
Лига Геймеров
Эй, Солдат!
Прохождение TW Warhammer. Кампания скавенов. часть 7
Ход 39. Второй раз.
Вермесс стоял на берегу реки, перед двумя бродами, изгибающимися в форме буквы V, словно старые шрамы на теле земли. Он уже знал, как пройдёт это сражение — он видел его, видел-предвидел, потому что гноллразор дал ему возможность пережить его дважды. Темнота ночи вокруг казалась безмолвной, но в воздухе чувствовалось напряжение, как перед началом бури.
Он издал резкие, стрекочущие приказы своим войскам:
— Огрры, вперёд-вперёд! В тыл-врагу! — Шипение Вермесса эхом разносилось по армии.
Огры, огромные, как передвижные горы, зарычали и начали медленно продвигаться по левому броду, чтобы нанести сокрушительный удар в тыл войскам феи-заклинательницы. Метатели варп-огня и кланокрысы выстроились на правом броду, но на безопасном расстоянии, чтобы арбалетчики на другом берегу не смогли достать их. Вермесс помнил свои ошибки, сделанные в прошлом — нет-нет, не так, как раньше!
Но… Огры попали в ловушку. Враги затаились в лесу, скрытые копейщики ждали их появления, как звери, засевшие в засаду. Первый отряд был практически полностью уничтожен, а второй уже дрожал и пытался бежать назад, туда, где не было врагов.
Тут произошёл еще один неожиданный для Вермесса поворот: войска феи начали двигаться не только по правому броду, как он ожидал, но и по левому одновременно. Его алые глаза расширились от удивления.
— Нет-нет, что такое? В прошлый раз было не так, не так! — прорычал он сквозь зубы, наблюдая за тем, как пехота врага двинулась по двум бродам сразу.
Страх пронзил его сердце, будто варп-огонь пробежался по его жилам. Он осознал, что поражение здесь стало более чем вероятным, что ни гноллразор, ни его прежнее знание о сражении не могли предотвратить этого поворота.
Однако страх быстро сменился решимостью. Вермесс не мог позволить себе отступать. Он знал, что будущее может быть изменено, что победа всё ещё возможна, если действовать быстро и без колебаний. Его войска должны были продержаться. Это был его момент.
— Сражайтесь-сражайтесь! До последней капли крови! — завопил Вермесс, его голос эхом разносился среди его армии.
— Метатели, оставайтесь у правого брода. Обжигайте их, обжигайте! — скомандовал он. — Кланокрысы, левый брод удержать-задержать!
Справа метатели варп-огня справлялись отлично. Весь брод пылал их зелёным огнём, уничтожая тех, кто смел пересечь его. Но слева... Даже несмотря на то, что огры вернулись и начали атаковать пехоту с тыла, результат был катастрофическим. Половина кланокрыс уже полегла, почти не замедлив врага. Пехота противника сбивалась в плотную кучу, и это была его единственная возможность!
— Ракета! — завопил Вермесс в варп-радио. — Ракета нужна, Фиксит, слышишь-слышишь?
— Последняя, Вермесс... — послышался ответ. — Если Икит узнает, он не простит-простит! Нет-нет, не могу, не дам!
— Если не дашь, нас всех убьют-убьют! Икит всё равно узнает и убьёт убьёт тебя, если мы не победим-победим! — надавил Вермесс. Его голос дрожал от ярости. — Ракета нужна! Сейчас-сейчас!
Несколько секунд молчания, а потом по варп-радио послышался шипящий звук, сигнализирующий, что ракета готова к запуску.
Ракета рванулась к земле, войско врага застыло на миг, как мышь перед змеей, и тут раздался оглушающий взрыв. Небо вспыхнуло зелёным светом, как будто сам варп разверзся в этот миг. Взрыв варп-ракеты взметнул вверх десятки тел, перемешанных с обломками брони и копий. Поле боя покрылось зелёным огнём, пожирающим всё на своём пути — людей, их оружие, даже сам воздух вокруг них. Крики, вопли, всё смешалось в хаосе, и деморализованные войска врага начали отступать.
— Тогда-даааа, бежите-бегите! Сгиньте-умрите! — визжал Вермесс, чувствуя прилив победной ярости. — Метатели, вперёд-вперёд! Огнём встречайте, обжигайте их!
Три отряда метателей варп-огня вышли чуть вперёд и слаженно, с точностью, направили струи смертоносного зелёного огня на саму фею-заклинательницу. Её сил хватило ненадолго — как только магические барьеры истощились, огонь обрушился на неё и её оставшиеся войска. В панике они бросились бежать, огры на чудовищах бросились за ними, добивая оставшихся.
Когда поле боя очистилось от врагов, Вермесс стоял, тяжело дыша. Ещё дышащий, ещё живой! Его войско истощено, но почти половина солдат осталась цела.
— Хватит-хватит, чтобы взять Брионну... — прошипел он, его глаза блестели от решимости. — Еда будет наша, моя!
Путь к победе был открыт.
Вермесс стоял на крыше одного из захваченных домов в Брионне, обозревая новый трофей. Победа была легкой, слишком легкой. Флот ужаса, вопреки его ожиданиям, не атаковал. Вместо этого они отвели один из своих флотов на юг.
— Глупо-глупо! Флот трусливо сбежал, не напал-напал! Всё сложилось, как нужно-надо... — Вермесс хихикнул, его глаза ярко вспыхнули в свете варп-камня, инкрустированного в его броню.
Но затем его лицо омрачилось. Мысли вновь вернулись к тому, что произошло после того, как он вошёл в портал гноллразора. Он должен был вернуться в прошлое, увидеть всё заново, и все события должны были повториться, как и прежде. Но с самого начала что-то было не так.
— Не так, не так... — его когтистая лапа нервно скользнула по краю крыши. — Огры... Они... почему в засаду попали? Не должно было быть! Я всё видел, видел, знал!
Засада на его огров была первым тревожным знаком. Это не было частью того, что он видел в своих прошлых путешествиях. Он точно знал, что огры должны были прорваться в тыл, но вместо этого наткнулись на копейщиков, спрятавшихся в лесу.
— Что-то изменилось... Неправильно, не так, как должно быть. Почему? Почему? — его голос был нервным, быстрым, как шорох лап по крыше. Он задумался о портале, о варп-огне, который охватил его, когда он вошёл в гноллразор.
Может, это устройство, созданное кланом Скрайр, было слишком нестабильным? Или же само время играло с ним шутки?
— Нет, это всё устройство, да-да! Фиксит был прав, слишком нестабильное... Я видел-видел будущее, но... но оно изменилось! Хитрый-хитрый мир... — его когти сжались в кулак. — Что-то пошло не так после портала. Время искривилось-изогнулось...
Его разум метался, пытаясь найти причину, но каждый раз он возвращался к одной мысли: события, которые должны были повториться, начали искажаться. Засада на огров была лишь началом. Но что ещё могло измениться?
Вермесс сидел в полутемном зале захваченного замка Брионны, поглаживая когтями варп-камень, встроенный в его массивную броню. Вокруг него, словно тени, сновали кланокрысы, ожидая новых приказов. Свет мерцающих факелов едва освещал комнату, играя на шершавых каменных стенах, пропахших сыростью и тленом.
Тишину нарушил тихий стук в массивную деревянную дверь. Один из стражей приоткрыл её, и в залу вошёл человек — гонец из Куронна. Его лицо было напряжённым, но он старался держать себя в руках, явно опасаясь как самого Вермесса, так и окружавших его крысоподобных существ.
— Ты-тты кто такой? — рыкнул Вермесс на своём пронзительном скавенском языке, его глаза сверкнули в полумраке. — Чего хочешь-хочешь, человек?
Гонец почтительно поклонился и заговорил, его голос дрожал, хотя он старался держаться уверенно:
— Я прибыл с посланием от герцогства Куронн. Герцог не хочет войны с кланом Скрайр. Мы уже ведём войну с Музильоном, и второй фронт будет... разрушительным для наших земель. Мы бы предпочли договориться, сеньор...
Вермесс замолчал, его острые когти застучали по столу. Он задумчиво прищурил глаза, словно взвешивая слова гонца.
— Договориться, говоришь? Хитрррый-человек... — зашипел Вермесс, откинувшись на спинку кресла. — Я не иду на север, не хочу-не хочу ваших земель... Но одно условие!
Гонец поднял голову, его брови слегка поднялись от удивления.
— О чём условие?
— Твой герцог, ваши люди! Южные королевства Бретоннии! Пусть они воюют-воюют с Икитом! Пусть отвлекут его дальше на юг... туда, за Тилейское море... — Вермесс зловеще зашипел, его голос был полон угрозы. — Не нужна большая война, нет-нет. Пусть просто отвлекут-отвлекут его, да-да, чтобы Икит не возвращался сюда!
Гонец был ошеломлен. Он ожидал чего угодно, но не этого. Однако условия были приемлемы, и он быстро пришёл в себя.
— Значит, вы не пойдёте дальше на север, если южные королевства отвлекут вашего лорда на юг?
— Верно! Да-да! Не нужно-не нужно мне больше сражений, если Икит далеко! А если нет... Хе-хе-хе... Тогда будет плохо-плохо для вас... — Вермесс склонился ближе к гонцу, его глазки блестели хищным блеском. — Ты понял-понял?
Гонец быстро кивнул, осознавая, что этот договор, хотя и странный, мог спасти Куронн от неминуемой бойни.
— Я передам ваши условия. Мы готовы пойти на это.
Вермесс улыбнулся своей уродливой, клыкастой улыбкой.
— Хорошо, человек. Договорились-договорились. Теперь иди-иди... И пусть герцог запомнит-запомнит мои слова!
Гонец медленно отступил, делая несколько шагов назад, прежде чем развернуться и быстро выйти из комнаты, явно облегчённый тем, что смог избежать немедленного конфликта.
— Хе-хе-хе... — тихо засмеялся Вермесс, наблюдая за исчезающей фигурой. — Икит не узнает, никогда не узнает...
Икит Клешня стоял на вершине скалистого утёса, его металлическая рука с хрустом сжала посох, сверкающий зелёным варп-камнем. Холодный морской ветер, налетавший с Тилейского моря, гудел в его ушах, но он не обращал на это внимания, пристально всматриваясь в горизонт. Там, за бескрайней водной гладью, медленно приближался флот Аранессы из Сартозы. Однако, это было не то величественное зрелище, которое он ожидал увидеть. Вместо множества кораблей с мачтами, возвышающимися как древние деревья, к побережью ползло жалкое сборище поломанных, потрёпанных судов. Крысиный генерал фыркнул.
"Тише-тише, войска у неё нет-нет теперь..." — проскрежетал он себе под нос, его голос, наполненный презрением, был едва слышен среди ревущих волн. Он знал, что Аранесса потерпела поражение от рыцарей Одиго в Фирусе, её флот был разгромлен, а армия — растеряна. Что теперь оставалось от некогда великой королевы пиратов? Лишь остатки, объедки войны.
"Мёртво-мёртво, безнадёжно, хех... Нет армии, нет силы, нет пользы! — продолжал он рассуждать, ещё крепче сжимая посох, — Никакой нужды в дальнейших союзах, нет-нет. Аранесса бесполезна теперь-теперь... А вот варп-камни... Да-да, они — моё-моё!"
Его глаза засветились безумным блеском. Сартоза — та древняя крепость пиратов — скрывала в своих глубинах варп-камни, те самые драгоценности, ради которых он вступил в этот союз. Но теперь, когда Аранесса была разбита, ничто не мешало Икиту взять их себе. Он снова заскрежетал зубами, предвкушая могущество, которое получит.
"Забрать-забрать всё, вытащить до последнего камня! — шипел он, приказывая своим войскам собраться, — Пора брать то, что принадлежит мне-моё!"
Пейзаж перед ним простирался вширь: за спиной находился полуостров, выдающийся в Тилейское море, как костлявый палец, указывающий на погибель. За ним болота Скверноскавена, дальше горный хребет, отделяющий земли благородной Бретонии, начинающиеся с Каркассона. А где то еще дальше на севере Вермесс разговаривал с гонцом Куронна в Брионне. Икит улыбнулся своей искривлённой, металлической ухмылкой. С моря доносился звук разбивающихся о скалы волн, а над головой свистел ветер.
"Теперь время пришло... Вперёд-вперёд, мои войска! Сартоза ждёт!"
*Текст и изображения сформированы ии
Продуктивный день начинается с прохождения очередной игры на Nintendo Switch, и сегодня это "Prince of Persia: The Lost Crown"
Честно говоря, я подходил к игре с большим скептицизмом. Возвращение давно забытой франшизы от Ubisoft после стольких лет часто кажется попыткой вытянуть деньги из фанатов, не предлагая ничего нового. Признаюсь, ожидал худшего, но, спойлер: я ошибался.
В "Prince of Persia: The Lost Crown" вы играете за Саргона, члена отряда бессмертных. Его задача — вернуть принца Гассана, похищенного и удерживаемого на проклятой горе Каф. Сюжет, хоть и не слишком глубокий, удерживает интерес до самого конца — тебе хочется узнать, что будет дальше.
Геймплей представляет собой классическую метроидванию: исследование локаций, сражения с боссами и получение новых способностей по мере прохождения. Управление интуитивное и отзывчивое: паркурить и сражаться очень удобно. А главное, поражения чувствуются честными — если проиграл, то понимаешь, что просто не успел вовремя среагировать, а не из-за долгих анимаций или других механических недостатков.
Особое внимание заслуживают способности Саргона. Помимо стандартных, вроде лука, у него есть уникальные навыки. Например, он может создавать клона, застывшего во времени, что можно использовать для хитрых тактических маневров. Ты можешь зарядить удар, создать клона, затем нанести заряженный удар, а вернувшись к клону, он повторит твое действие. И это лишь один из примеров, как способности можно комбинировать в бою и при решении головоломок — это придает игре глубину и динамичность.
Теперь о противниках: их здесь действительно много, и они разнообразны. Сначала встречаешь обычных мечников и лучников, но дальше появляются энты, живые статуи, терюмщики и другие враги, для каждого из которых требуется свой подход. Битвы с рядовыми противниками и боссами доставляют настоящее удовольствие.
Подводя итог, могу сказать, что игра мне очень понравилась. Я прошел её на 87% за 19 часов, и это было отличное времяпрепровождение!
Благодарю вас за внимание. Если вам понравился данный пост, приглашаю вас в наш телеграм канал - @CorgiBooth
Слухи от инсайдера: Steam может уйти из России
12 сентября вступил в силу новый пакет санкций США — по этой причине Россию покинули Microsoft и множество других зарубежных компаний и сервисов. Приближенные к Valve источники считают, что вслед за ними может исчезнуть и российская версия Steam.
С таким предположением выступил датамайнер под ником ThourCS2, который тесно связан с Valve и почти всегда дает точную информацию на тему всего, что связано с компанией, а также магазином цифровой дистрибуции.
Автор считает, что под санкции для IT-сегмента попадет еще больше компаний, при этом исключением не станут даже крупные международные платформы. В том числе Valve — точнее, Steam, трафик которого состоит на 5,5 % из российских посетителей.
Очевидно, что возможная блокировка игрового магазина станет мощным ударом по игрокам из России. Причем вернуть площадку уже не получится, как это было в случае с «нечаянной» блокировкой Steam около месяца назад.
Дисклеймер. Представленная в материале информация является мнением популярного автора утечек, но не официальной информацией. Поэтому воспринимать новость следует с долей скептицизма.
https://club.dns-shop.ru/digest/126348-steam-mojet-uiti-iz-r...
"Иногда единственный способ сохранить игру - это иметь её физическую копию" - издатель Superdeluxe делает ставку на физические носители
Superdeluxe Games, основанная в 2022 году как совместное предприятие североамериканского издателя Limited Run Games и японской локализационной компании 8-4, Ltd, - это название, которое, вероятно, более знакомо геймерам в Стране восходящего солнца, чем в остальном мире.
С момента своего создания Superdeluxe выпустила ряд специальных физических изданий для японского рынка, охватывающих такие игры, как Tetris Effect Connected, Radiant Silvergun, Contra Operation Galuga, Trip World DX, Cuphead и Sol Cresta.
Было бы просто сказать, что эта фирма - всего лишь "Limited Run для Японии", но в Superdeluxe гораздо больше, чем кажется на первый взгляд. Чтобы узнать больше, игрожурналисты из Time Extension побеседовали с руководителем 8-4 и креативным директором Superdeluxe Джоном Риччарди о целях издателя, его подходе к глобальному рынку и многом другом.
Time Extension: Не могли бы вы рассказать немного о предыстории Superdeluxe Games, включая ключевых людей и место расположения компании?
Джон Риччарди: Superdeluxe Games - это издатель физических игр, базирующийся в Токио, основанный членами 8-4 в Японии и Limited Run Games в США. Мы в основном ориентированы на японский рынок, хотя также продаём свою продукцию в некоторые страны других частей Азии.
Как возникла Superdeluxe Games?
Ещё в... 2017 году, кажется? Limited Run предложила идею потенциального объединения с 8-4 в Японии - нам понравилась эта идея, но в то время мы не могли выделить ресурсы для её реализации. Спустя несколько лет мы снова поговорили, когда у обеих сторон появилось больше свободного времени.
Легенда видеоигр Тетсуя Мидзугучи с гордостью демонстрирует издание Tetris от Superdeluxe Games Effect Connected
8-4 хотела выпускать больше физических релизов в Японии, а Limited Run была заинтересована в том, чтобы некоторые из их игр вышли здесь, поэтому мы решили объединиться и работать вместе для достижения обеих целей, объединив обширный опыт Limited Run в производстве физических товаров со знаниями 8-4 о Японии и японском рынке, а также связями в этой сфере.
Учитывая, что есть некоторое пересечение между Superdeluxe и Limited Run, как вы обеспечиваете, чтобы Superdeluxe предлагала что-то отличное для поклонников физических носителей?
Мы сосредоточены на разных рынках, поэтому я бы не сказал, что это большая проблема для кого-либо из нас.
Limited Run в основном ориентирована на Северную Америку и Европу, в то время как SDX продаёт в основном в Японию и Азию. Мы часто делимся ресурсами и иногда отправляем одинаковые или похожие предметы в специальных изданиях, когда это имеет смысл, но поскольку наши рынки настолько различны, конечные продукты часто оказываются совершенно уникальными.
Существует мнение, что Superdeluxe на 100% сосредоточена на японском рынке - считаете ли вы это справедливым?
Это справедливо, потому что это правда! Ну, почти. Как я уже упоминал ранее, мы также отправляем наши игры в некоторые другие страны Азии, но в целом большинство наших релизов ориентированы на Японию.
Конечно, поскольку современные игры не имеют региональных ограничений и часто включают все языки на диске или карте, большинство наших продуктов полностью играбельны по всему миру, поэтому мы получаем заказы и от зарубежных клиентов. Но основной рынок для SDX - это Япония.
Расскажите нам о процессе создания версии игры от Superdeluxe - насколько тесно вы работаете с разработчиком при создании этих физических изданий?
Это варьируется от проекта к проекту. Некоторые разработчики любят активно участвовать в творческом процессе, что замечательно - нам нравится иметь возможность работать напрямую с командами, создавшими эти игры, чтобы выпустить продукт, которым они могут гордиться. Но иногда разработчики заняты другими проектами или просто не имеют времени для активного участия, и это тоже нормально. Мы живём и дышим играми и с радостью берём на себя инициативу в выпуске релиза, когда это имеет наибольший смысл.
Японский рынок, относительно говоря, довольно мал, поэтому нам приходится тщательно выбирать, что мы хотим сделать, а что мы реально можем себе позволить, учитывая потенциальную аудиторию. Но когда это возможно, мы стараемся придумать крутые/новые/уникальные визуальные элементы и предметы, которых раньше не было в японских релизах.
Например, в нашем предстоящем релизе Wizardry есть эксклюзивные иллюстрации от Дзюна Суэми, который создавал дизайн монстров в оригинальном релизе Wizardry для Famicom в 80х годах (а также в нескольких последующих играх серии Wizardry). Наш релиз Cuphead содержит страницы заметок и иллюстраций из утерянного уровня "Пачинко", который так и не попал в финальную версию игры, а также физический саундтрек DLC с обложкой, разработанной легендарным художником Final Fantasy Ёситакой Амано.
Это очень захватывающе, когда мы можем работать с разработчиками, чтобы сделать такие вещи для наших релизов!
Есть ли планы расширить ваше предложение игр за пределы каталога Limited Run - например, издавать японские эксклюзивы, которые не выходили в США, Европе?
Если подвернётся подходящая игра, то безусловно. Не думаю, что мы уже выпускали какие-либо японские эксклюзивы, но мы с радостью выпустим игры, которые не были релизами LRG за рубежом, если это имеет смысл. Например, Cuphead, Untitled Goose Game и COCOON были выпущены разными издателями за пределами Японии.
LRG - крупнейший физический издатель в мире, но, конечно, они не могут издавать всё, и они рады поддержать игры, которые могут прийти в Японию через SDX, несмотря на то, что были выпущены другими издателями на Западе.
Учитывая, что мы неуклонно движемся к цифровому будущему, почему, по вашему мнению, физические игры все ещё пользуются таким высоким спросом?
Возможность покупать игры в цифровом формате - это прекрасное удобство, но всё равно приятно иметь возможность держать в руках хорошее физическое издание игры. Внешний вид, ощущения, даже запах - если вы фанат чего-то, приятно иметь возможность воплотить эту любовь в форме чего-то физического, что вы можете хранить у себя вечно.




И с учётом того, что цифровые магазины в конечном итоге закрываются, права на публикацию меняются, срок действия прав на музыку истекает и так далее, иногда единственный способ по-настоящему сохранить игру в её первоначальном состоянии - это иметь её физическую копию.
Есть ли у вас послание, которым вы хотели бы поделиться с нашими читателями?
Несмотря на то, что мы ориентированы на Японию, нам нравится получать отзывы от фанатов, которые импортируют наши игры за рубеж, и мы приветствуем любые отзывы о наших релизах! Некоторые из нас выросли на импортированных из Японии играх, и мы стремимся поддерживать этот дух живым, пока есть спрос!












