018 году Хотс могла бы спасти клановая система - система сообществ, с межклановыми боями. Это убрало бы недовольство матчмейкингом и заставляло бы игроков прогрессировать и реально общаться для игры. Однако это невыгодно и опасно, ведь тогда некуда будет совать ботов и подкрутка будет легко отслеживаемой, если обе команды одновременно чекнут урон-айсблок-результаты…

Если вспомнить про основную проблему - АФК, фид, троллинг, грифинг, то при работающей системе репортов всяких АФКАшеров, гриферов и прочую нечисть тупо отправили бы играть с ИИ на две недели после первой же тролль-катки. Но не здесь. Для этого нужны реальные люди с банхаммером, но это не было для них опасностью потери фанбазы, а сейчас и подавно остались деньги только на сервер с автоматикой… Банит автомат по количеству, и только за “оскорбления”. Поэтому троллей и руинеров будет все больше и больше, и они окончательно прибьют этот проект. Как видим, игроков сотрудники Близорт не слушали, маркетологи уничтожили труд художников, геймдизайнеров и программистов. Им удалось про(есть) все полимеры.

Показать полностью
65

Продолжение поста «Рукодельный [ MiSide ] от жителя КНР (предположительно)»1

Показать полностью 2

В Love and Deepspace завезли функцию, которая позволяет вашему партнеру представить себя перед вашими родителями или друзьями

Можно выбрать, представится ему, как парню или «немного поимпровизировать».

Ответ на пост «Прогрелся на Path of Exile 2»1

Такой хайп вокруг POE2 (Path of Exile 2) мне вовсе не понятен: неужели она действительно лучше, чем Diablo II? Сейчас всё что угодно кажется лучшим по сравнению с устаревшими проектами вроде D2 — это абсурд. Сравнивать современные произведения (не только игры), которые морально устарели со временем и текущими новинками, глупо; многие застревают в своих воспоминаниях и не решаются пробовать что-то новое. Прогресс ведь не стоит на месте: меняется как сам продукт, так и наши вкусы.

Я — геймер с большим стажем, начинал ещё со времён Dendy (NES) и Sega, а также играл на будущих платформах и PC. Да, воспоминания о прошлом могут быть тёплыми, но сколько раз возвращение к любимым в детстве или юности играм заканчивалось разочарованием! Пусть старые игры останутся лишь ностальгическим воспоминанием; возвращаться к ним и сравнивать с современными — глупо.

Отличная работа, все прочитано!