Сообщество - Лига Геймеров

Лига Геймеров

55 259 постов 91 758 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

99

Ответ на пост «Это были нулевые, мы играли как могли»9

У меня первый домашний комп появился в 1999 году и это был AMD K-6 266(который потом настройкой биоса стал 300MHz), 32Mb RAM, 4GB HDD, intel i740 (Видимокарта). Первые две игры были Half-Life и Аллоды 2. В халве уровни по минуте грузились, в аллодах было слайдшоу в замесах финальных. Как же потом кайфово было, когда ОЗУ до 64МБ докупили. Халва грузиться за 5 сек стала между уровнями. В тоже же время появились ещё 2 топовые игры в коллекции - фолыч 2 и старкрафт брудвор.

3384

Ответ на пост «Это были нулевые, мы играли как могли»9

Это была середина 90-ых... Мой брательник собрал комп на 286-ом процессоре, с ЦВЕТНЫМ монитором после того, как некоторое время у нас был комп БК-0010 (это когда у тебя на столе лежит толстенная клавиатура, внутри которой - плата с процессором, памятью и т.д.) с крохотным черно-белым моником.

286 проц работал с монитором, обеспечивающим графику CGA (это когда у тебя разрешение на мониторе 320х240 (или ниже), так еще и картинка по горизонтали отрисовывается черезстрочно)... Ооо, это было буйство красок - целых, если не ошибаюсь, 16 цветов!
Странная "Another World" (1991), "F29 Retaliator", "Wolfinstein 3D", "Stunts", "Test Drive", "DEATH TRACK", "Alone in the dark 1", "Mech Warrior"... - о боги это было шо-то УУУ, это была целая 3D графика!

Потом видюха меняется на VGA - ооо, это было буйство красок, да еще и на "цельном" изображении, и можно было ставить в играх разрешение 640х480! А-ФИ-ГЕТЬ! И цветов там уже было далеко не 16, а целые плитры! Это не как на этих ваших блютуз-часиках на руке - это на целом 14-дюймовом мониторе!!! :)
Да, DOOM 1 на нем тупо не шёл - для этого ты должен был стать самым лучшим, приобретя новую материнку, 386-ой проц и видюху обновить!

И когда это произошло - это был праздник детства: весь день игрищ до посинения, что аж при закрывании глаз лёжа в кровати вечером, ты видел постоянно движущуюся "картинку" перед глазами ходьбы по воображаемым коридорам... Ну и охреневание родителей от "пропадания" детей за проклятым компом. ))
Ну а потом - первая видюха 3Dfx, первый SounBlaster, 8 мегов оперативки, разрешение экрана - 800х600 - это божественно!:
"Budokan"
"Wolfinstein: Spear of Destiny"
"DOOM 1" уже начал "летать"
"Hexen"
"Black Stone"
"Transport Tycoon 2"
"Descent 1 и 2" - самобытная игра управления одноместным летающим челноком в 3-х плоскостях с апгрейдом оружия - довольно интересная, жаль стиль забыт
"UGH" - абсолютно гениальная игрушка, её бы сейчас на мобильники перевести, жаль забыли
"Quarantine" (1996 год) - очень жаль, что эту игру тоже забыли. Симулятор таксиста в криминальном городе, от первого лица - с навешиванием пушек на тачку, подвозом людей на время, апгрейдом машину и оружия, и секретными паролями (как щас помню: "Omnicorp is all knowing") для перехода в следующий район, который тебе сообщал один из подвозимых клиентов. И если ты не успел записать, не зная английского - хрен ты его запомнишь, а если ты не знал что тебе должны сообщить пароль - ты так и катался, не понимая как перейти на следующий уровень. :)

Ну а дальше - Пентиум 1, Пентиум 2 и пошло-поехало... Походы на Митинский рынок, "Горбушку" с постоянным обтеканием слюнями на сотни игр, лежащих пачками 3.5-дюймовых дискет, появление первых лазерных дисков... Ты ощущал прогресс всеми фибрами твоей души. :)

Показать полностью
8

Немного о японских играх и западных переводах

Ахтунг для брезгующих по причине аниме. Поверни назад пока не поздно, путник.

Одним скучным днём(вчера) я почитывал сюжетик в гачильне гбф, когда мне в глаза бросилась клишейная фраза "You'll regret this!"(ты пожалеешь об этом), а в уши, тем временем, бросилось ещё более простое "ты!". И это, на самом деле, безобидное изменение, которое доносит настроение оригинальной фразы, но далеко не все они такие, о чём я и буду тут говорить.

Для начала упомяну дополнительные моменты, с которыми мне приходилось сталкиваться. Уж простите, что без скриншотов - мне пришлось бы перепроходить эти игры, записывать видео, чтобы был звук, и даже тогда никто ничего не поймёт. =)

Начну с более простого. В одном околоммо под названием PSO2 заменили имя персонажа с Дигга(подразумевалось, очевидно, копатель) на Дозер. Причины, думаю, понятны. Но это безобидное хихихаха.

Играл я как-то в простенькую штучку под названием Maglam Lord и проблем там было много, но наиболее запомнившееся мне - превращение фразы "nanka mendokusa"(как-то раздражает) в "Tell the kid, not me"(скажи это пацану, не мне)

А к этому скриншот таки... нашелся! Хотя и крайне мелкий.

А к этому скриншот таки... нашелся! Хотя и крайне мелкий.

Но и это ещё довольно маловажно, хотя уже и подменяет фразу на совершенно другую.

В известной трпг Fire Emblem: Three Houses тоже, как водится, проблем с адаптацией много, а одно из самых ярких, которое я вспомню: фраза, которую протагонисту женского пола говорит Хильда, при встрече у рынка в мирной фазе игры. Озвучка чётко произносит "Ты же тоже девушка! Тебе надо больше следить за своей внешностью.", но как её перевели я сказать не смогу, потому что эту часть оставили совсем без перевода. Вырезали из текста. Я понимаю, что не очень толерантно такое говорить в западной стороне мира в наш век, но у нас на руках 2Д ПЕРСОНАЖ в мире около-средневековой-волшебной-европки - молодая дворянка, которая прячется под маской "леди по всем правилам". Убирать такую фразу это убирать сравнительно небольшую, но частицу характеризации персонажа. А потом многие недовольные игроки, прочитав сюжет, из которого по крупицам вырезали деталь за деталью, ходят и рассказывают, что персонажей совсем не прописали, что говно сюжет и так далее. И я не могу их винить. Они действительно видели говно. А мне обидно и за игры, которые насилуют эти "локализаторы" и за игроков, которые могут играть во что-то совсем не похожее на оригинал, совсем об этом не зная. Ладно, хватит злобы(пока), приведу последний и наиболее наглядный пример.

Ещё одна игра серии Fire Emblem. Fates или If. Слева официальная локализация, а справа - сделанная фанатами, недовольными качеством официальной.

А тут вот. Подрезали целый диалог. Ничего страшного, что могло послужить причиной вырезать, я в обмене персонажей не вижу. Они говорят о том, как убийства влияют на них.

Теперь к мысли, которую я хотел бы выдать. Как-то надоело. Примера у меня тут всего 4, но почти вся западная тусня, которая занимается локализацией японского медиа, делает это. Почти в любой не-мейнистримной японской игре найдутся такие проблемы. Это относится также и к манге и к аниме. Люди приходят в перевод как будто с целью испортить, исказить оригинал. Ну, либо они действительно верят, что делают благо. Я не понимаю, как такие люди оказываются в среде переводчиков/редакторов. Какое-то время назад на ютубе среди драма-каналов была популярна эта тема в контексте аниме, но там люди бросались из крайности в крайность - праздновали, что некоторые компании их услышали и теперь будут вместо людей-переводчиков использовать ИИ. У которого тоже тонна минусов из-за постоянно меняющегося языка, при этом контролировать ИИ для какого-то вредителя даже проще. Видео для примера. Их там десятки у одного только этого ютубера.

Грустно это всё. Я не знаю, как можно решить проблему совершенно разных культур и их адаптаций. Может и нельзя вообще. Но решение для каждого отдельного человека есть - учить язык самому и смотреть вещи, которые хочется, в их оригинале.

Показать полностью 1 2
18

ИСКУПЛЕНИЕ АРТУРА МОРГАНА . АНАТОМИЯ ПЕРСОНАЖА

Шрамы прошлого

Артур с первых секунд предстает перед игроком как бандит. Грабежи, разбой и убийства ради наживы — это привычная часть его жизни. И это неудивительно, ведь с юных лет сироту приютила банда ван дер Линде. Поэтому игрока не должно удивлять поведение и характер Моргана — как говорят, "с кем поведешься, от того и наберешься". Эта среда сформировала у него циничное отношение к жизни, где он воспринимает окружающих как ресурсы или препятствия на пути к выживанию.

Однако, по мере развития сюжета, мы видим, как этот внешний цинизм начинает трескаться, и перед нами предстает глубоко размышляющий и мучающийся совестью человек. Артур постепенно осознаёт, что его преступная жизнь — это тупик. Ирония судьбы заключается в том, что именно участие в жестоком мире преступников становится причиной его болезни — смертельного туберкулеза, которым он заразился, выбивая долги у фермера Томаса Даунса. Этот момент не только стал символом расплаты за прошлое, но и заставил Артура задуматься о том, как он жил и как хочет уйти из жизни.

Прозрение

Динамика изменений Артура особенно ярко видна через его отношения с Датчем. Если в начале истории Морган — верный соратник и правая рука лидера банды, то по мере развития сюжета он всё больше отдаляется от него. Артур начинает видеть, что многие поступки Датча идут вразрез с его собственными моральными принципами, что вызывает у него внутренний конфликт.

Артур замечает, как Датч становится всё более жестоким и беспринципным, готовым предать своих людей ради собственной выгоды, как это произошло с Джоном Марстоном. Он также наблюдает, как в банду вливаются всё более аморальные личности, вроде Мики Белла, что только усиливает его разочарование.

Артур также начинает заботиться о Джоне и его семье, видя в Джоне некую проекцию самого себя. Помогая Джону и его семье, Артур, возможно, пытается компенсировать свои собственные неудачи в личной жизни — это форма сублимации. Он видит в Джоне отражение себя самого в прошлом, и через попытки помочь Джону, словно хочет дать шанс на жизнь, которого у него самого не было. Артур убеждает Марстона, что банда ничего хорошего ему не принесёт, стараясь защитить его от судьбы, похожей на свою.

Можно ли изменить судьбу?

Как и другие персонажи серии Red Dead, Артур символизирует конфликт между старым и новым миром. Он — человек старого Запада, который постепенно уходит в прошлое с приходом цивилизации и закона. В игре часто поднимается тема судьбы — может ли человек выбрать свою судьбу, или же он обречён на определённый путь. Артур, хоть и был преступником, в конце стремится к свободе от этого ярлыка, хотя и понимает, что его время уже прошло.

Трагический герой

Артур — классический пример трагического героя. Его путь полон ошибок и сожалений, и, в конечном счёте, его искупление приходит слишком поздно, чтобы спасти его самого. Однако его жертвы и действия в последние дни жизни помогают Джону Марстону, его семье, а также ряду других персонажей. Артур понимает, что не может изменить своё прошлое, но может повлиять на будущее других.

Наследие

Концовка Артура зависит от выбора игрока , ведь это так же проверка и для него, изменился ли сам игрок или нет? Выберет он спасение Джона или погоню иллюзорными благами? Но все концовки имеют одно общее: Артур умирает, оставив свой след в мире. Его смерть — это не просто конец для одного персонажа, но также символ конца эпохи. Артур умирает, когда старый Запад уступает место новому миру с его законами и цивилизацией. Однако его наследие живет в людях, которым он помог, особенно в Джоне Марстоне.

Искупление Артура выражается не только в его действиях, но и в том, как его поступки влияют на будущее его друзей. Он оставляет за собой мир, который, возможно, станет чуть лучше благодаря его поздним решениям.

Показать полностью 4
21

Halo. Очередная попытка экранизации очередной игры. Получилось ли?1

Сегодня поговорим о нашумевшем в своё время сериале с названием Halo. Как вы уже поняли, в нём нам будут рассказывать историю Мастер - Чифа, или Джона 117 - суперсолдата из далёкого будущего человечества родившегося на далёкой планете в некоторой далёкой галактике, известного нам по одноимённой серии игр. Возможно кто-то скажет, что делает кинообзор в игровом сообществе? Я тоже сначала хотел запостить это в какое-нибудь сериальное сообщество. Но потом подумал, что в полной мере оценить экранизацию игры смогут только геймеры и фанаты вселенной Halo. Поэтому решил запостить его сюда. Несмотря на то, что комментаторы в игровых сообществах значительно токсичнее. Но перейдём от комментаторов на пикабу и прочих людей альтернативной ориентации непосредственно к сериалу.

Для начала скажем пару слов о студии - разработчике оригинальной игры, по мотивам которой данный сериал и был сделан. Тем более, что она же является разработчиком игры, в которой я последние несколько лет провожу много времени (речь о Destiny 2). Как вы поняли, речь пойдёт о Bungie. Что о них известно?

Bungie — одна из самых известных и влиятельных студий разработки видеоигр в мире, чье имя неотрывно связано с культовыми проектами, оказывающими долговременное влияние на игровую индустрию. Основанная в 1991 году Алеком Серопьяном, компания обрела заслуженную славу благодаря своим выдающимся работам и новаторскому подходу к созданию цифровых развлечений.

Одним из первых проектов Bungie была игра "Marathon", выпущенная в 1994 году, которая стала революционной для жанра шутеров от первого лица. Однако настоящий успех пришел к студии в 2001 году, когда была выпущена легендарная игра "Halo: Combat Evolved". Этот проект не только стал краеугольным камнем для жанра FPS, но и положил начало одной из самых успешных серий в истории видеоигр. "Halo" принес международное признание студии, став символом для обладателей консолей Xbox. Также игра сильно изменила подход к созданию многопользовательских онлайн-шутеров для игровой индустрии в целом. Я не буду описывать дальнейшую историю студии, потому что это будет касаться других игровых проектов о которых я когда-нибудь напишу в других обзорах. Отмечу лишь, что Bungie славится своим вниманием к деталям, высокоразвитым сюжетам и инновационным механизмам геймплея. Их игры продолжают вдохновлять миллионы игроков по всему миру, предлагая незабываемые впечатления и захватывающие приключения. В истории видеоигр Bungie всегда занимала и продолжает занимать особое место благодаря своему вкладу в развитие жанра и постоянным стремлением превосходить ожидания аудитории. Но вернёмся к Halo. Как к игре, так и экранизации.

Для начала - немного о вселенной. Общей как для игр так и для киновоплощения.

События серии Halo разворачиваются в далёком будущем и рассказывают о войне между людьми, представляющими силы Космического Командования ООН (ККОН), и религиозным союзом нескольких инопланетных рас — Ковенантом. Люди отчаянно борются за выживание, но проигрывают на всех фронтах.

Космическое Командование Объединённых Наций (ККОН, англ. United Nations Space Command) — главная фракция будущего человечества. ККОН было сформировано в середине 2160-х годов под эгидой Организации Объединённых Наций и впоследствии стало военной ветвью Объединённого правительства Земли (ОПЗ). По словам архитекторов сюжета Halo Фрэнка О’Коннера и Роберта Маклиса, во время событий Halo в XXVI веке ККОН обладает значительно большей властью, чем его гражданский аналог.

До начала войны с Ковенантом человечество было охвачено смутой, а отдаленные колонии боролись за независимость от ОПЗ. Чтобы помочь подавить восстания, ККОН был создан и воплощён в жизнь секретный проект «Спартанец», ответственный за разработку четырёх поколений уникальных, высококвалифицированных пехотинцев, называемых спартанцами, которые действуют в энергетической броне, известной как MJOLNIR.

SPARTAN-II была задумана как тайная программа сверхвоинов, отобранных в детстве и подвергнутых суровым тренировкам, радикальным физическим модификациям и генетическим улучшениям. Эти усиленные бойцы, облечённые в уникальную броню, стали последним рубежом обороны человечества. Под руководством доктора Кэтрин Элизабет Хэлси, программа SPARTAN-II выбирала и обучала рекрутов, делая их живыми легендами, способными сражаться с превосходящими силами Ковенанта на равных.

Наиболее известным из этих спартанцев стал Мастер Чиф или Джон-117. Его навыки, тактика и выживаемость в самых трудных ситуациях сделали его символом надежды для человеческих колоний, сражавшихся за выживание. Джон-117 стал основной фигурой в борьбе против Ковенанта, участвуя в ключевых битвах и миссиях, которые не раз меняли ход войны.

Кульминацией всех усилий SPARTAN-II и их союзников стали события вокруг таинственных кольцеобразных миров, известных как Хало. Эти структуры, созданные древней расой именуемой Предтечами, скрывают разрушительный потенциал, который может уничтожить всю жизнь во Вселенной. Мастер Чиф вместе с ИИ Кортаной должны были обнаружить и понять истинное предназначение этих массивных сооружений, чтобы предотвратить Ковенант от использования их в своих целях.

В конечном счёте, проект SPARTAN-II оказал значительное влияние на исход конфликта. Их храбрость, самопожертвование и боевые навыки стали тем катализатором, который позволил человечеству не только выживать, но и начать контратаку против инопланетного врага. Тяжёлая война с Ковенантом продолжалась, но благодаря спартанцам и другим воинам ККОН человечество обрело шанс на победу и существование в галактическом масштабе.

Предлагаю пройтись по оригинальной игровой трилогии, созданной Bungie...

Сюжет Halo: Combat Evolved начинается на космическом корабле «Столп Осени», где в криогенной капсуле находится Спартанец Мастер Чиф (Джон-117). Корабль совершает случайный прыжок через гиперпространство и оказывается возле загадочного инопланетного объекта под названием «Ореол» (англ. Halo). Корабли Ковенанта сумели отследить этот прыжок и начали атаку на «Столп Осени». Ковенант посчитал, что объект в форме кольца является священным артефактом. По мере развития истории Combat Evolved Джон выясняет, что «Ореол» представляет собой мощное оружие, способное уничтожить всю разумную жизнь в радиусе 25000 световых лет. Задача главного героя — уничтожить это кольцо.

В Halo 2 события описываются от лица двух персонажей: Мастер Чиф продолжает борьбу с Ковенантом, возглавляемым тремя Пророками, а второй герой — элит Арбитр, который первоначально исполняет приказы командования Ковенанта, но затем вместе с другими элитами присоединяется к Чифу в войне против Ковенанта.

В процессе событий Halo 3 Мастер Чиф и Арбитр оказываются рядом с «Ковчегом», огромной космической конструкцией, которая значительно превосходит «Ореол» по размерам. Им едва удаётся остановить Пророка Истины, прежде чем он активирует все «Ореолы» в галактике, что привело бы к уничтожению всей разумной жизни в пределах трех галактических радиусов. После казни Пророка Истины, Арбитр и Мастер Чиф узнают, что «Ковчег» создает новый «Ореол» взамен уничтоженного Чифом. Чтобы истребить Потоп, они решают активировать «Ореолы» и сначала отправляются на «Высокое Милосердие», чтобы спасти Кортану, удерживаемую Грэйвмайндом, лидером Потопа из второй части.

Сцена после финальных титров показывает, что Мастер Чиф и Кортана оказались отделены от Арбитра из-за отрыва секции корабля во время прыжка. Дрейфуя в космосе, Кортана посылает сигнал бедствия, а Чиф ложится в анабиозную капсулу, ожидая спасения. При прохождении игры на Легендарной сложности видео продолжается сценой, где видно, как обломок приближается к неизвестной планете....

Теперь пройдёмся по киносюжету...

Я немного играл в серию, но насколько я понял - киновоплощение больше напоминает "сериал по мотивам" вселенной Halo нежели экранизацию оригинальной вселенной. Как-то уж слишком много нестыковок, которые видны даже мне. Человеку, знакомому с вселенной Halo весьма поверхностно. Я думаю, что те, кто будет комментировать этот обзор напишут более аргументировано, что же было не так. Лично мне будет интересно это почитать. Итак, пробежимся по сюжету...

В 2552 году на планету Мадригал нападает Ковенант, уничтожая всех жителей аванпоста повстанцев (почему-то вооружённых автоматами Калашникова), кроме юной девушки по имени Кван Ха. Её спасает от гибели вмешательство спартанского подразделения «Серебряный отряд». В соседней системе пещер Мастер Чиф Джон-117 находит и извлекает артефакт Предтеч, который, реагируя на его прикосновения, показывает загадочные символы и вызывает воспоминания о его детстве. Выживший элит (элитный воин) Ковенанта докладывает об этом Пророку Милосердия в столице Ковенанта — Высшее Милосердие. На Пределе доктор Кэтрин Холси спорит с адмиралом Парангоски из-за своих методов и исследований нового вида ИИ, основанного на её мозговых моделях. Когда Кван отказывается помогать ККОН, Мастер Чиф получает приказ её устранить, но не выполняет его, и, сняв шлем, завоёвывает её доверие. Капитан ККОН Джейкоб Киз распоряжается задержать Мастера Чифа. При повторном прикосновении к артефакту, Мастер Чиф вызывает сбой питания на базе, но восстанавливает энергию на своём корабле, что позволяет ему и Кван сбежать. В процессе он осознаёт, что в детстве уже рисовал этот камень, что наталкивает на мысль о его прошлом...

Стоп. Насколько я помню, от спартанцев никто и не скрывал того факта, что они были изъяты из семей в детстве. Это никакой тайной не было и никто им воспоминания не подавлял. Кроме того, насколько я понял - Джон-117 идеальный солдат. Для которого есть только приказ. И так вот вольно взбунтоваться и действовать самостоятельно он просто не мог. Что это за солдат, который начинает обсуждать приказы и самостоятельно принимать решения? Задача идеального солдата - выполнять приказы. А Мастер-Чиф именно идеальный солдат. Ну да ладно, едем дальше.

А дальше будут приключения, связанные с сюжетной линией азиатской девочки Кван-Ха и пиратом Сореном. В оригинальной вселенной Сорен был, насколько я помню. Но азиатской девочки точно не было. Также нам показывают некую загадочную девочку Маккии, похищенную Ковенантом в детстве из-за её способности работать с артефактами Предтеч. Сомневаюсь, что такая девочка могла бы существовать в оригинальной вселенной. Всё же Ковенант никогда не признавал человечество равным себе. С этой самой девочкой-шпионом Ковенанта будет связана отдельная сюжетная линия. Местами даже романтическая. В сериале вообще много модных нынче "сильных женских персонажей". С одной стороны подобные персонажи должны быть в сюжете, но преподнести их можно по-разному. Вспомните, например Йеннифер или Трисс из вселенной Ведьмака. Вспомнили? Ну вот после того как вспомните посмотрите на местных и почувствуйте разницу. И именно на этом моменте я предлагаю закончить с описанием сюжета (иначе я рискую рассказать всё) и перейти к главным действующим лицам. Ну и тому, как они показаны в сериале. Я пройдусь только по тем, которые мне запомнились за что-то.

Мастер Чиф. Он же Джон-117. (Пабло Шрайбер)

Что известно о его оригинальной биографии и как это отражено в сериале?

В детстве Джон-117 жил в городе Элизиум на планете Эридан II. Как утверждается в книге «Halo: The Fall of Reach», у Джона в детстве были каштановые волосы, веснушки и небольшая щель между передними зубами. В шесть лет его кандидатуру в качестве одного из 150 кандидатов в программу SPARTAN-II рассмотрела доктор Кэтрин Элизабет Халси. Физически Джон являлся идеальным объектом для проекта: был на голову выше, чем его сверстники, физически совершенен и имел чрезвычайно развитые рефлексы. Его генетическая структура также идеально подходила для проекта. Когда доктор Халси и лейтенант Джейкоб Кейс посетили Эридан II для изучения мальчика, они были поражены его интеллектом и эрудицией. Джона попросили угадать, какой стороной упадёт подброшенная монета. Он наблюдал за монетой и почти всегда правильно предсказывал правильный ответ. Чуть позже Джон и 74 других кандидата шестилетнего возраста были «призваны».

В сериале это показано несколько иначе. Планета, детство и отбор в программу совпадают. Даже эпизод с монетой есть. Но я не нашёл в оригинальном лоре упоминаний о том, что им стирали память. Или как-то её корректировали. Фанаты серии, поправьте меня если я не прав. Да, их изъяли из семей и подвергали всевозможным генетическим изменениям. Но в мозгах у них никто не ковырялся и повторюсь, никто от них ничего не скрывал. Здесь же на этом аспекте сосредоточили внимание и создали противоречие в мировоззрении самого главного героя. Вместо суперсолдата он показан каким-то страдальцем, наматывающим сопли на кулак. Он непостоянен. То выполняет приказы, то не выполняет. То уходит в самоволку с китайской девочкой, то возвращается в ряды спартанцев. В общем, показан он как-то странно. Болтается как известная субстанция в проруби между своими эмоциями и страданиями и служению присяге и человечеству. Перейдём к следующему персонажу. Не менее важному.

Доктор Катерина Хэлси (Наташа Макэлхоун)

Кэтрин Элизабет Хэлси появилась на свет 19 марта 2492 года в колониальном мире Эндимион, в порту Вернон. Детство её окружено тайной, но доступные сведения позволяют сделать выводы о её выдающихся научных достижениях. Кэтрин сама рассказывала, что она была “умнее своих родителей, читала множество книг, общалась с умными людьми, усердно училась и делилась своими знаниями с теми, кто был этим заинтересован.” В 2507 году, в возрасте 15 лет, Кэтрин работала над своей второй докторской диссертацией, темой которой были архаичные линейные команды. Вице-адмирал Ясионрис Джероми считал её самой способной ученицей.

Она является создателем программы Спартанцев. Более того, для самих Спартанцев она была чем-то вроде матери. Если вам интересно, вы можете найти более подробную информацию о её истории на многочисленных фанатских вики, посвящённых вселенной игры. Отмечу лишь, что её путь был отмечен важными научными открытиями, которые пошли на благо человечества. Однако, в сериале её образ представлен иначе. Мать для всех Спартанцев, спасшая ККОН своими исследованиями, становится одним из главных антагонистов сюжета. В итоге, она теряет рассудок, начинает сталкивать Спартанцев между собой, заниматься политическими играми внутри ККОН и стремится заполучить Ключи Активации от Ореола (Halo).

Учитывая столь мрачное и противоречивое изображение в сериале, следует помнить, что сериал является лишь художественной интерпретацией и действительно не связан напрямую с каноническим повествованием вселенной. Кэтрин Элизабет Хэлси глазами разработчиков игр и авторов книг гораздо глубже и сложнее персонажа, показанного в сериале. Она была движима желанием защитить человечество, даже если для этого приходилось идти на сомнительные с этической точки зрения меры. Программа Спартанцев, пусть и обременённая моральными дилеммами, стала ключевым элементом в борьбе против Ковенанта и в нейтрализации угрозы со стороны миров-отступников. Тем не менее, вне зависимости от того, какую роль ей отвели сценаристы, логика её действий часто оправдывалась крайними обстоятельствами. Кэтрин Хэлси верила в необходимость использовать все доступные средства для спасения человечества. Этот идеализированный прагматизм, подкреплённый её гениальными научными открытиями, превращал её в фигуру, вызывающую одновременно восхищение и трепет. Она понимала, что её открытия могут перевернуть ход войны и вывести альянс людей на новый уровень эволюции.

Тем не менее, не следует забывать, что судьба Кэтрин Хэлси также была полна личных трагедий и утрат. Её отношения с дочерью Мирандой были крайне сложными, что добавляет ещё одну грань к поведению Хэлси. Научные амбиции и моральные упущения переплетаются в её судьбе, указывая на сложный путь гения, столкнувшегося с непостижимыми вызовами. В конечном счёте, фигура Кэтрин Элизабет Хэлси остаётся многогранной и завораживающей. Её вклад в программу Спартанцев и в человечество в целом невозможно переоценить. Даже когда её действия и решения вызывают противоречивые чувства, следует помнить, что её личный и научный путь пропитан стремлением к великому и неизведанному, что делает её одной из самых примечательных личностей вселенной Halo.

Миранда Киз (Олив Грэй)

Миранда Киз родилась в 2525 году от брака Джейкоба Киза и Кэтрин Халси. Со своей матерью она жила вплоть до 2531 года, пока не была отправлена к своему отцу. Переселившись к нему, она сменила свою фамилию на Киз. Миранда жила и росла на Луне, пока ее отец преподавал в расположенной там же офицерской академии. В 16 лет после вступительных испытаний ее приняли в Академию и она стала вторым человеком, которому удалось это сделать в таком юном возрасте. После окончания с высшими баллами, она немедленно подала заявление на вступление в действующую армию.

Оригинальная Миранда

Оригинальная Миранда

Согласно её игровой биографии - она отличный военный. Притом военный, награждённый некоторыми не самыми слабыми орденами и медалями. Участвовала в ряде битв и сражений. А в сериале нам зачем-то показали её как девочку-учёного, которая постоянно пытается выбраться из тени своей матери и что-то ей доказать. Ну или как минимум добиться её признания и внимания. Это заметно несмотря на то, что она постоянно с ней спорит. Кроме того, в сериале её зачем-то "перекрасили". Как и её отца, о котором писать не вижу особого смысла, несмотря на то что здесь он адмирал. Ну или какая-то важная шишка. Насколько помню, в оригинальной вселенной он таких высот не достиг. Понимаю, что есть всяческая повестка, инклюзивность и всё такое, но зачем следовать ей так бездумно? Тем не менее, следует отметить, что актрису на её роль подобрали симпатичную. Спасибо и на этом.

Макки (Чарли Мерфи)

Ещё один персонаж, выдуманный специально для экранизации Halo. Если я не прав - поправьте. По сюжету Ковенант находит её в молодом возрасте и забирает к себе. Там она воспитывается в лучших традициях Ковенанта и впитывает их философию. И на самом-то деле, это для неё не так сложно. Нам показывают её детство. Оно протекало на планете, где она была в качестве рабыни. Охранники постоянно избивали рабочих, заставляя работать за еду. А иногда избивали её и просто так. Следовательно, ничего хорошего от человечества она не видела. В свою очередь Ковенант обращался с ней достойно и даже наделил особым статусом.

Однако прошлое не могло не оставлять шрамы. Она периодически возвращалась мыслями к тому времени, когда она была рабыней, когда её бил каждый, кто чувствовал себя сильнее. Эти воспоминания напоминали ей о ненависти и страхе, об ощущении полной беспомощности. Но они также закаляли её характер, придавали ей мотивацию остаться в рядах Ковенанта, чтобы никогда больше не подвергаться нелепым и жестоким унижениям, характерным для людской психологии.

Кульминацией её пути стал момент, когда ей поручили особое задание. Она приступила к его выполнению с уверенностью и холодной решимостью. Она стала живым доказательством того, что культура и воспитание могут переопределить судьбу любого индивидуума, если в их основе лежит справедливость и уважение к личности. И теперь, оставаясь в тени грандиозных событий, она продолжала верно служить делу, которому посвятила свою жизнь, навсегда оставляя позади тени своего некогда мрачного детства. У неё будет своя история и своя сюжетная линия. Нужна ли она была. Скорее да. Тем более её сюжетная линия одна из основных. И она переплетается с линией главного героя. Как именно? Увидите сами.

КАЙ-125 и другие Спартанцы.

В команде Джона помимо него ещё три спартанца. Две девушки и парень. И из них мне запомнилась только КАИ в исполнении Кейт Кеннеди. Она хотя проявляет признаки критического мышления и аналитического ума. Остальные двое по имени Ваннак-134 (чернокожий парень) и Риз-028 (девушка с веснушками) вообще выглядят какими-то фоновыми болванчиками, видимо добавленными для того, чтобы бои не выглядели унылыми. Но надо отдать должное - бои здесь показаны отлично. В определённый момент сюжета Кай как и Джон удаляет у себя специальный чип, который подавляет эмоции, но повышает боевую эффективность. Последствия этого думаю понятны. Чем-то мне это напомнило аналогичный момент из фильма "Эквилибриум" с Кристианом Бэйлом в главной роли. Кто смотрел - поймёт о чём я. Скажу больше, было бы интересно увидеть какой-нибудь спин-офф с КАЙ в качестве главного действующего лица. Не канон? Да весь сериал не канон. Что уж теперь переживать. Как говориться, сгорел сарай - гори и хата. Но едем дальше.

Кортана (Джен Тэйлор).

Первый ИИ с самосознанием. Создан доктором Хэлси и помещён в Джона-117 в качестве помощника и средства контроля. Может принимать вид голограммы девушки. Следует отметить, что история её появления и даже сама её суть и внешний вид имеет более глубокие корни, нежели показано в сериале. Если верить словам одной из Предтеч (высокоразвитой цивилизации исчезнувшей многие тысячелетия назад), заветы, предопределившие создание Кортаны, были заложены в человеческий геном очень давно, и были вдохновлены их помощниками. Это может объяснить то, почему аватар Кортаны напоминает помощников, используемых в личной броне Предтеч, которые внешне тоже были похожи на женщин синего цвета, способных сливаться с разумами своих носителей. Кортана была создана в 2549 году доктором Кэтрин Халси, которая перед её созданием отточила навыки для будущего искусственного интеллекта на своём предыдущем ИИ, Кальмии. Но здесь это не показано. В сериале Кортана создана из клона самой Хэлси и имплантирована в Джона скорее как "аварийный выключатель" а не помощник. Тем не менее, со временем Кортана учится принимать самостоятельные решения, что приводит к последствиям... Кстати, голосовой помощник Windows тоже носит имя Кортана. И что забавно, последним правообладателем вселенной Halo является именно Microsoft.

Предлагаю перейти к заключению и выводам...

Экранизация игр - вещь достаточно непростая. Во-первых, необходимо учитывать разнообразие сюжетных линий и их перипетии, которые зачастую становятся ключевым элементом привлекательности игры. В отличие от кино, игры предоставляют игрокам возможность влиять на события, делать выбор и ощущать себя непосредственными участниками происходящего. Перенос этих интерактивных элементов на экран - задача не из легких.

Во-вторых, визуальный стиль игр часто является уникальным и самобытным, что требует от создателей экранизаций таких же усилий по созданию визуального ряда, который бы удовлетворил старых поклонников и привлек новых зрителей. Многие игровые элементы, такие как дизайн персонажей, локации, и даже особенности анимации, должны быть тщательно продуманы и выполнены, чтобы передать уникальную атмосферу игры.

Одним из главных аспектов, делающих экранизацию сложной, является необходимость балансировать между сохранением оригинального духа игры и адаптацией сюжета и персонажей к формату кино. Важно не только сохранить ключевые сюжетные моменты, но и адаптировать повествование так, чтобы оно было интересным и понятным для аудитории, которая не знакома с игрой.

Кроме того, необходимо учитывать ожидания поклонников оригинальной игры. Они зачастую требовательны и критичны, особенно если учесть, с каким трепетом многие относятся к своим любимым играм. Удовлетворить их ожидания, при этом создавая качественный кинематографический проект, - настоящий вызов.

Не стоит забывать и о технической стороне вопроса: спецэффекты, CGI, использование современных технологий - все это требует значительных ресурсов и мастерства команды. В некоторых случаях, даже самые передовые технологии не могут передать тех деталей и тонкостей, которые были заложены в игре.

Что в итоге? Всё зависит от конкретного зрителя.

Если смотреть будет человек, не знакомый с вселенной Halo - он увидит хорошую фантастику с проработанной вселенной и непростыми героями. Кроме того, это может пробудить интерес и к игре, и к её лору. А там есть чо почитать и изучить. Кто построил артефакты? Кто такие Предтечи? Кто такие Ковенант и какие цели на самом деле преследуют? Ответы на эти вопросы есть в игре. И кто знает, может именно для такого зрителя сериал станет отправной точкой в долгом путешествии по одной из самой проработанных фантастических вселенных. Поверьте человеку, не один год играющего в Destiny 2. Что бы не говорили о Bungie - игровые вселенные они прорабатывать умеют.

Если будет смотреть человек, знакомый со вселенной - он скорее всего разочаруется. Многие герои переиначены и даже перекрашены. Какие-то аспекты упразднены. Что-то,чего не было в оригинальной добавлено в угоду "повестки". Единственное, что было перенесено без изменений - визуальный стиль, оружие, синопсис и сама вселенная. Скажу честно. Хоть я и знаком с вселенной Halo крайне поверхностно, я бы предпочёл чтобы сериал чётко следовал канону и был проработан более глубоко. Пускай это будет тупой прогулкой по сюжету первых трёх игр, зато всё будет понятно. И довольными останутся и те, кто в игру играл и те, кто нет. Одни испытают некоторый приступ ностальгии, а другие... просто увидят хорошую фантастику. Но это сценаристы. Им виднее. Куда нам до них со своим мнением?

Современные киноделы как-то не задумываются, как быть с теми, кто уже успел полюбить вселенную Halo и с азартом погружался в каждую новую игру. Для таких зрителей сериал может стать настоящим испытанием на терпение и стойкость. Они могут столкнуться с неожиданными поворотами сюжета, которые противоречат канону, и с лихвой разогретыми драмами, которых и в помине не было в оригинале. Изменения в характерах и мотивациях известных персонажей могут вызвать негодование, особенно если они не соотносятся с теми образами, к которым они привыкли за многие годы. Тем не менее, стоит признать, что каждая адаптация имеет право на существование и может предлагать новую перспективу на уже знакомый мир. Кто-то, возможно, воспримет эти изменения как свежий взгляд на старую историю, способный вдохнуть новое дыхание в полюбившуюся вселенную. Кроме того, визуальные эффекты и технологии, примененные при создании сериала, могут впечатлить даже самых придирчивых зрителей, по крайней мере, в визуальном плане.

Конечно, нельзя забывать, что любая адаптация, будь то фильма, сериала или книги, неизбежно столкнётся с критикой за несоответствие оригиналу. Но это вовсе не значит, что новый продукт не достоин внимания. В конце концов, качественное исполнение и уважительное отношение к исходному материалу могут компенсировать многие измененные детали и предложить зрителям новую, не менее захватывающую историю. В итоге, сериал по вселенной Halo, как и любое другое произведение, будет вызывать разные реакции у зрителей. Тех, кто знаком с оригиналом, он может разочаровать, а кого-то, наоборот, может заинтересовать вникнуть в лор и узнать о вселенной больше. В любом случае, это прекрасная возможность для новой аудитории открыть для себя этот богатый мир, пусть и в несколько изменённом виде. Это глубокая и многослойная драма, раскрывающая темы мужества, чести и человеческих ценностей. Через призму Мастер-Чифа и его борьбы сериал заставляет задуматься о месте человечества во вселенной, о наших слабостях и силе, а также о том, что значит быть настоящим героем.

На этом у меня всё. Пишите в комментариях, оправдал ли сериал Ваши ожидания. Читайте хорошие книги, играйте в хорошие игры и смотрите хорошие фильмы.

Показать полностью 14
19

Я прошел "Dave the Diver" и это заняло у меня 50 часов, если не больше

Сразу предупрежу, что обзор будет очень большой, ибо игра представляет из себя очень лютую солянку о которой очень тяжело рассказать кратко, но вам не привыкать)

На эту игру я не делал вообще никаких ставок, я просто хотел поиграть во что-то спокойное, расслабляющее, на 2-3 коротких вечера, но эта игра буквально съела всё моё свободное время в первые пару дней игры

В основе сюжета лежит история Дейв, он дайвер, неожиданно, его друг "Кобра" открыл небольшой суши-бар на берегу "Гигантской Голубой Дыры", это озеро, которое каждый день меняет свой ландшафт и в котором обитают рыбы со всех океанов (отсылка на One Piece), позвал туда крутого повара и нашего Дейва на должность местного администратора-дайвера, в самой игре основным геймплеем будет ежедневная рыбалка и менеджмент вашего суши-бара, некая смесь из подводного рогалика и стратегии, не новая, такое мы уже видели в "Moonlighter" или недавно вышедшей "Cult of the Lamb", но всё ещё не приевшаяся смесь.

Первая часть геймплея это изучения океана, вы спускаетесь в огромный красивый океан, в котором вам предстоит ловить рыбу, сражаться с акулами и другими большими рыбами и исследовать не только местную фауну, но и историю этого озера, собственно, на исследовании этого озера и построен основной сюжет, с которым вас будут знакомить по мере того, как вы будете спускаться всё ниже и ниже.

Сам геймплей не только красив и впечатляет масштабами "голубой дыры", но и увлекает самой ловлей рыб за счет того, что у вас есть огромное количество различного вооружения, приспособлений, гарпунов и т.д., и каждое из этих устройств имеет свои различия не только в эффектах от оружия, но и в способе его применения, например сетка будет полезна для ловли маленьких рыб, но в битве с акулой она совершенно бесполезна и поэтому взяв это оружие ты несколько раз подумаешь перед тем, как идти за мясом рифовой акулы или акулы-молота. Так же по мере прохождения сюжета вы будете сталкиваться с различными головоломками и мини-играми, которые вам нужно будет пройти чтобы продвигаться не только по истории, но и открывать всё новые глубины.

Вторая часть геймплея это поверхность и в её основе лежит ваш суши-бар. Каждый вечер вы будете открывать ваш бар для посетителей, сначала вам нужно будет самостоятельно разносить заказы, но по мере прохождения игры вам будут открываться все новые и новые возможности, и не только в баре. Сначала к вам придет гость, накормив которого вы получите доступ к найму сотрудников, после, другой гость, даст вам другую возможность и так вы будете получать всё больше и больше улучшений для своей карьеры администратора суши-бара и дойдете до того, что вся работа будет делегирована и вам останется только пополнять меню и натирать васаби просто потому, что это приятно делать.

Так же помимо суши-бара у вас будет своя небольшая ферма с овощами, водорослями и рыбовыми, икринки которых вы будете получать после ловли в океане, эта часть геймплея не то, чтобы сильно разнообразная, но очень сильно упрощающая игры на поздних этапах, когда вы устали от плаванья и просто хотите идти по сюжету.

Однако у этой игры есть несколько моментов из-за которых приходится страдать...

Первый такой момент — это штраф за смерть, он слишком жесткий....

Плавая по океану у вас ограниченный запас воздуха, который тратится при получении урона, и когда запас упадет до нуля вас вытащат на поверхность оставив один предмет в инвентаре и в начале игры это не страшно, потерять 20 кг мяса грустно, но не критично, а вот потерять 150 кг мяса, которые вы добывали 30-60 минут это очень обидно и да, я понимаю что ты умер, все дела, но хотелось бы видеть возможность увеличивать этот объем за счет покупки условного безопасного мешка и его дальнейшего расширения, но этого сделать нельзя.

Вторым моментом я считаю управление, игра не знает о существовании таких кнопок как "улучшить всё", "выбрать половину" и других подобных кнопок, упрощающих менеджмент инвентаря, ты должен каждый раз нажимать на каждое улучшение или перемещать каждый ингредиент поштучно, а когда у тебя условных 200 единиц одной рыбы это проблема.

Третий такой момент это меню, игра позволяет тебе выставить на продажу всю блюда этой рыбы, но если всё не выкупят ты потеряешь остатки, но в то же время ты можешь выставить одно блюдо и нажать "автопополнение", тогда ты не потеряешь остатки блюд и вот вопрос, зачем вы сделали это так, почему вы не сделали сразу выставлять с автополнением или не выкидывать остатки, кнопка выставить всё буквально становится лишней, ибо у тебя не будет ситуаций, когда ты захочешь её применить.

Это далеко не все моменты, что есть в этой игре, ибо, расписывая каждый из них я не только напишу ещё больше текста, но и заспойлерю какие-то классные моменты. В общем и целом, я могу сказать, что "Dave the diver" это очень классная и чиловая игра, которая представляет из себя лютую и вкусную солянку многих геймплейных элементов, в которой тебе действительно приятно проводить время!

Благодарю вас за внимание. Если вам понравился данный пост, приглашаю вас в наш телеграм канал - @CorgiBooth

Показать полностью 3
Отличная работа, все прочитано!