Сообщество - Лига Ролевиков

Лига Ролевиков

6 379 постов 11 547 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

275

Поиск напарников для настольных ролевых игр

Привет, ролевики Пикабу! У меня тут небольшое предложение.
Не так давно, у моей группы отважных авантюристов, возникла необходимость в хорошем мастере, и я решил обратиться сюда за помощью - ведь эта моя группа отважных авантюристов, когда-то познакомилась и образовалась именно на просторах Пикабу.

Но если образовалась эта группа быстро, легко и спонтанно, то найти кого-то целенаправленно, оказалось сложней, чем я предполагал. Побродив по комментариям, в безуспешных поисках, я познакомился с дружелюбным товарищем @JeGo, который поведал, что люди, ищущие себе напарников для НРИ, регулярно объявляются там и тут, но единого места, куда они могли бы приходить в поисках компании, на Пикабу нет.
Так почему бы это не исправить?
Не знаю, сработает ли это, но беру на себя смелость предложить этот пост в качестве своеобразной доски объявлений, для всех тех, кто хочет найти себе ролевую компанию. Новички, желающие начать с кем-то играть, и те, кто хочет найти себе компанию среди Пикабушников - комментарии под постами кажутся мне удобным форматом, чтобы рассказать кто вы сами, и кого ищете. Всё, что остаётся - оставить свой комментарий или найти кого-то подходящего среди уже оставленных (если это всё, конечно, заработает).
Зачем, когда есть База Мастеров/Игроков? Ну, многие новички ещё не знают об этом замечательном месте, а кому-то она сама по себе не очень нравится, из-за большого числа весьма токсичных и странных ребят (есть у меня одна история...). Да и интерфейс Пикабу мне кажется даже более удобным для этой задачи, чем интерфейс той базы, где я как-то ошивался. В-общем, почему бы не попробовать?
Вот, собственно, и всё. 2d4 комментариев для минусов, я оставлю, вместе с собственным объявлением (отважные авантюристы всё ещё нуждаются в Мастере!). Правила я, вроде бы, не нарушил, а если есть советы по лучшему оформлению/организации этого всего - милости прошу.
Если этот пост поможет хотя бы кому-то найти себе хорошую компанию, я считаю, что это уже само по себе будет замечательно. Засим - всем критических бросков и вдохновения, до встречи в комментариях!

Показать полностью
3

Скро в наземных кампаниях, часть четвертая (тэг Spelljammer)

Первая часть

Вторая часть

Третья часть

Улучшения и предложения

Скро, как их задумали, и так достаточно плохи, но, разумеется, это не значит, что умный и гадкий DM не может сделать их чуточку опаснее для высокоуровневых героев.

*Запугивание: В кампании «Равенлофт» подчеркивается сила того, что можно назвать «творческим описанием». Игроков намного меньше впечатляет людоед, чем «огромный, урчащий, вонючий громила с бородавчатой желтой шкурой, спутанными и жирными черными патлами, узловатыми мышцами, которым позавидует тягловая лошадь, и сжимающей расщепленную дубовую ветку лапищей размерами с окорок». Что и как DM говорит о столкновении, имеет огромное влияние на то, как на него отреагируют игроки.

Памятуя об этом, DM’у следует изучить описание скро, затем представить их игрокам в драматическом и пугающем свете. Персонажи скорее всего уже видели орков, но отнюдь не орков с прямой и гордой осанкой, чьи глаза горят в темноте болезненной зеленью, чьи клыки и уши украшены золотом и самоцветами (возможно, будут и другие бросающиеся в глаза украшения с пирсингом), и которые бывают всех цветов и размеров, но все действуют сообща как единый спаянный отряд. Вместо грязных, ворчащих, грубых орков у вас мрачные, эффективные, необычайно искусные и способные орки с чужой, инопланетной внешностью – и с огнестрельным оружием.

Если персонажи шпионят за скро, то DM может разработать простые, но броские жесты для скро-НИПов, чтобы их было проще выделить из прочих столкновений. Офицер и рядовые обмениваются воинским приветствиям – поднятый сжатый правый кулак, ладонью внутрь, предплечье строго вверх, а плечо строго вперед. Инженер сидит на бревне, читая планы, затем достает из бокового кармана сложное чертежное оборудование и пускает его в ход. Солдат с необычным медальоном и в длинном плаще (боевой жрец) опускается на колени у охапки дров под походным котелком, возлагает руку на бревно, затем, как ни в чем не бывало, отходит назад и вступает в разговор с другими солдатами – а бревно вспыхивает, не вызывая у присутствующих ни малейшего удивления. Подобные действия могут выбить игроков из колеи, и они не будут знать, чего им ожидать.

*Высокие атрибуты: Самый простой способ, каким DM может улучшить скро, это повысить некоторые из его атрибутов. Обратите внимание, большинство скро уже достаточно крепки со средней Силой 16 и Телосложением 15. Учитывайте премии этих значений при расчете их боевых способностей и hp (+1 к повреждениям и +1 hp за уровень/HD). Средний Интеллект 13 или 14 также позволяет выучить дополнительные языки (вроде всеобщего) и дает лишние ячейки навыков.

Для каждой группы из 10 скро одному дайте исключительную Силу, второму исключительный Интеллект и так далее. Сильный скро несет много снаряжения, вышибает двери и наносит в бою больше повреждений. Умный скро планирует стратегию, сооружает ловушки и (в случае волшебника) учит больше заклинаний. Проворный скро использует стрелковое оружие и, в случае вора, демонстрирует нечто в духе ниндзя. Мудрый скро может быть боевым жрецом – с дополнительными заклинаниями и без шанса на колдовскую осечку! Обаятельные скро это лидеры и переговорщики. У здорового скро любого класса больше hp. У сержантов, гвардейцев, капитанов, телохранителей, боевых жрецов и Всемогущих Лидеров исключительных атрибутов больше одного.

Скро с низкими показателями возможны, но маловероятны, поскольку скро весьма придирчиво относятся к тому, кому оказать честь сражаться в их рядах. Однако скро со слабостью в чем-то одном может быть силен в чем-то другом. Малосильный скро может быть вором, худосочный скро может быть псиоником, а глупый скро может быть очень сильным. (По-моему, для псионики в том числе требуется и Телосложение).

*Волшебные предметы: Доступ к томам «Энциклопедии магика» открывает тысячи возможностей, которыми могут воспользоваться группы скро. Умные DM’ы могут выбрать для скро маломощные, недолговечные предметы вроде зелий, свитков и малых палочек. Помните, у скро 10% устойчивость к магии, что означает, что всякий раз, когда скро берет в руки волшебный предмет, он должен делать проверку – и в 10% случаев предмет функционировать не будет.

*Огнестрельное оружие и взрывчатка: Огнестрельное оружие на дымном порохе встречается во многих отрядах скро, хотя редкость дымного пороха ограничивает применение этого оружия элитными войсками и офицерами. Также против укрепленных позиций или в качестве ловушек для дураков используются ранцевые заряды, гранаты, мины и прочие виды персональных взрывчатых устройств. У некоторых боевых жрецов есть малое заклинание, действующее как «огненный шар с задержкой взрыва», поджигающее и взрывающее бомбу через определенный промежуток времени (как описано в главе 16 романа «Глаз Мальстрима»). Подобные устройства широко используются диверсантами против укреплений и прочих крупных сооружений. Скро никогда не рассматривали использование бомб в качестве оружия террора против гражданских, считая подобную политику бесполезной и неверной – их враги солдаты, а не гражданские.

Некоторые племена гуманоидов, обученные скро использовать огнестрельное оружие, разработали дуэльную традицию, но дуэли (и яды) строго запрещены в обществе скро.

*Яд: У скро нет никаких моральных причин, запрещающих использовать против врагов яды – но они используют яд рационально. Арбалетные болты и стрелы намного эффективнее, если их отравить, однако использующие подобные снаряды лучники скро действуют в одиночку, как снайперы или наемные убийцы. Яд хранится в маленьких небьющихся кувшинчиках, требующих осторожного обращения для минимизации потерь среди личного состава. Транспортируют яды также с осторожностью, дабы избежать протекания или кражи.

В крайних случаях диверсанты скро отравливали колодцы, ручьи, пруды и прочие источники питьевой воды, используемые противником. Однако при этом использовался быстро разлагающийся яд, который делался безвредным в считанные часы, чтобы силы скро могли впоследствии взять под контроль и использовать те же самые источники воды.

На Дукагше алхимики скро работают над новыми типами ядов, включая газы, пищевые токсины и яды для смазывания клинков и стрел. DM’у следует позволить широкое разнообразие ядов, включая вызывающие паралич или галлюцинации для захвата пленных, слепоту или тошноту для выведения из строя атакующих, и причиняющие сильные повреждения для применения против крупных монстров. Также разрабатываются и антитоксины, чтобы небольшой отряд защищенных скро мог атаковать гораздо более крупные силы противника под прикрытием газовой атаки, почти как во время Первой Мировой войны, а морпехи скро по той же схеме брали бы на абордаж крупные чаролеты.

*Инструменты и различные устройства: Скро очень умны, и у каждого крупного отряда скро, планирующего надолго задержаться «на грунте», будет широкий набор инструментов и строительных материалов. У них можно найти все типы плотницкого, кузнечного, слесарного, кожевенного, землекопного, инженерного и мясницкого оборудования. Казалось бы, ну что такого особенного в этих инструментах? Но только представьте, что скро могут построить с их помощью: форты, траншеи, замки, базы чаролетов, осадные машины, поселки и города, храмы, стены, акведуки, плотины и т.д. Наземные скро могут сооружать мосты через пропасти, обживать пещеры, менять русла рек, вырубать леса, выжигать прерии, осушать болота или еще как-нибудь кардинально изменять ландшафт в короткие сроки. DM’у следует проявлять изобретательность, вынашивая для скро планы по истреблению эльфов.

Изобретательный DM может пролистать приложения AD&D, описывающие различные культуры, и позаимствовать оттуда интересные инструменты и устройства для скро. (Скро не имеют ничего против того, чтобы использовать любой инструмент, если тот выполняет свою работу). Можно даже использовать причудливое устройство гномов-механиков для высверливания отверстий в твердой скале – соблюдая меры предосторожности, само собой.

*Оружейная специализация: Если для описания солдат-скро используется «Полное руководство космохода», перечитайте правила оружейной специализации из PHB. Многие скро могут проявлять интерес к конкретному оружию, возможно традиционному для семьи, племени или отряда. Представьте себе отряды из специалистов лучников или арбалетчиков, или роту специалистов с длинным мечом. («Эй, как могут все эти орки атаковать дважды в раунд»?). Боевые жрецы не могут специализироваться в оружии – но все прочие лидеры могут, и почти наверняка так и делают. Обратите внимание, воины скро 4-го и 5-го уровня получают три атаки рукопашным оружием за два раунда, воины 6-го уровня и выше получают две атаки в раунд.

*Боевые искусства: Согласно MC9 и SJS1 скро уже знают основы боя без оружия. Нет никакой причины, почему скро не могли встретить противника, использующего разнообразные стили боевых искусств, которые скро тщательно изучили и улучшили, разработав собственные стили боя без оружия и обогатив свое воинское мастерство. DM’у следует подумать над тем, чтобы позволить скро в легких доспехах использовать в ближнем бою удары кулаком, ребром ладони, удары ногой стоя и в прыжке, удары головой и прочие «киношные» атаки без оружия. Противников можно обезоруживать, оглушать, сбивать с ног или швырять через себя, обездвиживать или вырубать наглухо. Стили боевых искусств можно позаимствовать из «Восточных приключений» для AD&D1 и различных статей из прошлых выпусков «Дракона» (в частности №№122, 127, 136 и 164).

*Мирные навыки: В ходе своего базового обучения все скро получают премиальные мирные навыки чтения/письма (скро), языков (скро) и местной истории (народа скро и мира Дукагш). Язык скро это вариант языка орков, первоначально полученного от божеств орочьего пантеона, и известен во многих сферах.

Солдаты скро получают навыки, относящиеся к выживанию и войне. Согласно SJQ1 «Сердце врага» у солдат скро обычно есть три навыка из следующего перечня: доспешник, бой вслепую, выносливость, наземная верховая езда, чтение/письмо (язык не скро), использование веревки, бег, следопыт и оружейный кузнец. У высокоранговых солдат навыков, разумеется, больше. Многие солдаты получают языки (эльфийский) и чтение/письмо (на эльфийском), что должно помочь им в их войне с эльфами, они часто служат переводчиками и допрашивают пленных, а также выкрикивают эльфийские оскорбления на поле брани. Также популярен бой с двумя оружиями. Изучите возможности, особенно на стр. 63-66 «Полного справочника космохода». Отдельные скро должны знать общий язык конкретного мира или региона и языки прочих гуманоидов, вроде хобгоблинов, чтобы иметь возможность общаться с союзниками.

*Новые заклинания: Следует подумать о новых жреческих и мажеских заклинаниях 1-3 кругов для боевых жрецов и о заклинаниях высоких кругов для одноклассовых волшебников и священников на мирах скро. DM может заимствовать заклинания из таких источников как «Восточные приключения» или «Приключения 1001 ночи» (по-русски это Аль-Кадим), переименовывая и модифицируя их, чтобы подогнать под свою кампанию.

*Волшебники-специалисты: Кроме того одноклассовый маг скро может быть волшебником-специалистом, хотя это и нарушает правило в таблице 3 на стр. 16 «Полного справочника космохода», и правила для волшебников-специалистов на стр. 31 PHB. Однако, если гномы могут быть мультиклассовыми волшебниками-специалистами (иллюзионистами/ворами), тогда и особо одаренный скро может им быть тоже. Конечный результат – вызов для персонажей – того стоит. Боевой жрец 5-го уровня, обученный на некроманта, и с Мудростью 18 сможет тогда иметь 10 мажеских заклинаний (из них минимум 3 некромантских) и 13 жреческих – неплохо!

*Псионика: Некоторые редкие скро могут развить дикие таланты, как описано в «Полном справочники псионики». Когда о подобном станет известно жрецам скро, те проследят, чтобы эти одаренные достигли своего полного потенциала на благо всей расе скро. Псионических скро хорошо защищают и часто аккуратно внедряют в военные подразделения, чтобы их таланты получили наиболее эффективное применение. Представьте встречу со штурмовой командой скро, чей капитан обладает чувством опасности, разведчик круговым видением или радиальной навигацией, допросчик причинением боли или ESP, или скро-диверсанта с массовым доминированием или полем смерти. Скро-телепаты, скро-чтецы мыслей, скро-путешественники во времени, скро-высасыватели жизни – эй, а вы думали, что нужно бояться живодеров разума.

Проштудируйте раздел диких талантов (стр. 19-21) «Полного справочника псионики». Согласно общим правилам на странице 19 лишь один средний скро из 200 обладает диким талантом, что не кажется чем-то особенным, пока вы не вспомните об огромном населении мира Дукагш. Возможно, один скро из 1 000 будет лучше. Так как у лидеров больше HD, то их шансы на дикие таланты выше. Сержанты и гвардейцы, имея только 4 HD, обладают тем же шансом на псионику 0,5%, но у капитанов, телохранителей, боевых жрецов 5-го уровня и Всемогущих Лидеров шансы составляют 1% для каждого из них. Лидеры с исключительным Интеллектом, Мудростью и Телосложением обладают улучшенными шансами получить дикие таланты.

*Прочие возможности: Скро могут заводить волков или аналогичных животных в качестве домашних питомцев, из которых могут быть сформированы кинологические подразделения для охраны или вынюхивания бомб (или эльфов). У скро есть инфравидение – подробности того, как они могут использовать эту способность для своей пользы см. статью в «Драконе» №211. На сцену могут выйти и скро-мутанты, вроде генерала Ворра из романа «Глаз Мальстрема». Дайте волю своему воображению, и дайте своим игрокам то, о чем они еще долгие годы будут вспоминать.

Источник: Ежегодник "Дракон" за 1996, рубрика Campaign Classics, статья Roger E. Moore "The scro: A Spelljammer monster for groundling campaigns".

Пример от другого автора (и для совершенно другого мира)

Показать полностью
16

Миниатюры для днд

Кулаков я до сих пор не сфотографировала и решила ещё раз попробовать показать что-то другое.

Этих ребят красила не себе, поэтому книга осталась пустая и посох у эльфийки золотой, а не деревянный, например. Надеюсь, что этими миньками успешно проходят какой-нибудь интересный кампейн. На тот момент я ещё не начала ставить "отражатели" (ставлю теперь белые картонки, не попадающие в кадр) по бокам, поэтому фотографии чутка темноваты, но яркость/контраст я не трогала, так как цвета переданы очень точно.

На фото ниже кулаки ждут своей очереди для фотографирования :D

Миниатюры для днд

Если кому-то также как и мне понравятся скульпты первых двух драконорождённых, их делала студия bite the bullet, эльфийку делала студия flesh of gods. Зелёного драконорождённого не искала.

Показать полностью 24
3

Eon Of Nether

Eon Of Nether

Небольшой арт по нашей лит РПГ

Ну и Стрим скоро начнется.

Тема стрима: Игровой стрим

VK - https://vk.com/eonofnether

Telegram - https://t.me/eonofnether

Twitch - https://www.twitch.tv/eonofnether

Youtube - https://www.youtube.com/@EonOfNether/streams

AuthorToday - https://author.today/u/eonofnether

Показать полностью 1
5

Скро в наземных кампаниях, часть третья (тэг Spelljammer)

Первая часть

Вторая часть

Религия скро

Хребтом цивилизации скро является их воинственная религия, установленная где-то 300 лет назад. Скро признают только одного бога, полусилу Дукагша, которому фанатично поклоняются. Ниже описано жречество Дукагша в формате, представленном в потрясающем приложении «Забытых Царств» «Веры и аватары».

Дукагш (Dukagsh)

(Всемогущий Дукагш, Первый всемогущий лидер, Отец скро)

Полусила Первичного Материального плана, LE

Портфолио: Скро, с упором на их физическое, ментальное, духовное, культурное и военное совершенство

Псевдонимы: Нет

Домен: Первичный Материальный план/Дукагш, планета в Космосе Дукагша (местоположение неизвестно)

Начальник: Нет

Союзы: Нет

Враги: Все божества, которым поклоняются эльфы, или которые поддерживают эльфов

Символ: Стальной круг с ладонь величиной, на котором выгравированы два открытых глаза орка

Мировоззрение последователей: LN, LE, N, NE, CN, CE

Дукагш (или Дукагиш, ударение всегда на второй слог) это полусила, почитаемая одними лишь скро. При жизни Дукагш был огромным орком, воином (и, возможно, заклинателем) во время последней части Первой Нелюдской войны, приблизительно 360 лет назад. Когда его команда была уничтожена в сражении в диком космосе с эльфийским Имперским Флотом, он сам себя объявил Всемогущим Лидером, возглавил уцелевшие корабли и экипажи и провел блестящее отступление через хрустальные сферы, избегая ударов эльфов и собирая по пути остатки прочих подразделений орков. Отыскав три года спустя далекую и преимущественно ненаселенную хрустальную сферу, он велел своему разношерстному флоту исследовать ее и заселить наилучший из возможных миров, сделав его их новым домом.

У Дукагша было личное предвидение, что его народ рано или поздно оправится от военной катастрофы и отомстит эльфам. В последние тридцать пять лет своей жизни он собственноручно внедрил принципы гордого, компетентного и рационального общества воинов в своих последователей. Он дал структуру и цель в жизни полностью деморализованным солдатам и привил им всем чувство предопределенности, верности, подчинения и расовой гордости. Его лидерские и управленческие качества были таковы, что его народ стал поклоняться ему как богу, постепенно забросив орочий пантеон, которому до этого поклонялись, при этом втайне делая подношения Дукагшу. После его смерти культ Дукагша вышел из тени и сделался официальной религией новой родины  орков, отныне переименованной в Дукагш. Орки, наиболее близко следовавшие учениям Дукагша, обнаружили, что могут получать и накладывать заклинания, после чего стремительно возникло новое жречество. У Дукагша нет аватар – это его осознанная политика, дабы поощрить последователей обретать силу и мудрость самостоятельно.

За последние 300 лет сбежавшие на новую родину орки радикально изменились. Было ли причиной следование заветам Дукагша с их постоянным упором на физическое развитие и совершенствование, физические или магические свойства их нового мира, спонтанные мутации или что-либо еще (возможно, божественная воля Дукагша), орки сделались сильнее и умнее, развив давно скрытые способности и достигнув высот, о которых доселе никто из орков и не мечтал. Надзор за этой потрясающей трансформацией осуществляли Избранные Дукагша – жрецы скро.

Как в религиозном, так и в мирском искусстве у Дукагша изображают только глаза – показать что-либо сверх этого означает навлечь гнев жрецов и простых верующих за богохульство и самонадеянность. Внешний вид последователей Дукагша столь различен, что, изобразив Дукагша полностью, можно вызвать у наиболее похожих на это изображение скро чувство превосходства над товарищами, уничтожив самую ткань общества скро, и спровоцировав гражданскую войну.

Прочие манифестации

В редких случаях во время больших празднований и мемориальных служб скро, в их родном мире либо где-то еще, эта полусила проявляет себя в виде двух больших горящих зеленоватых глаз, глядящих с небес на свой народ, являя им свое расположение. Хотя такая манифестация не дарует последователям никаких магических сил, скро подобное зрелище столь воодушевляет, что они получают премию +4 против всех заклинаний или сил, относящихся к «страху», на следующие 1d4+1 часа и показатель Морали 18.

Как было отмечено ранее, Дукагш предпочитает, чтобы его скро зависели лишь от себя и учились развивать и полагаться на свои собственные силы и умения. Он не посылает своим последователем предупреждений, не помогает в трудный момент и не карает их, но если верующий совершит по-настоящему выдающийся поступок, от которого все скро получат выгоду и усилятся (например, боевой жрец разработает новое заклинание, или воин разработает новую оружейную систему), такому скро будет даровано 50 000 XP и еще он получит способность наложить жреческое заклинание первого круга «нанести легкие раны» в любое время по своему выбору (лучше всего, разумеется, в бою с эльфами). Эти премии можно получать несколько раз, и любой скро, сподобившийся такой чести, пользуется большим уважением в обществе. (Видимо, возможность наложить заклинание дается лишь один раз за каждый подвиг – а иначе это уже будет паладин Дукагша какой-то!)

Дукагш не считает оскорблением, если скро помянет его имя всуе. Разгоряченные боем или гневом многие скро поминают Гроб Дукагша или Очи Дукагша, но они не считают, что это как-то принижает его имя. Другое дело, упоминание имени Дукагша как акт трусости – это богохульство, караемое смертью.

Церковь

Духовенство: Священники (C), боевые жрецы (WP)

Мировоззрение духовенства: LE (C: LE, LN)

Изгнание нежити: C: да, WP: да

Подчинение нежити: C: нет, WP: да

Все члены духовенства Дукагша (т.е. Избранные Дукагша) получают следующие премиальные мирные навыки: религия (Дукагш) и религия (эльфийская). Боевые жрецы также обязаны выучить и другие определенные навыки (см. ниже).

Избранные регулярно дают советы военным лидерам планеты Дукагш и колонизированных скро миров. Глава церкви Дукагша – могущественный одноклассный жрец 8-го уровня, о котором практически ничего не известно кроме имени, Очи Избранного. Он сотрудничает с Наиверховнейшим Повелителем (или Непревзойденным Верховным Владыкой) по вопросам политики и дает советы 24 племенным капитанам этого мира.

Сложно найти среди злых существ более религиозных мирян, чем поклонники Дукагша. Избранные Дукагша наслаждаются огромной популярностью среди всех скро, и Вторая Нелюдская война лишь усилила этот культ. Там, где скро одерживали победы, это было поводом объявить о своем превосходстве и отпраздновать оное. Там, где они терпели поражение, это воспринималось как испытание и необходимость проявить большее упорство, дабы одержать победу. Ничто не может поколебать их веру в превосходство и предназначение их расы.

Внутренняя структура церкви крайне регламентирована. Обычные священники бывают лишь на заселенных скро мирах, особенно на Дукагше, и могут быть мужчинами или женщинами, законно-злыми или законно-нейтральными. Они – духовники и защитники домов скро, коллективных семей и молодняка. Боевые жрецы это священники/волшебники, универсальные заклинатели, прошедшие строгое обучение, пока не достигнут 5-го уровня в каждом классе, прежде чем быть приписанными к флоту.

Хотя жрецы скро могут быть жестоки, непрощающи и безжалостны по отношению к врагам или редким возмутителям спокойствия в обществе скро, они также рассудительны и открыты к переговорам с врагами, чтят договора и неприкосновенность дипломатов. Люди, карлики и большинство прочих рас, втянутых во Вторую Нелюдскую войну, сообщали, что в плену у скро с ними обращались на удивление хорошо, хотя наказания за нарушения могли быть суровыми. Однако скро воспринимают ложь и нарушение обещаний по отношению к эльфам как должное – эльфы отмечены для уничтожения любыми возможными средствами, часто после продолжительных пыток во время церемонии по поднятию морали среди солдат скро. Каждый эльфийский отряд, сдавшийся силам скро, вскоре исчезал, хотя о его судьбе можно легко догадаться.

Храмы Дукагша – это колоссальные одноэтажные каменные здания в форме кирпича, занимающие несколько городских кварталов, часто стоящие на естественных или рукотворных холмах. Храмы примечательны многочисленными столпами и колоннами, красными знаменами и флагами (символизирующими войну, огонь и кровь), барельефами героических скро под Очами Дукагша и, иногда, куполами или шпилями с Очами Дукагша на макушке. Алтари всегда каменные, с необходимыми желобами и канавками на случай принесения на них в жертву эльфийских пленников. Помещаются алтари с огромных амфитеатрах, некоторые из которых вмещают одновременно до 20 000 скро.

Полный спектр церемоний Дукагша широк, но по большей части ориентирован на войну. День, когда Дукагш умер и стал божеством, это святейший день в религиозном календаре скро. Также проводятся краткие ежедневные службы, отдельно для солдат и гражданских. (В милитаристическом общество скро не так-то просто провести границу между гражданскими и военными. К примеру, руководитель отделения местного аналога молодежного движения ДОСААФ может быть отставным офицером).

До тех пор, пока прочие космоходные гуманоиды (кобольды, гоблины, хобгоблины, страшилы и людоеды) признают старшинство скро, жрецы и последователи Дукагша будут с ними сотрудничать. Многие скро отказываются сотрудничать с орками, считая тех неполноценной версией самих себя, но практические соображения вынуждают скро принимать подразделения орков в свои флоты и армии, а в случае больших потерь в рядах скро даже тренировать гуманоидов в качестве морпехов. Однако ни один не-скро никогда не сможет стать жрецом Дукагша.

Догма: Избранные Дукагша учат, что мультиверсум на каждом шагу сопротивляется скро, подобно тому, как каменная скала сопротивляется скро с резцом. Но скро также может попросту взорвать скалу, используя предусмотрительность, решительность, терпение и много дымного пороха (в AD&D2 волшебный предмет). Скро должны быть самодостаточными и сильными, потому что никто и никогда не поможет им в их войне за восстановление контроля над небесами. Только благодаря усердной работе, планированию и борьбе скро захватят и удержат свое законное место владык дикого космоса. Война – это главный инструмент политики скро, но им требуется пользоваться с умом и осмотрительностью. Время на стороне скро, потому что скро никогда не сдадутся.

Эльфы, начавшие Первую Нелюдскую войну, это заклятый расовый враг скро. Все прочие народы рано или поздно будут покорены скро, не годные ни на что иное кроме рабства. С помощью огня и крови скро явят мультиверсуму великую и подлинную расу господ всех времен, и Дукагша, указавшего им путь, будут бояться и слушаться повсюду, в диком космосе и на всех мирах.

Повседневная активность: Повседневные обязанности жреца Дукагша нацелены на усиление скро всеми возможными способами: физически, ментально, духовно, эмоционально, да как угодно. Помимо проведения богослужений, жрец скро дает советы своим прихожанам, наставляет группы молодежи, советует мирским лидерам и прочим вне духовенства, и оценивает здоровье (во всех смыслах) популяции. По сравнению с остальными гуманоидами духовенство скро выглядит примечательно честным и открытым, поелику искоренили они фракционную борьбу, что терзала их ряды столетия назад, когда они были простыми орками. От духовенства скро также ожидается, что они сами будут следовать своим словам и учениям, направляя паству собственным примером. Прежде всего, они любой поступок наделяют целью. Простое причинение боли врагу – это бессмысленное занятие. Боль необходимо причинять для дрессировки, чтобы приучить врага подчиняться приказам, или принять господство и превосходство скро.

Святые дни/Важные церемонии: День, когда умерла смертная форма Дукагша, это святейший день. На всех колонизированных скро мирах и в диком космосе проходят мемориальные службы по его смерти и празднования принятия им божественности. Все остальные главные религиозные церемонии проводятся до и после сражения или кампании (независимо от исхода боя), и в дни празднования покорения мира или великой военной победы.

Основные центры поклонения: Наиболее важные центры поклонения скро находятся на планете Дукагш с ее сотнями храмов и неподдающимися исчислению святилищ поменьше. Не известно ни о каких храмах Дукагша в Космосе Царств, Сером Космосе или любой другой основной сфере, если та все еще не завоевана скро.

Аффилированные ордена: За исключением флотов дикого космоса и морпехов, не известно о существовании каких-либо основных орденов, уживающихся с религией Дукагша. Офицеры морпехов скро часто обладают сильным религиозным рвением и проходят религиозное обучение, хотя и не могут накладывать заклинания. Некоторые преобладающе гуманоидные группы тесно сотрудничают с боевыми жрецами скро, но не всегда следуют их приказам.

Жреческие одеяния: В повседневной жизни боевые жрецы обычно носят те же черные клепанные кожаные доспехи, черные шлемы с открытым лицом и черные плащи, что и остальные войска, дополняя их нашейным медальоном с Очами Дукаша и наплечной нашивкой с племенными и религиозными знаками различия. Они всегда носят оружие. Все снаряжение и доспехи высочайшего качества, тщательно начищенные и ухоженные. Боевые жрецы младше 5-го уровня, проходящие обучение в родном мире скро, носят ту же одежду.

Обычные священники Дукагша, живущие и работающие среди гражданских, редко надевают доспехи или берут оружие, если в том нет нужды. Они носят темные одеяния, сапоги и плащи с нашейными медальонами и наплечными нашивками, указывающими племенной и духовный статус. Аккуратный, профессиональный внешний вид считается важным.

Одежда для приключений: В бою или при поиске приключений боевые жрецы могут носить любые доступные доспехи. Волшебные доспехи, щиты, перчатки, сапоги и защитные устройства широко используются, если их удается найти. Скро потрясающе заботятся о своем снаряжении. Священники обычно не сражаются и не ищут приключения, но при необходимости одеваются аналогично. Скро редко заботятся о маскировке, но могут принять вид местных орков на короткое время.

Боевые жрецы (Сыны Дукагша)

По своей сути боевые жрецы это «специализированные жрецы» AD&D, но вот по правилам они мультиклассовые священники/маги, получающие особые премии благодаря своему статусу.

Требования: Интеллект 12, Мудрость 12

Основные атрибуты: Сила, Мудрость

Мировоззрение: Законно-злое

Оружие: Специализированным жрецам доступно все оружие, включая огнестрельное оружие или взрывчатку с дымным порохом, стрелковое оружие, любой вид гранат и яды всех типов.

Доспехи: Доступен любой тип доспехов, но шлем должен быть с открытым лицом, чтобы боевой жрец мог четко отдавать приказы.

Полные сферы: Общая, Чары, Битва, Стихии, Охрана, Лечение, Защита, Заклятия (summoning), Война (war)

Малые сферы: Гадания, Закон, Некромантия, Сторожей (wards)

Волшебные предметы: Любой предмет, доступный для жреца, волшебника или любого класса.

Требуемые навыки: Лечение, травоведение, заклинания, языки (эльфийский). Чтение/письмо (на эльфийском) по выбору, но полезно. Языки (всеобщий) и чтение/письмо (на всеобщем) рекомендуются НИПам, действующим в текущей кампании DM’а. Также часто выбирается как минимум один связанный с боем навык.

Премиальные навыки: Религия (Дукагш), религия (эльфийская).

Дарованные силы

*Боевые жрецы используют THAC0 воинов. Спас-броски делают как жрецы или волшебники, смотря, что им выгоднее.

*Боевые жрецы 1-4 уровня атакуют раз в раунд, но жрецы 5-го уровня атакуют три раза в два раунда.

*Боевые жрецы 5-го уровня получают +2 к спас-броскам от всех ядов – благодаря предшествующим тренировкам и использованию антитоксинов.

Избранные Дукагша разработали несколько оригинальных малых заклинаний, известных только их кругу. У большинства таких заклинаний боевое применение, вроде «создать пламя с задержкой» 1-го круга (producedelayedflame), которое можно наложить на ранцевый заряд, бомбу или что-то деревянное, чтобы вызвать возгорание спустя час. Другое заклинание, мажеское 3-го круга, называется «эльфийский двойник» (elvendouble) и придает скро иллюзорную внешность эльфа. Конкретные детали этих заклинаний DM может доработать по мере необходимости.

Источник: Ежегодник "Дракон" за 1996, рубрика Campaign Classics, статья Roger E. Moore "The scro: A Spelljammer monster for groundling campaigns".

Окончание следует...

Показать полностью
22

Мой клинок (Расширенная версия) | Dungeon Soup

#DungeonSoup

Перезалив? Нет! Расширенная версия!

Вы же не думали, что он преувеличивает, правда?

Оригинал: https://youtu.be/P_hN3uLUA1Y?si=oKSyjc1tK-HoYRyv

ВК - https://vk.com/lazynest

Телега - https://t.me/lazy_nest

Показать полностью 1
9

Карта ДнД . Клад Королевы Драконов. Карнатский Ям. Постоялый двор. 1 и 2 этаж; 24х20

Доброго дня , Продвигаюсь постепенно по книге. 1 и 2-oй этаж постоялого двора. На 2 этаж в кухню-общую комнату ведет лестница-северная по галерее на крыше конюшни . И собачью будку добавила с кошатами. Дополнительные детальки-остальное-по книге. Это все от моей лени-забыла про лестницу на кухню-вылилось в лестницу и галерею. Хорошей игры!

Свободные карты есть

https://boosty.to/innamapsrpg/posts/078c8f09-14ac-4a7b-9909-...

Показать полностью 4
12

Квиз по D&D #3

Уже послезавтра на Discord сервере Adventure Guys пройдёт онлайн квиз! Мы будем искренне рады видеть каждого из вас ⭐

Квиз по D&D #3

Воскресенье, 19:00 по мск. Обязательно приходите проверить свои знания и побороться за призы! Даже если вы не уверены в себе или совсем еще новичок, то у вас есть шанс:
1) повеселиться и узнать много нового!
2) выиграть приз, который мы разыграем среди всех участников случайным образом!

Как участвовать?
Все, что вам нужно, это присоединиться к событию в Discord, перейдя по ссылке: https://discord.gg/HTakuKVRzk?event=1286154015905943552
Затем, в воскресенье, 29 сентября 2024 г., 19:00 по мск, заходите и участвуйте!

Какие призы?
Мы и наши друзья подготовили для вас потрясающие награды:
🥇 Лицензия FVTT + подписка на Adventure Guys, Laaru и Braintrap Studio
🥈 Подписка на Adventure Guys, Laaru и Braintrap Studio + любой цифровой продукт до 20$ из онлайн-магазинов D&D Beyond, FVTT, DM Guild, Paizo и других
🥉 Подписка на Adventure Guys + AG мерч (значок, открытка и набор стикеров)

Как подготовиться?
Вы знаете, что такое D&D? Тогда вы готовы! Вас ждет викторина в простом и понятном формате, а также живое общение с обсуждением ответов!

Организаторы и спонсоры
- Adventure Guys - это мы 💚
- Allecks - модули и скрипты для Foundry VTT
- Braintrap Studio - модули для Foundry VTT с готовыми приключениями
- Kikimor - переводы приключений и модули для Foundry VTT с готовыми приключениями
- Laaru - модули для Foundry VTT с существами, предметами и многим другим
- Morovoi - красивые и детализированные карты для ваших игр

Показать полностью
44

Не сотвори себе кумира

Два года назад я писал, что меня шибко заинтересовал концепт настольных РПГ-игр Dungeons&Dragons. Естественно, первая же игровая сессия, которая попалась мне на ютубе - это первый эпизод кампании Вокс Маккина от Critical Role (тогда еще аффилированных с Geeks&Sandry).

Прикол Critical Role заключался в том, что это была первая пати, которая додумалась стримить свои посиделки на весь мир (не без намёков от начальства, конечно - всё же компания специализируется на настолках, рекламный потенциал очевиден). Не менее важная составляющая успеха - профессионализм игроков. Не все из них имели большой опыт в Д'н'Д, но все являлись актёрами озвучки по профессии, поэтому их отыгрыши смотрелись нескучно.

Тогда я, вроде, не завершил просмотр даже эпизода 1 (Arrival at Kraghammer), ибо был настолько незнаком с миром фэнтези и высоким штилем английского языка, что не вылезал из словаря. С1 по Кэмбриджу, btw. Трехчасовая запись стрима по факту заняла бы в два-три раза больше времени на то, чтобы полностью понять сие действо, и страшно было подумать, как отсмотреть все 115 стримов, каждый из которых имеет примерно такую же длительность. И это только одна кампания, сейчас они играют уже четвёртую.

Так что да, я забросил эту идею на два года и вернулся к ней буквально на днях. Дело пошло бодро, 6 эпизодов пролетели незаметно. Однако именно на 6 эпизоде СМИ подложили мне свинью, показав некрасивую историю с одним из игроков CR...

Прочитав заголовок, вы уже, наверное, догадались, чей отыгрыш мне понравился больше всего, и почему я жалею о том, что начал привязываться к нему.

Часть 1. Credit is given when it's due

Орион Акаба... Начнем с хорошего. Без этого чувака CR не существовали бы в том виде, в каком они успели оформиться за 27 эпизодов с его участием. В первом эпизоде он был единственным (кроме ГМ-а Мэтью Мерсера), кто глубоко вжился в своего персонажа (Тибериус, драконорожденный колдун-аристократ). Понятное дело, что Д'н'Д на уровне домашних посиделок не требует актерского мастерства, но у Ориона была чуйка, что перед камерой следует вести себя более наиграно. Глядя на него, остальные вспомнили про то, что они вообще-то тоже актёры, и стали более живо задействовать свои профессиональные навыки.

Во-вторых, Орион в принципе является сооснователем CR, поэтому его вклад за кадром тоже неоценим. Однако и тут и там в какой-то момент попёр густой, как осенний туман, негатив.

Часть 2. Не сотвори себе кумира.

В начале кампании Тибериус угарен в своей напыщенности и придурковатости. Орион умышленно допускает оговорки, буквально интерпретирует просьбы, совершает непродуманные действия, от чего вся пати ложится на стол и с благим матом идёт разгребать последствия. Однако в бою Тибериус становится серьёзной имбой, ибо будучи колдуном имеет доступ к сильным фокусам и заклинаниям. Некоторые заклинания типа телекинеза или ледяной стены плохо зарегулированы, что даёт большую свободу для интерпретации, а ГМ не прочь ему подыгрывать ради красивой истории. Здесь случается первый звоночек - когда Мэтт уже привык к свободной интерпретации этих заклинаний, он не сразу заметил, что его используют.

Вскоре становится ясно, что Орион не согласен оставаться в той нише, которая Тибериусу как колдуну отведена. Он начинает слишком много брать на себя, встревать во все взаимодействия и стараться сыграть в них значимую роль, а то и вовсе отобрать у друзей их минуту славы. Начинает ощущаться синдром главного героя.

Сходу можно вспомнить несколько моментов, когда он просто перекричал своих друзей и добился того, что ценный артефакт достанется ему. Например, в подземельях Вассельхайма, когда он по сути отменил действие Лоры и кастонул телекинез. Или когда Мариша собиралась отчекрыжить Рог Оркуса, но Тибериус опять продавил группу и забрал рог телекинезом.

Также он начинает играть от меты - натурально гуглит врагов по абстрактному описанию, которое дает ГМ, и с умным видом сливает остальным, с кем предстоит бой, и какие слабости у противника. Тем временем половина каста Critical Role в своей жизни мало играла в ДнД или просто не помнит всех существ, даже если уже встречалась с ними. Получается, что Орион в некоторых случаях отбирал у них возможность исследовать врага самостоятельно. Кроме того, в карточках персонажей написано, кто откуда произошел, кто где побывал, и исходя из этого ГМ строит планы, через какого персонажа можно раскрыть знания о существе. Например, про Илитида или Свежевателя разума, по идее, должна была знать Мариша, но Орион потыкался в телефон и выкрикнул "Это Свежеватель разума!" еще прежде, чем Мэтт позволил ей сделать бросок.

Дальше - хуже. В арсенале драконорожденного появляются элементы других участников. Орион словно решил украсть всё лучшее, что было у персонажей его друзей, будто это перетянет поклонников других игроков на его сторону. Векс (Лора) бегает с медведём - окей, я тоже себе питомца заведу. Вокс (Лиам, его персонаж является братом упомянутой Векс) наносит много урона своими даггерами - я тоже втихаря добавлю себе редкое оружие ближнего боя. Перси (Талесин) провалил крафт Луча Aрхимеда - окей, потрачу целый час на скупку всех зеркал и отожму у него эту возможность. Сканлан (Сэм) флиртует/шуткует с персонажами дам - я за ним всенепременно повторю. И тому подобное... Только вот Орион не обратил внимание, что остальные делают это из обоюдного согласия. Особенно согласия с Мэтью Мерсером. Мэтт много раз повторял - не зли ГМ-а. А зрители в чате помогут реализовать наказание, придумав, какую высокоуровневую тварь подослать к ним в следующем бою.

Например, персонаж Талесина не может существовать в том виде, в каком он представлен в кампании Вокс Маккина - Перси был создан по правилам Pathfinder, но затем они перешли на правила DnD 5e, в котором класса оружейника нет. Мэтт и Талесин просто встретились в свободное время и вместе обкашляли проблему. Они потратили целый день, но переработали Перси таким образом, чтобы он сохранил уникальные характеристики из Pathfinder и при этом вписывался в 5e. То же касается крафта оружия типа стрел специального назначения для Лоры - Талесин согласует каждый крафт с Мэттом прямо во время стрима. Орион же решил, что он особенный и может не ставить ГМ-а в известность о том, что собирается сделать. И чем дальше, тем больше Мэтт охреневал с его наглости. Добывать магические книги из воздуха в подземелье? Приходить на следующую игру и заявлять, что Тибериус за это время смотался в родной город и купил себе имбовое оружие ближнего боя?.. Словом, как в анекдоте про покер:

- Мы, джентльмены, верим друг другу на слово.
- И тут у меня карта как попёрла!

Падение Акабы продолжилось. В какой-то момент он начал откровенно врать о том, какие заклинания у него ещё доступны, сколько колдунских очков осталось, и т.п. Сидящие рядом Мариша и Сэм узрели, что он часто перебрасывает броски под предлогом того, что кубик встал на грань, и т.п., когда ему не нравится выпавшее число. В одном из эпизодов можно услышать, как Мэтт уже прямым текстом просит соседей стучать на Ориона, если тот злоупотребляет перебросами.

Отдельный аспект взаимодействия в пати - флирт с женскими персонажами, потому что девки у них все замужние или состояли на тот момент в отношениях. Причем мужики Мариши и Лоры непосредственно сидят с ними за одним столом: это ГМ Мэтт и Трэвис в роли варвара-голиафа Грога соответственно. Поэтому мужская часть пати еще задолго до идеи стримить свою кампанию обговорила между собой, кто и как может танцевать девок в игровых реалиях. Например, Лиам (Вакс, рейнджер-полуэльф, вроде) получил разрешение Трэвиса (упомянутый уже Грог) стать братом-близнецом персонажа его жены Лоры (Векс, плут-полуэльф, вроде). Персонаж Сэма (гном-бард Сканлан) по природе своей романсит и сношает всё, что движется, особенно гномих. В общим, типичный бард. Поэтому сначала Сэм убедился, что друзья не против его непроизвольного флирта и даже непристойностей. В первую очередь в адрес Эшли, которая играет за гномиху Пайк. Орион же, видимо, проигнорировал или тупо нарушил эти джентльменские соглашения. Сэму всё сходило с рук, ибо от него это ожидаемо, тем временем на любую крипоту от лица Тибериуса народ заметно напрягался. Наконец, Акаба собрал комбо, поставив в неловкое положение сначала Мэтта и Маришу, а затем Тревиса и Лору, после чего таинственно исчез. 27 эпизод стал для него последним, пати вскоре объявила, что Орион тяжело болен и больше не сможет с ними играть. И буквально с 28 эпизода кампания стала смотрибельной. Улучшилась динамика между игроками, народ расслабился.

И это только тот негатив, который передаётся через экран. Множество скандалов произошло вне стримов. Например, в самом начале существования Critical Role, когда даже сами создатели еще не осознавали, что по сути превращают свою дружбу в коммерческий продукт, один фанат подарил им самодельный неофициальный мерч. Орион от лица компании стал угражать фану судом, Мэтт и остальные его тормознули. Мол, мы пока ещё никто, хоть и за нами стоят Geeks&Sandry, и скандалы с первых же месяцев существования могут обречь нас на неудачу.

Другой эпизод - Орион организовал сбор пожертвований для одного нуждающегося зрителя, но тот так и не увидел этих денег. Вроде как это стало причиной его полного увольнения из G&S и бана во всех коммьюнити CR. Он один из немногих, если не единственный, кто удостоился таких почестей.

Были и другие пропавшие сборы: например, уже после отстранения от CR Акаба клянчил деньги на своё авторское шоу по ДнД, главным персонажем в котором, естественно, будет Тибериус. Он даже заявил об авторском праве на Тибериуса, опасаясь, что CR могут захотеть его использовать. На выходе получились совсем убогие аудиозаписи, в которых практически не было гостей - Орион сам играл всех персонажей, и трудозатраты были явно ниже собранных средств. Потом он закрыл эту серию и кикстартер, пообещав, что урегулирует вопрос по возврату средств, но опять-таки, никто этих денег не увидел. Впоследствии оказалось, что он страдает от наркотической зависимости, и тогда стало ясно, куда утекали эти суммы.

Те же наркотики, видимо, подливали масло в огонь его синдрома главного героя и стали одной из причин отстранения. Участники CR знали о наркотиках, и просто подсознательно уже его боялись, меньше взаимодействовали с ним во время стримов. В последних эпизодах перед исчезновением он стал чужим среди своих. Видимо, к Мэтту пришло понимание, что CR уже вполне успешна и превращается в хорошо продающийся продукт. Однако продукт с упущенной прибылью - зрителям надоедает смотреть, как Акаба хочет возвыситься над всеми, и в этом стремлении всё больше теряет свой человеческий облик.

Часть 3. Перерождение

У человеческой психики есть только два пути: повзрослеть или остаться ЗПП-шником на всю оставшуюся жизнь. Чем старше человек, тем меньше вероятность, что его мозга встанут на взрослое мышление. Тем не менее, Орион Акаба, по всей видимости, смог перебороть бесов в своей голове. Он продолжает заниматься озвучкой, по imbd видно, что у него много заказов. Известно, что он больше не употребляет и помогает своей дочери. Иными словами, изгоем не стал, ошибки прошлого признал.

CR, в свою очередь, претензий к нему не имеют, и просят фанатов забыть уже эту тему. Но как такое забудешь, если CR даже сегодня - быстрорастущий проект. Сотни тысяч новых зрителей в какой-то момент захотят посмотреть, с чего всё началось. И очень многие из них уже после 10 эпизода скажут "я не могу это смотреть из-за поведения Ориона/Тибериуса".

Вот и я сегодня во фрустрации. То ли продолжать смотреть эпизоды подряд, пока смотрибельно, то ли начать с 28 серии и избавить себя от созерцания деградации Ориона. Труъ фаны советуют дать шанс эпизодам 21-23, потому что, несмотря на апогей самодурства Акабы, это одни из самых эпичных моментов кампании.

Тибериус был крутым героем сам по себе, пока Орион не попытался "выиграть в Д'н'Д", словно в соло-игру, но это самый хреновый подход к РПГ. Там нет победителей. Важно само приключение и взаимодействие с друзьями. Поэтому некоторые кампании идут годами, даже десятилетиями, и история не заканчивается на битве с очередным главным боссом. Даже если персонажи погибают, на их месте создаются новые, и история продолжаются.

P.S. Справедливости ради, Орион - не единственный говнюк за столом, остальные просто лучше маскируются. Мариша временами пытается продавить ГМ-а, пользуясь тем, что он её муж; Лора иногда начинает перебрасывать броски в духе Акабы. Но в конечном итоге они в состоянии найти компромисс друг с другом, и поэтому вот уже почти 10 лет играют в том же составе.

Показать полностью 3
Отличная работа, все прочитано!