Сообщество - Лига Ролевиков

Лига Ролевиков

6 379 постов 11 547 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

275

Поиск напарников для настольных ролевых игр

Привет, ролевики Пикабу! У меня тут небольшое предложение.
Не так давно, у моей группы отважных авантюристов, возникла необходимость в хорошем мастере, и я решил обратиться сюда за помощью - ведь эта моя группа отважных авантюристов, когда-то познакомилась и образовалась именно на просторах Пикабу.

Но если образовалась эта группа быстро, легко и спонтанно, то найти кого-то целенаправленно, оказалось сложней, чем я предполагал. Побродив по комментариям, в безуспешных поисках, я познакомился с дружелюбным товарищем @JeGo, который поведал, что люди, ищущие себе напарников для НРИ, регулярно объявляются там и тут, но единого места, куда они могли бы приходить в поисках компании, на Пикабу нет.
Так почему бы это не исправить?
Не знаю, сработает ли это, но беру на себя смелость предложить этот пост в качестве своеобразной доски объявлений, для всех тех, кто хочет найти себе ролевую компанию. Новички, желающие начать с кем-то играть, и те, кто хочет найти себе компанию среди Пикабушников - комментарии под постами кажутся мне удобным форматом, чтобы рассказать кто вы сами, и кого ищете. Всё, что остаётся - оставить свой комментарий или найти кого-то подходящего среди уже оставленных (если это всё, конечно, заработает).
Зачем, когда есть База Мастеров/Игроков? Ну, многие новички ещё не знают об этом замечательном месте, а кому-то она сама по себе не очень нравится, из-за большого числа весьма токсичных и странных ребят (есть у меня одна история...). Да и интерфейс Пикабу мне кажется даже более удобным для этой задачи, чем интерфейс той базы, где я как-то ошивался. В-общем, почему бы не попробовать?
Вот, собственно, и всё. 2d4 комментариев для минусов, я оставлю, вместе с собственным объявлением (отважные авантюристы всё ещё нуждаются в Мастере!). Правила я, вроде бы, не нарушил, а если есть советы по лучшему оформлению/организации этого всего - милости прошу.
Если этот пост поможет хотя бы кому-то найти себе хорошую компанию, я считаю, что это уже само по себе будет замечательно. Засим - всем критических бросков и вдохновения, до встречи в комментариях!

Показать полностью
5

Скро в наземных кампаниях, часть вторая (тэг Spelljammer)

Первая часть

Вторжение скро

На чаролетах скро могут достичь мира практически любой кампании AD&D, но причина, по которой они оказались в игровой зоне, оказывает на дальнейшую игру большое значение. У скро нет никакого желания захватывать крупные миры, хотя маленький мир может быть атакован по стратегическим причинам, стать базой флота или колониальным миром, чтобы усилить части скро в конкретной сфере. И опять же, если эльфов на каком-то мире можно атаковать и уничтожить, то почему бы именно так и не сделать?

Кампанию, вращающуюся вокруг прихода скро, следует начинать примерно тогда, когда Вторая Нелюдская война докатится до хрустальной сферы мира вашей игры. Ниже даны возможные варианты встречи скро и персонажей и их последствия.

*Охота: Может быть так, что скро прибыли в этот мир с краткой миссией. Вернуть украденный у скро предмет, вернуть или уничтожить пленников, сбежавших на угнанном чаролете или с помощью заклинаний. (Пленники могут оказаться злыми и представлять для персонажей не меньшую опасность, чем скро). Возможно, тут разбился сражавшийся со скро эльфийский корабль, и скро хотят добить уцелевших. В любом случае скро не уберутся, пока не удостоверятся, что их добыча мертва, их собственность возвращена, и все концы опущены в воду – или же, встретив чересчур ожесточенное сопротивление, они сами прекратят поиски. Разумеется, зачистка концов может потребовать поймать или убить персонажей.

Кампания по избавлению от этих создающих проблемы скро может быть трудной, но она самая короткая и щадящая (если можно применить такой термин) из перечисленных вариантов, поскольку для скро есть возможность уйти. Однако, они могут планировать и вернуться.

*Жертвы крушения: Другой способ для скро появиться в мире кампании DM’а, это чистый несчастный случай. Поврежденный чаролет скро разбивается, но остаются выжившие, которые затем пытаются починить свой или угнать чужой чаролет. Выжившие обустраивают укрепленный базовый лагерь, заключают союзы с другими злыми существами, порабощают добрых созданий и убивают всех эльфов, каких смогут найти. Свою изначальную малочисленность скро компенсируют, вербуя, обучая и вооружая других гуманоидов – таким образом, причиняемый ими вред будет непропорционально высок. Они могут сгонять с места могущественных существ вроде драконов, которые затем отправятся разорять цивилизованные земли. До тех пор, пока скро не будут уничтожены или сами не отчалят, они будут проблемой – но и потом они могут оставить после себя многочисленных организованных злых партнеров, которые продолжат их злокозненное дело.

*Разведка: Небольшой отряд скро намеренно высаживается в мире и укрывает свой чаролет с помощью заклинаний, камуфляжа или в пещере. Они пытаются связаться и заключить союз со злыми гуманоидами, волшебниками и городами, которые могут предоставить их флоту поддержку и приют во время долгой Второй Нелюдской войны. Их союзники могут также проводить атаки против эльфийских целей, возможно даже искать чаролеты Имперского Флота, которые, по мнению скро, находятся в этих краях.

И хотя уже в который раз скро немногочисленны, указания и поддержка, которые они дают своим злым союзникам, причиняют в мире кампании огромные проблемы. Поскольку их посадка была запланированна, эти скро для своей миссии подготовлены еще лучше, чем жертвы крушения. Они определенно подготовились для длительного пребывания. Похожий сценарий был описан в редакторской статье журнала «Дракон» №181.

*Налет: Скро пришли взорвать порядок вещей. Они обнаружили знакомую с чаролетами эльфийскую культуру или другую враждебную скро группу, и решили преподать врагам урок-другой о ярости скро. Бой будет скорым и жестоким, без каких-либо ограничений и без всякой пощады. Скро бросятся в атаку, как только обнаружат свою цель, и как только выдастся благоприятный момент. Во время налета скро также могут расхищать сокровища, склады, музеи, собрания карт и библиотеки, и так далее, уничтожая то, что не смогут унести. (Помните, скро умны и избирательны в вопросах трофеев и уничтожения).

Персонажи могут узнать о готовящемся налете, если помешают предшествующей ему разведывательной миссии. Бой будет жестоким, и от персонажей потребуется максимальная отдача. Битва может затянуться на недели, скро будут наносить повторные удары или удерживать плацдарм возле своей цели. Скро отступят, если выиграют бой или будут считать, что должны перегруппироваться и найти подкрепления – но во втором случае они вернутся, еще сильнее чем прежде.

*Поселение: Это второе по гнусности из возможных будущих мира кампании. Скро уже исследовали этот предположительно небольшой и слабо защищенный мир и теперь планируют заселить его весь или частично, устроив там свою колонию, построив города и базы чаролетов. Отсюда они планируют контролировать местную хрустальную сферу и все космические маршруты в ней. Скро отправили армии гуманоидов бесчинствовать на сухопутных дорогах и морских путях, прерывать сообщение, уничтожать города и делать прочую грязную работу, пока сами они решают проблемы в диком космосе. Как самый минимум скро попытаются уничтожить все эльфийские культуры, какие смогут найти, и заключить союзы или пакты о невмешательстве с прочими нациями.

*Разрушение: Скро хотят полностью уничтожить этот мир, окончательно решив тем самым вопрос с населяющими его эльфами. Они обнаружили первичного мародера ведьмина света и планируют сбросить его на мир, превратив его примерно за год в безжизненную пустыню. Для мира кампании это очевидно плохие новости.

Первые два варианта лучше всего работают для низкоуровневых персонажей, особенно если скро потерялись, ранены, плохо подготовлены или вряд ли получат поддержку. Третий вариант хорош для групп среднего уровня, так как лишь один или два вражеских корабля будут с тяжеловооруженным и хорошо подготовленным экипажем. Четвертый вариант лучше всего для кампаний уровней от среднего до высокого, где до нескольких сотен скро всех сортов появляются с чаролетами, осадным снаряжением и могучими заклинаниями и волшебными устройствами. Последний вариант предназначен для высокоуровневой кампании, в которой силы Добра должны разыграть все карты до единой, чтобы спасти мир. Мародер ведьмина света – редкое и мощное оружие, используемое только против хорошо обороняемых, эльфийских или опасных по иной причине миров. Этому сценарию должны предшествовать несколько других столкновений со скро, развиваясь от незначительного контакта до полномасштабной войны. Если мародер ведьмина света высадится, героям могут прийти на помощь аватары важных местных божеств.

Помните о последствиях победы персонажей над скро. Если персонажи заполучат чаролет с опознавательными знаками скро, в диком космосе его будут атаковать многие другие корабли, в частности Имперский Флот и другие скро, увидевшие, что корабль оказался в чужих руках. Вероятен союз с наземными и космическими силами эльфов, если партия работает над спасением местной эльфийской культуры. Введение новых и любопытных устройств, доспехов, оружия и так далее также окажет влияние на кампанию.

Источник: Ежегодник "Дракон" за 1996, рубрика Campaign Classics, статья Roger E. Moore "The scro: A Spelljammer monster for groundling campaigns".

Продолжение следует...

Показать полностью
5

Скро в наземных кампаниях, часть первая (тэг Spelljammer)

Итак, на пикабу по-прежнему нет тэга Spelljammer (как и еще кучи тэгов, связанных с D&D) поэтому самое время разместить очередной материал с этим тэгом - статью из рубрики Campaign Classics журнала "Дракон", "Скро: монстр «Чаролета» для наземных кампаний". Кстати, для разнообразия решил не оригинальничать и переводить Spelljammer, как это было принято до мая 2008. И поскольку в одну публикацию она не влезет, то я буду публиковать ее по частям (тем более, что на мой взгляд в оригинальной статье третья часть должна идти после четвертой).

В 1991 во втором приложении «Собрания монструозностей» для мира AD&D2 «Чаролет» (оно же девятое приложение MC для AD&D2 - здесь и далее ремарки переводчика выделены курсивом) появился новый монстр, обладающий примечательным потенциалом. Скро был разновидностью улучшенного орка, способной, благодаря использованию чаролетов и огнестрельного оружия, повергнуть в хаос почти  любую кампанию AD&D. Такое существо заинтриговало меня, давнего фаната орков, полуорков, орочьих набегов и прочих услад DM’а. Очень скоро у меня появились всевозможные гнусные идеи, как использовать скро. (Разумеется, скро это написанное задом наперед английское слово orcs, орки – любопытная подсказка, что эта новая раса может оказаться во всех отношениях столь же способной создавать проблемы и столь же трудноуничтожимой, как и ее прародители).

Скро представляют собой великолепный двигатель кампании, проблему, порождающую множество приключений. Самый лучший двигатель кампании тот, что захватывает внимание игроков, но при этом с ним нельзя разобраться быстро или просто. (Маленькое странное колечко Бильбо это двигатель кампании для эпического произведения Дж. Р. Р. Толкина «Властелин колец». Ну, вы поняли идею).

Несмотря на то, что скро были представлены в мире «Чаролет», их можно легко и без проблем вставить в «наземные» кампании, в которых кроме скро нет ничего связанного с чаролетством. В данной статье рассматривается история скро, способы добавить их в кампанию, дается новая информация, как их использовать в игре, и предлагаются способы сделать скро еще более ужасным противником.

Первая и Вторая Нелюдские войны

Для лучшего представления о том, откуда скро взялись, и где они находятся сейчас, необходим небольшой экскурс в историю.

Первая Нелюдская война (до недавнего времени известная просто как Нелюдская война или Нелюдские войны) прокатилась примерно 300-400 лет назад по всем известным сферам. Затруднения с точной датой вызваны тем, что война была очень протяженной и состояла из внезапных вспышек активности, разделяемых долгими периодами маневрирования и небольших стычек. Война вовсе не началась во всех сферах одновременно. Первая большая битва была при Кьюле в Сером Космосе в районе года 185 CY по летоисчислению Фланаэсса (почти 400 лет назад), когда эльфийский Имперский Флот начал свое наступление. Это была крупнейшая битва войны, и она задала тон раннему периоду сражений – внезапный удар эльфов, разбивший и разметавший силы гуманоидов (1).

Большинство остальных основных сражений произошли в следующее десятилетие, когда почти все гуманоиды были обращены в бегство или уничтожены. Лишь один флот гуманоидов, Объединенный Флот гоблинов, под командованием полуорка Гралнакха Длиннозуба вырвал победу из пепла, прежде чем также был вынужден прекратить сражение (2). В это время на свет вышел по-настоящему шокирующий прогресс в магическом вооружении, в частности способность эльфов уничтожать небольшие миры. Наиболее драматическое из этих событий, Раскалывание Борки (гуманоидного мира, атакованного Имперским Флотом эльфов при поддержке эльфийских божеств) наблюдалось астрологами Семли в год 201 CY (3).

К концу войну шаманы орков были готовы представить оружие Судного дня против всех эльфийских миров и баз – мародеров ведьмина света (4). Крупная группа этих монстров была спешно уничтожена эльфами, как только стало известно о ее присутствии, ее силах и местонахождении. По слухам, несколько из этих ужасов все еще существуют, укрытые в потайных местах в состоянии приостановленной жизнедеятельности. Недавно были обнаружены два из них (5).

Мародеры ведьмина света были крайней степенью развития того, что можно назвать оружейной системой измененной жизни или «проектом боевых мутантов». Проводимые параллельно программы эльфийского Имперского Флота и шаманов гуманоидов породили таких чудовищ, как чакчак (6), бионоид и воин духа (включая легендарного зварта). Считанные экземпляры каждого из них, видимо, существуют и по сей день, в состоянии приостановленной жизнедеятельности или в активном в колониях на далеких мирах. Вполне возможно, что инсектаров также создавали как эльфийское или гуманоидное оружие во время той войны, но дальнейшая информация отсутствует (7).

Когда Имперский Флот, наконец, уничтожил объединенные флота гуманоидных рас, последние либо бросили свои корабли и перешли на наземный образ жизни, либо удрали в очень далекие хрустальные сферы восстанавливать потери. Одна группа орков, ведомая визионером (или фантазером, перевод термина зависит от конечного результата) командиром-орком Дукагшем (см. ниже), в конце концов, стала скро.

Скро вновь раздули пламя эльфийско-гуманоидного конфликта в недавней Второй Нелюдской войне (называемой скро Войной Отмщения), приложив отчаянные усилия, чтобы уничтожить все эльфийские корабли и все их колонии. Декларируемая ими побочная цель состояла в получении военного контроля над диким космосом и сборе налогов за безопасный проход со всех прочих чаролетных наций, в остальном же не вмешиваясь в их дела – ну или так они утверждали. Подозревается, что на самом деле скро подразумевали (и подразумевают до сих пор) выпихнуть все прочие расы, кроме своей, из дикого космоса, сохраняя господствующее положение отныне и впредь.

Сложно назвать, когда именно началась Вторая Нелюдская война, поскольку скро не вторгались во все хрустальные сферы разом или не атаковали все миры одновременно. Исходя из доступных материалов, эта война, по-видимому, распространилась на Космос Царств сразу после вторжения в Фаэрун орды Туигана в 1360 году DR (кампания «Забытых Царств»). Война также, похоже, достигла Серого Космоса, хрустальной сферы Семли (и кампании «Серый Ястреб») примерно ко времени начала Сероястребиных Войн в 582 году CY. Некоторые сферы были атакованы аж на целых пять лет ранее, часто в тайне и, вероятно, в тренировочных целях, для создания передовых баз или чтобы обеспечить секретность.

Эльфийский Имперский Флот в Космосе Царств, усиленный чаролетами Эвермета, вынудил скро отступить после более дюжины сражений. Некоторые уцелевшие скро были пойманы живодерами разума с Глита или бихолдерами с Х’Каты – их дальнейшая участь ужасна, другие были взяты в плен или убиты космическими флотами Шоу Лун или Ва. Несколько кораблей скро укрылись возле Сада, используя луны планеты как временные базы, но эльфы идут по их следу, а потому их дни сочтены (8). Небольшой флот скро вошел в Космос Царств около 1368 DR, выйдя на орбиту вокруг Торила и связавшись с гуманоидами Фаэруна. Он продавал огнестрельное оружие через посредников в Уотердипе и других местах, но вскоре этот флот отступил (9). Его нынешнее местонахождение неизвестно.

В Сером Космосе корабли класса «богомол» из вторгшегося флота скро объединили силы с Флотом Отмщения Борки, пестром сборище чаролетов с экипажами из различных гуманоидов с разрушенного мира-скопления Борка, которые уже несколько десятилетий поддерживали связь со скро (10). Объединенные силы были обнаружены и атакованы каждой частью эльфийского Имперского Флота, которую удалось собрать в этой сфере, корабли шли в основном с астероидного пояса Мясорубка и мира-скопления Грила. Даже корабли, принадлежавшие «Линиям Синдиат» (Sindiath Line), эльфийской компании пассажирских и грузовых перевозок, были срочно призваны на военную службу (11).

Обе стороны сошлись у Борки, понеся ошеломляющие потери. Уцелевшие корабли «Линий Синдиат» бежали обратно на Грилу, их домашнюю базу, но Имперский Флот отступил в дикий космос внутри Мясорубки. Скро и их союзники двинулись в Мясорубку или отступили к Борке. С тех пор обе стороны ограничивались налетами в духе ударил-убежал и небольшими патрулями (12). Прочие силы дикого космоса, в частности несколько подразделений гиффов-наемников и управляемая карликами гигантская оружейная компания «Кузнечные торговцы» (Smiths’ Coster) также охотились в Мясорубке на остатки флота скро (13).

После многих суровых битв Вторая Нелюдская война в основном заглохла, преимущественно в первые два года после того, как достигла любой сферы. Некоторые сферы были ею задеты слабо (например Криннский Космос). Попытка боевого фургона скро «Потрощащий» (Eviscerator) установить контроль над гигантским «Чаролетом» провалилась (14).

Полные последствия Второй Нелюдской войны еще предстоит осознать. Похоже, что основным долговременным эффектом этой войны стало ослабление контроля эльфов над движением в диком космосе, положившее начало периоду, когда космические силы любого мира или нации могли получить местное превосходство. К несчастью неизбежным выглядит долгий период хаоса, отмеченный пиратством, налетами и мелкими войнами по всему дикому космосу, пока ситуация вновь не стабилизируется.

Однако по дикому космосу продолжают распространяться тревожащие слухи, что это была лишь первая фаза долгой Второй Нелюдской войны. Силы дикого космоса под командованием людоедов, по слухам, готовятся к столь же опустошительному нападению на известные сферы из далекого мира, вращающегося вокруг Стальной звезды. Среди тех, кто утверждает, что это правда, Хелбен Арунсун Уотердипский, по прозвищу «Черный Посох». Он предупреждает всех, кто готов слушать, готовиться к грядущей войне. При столь ослабленном состоянии Имперского Флота как сейчас, и столь хаотичных космических силах, подобная неприятная возможность может обрушить невыразимые ужасы на многие миры (15).

Примечания

1. См. «Кладезь знаний Пустоты», стр. 55 и 59 из коробочного набора «Чаролет: Приключения в диком космосе».

2. См. историю мира Армистайс из SJR4 «Практическая планетология», стр. 11-12. Больше информации есть в романе «Лучезарный дракон» по миру «Чаролет».

3. См. «Кладезь знаний Пустоты», стр. 91 из коробочного набора «Чаролет», также см. SJR6 «Серый Космос», стр. 54-59.

4. См. «мародер ведьмина света» в MC 9 (он же второй монстрятник «Чаролета»), в SJS1 «Возвращение гоблинов», стр. 43-45 и 63, и в SJQ1 «Сердце врага», стр. 94. Также см. роман «Лучезарный дракон».

5. См. роман «Лучезарный дракон» и приключения SJS1 и SJQ1.

6. См. журнал «Полиэдр» №55, стр. 15, «чакчак».

7. См. MC9 «бионоид», «воин духа» и «инсектар».

8. Подробнее об этих мирах, флотах и битвах см. SJR2 «Космос Царств» и главы три и четыре «Руководства боевого капитана» из коробочного набора «Спутник боевого капитана».

9. См. рассказ Gunne Runner из антологии «Царства магии» по миру «Забытых Царств».

10. Подробнее о Борке см. SJR 6 «Серый Космос», стр. 54-59.

11. «Линии Синдиат» описаны в CGR1 «Полный справочник космохода», стр. 90-91.

12. См. главу три (в частности стр. 19-20) «Руководства боевого капитана» из набора «Спутник боевого капитана». Использующиеся скро и их союзниками корабли описаны в «Руководстве по распознанию кораблей» из того же набора.

13. См. Sorcerous Six-shooters, журнал «Дракон» №232, стр. 34-40.

14. См. роман «Непревзойденное (ультимативное?) кормило» по миру «Чаролет».

15. См. SJR1 «Потерянные корабли», стр. 55-56 («Королевский корабль людоедов» и «Архиимператор») и боковую колонку «Стальная звезда».

Рекомендованная автором статьи литература

*MC9 (Второе приложение MC для «Чаролета»), «скро». Этот лист монстра дает базовую информацию о скро. Хотя у каждого из взрослых скро всего 3 HD, они обладают высоким интеллектом и организованностью – всякий, кто считает, что кобольды из коробочного приключения «Драконья гора» были ужасными, должен принять во внимание возможности, заключающиеся в натравливании на персонажей групп скро среднего уровня. Там же описаны доспехи, оружие, лидеры, техники боя, обычаи, социальные устои, история, навыки, характеристики родного мира, чаролеты и цели скро. В особенности обратите внимание на использование ими огнестрельного оружия, боя без оружия и ядов, а также на их устойчивость к магии (10%) и боевых жрецов (священников/волшебников 5-го уровня).

*CGR1 «Полный справочник космохода». Во второй главе приводится подробная информация по созданию игровых персонажей скро. Учитывая их злую натуру, в кампании скро должны использоваться только в качестве НИПов – из них получатся великолепные негодяи. Однако, информация из CGR1 неоценима для создания важных НИПов. DM’ам с «Полной книгой негодяев» следует использовать оную для создания лидеров и организаций скро. (Примечание: Дукагш, первый Всемогущий Лидер скро и ныне единственное божество скро в CGR1 ошибочно назван «Дукгаш», повторяя ошибку, допущенную в одном месте в MC9).

Внимательно изучите информацию о навыках, классах, подклассах, личностях, заклинаниях и прочие игровые данные, которые можно использовать для создания уникального скро. Например, могущественный боец скро с подклассом морпеха, разлученный с товарищами, может поселиться на луне, вращающейся вокруг мира кампании. Там он может сколотить группу последователей и кораблей (используя таблицу 18 из CGR1, стр. 104), с которыми будет устраивать набеги на мир кампании и разрушать эльфийские крепости. Вор скро может быть военным диверсантом или шпионом, высаженным на мир кампании, чтобы нарушить операции на эльфийской чаролетной базе.

*SJS1 «Возвращение гоблинов». В этом приключении, первом в дилогии, персонажи вовлекаются во Вторую Нелюдскую войну, когда скро и их гуманоидные союзники атакуют все эльфийские корабли и миры по всем известным сферам. Персонажей посылают в Космос Мораг, проникнуть на секретную базу скро, где стоит флот, состоящий из различных кораблей с экипажами из скро и союзных гуманоидов. Там же описывается уникальная база Гамаро и ее смертоносный груз, дается много полезной информации о скро и их союзниках, включая палубные планы и описания кораблей скро класса «богомол». «Правила базы Гамаро» (стр. 12) скорее всего будут повторены почти дословно на многих базах скро. Также в листе монстра «скро» обновляется и дополняется информация из MC9.

*SJQ1 «Сердце врага». Персонажей из SJS1 теперь посылают на вторую часть их приключения в Космос Теней (в основном описанный там же) на поиски ключа, который позволит контролировать супероружие скро на базе Гамаро, на которой же состоится и финальная битва.

*«Глаз Мальстрема» и «Лучезарный дракон». Третий и четвертый романы из цикла «Хозяин плаща» по миру «Чаролет» содержат значительную информацию о флотах и персоналиях сил скро во время Второй Нелюдской войны. «Лучезарный дракон» описывает попытку скро дать чаролеты гуманоидам планеты Армистайс (описана в SJR4 «Практическая планетология», стр. 10-13) и заполучить в то же время супероружие, оставшееся от Первой Нелюдской войны. Следует отметить на будущее катастрофическую участь Армистайса. Разбросанные детали о скро и Второй Нелюдской войне появляются в пятом и шестом романах цикла «Хозяин плаща», «Расколотая сфера» и «Непревзойденное кормило».

*Коробочный набор «Спутник боевого капитана». Информация о кораблях и исходе Второй Нелюдской войны дана в книгах 1, «Руководство боевого капитана», и 2, «Руководство по распознанию кораблей». Флот скро может состоять из многих типов кораблей, особенно, если у них есть союзники-гуманоиды.

Источник: Ежегодник "Дракон" за 1996, рубрика Campaign Classics, статья Roger E. Moore "The scro: A Spelljammer monster for groundling campaigns".

Продолжение следует...

Показать полностью
7

Как приветствовать нового игрока

Собирая людей вместе неделю за неделей, я продолжаю играть в настольные ролевые игры. И у меня есть привычка знакомиться с новыми людьми и приглашать их для дружеской игры и вечера рассказывания историй. Однако интеграция нового человека за стол может создать проблемы для текущего хода игры, особенно если все какое-то время играли вместе.

Как приветствовать нового игрока

Вот несколько способов легко приветствовать нового игрока, не нарушая текущий ход игры.

Решите общую проблему

Отряд слился в единую силу, победив монстров и разграбив руины, но они продолжают сталкиваться с проблемой, связанной со слабостью внутри партии.

Общие проблемы могут включать в себя:

  • Падение НР до 0, а в партии нет целителя.

  • Не хватает бойцов ближнего боя, которые могли бы гарантировать, что разбойник воспользуется бонусом скрытной атаки.

  • Много магических предметов, но нет возможности их идентифицировать, потому что нет мага.

Если вы сможете определить проблемы баланса в группе, возможно, вы сможете помочь новому игроку, взяв на себя определение типа его персонажа.

Пусть новый игрок выберет класс целителя, чтобы сохранить жизнь остальным. Выберите мощного танка и отправляйтесь на передовую. Выберите заклинателя с полезным заклинанием, которое облегчит жизнь всем. Сотрудничайте с новым игроком, выбирая класс и способности персонажа.

В целом помните, что игроки решают задачи, которые ставит перед ними ДМ. Даже если у вас нет места для другого игрока за столом, вы всегда должны создавать больше задач, чем игроки могут решить , потому что сложные проблемы создают большие приключения и веселое времяпрепровождение.

Представьте новую проблему

Этот совет требует от каждого немного большей гибкости и импровизации. Когда вы приветствуете нового игрока и открываете для себя его класс или набор навыков персонажа, вы сразу же представляете новую проблему, которую может решить персонаж нового игрока.

Несколько идей могут включать в себя:

  • Персонажи получают карту сокровищ, но она ведет на территорию враждебной страны.

  • Соперник персонажа вызван на дуэль сообщением нового персонажа.

  • Армия вторжения атакует, и новый персонаж помогает группе сбежать из раздираемого войной города.

  • Партии дан корабль и нужен механик для ремонта.

В каждом примере ДМ вводит новый квест или встречу, но добавляет в квест или встречу и персонажа нового игрока. Обратите внимание на сотрудничество между Мастером и новым игроком.

В целом помните, что вы можете связать предыдущие действия партии и их следствия с персонажем нового игрока. Это создает приятную атмосферу, которая привлекает нового игрока в вашу группу искателей приключений.

Бросьте кости как можно скорее

Новые игроки могут нервничать за столом с уже сложившейся без них компанией. Я обнаружил, что взаимодействие в ролевых играх становится неловким, даже если все уже знают друг друга. Избегайте неудобных представлений - вместо этого начните встречу, требующую командной работы.

Я называю их инцидентами — другими словами, в поисках их приходит беда:

  • Местная банда совершает вандализм в таверне, где группа и новый персонаж встречаются впервые.

  • Группа попадает в плен к пиратам вместе с новым персонажем.

  • Руководящие органы вызывают партию и нового персонажа на специальный брифинг.

  • Лесной пожар угрожает сжечь деревню, где живут группа и новый персонаж.

Каждый инцидент вовлекает группу и нового персонажа в действие сразу, а это означает множество бросков кубиков и проверок навыков. Теперь нервная энергия может направиться через веселье, а затем естественным образом все расслабятся.

Как только столкновение будет разрешено, попросите нового игрока описать его персонажа. К этому моменту, уже после нескольких веселых бросков кубиков и опасных моментов, люди за столом успели отлично провести время, а затем поприветствуют нового персонажа в группе без неловкости.

Превратите нового персонажа в миссию

Одно из лучших приветствий, которые я проводил, включало нового игрока в группу из четырех старых игроков. Группа выполняла миссию и нашла нового персонажа также на этой миссии. Они сразу смешались.

Я говорю это потому, что может возникнуть соблазн позволить новому игроку развить предысторию за пределами текущей группы. В результате новый игрок может непреднамеренно отклонить сюжет от миссии. Поэтому лучше поручить миссию новому игроку, чтобы он с большей вероятностью соответствовал текущим целям группы.

Обратите внимание на сотрудничество между GM и новым игроком:

Алекс: Я дьявольский тифлинг-колдун и выслеживаю убийц своих родителей. Только тогда я смогу освободиться от уз бога обмана.

ГМ: Отлично, мы можем продолжать это делать в фоновом режиме, но в то же время вы также очень обеспокоены безопасностью местной деревни и слышали о вторжении армии гоблинов.

В целом, помните, что сотрудничество является ключевым элементом в создании настольных ролевых игр, поэтому практикуйте сотрудничество со своим новым игроком, приветствуя его в группе. Совершенно допустимо попросить нового игрока проявить такой же уровень сотрудничества. Так все будут счастливы.

Подведите итоги сессии

В конце вечера завершите игру, спросив каждого игрока о самом ярком моменте в игре. Примеры могут включать в себя:

  • Забавная шутка или игра слов, сказанная другим игроком.

  • Яркое описание магического заклинания.

  • Новое использование функции или маневра в бою.

  • Умное решение проблемы от другого игрока.

  • Богатое и мощное воплощение NPC от мастера игры (нам тоже бывает нужна поддержка).

  • Захватывающий момент, когда персонаж игрока напоминает группе о прошлой встрече (мне нравится, когда игроки помнят что-то из предыдущих сессий).

  • Захватывающее испытание на навыки и неудачный бросок кубиков привели к напряжённому моменту в игре.

  • Персонаж помогает другому персонажу, особенно благородным или жертвенным образом.

Каждый игрок, включая нового игрока, выиграет от этой возросшей ценности, гарантируя, что он захочет продолжить участие. Следующая сессия будет зависеть от последних моментов предыдущей игры, которая закончилась положительным подкреплением благодаря тому, что игроки выразили свои лучшие моменты.

Последняя мысль

Настольные ролевые игры всегда были для людей способом собираться вместе, веселиться и рассказывать истории. Даже если игроки начинали как незнакомцы, со временем они становятся друзьями. Я благодарен тем, кто впервые пригласил меня за свой стол, и хочу продолжать эту традицию гостеприимства. Станьте и вы радушным хозяином своего стола и поприветствуйте новых игроков.

Пусть ваша история продолжится!

Источник

Показать полностью 1
14

Сбор фокус-группы для перевода DnD

Я работаю над переводом книг для настольной ролевой игры Подземелья и Драконы. В данный момент заканчивается перевод Книги Игрока 2024. Далее будут Руководство Мастера, Бестиарий и многое другое.

Но возникла проблема в том, что я человек. У меня не хватает компетентности для окончательного утверждения некоторых конкретных терминов или форумулировок в тексте. Да, у меня есть какой-то опыт в вождении, переводе, знаниях и так далее, но хочется закрыть все пробелы.

Поэтому я в рамках пробы хочу собрать группу людей, которые будут выражать мнения на основе своего опыта. То есть дискутировать на тему более лучшего перевода, описывать плюсы-минусы конкретных вариантов, предлагать изменения переводов и так далее.

Например, я провожу голосование по какому либо термину и количество голосов очень близкое. У меня есть уже готовы плюсы-минусы к каждому варианту. Я публикую это в чате фокус-группы, мы обсуждаем определённое время и в итоге утверждаем на основе доводов какой-то из вариантов.

Для принятия участия заполните небольшую анкету в Google Форме. Если у вас есть какой-то опыт и вы его можете подтвердить (ссылка на записи игр, переведённые документы и т.д.), то стоит указывать их.

Связь будет на моём Discord сервере Таверна Короза. Весь процесс абсолютно на добровольных началах и без каких-то невероятных требований к компетенции. Отбор буду производить я по исключительно личному мнению. Конкретных критериев нет.

Показать полностью 2
27

Перевод Книги Игрока 2024 v1.0924

Перевод Книги Игрока 2024 v1.0924

Вычитываю комментарии в переводе Книги Игрока 2024 для настольно ролевой игры Подземелья и Драконы. Уже обработано 3201 комментариев. Почти со всеми согласен и поправил. Много моих косяков исправлено.

Скачать новую версию документа вы можете бесплатно на моём Boosty.

Перевод ещё очень черновой. Если вы хотите принять участие в вычитке, то есть документ в Google Диске, где вы можете оставить комментарий на ошибке/опечатке/плохой ссылке/кривым переводом и так далее. Если что-то не получается, то на Boosty есть мои контакты, чтобы также указать на ошибку.

Процесс достаточно трудоёмкий и рутинный, но благодаря вашим стараниям это получается намного проще. Ваши комментарии очень ёмкие, подробные и по делу.

Далее я планирую закончить вёрстку и параллельно сделать свою личную вычитку. То есть вставить все картиночки, раскидать ссылки по тексту, расположить текст аккуратно по страницам и так далее. Но в планах успеть это до конца октября, чтобы с чистой совестью приступить к переводу нового Руководства Мастера.

Ещё я планирую сделать фокус группу для утверждения новых терминов. Представлю это, как Google Форму с резюме от желающих среди вас, а потом личный отбор и собрать всех в Discord на моём сервере. Есть ли у вас какие-то мысли по этому поводу? Надо ли это? Если да, то как вы считаете это лучше оформить?

Показать полностью
16

Советы игроку для первой сессии

Делать что-то новое страшно. Добавьте незнакомцев, персонажей и странные игральные кости, и уровень стресса повысится. Чтобы было больше уверенности в первых нескольких играх в качестве игрока, вот несколько конкретных вещей, которые вы можете сделать.

Советы игроку для первой сессии

Следование этим советам поможет вам и всей игровой группе получить больше удовольствия от следующей сессии.

1. Изучите несколько ключевых правил

Заранее выяснив правила игры, вы избежите неудобства и задержек в игре, а также придадите уверенности, чтобы вы могли больше наслаждаться игровым процессом и не беспокоиться. Это также произведет впечатление на вашего мастера игры (GM), ха-ха.

Сначала выясните, в какую игровую систему вы играете, а также ее издание или версию, если таковые имеются. Затем узнайте, доступны ли правила в Интернете. Многие игровые компании бесплатно публикуют свои правила, чтобы побудить людей больше играть в их игры.

Я также призываю вас поддержать наше замечательное хобби, покупая книги правил, если это соответствует вашему бюджету и уровню интереса.

Теперь, вооружившись правилами, изучите своего персонажа. Это ваша основная задача на данный момент. Узнайте, на что способен ваш персонаж. Например, если ваш игровой персонаж (ПК) может произносить заклинания, прочтите описания заклинаний. Если у него есть оружие, ознакомьтесь с описаниями оружия.

Во время игры вам будет предложено принять решение о том, какие действия будет предпринимать ваш персонаж. Эти действия часто регулируются и посредством правил. Таким образом, чем лучше вы знаете вашего персонажа, тем лучше вы сможете обдумывать игру за него и с большей уверенностью решать, какие действия вы хотите предпринять.

2. Создайте шпаргалки

Вы будете регулярно сталкиваться с правилами, игровыми стандартами и групповыми особенностями, которые вам не хочется забыть. Или вы будете сталкиваться с этими вещами время от времени, и вам понадобится ссылка, потому что вы забыли.

Создайте для себя Источник Истины и делайте все необходимые записи. Возможно, документ, Notion, стикеры или ручка и бумага. Когда все будет в одном месте, будет гораздо проще найти нужные вещи.

Вещи, по которым вы можете создать шпаргалки и заметки:

  • Имена ваших коллег-игроков и их персонажей.

  • Правила, специфичные для вашего персонажа («Что еще делает это заклинание?»).

  • Правила, приемы и советы для тех областей игрового процесса, которые вас сбивают с толку («Как мне атаковать голыми руками?»).

  • Цели, личность и манеры вашего персонажа, а также цели группы, потому что мы можем забыть эти детали между сеансами.

3. Оставайтесь на связи

Настольные ролевые игры (TTRPG) — это командная игра. Если один из товарищей по команде не участвует в полной мере, это мешает всем. В играх вы можете управлять только собой и своим персонажем. ГМ заботится о мире, а другие игроки заботятся о своих персонажах. И каждый человек несет ответственность за себя.

Это значительно облегчит вам концентрацию и вовлечение. Итак, вы будете проходить через регулярные периоды бездействия (ожидая хода своего персонажа или в перерывах между сессиями-встречами).

ГМ должен слышать игроков, поэтому, когда не ваша очередь, принято молчать и смотреть, как разворачивается игра. Тогда могут закрасться скука и разочарование из-за отсутствия активности.

Хорошая новость в том, что все это решаемо. Итак, вот несколько идей о том, что вы можете сделать, чтобы оставаться вовлеченным даже в периоды неизбежного ожидания:

  • Поставьте свой мобильный телефон на беззвучный режим и спрячьтесь подальше от глаз. Проверяйте его только во время перерывов.

  • Выучите и запомните настоящее имя игроков и имя персонажа каждого.

  • Напишите для себя краткий дневник с описанием людей, мест, вещей и событий, с которыми столкнулась вся группа — очень удобно!

  • Нарисуйте то, что происходит в игре или других персонажей.

  • Изучите правила, с которыми вы недавно столкнулись и не поняли.

  • Задавайте вопросы ДМу (если он не занят другим игроком), чтобы получить ясность, которая поможет вам принять обоснованные решения.

  • Спросите игроков, можете ли вы прочитать их описания персонажей, чтобы узнать, на что способны другие персонажи. Вы можете применить это мышление, чтобы разработать лучшую командную тактику.

  • Хвалите других игроков, когда они делают умные ходы.

  • После игры дайте своему ведущему обратную связь о том, какие части сеанса вам понравились больше всего, а какие меньше всего, и что могло бы помочь вам получить больше удовольствия от игры. Спросите их о том же.

  • Помогите поддерживать порядок в игровой зоне (возможно, в чьем-то доме).

  • Попросите личный перерыв. Если нужно много энергии, чтобы находиться в социальной среде - пятиминутный перерыв, когдав стаешь из-за стола и дышышь свежим воздухом, помогает интровертам перезарядиться.

По мере того, как вы приобретаете больше опыта в качестве игрока, вы можете сделать еще больше вещей, чтобы каждая игровая сессия была успешной. Однако приведенный выше список — отличное начало!

4. Будьте гибкими

Это немного нечетко, поэтому прошу прощения. У каждого игрока свои взгляды на мир, опыт и манеры. И каждая игровая группа разрабатывает свой собственный контакт в ходе игрового процесса.

Поэтому ваши ожидания могут быть разными и неудовлетворенными. Другие игроки могут вас расстроить. ДМ может вас разозлить. Все это часть обычного процесса формирования группы. Если вы умеете подчиняться ветру, воздерживаться от личных суждений и приложить усилия, чтобы узнать своих товарищей по игре - со временем все наладится.

Сообщайте своему ДMу между играми, если у вас возникли проблемы с каким-либо аспектом игры. Они хотят помочь вам весело провести время. И они хотят получать удовольствие сами, избегая конфликтов и зная, что их игроки получают удовольствие. Открытое общение помогает веселиться!

5. Неудача – это здорово

В игре вы часто будете терпеть неудачи. Кости могут предать вас в самый неподходящий момент. Коллеги по игре могут принять неразумные решения. Вы можете принять неразумные решения.

Вы получите меньше удовольствия от игры, если будете сдерживаться, избегать рисков и относиться к своему персонажу как к тонкому фарфору. Вместо этого, как говорится, ведите своего персонажа, как угнанную машину. Раздвиньте пределы возможностей вашего персонажа. Идите на творческий риск.

НО! Как уже упоминалось, это командная игра - поэтому избегайте действий, которые приведут к тому, что другие игроки потерпят неудачу или не получат удовольствия. Если у вас есть сомнения, не стесняйтесь объявить о своих намерениях и узнать у других игроков, нет ли в этом проблем.

В любом случае, всякий раз, когда ваш персонаж терпит неудачу, поймите:

  • Это не ваша неудача лично.

  • Без неудач не было бы никаких историй, и наши игры были бы отстойными.

  • У вас есть команда поддержки.

Я видел ужасные результаты игрового процесса, когда игроки боялись, что их персонажи потерпят неудачу. Например, некоторые игроки забрасывают ДMа вопросом за вопросом, пытаясь контролировать каждую ситуацию на микроуровне, чтобы уменьшить риск неудачи. Это просто замедляет игру и ставит ДMа в тупик из-за сложных деталей, которые не имеют значения.

6. Спланируйте свой следующий шаг в минуты ожидания

Игра затягивается, когда вы удивляетесь каждый раз, когда приходит ваша очередь что-то делать. Если вы сможете потратить несколько минут на размышления о том, каким будет следующее действие вашего персонажа, прежде чем наступит ваш ход, это будет огромной помощью всем!

Обратите внимание, что у вас часто будут возникать вопросы или вам понадобится дополнительная информация, которая поможет вам принять решение о дальнейших действиях. Это 100% ок. Попробуйте спокойно задать вопрос другому игроку, а затем подготовьте оставшиеся вопросы к моменту, когда ДM объявит вашу очередь.

Источник

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!