Привет, ролевики Пикабу! У меня тут небольшое предложение. Не так давно, у моей группы отважных авантюристов, возникла необходимость в хорошем мастере, и я решил обратиться сюда за помощью - ведь эта моя группа отважных авантюристов, когда-то познакомилась и образовалась именно на просторах Пикабу.
Но если образовалась эта группа быстро, легко и спонтанно, то найти кого-то целенаправленно, оказалось сложней, чем я предполагал. Побродив по комментариям, в безуспешных поисках, я познакомился с дружелюбным товарищем @JeGo, который поведал, что люди, ищущие себе напарников для НРИ, регулярно объявляются там и тут, но единого места, куда они могли бы приходить в поисках компании, на Пикабу нет. Так почему бы это не исправить? Не знаю, сработает ли это, но беру на себя смелость предложить этот пост в качестве своеобразной доски объявлений, для всех тех, кто хочет найти себе ролевую компанию. Новички, желающие начать с кем-то играть, и те, кто хочет найти себе компанию среди Пикабушников - комментарии под постами кажутся мне удобным форматом, чтобы рассказать кто вы сами, и кого ищете. Всё, что остаётся - оставить свой комментарий или найти кого-то подходящего среди уже оставленных (если это всё, конечно, заработает). Зачем, когда есть База Мастеров/Игроков? Ну, многие новички ещё не знают об этом замечательном месте, а кому-то она сама по себе не очень нравится, из-за большого числа весьма токсичных и странных ребят (есть у меня одна история...). Да и интерфейс Пикабу мне кажется даже более удобным для этой задачи, чем интерфейс той базы, где я как-то ошивался. В-общем, почему бы не попробовать? Вот, собственно, и всё. 2d4 комментариев для минусов, я оставлю, вместе с собственным объявлением (отважные авантюристы всё ещё нуждаются в Мастере!). Правила я, вроде бы, не нарушил, а если есть советы по лучшему оформлению/организации этого всего - милости прошу. Если этот пост поможет хотя бы кому-то найти себе хорошую компанию, я считаю, что это уже само по себе будет замечательно. Засим - всем критических бросков и вдохновения, до встречи в комментариях!
Доброго времени суток! Хочу поделиться с вами очередным моим приключением.
Слухи о Вольчих дебрях на южной границе деревни Лисьей всегда казались вам преувеличенными. В непроходимые топи и болота, что утягивают путников поверить можно. Но нечто из леса пугает местных намного сильнее…
По стечению обстоятельств, для избавления от долгов и обязательств вам предстоит отправиться туда и на своей шкуре проверить правдивость преданий. Сумеете ли вы выйти из леса или останетесь навеки во власти болот?
Простое приключение отлично подходящее для новичков, как игроков, так и мастеров. Приключение писалось на заказ в рамках сеттинга, основы и базис которого указаны и описаны в конце документа.
Не забудьте заглянуть на Гугл Диск (ссылка в документе), там много полезных файлов и дополнительных материалов. На этом всё, читайте приключение, надеюсь вам понравится! Пишите комментарии, пожелания и отзывы если вдруг решили провести это приключение :)
Некоторые воители, принесшие клятву добиться торжества добра, совершают злодеяния, чтобы достичь своей цели.
Всем привет! За прошедшие годы я успел познакомиться с DnD и перепробовать самые разные классы и архетипы. Наибольшее впечатление на меня произвел хексадин – персонаж, сочетающий черты паладина и колдуна. Своего хексадина я «строил» почти год. Это был долгий и тернистый путь. В некоторые моменты мне очень не хватало подробного русскоязычного гайда. Найти такого не удалось — и вот я решил написать его сам.
Дисклеймер-1: В тексте много терминологии, механик и цифр. Будьте к этому готовы!
Дисклеймер-2:В 2024 году вышло крупное обновление для 5-ой редакции DnD, названное DnD 5.5 или DnD 2024. В его реалиях эффективность мультиклассов была снижена, а хексадин, описанный ниже, стал невозможен.
P.S.В последнем патче к Baldur’s Gate 3 добавят хексблейд как один из подклассов колдуна, благодаря чему ваш персонаж также сможет стать хексадином.
Используемые материалы
Гайд написан на основе следующих материалов: Player's Handbook (PHB.14), Xanathar’s Guide to Everything (XGtE), Tasha’s Cauldron of Everything (TCE).
PHB.14 содержит основные классы, механики, боевые стили и заклинания, формируя базу хексадина. XGtE добавляет подкласс колдуна – Ведьмовской клинок (англ. Hexblade), также лежащий в основе мультикласса. TCE, в свою очередь, расширяет билд новыми боевыми стилями, заклинаниями и опциональными правилами, такими как смена характеристик рас.
Примечание: Если ваш мастер использует только PHB.14, уточните возможность выбора дополнительных источников, так как без XGtE полноценный хексадин невозможен.
Начальные вводные
Для чего вообще нужен хексадин?
Добавление персонажу 1 уровня колдуна с подклассом Ведьмовской клинок дает следующие преимущества:
С этого момента ваши атаки оружием, не имеющим свойства двуручное (об этом ниже), привязаны к показателю Харизмы, вместо Силы или Ловкости. Это позволит вам перераспределить статы в пользу меньшего числа характеристик, при этом повысив эффективность своих атак и заклинаний.
Вы можете использовать на враге Проклятие Ведьмовского Клинка, которое дает + Бонус Мастерства к урону, отхилл при его убийстве и криты при 19 и 20 на кубе. Это особенно приятно, учитывая, что хексадин наследует от паладина способности, повышающие шанс крита и Кары, благодаря чему может нанести огромное количество урона при успешном броске куба.
Вы получаете доступ к заклинанию Щит. При наличии лат и щита оно способно на один ход сделать хексадина более бронированным, чем злая богиня-матерь драконов Тиамат: 18КД (латы) + 2КД (щит) + 2КД (Щит Веры) + 5КД (Щит) = 27КД > 25КД у Тиамат – и это без поддержки союзников и магических предметов, повышающих КД. Как правило, враги, способные пробить КД свыше 20 (т.е. имеющие +5-6 на попадание) в состоянии нанести хексадину фатальные повреждения за несколько ходов. Возможность заблокировать летальную атаку ценой одной ячейки 1-го уровня (еще и восстанавливаемой, о чем ниже) может спасти жизнь и персонажа, и всей партии.
При этом вы получаете и все преимущества, доступные классу колдуна в целом, а именно:
Вы можете восстанавливать ячейки колдуна на коротком отдыхе. И вам ничего не мешает использовать их для каста заклинаний паладина или Кар. Таким образом, взяв всего 2 уровня колдуна, вы сможете восстанавливать по 2 ячейки 1-го уровня на каждом привале. Учитывая, что необходимость в долгом отдыхе для «перезарядки» – это едва ли не единственный сдерживающий фактор для паладина, такой бонус сам по себе существенно повысит вашу эффективность в долгосрочной перспективе.
Вам становится доступен лучший дальнобойный заговор в игре – Мистический заряд, позволяющий стрелять во врагов зарядом энергии (1-м, 2-мя, 3-мя или 4-мя), наносящим 1к10 урона (+ мод. Харизмы при взятии Воззвания, о чём ниже). Что особенно хорошо, как и все прочие заговоры, он привязан к общему уровню персонажа, благодаря чему в базовом уроне (без учета заклинаний) вы не будете уступать «чистокровным» колдунам, а может, даже превзойдете их.
Вам становятся доступны Воззвания – пассивные способности колдунов, наделяющие их особыми свойствами или дающие доступ к другим заклинаниям. Так, например, Маска Многих Лиц позволяет неограниченно накладывать на себя заклинание Маскировка (смена облика за счет иллюзии), превращаясь в кого угодно. А Мощь Исчадия даст от 4-ех до 8-ми бесплатных бонусных хитов – почти как один уровень прогрессии здоровья. И это только верхушка айсберга.
Предварительные итоги
Хексадин – это персонаж, которому не нужно выбирать, что ценнее: заклинательная характеристика или плюсы к атаке и урону от оружия. Он в состоянии доставить проблем врагу и в ближнем, и в дальнем бою. Каждый короткий отдых хексадин восстанавливает часть своих ячеек. В случае необходимости он может обрасти КД вне всякого здравого смысла и дополнительно увеличить свой урон. У хексадина есть набор способностей для боя и мощные Кары – наследие от паладина. При этом у него имеется несколько дополнительных опций для различных ситуаций благодаря Воззваниям колдуна.
Когда одного света оказывается недостаточно, чтобы одолеть врагов, приходится обращаться к тьме.
Билдостроение
С чего начать?
Начинать построение этого билда имеет смысл только с паладина, и он же должен играть роль основного класса. Такой подход обеспечит хексадина целым набором способностей и заклинаний, предназначенных для боя, а также значительно большим количеством ячеек, что позволит ему с определенного момента относительно свободно использовать Кары (6 ячеек у паладина на 5-м vs 2 на 5-м у колдуна, и дальше разрыв только увеличивается). Максимум своей полезности колдун в этом сочетании дает уже на 3-м уровне и развивать его дальше – просто не эффективно.
Выбор расы
Лучшая раса для хексадина – это альтернативный человек (PHB1.4) из-за возможности взять одну черту со старта. Поскольку сила этого мультикласса во многом опирается именно на черты, получение одной сразу позволяет хексадину полноценно функционировать уже в 1-м тире (с 1-го по 5-ый уровни).
Если альтернативный человек по какой-либо причине вас не привлекает, рекомендую присмотреться расам, перечисленных ниже. При выборе важно помнить о том, предусматривается ли мастером изменение начальных расовых характеристик (если он не позволяет использовать соответствующее правило из TCE, то – нет) и фигурирует ли интересующий вас народ в книгах, выбранных мастером для игры.
Раса (источник) – описание основных преимуществ:
Тифлинг Фаэруна (Sword Coast Adventurer's Guide) – +2 к Харизме и +1 к Интеллекту, способен свободно летать в не-тяжелых доспехах.
Аасимар (Volo's Guide to Monsters) – +2 к Харизме и +1 к Мудрости / Телосложению / Силе в зависимости от подрасы. Имеет врожденное лечение и боевую форму, повышающую урон и дающую доп. способности (главная из них – полет).
Шадар-Кай (Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse) – свободное распределение хар-ик, врожденный телепорт и сопротивление всему урону на 1 ход после него, транс вместо сна (+ долгий отдых в 4 часа), дающий доп. владения.
Дампир (Van Richten's Guide to Ravenloft) – свободное распределение хар-ик, возможность ходить по стенам и потолку с 3-го уровня, укус, дающий хиты или бонус к броску / проверке, привязанный к урону.
Примечание: расы расставлены в случайном порядке.
Слева-направо: тифлинг Фаэруна, аасимар, шадар-кай и дампир.
Черты
Оба основных подхода к развитию хексадина (об этом ниже) строятся на двух ключевых чертах – Мастер древкового оружия (англ. «Polearm Master», иначе – PM) и Мастер большого оружия (англ. «Great Weapon Master», иначе – GWM). Они всегда берутся именно в таком порядке (либо только PM, о чем ниже). Чтобы понять, почему PM – приоритетнее, чем GWM, сначала разберемся, что дает каждая черта:
PM позволяет персонажу совершать одну дополнительную атаку бонусным действием (кость урона 1d4 вне зависимости от кости оружия) и атаковать реакцией, когда враг входит в радиус. GWM, в свою очередь, повышает урон от атаки на 10, ценой штрафа в -5 к попаданию, позволяя так же нанести дополнительную атаку при убийстве врага или крите. На первый взгляд GWM кажется более выгодной опцией, но все не так однозначно.
Рассмотрим персонажа 5-го уровня с бонусом мастерства +3 и модификатором Харизмы +3, сражающегося против обычного гоблина с 15 КД. Стандартный бросок атаки персонажа — 1d20 + 6 (3 от Харизмы + 3 от бонуса мастерства). Опуская всю необходимую математику (формулы можно будет найти в конце раздела), средний урон за ход при использовании двуручного меча (2d6 урона) и GWM составляет 7.7 урона в ход. С двуручной глефой (1d10 урона) и PM показатель равен 8.8. урона в ход.
Нужно также учесть, что эти числа выводились на основании 35% (GWM) и 60% (PM) шанса попадания атак. Указанные шансы в рамках DnD – в определенном смысле, условность, показывающая соотношение требуемых результатов броска с возможными, а не реальную вероятность успеха. Поэтому при шансе в 80% в реальности атаки могут быть неудачными и 3, и 5 раз подряд – это то, что принято называть «раком кубов». В таких условиях 35% шанс попадания ощущается еще болезненнее. При этом PM дает дополнительную атаку в каждом ходу без исключения, а GWM – только в 5% случаев.
Но не стоит хоронить GWM. С течением времени, за счет увеличения числа атак, а также получения способностей, повышающих шанс попадания (их у паладина в избытке), и предметов эта черта значительно прибавляет в эффективности. По этой причине хексадин, сражающийся двуручным оружием, так или иначе приходит к GWM, просто чуть позднее, чем к PM.
Формулы составлялись с учетом вводных, указанных в третьем абзаце раздела:
Существует два основных подхода к развитию хексадина. Для простоты они в дальнейшем будут называться «защитный» и «атакующий» билды:
Защитный билд
Выбравшие этот путь – нерушимая стена между союзниками и врагами.
В его основе лежит боевой стиль Дуэлянт (+2 к урону оружия в одной руке, если не используется другое), а также использование щита и боевого посоха / копья. Первый дает постоянные +2КД, а в перспективе – какой-либо полезный эффект (если вы замените стандартный щит на магический аналог), второй – позволяет использовать вышеупомянутый PM.
Важно отметить, что использование Щита и Мистического заряда невозможно для персонажа, обе руки которого заняты. Это обязывает защитного хексадина убирать оружие в начале хода для дальнобойных атак и в конце – для повышения защиты. При должном планировании это ограничение ощущается не так остро, но персонажа по-прежнему можно подловить. Решить проблему позволяет еще одна черта, а именно – Боевой заклинатель (она берется вместо GWM). С ней персонаж сможет использовать Мистический заряд и Щит, когда обе его руки заняты. Еще один приятный бонус этой черты – преимущество на все спасброски Телосложения для сохранения концентрации.
Плюсы билда:
Больше КД и дополнительный «слот» (щит) для магического предмета.
Большая «стабильность» в сравнении с атакующим билдом.
В полной мере реализует преимущества атак от Харизмы.
Минусы билда:
Меньше урона в сравнении с атакующим билдом (забурстить огромного монстра серией усиленных атак будет сложнее).
Необходимость брать черту Боевой заклинатель, чтобы использовать Щит и Мистический заряд без убирания / извлечения оружия.
Атакующий билд
Подходит для тех, кто предпочитает уничтожить врага до того, как он успеет кому-либо навредить.
Строится на использовании оружия со свойствами двуручное и древковое (алебарда, глефа, пика) и выборе боевого стиля Оборона, дающего +1 к КД при ношении любых доспехов и сглаживающего отсутствие щита. Поскольку в этом варианте персонаж им не пользуется, ему ничего не мешает кастовать заклинания с соматическим компонентом.
Благодаря этому черта Боевой заклинатель уже не нужна, и вместо нее в дополнение к PM можно взять GWM. Штраф к попаданию компенсируется Божественными каналами паладина. Так, например, Обет вражды (Клятва Мести) дает преимущество на все атаки против одной цели, а Направленный удар (Клятва Покорения) – аж +10 к попаданию на один удар.
Плюсы билда:
Свободная рука позволяет персонажу кастовать спеллы без Боевого заклинателя, освобождая «слот» под черту / повышение характеристик.
Персонаж с несколькими атаками, наносимыми с преимуществом и/или бонусом к попаданию, а также усиленными при помощи GWM и Кар, способен аннигилировать средних размеров Годзиллу за пару ходов.
Минусы билда:
Нанесение максимального урона сопряжено с повышением риска промаха из-за ограничений GWM.
Свойство Ведьмовского клинка, позволяющее бить от Харизмы, не распространяется на оружие со свойством двуручное. Чтобы перестать быть зависимым от физ. характеристик, придется взять 3-ий уровень колдуна и Договор клинка. Почти всегда выгоднее взять уровень паладина, из чего вытекает следующий минус.
Ограничения билда, связанные с неспособностью атаковать оружием от Харизмы в 90% кампейнов, вынуждают распределять характеристики персонажа с учетом необходимости вкладываться в Силу.
Характеристики
Требование 13 Силы и ориентация на PM и GWM, связанных с древковым и двуручным оружием (среди которого нет фехтовального, позволяющего атаковать от Ловкости), делает ее приоритетной для паладина. Из-за необходимости так же качать Харизму и Телосложение персонаж этого класса вынужден пренебрегать Ловкостью. Это оборачивается для него невысокой инициативой, спасами и проверками.
Защитный хексадин может преодолеть данное ограничение, оставив 13 Силы и подняв Ловкость до 14. Так он получает +2 на более полезные проверки, спасы и инициативу, а также возможность носить средние доспехи (полулаты), теряя при этом лишь 1КД в сравнении с тяжелыми (латами).
Характеристики защитного хексадина (стандартные и взятые по системе поинт-бай):
Как упоминалось выше, из-за ограничений Ведьмовского клинка, хексадин не может атаковать двуручным оружием с помощью Харизмы без 3-го уровня колдуна. Почти всегда дальнейшее развитие паладина принесет больше пользы. Как итог, атакующий хексадин, начинающий раньше середины 2-го тира, вынужден базировать свои удары на Силе. Его начальные характеристики выглядят следующим образом:
Важно помнить, что необходимость брать две черты лишает любого хексадина возможности повысить характеристики в 1-м тире и снижает эффективность его Ауры.
Левелинг
Как и ряд других мультиклассов, хексадин имеет определенные проблемы с левелингом. Они связаны с тем, что для полной реализации атакующего билда (атак от Харизмы) требуется аж 3 уровня колдуна, взятие которых почти всегда идет в убыток общей силе персонажа. Как итог, начиная кампейн с 1-го уровня, игрок должен либо выбрать защитный билд, либо отказаться от ударов Харизмой вообще, качаясь в том числе через Силу, лишая себя Ловкости и снижая эффективность Аур.
Ниже представлен усредненный вариант прокачки хексадина-человека (альтернативного), учитывающий обозначенные выше моменты:
1-ый тир (1-5 уровни)
Начинает персонаж паладином и в качестве черты берет PM. Как мы выяснили выше, он стабильнее чем GWM и не уступает ему по урону. Вдобавок, благодаря дополнительной атаке потеря 5-го уровня паладина будет ощущаться не так остро, если кампейн ограничен 1-ым тиром.
На 2-м уровне персонажа берем 1-ый уровень колдуна. Поздравляю! Мы получили все основные бонусы хексблейда (если не сражаемся двуручным оружием), включая восстанавливаемую ячейку для Кар. Сами Кары на этом этапе приключения для нас – слишком дорогая опция, так что об их откладывании можно не переживать.
Продолжаем развивать паладина вплоть до 4-го уровня. Таким образом к 5-му уровню персонажа мы имеем: 2 атаки, 2 черты (PM + GWM / Боевой Заклинатель), все бонусы хексблейда и урон от Харизмы (если оружие не двуручное).
2-ой-4-ый тир (6-20 уровни)
Прокачиваем 5-ый уровень паладина для 2-ой полноценной атаки. Дальше – смотрим по ситуации. Ко 2-му тиру начинают появляться враги со спасами. Если ситуация терпимая, берем 2-ой уровень колдуна ради Воззваний. Если Аура нужна пораньше – 6-ой уровень паладина.
Так или иначе, к 8-му уровню мы имеем соотношение уровней 6/2 в пользу паладина, 3 атаки, Ауру, все бонусы хексблейда, Воззвания и урон от Харизмы (если оружие не двуручное). Вся дальнейшая прогрессия сводится к прокачке уровней паладина вплоть до завершения кампейна.
Иной паладин может выглядеть как Темный властелин, а уж хексадин – и подавно.
Заключение
Но вот и все! Надеюсь, этот гайд окажется полезным тем, кто встанет на тернистый путь хексадина.
Помните, что DnD — это не только билды и цифры, но также отыгрыш и нарратив. Паладин — воитель, чья сила проистекает из веры в определенную цель и клятвы, воплощающей его идеалы. В то же время колдун, как правило — индивидуалист, что ради достижения выгоды заключил договор с темными и таинственными силами. Из-за этого хексадину приходится балансировать на тонкой грани между ограничениями клятвы и желаниями своего покровителя. Но ведь тем и интереснее!
Если в комментариях появятся заинтересованные, я могу попробовать осветить свой взгляд на то, как хексадин может усидеть на двух стульях с точки зрения нарратива. А в этот раз у меня все. Спасибо за прочтение!
💛 Продолжаю перевод одной из самых важных книг для настольно-ролевой игры Подземелья и Драконы — Руководство Мастера. Закончил главу 7 про сокровища.
Скачать можно бесплатно на моём Boosty. Также по этой ссылке можно будет проверять новые версии Руководства Мастера.
🟩 Что нового?
Перевёл половины 6-ой главы про мультивселенную и планы
Обработал 11 комментариев.
Съездил на фестиваль НРИ.
🔵 Подробнее
Данная глава уже поинтереснее. И выглядит примерно так, как я бы и сделал. Там мало информации о планах, но будто бы в Руководстве Мастера больше и не надо конкретно в этой книге. Хватит для вдохновения и общего понимания, а для большего стоит делать другие книги. Будут ли другие книги? Время покажет.
Хотелось бы сделать все планы по алфавиту, но при этом и по разворотам. Скорее всего филтрация по алфавиту будет принесена в жертву ради красоты разворотов.
Арты там очень классные. Пейзажи необычных миров завораживают. Жаль, что их мало.
И, конечно же, - фестиваль. Хоть это и не имеет отношение к Руководству Мастера, но стоит упомянуть. 12-13 прошёл U-roll Con: Discovery в Челябинске. Было супер круто. Завтра в 17-00 по Мск я поделюсь всеми впечатлениями на стриме.
🟠 Если вы хотите принять участие в вычитке, то есть документ в Google Диске, где вы можете оставить комментарий на ошибке/опечатке/плохой ссылке/кривым переводом и так далее. Завтра анонсирую на своих площадках розыгрыш, связанный с комментированием.
Когда вы находитесь в опасном путешествии, чтобы доставить мистический шар Гларба в зачарованный город Меландрия, меньше всего вы ожидаете засады зомби-фей!
Гангст и его разношёрстная команда — Карл, кролик-алкоголик, любитель ножей, и Планго, энтузиаст шуток про штаны — оказываются в хаотичной схватке с Изольдой, свирепой зомби-феей. Не имея под рукой меча, а "оружие" Планго… мягко говоря, не слишком полезно... Как Гангст справится с этим волшебной суматохой ? Выберется ли команда живой, или их заставят отдать шар?
Новые эпизоды будут выходить регулярно – подписывайтесь и жмите на колокольчик, чтобы быть в курсе последних новостей из мира Муп!
Это серия видосов с канала EraofMoop
Поддержи автора оригинального контента глянь видос в оригинале!
террейн, подземелья и драконы, ДнД, НРИ, RPG, dungeons and dragons, pathfinder, terrain, DnD, крафт, terrain, miniatures, настольно ролевая игра, papercraft,
Еще партия бумажного террейна. На этот раз официальные кладбище, церковь и склеп. Популярное место для восстания всякого неживого и прекрасная арена для его же упокоения! Вообще, бумажный террейн - это бюджетно и лампово одновременно, а еще отличный конструктор для досуга мальчиков всех возрастов.
«ДМ Колец» — ретеллинг «Властелина Колец» как описания кампании в D&D 3.5, созданный Шеймусом Янгом в 2006–2007 годах. Ремастер комикса делается детьми автора в память об отце.
Перевод «ДМ Колец - Ремастер» также публикуется на Авторском Комиксе и на Boosty с переводом авторских комментариев.